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El Mtodo del rbol para diseo en papiroflexia

Robert J. Lang
7580 Olive Drive
Pleasanton, CA94558, USA
Email:rjlang@aol.com

(El artculo original, tiene "Copyright 2002 by Robert J. Lang. La presente traduccin ha sido
realizada con autorizacin expresa del autor).

A pesar de su origen centenario, ha sido recientemente cuando el arte japons de la papiroflexia se ha convertido
en tema de inters matemtico, habindose publicado numerosos aspectos de la papiroflexia, relacionados con
esta ciencia, en libros y revistas. Una muestra del trabajo de los plegadores matemticos puede encontrarse en
publicaciones recientes de primer orden, por ejemplo, en Origami Omnibus de Kunihiko Kasahara (New
York: J apan Publications, 1988) y en Folding the Universe (New York: Random House, 1989); pero han sido
un gran nmero los plegadores que han abordado el problema del diseo sistemtico-matemtico en
papiroflexia. Entre ellos estamos Peter Engel y yo en Amrica, y muchos plegadores en J apn, entre los que se
encuentran Fushimi, Meguro, Maekawa, y Kawahata, Kawasaki y muchos otros.

El objetivo de muchos aficionados a la papiroflexia es disear nuevas figuras y, para muchos, el estudio de la
relacin entre las matemticas y la papiroflexia se centra en una bsqueda de herramientas que les lleven a
diseos cada vez ms complejos o sofisticados. En este artculo, describir un potente algoritmo para el diseo
en papiroflexia que he aplicado con xito en peces, crustceos, insectos, y otros muchos modelos. Aunque
describir el algoritmo del modo en que yo lo he concebido, se han descrito tcnicas similares en la publicacin
Oru (en japons) del Dr. Toshiyuki Meguro y en el boletn de Origami Tanteidam, una asociacin japonesa de
diseadores en papiroflexia.

Una tcnica sumamente potente para el diseo en papiroflexia consiste en representar cada punta del sujeto
mediante un crculo cuyo radio sea igual a la longitud de la punta. Los crculos se sitan en un cuadrado, de
modo que todos sus centros caigan dentro del cuadrado y nunca se superpongan los crculos. La colocacin de
los crculos corresponde a un diagrama de plegado que se pueda doblar en forma de base con el mismo nmero
de puntas que el sujeto a representar. Yo (y tambin otros), denominamos a esto el mtodo de crculos de
diseo. El mtodo de crculos funciona mejor en aquellos modelos en los que todas sus extremidades parten
prcticamente del mismo punto, modelos cuya forma bsica es como la de una estrella. No hay demasiados
sujetos que pertenezcan a esta categora particularmente los insectos que tienen patas y alas naciendo del
mismo segmento del cuerpo, el trax. (Las antenas pueden causar problemas puesto que nacen en la cabeza). De
aqu, el mtodo de crculos proporciona resultados menos satisfactorios en los sujetos que no tienen una forma
simple estrellada, como sucede con la mayora de los vertebrados terrestres. Un mamfero tpico, por ejemplo,
tiene un grupo de tres extremidades (cabeza y patas delanteras) que est separado de otro grupo tambin de tres
extremidades (cola y patas traseras), por un segmento adicional (el cuerpo). El mtodo de crculos solo trata
extremidades y grupos de extremidades, y no hay forma de incluir segmentos que conecten los distintos grupos.

Se puede extender el mtodo de crculos de forma que sirva para una clase de modelos ms amplia que tengan
una estructura ms compleja. A este mtodo extendido le llamo mtodo del rbol. El concepto
fundamental del mtodo del rbol para diseo en papiroflexia es que se representa el modelo mediante una
figura esquemtica (el rbol) que tiene una rama para cada brazo, pata, ala, o cualquier otro apndice. Cada
rama tiene una longitud determinada, que se elige de modo que sea la longitud del apndice en el modelo final.
Haciendo un diagrama del rbol dentro de un cuadrado de acuerdo a un pequeo nmero de reglas, se puede
construir el esqueleto de un patrn de plegado, que, como en el caso del que se obtiene utilizando el mtodo de
crculos, se garantiza que se puede plegar correspondindose con la figura esquemtica y, por extensin, con el
modelo deseado.

