tar al objetivo Usa el HP del atacante y efecta una tira- da de 1D6. Un resultado de 1 siempre indica un fallo, sin reparar en el resul- tado requerido o de los modificadores aplicados. MODIFICADORES AL IMPACTAR -1 el objetivo est parcialmente a cu- bierto -2 el objetivo est a cubierto -1 Objetivo cargando o que apare- ce/desaparece. -1 Objetivo movindose rpidmente (25 cm o ms). -1 Objetivo pequeo +1 Objetivo grande +/- modificadores al impactar con ar- mas Si el resultado necesario para impactar oscila entre 7 y 9, comprueba si has im- pactado. Primero tira un 6, despus mira el resultado obtenido. resultado necesa- rio Si una miniatura resulta impactada por un disparo, ha de tumbarse boca arriba. El guerrero queda aturdido por el fuego enemigo. tirada para herir Compara la fuerza del arma atacante con el atributo de resistencia del objetivo. heridas Cuando una miniatura pierde su ltima herida, tira 1D6 en la tabla de heridas. 1 Rasguo. -1H/HP. 2-5 Neutralizado: la miniatura solo puede arrastrarse hasta 5 cm. Coloca la miniatura boca abajo para mostrar que el guerrero est neutralizado. Vuelve a tirar en la tabla para comprobar si se recupera. 6 Fuera de combate: retira la miniatu- ra. aturdido Las miniaturas que resulten impactadas por un disparo pero no resulten heridas, o que sufran solo heridas superficiales, se consideran aturdidas. Un guerrero aturdi- do pierde el turno siguiente a menos que se sobreponga. Un guerrero aturdido puede intentar so- breponerse si otro miembro de la banda est situado a 5 cm o menos del guerrero aturdido. Esta miniatura no puede ser un novato u otro guerrero neutralizado o des- moralizado. Tira 1D6. Si el guerrero aturdido obtiene un resultado igual o menor que su atributo de iniciativa, la miniatura se pondr en pie y podr luchar normalmente ese turno. disparo HP 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Resultado 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 WpnResistencia del objetivo F 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 4 5 6 6 - - - - - - 2 3 4 5 6 6 - - - - - 3 2 3 4 5 6 6 - - - - 4 2 2 3 4 5 6 6 - - - 5 2 2 2 3 4 5 6 6 - - 6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 - 7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6 8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6 9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5 10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4 Durante la fase de movimiento el jugador puede mover a los guerreros guerreros de su banda en el orden siguiente: en la mayora de circunstancias, un guerrero de una banda mueve hasta 10 cm. MOVIMIENTO 1. MOVIMIENTOS DE CARGA 2. obligatorios 3. resto de movimientos CARGA Si un guerrero carga contra una miniatu- ra enemiga para atacarle en combate cuerpo a cuerpo. Sin medir la distancia, debe declararse qu miniatura efecta la carga y contra qu miniatura enemiga est cargando. Un guerrero puede cargar al doble de su velocidad normal (20 cm en lugar de 10 cm). Las miniaturas en contacto peana con peana se consideran trabadas en combate cuerpo a cuerpo. OBSTculos Un guerrero puede subir o bajar esca- leras, atravesar puertas, subir muros de 2 cm de altura o menos y atravesar todo tipo de superficies planas sin sufrir pena- lizacin al movimiento. Un guerrero puede saltar por encima de un muro de entre 2 cm y 5 cm aunque para ello, reduce su movimiento a la mi- tad. Un guerrero no puede saltar por en- cima de un muro de ms de 5 cm. correr Un guerrero puede correr, doblando su velocidad normal de 10 a 20 cm. Una miniatura que corre no podr dispa- rar durante el turno en que est corrien- do y tampoco podr ocultarse. Si una miniatura que est corriendo, se aproxima a una distancia inferior a 20 cm de un enemigo al que puede ver, de- be detenerse inmediatamente. ocultarse Una miniatura que se mueve para poner- se bajo cobertura durante su movimien- to, puede ocultarse. Un guerrero oculto no puede ser visto si permanece bajo cobertura y sin disparar. Un guerrero que dispare mientras se ha- lla bajo cobertura, inmediatamente revela su posicin. Un guerrero que corre no puede ocultar- se aunque finalice su movimiento bajo cobertura. correr para ocultarse Un guerrero desmoralizado correr para ponerse bajo cobertura en las siguientes circunstancias: 1 Un guerrero desmoralizado por no haber superado un chequeo de li- derazgo, debe correr inmediata- mente para ponerse bajo cobertura. La miniatura se mueve 5D6 cm ale- jndose del enemigo y ponerse ba- jo cobertura. 