Está en la página 1de 12

JUEGOS DE DISTENSIN

QUIN FALTA?.
Los jugadores se disponen en crculo y a una orden determinada cierran los ojos y, sin
poder hablar, se mezclan entre ellos. Se saca a uno de los jugadores del cuarto, o se oculta con
algo. A la seal, todos abren los ojos. Gana el primero que diga quin es el que alta.
UN QU?. ESTO ES UN ABRAZO. UN CLIP Y UN CLAP
!odos los jugadores en crculo. "l jugador A dice al de su derecha # $"sto es un
abrazo$, abraz%ndole. "l jugador # le pregunta $&'n qu($, y A le responde $'n abrazo$,
abraz%ndole de nue)o. "l jugador # dice al de su derecha * $"sto es un abrazo$, abraz%ndole.
"l jugador * le pregunta a # $&'n qu($, y el jugador # le pregunta a A $&'n qu($. A le
responde a # $'n abrazo$, abraz%ndole otra )ez, y # le responde a * $'n abrazo$, abraz%ndole
otra )ez. Se sigue as sucesi)amente. La pregunta $&'n qu($ siempre )uel)e al jugador A,
quien siempre de)uel)e abrazos que pasan en cadena. La misma din%mica se comienza, a la )ez,
por la izquierda, con el mensaje $"sto es un beso$. *uando los besos y los abrazos comienzan a
cruzarse en una de las partes del crculo comienza el jaleo y la di)ersi+n. !ambin se puede
hacer pasando objetos para un lado, un *L,-, y para otro, un *LA-. Se termina cuando el
abrazo le llegue al jugador A por la izquierda, y el beso por la derecha.
ABEJAS TRABAJADORAS.
'no de los participantes sale de la habitaci+n, mientras los otros eligen un objeto. un
cuadro, un reloj, etc. Al incorporarse el nio que sali+, el resto imita el zumbar de las abejas,
aumentando la intensidad si se apro/ima al objeto seleccionado y disminuyendo si se aleja de
l. !endr% que adi)inarlo en dos minutos si quiere ganar.
CARRERA DE CIEMPIS AL REVS.
Se di)iden en grupos de al menos seis personas. "n cada grupo, se toman de las manos
por entre las piernas 0tu izquierda agarra la mano del de delante y le oreces tu derecha entre
tus piernas al de atr%s1. Las ilas se colocan de espalda a la lnea de partida.
A la seal, el primer competidor 0que en realidad es el 2ltimo de la ila1 se tiende de espalda
0se acuesta1 sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su ila comience a a)anzar al
re)s pasando $sobre$ l, que est% en el suelo 0ob)iamente, sin pisarlo y para ello caminan con
las piernas abiertas1. *ada uno de los que )a pasando a su )ez se )a tendiendo en el suelo de
modo que la ila a)ance y todos los integrantes de la ila queden de espaldas en el suelo.
*uando el 2ltimo 0que era el primero de la ila1 haya pasado y est tambin de espaldas 0o sea,
toda la ila est% tumbada en el suelo1, se pone de pie el primero que se tumb+, a pies quietos, y
luego todos los dem%s, rehaciendo el ciempis. Se contin2a repitiendo el mecanismo hasta
llegar a la meta. Gana la ila en la que todos sus integrantes cruzan la lnea de meta.
CARRERA DE CABALLOS.
1Descargado de gora Marianista www.marianistas.org
!odos los participantes se disponen en crculo, de rodillas. Se ha de
crear ambiente propio del inicio de una carrera hpica. llamadas por los
alta)oces, los relinchos de los caballos, bre)es trotes, una )uelta de
reconocimiento 0para ensayar los mo)imientos1, etc.
Los mo)imientos que se )an alternando seg2n )aya diciendo el animador
son.
3Galope. durante todo lo que dura la carrera, nos golpeamos en las piernas con
las manos. Siempre se )uel)e a este mo)imiento despus de hacer cualquier
otro.
34alla. juntamos las manos, a modo de cascos de caballos, y le)antamos los
brazos le/ionados, a modo de las patas delanteras del caballo al saltar una
)alla.
3*harco. ponemos la palma de la mano en la boca y hacemos el sonido de
salpicar el agua.
3!2nel. echamos le tronco hacia delante hasta el suelo, y nos tapamos la cabeza
con los brazos.
3*ur)a. doblamos el tronco hacia la derecha o hacia la izquierda, seg2n se diga,
encima de los compaeros.
3-2blico. moment%neos silbidos y aplausos.
5inaliza la carrera con la emoci+n de llegar a la meta. "l animador se
lanza al centro del crculo tumb%ndose boca abajo y le siguen todos los
jugadores encima de l.
EL BESO A LA PRINCESA. EL ROBANOVIAS
Modalidad 1:
Se orman dos equipos, uno de chicos y otro de chicas, y se sigue la
din%mica del juego $"l -auelito$. 'na chica 0la princesa1 sentada en el suelo
entre los dos equipos, a la misma distancia. Luego se sustituir% por un prncipe.
*uando llama un n2mero, el chico deber% besar a la princesa, y la chica
llamada impedrselo. Si pasan 67 segundos y no consigue besarla, queda
eliminado.
Modalidad 2:
,gual que la anterior pero esta )ez hay un prncipe y una princesa
sentados. 'na )ez llamar% el prncipe, y a la siguiente )ez, la princesa. 8e esta
manera se alternan las unciones de besar y e)itar que besen entre los dos
equipos, con lo que se aade emoci+n.
EL CERDITO.
Objeto:
Se sientan los participantes en crculo y se )an pasando un objeto como
si uera un cerdito, que hay que mimar.
*ada uno, antes de pasarlo, ha de decir. $cerdito, cerdito, t2 que eres
tan bonito, te doy un besito en9$, d%ndole un beso al objeto. *uando el objeto
llegue al primero, cada uno debe darle el beso en el sitio que ha dicho en la
primera ronda, pero ahora a la persona de su derecha.
EL CERDO.
2Descargado de gora Marianista www.marianistas.org
!odos los jugadores se sientan en crculo, en el suelo o en sillas, y uno de
ellos permanece en el centro con los ojos )endados.
!ras darle )arias )ueltas para despistar, se sentar% aleatoriamente
encima de las rodillas de otro jugador. "l que la queda debe gruir al odo,
imitando a un cerdo, al otro jugador, y ste deber% responderle de la misma
manera. !ras )arios gruidos, el que la queda debe adi)inar el nombre del
jugador sobre el que se ha sentado.
Si no lo acierta, se le)anta y debe sentarse en otro. Si lo adi)ina, se
cambian los
papeles.
EL CORREO DEL REY.
!odos los jugadores se sientan en crculo, quedando uno de ellos en el
centro.
*on)iene que haya alg2n elemento sealizador del asiento para e)itar
conusiones 0silla, cojn, olio91. "l jugador central dice $el correo del rey trae
carta para todos aquellos que 9$ diciendo cualquier caracterstica que puedan
cumplir algunos o todos los jugadores. :uien cumpla la condici+n debe
le)antarse y cambiar de sitio, momento que apro)echa el que estaba de pie
para sentarse, con lo que habr% un nue)o correo del rey.
EL GENERAL.
!odos los participantes se disponen en crculo y se asignan
ordenadamente graduaciones militares a cada uno. Seg2n el n2mero de
jugadores, pueden ser. insumiso, objetor, limpiaculos, recogecolillas, soldado,
cabo, sargento, brigada, subteniente, alrez, teniente, capit%n, comandante,
coronel, teniente coronel, general de brigada, general de di)isi+n, teniente
general y capit%n general.
Siempre comienza el general de m%s alto rango, y se establece el
siguiente di%logo 0por ejemplo1.
3 *apit%n general. $"l general, pasando re)ista a sus tropas )io que altaba el
teniente$.
3 !eniente. $"l teniente no altaba$.
3 *apit%n general. $&"ntonces quin($
3 !eniente. $5altaba el cabo$
Se contin2a el di%logo, que resulta una repetici+n de las tres 2ltimas
rases, seg2n quien haya sido llamado. ;ay que intentar llegar a general y
mantenerse el mayor tiempo posible. Si un jugador se equi)oca, o es llamado y
no responde, todos los jugadores por debajo de l suben un puesto,
coloc%ndose l en el lugar m%s bajo.
EL MERCADO DE CHIN-CHIN.
Se sienta a los participantes en crculo. "l animador dice. $imaginaos que
estamos en el mercado de chin3chin+, que es un mercado chino, en el cual se
pueden comprar unas cosas y otras no, por ejemplo yo comprara una cama$.
"ntonces los participantes )an diciendo cosas que quieren comprar. Si las
palabras lle)an $i$ o $o$ no las pueden comprar, y si no lle)an, s las pueden
comprar.
Los participantes deben descubrir por qu pueden comprar las cosas.
EL MUNDO AL REVS.
3Descargado de gora Marianista www.marianistas.org
*onsiste en hacer lo contrario de lo que se dice, quedando eliminado el
que se equi)oque o tarde m%s en reaccionar.
-or ejemplo. correr<pararse, sentarse<de pi, rer<llorar, brazos en
cruz<brazos cruzados, callarse<hablar, etc.
EL PASTEL.
Se orman equipos entre los participantes. *ada jugador tendr% el
nombre de la parte de un pastel. guinda, nata, chocolate, bizcocho, bandeja,...
Los equipos se ponen en ila uno al lado de otro y enrente de los equipos se
hace una marca a una cierta distancia 0tipo rele)os1. "l animador se coloca all,
y podr% contar una historia donde )aya nombrando cada parte, o simplemente
nombrar a un componente.
Si dice por ejemplo, $quiero una guinda a la pata coja$, entonces la
guinda saldr% a la pata coja hasta alcanzar al animador, recibiendo su equipo un
punto. Si el animador dice $pastel$, todos los equipos tendr%n que ir al sitio
marcado y hacer el pastel, primero la bandeja, luego el bizcocho, encima la
nata, luego el chocolate, etc. "l que primero orme el paste recibe tres puntos.
EL RUIDOSO.
*ada participante. 4"=8AS para los ojos.
Se delimita una zona de juego. !odos los participantes con los ojos
)endados menos uno, el $ruidoso$, que se desplaza de orma trabajosa 0a
cuatro patas, en cuclillas, botando91 y haciendo distintos ruidos cada pocos
segundos, al que intentan dar caza los dem%s. "l que lo consiga pasa a ser el
nue)o ruidoso.
EL TRAPERO. LAS TRES ESQUINAS
Se orman tres equipos y cada uno se coloca en una esquina del terreno
de juego.
*ada jugador debe desprenderse de tres prendas que lle)e puestas. A la
seal, todos deben ir continuamente a quitar un objeto de otra esquina y
dejarla en la suya.
Importante: cada jugador s+lo puede quitar a otro equipo una prenda
cada )ez. Se penaliza el equipo que inrinja esta norma. A una nue)a seal,
todos paran y se cuenta las prendas de cada equipo. :uien tenga m%s gana un
punto.
EN ESTA FIESTA.
"l animador dice $!odo el mundo en esta iesta se tiene que di)ertir,
todo aquello que yo haga lo tenis que repetir. A saltar, a saltar, a saltar9$.
!odos los jugadores repiten y ejecutan una y otra )ez la acci+n
nombrada. Las acciones a realizar pueden ser saltar, bailar, abrazar, pellizcar,
9
ELEFANTE O PALMERA.
!odos de pie en crculo, y un jugador en el centro. Se ha de jugar r%pido.
"l que la
4Descargado de gora Marianista www.marianistas.org
queda )a sealando aleatoriamente a sus compaeros dicindoles $"leante$ o
$-almera$, y estos deber%n actuar r%pidamente. :uien se equi)oque o tarde, la
queda.
-ara hacer un eleante. el jugador sealado se inclina hacia delante
agarr%ndose la nariz con una mano e introduciendo el brazo contrario por el
hueco que se orma. Los jugadores de ambos lados orman las orejas, haciendo
un semicrculo )ertical cada uno, agarrando una pierna abajo, y uniendo las
manos arriba.
-ara hacer una palmera. el jugador sealado se pone irme y estira los
brazos rectos hacia arriba, mientras que los de ambos lados los estiran
igualmente pero se inclinan tocando con sus manos a las del jugador tronco, a
modo de hojas.
Se puede con)ertir %cilmente en juego de $-resentaci+n$.
GIRA A LA TORTUGA.
Se empareja a los participantes por tamao. 'no de los dos se tumba de
espaldas en el suelo.
A la seal, el otro tiene que tratar de darle la )uelta y ponerlo sobre su
tripa. "l que est% en el suelo intenta e)itar que le d la )uelta estirando sus
brazos y piernas y mo)indose por el suelo. Las cosquillas y el juego sucio no
est%n permitidos.
GRANJEROS Y CERDITOS.
Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se
orman dos
equipos, los granjeros y los cerditos.
A la seal comienza el juego. los granjeros tratan de pillar a los cerditos
y le)antarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el cerdito queda
eliminado. 8espus que queden eliminados todos los cerditos se in)ierten los
papeles, pasando el equipo de cerditos a ser granjeros y los granjeros a
cerditos.
Gana el equipo que tard+ menos en eliminar a los cerditos cuando les toc+
ser granjeros.
HABLA Y HAZ LO CONTRARIO.
Los jugadores se di)iden en equipos.
*ada equipo manda una persona a desaiar a otra del otro equipo. "l que
desaa dice algo como $"S!>? 8@=8>A" -ALAA8AS "= LA *A#"BA$ pero
en realidad esta rasc%ndose la tripa. La persona desaiada tiene que responder
$A" "S!>? CAS*A=8> LA !C,-A$ y al mismo tiempo darse palmadas en la
cabeza.
Si alla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer, el equipo
desaiante gana un punto.
INQUILINO CASA TERREMOTO. JAULA P!JARO TERREMOTO
5Descargado de gora Marianista www.marianistas.org
Los jugadores se disponen por tros, ormando casas con inquilinos 0o
jaulas con p%jaros1, y un jugador la queda. *asa<Daula. uno rente a otro,
agarrados ambos por los brazos. Los jugadores inquilinos<p%jaros son los que se
meten dentro.
"l que la queda )a nombrando las posibilidades que hay, apro)echando los
cambios para introducirse de inquilino en alguna casa, pasando a ser otro
jugador el que la queda.
3 ,nquilino. deben de cambiar de sitio los de adentro 0las casas no se mue)en1.
3 *asa. se mue)en las casas 0sin separarse1 y buscan nue)o inquilino 0stos no se
mue)en1.
3 -ared derecha o -ared izquierda. se mue)e s+lo una parte de la casa.
3 !erremoto. todo se deshace y se debe )ol)er a construir nue)as casas con
inquilinos.
JA JA JA.
Los jugadores se tumban en el suelo haciendo una especie de lnea en
zigzag, de
manera que uno coloque su cabeza sobre el est+mago de otro 0e/cepto el
primero1.
'na )ez colocados, el primer jugador dice $EDaF$, el segundo $EDa, jaF$, el
tercero $EDa, ja, jaF$, y as sucesi)amente hasta llegar al inal 0si se consigue,
ya que se trata de que todos estallen a carcajadas1. Luego se comienza en
orden in)erso con ja, je, ji, jo, ju.
JONDO JA MU PEL"A.
!odos los participantes se sientan en crculo. "l juego consiste en pasar
un $pulso$, compuesto por sonido y gesto alrededor del crculo.
"l pulso b%sico es $Da$, golpe%ndose con el puo en el hombro. Si quieres
en)iar el pulso hacia la izquierda, te golpeas con la mano derecha, y )ice)ersa.
Los jugadores al recibir el pulso pueden hacer.
3 DGA. contin2a pasando el pulso en el mismo sentido que le ha llegado. "l gesto,
con el mismo brazo que el anterior compaero.
3 D>=8>. cambia de sentido el $pulso$. "l gesto es le/ionar el brazo y tirar
del codo hacia atr%s. Se ha de utilizar el brazo opuesto al lado por donde nos
llega el pulso.
3 A'. salta un jugador. "l gesto es dar una palmada con los brazos e/tendidos
hacia arriba.
3 -"LHA. el gesto es describir un crculo con la mano en el aire a la altura del
)ientre. Los jugadores que est%n a la derecha e izquierda, cada uno con sus
manos juntas 0no palma con palma, sino de lado1 mue)en los dedos junto a la
cara del que ha hecho el gesto emitiendo el sonido $uuuuuu9$. "l siguiente
jugador a aquel que ha hecho -el2a 0no al que lo ha dicho1 contin2a el pulso que
debe ser obligatoriamente $Da$ en el mismo sentido que )ena el pulso.
LA CAJA M!GICA.
!odos los jugadores se ponen en cuclillas y se tapan la cabeza con los
brazos y manos, metiendo la cabeza entre las piernas.
"l animador dice $Se abre la caja m%gica y de ella salen motos$ 0por ejemplo1.
"ntonces todos deben imitar al objeto mencionado. *uando se diga $Se cierra
la caja$, todos )uel)en a la posici+n inicial.
LA BATALLA DE LOS GLOBOS. PESCA A PISOTONES
*>C8"L. *ada participante. 6 GL>#>.
6Descargado de gora Marianista www.marianistas.org
*ada uno de los participantes tendr% un globo inlado amarrado en uno
de sus tobillos de orma que quede colgando apro/. 67 cm.
"l juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le
pisen el suyo. Al participante que le re)ienten el globo queda eliminado.
-"S*A A -,S>!>="S. Sigue la misma din%mica, pero hay que dibujar y
recortar en cartulina peces. Se pueden colorear para enrentarse por equipos.
!iene una )entaja que es poder reutilizar )arias )eces los peces.
LA CAZA DE LA CULEBRA.
*ada jugador. !C>B> 8" *'"C8A.
"n el suelo y dispersas, se situar%n tantas cuerdas como n2mero
participantes menos uno. !odos los jugadores corren o danzan entre las
cuerdas. A la seal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo
consiga. 'na )ez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las dem%s al
suelo y se )uel)e a empezar. Si dos jugadores cogen la misma cuerda, se les
propone alguna pequea prueba para eliminar a uno de ellos 0de )elocidad, pares
y nones, piedra3papel3tijeras, etc.1.
LA CLAVE.
8e un grupo de participantes se marcha un )oluntario. !odos los dem%s
elegir%n una cla)e para cuando el )oluntario regrese responder con ella a sus
preguntas.
-or ejemplo. la cla)e ser% responder siempre con mentirasI o responder
sucesi)amente empezando con una letra del abecedario 0el primero empezar%
su respuesta por A, el segundo por # y as sucesi)amente1. "l juego acaba
cuando el jugador descubre la cla)e.
Las cla)es pueden ser m%s complicadas dependiendo de la edad. Se
puede repetir con cuantos jugadores se quiera.
LA MADRE ABADESA.
Se sienta a los participantes en crculo. "l animador cuenta que somos
monjas muy ancianas de un con)ento, que no tenemos dientes y por ello hay que
hablar con los labios encima de los dientes, tap%ndolos. "ntonces, el que
empieza, le dice al de su derecha. $La madre abadesa est% enerma$, el de la
derecha pregunta $4aya, )aya, &qu le pasa($ y el primero contesta $que le
duele la cabeza$, a lo que le responde $4aya, )aya$, y contin2a pasando el
mensaje al siguiente jugador.
LOS DISPARATES.
!odos los jugadores se sientan en crculo.
7Descargado de gora Marianista www.marianistas.org
:uien inicia el juego hace una pregunta cualquiera a quien est% a su
izquierda. Jste responde y continua el juego de la misma manera hasta
completar el crculo. "s entonces cuando se descubren los disparates. cada
persona ha de decir la pregunta que le hizo el de su derecha, y la respuesta que
le dio el de la izquierda.
LA TORMENTA.
Se trata de conseguir imitar el eecto de una tormenta mediante gestos
y mo)imientos. 'n jugador hace de director de orquesta de la tormenta, y se
pone en el centro de un crculo que orman los dem%s alrededor suyo.
La din%mica es. el director de orquesta seala a una persona haciendo un
gesto, que debe imitar. Luego da la )uelta sealando a todos los del crculo,
lentamente, que comienzan a hacer el gesto cuando se les seale, y )uelta a
empezar. !odos contin2an con el gesto hasta que no se le seale de nue)o para
cambiarlo. Los gestos y acciones que orman la tormenta son. rotarse las
manos, chascar los dedos, darse palmadas en los muslos, y darse palmadas en
los muslos a la )ez que se pisotea ruidosamente el suelo. *uando se llega a la
m%/ima intensidad, se comienzan los mismos pasos en sentido contrario, hasta
que llega la calma. Se pueden introducir las )ariantes que se piensen en el
desarrollo de la tormenta.
LAS PAREJAS CHILLONAS.
!C>B>S 8" -A-"L con nombres de animales.
Se reparten entre los jugadores los trozos de papel con nombres de
animales. !iene que haber al menos dos iguales de cada animal. A la seal, todos
los jugadores, a la )ez, han de localizar a su pareja tan s+lo emitiendo el sonido
propio del animal que le ha tocado en suerte. >pcionalmente, para los pequeos,
al inalizar, las parejas lanzan sus gritos por turnos, debiendo los dem%s
adi)inar de qu animal se trata.
Variante: para ;A*"C ":',->S. tener s+lo tantos animales como
equipos
queremos ormar.
LINDO GATITO.
Se sientan los participantes en crculo, e/cepto uno que estar% en el
centro, y que
har% de lindo gatito.
Se dirigir% a cualquiera de los jugadores sin poder hablar, siempre
gesticulando e imitando a un gato, intentando hacer rer al jugador. Jste
deber% estar muy serio, y acariciar% al gato tres )eces en la cabeza diciendo
$lindo gatito, lindo gatito, lindo gatito$. Si lo consigue, el gato debe ir a buscar
a otro. Si no tiene /ito, es decir, si se re, el gato ocupa su sitio y l se
con)ierte en el nue)o gato.
LOS DIEZ PASES.
Pelota.
8Descargado de gora Marianista www.marianistas.org
Se orman dos equipos entre los participantes. "l juego consiste en
pasarse una pelota entre los miembros del equipo hasta lograr 67 pases,
intentado el otro equipo interceptar la pelota. Si el otro equipo intercepta la
pelota es quien debe lograr los 67 pases.
Las reglas a seguir son. no pasar la pelota a quien te ha dado el pase, y si
cae al suelo los pases que se hayan dado no )alen, )ol)iendo a contar.
MANOS CRUZADAS.
Mesa
!odos los participantes se sientan alrededor de una mesa con las palmas
de las manos sobre la mesa, y pasan su mano derecha sobre la izquierda de su
compaero. !odos quedan, pues, con las manos cruzadas sobre la mesa.
"l juego consiste en pasar un golpe por el crculo de manos, de una a otra
mano, siempre consecuti)as. Si se dan dos golpes, se cambia la direcci+n. Si
alguien le)anta la mano o golpea la mesa cuando no le corresponde, debe retirar
esa mano.
MARCIANITO.
!odos los participantes se disponen en crculo, numerados.
"l juego consiste en pasar una llamada de uno a otro, haciendo un gesto.
La llamada es $Aarcianito n2mero uno llamando a marcianito n2mero cuatro$, a
la )ez que se colocan ambas manos en la cabeza, pulgares apoyados en las
sienes y mo)iendo las manos adelante y atr%s. Los jugadores a ambos lados del
que emite la llamada deben hacer el mismo gesto pero s+lo con una mano,
aquella que corresponda al lado de ese jugador.
"l jugador llamado continua el juego, llamando a otro. Se elimina el
jugador que no responda pronto, que se equi)oque de gesto o que no lo haga, o
que llame a un marcianito ya eliminado.
PALOMITAS PEGADIZAS.
!odos los participantes se con)ierten en palomitas de maz que se
encuentran dentro de una sartn. A medida que se )a calentando, se )an dando
pequeos saltos. A los pocos segundos todos saltan sin parar con los brazos
pegados al cuerpo. *ada palomita salta por la habitaci+n a su aire, pero si en el
salto se $pega$ con otra, se agarran y deben seguir saltando juntas. Se
consigue que todo el grupo salte a la )ez.
PAQUETE DE TRES. DE A DOS DE A TRES#
Los jugadores se dispersan. "l animador lle)a la palabra.
Jste grita al grupo $-aquete de tres$, y entonces se han de agarrar los
jugadores de tres en tres como una pia y comenzar a botar gritando
repetidamente $paquete de tres,9$.
Se repite )arias )eces, cambiando el n2mero de gente a $empaquetarse$.
4AC,A=!" para ;A*"C ":',->S. hacer )arios empaquetamientos hasta
tener el n2mero de equipos necesarios.
PRESI VICE.
9Descargado de gora Marianista www.marianistas.org
!odos los participantes se disponen en crculo. !res jugadores
consecuti)os son presidente, )icepresidente y secretario. Los que siguen, se
numeran.
"l juego consiste en pasar r%pidamente una llamada de uno a otro,
acompaado de un ritmo que marcan todos los jugadores y al que se ha de
ajustar la llamada. dar dos palmadas y golpearse dos )eces en las piernas,
repetidamente. La llamada, que siempre inicia el presidente, es $-resi presi,
dos dos$, debiendo responder el jugador n2mero dos, que llamar% a otro. $8os
dos, secre secre$, y as, sucesi)amente.
;ay que intentar mantenerse el mayor tiempo de presidente. Se elimina
el jugador que no responda pronto, que se equi)oque en la llamada, que pierda el
ritmo o que llame a un jugador ya eliminado.
PSIQUIATRA.
