16 PROCESO DE TRABAJO EN EL AULA Actividades de motivacin El profesor provoca una lluvia de ideas: Conoces muchos animales? Dnde viven los animales que conoces? En tu barrio/ciudad/pueblo hay muchos animales? Juego DESCUBRE QU ANIMAL ES. Repartir la FC1 (Ficha fo- tocopiable 1) y realizar las actividades propuestas. Despus, en grupos, los alumnos disean una ficha simi- lar. El profesor les indica el procedimiento: calcar el dibu- jo de un animal, en lugar de con una lnea con unos pun- tos, y luego numerarlos. Se intercambian las fichas y cada grupo tiene que descubrir el animal de la ficha que le ha tocado. Cuando todos los grupos hayan terminado, se decora la clase con las fichas coloreadas. Juego EXPLICAMOS QU ES... Por grupos, los alumnos in- tentan dar una definicin de la palabra mascota. Pue- den consultar en diccionarios, internet, preguntar al profesor o a otros profesores Despus se presenta cada definicin a la clase y se elige la que parezca ms apropiada. Actividades de preparacin A partir de los gustos, presentar a los alumnos la estruc- tura comparativa ms que / menos que. Para ello hacer preguntas del tipo: Qu os gusta ms jugar al ftbol o jugar con el ordenador? A m jugar al ftbol. A m me gusta ms jugar con el ordenador. Entonces a Javier le gusta ms jugar al ftbol que jugar con el ordenador. En cambio a Mara le gusta menos jugar al ftbol que jugar con el or- denador. Despus se proponen tres actividades o tres objetos que los alumnos ya saben decir en espaol, para que pregunten a sus compaeros qu les gusta ms. Repartir la FC-2. Se realiza la actividad y se pone en comn. Se sistematiza la estructura de los comparativos: ms que / menos que. Hacer un esquema segn el modelo la sistematizacin de elementos trabajados de esta ficha. ACTIVIDAD 1 Se realiza colectivamente la actividad. ACTIVIDAD 2 La actividad se realiza por parejas. Despus, se leen las cartas en voz alta y se corrige la actividad. El profesor, para remarcar los elementos lxicos, formu- la preguntas del tipo: Cmo se llama la mascota de Alberto? De quin es el conejo? Quin es Nemo? Cuntos aos tiene Vernica?, etc. Repartir la FC-3. Puede resolverse de manera individual o por parejas La correccin se hace oralmente y de for- ma colectiva. Juego QUIN CONTESTA ANTES? Se divide a los alumnos en grupos. Cada grupo elaborar una lista de preguntas a partir de la actividad 2 y de la FC-3, por ejemplo: Cmo se llama la chica argentina? Cul es la mascota de David?, etc. Cuantas ms preguntas haga cada grupo, mejor. Despus, con el libro cerrado, los grupos se harn las pre- guntas. El primero que levante la mano, podr contestar. Si acierta gana un punto. Si no acierta, pierde un punto. Se pueden establecer los grupos de manera estable, de forma que los grupos sean los mismos en todos los jue- gos. As se puede colgar en la clase una tabla o un gr- fico con el nombre de cada grupo, en la que se anotan las puntuaciones obtenidas en cada juego. Los grupos pueden ser estables todo el curso o durante un tiempo establecido. OBJETIVOS Motivar a los alumnos a acercarse al mundo de los animales, descubriendo sus nombres en espaol, costumbres y observando cmo cada lengua codifica de manera distinta los sonidos que emiten los animales. Como experiencia lingstica, los alumnos seguirn un proceso para inventar una cancin, en espaol, en la que presenten a los animales que ms les gustan e imiten los sonidos. GP2Esp_C1 7/6/07 13:45 Pgina 16 17 Si el profesor observa que hay un grupo claramente ga- nador, puede optar por formar grupos nuevos e inclu- so por abandonar la tabla, ya que la finalidad de esta es que los alumnos vean sus avances y estimule su apren- dizaje, pero nunca debe servir para clasificarlos en ga- nadores y perdedores. Solucin 3. Chico es muy travieso. 1. Pipo es muy alegre. 