2 Un guerrero desmoralizado duran- te su fase de movimiento debe co- rrer una distancia de 5D6 cm, ale- jarse del enemigo y ponerse bajo cobertura, donde debe permane- cer oculto. Correr para ponerse bajo cobertura es un movimiento obligatorio y debe com- pletarse siempre tras la carga y antes de efectuar cualquier otro movimiento. 1. MOVimiento 2. disparo 3. cuerpo a cuerpo 4. RECUPERACIN 1. Tirada de dados de ataque: tira 1D6 por cada ataque en el perfil de atributos del guerrero. 2. Puntuacin de combate: la puntuacin de combate de un guerrero se calcula tras sumar el resultado ms alto obtenido, su habilidad de armas y los modificadores. 3. Vencedor: el jugador que obtenga la puntuacin de combate ms elevada ser el vencedor. En caso de empate, la miniatura con un valor de atributo de iniciativa mayor ser la vencedora del combate. Si incluso as, sigue produ- cindose un empate. Si an as, persiste el empate, el combate ha resultado indeciso. 4. Impactos: el ganador inflige 1 impacto por cada punto de diferencia en las puntuaciones de combate. 5. Tirada para herir: tira un dado en la tabla de heridas por cada impacto obtenido (Fuerza contra Resistencia). 6. Tirada de salvacin: los guerreros heridos con armadura pueden efectuar una tirada de salvacin. 7. Efecto de las heridas: se determina el efecto de las he- ridas sufridas siguiendo el mismo procedimiento que en el caso de las heridas causadas por disparos. modificadores a la puntuacin del combate +1 Fallo catastrfico: suma +1 por cada resultado de 1. +1 Impacto crtico: suma +1 por cada resultado de 6. +1 Carga: si la miniatura ha cargado ese turno. +1 Posicin elevada: si el guerrero lucha desde una posicin ms elevada. -1 Sobrecargado: si el guerrero lleva un arma o equipo pesado. -1 Obstculo: si el enemigo est tras un obstculo en el turno en que efectas la carga. Neutralizado Un guerrero neutralizado en combate cuerpo a cuerpo queda fuera de combate automticamente si su oponente no est tra- bado en combate cuerpo a cuerpo con otra miniatura. Aturdido Si un guerrero es impactado mientras est luchando en com- bate cuerpo a cuerpo, no resultar aturdido. combate cuerpo a cuerpo chequeo de liderazgo Si una miniatura queda neutralizada o fuera de combate, ha de efectuar un chequeo de liderazgo inmediatamente si hay una miniatura de su banda a 5 cm o menos. Tira 2D6. Si el resultado es mayor que el atributo de liderazgo del guerrero, este no ha superado el chequeo y queda desmoralizado. Si es menor, lo supera. Los guerreros no desmoralizados inmediatamente corren pa- ra cubrirse 5D6 cm y continuan corriendo para ponerse bajo cobertura en su propia fase de movimiento hasta que queden fuera de la visin del enemigo. Pueden tratar de recuperarse en la fase de recuperacin. Un guerrero que huya mientras est trabado en combate cuerpo a cuerpo, recibe un impacto automtico mientras se gira para salir corriendo. ldereS Un guerrero situado a 15 cm o menos del lder de su banda puede usar el atributo de liderazgo de su lder para cualquier chequeo de liderazgo que deba efectuar (solo si el lder no est desmoralizado o neutralizado). fase de recuperacin 1 Efecta una tirada por cada guerrero que est neutra- lizado para comprobar si recupera sus heridas, sigue neutralizado o queda fuera de combate. Tira en la tabla de heridas. 2 Los guerreros neutralizados pueden efectuar un chequeo de liderazgo para recuperarse mientras estn bajo cober- tura y no puedan ser vistos por el enemigo. Si supera el chequeo, el guerrero se recupera y puede luchar normal- mente. chequeo de retirada Debe efectuarse si al inicio del turno el jugador tiene una cuar- ta parte (25%) de su banda neutralizada o fuera de combate. Efecta un chequeo de liderazgo basndote en el liderazgo del lder o la miniatura con mayor atributo de liderazgo si el lder est fuera de combate o neutralizado. Si no se supera el che- queo, la banda se retira y el jugador pierde la partida. Un jugador puede retirarse voluntariamente al inicio de su tur- no si el 25% de su banda o ms neutralizada o fuera de com- bate. chequeos de liderazgo En la fase de combate cuerpo a cuerpo, ambos bandos han de luchar con todas las miniaturas en contacto peana con peana con una miniatura enemiga. Los combates entre dos miniaturas de bandos opuestos se resuelven as: