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Aplicaciones Informticas 2008-2009

Gua de Artlantis Studio


Indice
I Parte. Gua de referencia
Convenciones ................................................................................................................... 1
1 Interface ........................................................................................................................ 3
Parte superior. Mens y Barras de herramientas ........................................................................3
Parte central. Inspector. Ventana de previsualizacin. Ventana 2D .............................................3
Preferencias .................................................................................................................................4
Atajos. Iconos comunes ...............................................................................................................4
2 Visualizacin y navegacin ........................................................................................... 5
Ajustes de la ventana de previsualizacin y la ventana 2D .........................................................5
Inspector/Perspectivas .................................................................................................................5
Inspector/Vistas paralelas ............................................................................................................6
Inspector/Panoramas ..................................................................................................................6
Inspector/Objetos VR ...................................................................................................................6
Inspector/Animaciones .................................................................................................................6
Vistas ............................................................................................................................................6
3 Objetos .......................................................................................................................... 6
Edicin de toda la escena ............................................................................................................7
Edicin y gestin de objetos .........................................................................................................7
4 Materiales (shaders) ...................................................................................................... 7
Creacin y reasignacin de materiales desde Artlantis ................................................................8
Utilizacin de materiales importados ............................................................................................9
Modifcacin de materiales nuevos o importados ......................................................................10
Propiedades bsicas (Basic Shader) .........................................................................................10
Propiedades avanzadas (Expert Shader) ..................................................................................10
Propiedades de Texturas ...........................................................................................................11
5 Luces ........................................................................................................................... 12
5.1 Luz solar (solariscopios o heliodons) ..............................................................................12
Modifcacin del aspecto del cielo. Efectos de niebla, polucin, resplandores ..........................13
5-2 Luces artifciales ...................................................................................................................13
Creacin .....................................................................................................................................13
Edicin ........................................................................................................................................13
5.3 Luz de nen ..........................................................................................................................14
6 Rendering .................................................................................................................... 14
Parmetros de generacin .........................................................................................................14
Efectos de postproduccin .........................................................................................................14
7 Animacin .................................................................................................................... 14
Parmetros generales del Inspector ..........................................................................................14
Timeline ......................................................................................................................................14
Creacin y edicin de recorridos ................................................................................................15
Aplicaciones Informticas 2009/2010. Gua de Artlantis
I Parte. Gua de referencia 2
Creacin y edicin de claves (keys). Tcnicas bsicas .............................................................15
Creacin y edicin de claves (keys). Tcnicas avanzadas ........................................................16
Confguracin de salida y grabacin de animaciones ................................................................17
8 Formatos. Importacin y Exportacin. Referencias externas ...................................... 18
II Parte. Procedimientos bsicos
Preparacin de la escena en Sketch Up y exportacin a Artlantis .............................................19
1 Vistas ........................................................................................................................... 19
2 Luces naturales (sol y luz celeste) .............................................................................. 19
3 Luces artifciales .......................................................................................................... 21
Luminarias extensas. Paneles luminosos. Ventanas .................................................................21
4 Materiales .................................................................................................................... 22
4.1 Materiales simples ................................................................................................................22
4.2 Materiales con texturas ........................................................................................................24
4.3 Materiales especiales ...........................................................................................................26
5 Animacin .................................................................................................................... 29
5.1 Animar una cmara ..............................................................................................................29
5.2 Animar una luz. Animar una luz solar ...................................................................................29
5.3 Animar una cmara. Procedimientos avanzados .................................................................32
5.4 Animar objetos ......................................................................................................................36
6 Panoramas y objetos VR .......................................................................... 39
6.1 Panoramas ...........................................................................................................................39
6.2 Objetos VR ...........................................................................................................................40
7 Montaje de secuencias ................................................................................................ 41
Convenciones
A lo largo de estos apuntes se utilizan las siguientes convenciones:
BDR, BDI, BDM Botn derecho, izquierdo o medio del ratn.
Men1/Men2/etc Por ejemplo: Men/Mostrar/Barra de Herramientas.
Target Se utiliza el trmino ingls para designar el punto a que apunta la cmara a
falta de un trmino mejor.
Javier Monedero, abril 2009
I Parte. Gua de referencia
1 Interface
Parte superior. Mens y Barras de herramientas
En la parte superior estn los Mens y las Barra de herramientas. Los mens incluyen rdenes que se
irn describiendo a lo largo de esta gua. Hay 6 barras de herramientas, las primeras 5 aparecen activas
por defecto. La sexta se activa desde Men/Mostrar/Barras de herramientas.
El Men Mostrar/Barras de herramientas incluye otras dos ordenes: Mostrar texto: Cambia las barras
de herramientas para que muestren una etiqueta junto a los iconos. Bloquear barras de herramientas:
Elimina el asa lateral de las barras que permite moverlas libremente.
Las cinco barras de herramientas principales son las siguientes:
1 Preparar documento. Los iconos de esta barra son equivalentes a las rdenes correspondientes del
Men Inspector.
a) Shaders, b) Luz, c) Solariscopio, d) Objeto, e) Perspectivas/Vistas paralelas/Panoramas/ Objetos VR/
Animaciones, f) Lista (abre una ventana adicional con una lista de los elementos incluidos en la escena
en funci del icono activado).
2 Herramientas de Navegacin. Incluye las herramientas corrientes para desplazarse por la vistas.

a) Exploracin, b) Volver, c) Ir a plan, d) Zoom, e) Desplazar (panormica), f) Actualizar cmara. Ver
el apartado correspondiente a Visualizacin y Navegacin para alternativas ms giles por teclado.
3 Herramientas de Artlantis, 4) Selector del punto de vista, 5) Radiosidad. La primera es una mis-
celnea de herramientas diversas. La segunda muestra las vistas disponibles y la activa. La tercera activa
o desactiva radiosidad.

a) Vista 2D, b) Catlogo, c) Generar, d) Generar zona, e) Opciones, f) Optimizar vista previa, g) Generar
PostCard
h) Vista activa/ Lista de vistas
i) Radiosidad activada
6) Personalizar. Muestra un cuadro de dilogo que permite aadir o quitas botones de la barra de he-
rramienta.
Parte central. Inspector. Ventana de previsualizacin. Ventana 2D
En la parte central, a la izquierda, est el Inspector, que se describe en el siguiente prrafo. En la parte
central, a la derecha, est la ventana de previsualizacin (Preview Window). Hay otras dos ventanas que
pueden activarse o desactivarse desde el Men Ventana: Ventana 2D, que muestra una vista ortogonal
de la escena (en planta, por defecto) y Catlogo, que abre un panel en la parte inferior con 4 entradas:
Aplicaciones Informticas 2009/2010. Gua de Artlantis
I Parte. Gua de referencia 4
Imgenes, Objetos, Postales y Shaders.
El Inspector cambia de contenido en funcin de
lo que se seleccione en el Men Inspector o en los
iconos correspondientes. Hay 9 tipos de contenidos,
agrupados en 5 grupos principales, que se describi-
rn con detalle en los apartados correspondientes.
1 Shaders. El inspector muestra los parmetros
del objeto seleccionado. Ver el apartado sobre
materiales.
2 Luces. Muestra los parmetros de la luz selec-
cionada. Ver el apartado sobre luces.
3 Solariscopios (Heliodons). Muestra los parme-
tros de la luz solar. Ver el apartado sobre luces.
4 Objetos. Si no se selecciona ningn objeto
muestra informacin general sobre la escena. Al
seleccionar un objeto de la vista activa aparece un
punto que indica que el objeto est seleccionado y
la ventana del Inspector muestra sus propiedades
(posicin, dimensiones y material). Si se seleccio-
na el material para editar se pueden modifcar sus
propiedades. Ver el apartado sobre objetos.
5 Vistas. La lista colgante permite elegir entre 5
opciones que se describen con detalle en el apartado
sobre visualizacin y navegacin: a) Perspectivas.
El inspector muestra los parmetros de la cmara,
la vista 2D un diagrama de la perspectiva cnica
en planta con herramientas para manipularlas y la
ventana de previsualizacin la vista 3D; b) Vistas
paralelas. Igual que el anterior pero con parmetros
propios de una perspectiva cilndrica; c) Panora-
mas. Igual que los anteriores pero con parmetros
propios de un panorama; d) Objetos VR. El Inspec-
tor muestra informacin sobre los objetos VR; e)
Animaciones. El inspector muestra parmetros de
control de animaciones. Al activar esta opcin se
abre una nueva ventana, Time Line.
Preferencias
Desde el Men Edit/ Preferences se accede a las
preferencias de usuario. Las principales son las
siguientes. Entre parntesis se dan las predeter-
minadas):
a) Grupo General
Unidades de trabajo (cm). Las alternativas son
mm, cm, m, etc.
Ubicacin predeterminada (Madrid).
Modo de actualizacin de punto de vista (auto-
mtico). Esto afecta a las posiciones de la camera.
En modo automtico, cada vez que se cambia la
confguracin de la cmara se guarda el ltimo
estado y no se retienen los estados anteriores. En
modo manual hay que actualizar expresamente el
nuevo estado con el botn Update. Si no se hace
as, la siguiente vez que se grabe el archivo o que se
cambie el punto de vista se guarda el ltimo punto
de vista actualizado expresamente.
b) Grupo Vista previa
Tamao mximo de vista previa (800).
Cambio automtico a OpenGL (act). Mantener
activado si el ordenador no es muy potente.
OpenGL. Las opciones que siguen afectan a la
previsualizacin en modo OpenGL: a) Luz de
cmera (act). Si se mantiene activada se simula un
luz omni en la posicin de la cmara lo que asegura
que todo quede iluminado, b) Todas las fuentes
de luz (desact). Si se activa, se activan todas las
fuentes de luz (la regeneracin de la vista previa
ser tanto ms lenta cuantas ms luces haya en la
escena), c) ltima sombra de la luz manipulada
(desact). Si se activa, se tiene en cuenta la ltima
confguracin de sombras (la regeneracin de vista
previa se ralentirzar).
FPS (4). Aumenta o disminuye la fuidez de la
navegacin en modo Open GL.
c) Grupo Generador fnal
Directorio de salida. En la opcin predeterminada
se guardan en la misma carpeta que el archivo
activo. La otra opcin permite especifcar una
ubicacin alternativa. En este caso se activa el
explorador para escoger una carpeta donde guardar
los renders.
Nombre de archivo predet (nombres de vistas). La
otra opcin es documento+nombres.
Formato de archivo predet (JPEG). Otras opciones
son BMP, TARGA, PICT, TIFF, Photoshop, or
Piranesi.
Atajos. Iconos comunes
Los atajos que consideramos ms tiles son los que
se dan en el apartado de visualizacin y navegacin.
Si se quieren conocer todos ir a ...Help/.../Content/
English/18_Shortcuts.
Hay un icono comn a todos los cuadros de di-
logo, un pequeo diodo situado encima de algunos
parmetros que fuciona como un botn de Reset. Si
se modifcan los parmetros se vuelve de color rojo.
Al hacer un clic, vuelve a los valores originales.
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I Parte. Gua de referencia 5
2 Visualizacin y navegacin
El control de las vistas se lleva a cabo desde el
Inspector, por lo general en modo perspectiva.
Los dos botones superiores que se encuentran
en el Inspector, comunes a todos los modos, dan
acceso a efectos de postproceso y a la generacin
de imgenes.
Ajustes de la ventana de previsualizacin
y la ventana 2D
Para cambiar el tamao de la vista principal, ir al
men Mostrar o bien presionar:
+ Para ampliar el tamao de la vista principal
- Para reducir el tamao de la vista principal
Para desplazarse por la escena utilizar los modos
corrientes de zoom (rueda del ratn), desplaza-
miento (botn central del ratn) y orbitar con las
variantes siguientes (BIR, BMR y BDR signifcan
Botn Izquierdo, Medio y Derecho del Ratn):
BIR Gira la cmara en torno al punto mar-
cado (XYZ)
BDR Desplaza la cmara y el target
Alt+BIR Gira en torno al target (T) que perma-
nece fjo.
W+BIR Avanza hacia el fondo (el icono cambia
a unos pies)
X+BIR Se sita perpendicularmente a la super-
fcie marcada.
Ver el apartado vistas, ms adelante, para ms
informacin sobre como guardar y gestionar los
puntos de vista que tienen una importancia especial
en Artlantis.
La ventana 2D incluye una serie de mens de
signifcado obvio: zoom, desplazar, modo de pro-
yeccin (superior, frontal, derecho, etc.), modo de
visualizacin (almbrico o flaria y sombreado).
La opcin Editar Ruta (Edit Path) se utiliza, como
veremos, en Animaciones.
Para duplicar una vista desde la ventana 2D
presionar Alt y mover el punto rojo (cmara) o
hacer BDR/Duplicar sobre este punto. Tambin
se pueden editar luces y heliodons del mismo
modo, haciendo BDR/Editar Luz o BDR/Editar
Solariscopio. Para borrar un punto de vista hacer
BDR/Suprimir (si slo hay un punto de vista no se
puede suprimir).
Inspector/Perspectivas
El Inspector muestra los parmetros de la vista
activa:
Cmara:
Focal (30). Se puede cambiar la distancia focal
(mm) moviendo el cursor o numricamente.
Clipping box. Si se activa, la escena se recorta
con los planos defnidos por esta caja envol-
vente. Para comprobar su funcionamiento, abrir
una vista 2D y presionar la opcin Mostrar.
Aparecer una caja con cuatro vrtices remarca-
dos por unos botones. Desplazar estos botones
hasta que el plano de la caja quede dentro de un
interior y presionar el boton Activar. La vista en
perspectiva, en la ventana de previsualizacin,
mostrar slo lo que queda en el interior de la
clipping box.
Iluminacin:
Cada vista utiliza un grupo de iluminacion
independiente.
Grupos solares activos. Permite seleccionar los
grupos de iluminacin exterior.
Grupos de luz activos. Permite seleccionar los
grupos de iluminacin artifcial.
Materiales. Permite seleccionar materiales.
Entorno:
Fondo. La lista colgante permite escoger entre
Cielos del solariscopio (imgenes procedu-
rales asociadas a la confguracin del solaris-
copio), Degradado (aparecen tres botones
para elegir tres colores de transicin lineal),
Imagen 2D (crea un fondo plano a partir de
una imagen), Imagen 3D (crea un entorno
3D a partir de una imagen;) y Cubo 3D (crea
un entorno 3D a partir de un archivo .mov que
incluye 6 superfcies del mismo tamao.
Primer plano. Hacer un doble clic para escoger
una imagen de primer plano. La imagen debe
incluir un canal alfa y ser de proporciones
iguales a las de la imagen de fondo.
Para cargar una imagen de fondo o primer
plano hacer un doble clic sobre el visor, lo que
da acceso al explorador para seleccionar una
imagen de fondo. O bien arrastrar una imagen
desde el catlogo al visor. Tener en cuenta que
las proporciones de la imagen deben ser iguales
a las de la escena.
Al colocar una imagen o un archivo se puede
modifcar su posicin con Ctrl+clic. Al colocar
un fondo 3D se puede mover desplazando el
cursor en la base de la paleta de edicin. Com-
probar que la imagen es continua de izquierda
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I Parte. Gua de referencia 6
a derecha.