Al contrario que en el mtodo de crculos, slo aplicable a figuras esquemticas que tengan forma
fundamentalmente estrellada, el mtodo del rbol funciona para grafos conectados arbitrariamente. La gran
potencia de este mtodo, es que se puede simular por ordenador, lo que permite, por consiguiente, obtener
modelos muy sofisticados.

Para comprender mejor las reglas del mtodo del rbol, mostrar cmo aplicarlo en un problema de diseo
real. Una lagartija es lo suficientemente simple para que no nos empantanemos en un montn de detalles, y a la
vez lo bastante complicada para ilustrar la aproximacin bsica y, gracias a su cuerpo alargado, pertenece
precisamente al tipo de modelos para los que el mtodo de crculos resulta problemtico.

As, la figura 1(a) muestra el dibujo de una lagartija. Nos gustara plegar un modelo en papiroflexia que la
represente, el cual podra tener un aspecto como el de la figura 1(b). Empezar dibujando el rbol que
representa la lagartija, como se muestra en la figura 1(c). Un rbol es una figura esquemtica. En esta figura
esquemtica, he etiquetado cada rama del rbol, correspondiendo cada una a un apndice o al segmento del
cuerpo de la lagartija, dndole la longitud deseada. La cola y el cuerpo tienen 2 unidades de longitud, las patas
son de 1 unidad cada una, y la cabeza es tambin de 1 unidad. Puesto que no s el tamao del cuadrado que voy
a plegar y como no s (an) el tamao de la lagartija respecto al cuadrado, pospondr, de momento, la cuestin
de cunto mide una unidad.



Figura 1. (Izquierda) Una lagartija real. (Centro) Una hipottica lagartija papirofllctica
(Derecha) El rbol o figura esquemtica, correspondiente a nuestra hipottica lagartija

Mi meta final es encontrar un patrn de pliegues en un cuadrado de forma que al plegarlo d lugar a una
lagartija. Mi objetivo intermedio ser encontrar el diagrama de plegado que se puede plegar en forma de rbol.
En principio, puede parecer que es complicarse la vida el plantearse conseguir plegar el rbol como primer
objetivo. Puesto que las ramas del rbol son infinitamente delgadas, llevara una cantidad infinita de plegados (y
de papel infinitamente delgado), plegar el rbol exactamente. Sin embargo, piense en el rbol como si fuera la
lagartija, libre de detalles que nos puedan confundir. El rbol, en su absoluta simplicidad, representa una meta
ms sencilla para el diseo en papiroflexia que el sujeto original. Y en cualquier caso, tampoco necesito plegar
el rbol exactamente. Si pliego algo que se parezca con suficiente aproximacin al rbol, tendr una forma, una
base, que sea indicada para plegar una lagartija.

El objetivo del mtodo del rbol es construir un diagrama intermedio entre el rbol abstracto, y un patrn de
puntos y lneas en un cuadrado, de modo que ms tarde pueda plegarse en la forma deseada. Cada rama del
rbol corresponde a alguna extremidad plegada a partir del cuadrado. Las ramas de rbol que terminan en punta,
a las que yo llamo hojas (o nudos terminales, si lo prefiere), corresponden a apndices del sujeto, como la
cabeza, la cola y las patas. Las ramas que se conectan a otras ramas por sus extremos, corresponden a segmentos
de cuerpo que unen grupos de apndices.

Obviamente, hay muchas posibles formas de encajar el diagrama del rbol dentro del cuadrado, pero buscamos
una que permita plegar ste de forma que produzca el rbol. Pues bien, resulta que hay una condicin muy
simple en el diagrama de nudos en el cuadrado, que es suficiente para garantizar la plegabilidad matemtica, y
es: la distancia entre dos nudos en el cuadrado debe ser al menos la distancia entre los dos nudos medidos a lo
largo de las ramas del rbol. Los nudos conectados por una nica rama deben estar separados por al menos la
longitud de la rama; los nudos conectados por dos ramas deben estarlo por la suma de las longitudes de las dos
ramas, y as sucesivamente, para cada par de nudos. La figura 2 muestra todos los posibles enlaces entre nudos
para el rbol correspondiente a la lagartija as como sus longitudes,.

En general, muchos pares de nudos del cuadrado tienen que
estar lo suficientemente alejados uno del otro como para
estar en lnea recta en el rbol. En otras palabras, el rbol
debe deformarse cuando se traslada al cuadrado. La Figura 3
muestra una distribucin de nudos ptima para la lagartija.
Incluso para la ptima, la mayora de los enlaces entre nudos
resultan ser ms largos que su mnimo permitido. (De hecho,
se tiene un grado de libertad considerable al colocar los nudos
que corresponden a las caderas y los hombros. Los enlaces
entre nudos lmite, son los que van de la cabeza a las patas
delanteras, de las patas delanteras a las traseras, y de las patas
traseras a la cola que se muestran en la figura 3. Estos enlaces

Figura 2. Posibles uniones y sus longitudes
entre todos los nudos del rbol.
son a los que denomino enlaces entre nudos crticos. Si la geometra no nos engaa (o si se dibuja a escala y
se mide), se encuentra que una unidad de rbol es 3 ) 5 31 ( veces el lado del cuadrado unidad, lo que
equivale a una escala de 0,189; o sea, una extremidad que tiene una unidad de longitud de rbol tiene una
longitud de 0,189 veces el lado del cuadrado. Como conocemos la escala, podemos deducir tambin cmo ser
el modelo final; la base que doblamos a partir de este patrn tendr la longitud de cada pata ms o menos una
quinta parte del lado del cuadrado, y de la nariz a la cola el modelo ser casi tan largo como el lado del
cuadrado.



Figura 3. Distribucin ptima de los
nudos dentro del cuadrado.

Ahora tenemos un esquema de plegado que satisface todos los
criterios que hemos establecido anteriormente. Se puede
convertir realmente en una base de las proporciones fijadas? La
respuesta es s, se puede. La figura 4 muestra todos los pliegues
para una de las muchas maneras posibles de obtener una base.
Aunque la base en s misma es probablemente aquella a partir
de la cual se podra doblar una lagartija, repitiendo plegados
tipo sink se puede transformar la base en una aproximacin
bastante buena de la figura esquemtica, el rbol en s. Por
supuesto, no es necesario ir tan lejos. El resultado til de este
pequeo ejercicio es la segunda figura de la figura 4: la base,
que se construye como consecuencia de plegar el rbol.


De hecho, como en el caso del mtodo de crculos, se puede comprobar que cualquier patrn de nudos que se
construya a partir de las reglas del mtodo del rbol se puede plegar en la figura esquemtica de la que
partimos. Lo que tenemos aqu es un algoritmo rudimentario para disear un amplio conjunto de modelos en
papiroflexia. Cualquier sujeto que pueda esquematizarse mediante un diagrama arborizado, se puede disear
mediante los siguientes pasos: (1) identificando los nudos, sus enlaces y las longitudes de stos en el rbol; (2)
disponiendo los nudos en un cuadrado de modo que las distancias entre cualquier par de nudos sea mayor que la
del enlace correspondiente que los une en el rbol; (3) plegando el patrn de nudos resultante convirtindolo en
una base.

Por supuesto, no quiero ocultar la gran dificultad del paso 3. Este algoritmo proporciona un diagrama de
pliegues esqueltico, no una secuencia de plegado. Esa la tendr que encontrar cada uno. Sin embargo, la
bsqueda siempre ser ms fcil si se sabe con certeza que existe una respuesta.



Figura 4. (a) Diagrama de plegado para la base de la lagartija. (b) Base de la lagartija. (c) Realizando plegados
tipo sink repetidamente en la base la lagartija, se puede conseguir una aproximacin muy cercana al rbol.

Si conseguir el nmero y las longitudes correctas de las extremidades fuera todo lo necesario para crear con
xito un modelo papiroflctico, el mtodo del rbol tal y como se ha descrito aqu sera suficiente para realizar
cualquier diseo. Sin embargo, nada es perfecto, y este mtodo tambin tiene sus limitaciones, algunas salvables
y otras no. Aunque se puede garantizar que el patrn de nudos que se consigue se podr plegar en forma de
base, con el nmero y tamao correctos de extremidades, nada garantiza que el mtodo de plegado sea (a)
simtrico, (b) elegante, o (c) obvio. En efecto, en muchos casos, el mtodo del rbol, aplicado a ciegas, da
lugar a descabellados diagramas asimtricos que no proporcionan modelos con muy buen aspecto.

Por ejemplo, si tomamos un
rbol sencillo de 5 nudos que
corresponda a una criatura de
4 patas, el esqueleto ms
eficiente colocara los cuatro
nudos en las cuatro esquinas
del cuadrado. Este diagrama
de plegado se puede convertir
en base de varias maneras,
siendo una de las ms
elegantes la tradicional Base
Pjaro que se ilustra en la
figura 5.


Figura 5. rbol, patrn de nudos, base para una base con cuatro puntas de
igual longitud con origen en un punto comn.

La Base Pjaro es agradablemente simtrica, tanto de delante hacia atrs, como de lado a lado, y por lo tanto, se
puede utilizar para plegar animales que presentan simetra bilateral, es decir, animales cuyas mitades izquierda y
derecha sean imgenes especulares una de otra.

Suponga ahora que queremos las mismas cuatro extremidades en nuestro sujeto, pero que las queremos
separadas por un segmento (un cuerpo?) de una unidad de longitud, como se ilustra en la figura 6. Si coloca los
nudos en el cuadrado y empieza a ubicar longitudes de enlaces entre nudos, es probable que llegue al diagrama
que se muestra tambin en la figura 6 (o uno muy similar), como buena solucin.

El diagrama de la figura 6 tiene una
escala que ser igual a: [escala = (1
unidad del rbol)/(lado del cuadrado)] de
1/3 =0.333. Sin embargo, este no es el
diagrama de nudos ms eficiente posible.
La distribucin de nudos ms eficiente,
que se muestra en la figura 7; tiene una
escala igual a:
348 . 0 5 ) 2 14 ( = ,
aproximadamente un 5% mayor. Esto
quiere decir que la base que se plegara a
partir de la figura 7 sera un 5% mayor de

Figura 6. rbol y patrn de plegado para una base con dos pares
de puntas de igual longitud, separadas por un segmento de 1 unidad.

la plegada partiendo de la figura 6 para un cuadrado de igual tamao, y por tanto cada extremidad contendra
proporcionalmente menos papel.

No obstante, la eficiencia no es lo mismo que la elegancia. Aunque la figura 7
es ms eficiente, la figura 6 da lugar a un animal papiroflctico mejor
(bueno, si es que hubiera un animal con cuatro apndices y sin cabeza ni cola).
La mayora de los animales tienen simetra bilateral, pero el patrn de pliegues
de la figura 7, no. La figura 7 sera muy difcil de plegar en forma de base con
apariencia simtrica. En este punto, para la mayora de los creadores de
papiroflexia, empezar con un patrn de pliegues con simetra bilateral, para
plegarlo en forma de base simtrica bilateral, sera algo instintivo. Pero si
estamos construyendo un algoritmo de diseo, deberemos introducir esa
simetra explcitamente en el algoritmo. Aunque el patrn de pliegues ms
eficiente para la lagartija sea el simtrico, no siempre tendremos esta suerte.
Yo he encontrado que los patrones de nudos para sujetos ms complejos
araas, erizos de mar, mosquitos normalmente son asimtricos e inelegantes.
Forzar la simetra de un diagrama de plegado, es requisito importante para un
diseo elegante.



Figura 7. El ms eficiente
patrn de nudos para el
rbol de la figura 6.