2. Nemo vive en una pecera. ACTIVIDAD 3 Se realiza la actividad colectivamente. Los alumnos se entrevistan entre ellos para elaborar la lista de los que tienen mascota y de los que no la tienen. ACTIVIDAD 4 Se realiza colectivamente la actividad. Se anota en la pizarra una lista de mascotas famosas. Despus, los alumnos realizan un pster con las ms fa- mosas: tienen que buscar las fotos o hacer los dibujos de las mascotas elegidas y escribir los datos que ellos mismos encuentren o les proporcione el profesor. ACTIVIDAD 5 Se realiza la actividad por parejas. Se hace una puesta en comn colectiva: Cmo se llama el primer animal? Y este animal cul es? El que tiene dos erres cul es? Juego QUIN SOY YO? El profesor forma grupos y repar- te la FC-4. Los alumnos recortan los animales que apa- recen en la ficha y los colocan encima de la mesa. El profesor (o un alumno) dice el nombre de un animal y los alumnos de los distintos grupos tienen que levan- tar la mano con la carta del animal correspondiente. El grupo que levante antes la mano con el animal co- rrecto gana un punto. Si algn miembro del grupo se equivoca, el grupo pierde un punto. Gana el grupo que haya obtenido ms puntos al final del juego. Juego LEN CON LEN, FUERA. Se juega en grupos y se usan como cartas todos los animales recortados de la FC-4. Se mezclan y se reparten entre los alumnos. Cada alumno descarta todas las cartas que formen pare- ja (len con len, gallina con gallina, etc.). Cuando se hayan descartado todas las parejas, empieza el juego. Por orden, cada alumno le roba una carta a un compa- ero. Si le sale una carta que hace pareja con una de las suyas, descarta la pareja diciendo el nombre del animal (p. ej. perro con perro, fuera). Si no, se queda con ella y pasa la mano. Gana el alumno que se queda antes sin cartas. Solucin EL GATO; EL PERRO; LA GALLINA; LOS POLLITOS; LA OVEJA; EL CABALLO; EL LEN; LA SERPIENTE; LA RANA. ACTIVIDAD 6 Se realiza la actividad en grupos. Puesta en comn colectiva: Cmo hace el perro? Qu animal hace cocoroc? Qu animal hace bee bee?, etc. Pista 1 Sabes cmo hace la gallina? Puesla gallina cacarea, hace co co ro c. Ya... y los pollitos pan, po po. Y el perro? El perro malla. Que va! El perro no malla, el perro ladra. Guau guau! Pues s, es verdad. El perro hace guau guau, y el gato hace miau, miau. El gato malla. Y la oveja? Pues la oveja bala, hace bee, bee pero el caballo relincha. Cmo? El caballo re-lin-cha. Hace hiii hiii. Y la serpiente, cmo hace la serpiente? La serpiente, pues la serpiente silba. Hace sss, sss. El len ruge, gr gr gr... Y la rana? La rana croa, hace croac, croac. ACTIVIDAD 7 Se realiza la actividad entre toda la clase. Los alumnos se levantan y van por la clase preguntando a sus com- paeros qu sonidos que emiten los distintos animales: Qu hacer el perro? Se puede organizar tambin como un juego: el alumno que se equivoca queda eliminado, hasta que queda uno solo. 1 CUADERNO GP2Esp_C1 7/6/07 13:45 Pgina 17 FICHA 1 NAVEGAMOS POR LA WEB DE LAS MASCOTAS 18 Juego LADRA O MALLA? Sirve para hacer la puesta en comn colectiva. Juega toda la clase. Cada alumno hace una afirmacin sobre el sonido que emite un ani- mal (puede ser verdadera o falsa) y le tira una pelota a un compaero: El perro ladra. El perro malla. El que recibe la pelota tiene que decir si es verdad o mentira y decir cul es el sonido: S, es verdad. Hace guau, guau. No, es mentira. El perro ladra, hace guau, guau. A continuacin, hace su afirmacin y le tira la pelota a otro compaero y as sucesivamente. El que se equivo- ca queda eliminado. Reflexin colectiva sobre cmo hacen los distintos ani- males en la lengua de los alumnos: Cmo hace la gallina en ingls/francs/griego/ alemn? El perro hace tambin guau, guau en italiano/ croata/portugus? Se puede ampliar la reflexin y plantear cmo hacen los animales en las lenguas que los alumnos conocen y/o estudian. Si el grupo lo permite y el profesor lo considera oportu- no, reflexionar con los alumnos sobre cmo cada