Los formatos aceptados para imgenes de fondo
son TGA, TIFF, PICT, BMP y JPEG. Para
primer plano TGA, TIFF, PICT.
Coordenadas:
La posicin de la cmara y de su target se pue-
den controlar numricamente desde el grupo
Coordenadas, en la parte inferior del panel de
Inspector. Para controlar mejor la posicin de
la cmara es preferible abrir una ventana 2D.
La vista 2D muestra un diagrama de la pers-
pectiva cnica en planta con dos crculos que
representan la cmara y su target y que pueden
manipularse para cambiar la perspectiva. Tam-
bin pueden moverse las lneas para cambiar el
ngulo de visin.
Inspector/Vistas paralelas
El inspector muestra un panel similar al anterior
con la nica diferencia de que, en lugar de los
parmetros de cmara se puede escoger entre tres
tipos de vistas ortogonales: frontal, superior y
axonomtrica.
La vista 2D muestra un diagrama de la pers-
pectiva cilndrica en planta. Las convenciones y
procedimientos son los mismos que en el caso
anterior.
Inspector/Panoramas
El Inspector muestra un panel igual al de perspecti-
va, con la nica diferencia de que las coordenadas
de cmara estn ligadas a una posicin nica.
La vista 2D muestra un diagrama del panorama.
Los puntos rojo y azul y las lneas auxiliares permi-
ten modifcar interactivamente el panorama.
Inspector/Objetos VR
Un objeto VR consta de varias imgenes tomadas
desde diferentes puntos situados sobre una esfera
virtual. Cada vista se defne por una cmara situada
sobre la esfera, un target, el centro de la esfera, una
distancia focal y pasos angulares en horizontal y
vertical. Cada vista es un documento autnomo con
sus parmetros propios y un entorno propio.
El Inspector muestra un panel igual al de pers-
pectiva. En lugar de los parmetros de cmara
hay tres tipos de vista: Hemiesfrica, Anillo,
Esfrica.
Los valores V y H especifcan los ngulos de
los pasos en vertical y horizontal. En funcin de
estos valores y del tipo de proyeccin resultar un
nmero determinado de imgenes.
Las coordenadas especifcan la posicin del
centro de la VR. El ngulo horizontal (360) permite
restringir el ngulo de abertura. El radio especifca
el radio del VR.
Inspector/Animaciones
El inspector muestra un panel similar al de la vista
en perspectiva. La diferencia principal est en que,
en el grupo Coordenadas, el objetivo de la cmara
est ligado a un vrtice fjo o, alternativamente, a
una ruta.
Al escoger esta opcin se abre automticamente
la Time Line para crear claves de animacin. Ver
el apartado Animaciones ms adelante.
Vistas
En Artlantis, las vistas o puntos de vista grabados,
tienen una importancia especial pues las diferentes
confguraciones de iluminacin, entre otras cosas,
quedan ligadas al punto de vista. Esto permite ex-
perimentar y trabajar con diferentes alternativas.
Pero puede crear cierta confusin al principio por
lo que conviene tener claro todo lo que sigue.
Primero: comprobar si se est trabajando en
modo manual o automtico. Ir a Preferencias/
General y comprobar si se est trabajando en Ac-
tualizacin manual o automtica, que es la opcin
predeterminada.
Para crear nuevos puntos de vista en modo au-
tomtico que es la alternativa ms sencilla:
1 Comprobar que est activado el modo autom-
tico.
2 Abrir el Inspector de vistas, en modo perspecti-
va (u otro modo, si interesa) y la Lista de vistas
en perspectiva. Escoger una vista.
3 Presionar el botn + para aadir una nueva
vista. Se crear una nueva vista igual a la activa.
Cambiar el nombre (haciendo un doble clic
sobre el nombre) o aceptar el nombre que el
programa de a la nueva vista.
4 Modifcar libremente esta nueva vista. Los
cambios se grabarn automticamente.
3 Objetos
Los objetos son agrupaciones de geometra (trin-
gulos, planos) que tienen un comportamiento uni-
tario y un nombre. Son similares a los bloques
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I Parte. Gua de referencia 7
de AutoCad o los componentes de SketchUp.
Se pueden insertar objetos desde la seccin co-
rrespondiente del catlogo y se pueden seleccionar
elementos de la escena y grabarlos como objetos.
Para las fnalidades de esta gua, los objetos
tienen poca importancia pues trabajaremos con
escenas importadas desde SketchUp, sin introducir
otros objetos. En estos casos, slo hay un objeto,
la escena importada.
Edicin de toda la escena
Si no hay ningn objeto seleccionado, el Inspector
de Objetos muestra informacin sobre toda la esce-
na, organizada en los siguientes grupos:
Informacin de la escena. Incluye el nombre y lo-
calizacin del archivo, el nmero de tringulos
totales de la escena, el nmero de tringulos que
conforman objetos, las vistas de diversos tipos
grabadas, los grupos de luces, etc.
Suelo. Se puede activar o desactivar. El suelo re-
cibe sombras y materiales. Se puede defnir su
altura desde este grupo, escribiendo un valor en
la casilla correspondiente. Tambin se puede
cambiar su color desde este grupo, con el botn
Editar Shader.
Convertir origen. Admite cuatro opciones (dos
principales): a) Centrar X, Y e inferior, b)
Centrar X, Y y superior, c) Centrar X, Y, d)
Objetivo de la cmara.
Tamao de la escena. Si se modifcan los valores
cambia el tamao de geometra, cmaras y
luces.
Coordenadas. Se puede mover y rotar toda la es-
cena desde este grupo.
Edicin y gestin de objetos
Si, en modo Objetos, se abre la ventana Lista,
se muestran todos los objetos de la escena. Al
seleccionar un objeto de la escena, haciendo un
clic sobre el objeto en la lista o en la Ventana de
previsualizacin, el Inspector muestra una pequea
imagen del objeto junto con sus parmetros de
escala y posicin que pueden modifcarse num-
ricamente.
El objeto seleccionado se puede eliminar, presio-
nando el primer icono de la parte superior de la lista.
Y se puede grabar como un objeto independiente
para ser utilizado en otro archivo, presionando el
ltimo icono de la parte superior de la lista.
Para crear un objeto a partir de un conjunto de
polgonos, escoger el tipo de seleccin de la lista
colgante junto al icono central de la parte superior
de la lista: tringulos, planos, planos paralelos,
objetos o materiales.
En la Ventana de Previsualizacin seleccionar
los elementos que compondrn el objeto (no se
pueden seleccionar elementos ya utilizados por
otro objeto).
Presionar el botn de Guardar. Dar un nombre
y una ubicacin para el objeto que se guardar con
la extensin .aof
4 Materiales (shaders)
Al igual que en otros programas de render, los
materiales se representan por medio de shaders.
Un shader (trmino que viene del estndar desa-
rrollado en su versin defnitva por Pixar en 1989)
es un pequeo programa que resuelve o modifca
la representacin de un objeto pero que tambin se
utiliza para crear efectos especiales y, en general,
para modifcar la representaci de una escena. Los
shaders se utilizan de modo prioritario y principal
para la representacin de materiales aunque el
concepto se ha extendido para representar todo tipo
de efectos, lumnicos, atmosfricos, de dispersin
de partculas de todo tipo, etc.
En Artlantis, lo ms recomendable es utilizar
materiales previamente creados en otros programas
y, si es necesario, aadirles nuevas propiedades
para sacar partido de recursos tales como refexio-
nes o refracciones que no estn disponibles en
programas sencillos como Sketch Up.
En lo que sigue se describirn las tres alternati-
vas principales: crear nuevos materiales desde Ar-
tlantis, utilizar materiales importados y modifcar
materiales, tanto si se han creado desde Artlantis
como si se han importado.
Se pueden utilizar las herramientas de seleccin que
estn en la Lista anexa al Inspector de Shaders. El
cuarto icono por la izquierda de la fgura adjunta,
despliega una lista con 6 alternativas: Tringulos,
Planos y Planos paralelos permiten seleccionar
partes de la geometra, Objetos no ser de mucha
utilidad para el caso en que estamos comentando
aunque puede servir para reagrupar elementos, Ma-
terial, por el contrario puede ser muy til tanto si se
ha importado un archivo con materiales previamen-
te asignados como para hacer reasignaciones.
Aplicaciones Informticas 2009/2010. Gua de Artlantis
I Parte. Gua de referencia 8
Creacin y reasignacin de materiales
desde Artlantis
En Artlantis no se puede crear un material desde
cero, hay que seleccionar un material ya existente
y utilizarlo como referencia inicial para crear un
material nuevo. Por otro lado, la asignacin de ma-
teriales no se realiza, como en otros programas, se-
leccionando un objeto compuesto por una o varias
caras y asignndole un material previamente def-
nido. Esto en realidad es posible pero no es el modo
habitual pues por lo general se cuenta con un nico
objeto, la escena y para asignar nuevos materiales
a elementos de la escena hay que seleccionar las
caras correspondientes mediante procedimientos
que tampoco son demasiado habituales.
Por todas estas razones, el procedimiento ms
recomendable es defnir los materiales previamen-
te, antes de exportar la escena a Artlantis, cuidando
de que cada objeto que interese tenga un material
asignado, sin preocuparse demasiado por las carac-
tersticas de este material y luego modifcarlo en
Artlantis o utilzarlo como referencia para crear un
nuevo material y reasignarlo al mismo objeto.
En los tutoriales correspondientes se explica con
mayor detalle este procedimiento. En esta seccin
nos limitaremos a explicar los procedimientos b-
sicos de creacin y modifcacin de materiales y,
principalmente, las propiedades principales de los
materiales con que se cuenta en Artlantis.
Para crear nuevos materiales el procedimiento
es el siguiente.
1 Abrir el Inspector de Shaders. Abrir la lista
de Shaders y desplegar la lista bajo Escena
que mostrar como mnimo un nico shader,
Default front color.
2 Aadir un nuevo shader a la lista, seleccionando
uno ya existente y presionando el icono +
(arriba a la izquierda en la lista de shaders). El
nuevo shader se crear con las caractersticas
del seleccionado. Cambiar su nombre a rojo.
Tambin se puede u
3 Alternativamente, seleccionar un shader ya
existente y hacer BDR/Crear shader. O bien
ir al men Herramientas/Crear shader a partir
de ... (Tools/Create shader from...). Con esta
alternativa se abrir un cuadro de dilogo Editar
shader. En este cuadro de dilogo se pueden
defnir propiedades avanzadas y guardar el
nuevo shader con el formato de Artlantis xsh.
4 Para cambiar el nombre el material hacer un
doble clic sobre su nombre.

Repetiendo esta operacin tantas veces como sea
necesario y haciendo un doble clic sobre el material
para cambiar su nombre podemos crear todos los
materiales que sea necesario.
Para cambiar la asignacin de materiales a los
elementos de una escena hacer lo siguiente.
1 Seleccionar el material que interese reasignar.
2 Desplegar la lista junto al icono de seleccin de
la parte superior de la lista de shaders (el cuarto
icono, un cubo). Si la lista no se despliega es que
el modo de seleccin est bloqueado. Volver
a presionar para desbloquearlo. Escoger, por
ejemplo, la opcin planos (las otras opciones
son tringulos, planos paralelos, objetos
y materiales .
3 Seleccionar uno o varios planos de la escena.
4 Presionar el icono Aplique el material selec-
cionado a la seleccin actual (ltimo por la
derecha). Se abrir un cuadro de dilogo con
el mensaje Advertencia: esta accin no se
puede deshacer desea continuar?. El plano
seleccionado recibir la nueva asignacin de
material.
Para aadir texturas al material utilizar alguno de
los procedimientos que siguen:
a) Seleccionar un material y hacer BDR/Aadir
textura o presionar el icono correspondiente en
la parte superior de la Lista de shaders: se abrir
una ventana de exploracin del disco duro para
localizar la imagen que sea,
b) Arrastrar una textura desde el catlogo a la
ventana de previsualizacin o a la lista de sha-
ders,
c) Arrastrar una imagen desde fuera del programa,
desde una ventana del explorador de Windows
a la ventana de previsualizacin o a la lista de
Figura 4.1 Mtodos de seleccin
Aplicaciones Informticas 2009/2010. Gua de Artlantis
I Parte. Gua de referencia 9
shaders,
d) Al crear un nuevo shader hacer un doble clic en
el primer visor: se abrir una ventana de explo-
racin del disco duro para localizar la imagen
que sea. Tambin pueden aadirse texturas en
otros visores para modifcar propiedades del
material y crear efectos ms complejos.
La textura aadida pasa a formar parte de la
asignacin previa de material del material o del
objeto sobre el que se arrastra. Si la textura se ha
arrastrado sobre el objeto esto se traduce en que
el material muestra el nombre de la textura tras el
de material. Es decir que si tenamos un material
Mat y le aadimos una textura Tex la lista
presentar el nombre como Mat:Tex. Si la textura
se ha aadido al material esto se traduce en que el
material muestra un signo + a la izquierda y al
presionarlo, se despliega la lista de submateriales
entre los que estar la textura aadida.
Para eliminar una textura presionar el botn de
borrar. Para mover directamente una textura, selec-
cionar en la ventana de previsualizacin haciendo
un clic. El cursor cambiar para mostrar un signo
+. Arrastrar el cursor para mover la textura di-
rectamente. Ver los tutoriales para una descripcin
ms detallada de estos mtodos.
Utilizacin de materiales importados
Como ya se ha dicho ms arriba, lo ms recomenda-
ble es preparar materiales en un modelo, asignarlo
a los objetos correspondientes y luego cambiar
las propiedades de los materiales desde Artlantis,
evitando las reasignaciones.
Se puede exportar un modelo con materiales
de dos modos: en formato ATL o en un formato
interpretable desde Artlantis.
La primera opcin que consideraremos, y la
ms recomendable, es exportarlo desde Sketch Up
en formato ATL. Esto requiere instalar primero
un plug in que se descarga gratuitamente desde
la pgina ofcial de Artlantis. Despus de instalar
este plugin, si, en Sketch Up, se va a Archivo/Ex-
portar/Modelo 3D, aparecer un nuevo formato de
exportacin, atl. Tras guardarlo con este formato,
las texturas se copiarn en la misma carpeta en que
est situado el modelo. Si se abre el archivo desde
Artlantis y se abre el inspector de shaders y su lista
nos encontraremos con shaders que se correspon-
den exactamente a los materiales originales.
La segunda opcin es guardarlo sin ms, en
formato SKP. En este caso, al abrir el archivo
en formato skp, aparecer un cuadro de dilogo
Reubicar medio con el mensaje empty name or
url: error. Puede ser que queden disponibles los
botones Carpeta y Reemplazar por. Presionar
Continuar, en cualquier caso. Si las dos anteriores
funcionaran puede ser que nos permitan reubicar
las texturas (o no). En cualquier caso, presionar
el botn Continuar. Guardar el archivo con un
nombre adecuado. Si se abre el Inspector de sha-
ders y su lista nos encontraremos con shaders que
se corresponden a los nombres de los materiales
originales. Si se selecciona un shader con +, se
desplegar la textura correspondiente pero puede
ser que el cuadro de la textura se muestre vaco.
Este problema tambin puede presentarse en un
archivo en formato ATL. Cuando se crea un ma-
terial con textura, el programa guarda la direccin
de ubicacin de la textura junto con la defnicin
del material. Si luego esta ubicacin se modifca
por cualquier razn, al abrir el archivo aparecer
un cuadro de dilogo como el de la fgura.