La falta de simetra se solventa distinguiendo dos tipos especiales de nudos aquellos que vienen en pares con
simetra especular (como los brazos, piernas y pies) y aquellos que caen a lo largo de un plano de simetra
(como la cabeza, los hombros, las caderas y la cola). Exigiremos que para los sujetos con simetra bilateral, los
nudos correspondientes a pares especulares de apndices estn colocados simtricamente respecto a un eje de
simetra del cuadrado. As, para la lagartija, exigiramos que el nudo correspondiente a la pata trasera izquierda
fuera la imagen especular del nudo correspondiente a la pata trasera derecha y el nudo correspondiente a la pata
delantera izquierda fuera la imagen especular del nudo correspondiente a la pata delantera derecha.

Para los nudos que corresponden a partes del cuerpo situadas a lo largo de una lnea de simetra del sujeto,
exigiremos simplemente que caigan sobre un eje de simetra del cuadrado.

Tenga en cuenta que un cuadrado tiene dos tipos de ejes de simetra especular uno de vrtice a vrtice, y otro
de lado a lado. Para la misma estructura de rbol y asignacin de relaciones de simetra, los dos diferentes tipos
de simetra especular darn lugar a distintos patrones de nudos y, consecuentemente, a diferentes maneras de
plegar el mismo sujeto. La figura 4 muestra el patrn de plegado que forma una lagartija cuando utilizamos un
eje de simetra diagonal, mientras que la figura 8 muestra el patrn de plegado para una lagartija similar, pero
basada en un eje de simetra de lado a lado. Puede resultarle interesante intentar descubrir una secuencia de
plegado que transforme el diagrama de plegado de la figura 8 en una base.



Figura 8. rbol y diagrama de plegado para la lagartija con simetra rectangular

Existen dos caractersticas en este diagrama de plegado que son dignas de mencin: una es que dos de los
vrtices no se utilizan, lo que demuestra que incluso en una figura sencilla no siempre se utilizan los vrtices. La
otra caracterstica es que en la figura 8, el camino de la pata delantera a la cabeza no es un enlace crtico como
lo era en la figura 4, lo que ilustra que cuando cambie la orientacin y/o las longitudes de los enlaces entre
nudos, hay que fijarse muy bien en cules de los enlaces entre nudos son crticos y cules no, porque pueden
cambiar.

Mencion que dl diagrama de plegado que se obtiene a partir del mtodo del rbol est garantizado que se
puede convertir en una base con el mismo nmero y longitud de extremidades que el rbol de la figura
esquemtica original. Sin embargo, esta propiedad solo es verdad para extremidades infinitamente delgadas (de
anchura nula) hechas con infinitos pliegues. Cuando se reduce el nmero de pliegues a un nmero finito y el
salto de infinito a seis u ocho es considerable la anchura de las extremidades no resulta nula, por lo que
algunas de las extremidades resultarn ms cortas de lo que lo eran en el rbol. O sea, algo del papel que se
destinaba para longitud pasa a transformarse en anchura. Esto ocurre ms cuando dos extremidades caen
lado a lado, que cuando una cae encima de la otra.

Por ejemplo, si estuviramos haciendo una base para un animal de cuatro patas con dos patas a la izquierda y
dos a la derecha sin cuerpo entre ellas (un animal gedanken
*
), empezaramos con el rbol y el diagrama de
plegado de la figura 5, lo que nos llevara a una base muy parecida a la Base Pjaro, en la que las cuatro
extremidades salen de los cuatro vrtices del cuadrado. De acuerdo a nuestro rbol, cada extremidad sera
entonces tan larga como la mitad del lado del cuadrado original, ya que cada una de las cuatro extremidades de
una Base Pjaro tiene una longitud que es la mitad del lado del cuadrado a partir del cual se dobla.

Ahora, si queremos nuestras patas emparejadas lado a lado, la Base Pjaro no sirve ya que dos de las
extremidades estn juntas y las otras dos una sobre la otra. Podemos transformar las cuatro extremidades en dos
pares de extremidades con simetra especular hundiendo y aplastando las dos esquinas de la Base Pjaro, tal
como se muestra en la figura 9. Sin embargo, si hacemos esto, obtenemos un pliegue extra entre las dos
extremidades que acorta la distancia entre ellas. Al acortarse esta distancia, la distancia libre de las
extremidades se reduce. En vez de ser de 0,5 veces el lado del cuadrado, las extremidades pasan a ser de solo
0,354 veces el lado, lo que supone una prdida de longitud del 30%.