len- gua codifica la realidad de manera diversa, y cmo la percepcin de la normalidad puede variar de lengua a lengua y de cultura a cultura. Para acabar, se propone a los alumnos hacer un pster con los sonidos de los animales en las distintas lenguas. Se dibujan los animales. Cada animal puede tener un bocadillo con frases del tipo: En espaol hago guau, guau y en... hago... ACTIVIDAD 8 Se realiza la actividad individualmente. Puesta en comn: leer en voz alta, todos juntos, la his- toria de Daro. Se vuelve a escuchar la historia y se va leyendo mientras se escucha. Pista 2 Cuando Daro pasea por la granja se encuentra una gallina. Le dice Buenos das y la gallina le dice cocoroc. Cuando Daro camina por la sabana se encuentra un len. Le dice Buenos das y el len responde grgrgr. Cuando Daro pasea por el estanque se encuentra una rana. Le dice Buenos das y la rana le dice croac, croac. Cuando Daro vuelve a la granja se encuentra un caballo. le dice Buenos das y el caballo responde hiii, hiii. ACTIVIDAD 9 Los alumnos se tienen que aprender la historia. Pueden memorizarla por parejas o por grupos. Para inventar una cancin, se puede dividir la clase por grupos. Cada grupo canta una estrofa, hasta que todos los componentes sepan cantarla. Entre todos pensar una coreografa para acompaar la cancin. Se ensaya la cancin con la mmica y se canta. La repre- sentacin se puede grabar para el vdeo de la clase de espaol. ACTIVIDAD 10 Para preparar la actividad se divide a los alumnos en grupos. Cada grupo elige los cuatro animales con los que quie- re construir la cancin. Los alumnos tienen que averi- guar el hbitat en el que se suele encontrar cada ani- mal y decidir el nombre del protagonista. Luego construyen juntos el texto de la cancin y lo escriben. Para elegir los animales, descubrir dnde viven o cul es el sonido que emiten, pueden consultar material autn- tico: internet, diccionarios, tebeos, libros, etc. Todo el material autntico que el profesor pueda llevar al aula ser muy til. ACTIVIDAD FINAL Cada grupo se aprende el texto de su cancin, decide qu msica ponerle y cmo va a representarla, tal como han aprendido en la actividad 9.Cuando estn prepara- dos, los componentes del grupo presentan la cancin a toda la clase. Si el profesor lo considera oportuno, pue- de invitar tambin a alumnos de otras clases. Se pueden grabar las actuaciones para la construccin del vdeo de la clase de espaol. Tambin se puede organizar un concurso de canciones. Se escoge un jurado y se pactan colectivamente los crite- rios de puntuacin: la mejor cancin, la pronunciacin, la entonacin, la representacin, etc. Se recomienda al pro- fesor que gue la elaboracin de una ficha con los crite- rios de puntuacin, para entregrsela al jurado. GP2Esp_C1 7/6/07 13:45 Pgina 18 19 1 CUADERNO EXPONENTES LINGSTICOS Gradacin: Me gustan muchsimo. Me encantan. Me gustan mucho. Me gustan. No me gustan. No me gustan nada. Comparativos: Comparativo de superioridad ms ... que Comparativo irregular ms grande que = mayor que ms pequeo que = menor que Comparativo de inferioridad menos que LXICO Animales: perro pez conejo gato gallina pollitos caballo oveja len serpiente rana tortuga Hbitat: pecera granja sabana estanque selva Onomatopeyas: ladrar: guau, guau cacarear: cocoroc piar: po, po silbar: sss sss maullar: miau, miau balar: beee, beee relinchar: hiii, hiii croar: croac croac rugir: grgrgr Evaluacin En este momento se recomienda utilizar las FA (Fi- chas de autoevaluacin, pginas 115-118). El profesor puede utilizar las FEV (Fichas de evalua- cin del profesor) de las pginas 129-131. Qu hace el perro? El perro? Ladra. Hace guau, guau! SISTEMATIZACIN DE ELEMENTOS TRABAJADOS Se invita a los alumnos a buscar estos elementos en la ficha y en el resumen de la pgina 24. As se familiarizan con el material y saben dnde encontrar la informacin que necesitan. GP2Esp_C1 19/6/07 10:49 Pgina 19