Figura 4.2 Reubicar medio
El enlace se puede reestablecer cuando aparece este
cuadro de dilogo indicando la nueva ubicacin
(botn Carpeta) o el nuevo archivo, suponiendo
que queremos substituirlo por otro.
Tambin podemos solucionar este problema
creando una carpeta con un nombre tal como
ShadersPropios y, dentro de esta carpeta, una
coleccin de mapas clasifcados por nombres de
texturas (azulejos, ladrillos, pavimentos, etc.) o
por nombres de proyectos (2008mayo15, 2008oc-
tubre20, etc.) o de ambos modos. Luego, desde
la seccin de Catlogos de Artlantis, presionar el
botn + para aadir la carpeta propia a los sha-
ders, desplegar las subcarpetas, escoger la textura
y arrastrarla al shader correspondiente.
En realidad esta es una opcin ms profesional
y ms conveniente pues facilita la gestin de los
archivos de textura. Pero dado que cuando se
exportan archivos Artlantis sita las texturas en el
mismo nivel que el archivo de modelo tampoco es
Aplicaciones Informticas 2009/2010. Gua de Artlantis
I Parte. Gua de referencia 10
demasiado grave aceptar este procedimiento.
Modifcacin de materiales nuevos o
importados
Una vez que se cuenta con materiales, sean creados
desde Artlantis, sea importados desde otros pro-
gramas, y que estos materiales estn asignados a
objetos o partes de objetos de la escena, todo lo que
hay que hacer para modifcarlos es seleccionarlos
y cambiar sus propiedades en el panel correspon-
diente del Inspector. Los cambios se trasladan au-
tomticamente a los objetos a que estn asignados
estos materiales.
Las propiedades varan segn el tipo de shader.
En los apartados que siguen se resumen todas las
propiedades disponibles, tanto bsicas (color, textu-
ra, etc.) como avanzadas (refexiones y refracciones
complejas, etc.).
Propiedades bsicas (Basic Shader)
El Inspector muestra las siguientes propiedades del
Shader bsico (ver la fgura 4.1):
Selector de color. Se puede seleccionar un color
marcando una zona en el selector o introducien-
do un valor rgb de 0 a 255. El valor predeter-
minado es gris obscuro 96, 96, 96.
Refexin. Dar un valor de refexin ( de 0 a 1)
moviendo el cursor o escribiendo un valor
numrico. El valor de lmite especifca una
distancia mxima para la refexin.
Brillantez (Shininess). Dar un valor de brillo de 0 a
1000). Este parmetro afecta a la mayor o me-
nor nitidez del refejo. La lista colgante presenta
valores adecuados para Mate (0), Esmalte mate
(20), Esmalte satinado (150), Esmalte brillantte
(350) y Lacado (1000).
Transparencia. Dar un valor de transparencia (de
0 a 1). El Indice de Refraccin (IOR) prede-
terminado es el correspondiente al aire (1.00).
Para escoger otro, seleccionar un material de
la lista colgante.
Parmetros de ID de Material. El valor dado afecta
a la suavidad con que se representa el material
(de Min a Max) interpolando los valores de
intensidad de entre caras adyacentes que forman
un ngulo y se supone que simulan superfcies
curvas.
Visibilidad, Proyectar sombras, Recibir sombras.
Si interesa por alguna razn, cambiar las casi-
llas predeterminadas de propiedades del mate-
rial: el material es visible, proyecta sombras y
recibe sombras.
Propiedades avanzadas (Expert Shader)
Si en el catlogo se selecciona la carpeta Shaders/
Una superfcie, el panel correspondiente mostrar
una lista de shaders especiales: Aluminio, Bsico,
Porcelana, Experto, Acristalamiento Fresnel, In-
visible, Espejo, Vidrio de nen, Plstico y Agua
Fresnel.
Estos shaders incluyen parmetros especiales
para simular determinados materiales. Si se arrastra
el shader Basic a un material de la lista aparecern
las propiedades corrientes. Si se arrastra el shader
Expert a un material de la lista aparecern una
serie de propiedades ligeramente distintas a las
anteriores.
a) Las propiedades comunes son las siguientes:
Selector de color. Como el bsico. Alternativa-
mente, se puede utilizar la opcin Difusin
para hacer que el material no refeje y defnir
un color desde esta opcin
Refexin, Brillantez (Shininess), Transparencia.
Como antes. Algunos valores pueden darse en
otras unidades segn los casos.
Parmetros de ID de Material, Visibilidad,etc.
Como antes.
b) Las propiedades especfcas, segn los casos,
son las siguientes:
Acristalamiento Fresnel.
Las refexiones Fresnel computan la diferencia
en la intensidad y la calidad del refejo que
dependen del ngulo de visin y dan resultados
ms realistas. Los valores de Calidad de esmal-
tado (Glazing Quality) hacen que sea posible
simular una refexin discontinua si hay una
discontinuidad en superfcies incluidas en un
mismo plano. El tamao de distorsin afecta a la
longitud de la ondulacin. X/Y (0.50) controla
la direccin de la ondulacin, sobre el eje X,
el eje Y o ambos. Planeidad (Flatness) (0.50)
determina la amplitud de la ondulacin.
Agua Fresnel.
Es similar al anterior pero incluye parmetros
ms adecuados para los refejos sobre superf-
cies de agua que incluyen simulacin de ondas,
etc.
Aluminio
No hay parmetros especiales sino plantillas
con valores adecuados para aluminio.
Invisible
Aplicaciones Informticas 2009/2010. Gua de Artlantis
I Parte. Gua de referencia 11
Incluye parmetros con valores adecuados para
una textura que incluya un canal alfa. Se utiliza
para simular fguras, enrejados, balcones, etc.
Ver el tutorial sobre materiales.
Espejo
Incluye parmetros adecuados para simular un
material completamente refectante (refexin y
brillo al mximo). Incluye tambin una opcin
adicional (desactivada): Nen.
Luz de nen
Se utiliza para simular superfcies radiantes
tales como paneles luminosos pero tambin
ventanas.
Plstico
No hay parmetros especiales sino plantillas
con valores adecuados para plstico (ver ejem-
plos en los tutoriales sobre materiales).
Porcelana
No hay parmetros especiales sino plantillas
con valores adecuados para cermica y por-
celana (ver ejemplos en los tutoriales sobre
materiales)..
Vidrio de nen
Es similar a Luz de nen pero con parmetros
adecuados para vidrios.
Propiedades de Texturas
Un material con texturas presentar propieda-
des adicionales. La fgura adjunta muestra, a la
izquierda (L) la lista de shaders que incluye tres
materiales:
1 azul. Es un shader bsico con las propiedades
que acabamos de describir.
2 gris: suelo de baldosas. Es un shader bsico
con una textura incorporada.
3 base + jpg. Es un shader bsico con una
textura incorporada como submaterial.
Como puede apreciarse en la fgura el Inspector
muestra una serie de propiedades similares para los
tres ejemplos pero con ligeras variantes.
Visor. El visor de la parte superior muestra un mapa
de colores desplegado en el caso 1 (material
sin texturas) y una muestra de la textura en los
otros dos casos. Si la textura viene dada como
submaterial, aparecer tambin una lista col-
gante con diferentes alternativas de alineacin
(Centro superior, inferior, izquierda, etc.).
Orientacin. El botn que hay a la izquierda del
visor permite modifcar la orientacin de la
textura (Shift+clic rota de 15 en 15). Tambin
puede escribirse un valor en grados en el cuadro
de texto bajo este botn.
Mezcla. La textura puede mezclarse con un color
que puede cambiarse haciendo un clic en el
pequeo cuadro de color bajo esta opcin.
Tamao (2). En el caso 2, material con textura, el
primer control permite especifcar el tamao
Figura 4.2. Shaders
Aplicaciones Informticas 2009/2010. Gua de Artlantis
I Parte. Gua de referencia 12
de la textura entre 50% y 200% del tamao
original.
Dimensiones (3). En el caso 3, textura como sub-
material, estas especifcaciones estn en la parte
inferior e incluyen parmetros adicionales para
controlar la repeticin en horizontal y vertical
Refexin. Brillantez (Shininess). Como en las
propiedades bsicas de shaders.
Rugosidad. Simula relieve, asociando zonas obscu-
ras a depresiones y claras a resaltes. El control
va de -3 a 3.
Normal. Es de suponer que permite ajustar los va-
lores para las texturas que lleven incorporado
normal mapping (un mtodo ms avanzado de
simulacin de relieve) aunque no se da infor-
macin sobre este control.
Transparencia (2). En el caso 2, material con tex-
tura, los parmetros son los mismos que en el
shader bsico pero no se incluye IOR, ndice
de refraccin.
Transparencia (3). En el caso 3, textura dada como
submaterial, incluye un parmetro adicional,
Usar canal alfa. El color por defecto para
funcionar como canal alfa (transparente) es el
negro. Pero puede modifcarse activando la ca-
silla anexa y modifcando el color (aunque ser
preferible utilizar el procedimiento corriente).
Proyeccin. Se puede escoger el tipo de proyec-
cin: Ortogonal (predet, se aplica a un elemento
y si el elemento consta de caras planas se aplica
por igual a cada cara), Plana (se aplica una sla
cara), Vertical (se aplica en una sla direccin,
es decir que funciona como una proyeccin pla-
na barriendo las restantes), Esfrica (se proyecta
desde una esfera virtual: puede dejar espacios
en blanco), Cilndrica en X (se proyecta alre-
dedor del eje de un cilindro virtual horizontal),
Cilndrica en Y (se proyecta alrededor del eje
de un cilindro virtual vertical), UV (mantiene
las coordenadas de textura de un objeto expor-
tado que las incluya, tal como el formato 3DS)
y Planetario (proyeccin vertical del elemento
pasando por los polos, sin dejar espacios).
Parmetros de ID de Material. Visibilidad, Pro-
yectar sombras, Recibir sombras. Como antes,
los parmetros y su sentido son los mismos que
en el shader bsico
5 Luces
Las luces son de dos tipos: luces naturales y luces
artifciales. Las luces naturales se gestionan desde
el Inspector Solariscopio (Heliodons). Las luces
artifciales desde el Inspector Luz.
Estos dos tipos son puntuales. Hay un tercer
tipo de luz que permite simular luces extensas: la
luz de nen. La luz de nen se controla como un
shader por lo que, a diferencia de las anteriores,
no puede grabarse exclusivamente con una vista
y, si se activa o se desactiva, esto afecta a todas
las vistas.
5.1 Luz solar (solariscopios o heliodons)
Este Inspector controla la iluminacin en funcin
de la posicin del sol y otras caractersticas dadas
en principio por la ubicacin, fecha, hora especif-
cadas por el usuario. Los Solariscopios (traduccin
al castellano del trmino Heliodon utilizado en
la versin original) dependen de las vistas. Un
mismo Solariscopio puede asociarse con ms un
punto de vista.
Abrir el Inspector Solariscopio. El panel
principal del Inspector mostrar los siguientes
parmetros.
Luz solar:
Ubicacin (predet). Puede estar ligada a una po-
sicin geogrfca o modifcarse manualmente.
Para cambiar la ubicacin escogerla de la lista
adjunta. Para cambiar la posicin del norte,
escoger una ubicacin geogrfica, abrir la
vista 2D, que mostrar una rosa de los vientos,
y girarla.
Fecha y hora. Cambiar los parmetros grfca-
mente o escribiendo valores (fecha en formato
dd/mm/yyyy y hora en formato hh:mm). Tener
en cuenta el parmetro GTM (Greenwich Mean
Time) y que este valor es + 1 en verano.
Potencia. Mover el cursor o escribir un valor para
cambiar la intensidad del sol. Presionar el diodo
rojo para volver a los valores originales.
Color. Presionar la muestra de color para cambiar
el color del sol.
Sombras. Modifcar los parmetros para hacer que
las sombras sean ms duras o ms suaves.
Luz del cielo:
Potencia. Mover el cursor o escribir un valor para
cambiar la intensidad de la luz celeste. Pre-
sionar el diodo rojo para volver a los valores
originales.
Color. Presionar la muestra de color para cambiar
el color de la luz celeste.
Aplicaciones Informticas 2009/2010. Gua de Artlantis
I Parte. Gua de referencia 13
Nubes:
Si se activa se pueden utilizar cuatro tipos de nubes:
Cirrus, Stratus, Cumulus y Cirrocumulus. Mover el
cursor o escribir un valor para cambiar el tamao de
las nubes. Si se presiona el botn correspondiente
las nubes cubren el sol. El icono a la izquierda de
estos valores modifca la distribucin aleatoria de
las nubes
Modifcacin del aspecto del cielo. Efectos
de niebla, polucin, resplandores
Si se presiona el botn situado arriba a la derecha
del Inspector se accede a un nuevo cuadro de di-
logo que permite aadir efectos diversos de niebla
y postproduccin.
Polucin. Se tie la escena en mayor o menor grado
con un determinado color
Destello solar. Se crean destellos de 4 tipos dife-
rentes, en el fondo coincidiendo con la posicin
del sol.
Niebla. Se fltra la escena a partir de una distancia
que se puede introducir grfca o numrica-
mente, con mayor o menor espesor y con la
posibilidad adicional de ajustar la altura.
5-2 Luces artifciales
Una de las razones para utilizar Artlantis como
complemento a SketchUp es que se pueden crear
luces artifciales. Hay un nico tipo disponible
pero con una serie de parmetros sufcientes para
conseguir resultados bastante correctos.
Creacin
Recordar que los grupos de luces y sus parmetros
quedan asociados a uno o varios puntos de vista.
Para crear una luz, abrir el Inspector Luz y abrir
la Lista de luces. Para crear una luz es preciso
crear previamente un grupo de luces y escoger un
punto de vista.
Para crear un grupo de luces presionar el botn
Aadir grupo de la lista de luces. Para cambiar
el nombre del grupo hacer un doble clic sobre su
nombre.
Para aadir una luz a un grupo presionar el botn
Aadir luz a un grupo o duplicar la luz seleccio-
nada. Tambin puede llevarse una luz de un grupo
a otro seleccionndola y arrastrndola.
Si no hay ninguna luz en la escena, la luz se
crea en la posicin de la cmara activa. Una vez
creada, para cambiar su posicin, abrir una vista
2D, seleccionarla y moverla. O bien cambiar sus
coordenadas en el Inspector.
Los grupos activos se muestran de color azul.
Para editar un grupo de luces o una luz hacer un
doble clic sobre el grupo o la luz.
Para desactivar una luz seleccionarla y hacer
BDR/Desactivar. El nombre se mostrar de color
rojo. Para volver a activarla seleccionarla y hacer
BDR/Activar.
Para copiar, cortar o borrar una luz seleccionarla
y escoger la opcin correspondiente desde el men
contextual que se abre con BDR.
Edicin
Para editar una luz, abrir el Inspector Luz y la Lista
de luces y seleccionar la luz que se quiere editar. El
panel principal del Inspector mostrar los siguientes
parmetros.
Iluminacin:
Act/Desact. Enciende o apaga la luz.
Color (neutro). Color de la luz.
Potencia. Intensidad de la luz. Los valores posibles
van de 1 a 106.
Atenuacin (0.00). Distancia de atenuacin. La
intensidad permanece constante hasta esta
distancia. A partir de aqu, la distancia especi-
fcada disminuye en proporcin al cuadrado de
la distancia. Con el valor predeterminado (0.00)
la atenuacin comienza en la fuente de luz.
Sombras (act). Activa o desactiva las sombras.
Densidad. Modifca la densidad (transparencia)
de las sombras.
ngulo (360). Cambia una luz ominidireccional
(360) a focal (spot). Si el ngulo es inferior a
360 la luz slo acta dentro del rea cubierta
por el cono luminoso hasta un lmite de 10.
Desenfoque lateral (1.0). El valor predeterminado
(1.0) crea bordes ntidos en los lmites del rea
cubierta por la luz. Valores inferiores desenfo-
can estos bordes (es similar al hotspot y falloff
de 3D Studio Max).
Destello (Lens Flare):
Act/Desact. Activa o desactiva el efecto.
Tipo de efecto. Escoger uno de los iconos.
Potencia del efecto. Desplazar el cursor o escribir
un valor entre 10 and 200%.
Coordenadas:
X, Y, Z coordinates. Especifca la posicin de la
luz y su target.
Aplicaciones Informticas 2009/2010. Gua de Artlantis
I Parte. Gua de referencia 14
Bloqueo. El candado lateral bloquea o desbloquea
la posicin de la luz.
Posicin del target. La lista colgante junto a Ob-
jetivo en: permite escoger entre situar el target
en una posicin o en un objeto.
5.3 Luz de nen
Como ya se ha dicho ms arriba, la luz de nen es
propiamente un shader. Por esta razn no puede re-
lacionarse con una vista y, si se activa, se desactiva
o se modifca, esto afecta a todas las vistas.
Para crear una luz de nen, abrir el Catlogo de
shaders. Seleccionar la carpeta Una superfcie y,
de esta carpeta, el shader Luz de nen. Arrastrar
este shader sobre un shader libre (crearlo previa-
mente si es necesario).
6 Rendering
Parmetros de generacin
La configuracin de rendering est disponible
directamente desde el men Ventana/Parmetros
de generacin o indirectamente desde la orden de
Generar (men Inspector o botn de la barra de
Herramientas) y, en el cuadro de dilogo que asi
se abre, presionando Opciones.
En cualquier caso se abre el cuadro de dilogo
Generacin de vistas... que incluye los siguientes
parmetros:
Tamao. Se puede escoger un tamao predetermi-
nado o la opcin Especial para especifcar la
anchura y la altura.
Anchura, Altura. Valores en pixels.
Anchura, Altura de impresin. Cambian autom-
ticamente en funcin de la resolucin especi-
fcada.
Opciones. Suavizado (act, alto). Radiosidad (act,
alto).
El botn de Establecer como predeterminado
graba la confguracin escogida. El botn Aplicar
predeterminado restituye valores previamente
grabados.
Efectos de postproduccin
El Inspector de cmaras incluye tambin un botn
para modifcar los parmetros de generacin. Y, a
su lado, otro botn para entrar en un cuadro que
permite especifcar efectos de postproduccin.
Estos efectos afectan a posterior a la imagen
de salida.
Permiten modifcar el Brillo y el Contraste.
Simular grano. Modifcar el color global. La ex-
posicin. Aadir efectos de fltro de diversos tipos.
Aadir contornos a la imagen.
Estos efectos pueden visualizarse de inmediato
en la ventana de previsualizacin.
7 Animacin
En Artlantis pueden animarse los siguientes ele-
mentos:
Cmaras. Se puede animar la posicin de una c-
mara y su orientacin. Tambin puede animarse
su distancia focal, su profundidad de campo,
los efectos atmosfricos y el fondo de color
ligados a una determinada cmara. No pueden
animarse los grupos de luces ligados a una
vista ni las imgenes de fondo o primer plano
ligadas a una vista.
Luces solares. Se puede animar la posicin de una
luz dada por fechas y horas. Tambin puede
animarse su intensidad y su color. Y los efectos
ligados a la luz, tales como halos o destellos. No
pueden animarse las sombras de luces solares
(no se pueden activar o desactivar o cambiar su
tipo o su contribuci a la radiosidad). Tamboco
pueden animarse las ubicaciones geogrfcas o
la orientacin del norte.
Luces artifciales. Se puede animar su estado (en-
cendidas o apagadas), su posicin y orientacin,
su tipo (omni, spot, directa), la abertura en el
caso de una spot, si arroja o no sombras, la
suavidad de las sombras y su intensidad, efectos
de halo. No se puede animar su contribucin a
la radiosidad.
Objetos. Se puede animar su posicin, su rotacin
y sus dimensiones.
Texturas animadas. Tambin es posible, por lo
que parece, animar texturas aunque no lo he
probado.
Parmetros generales del Inspector
Los parmetros que se muestran al abrir el Inspector
de animaciones son similares a los de una cmara en
perspectiva: distancia focal, profundidad de campo,
clipping box, luces asociada a la vista, fondos,
coordenadas de posicin de la cmara, etc.
La lista de animaciones muestra las secuencias
que existen y permite aadir otras nuevas o eliminar
Aplicaciones Informticas 2009/2010. Gua de Artlantis
I Parte. Gua de referencia 15
las existentes o cambiar su nombre.
Timeline
La ventana del tiempo se abre automticamente
al activar animaciones. Consta de las siguientes
reas.
1 Escala. Muestra la escala de la secuencia activa
en minutos: segundos: nmero de imagen. La
barra incluir claves (keys) y puede mostrar
ms de una secuencia. Las secuencias se mues-
tran por medio de unos cursores cncavos que
indican su principio y su fnal. La secuencia
activa se muestra en azul. Otras secuencias
no activas, si las hay, se muestran en gris. El
cursor se muestra tambin de color azul excepto
al cruzar una clave que se vuelve de color rojo.
Tambin puede haber guas que sirven como
ayudas visuales para sincronizar parmetros.
Al mover el cursor nos desplazamos por todos
los marcos que componen la animacin.
2 Ajuste de la escala. A la izquierda de la zona
inferior hay un segundo cursor que se utiliza
para cambiar la escala de la Timeline de modo
que se pueda ver con ms detalle una determi-
nada parte de la secuencia. Puede entenderse
tambin como un zoom que nos deja ver una
parte menor de una secuencia.
3 Grabador. Incluye los controles corrientes en
una animacin para iniciar o detener el proceso,
avanzar hacia delante o hacia atrs, etc.
4 Control de la duracin de la secuencia. El
cuadro Tiempo actual muestra la posicin
del tiempo actual al activar la animacin. Los
cuadros junto a Secuencia muestran la duracin
total de la secuencia, el marco (frame) activo
y el ritmo de frames por segundo (FPS). Si se
activa la casilla bucle (loop) la secuencia se
repite tantas veces como se especifque en la
casilla adjunta.
Creacin y edicin de recorridos
Al activar el editor de rutas se desactiva el Editor
de claves (Keyframe Editor). Y viceversa.
Si en la ventana 2D se activa Editar Ruta (Edit
Path) al seleccionar y desplazar un objeto se crear
una ruta entre las dos posiciones que aparece como
una curva de color rojo en la ventana 2D. Esta ruta
se puede editar de varios modos.
Para modifcar la curva, seleccionar un punto
inicial o fnal y mover sus tangentes. Si se quiere
bloquear las tangentes para evitar moverlas por
descuido, seleccionar el punto y hacer BDR/Blo-
quear tangentes.
Para aadir puntos de control sobre la curva,
seleccionar la ruta y hacer BDR/ Aadir punto de
control. El nuevo punto de control no afecta a la
duracin de la secuencia y permitir ajustar mejor
el recorrido. Para suprimir puntos de control, se-
leccionar el punto y hacer BDR/ Suprimir punto
de control.
Para hacer que la ruta sea una curva cerrada,
seleccionarla y hacer BDR/Cerrar ruta.
Para extender la ruta, seleccionar el ltimo punto
y desplazarlo mientras se presiona Alt.
Creacin y edicin de claves (keys).
Tcnicas bsicas
Al activar el editor de claves se desactiva el editor
de rutas (Edit Path). Y viceversa.
Una animacin se produce entre un mnimo
de dos claves. Al crear una ruta se crean autom-
ticamente dos claves, al principio y al fnal de la
ruta. Las claves representan estados o, ms exac-
tamente, sucesos (events) que afectan al estado de
un elemento animable. Al crear una ruta se crea
una clave de posicin. Pero pueden introducirse
tambin claves de rotacin y, en programas, ms
avanzados, de todo tipo de estados.
Para crear y editar claves, presionar el botn rojo
que hay en la parte inferior de la Time line. Con
esto se activa el Editor de claves y se desactiva
automticamente, si estuviera activado, el editor
de rutas.
Para crear una clave, situar el cursor en la po-
sicin que interese en la lnea del Tiempo y hacer
BDR/ Aadir referencia.
Para suprimir una clave, situar el cursor en la
posicin que interese en la lnea del Tiempo y hacer
BDR/ Suprimir referencia.
Para mover una clave, seleccionarla y arrastrarla
a otra posicin.
Para mover un grupo de claves, seleccionar la
primera y arrastrarla hacia un lado mientras se pre-
siona Shift. Todas las claves situadas a la derecha
de la seleccionada se movern con ella.
Para duplicar una clave, seleccionarla y arras-
trarla a otra posicin mientras se presiona Alt.
Aplicaciones Informticas 2009/2010. Gua de Artlantis
I Parte. Gua de referencia 16
Creacin y edicin de claves (keys).
Tcnicas avanzadas
Si slo se va a animar un objeto (un cmara, una
luz, un nico objeto) basta con lo resumido en el
apartado anterior. Pero si se animan varios objetos
habr que sincronizar su movimiento para que no
se produzcan interferencias. Esto requiere utilizar
ms recursos y comprender las convenciones que
se utilizan en este programa que son ms o menos
similares a las utilizadas en un programa corriente
de animacin.
Figura 4.1
Aplicaciones Informticas 2009/2010. Gua de Artlantis
I Parte. Gua de referencia 17
Las claves se representan por un pin que puede
tener diferentes aspectos:
a) Una clave en la parte superior indica que est
referida al elemento animado actual.
b) Una clave en la parte inferior indica que esta
clave cuenta con una confguracin determina-
da.
Al crear claves simples, como las del apartado an-
terior, se crean automticamente dos pins, uno en la
parte inferior y otro en la superior. Esto quiere decir
que tenemos una clave para el elemento seleccio-
nado (la superior) y que esta clave almacena unos
determinados valores, de posicin, en la mayora
de los casos (la inferior).
Si se utilizan varios elementos a menudo ser ne-
cesario sincronizarlos. Por ejemplo, si animamos el
movimiento de la hoja de una puerta querremos que
la otra hoja se mueva igual. Esto quiere decir que si
hacemos un cambio de posicin (por ejemplo que
empiece a abrirse en el marco 12 en lugar del 10)
luego habr que repetir el ajuste para la otra hoja.
Para facilitar estos ajustes, al llevar una clave a la
misma posicin que otra, el programa presupone
que queremos crear una sincronizacin y se crea
una clave superpuesta de color amarillo. Al contar
con esta clave, podemos moverla y los objetos que
estn ligados a ella se movern automticamente
lo que nos ahorra tener que repetir la operacin.
Esta clave de sincronizacin se muestra para todos
los objetos de la secuencia. Y al situarnos sobre
ella aparece un mensaje indicando cules son los
objetos sincronizados.
Para seleccionar las claves de un elemento ani-
mado, cuando hay varios elementos presentes:
1 Hacer BDR sobre la parte superior de la barra
del tiempo. Aparecer una lista con los elemen-
tos animados.
Alternativamente, hacer un clic sobre el pe-
queo tringulo que hay en la parte superior
derecha de la barra del tiempo.
2 Seleccionar el elemento que interese. La barra
del tiempo mostrar las claves correspondiente
a ese elemento. El inspector correspondiente al
elemento (objeto, luz, cmara) se desplegar
automticamente.
Para seleccionar las claves del elemento ani-
mado activo, cuando hay varios elementos
presentes:
1 Hacer BDR sobre la parte inferior de la barra
del tiempo. Aparecer la confguracin del ele-
mento activo. Las subclaves correspondientes
aparecern debajo de la barra del tiempo.
Alternativamente, hacer un clic sobre el peque-
o tringulo que hay en la parte inferior derecha
de la barra del tiempo.
2 Seleccionar la subclave que interese ajustar o
modifcar.
Para ayudar a la sincronizacin se utilizan guas.
Las guas se muestran como una lnea vertical azul
que sirve de ayuda visual para saber el momento en
que se debe ajustar el movimiento de dos elementos
(por ejemplo para que un objeto se desplace en
momento en que se acerca otro).
Para crear una gua hacer un doble clic sobre la
lnea del tiempo. O hacer BDR/Aadir gua para
situarla exactamente en la posicin del cursor.
Para suprimir una gua hacer un doble clic sobre
la gua. O hacer BDR/Suprimir guia.
Para mover una guia seleccionarla y arrastrar-
la.
Confguracin de salida y grabacin de
animaciones
La confguracin de salida se establece desde el
men Inspector/ Generar (Render)
Nombre. Dar un nombre al archivo de salida.
Tipo. Las opciones son MOV, AVI, JPG, TGA.
Las dos primeras generan directamente un
archivo en formato de Quick Time (mov) o
Windows Media Player (avi). Las otras dos
generan archivos independientes que hay que
montar posteriormente con un programa tal
como Adobe Premiere o similar. Si se escoge
MOV habr que especifcar por aadidura un
tipo de compresin de la lista desplegable que
aparece con esta opcin. Opciones corrientes
que funcionan en cualquier ordenador son
Cinepak o Intel Indeo. Y una calidad mayor o
menor de compresin.
Opciones. Al presionar el botn Opciones se accede
al cuadro de dilogo de Rendering. Tambin se
puede acceder a este cuadro de dilogo desde la
barra de herramientas. En este cuadro de dilo-
go se confguran los parmetros de salida.
Tamao. Escoger un tamao normalizado de la lista
colgante. Si se escoge la opcin Especial (pre-
determinada) se puede introducir una anchura y
una altura en pixels. Los iconos de la derecha
permiten aumentar o reducir los valores de 2
en 2. Es recomendable escoger valores bajos de
tamao y calidad en las primeras pruebas pues
el tiempo de generacin puede ser muy alto.
Aplicaciones Informticas 2009/2010. Gua de Artlantis
I Parte. Gua de referencia 18
Generar de ... a ... Introducir el nmero de los
marcos que se quiere generar para una se-
cuencia parcial. El cuadro de texto Nmero
de imgenes muestra el nmero de imgenes
resultante.
Opciones de generacin fotorrealista. Activar
Suavizado con una opcin de la lista adjunta
(Inferior, Alto). Activar Radiosidad con una
opcin escogida en la lista colgante adjunta
(Inferior, Medio, Superior).
8 Formatos. Importacin y
Exportacin. Referencias
externas
No hay propiamente orden directa de importacin
sino que Artlantis puede abrir directamente o
combinar archivos (men Archivo) con el siguiente
formato (extensin):
ATL. Formato nativo de archivo de Artlantis
(versiones 4.5 o superiores)
AOF. Formato nativo de objeto de Artlantis.
OPT. Formato de versiones previas de Artlan-
tis.