Podemos alargar la distancia y por tanto alargar
las extremidades si plegamos un poco ms. Si
repetimos la secuencia de plegado mostrada en la
Figura 10 en la punta de todas las extremidades,
se consigue aumentar las longitudes hasta 0,42 a
costa de duplicar el nmero de capas, dividir la
anchura de las extremidades y aadir bastante
ms cantidad de pliegues. An se puede conseguir
ms distancia haciendo ms y ms pliegues tipo
ptalo y estrechando ms y ms las extremidades,
pero slo en el hipottico lmite de un nmero de
ptalos infinito (e infinito nmero de capas), se
conseguira llegar a alcanzar la longitud total de
las extremidades.



Figura 9. Cmo hacer dos pares de extremidades
simtricas a partir de una Base Pjaro

Esta situacin tendr lugar siempre que se
quiera que dos extremidades caigan una
al lado de la otra, en lugar de que caigan
una encima de la otra (obsrvese que las
dos extremidades de cada par a cada lado
de la Base Pjaro, estn separadas una de
otra por la cantidad adecuada). La forma
de evitar tener que hacer todo este
plegado atrs y adelante es aadir un
poco de papel extra entre cada par de las
extremidades que quiera que queden una
junto a la otra. O dicho de otra forma,
incrementando la longitud mnima que se
asocie al enlace entre ese par de
extremidades. La cantidad a aadir
depende de cuntos pliegues hacia
adelante y hacia atrs est dispuesto a
admitir. Normalmente, aumentando la
longitud del camino alrededor de un 40%
se consigue hacerlo con un nico pliegue.



Figura 10. Cmo hacer la distancia mayor, a costa de estrechar
las extremidades e introducir un poco ms de pliegues y capas.

Pero an no est todo preparado para situar los enlaces entre nudos. Despus de haber ubicado todos los nudos y
haber alargado algunos de los enlaces entre ellos, puede encontrar que algunos de estos enlaces, que
corresponden a pliegues importantes, estn orientados en ngulos de valores muy cercanos a aquellos de los ejes
de simetra naturales esto es, mltiplos de 30 o 22,5 pero no exactamente en estos ejes de simetra. Por
razones estticas para evitar pliegues tipo zig-zag largos y estrechos, puede resultar conveniente imponer que
esos enlaces entre nudos coincidan exactamente con los ejes de simetra naturales, incluso aunque se pierda
algo de precisin. Por consiguiente, habr que forzar el que algunos de los enlaces formen ciertos ngulos
respecto de otros.

Tambin por razones de esttica, podr quererse que un nudo en concreto se site en un lugar en particular del
cuadrado. Por ejemplo, el diagrama de plegado ms eficiente podra colocar cierto nudo en el interior del papel
y sin embargo usted puede preferir situarlo en un borde o en un vrtice, para que tenga menos capas.

Cuando haya dibujado y etiquetado el rbol, enumerado todos los enlaces entre nudos y calculado sus
longitudes, y anotado qu nudos tienen que ser simtricos, alargado alguno de los enlaces, y forzado a otros a
discurrir siguiendo determinados ngulos y obligado a algunos nudos a caer en los bordes del cuadrado y
etctera, etctera, las cosas ya pueden resultar bastante complicadas. La mayor dificultad a la hora de aplicar el
mtodo del rbol es llevar la cuenta de todos los distintos enlaces entre nudos y las restricciones de cada uno.
Si el rbol tiene N nudos, hay N(N-1)/2 enlaces distintos entre los pares de nudos, cada uno de los cuales tiene
una longitud mnima especfica. La lagartija, que tiene 8 nudos presenta 28 posibles enlaces! Sin embargo, solo
deber tener en cuenta los enlaces crticos aquellos que son de longitud mnima y solo hay seis en la
lagartija.

El problema en los modelos complicados es que cuando descubra los diferentes emplazamientos de los nudos,
algunos de los enlaces entre ellos dejarn de ser crticos y otros se convertirn en crticos. Adems, deber tener
en cuenta los nudos que sern simtricos entre s y qu enlaces son extendidos. Esto puede ser muy difcil de
tener en cuenta para una persona, y es muy fcil despus de trabajar en un diseo, descubrir que se ha pasado
por alto un enlace crtico en alguna parte de la red de enlaces, que no cumple el requisito de longitud mnima y
que echa por tierra todo el diseo.

Ah, pero lo que es difcil de tener en cuenta para una persona resulta inmediato para un ordenador. El mtodo
del rbol de diseo en papiroflexia que he descrito aqu, se puede formalizar matemticamente e implementar
en forma de algoritmo en un ordenador. El algoritmo es sencillo:

Para definir la forma:

(1) Defina un conjunto de N nudos y N-1 ramas que los conecten. Defina las longitudes de todas las ramas.
D a cada nudo un conjunto de coordenadas en el cuadrado. Estos sern los datos de entrada a
suministrar en el programa.
(2) Defina una cantidad llamada escala, que es la longitud de una rama unitaria en el cuadrado. Asigne a
cada nudo un par de coordenadas en el cuadrado. Esta es una aproximacin inicial a la estructura de
rbol, que se podr elegir de forma arbitraria.

Para encontrar el diagrama de plegado:

(1) Construya los N(N-1)/2 posibles enlaces entre pares de nudos y sus longitudes.
(2) Maximice la escala con las siguientes restricciones:
a. La longitud de cada uno de los enlaces en el cuadrado debe ser mayor o igual a su longitud
medida en el rbol.
b. Las coordenadas de todos los nudos deben quedar comprendidas entre las del cuadrado.
c. Los nudos que caigan en un eje de simetra del rbol deben pertenecer a un eje de simetra del
cuadrado.
d. Los nudos que sean imgenes especulares uno de otro en el rbol deben serlo con respecto al eje
de simetra del cuadrado.
e. El trazado de los enlaces entre nudos prximos a los ejes de simetra naturales del cuadrado
deben coincidir exactamente con los ngulos de dichos ejes de simetra.

Para informatizar el algoritmo, la descripcin verbal del mismo tiene que convertirse en ecuaciones
matemticas. Defino x
i
e y
i
como las coordenadas cartesianas del nudo i, defino l
ij
como la longitud (en
unidades) del camino entre los nudos i y j medido a lo largo del rbol, defino m como mi factor de escala, y
defino las coordenadas de mi cuadrado como aquellas que estn comprendidas entre 1 y +1 en cada eje. El
problema se traduce en: Maximizar m sobre las variables x
i
e y
i
sujetas a las restricciones:
(a)
2 2 2 2
) ( ) (
ij j i j i
l m y y x x + para todo i y j
(b) 1 , 1 , 1 , 1
i i i i
y y x x para todo i
(c) 0 cos = sen x y
i i
para todo nudo que caiga en un eje de simetra a ngulo respecto al eje x
(d) 0 ) ( cos ) ( = sen y y x x
j i j i
, 0 cos ) ( ) ( = + + +
j i j i
y y sen x x para dos nudos i y j que son
simtricos a una lnea a ngulo respecto al eje x.
(e) 0 ) ( cos ) ( = sen x x y y
i j j i
para un enlace entre dos nudos i y j que est a un ngulo respecto al
eje x.

Este es un problema de optimizacin con restricciones. De hecho, sera un problema bastante simple de
programacin lineal, si no fuera por la presencia de trminos cuadrticos en el apartado (a) anterior. No hay
solucin algebraica para este sistema de ecuaciones, pero hace aos que se conocen tcnicas numricas para
resolver este tipo de sistemas. A principios de los 70, varios matemticos contribuyeron con sus esfuerzos, y por
tanto con sus nombres, al desarrollo de una tcnica potente de resolucin de optimizaciones con restricciones no
lineales generales, conocida como el algoritmo Powell-Hestenes-Rockafeller Aumented Lagrangiano.



Figura 11. Escarabajo ciervo real y su figura
esquemtica equivalente, o rbol

Algunos meses atrs, escrib cdigo de ordenador que
hace la descripcin del rbol, construye las ecuaciones de
los apartados (a) a (e), resuelve, y muestra el diagrama
esquemtico de pliegues resultante. El programa se llama
TreeMaker, y funciona bastante bien. He utilizado
TreeMaker para disear un nmero de modelos no
precisamente sencillos, as como para desarrollar los
modelos mostrados en estas pginas. Estoy de acuerdo
que la lagartija aqu presentada era un modelo simple y
que utilizar un programa de ordenador para disearla
puede parecer excesivo, pero aunque los modelos simples
se pueden desarrollar totalmente a mano, he constatado
que para los sujetos complicados, el ordenador puede encontrar y evaluar diagramas de plegado eficientes
mucho ms rpidamente que a mano, e incluir diagramas que no saltan a la vista por s solos. Como ejemplo,
mostrar un ejemplo real de diseo con TreeMaker: un escarabajo ciervo.

El primer paso en el diseo es tomar el sujeto en el que trabajamos y convertirlo en una figura esquemtica el
rbol. La figura 11 muestra el dibujo del escarabajo real y el rbol que lo representa. He hecho una eleccin a la
hora de construir el rbol, he especificado que quiero mandbulas y antenas, y que por supuesto necesito seis
patas saliendo del trax. Si fuera verdaderamente atrevido pondra alas separadas tambin, pero como casi
siempre los escarabajos tienen las alas y litros (alas delanteras) pegadas al cuerpo, colocamos una nica
extremidad representando alas y abdomen, y planearemos cmo sugerir ambas caractersticas con pliegues
ptalo, fruncidos y algunos otros tipos de pliegues.




Figura 12. Diagrama de nudos para el escarabajo
ciervo con todas las patas restringidas a caer en el
lado del cuadrado. La escala es 0.1715.
Asign longitudes a las ramas del rbol haciendo que
la longitud de las patas fuera de 1,0 las mandbulas y
antenas de 0,707, y el abdomen de 1,414. Despus de
optimizar y asignar simetras, TreeMaker produjo la
distribucin de nudos de la figura 12 (con la cabeza y
las mandbulas en el vrtice superior izquierdo). En
realidad, TreeMaker calcul varios diagramas de
plegado distintos, dependiendo de la configuracin de
partida que yo elega. Hay ms de una forma de plegar
un sujeto en papiroflexia, y hay ms de una
disposicin ptima de nudos. Matemticamente, la
optimizacin con restricciones es no lineal y hay
numerosos ptimos locales en el espacio de nudos,
cada uno de los cuales correspondiente a un modelo
de plegado distinto. He desarrollado escarabajos
ciervo a partir de varios diagramas de plegado
producidos por TreeMaker. Mi favorito, obtenido a
partir de la figura 12, se ilustra en la figura 13.

El algoritmo matemtico descrito aqu produce diagramas
de nudos que se puede garantizar que dan lugar al rbol de
partida, pero no da la secuencia de plegado en s.
Parecera, sin embargo posible resolver matemticamente
el plegado completo. En el estado actual del arte, el
diseador tiene que hacer una gran parte del trabajo con
su intuicin y arte. Sin embargo, creo que un mayor
desarrollo matemtico del arte llevar a una descripcin
completa del diagrama de plegado que surgir a partir del
algoritmo. Hasta el momento, descubrir el diagrama de
plegado a partir del diagrama de nudos que
normalmente se consigue con xito, puesto que est
garantizado que el diagrama de nudos funciona es un
ejercicio til, y pienso que en este proceso se pueden
descubrir nuevos procedimientos de plegado.


Figura 13. Escarabajos ciervo, de acuerdo a
desarrollos humano (izquierda) y de ordenador
(derecha).

Tanto si utiliza Treemaker, como si escribe su propio programa, o si disea a mano, la aplicacin de las
matemticas al diseo en papiroflexia es una tcnica potente que puede llevarle a una nueva visin de la
creacin en papiroflexia.


*
N del T: el autor utiliza el trmino alemn gedanken, que significa ideal, imaginario.

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