-ara realizar este juego, todos los participantes deben conocerlo, a
e/cepci+n de dos o tres, que son con los que todos se reir%n. !ambin es
necesario que haya cierto conocimiento entre ellos.
Los jugadores se disponen en crculo. Se hace salir a los jugadores en
cuesti+n, los psiquiatras. *ada uno se con)ierte en el jugador que tenga dos
posiciones a su derecha 0o se discute entre todos un criterio similar1, y se
)uel)e hacer entrar a los psiquiatras.
Se les e/plica que todos estamos locos, y que ellos deben descubrir
nuestro mal. -ara ello deben preguntar a todos sobre cualquier cosa, y siempre
se le responder% la )erdad, la )erdad de los locos, que siempre responder% al
criterio establecido. "so es precisamente lo que deben descirar, qu criterio
siguen los locos.
*uando un psiquiatra pregunte a un jugador lo que sea, ste debe
responder como si no uera l, sino el otro jugador con)enido 0el que tiene dos
posiciones a su derecha, por ejemplo1. Siempre se ha de decir la )erdad. ;abr%
cosas e)identes, como la ropa o la posici+n en la que est%, pero si te preguntan
sobre algo que no sabes del otro, respondes con lo que t2 creas. Si es cierto, no
pasa nada, pero si $el otro$, que ha escuchado, sabe que es mentira, grita
$psiquiatra$, y todos cambian de sitio en el crculo, con lo que adoptamos
nue)as identidades.
REBAJAS.
Prendas de vestir
Se hace un mont+n de ropa, con tantas prendas como participantes
menos uno. Se empieza a contar una historia mientras todos los jugadores
andan alrededor del mont+n y a una distancia con)enida.
*uando se oiga la palabra $rebajas$, cada uno tratar% de coger una
prenda, quedando eliminado el que no coja ninguna. Si dos jugadores cogen una
misma prenda, se les propone alguna pequea prueba para eliminar a uno de
ellos 0de )elocidad, pares y nones, piedra3papel3tijeras, etc.1.
SIGUE HABLANDO
-odemos jugar en parejas o por equipos. *ada persona tiene que seguir
hablando a la otra. =o importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o
pausas. =ecesitaran un %rbitro que decida el ganador de cada pareja.
10Descargado de gora Marianista www.marianistas.org 11Descargado de gora
Marianista www.marianistas.org
SIMN DICE.
!odos los jugadores han de hacer lo que el animador )aya proponiendo
con la +rmula $sentados, Sim+n$, $de pi, Sim+n$, etc. "l truco consiste en
permanecer quietos si en )ez de $Sim+n$ se dice $sill+n$ o $lim+n$.
!ras una ase de prueba se empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a
los 2ltimos en hacerlo bien.
TRAGAPECES.
Se sealan dos zonas de terreno en el suelo 0o dos paredes opuestas1 con
un terreno que las separe, donde est%n todos los jugadores y el que la queda,
que es el $tragapeces$.
Jste puede gritar $#arco$ o $*osta$, que son las dos zonas de terreno
determinadas, y es a donde deben de correr todos los jugadores. Si grita
$!ragapeces$, todos se tiran al suelo boca abajo, y deben arrastrarse y reptar
para conseguir agarrarse unos a otros. "l tragapeces, con los brazos
e/tendidos hacia delante, a modo de enorme boca, se comer% a aquellos peces
que no estn unidos a nadie.
Si alguien se equi)oca o es engullido, queda eliminado. Si todos los peces
est%n unidos, se puede gritar $-iraas$, momento en el que todos persiguen al
tragapeces, y el primero que lo toque, se con)ierte en el nue)o tragapeces.
UN LIMN MEDIO LIMN.
!odos los participantes se disponen en crculo, numerados.
"l juego consiste en pasar r%pidamente una llamada de uno a otro,
acompaado de un ritmo que marcan todos los jugadores y al que se ha de
ajustar la llamada. dar dos palmadas y golpearse dos )eces en las piernas,
repetidamente. La llamada es $'n lim+n medio lim+n, tres limones medio lim+n$,
debiendo responder el jugador n2mero tres, que llamar% a otro. $!res limones
medio lim+n, cinco limones medio lim+n$, y as, sucesi)amente.
Se elimina el jugador que no responda pronto, que se equi)oque en la
llamada, que pierda el ritmo o que llame a un jugador ya eliminado...

También podría gustarte