3DS. Formato de exportacin/ importacin de
3D Studio
DWF. Formato de intercambio de informacin
de AutoDesk
DWG. Formato nativo de AutoCad
DXF. Formato de intercambio de datos de
AutoCad
SKP. Formato nativo de SketchUp
FBX. Formato de intercambio de AutoDesk
(FilmBox, desarrollado originalmente
por Kaydara en 1996)
GS1. Formato de Arc+ Progress 4, un progra-
ma de arquitectura 3D.
OBJ. Formato de Wavefront.
Si se abre un archivo que incluya texturas, como
3DS o SKP, Artlantis emitir un mensaje de error
si no las encuentra. Puede recargarse manualmente
pero es preferible evitarlo. Si se sitan las textu-
ras en la misma carpeta es probable que no haya
problemas.
Si se utiliza un plug in para exportar directa-
mente en formato ATL (por ejemplo, con Sketch
Up, el plug in generar una copia de los mapas en
la misma carpeta en que est situado el archivo
del modelo.
A quienes estn acostumbrados a trabajar de un
modo ms ordenado y ms efciente, con los mapas
en una carpeta independiente con un nombre tal
como mapas, este sistema no les gustar mucho.
Pero no hay alternativa.
No hay mtodo de exportacin en Artlantis.
Se pueden utilizar Referencias Externas. Ir a men
Archivo/ Utilizar archivo de referencia. Esto per-
mite trabajar con otro archivo ATL para integrar
Shaders, Luces, Objetos y Vistas de un archivo
en otro.
Aplicaciones Informticas 2009/2010. Gua de Artlantis
II Parte. Procedimientos bsicos 19
Preparacin de la escena en Sketch
Up y exportacin a Artlantis
Para probar los tres primeros tutoriales que siguen
preparar un archivo en Sketch Up con una serie de
prismas sobre una base de modo que el resultado
sea similar al de las primeras fgura.
Este archivo incluye un nico material de color
gris claro. Grabar este archivo con un nombre tal
como torres1gris.skp.
Exportarlo a Artlantis. Para ello se necesita tener
instalado un plug in que se consigue gratuitamente
de la web de Artlantis. Una vez instalado todo lo
que hay que hacer es ir a men Archivo/ Exportar/
Modelo 3D y escoger el formato de exportacin
ATL.
1 Vistas
Desde Artlantis abrir el archivo torres1gris.atl.
1 Ir al Inspector de Perspectivas
2 Abrir una ventana 2D. Utilizar los botones + y
- para cambiar el tamao de la vista principal.
Disponer las dos ventanas adecuadamente para
trabajar con comodidad.
3 Ajustar la vista, sea desde la ventana principal,
con los atajos de teclado (clic+BIR; +BDR;
+Alt+BIR; +W+BIR; +X; ver el apartado de
visualizacin y navegacin), sea desde la ven-
tana 2D (cambiado la posicin y la apertura),
sea desde el Inspector, cambiando la distancia
focal o las coordenadas de la cmara.
4 Crear nuevas vistas, duplicando alguna de las
existentes: desde la ventana 2D presionar Alt y
mover el punto rojo o bien hacer BDR/Duplicar
sobre este punto) o bien presionar el botn +
en la lista de vistas. Renombrar las vistas 1,
2 y 3 o como se prefera.
2 Luces naturales (sol y luz
celeste)
Continuar con el archivo torres1gris.atl y las
vistas grabadas.
II parte. Procedimientos bsicos
1 Seleccionar la vista 1. En el Inspector de pers-
pectivas/Iluminacin, seleccionar como grupo
de luz activo SketchUp.
2 Abrir el Inspector Solariscopio.
3 Activar las sombras (casilla en zona central del
Inspector).
Si las sombras no se vieran en la ventana de
previsualizacin presionar el botn Explorar
en la barra de herramientas de Navegacin.
4 Ajustar la fecha y la hora para modifcar la
direccin y longitud de las sombras.
5 Ajustar las caractersticas de la luz del sol.
Cambiar la potencia moviendo el cursor o
escribiendo un valor para cambiar la intensidad
de la luz del sol. Esto afectar al contraste ge-
neral al aumentar la luminosidad de las zonas
sin sombra. Presionar el diodo rojo para volver
a los valores originales. Modifcar los bordes
de las sombras, hacindolos ms duros o ms
suaves, desplazando el cursor de las sombras.
6 Ajustar las caractersticas de la luz atmosfrica,
la luz del cielo. Cambiar la potencia como en
el caso de la luz, moviendo el cursor corres-
pondiente. Esto afectar al contraste general
al aumentar la intensidad de las sombras. Pre-
sionar el diodo rojo para volver a los valores
originales, si es necesario.
7 Grabar el nombre de esta confguracin. En la
lista de solariscopios aparecer seguramente un
nombre tal comoSketchup_1. Cambiar este
nombre (haciendo un doble clic) por el de un
nombre tal como Sol1.
De este modo hemos defnido una confguracin
de luz natural. A continuacin crearemos otra
confguracin con nubes y las asignaremos a la
segunda vista.
1 Seleccionar la vista 2. La vista aparecer negra
pues no tiene ningn grupo de luz asignado ya
que hemos cambiado el nombre de su grupo
preasignado.
2 Volver al Inspector de Solariscopios y, en la
Lista, presionar + para crear otro grupo.
Cambiar su nombre por Sol2. Volver a la
vista 2 para asignarle este grupo. En Fondo,
comprobar que est asignada la opcin Cielos
Aplicaciones Informticas 2009/2010. Gua de Artlantis
II Parte. Procedimientos bsicos 20
de solariscopio. Ajustar la vista para que se vea
el fondo.
3 Volver al Inspector de Solariscopios para con-
fgurar este nuevo grupo.
4 Dejar todos los valores de intensidad de sol y
de cielo como estaban.
5 Marcar la casilla Nubes para activar la si-
mulacin de nubes. Marcar tambin la casilla
Las nubes cubren el sol para que las sombras
queden ms o menos atenuadas segn la conf-
guracin escogida.
6 Probar diferentes confguraciones de nubes.
Presionar el botn en forma de datos para
cambiar el patrn aleatorio.
Por ltimo creremos una tercera confguracin,
aadiendo patrones tales como niebla o polucin
y los asignaremos a la tercera vista.
1 Seleccionar la vista 3. Como antes, crear otro
grupo de solariscopio, Sol3 y asignarlo a esta
vista.
2 En el Inspector de Solariscopio, presionar el
botn , en la parte superior a la derecha.
As se entra en un nuevo cuadro de dilogo,
Solariscopio avanzado que incluye contro-
les adicionales para polucin, destello solar y
niebla.
3 Probar estos efectos. El inicio de la niebla puede
fjarse grfcamente utilizando el icono que hay
junto a distancia inicial. Los otros parmetros
controlan el espesor, la altitud y el color de la
niebla.
3 Luces artifciales
Continuar con el archivo torres1gris.atl. Crear
una nueva vista. Renombrarlas como 4.
1 Abrir el Inspector/ Luz y la Lista de luces.
2 En la Lista de luces, crear un grupo de luces o
utilizar el que ya existe por defecto. Renom-
brarlo como GrupoLuces1. Aadir una luz
presionando el botn +.
3 Ir a la vista 4 (o seleccionar la luz y hacer
BDR/Editar vista con esta luz y seleccionar
la vista 4). En el grupo Iluminacin/Luces,
seleccionar el grupo GrupoLuces1. La escena
se iluminar con la luz recin creada.
4 Abrir la vista 2D y modifcar la posicin de
la luz. La luz se crea en la posicin de una luz
previamente existente y, si no hay ninguna
luz, en la posicin de la cmara. Tambin se
puede crear una nueva luz seleccionando una
ya existente y movindola mientras se presiona
Alt.
5 Activar las sombras. Modifcar el ngulo de
abertura. Aumentar la intensidad. Los parme-
Figura 2.1. Luz solar
Aplicaciones Informticas 2009/2010. Gua de Artlantis
II Parte. Procedimientos bsicos 21
tros son similares a los que hemos visto para la
luz solar.
6 El resultado inicial deber ser similar al de la
fgura adjunta. A partir de ah se pueden crear
otras luces, sin sombras, para aumentar la lu-
minosidad de la escena y aclarar las sombras.
Luminarias extensas. Paneles luminosos.
Ventanas
Dado que esta gua est dirigida a la creacin de
modelos exteriores no entraremos en mtodos de
simulacin de iluminacin de interiores. Y no slo
por esta razon sino porque es bastante ms com-
plicado y las limitaciones de Artlantis son mucho
mayores en este caso.
De todos modos, quienes estn interesados en
probar estas opciones pueden probar las indicacio-
nes mnimas que se dan a continuacin y comple-
tarlas con los tutoriales que puedan encontrar en
Internet o en la Ayuda del Artlantis.
El procedimiento bsico es el siguiente.
1 Crear un archivo adecuado, con objetos que
representen paneles luminosos o ventanas y a
los que se haya asignado previamente un sha-
der. La simulacin de luces extensas se hace a
partir de shaders, es decir, como si se tratara de
materiales especiales. Ver, por tanto la seccin
de materiales antes de continuar.
2 Preparar una vista de cmara adecuada siguien-
do los procedimientos que ya hemos visto.
Crear tambin una luz de trabajo que permita
visualizar el interior y asignarla a la vista que
hemos creado.
3 Crear nuevas vistas para los shaders que vaya-
mos a utilizar.
4 Abrir el inspector de Shaders. Seleccionar el
material asignado a los paneles o ventanas que
queremos simular.
5 Para simular un panel luminoso, abrir el Cat-
logo de Shaders/Una superfcie. Seleccionar
Luz de nen y arrastrarlo sobre el material
correspondiente que represente el panel.
6 Ir a la vista activa y en Grupos de luces acti-
vos seleccionar Ninguno. De este modo, la
nica contribucin a la iluminacin vendr del
shader luz de nen. Ajustar los valores de la luz
de nen.
7 Seguir el mismo procedimiento para una venta-
na con vidrio y en el Catlogo de Shaders/Una
superficie, seleccionar Vidrio de nen y
arrastrarlo sobre el material correspondiente
que represente el vidrio. Seguir los mismos
pasos que en el caso del panel.
Es posible que haya que hacer alguna aclaracin
adicional porque no he hecho pruebas concienzu-
das de este tipo de materiales, entre otras cosas
porque los resultados iniciales son notoriamente
inferiores a los que se consiguen con programas
ms profesionales como 3D Studio Max o Maya.
Pero es posible que con ms pruebas se consigan
resultados mejores.
Figura 2.2. Luz puntual
Aplicaciones Informticas 2009/2010. Gua de Artlantis
II Parte. Procedimientos bsicos 22
4 Materiales
Para seguir los siguientes tutoriales preparar dos
archivos en SketchUp siguiendo las indicaciones
que se dan al comienzo de cada tutorial.
4.1 Materiales simples
Desde SketchUp:
1 Abrir el archivo 41mats.skp que se suminis-
trar durante las clases o crear uno similar (ver
las fguras adjuntas). Se trata de un archivo que
contiene los siguientes materiales:
a) base. Aplicado a la base de la escena.
b) muro. Aplicado al muro en forma de L que
rodea la escena.
c) torre10x10. Aplicado a los prismas de
10x10 de base.
d) torre20x20. Aplicado a los prismas de
20x20 de base.
e) torre5x20. Aplicado a los prismas de
10x10.
Y crear tambin un par de escenas con nom-
bre.
2 Ir a men Archivo/Exportar/Modelo 3D. En el
cuadro de dilogo escoger como tipo Artlan-
tis. Dar un nombre tal como 41mats.atl y
confrmar.
Al terminar la exportacin se abrir un cuadro
de dilogo ATL Export Results con infor-
macin sobre el resultado de la exportacin
(nmero de polgonos, cmaras, materiales,
texturas).
Desde Artlantis:
1 Abrir el archivo recin grabado, torres1mats.
atl.
2 Ir al Inspector de Perspectivas, comprobar que
se han creado tantas vistas como escenas haba
en el archivo original, ms una vista adicional,
si fuera el caso, para ltima vista si no coincide
con ninguna escena grabada. Modifcar estas
vistas o preparar una vista adecuada siguiendo
un procedimiento similar al que hemos resumi-
do en el apartado 1 Vistas.
3 Asignar a esta vista el grupo de luces de Sketch
Up o crear luces para este modelo siguiendo
tambin los procedimientos que ya hemos visto.
En cualquier caso, procurar que la iluminacin
sea amplia y difusa y no interfera con el anlisis
de las propiedades de los materiales. Luego ya
se crearn luces adecuadas para la escena.
3 Ir al Inspector de Objetos y comprobar que se
puede activar el objeto Suelo y modifcar
su color pinchando en el botn Editar Shader.
Esta es una opcin bastante til que, en muchos
casos, nos evitar crear una plataforma en el
modelo. Desactivarla para este ejemplo.
As tenemos la escena preparada para ajustar los
materiales.
1 Ir al Inspector de Shaders y abrir la Lista de
shaders que mostrar los materiales que se
haban creado en SketchUp: base, muro,
torre5x20, torre10x10, torre20x20.
2 Seleccionar los materiales simples de las torres.
Cambiar su color. Ver la Figura 4.1a
3 Seleccionar el material muro. Cambiar los va-
lores de Refexin, primero escogiendo alguna
de las plantillas de la lista (esmaltado, lacado,
etc.) que hacen que cambien automticamente
los valores de Refexin y Brillantez. Luego
manualmente, introduciendo valores adecua-
dos.
Las fguras adjuntas 4.1b muestran los resul-
tados para las siguientes parejas de valores de
refexin/ brillantez: b1) 1.0-1000; b2) 0.9/900;
b3) 0.8/300.
4 Hacer otro tanto con los valores de Transpa-
rencia. Los resultados (ver las fguras 4.1c)
son muy limitados y pueden ser adecuados si
no se necesita gran precisin. Pero, si no es as,
necesitaremos utilizar materiales especiales.
Figura 4.1 Materiales simples
Aplicaciones Informticas 2009/2010. Gua de Artlantis
II Parte. Procedimientos bsicos 23
Figura 4.1b. Refexiones con valores de refexin/brillo
1.0/1.0 (a), 0.9/0.9 (b), 0.8/0.3 (c)
Figura 4.1c. Transparencia con valores de transparencia/
ndice refraccin 1.0/1.0 (a), 0.6/1.1 (b), 0.8/2.0 (c)
Aplicaciones Informticas 2009/2010. Gua de Artlantis
II Parte. Procedimientos bsicos 24
4.2 Materiales con texturas
Desde SketchUP:
1 Abrir el archivo 42mats.skp que se suminis-
trar durante las clases o crear uno similar (ver
las fguras adjuntas). Se trata de un archivo
que contiene cuatro objetos: un pavimento, un
muro, una esfera y un plano. Y los siguientes
materiales:
a) bola (color simple). Aplicado a la esfera.
b) base (con un mapa de bits baldosas.jpg.
Aplicado al pavimento.
c) muro (con mapa de bits brickAntique.
jpg). Aplicado al muro
d) fguras (con un mapa de bits fguras.png).
Aplicado al plano. El archivo incluye un canal
alfa transparente.
2 Crear dos vistas camara1 y camara2, una
que muestre la esfera y que utilizaremos en el
siguiente tutorial y otra que muestre las fguras
con la esfera al fondo.
3 Exportar esta imagen a Artlantis siguiendo los
procedimientos que ya hemos visto y grabando
el archivo con un nombre tal como 42mats.
atl
Desde Artlantis:
1 Ir al Inspector/Shaders. Seleccionar el shader
muroTex. Presionar el icono + para du-
plicar este shader. Se crear un nuevo shader
muroTex_2. Desplegar el shader, seleccionar
el jpg y borrarlo.
2 Reasignar este material al muro siguiendo el
procedimiento que ya hemos visto (seleccionar
el material por medio del selector en modo ma-
teriales y luego haciendo un clic en la ventana
de previsualizacin, luego seleccionar el mate-
rial que queremos reasignar y luego presionar
el botn Aplique el material seleccionado).
La textura desaparecer. Darle un color.
3 Aadirle una imagen seleccionando el material
y haciendo BDR/Aadir textura y seleccionan-
do la imagen desde el explorador de Windows.
Tambin se puede arrastrar la imagen desde el
catlogo directamente sobre el muro (en la ven-
tana de previsualizacin) si se ha incorporado
una carpeta con imgenes propias al Catlogo.
En el ejemplo que estamos siguiendo se ha
utilizado la imagen Matisse1laMusica.jpg.
4 Comprobar que el tipo de proyeccion es orto-
gonal, plana o vertical que seran los tipos ade-
cuados para este caso (e, en la fgura adjunta)
5 Ajustar la posicin y el tamao de la imagen.
a) Para ajustar la posicin, primero escoger un
punto de referencia (centro, inferior izquierda,
superior derecha, personalizado, etc.) en la lista
colgante bajo el icono de la imagen, en el Ins-
pector (a, en la fgura). Luego situarse sobre la
cruz que indica el punto de referencia hasta que
aparezca un pequeo icono con un crculo rojo y
un cuadrado verde y hacer un clic y arrastrar.
b) Para ajustar las dimensiones, escribir un valor
para la anchura o la altura en casillas corres-
pondientes (b, en la fgura). Utilizar el cursor
deslizante para cambiar estas dimensiones en
porcentaje si resulta ms cmodo. Activar la
casilla Mantener proporciones para que no se
deforme la imagen.
6 Comprobar que la imagen se repite al activar
las casillas correspondientes (d, en la fgura) o
que se crea una simetria en horizontal o vertical
al presionar los botones situados a la derecha
de estas casillas.
7 Comprobar que se puede ajustar la distancia
entre las imgenes repetidas escribiendo un
valor en las casillas correspondientes (c en la
fgura).
En Artlantis resulta bastante sencillo combinar
texturas. Para comprobarlo, hacer lo siguiente.
1 Duplicar el material muroTex_1 que incor-
pora la textura de ladrillo (as preservamos el
original).
2 Arrastrar la textura Brick..jpg del este lti-
mo material al material que incluye la textura
del cuadro de Matisse. Las dos imgenes se
combinarn debido al orden en que estn com-
binadas y a sus caractersticas: como la imagen
de Matisse est en primer lugar y no se repite,
deja ver la textura de ladrillo que est debajo.
3 Comprobar que si se invierte el orden la imagen
del cuadro de Matisse desaparece porque queda
oculta por la textura repetida de ladrillo.
4 Probar tambin a mezclar una textura con color
marcando la casilla Mezclar y seleccionando
un color en el selector que hay bajo esta casi-
lla.
Tambin pueden mezclarse texturas con mapas
procedurales para producir efectos de relieve, de
suciedad, etc. En ediciones posteriores de estos
apuntes se ampliarn los ejemplos.
Aplicaciones Informticas 2009/2010. Gua de Artlantis
II Parte. Procedimientos bsicos 25
Figura 4.2a. Mapa de bits asignado a un material como imagen independiente (cuadro de Matisse)
Figura 4.2b. Mapa de bits asignado a un material como imagen independiente (cuadro de Matisse) combinado con otro mapa
que recubre el objeto
Aplicaciones Informticas 2009/2010. Gua de Artlantis
II Parte. Procedimientos bsicos 26
Las texturas (mapas de bits) importadas estn,
inicialmente, bloquedas. Para ajustar mapas de bits
importados hacer lo siguiente.
1 Seleccionar el material que incorpore el mapa
que queremos modifcar. Por ejemplo el ma-
terial base que lleva incorporado el mapa
baldosas.jpg (ver la fgura adjunta).
Si intentamos cambiar las dimensiones o rotar
la textura no podremos hacerlo porque la pro-
yeccin est bloqueada.
2 Seleccionar el mapa de bits en la lista de Inspec-
tor de Shaders y cambiar el tipo de proyeccin
UV (que designa un mapa incorporado a la
geometra importada) por Planar (o Vertical u
Ortogonal). Con esto se desbloquea el mapa.
3 Cambiar las dimensiones y darles un valor
adecuado para que sean visibles.
4.3 Materiales especiales
Gardar el archivo del ejemplo anterior con un
nombre tal como 43mats.atl. Buscar una vista
adecuada y desocultar el material bola que nos
servir para ilustrar algunos de los tipos de shaders
especiales de Artlantis. Ir a la lista de Inspector/
Shaders, seleccionar este material y marcar la
casilla El material es visible que habamos des-
marcado en el ejemplo anterior.
1 Seleccionar el material bola. Hacer una copia
para preservar los valores originales.
2 Cambiar los valores de color, refexin y brillo
para simular un material pintado con pintura
plstica ms o menos brillante. Los valores
adecuados para acabado con pintura plstica
son los siguientes:
Color variable segn lo que interese (el que
se da por defecto en Artlantis es 0,160,200, azul
cian claro).
Refexin entre 0.15 y 0.35 (Artlantis da
0.16)
Brillo entre 200 y 800 (Artlantis da 420)
Los parmetros de la fgura 4.3a son los que se
indican al pie
3 Cambiar los mismos valores para simular ce-
rmica o porcelana. Los valores adecuados son
los siguientes:
Color claro, segn lo que interese (el que se
da por defecto en Artlantis es 228,236,225, azul
cian claro).
Refexin en torno a 0.15 o 0.20 (Artlantis
da 0.16)
Brillo entre 200 y 500 (Artlantis da 500)
4 Arrastrar desde el catlogo un Expert Shader
que nos permite modifcar el color del refejo
y hacer as algn pequeo ajuste adicional que
es til para simular metales. Los valores ade-
cuados son los siguientes:
1) Metal claro
Color gris obscuro
Color refexin gris medio/claro
Brillo en torno a 250
En la figura 4.3d1 (arriba) los valores son
120,120,140 (Dif), 220,220,220 (Ref), 250
(Brillo).
2) Metal obscuro
Color negro
Color refexin gris medio/claro azulado
Brillo en torno a 500
En la fgura 4.3d2 los valores son 0,0,0 (Def)
160,160,180 (Ref), 420 (Bri)
3) Metal cromado, acero pulido Figura 4.2c. Ajuste de texturas importadas. La imagen
superior muestra el original y la inferior la modifcacin
Aplicaciones Informticas 2009/2010. Gua de Artlantis
II Parte. Procedimientos bsicos 27
Figura 4.3c. Esfera con simulacin de acabado plstico.
Color base 255,0,35, suavidad 0.25. De arriba abajo (Ref/
Brill):a) 0.0/0; 0.25/250; 0.5/500; 0.5/1000.
Figura 4.3d. Esfera con simulacin de acabado metlico.
Ver los valores en el texto.
Aplicaciones Informticas 2009/2010. Gua de Artlantis
II Parte. Procedimientos bsicos 28
Figura 4.3e. Esfera con simulacin de refejos y
transparencias por medio del shader Acristalamiento
Fresnel con valores por defecto y un ndice de refraccin
de .1.35
Figura 4.4f. Simulacin de fguras por medio de mapas de
bits con canales alfa. La imagen superior muestra el mapa
sin el canal alfa activado y la inferior con el alfa activado
Color negro
Color refexin gris casi blanco
Brillo en torno a 1000
En las fgura 4.3d3 los valores son 0,0,0 (Def)
240,240,240 (Ref), 990 (Bri)
En la fgura 4.3d4 (abajo) los valores son los
mismos que en la anterior excepto 1000 (Bri).
5 Arrastrar desde el catlogo un shader tipo
Acristalamiento Fresnel. Dejar los valores
por defecto excepto el ndice de refraccin.
As se obtiene un resultado como el de la fgura
4.3e.
Para simular materiales con transparencias in-
corporadas se necesita contar con un fchero que
incluya un canal alfa. Para esto, todo lo que hay
que hacer es editar un archivo en Photoshop, hacer
que las partes que interesen sean transparentes y
grabar el archivo en formato PNG, que conserva
canales alfa. Tambin puede utilizarse un archivo
en otro formato indicando en el Inspector que
determinados colores (por ejemplo el negro) sean
transparentes.
En la escena en que estamos trabajando ya
se ha incluido un plano con un mapa de bits en
formato png.
Para continuar, selecionar el material fguras
y marcar la casilla El material es visible que
habamos desmarcado en el ejemplo anterior.
Luego cambiar la vista de cmara para que este
material sea visible. Para que se procese el canal
alfa adecuadamente hacer lo siguiente:
1 Desplegar el Catlogo/Shaders y localizar el
Shader Invisible.
2 Arrastrar este shader al shader Figuras que
deber estar en la lista de shaders de la esce-
na.
3 El shader pasar a denominarse Figuras: Invi-
sible. El signo + a la izquierda del nombre
indica que tiene un mapa de bits asociado.
4 Presionar el + para que se despliegue la lista
de mapas. Seleccionar el mapa Figuras.png.
5 En el Inspector, que mostrar las propiedades
de este mapa de bits, marcar la casilla Usar
canal Alfa.
Con esto las zonas de la imagen correspon-
dientes al canal alfa aparecern transparentes,
y las sombras se calcularn tambin teniendo
en cuenta estas transparencias.
El mismo procedimiento se puede utilizar para
simular balcones, enrejados o cualquier elemento
que se vea a sufciente distancia como para poder
ser asociado a un plano y el grosor no sea visible.
Aplicaciones Informticas 2009/2010. Gua de Artlantis
II Parte. Procedimientos bsicos 29
5 Animacin
Para los tutoriales que siguen, utilizar el archivo
torres.atl o uno similar creado a partir de un mo-
delo sencillo en SketchUp, exportado siguiendo los
procedimientos que se han visto en los ejemplos
anteriores.
En cada uno de los ejemplos que siguen, se ha
omitido el ltimo paso, grabar la animacin como
un archivo ejecutable independiente, lo que es igual
para todos los casos y que se resume aqu:
1 Ir a Generar (icono de la barra de herramientas
de Artlantis). Se abrir el cuadro de dilogo
Guardar como. Confgurar la salida tal como
se explica en el apartado correspondiente de la
Gua, es decir, completando los cuadros de lista:
Nombre (dar un nombre al archivo de salida)
y Tipo (escoger el formato AVI que genera
automticamente una animacin ejecutable).
Comprobar tambin las Opciones: Escoger
un tamao de salida personalizado o estndar.
Escoger tambin una calidad (inferior, media
o alta) para el clculo de radiosidad.
2 Tener en cuenta que la animacin puede tardar
bastante tiempo en generarse. La ventana de
salida muestra el tiempo estimado para el pro-
cesamiento de todos los cuadros.
3 Al terminar el clculo activar el archivo resul-
tante para comprobar el resultado.
Como en otros programas de simulacin, en Art-
lantis se puede crear una animacin de dos modos
principales: creando y editando trayectorias y
creando y editando claves. En los ejemplos que
siguen se combinarn los dos modos.
5.1 Animar una cmara
Preparacin de la secuencia.
1 Abrir el archivo torres.atl. Grabarlo con un
nombre tal como torres1Cam.atl.
2 Crear un suelo infinito (desde el Inspector
de Objetos) y una luz solar (desde Inspector
Solariscopio) con sombras activadas. Ver los
tutoriales anteriores para recordar como se hace
esto.
3 Abrir el Inspector de Animaciones. Con esto
se abrir tambin automticamente la Time-
line. Desplegar la lista de animaciones que
mostrar una secuencia Sequence_1. Si se
prefere, cambiar el nombre con un doble clic
a Secuencia 1 u otro similar.
Tambin se puede entrar en el Inspector de
Animaciones a partir de una vista, seleccio-
nndola y haciendo BDR/Agregar a la lista de
animaciones.
Figura 5.1a. Animacin de una cmara a lo largo de un recorrido con el target fjo. Interface
Aplicaciones Informticas 2009/2010. Gua de Artlantis
II Parte. Procedimientos bsicos 30
4 Abrir la ventana 2D. Desplegarla por completo
para que aparezcan los mens ocultos, el ltimo
de los cuales, Editar ruta (Edit Path) es el que
nos interesa para lo que sigue. Alternativamen-
te, para que la ventana 2D no ocupe demasiado
espacio, seleccionar esta opcin con el men
lateral de esta ventana.
5 Situarse en una vista de cmara adecuada.
6 En la Timeline, confgurar el tiempo a 12 se-
gundos y 20 fps
a) Animacin de la cmara a lo largo de
una trayectoria simple con el target fjo.
Una vez que se ha confgurado una secuencia,
continuar como sigue para crear una animacin
simple.
1 En la vista 2D, activar Editar ruta, situarse
sobre la posicin de la cmara y desplazarla
hasta otra posicin que representar el fnal de
la secuencia. Al desplazar la cmara, se crear
una lnea roja entre las posiciones inicial y
fnal.
Esta lnea roja es una curva Bezier cuya curva-
tura puede modifcarse con las asas que repre-
sentan las tangentes en los puntos de control. Y
en la Timeline habrn aparecido dos grupos de
claves, al principio y al fnal, representados por
dos grupos de pins sobre la lnea del tiempo.
2 Curvar el recorrido con ayuda de las asas que
representan las tangentes.
3 Comprobar el resultado desplazando manual-
mente el cursor sobre la Timeline o activando
el botn Play.
4 Comprobar que, por defecto, en el Inspector, en
la parte inferior, junto a Objetivo en: (Target
on:), la opcin especifcada es Vrtice fjo.
Ver la Figura 5.1a.
Probar tambin las siguientes alternativas:
Extender el recorrido por uno u otro extremo.
Para ello: a) situarse en un punto extremo, ini-
cial o fnal, y arrastrarlo hasta la nueva posicin
presionando la tecla Alt; b) luego arrastrar el an-
tiguo punto extremo hasta su nueva posicin.
Desplazar toda la trayectoria seleccionndola
y movindola.
Recortar el recorrido por uno u otro extremo.
Para ello basta con: a) desactivar la edicin de
rutas, b) situarse en un punto extremo y arras-
trarlo hacia el interior de la trayectoria, hacia
su nueva posicin.
Figura 5.1a1. Animacin de una cmara a lo largo de un
recorrido con el target fjo. Marco 000
Figura 5.1a2. Animacin de una cmara a lo largo de un
recorrido con el target fjo. Marco 120
Figura 5.1a3. Animacin de una cmara a lo largo de un
recorrido con el target fjo. Marco 240
Cerrar el recorrido con la opcin del men de
contexto cerrar ruta. O volver a abrirlo con
abrir ruta.
Aplicaciones Informticas 2009/2010. Gua de Artlantis
II Parte. Procedimientos bsicos 31
b) Animacin del foco de la cmara por
medio de claves
Para acercarse o alejarse a una parte de la escena
resulta ms sencillo modifcar el ngulo de visin
de la cmara por medio de la adicin de claves.
1 Preparar la escena como en el ejemplo ante-
rior.
2 En la Timeline, desplazar el cursor hasta una
posicin algo ms adelantada. Presionar el
botn rojo que activa el Modo de edicin de
claves.
3 Abrir la ventana 2D, situarse sobre el borde
que representa el lmite de la pirmide visual y
moverlo. Se crear automticamente una clave
en la posicin actual y otra en el inicio. La
ventana de previsualizacin mostrar el efecto
de alejamiento o acercamiento.
Comprobar el resultado. El efecto deber ser
de que la cmara se acerca hasta la posicin
seleccionada.
4 Copiar la clave inicial, arrastrndola mientras
se presiona Alt, y llevarla hasta el fnal. De
este modo la apertura de foco ser la misma al
principio que al fnal.
5 Copiar la clave intermedia y llevarla algunas
posiciones hacia delante. De este modo el foco
permanecer igual en todas las posiciones in-
termedias.
6 Volver a activar la animacin. El efecto deber
ser que la cmara se acerca hasta una posicin,
se queda inmvil en esa posicin y luego vuelve
a la posicin inicial.
5.2 Animar una luz. Animar una
luz solar
Para animar una luz artifcial, el procedimiento
sera el mismo que para animar una cmara o un
objeto: se selecciona la luz, se activa la edicin de
ruta desde la ventana 2D, se crea una nueva ruta
se confguran los tiempos, etc.
Para animar una luz solar hacer lo siguiente:
1 Abrir el archivo torres.atl. Grabarlo con un
nombre tal como torresAnimSol.atl.
Repetir los pasos previos del ejemplo anterior
(crear un suelo infnito, abrir la timeline, conf-
gurar los tiempos) o bien seleccionar el archivo
anterior, grabarlo con otro nombre y borrar las
claves de la cmara.
2 Crear una vista con un nombre tal como Vista
Luz Solar. Seleccionarla y hacer BDR/Agregar
a lista de animaciones.
3 Abrir el Inspector de animaciones.
4 Seleccionar la secuencia Vista Luz Solar.
Hacer BDR/Editar solariscopio. Se abrir una
ventana 2D en la que se muestra la trayectoria
del sol y la direccin del norte (que se puede
cambiar desplazando el pequeo crculo ama-
rillo).
5 Activar la Edicin de claves. Situarse en la po-
sicin inicial. Mover la hora a, por ejemplo,las
8.00 de la maana.
6 Situarse en la posicin fnal. Mover la hora a,
por ejemplo, las 15.00 de la tarde.
7 Activar la animacin. El programa no podr
registrar las posiciones intermedias pero se
podrn comprobar las posiciones iniciales y
fnales.
Figura 5.2b2. Animacin de una luz solar. 16:00
Figura 5.2b1. Animacin de una luz solar. 10:00 Figura 5.1b1. Animacin del foco de una cmara
Figura 5.1b2. Animacin del foco de una cmara
Aplicaciones Informticas 2009/2010. Gua de Artlantis
II Parte. Procedimientos bsicos 32
5.3 Animar una cmara.
Procedimientos avanzados.
Animar una cmara con un movimiento uniforme a
lo largo de una trayectoria simple no es demasiado
interesante. En muchos casos querremos introducir
al menos las siguientes variantes: hacer que el mo-
vimiento se ajuste a una trayectoria ms elaborada,
detener el movimiento y reanudarlo, detener el
movimiento para mirar alrededor y continuar, hacer
que el movimiento se acelere o se frene.
a) Animacin de la cmara a lo largo de
una trayectoria compleja
1 Copiar la secuencia del ejemplo anterior y
cambiar su nombre a Secuencia 3. Situarse
en el punto de vista inicial y modifcarlo para
que sea ms o menos como el de inicio de la
fgura 5.3.
2 Activar la Edicin de ruta y mover el punto
inicial hasta lo que ser el punto de vista fnal.
Al hacer esto se crearn dos claves, al inicio y
al fnal.
3 Ajustar la trayectoria en la vista 2D aadiendo
puntos de control y ajustando las tangentes
hasta obtener un resultado como el de la fgura
adjunta, 5.3a.
Para conseguir esto, en la vista 2D, activar Editar
ruta, situar el cursor sobre el punto en que se quiere
aadir un punto de control (esto es independiente de
la posicin en la time line) hacer BDR para que se
despliegue el men contextual que muestra, entre
otras, opciones para Aadir/Suprimir un punto de
control y para Bloquear/Desbloquear las tangentes
(en principio es preferible mantenerlas bloqueadas
para mantener la continuidad). El procedimiento
es el mismo que para editar una curva Bezier en
cualquier programa grfco.
Tener en cuenta que para que la trayectoria
sea suave hay que aadir el mnimo nmero de
Figura 5.3a. Animacin de una cmara a lo largo de una trayectoria compleja
Aplicaciones Informticas 2009/2010. Gua de Artlantis
II Parte. Procedimientos bsicos 33
puntos de control. Comenzar por consiguiente por
crear los imprescindibles para trazar el contenido
general de la ruta (3 o 4 como mximo) y luego,
si ajustando las tangentes no es sufciente, aadir
puntos adicionales pero procurando no aadir ms
que los imprescindibles.
4 Una vez que se ha dibujado la ruta, volver al
inicio y establecer:
El Objetivo en: Ruta
El ngulo horizontal (H) en 0.00.
El ngulo vertical (V) en 0.00
La distancia en 1.00 m o menos.
El valor de distancia fja la distancia a la que se
sita el target con relacin a la cmara cuando se
vuelve al modo Objetivo en: Vrtice. Si se va
recorrer una trayectoria con curvas pronunciadas
este valor debe ser muy pequeo para que la cmara
gire adecuadamente.
5 Hacer que la cmara recorra la ruta y comprobar
la vista resultante.
La cmara recorrer felmente la ruta. Pero las
vistas resultantes podran no coincidir con lo que
desearamos. Si fuera as, necesitaramos combinar
la edicin de rutas con la edicin de claves. Los
ejemplos que se darn ms adelante pueden utili-
zarse tambin en este caso para llegar a un ajuste
ms preciso.
b) Detener y reanudar el movimiento
En este caso todo lo que hay que hacer es crear una
clave en la posicin en que queremos detenernos y
copiar esta clave hasta la posicin en que queremos
reanudar el movimiento. El movimiento se detendr
entre estas dos claves.
1 Situarse al fnal de la secuencia anterior. De este
modo, el inicio de la nueva secuencia coincidir
con el fnal de la previa.
2 Seleccionar la secuencia anterior y presionar el
botn + para crear una nueva secuencia.
3 Activar la Edicin de rutas y desplazar el cursor
hacia el interior del grupo de torres.
4 Ajustar la nueva trayectoria moviendo las tan-
gentes, creando algn nuevo punto de control
si es necesario, etc.
5 En la Timeline, desplazar el cursor hasta la
posicin en que interese detenerse. Activar la
edicin de claves (presionar el botn rojo). La
lnea de tiempo se volver de color rojo.
6 Hacer BDR/Aadir referencia. Aparecer una
marca de clave sobre el cursor.
7 Seleccionar la nueva clave y arrastrarla hacia
la derecha mientras se presiona el botn Alt.
De este modo se crea una copia de la clave
que almacena los datos de posicin. Como los
datos de posicin son los mismos, la cmara
quedar inmovil entre estas dos claves (ver la
fgura adjunta 5.3b).
Figura 5.3b. Detencin del movimiento por medio de claves repetidas
Aplicaciones Informticas 2009/2010. Gua de Artlantis
II Parte. Procedimientos bsicos 34
8 Comprobar el resultado ejecutando la anima-
cin.
c) Detener el movimiento, girar la cmara
y continuar
1 Crear una trayectoria como la de la fgura 5.3
c.
2 Llevar la cmara a la posicin que interese (1
en la fgura 5.3c, arriba).
3 Activar la edicin de claves. Crear una clave en
esa posicin. Copiarla a izquierda y derecha (1a
y 1b en la fgura) seleccionando la clave anterior
y arrastrndola mientras se presiona Alt.
De este modo hemos creado una pausa en el
movimiento entre las posiciones 1a y 1b.
4 Desplazarse hasta la posicin 1a. Mover li-
geramente el objetivo para crear una clave de
objetivo. A la derecha de la Timeline el nombre
Posicin se substituir por Objetivo. Copiar
esta clave (2a en la fgura) hacia la derecha,
justo antes de la clave de Posicin que marca
el fnal de la pausa (2b).
5 Desplazarse hasta una posicin intermedia, a la
posicin en la que interese alcanzar el mximo
giro, y mover el objetivo hacia la izquierda para
que la cmara gire apuntando en esa direccin.
As se crear una nueva clave de objetivo (3a
en la fgura). La cmara girar entre la clave
anterior y esta para luego volver a la posicin
inicial.
6 Repetir la misma operacin hacia la derecha
(3b) hasta obtener un resultado como el que
se muestra en las fguras adjuntas. La cmara
se desplazar hasta la posicin 1a-1-1b, se de-
tendr, girar hacia la izquierda, luego hacia la
derecha, volver a la orientacin en que se ha
deteniedo y continuar.
Figura 5.3c. Detener el movimiento, girar y continuar
Aplicaciones Informticas 2009/2010. Gua de Artlantis
II Parte. Procedimientos bsicos 35
d) Acelerar y frenar
Los programas ms profesionales de animacin
tienen recursos especiales que facilitan introducir
estos controles. Por ejemplo, en 3D Studio Max,
se pueden crear claves que incorporan entradas
o salidas de diferentes tipos lo que hace que el
movimiento se acelere o se retarde en el entorno
de esas claves.
En los programas ms sencillos como Artlantis
esto no es posible. Pero se puede simular de un
modo sufciente si se tienen en cuenta las caracte-
rsticas generales del movimiento.
La fgura adjunta, 5.3d1, muestra como se distri-
buye el movimiento a lo largo del tiempo. Al crear
una clave inicial y fnal, el movimiento se crea de
tal modo que hay un arranque suave, que se acelera
poco a poco hasta alcanzar una velocidad uniforme
para llegar a un fnal suave en que la cmara se
desacelera poco a poco hasta pararse.
Esto se puede representar mediante una curva
como la de la fgura, cuyas tangentes en el inicio y
el fnal son horizontales pues no hay avance en el
espacio. Si se crean claves repartidas uniformemen-
te en el tiempo, esto se traduce por claves situadas
no uniformemente en el espacio sino ms cercanas
al principio y al fnal, como puede apreciarse com-
parando los valores de las absisas y ordenadas de
la fgura adjunta.
Para acelerar el movimiento bastar con des-
plazar las primeras claves hacia la izquierda sobre
la lnea del tiempo pues esto equivale a forzar al
objeto (la cmara en este caso) a que llegue antes
a la posicin marcada sobre la trayectoria. Por otro
lado, si se desplazan las ltimas claves hacia la
izquierda, esto supondr que se llegar antes a la
posicin equivalente. Pero tambin que se tardar
ms en recorrer el espacio entre la ltima clave y
el fnal lo que se traduce en una desaceleracin del
movimiento.
Para que este desplazamiento sea plenamente
controlable habra que desplazar hacia arriba la
curva de la fgura 5.3d1 y computar los valores
resultantes sobre las abscisas (tiempo en fotogra-
mas) y ordenadas (espacio, posiciones sobre la
trayectoria) pero en casos sencillos bastar con una
aproximacin intuitiva.
Figura 5.3d1. Movimiento uniforme entre las claves de inicio
y fnal. El eje horizontal representa fotogramas. El vertical,
la posicin de claves situadas uniformemente sobre la lnea
del tiempo
Figura 5.3d2. La imagen superior muestra la posicin de
las claves uniformes sobre la trayectoria de la vista 2D. La
imagen del medio muestra las claves uniformes sobre la lnea
del tiempo. La imagen inferior, el desplazamiento de las
claves que se traducir en una aceleracin en la fase inicial
Aplicaciones Informticas 2009/2010. Gua de Artlantis
II Parte. Procedimientos bsicos 36
5.4 Animar objetos
Para animar un objeto se necesita poder seleccio-
narlo. Pero si se abre desde Artlantis un archivo
de SketchUp los objetos estn integrados en un
nico objeto. Necesitaramos disponer de objetos
independientes. Para comprobar el funcionamiento
bsico sin pasar por el proceso de separar los obje-
tos hacer lo siguiente.
1 En Sketch Up preparar una escena que contenga
un nico objeto que nos servir de referencia
general, una base plana sobre la que colocare-
mos otros objetos.
2 Abrirlo desde Artlantis y guardarlo como base.
atl.
3 Abrir el Catlogo/Objetos/Geometra bsica.
Arrastrar tres cubos a la escena. Cambiar sus
nombres y sus dimensiones desde el Inspector
de objetos, por prtaIzq, 90x4x200 cm, pr-
taDer, 90x4x200 cm, prisma, 10x50x100.
Modifcar tambin sus posiciones de modo que
el resultado sea como el de una doble puerta.
4 Preparar una vista adecuada en la que se vea
bien la escena. Renombrarla como vista 1
El resultado fnal debera ser similar al de la fgura
5.4a.
a) Desplazamiento
Una vez que contamos con una escena adecuada y
objetos independientes, continuar como sigue.
1 Seleccionar la vista vista 1 y hacer BDR/
Agregar a la lista de animaciones.
2 Ir a Animaciones. Borrar la secuencia que se
crea por defecto y dejar slo vista 1. Cambiar
su nombre por Secuencia 1. Comprobar que
dura 10.
3 Ir a Objetos. Seleccionar prtaIzq.
4 En la ventana 2D, activar Editar ruta. Pinchar
y arrastrar sobre el punto azul que marca la
posicin de la puerta y moverlo.
Aparecer un segundo punto unido al anterior
con una lnea roja que representa la ruta.
Y en la barra del tiempo ocurren dos cosas: el
cursor se traslada al fnal y aparecen dos claves,
una al principio y otra al fnal.
Vamos a modifcar las coordenas para que la puerta
izquierda se desplace hacia la izquierda, como una
puerta corredera.
5 En la barra T, desplazar el cursor a la posicin
inicial. En el Inspector de Objetos comprobar
que las coordenadas de la posicin inicial son
-46, 0, 0.
6 Cambiar las coordenadas de la posicin fnal a
-136, 0, 0 (46+90 de ancho: 136).
7 Activar el botn Play y comprobar que la puerta
se mueve hacia la izquierda entre las dos posi-
ciones que acabamos de ajustar.
8 Repetir el mismo procedimiento para la puerta
derecha.
El movimiento es muy lento y adems las puertas
se quedan abiertas. Para cambiar esto llevaremos la
segunda clave a la mitad y copiaremos la primera
clave al fnal.
9 Situarse sobre la Timeline y hacer BDR/prtaIzq.
La Timeline cambiar para mostrar las claves
de este objeto.
10 Seleccionar la clave fnal y arrastrarla a la
mitad.
11 Seleccionar la clave inicial y arrastrarla presio-
nando Alt para crear una copia. Llevarla hasta
el fnal.
12 Repetir las dos operaciones para la puerta de-
recha.
13 Comprobar el resultado. Las puertas deben
abrirse al doble de velocidad y luego volver a
cerrarse.
b) Desplazamiento y sincronizacin
Para completar la escena animaremos el prisma de
modo que se desplace atravesando las puertas.
1 Repetir los pasos anteriores (seleccionar el
objeto, editar la ruta, cambiar las coordenadas,
etc.) de modo que el prisma se desplace desde su
posicin inicial hasta ms all de las puertas.
2 Comprobar el resultado. El prisma va avanzan-
do a medida que las puertas se abren.
Pero sera ms interesante que las puertas se abrie-
ran justo cuando el prisma se acercase. Y que el
movimiento de este no fuera regular sino que fuera
acelerando, frenase al acercarse a las puertas y
luego volviese a acelerar.
3 En la Timeline, seleccionar el prisma. Arrastrar
el cursor sobre la Timeline hasta que est a 1 m
de la puerta aproximadamente.
4 Hacer un doble clic para crear una gua en esta
Aplicaciones Informticas 2009/2010. Gua de Artlantis
II Parte. Procedimientos bsicos 37
posicin. Esta gua nos servir como referencia
para situar las dos puertas (ver la fgura 5.44).
5 Seleccionar la puerta izquierda y arrastrar su
clave inicial hasta la posicin de la gua.
6 Seleccionar la puerta derecha y hacer otro tanto.
Aparecer una clave amarilla superpuesta. Esto
quiere decir que se ha creado una sincroniza-
cin. Si se arrastra esta clave superpuesta, las
claves implicadas se modifcan. Esto nos ahorra
el trabajo de tener que seleccionar un objeto y
luego otro y llevarlos a la misma posicin.
7 Seleccionar el prisma. En la Timeline, llevar
el cursor hasta un poco antes de la marca de
sincronizacin. Activar el modo de registro y
crear una clave de posicin.
8 Seleccionar la clave recin creada y arrastrarla
hacia atrs presionando Alt. As se crea una
copia de esta clave.
Entre estas dos claves, el prisma se detendr.
9 Luego crear una clave un poco antes de que el
prisma se detenga. Al mover esta clave hacia
la izquierda o la derecha haremos que el movi-
miento se retarde ms o menos antes de llegar
al punto de parada.
10 Y luego crear otra clave un poco despus de
que el prisma haya atravesado las puertas. Al
mover esta clave hacia la izquierda o la derecha
haremos que el movimiento se acelere ms o
menos al atravesar la puerta.
c) Desplazamiento, rotacin y
sincronizacin
Vamos a repetir el ejercicio anterior pero, en lugar
de con puertas correderas con puertas giratorias.
1 Volver al comienzo (borrar todas las claves o
abrir el archivo inicial sin claves)
2 Seleccionar la puerta izquierda. Llevar el cursor
hasta un punto intermedio de la clave line.
3 Activar la edicin de claves. Cambiar el ngulo
en Z de la puerta por 90. Se crear automti-
camente una clave de rotacin.
4 Repetir la misma operacin con la puerta dere-
cha cambiando su ngulo en Z a -90.
5 Animar el prisma como antes de modo que siga
un recorrido que atraviese las puertas.
6 Para controlar el momento en que atraviesa las
puertas, crear claves en posiciones adecuadas.
Llevar el prisma, arrastrando el cursor, hasta
que est cerca de las puertas (sin preocuparse
por cul es la posicin de estas) y crear una
clave de posicin en ese punto. Luego volver a
Figura 5.41. Animacin de objetos. Posicin 1
Figura 5.42. Animacin de objetos. Posicin 2
Figura 5.43. Animacin de objetos. Posicin 3
Figura 5.44. Animacin de objetos. Claves
Aplicaciones Informticas 2009/2010. Gua de Artlantis
II Parte. Procedimientos bsicos 38
arrastrar el cursor hasta que rebase las puertas
y volver a crear otra clave en ese punto. Por
ltimo, arrastrar estas claves hasta posiciones
adecuadas en relacin con las puertas (fjarse en
las claves amarillas de sincronizacin), es decir,
la primera antes de que empiecen a abrirse y la
segunda mientras estn abiertas.
Aplicaciones Informticas 2009/2010. Gua de Artlantis
II Parte. Procedimientos bsicos 39
6 Panoramas y objetos VR
Una alternativa sencilla a crear una animacin es
crear un panorama o un objeto VRQT (Virtual
Reality con Quick Time). Las dos alternativas
se graban en formato MOV (Quick Time) y se
visualizan con el reproductor de Quick time. O en
formato AVI y se visualizan con el Reproductor de
Windows Media. Los panoramas pueden grabarse
tambin como serie de imgenes independientes
en formato JPEG o TGA para montarlas con un
programa tal como Adobe Premiere, al igual que
las animaciones.
La diferencia entre las dos alternativas es que
un panorama se genera a partir de 6 imgenes por
interpolacin, lo que permite desplazarse por la
Figura 5.61. Panoramas. Las imgenes superiores muestran el resultado en QuickTime y las inferiores la vista 2D en Artlantis
escena de un modo continuo aunque el resultado
es menos exacto. En el caso de un objeto VR se
puede especifcar el nmero de imgenes y su
organizacin general (en torno a una esfera, una
semiesfera o una esfera truncada).
En general los panoramas son adecuados para
visualizar espacios interiores o espacios exteriores
tales como plazas, pues el punto fjo es la cmara. Y
los objetos VR para visualizar la volumetra de un
objeto, pues el punto fjo es el centro del objeto.
6.1 Panoramas
1 Abrir el archivo plaza.atl o crear uno similar
(cualquier modelo que incluya una serie de
objetos que rodean a un punto central principal,
Aplicaciones Informticas 2009/2010. Gua de Artlantis
II Parte. Procedimientos bsicos 40
como el de las fguras adjuntas). Crear una luz
solar y activarla o ulitizar la de sketchup si se
ha partido de un archivo skp.
2 Abrir el Inspector de Panoramas. Seleccionar
la luz solar para que ilumine la vista.
3 Abrir la ventana 2D y situar el centro del pa-
norama en una posicin adecuada en planta y
alzado.
4 Ajustar la apertura de la cmara o, numrica-
mente, la distancia focal.
Tener en cuenta que un ngulo pequeo dis-
torsionar menos la imagen pero mostrar una
zona ms reducida en el panorama. Las fguras
adjuntas muestran las diferencias.
5 Presionar el botn de Generar. Dar un nombre
al archivo de salida y aceptar el formato pre-
determinado MOV. En Opciones, comprobar y
cambiar si se quiere los valores de salida.
6 Una vez que se genere el archivo, abrirlo con
un doble clic si QuickTime Player es el visor
predeterminado o abrir QuickTime.y luego
abrir el archivo. Desplazarse por el panorama
manteniendo presionado y moviendo el botn
izquierdo del ratn.
6.2 Objetos VR
1 Abrir el archivo torres.atl o crear uno similar
(cualquier modelo que incluya un objeto o un
grupo de objetos que interese inspeccionar,
como en las fguras adjuntas). Crear una luz
solar y activarla o ulitizar la de sketchup si se
ha partido de un archivo skp.
2 Abrir el Inspector de Objetos VR. O bien, crear
una vista y hacer BDR/Aadir a la lista de
Objetos VR.
3 Abrir la ventana 2D que deber mostrar una
imagen como la de la fgura adjunta.
El punto rojo es el centro de la escena y la
circunferencia roja muestra el envolvente que
puede ser de tres tipos que se cambian desde el
Inspector: Hemisfrico, Anillo y Esfrico (ver
la fgura adjunta).
Situar el conjunto en una posicin adecuada en
planta y alzado.
4 En el Inspector, modifcar los valores en V y
H para cambiar el nmero de imgenes totales.
Estos valores representan el paso vertical en
grados (5 por defecto). el nmero total de
imgenes resultantes se muestra abajo y a la
izquierda de estos valores. Para hacer pruebas
aumentar el paso de modo que resulten menos
imgenes. Tener en cuenta que por defecto se
generan cerca de 1400 imgenes para los dos
primeros tipos, hemisfrico y en anillo lo que
puede llevar bastante tiempo. Generar objetos
VR es bastante ms lento que generar panora-
mas.
5 Presionar el botn de Generar. Dar un nombre
al archivo de salida y aceptar el formato pre-
Figura 5.62. Objetos VR. Las imgenes superiores muestran los tipos de envolvente en alzado y la inferior la vista 2D en planta,
comn a todos los tipos. Los puntos rojos sobre las envolventes representan las posiciones de las cmaras virtuales
Aplicaciones Informticas 2009/2010. Gua de Artlantis
II Parte. Procedimientos bsicos 41
determinado MOV. En Opciones, comprobar y
cambiar si se quiere los valores de salida.
6 Una vez que se genere el archivo, abrirlo con
un doble clic si QuickTime Player es el visor
predeterminado o abrir QuickTime.y luego
abrir el archivo. Desplazarse por la escena
manteniendo presionado y moviendo el botn
izquierdo del ratn. La nica diferencia (en el
resultado) con respecto a un panorama (en que
el centro est en la cmara) es que el centro est
en el objeto.
7 Montaje de secuencias
El montaje es una parte bsica del lenguaje de la
animacin pues nos permite relacionar secuencias
que pueden flmarse de modo independiente, es-
tableciendo relaciones entre ellas e incorporando
por aadidura contenidos indirectos dados por el
contraste o la continuidad entre estas secuencias.
Para montar una serie de secuencias por medios
digitales hay que utilizar programas especializados
como Adobe Premiere, que incluyen recursos no
slo para montar las secuencias sino para incluir
todo tipo de efectos y controles.
La explicacin de estos programas rebasa los
lmites de este curso. Pero es posible hacerse una
idea sufciente de los procedimientos bsicos uti-
lizando un pequeo programa como MovieMaker
que viene incorporado con Windows. Tampoco
podemos hacer una descripcin pormenorizada
de este programa. Pero no es realmente necesario
pues es sencillo y la Ayuda incluida con el pro-
grama es sufente. Para probar lo principal, hacer
lo siguiente.
1 Generar tres o cuatro secuencias desde Artlan-
tis, siguiendo los procedimientos que hemos
visto y generando en cada caso un archivo en
formato AVI (es una opcin ms segura que
MOV si se va a utilizar el Movie Maker de
Windows) con una resolucin de 640x480.
Supongamos que de este modo hemos obtenido
tres archivos: secuencia1.avi, secuencia2.avi y
secuencia3.avi.
2 Desde Windows, ir a Inicio/Programas/Win-
dows Movie Maker.
Se abrir un programa con un interface dividido
en 4 partes principales: a) mens y barras de he-
rramientas, en la parte superior, b) un gran panel
en el centro/izquierda que inicialmente muestra
una serie de tareas corrientes, c) una ventana de
previsualizacin en el centro/derecha, d) un panel
alargado en la parte inferior en donde se lleva a
cabo el montaje de las secuencias. Este panel se
puede desplegar de varios modos (Guin grfco,
Escala de tiempo, Narrar escala de tiempo y Niveles
de audio). Dejar la opcin ms sencilla que est
activada por defecto, Guin Grfco.
3 Desde el explorador de Windows seleccionar
los tres archivos de secuencias que hemos
creado. Arrastrarlo por orden a Movie Maker y
colocarlos en orden en el panel inferior, Guin
grfco.
4 En el panel central, bajo el ttulo Modifcar/
Transiciones, seleccionar uno de los tipos dis-
ponibles que se desplegarn al seleccionar esta
opcin, por ejemplo Atenuar y comprobar el
efecto en la ventana de previsualizacin, a la
derecha.
5 Arrastrar esta transicin al icono que aparece,
en el panel inferior, Guin Grfco, entre las
secuencias. Al presionar el botn Play, se acti-
varn todas las secuencias con las transiciones
seleccionadas.
6 Cuando el resultado se considere adecuado ir
al panel central y bajo el ttulo Publicar en, es-
coger una opcin (por ejemplo, Este equipo
o CD grabable). Seguir las instrucciones de
los cuadros de dilogo que se abrirn (escoger
ubicacin y calidad fnal, principalmente) y
presionar por ltimo el botn Publicar para
grabar el resultado. Como todo lo que hace el
programa es montar vdeos previamente com-
pilados no habr que esperar mucho.
Para introducir efectos algo ms sofsticados ac-
tivar la Escala de tiempo (la segunda opcin que
aparecer al desplegar la lista, abajo a la izquierda).
Este modo proporciona una vista ms detallada
del proyecto y permite cierto grado de edicin:
se puede ajustar la duracin de las transiciones o
incluir sonido.
Tener en cuenta que tambin se puede dividir
un clip a posteriori si interesa para, por ejemplo,
incluir una transicin. Y a la inversa, se pueden
combinar dos clips contiguos. Para dividir un
clip, seguir la secuencia desde el monitor de vista
previa, desplazarse hasta el punto que interese y
presionar el botn Dividir (abajo a la derecha del
monitor). Aparecer una nueva secuencia con el
mismo nombre. Para combinar dos clips contiguos,
seleccionarlos en el Guin Grfco o la Escala de
tiempo haciendo un clic sobre ellos mientras se
Aplicaciones Informticas 2009/2010. Gua de Artlantis
II Parte. Procedimientos bsicos 42
mantiene presionada la tecla de Ctrl. Luego activar
la orden de men Clip/Combinar.
O bien recortar un clip al inicio o al fnal. La
parte recortada no se elimina del archivo de origen
sino que simplemente no se procesa durante el
montaje. Para recortar un clip hay que utilizar la
Escala de tiempo. Desplazarse al punto que interese
e ir a Men Clip/ Recorte inicial o Recorte fnal [no
me deja: quizs slo es factible con un clip aisla-
do]. O, mejor, seleccionar el clip: aparecern unos
tringulos negros y, al colocarse sobre ellos, una
doble fecha roja. Al arrastrar la fecha, se recorta
el clip. Para deshacer los recortes ir a Men Clip/
Borrar puntos de Recorte.
Los efectos se aplican al conjunto de la secuen-
cia. Es decir que si se escoge el efecto Desenfocar
toda la secuencia queda desenfocada, si se escoge
el efecto Acuarela o Deteccin de bordes, toda
la secuencia queda desdibujada con este efecto, etc.
Para agregar ttulos (y otros datos que acompa-
en al ttulo) a la pelcula, sea al comienzo, sea en
puntos intermedios, hacer lo siguiente:
a En el guin grfco o la escala de tiempo, hacer
un clic en la posicin en la que se quiere situar
el ttulo.
b Ir a men Herramientas/ Ttulos y crditos. En
el cuadro emergente escoger una opcin (Ttulo
al principio, al fnal, antes o despus del clip
seleccionado).
c En el siguiente cuadro, escribir el texto que se
quiere incluir.
d Al terminar, aparecer un cuadro en el lugar
seleccionado.
e Para modifcar el ttulo, seleccionarlo e ir a
men Edicin/Editar ttulo. O bien hacer un
doble clic sobre su clip en la escala de tiempo.
f Para cambiar la fuente y el color del texto es-
coger la opcin correspondiente en el mismo
cuadro de dilogo.
g Para cambiar el modo de presentacin escoger
la opcin correspondiente en el mismo cuadro
de dilogo.

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