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secuencia de turno

tirada para impac-


tar al objetivo
Usa el HP del atacante y efecta una tira-
da de 1D6. Un resultado de 1 siempre
indica un fallo, sin reparar en el resul-
tado requerido o de los modificadores
aplicados.
MODIFICADORES AL IMPACTAR
-1 el objetivo est parcialmente a cu-
bierto
-2 el objetivo est a cubierto
-1 Objetivo cargando o que apare-
ce/desaparece.
-1 Objetivo movindose rpidmente
(25 cm o ms).
-1 Objetivo pequeo
+1 Objetivo grande
+/- modificadores al impactar con ar-
mas
Si el resultado necesario para impactar
oscila entre 7 y 9, comprueba si has im-
pactado. Primero tira un 6, despus mira
el resultado obtenido.
resultado necesa-
rio
Si una miniatura resulta impactada
por un disparo, ha de tumbarse boca
arriba. El guerrero queda aturdido por el
fuego enemigo.
tirada para herir
Compara la fuerza del arma atacante con
el atributo de resistencia del objetivo.
heridas
Cuando una miniatura pierde su ltima
herida, tira 1D6 en la tabla de heridas.
1 Rasguo. -1H/HP.
2-5 Neutralizado: la miniatura solo
puede arrastrarse hasta 5 cm. Coloca la
miniatura boca abajo para mostrar que
el guerrero est neutralizado. Vuelve a
tirar en la tabla para comprobar si se
recupera.
6 Fuera de combate: retira la miniatu-
ra.
aturdido
Las miniaturas que resulten impactadas
por un disparo pero no resulten heridas, o
que sufran solo heridas superficiales, se
consideran aturdidas. Un guerrero aturdi-
do pierde el turno siguiente a menos que
se sobreponga.
Un guerrero aturdido puede intentar so-
breponerse si otro miembro de la banda
est situado a 5 cm o menos del guerrero
aturdido. Esta miniatura no puede ser un
novato u otro guerrero neutralizado o des-
moralizado.
Tira 1D6. Si el guerrero aturdido obtiene
un resultado igual o menor que su atributo
de iniciativa, la miniatura se pondr en pie
y podr luchar normalmente ese turno.
disparo
HP 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
Resultado 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3
WpnResistencia del objetivo
F 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 4 5 6 6 - - - - - -
2 3 4 5 6 6 - - - - -
3 2 3 4 5 6 6 - - - -
4 2 2 3 4 5 6 6 - - -
5 2 2 2 3 4 5 6 6 - -
6 2 2 2 2 3 4 5 6 6 -
7 2 2 2 2 2 3 4 5 6 6
8 2 2 2 2 2 2 3 4 5 6
9 2 2 2 2 2 2 2 3 4 5
10 2 2 2 2 2 2 2 2 3 4
Durante la fase de movimiento el jugador puede mover a los guerreros guerreros de
su banda en el orden siguiente: en la mayora de circunstancias, un guerrero de una
banda mueve hasta 10 cm.
MOVIMIENTO
1. MOVIMIENTOS DE CARGA
2. obligatorios 3. resto de movimientos
CARGA
Si un guerrero carga contra una miniatu-
ra enemiga para atacarle en combate
cuerpo a cuerpo. Sin medir la distancia,
debe declararse qu miniatura efecta la
carga y contra qu miniatura enemiga
est cargando.
Un guerrero puede cargar al doble de su
velocidad normal (20 cm en lugar de 10
cm). Las miniaturas en contacto peana
con peana se consideran trabadas en
combate cuerpo a cuerpo.
OBSTculos
Un guerrero puede subir o bajar esca-
leras, atravesar puertas, subir muros de 2
cm de altura o menos y atravesar todo
tipo de superficies planas sin sufrir pena-
lizacin al movimiento.
Un guerrero puede saltar por encima de
un muro de entre 2 cm y 5 cm aunque
para ello, reduce su movimiento a la mi-
tad. Un guerrero no puede saltar por en-
cima de un muro de ms de 5 cm.
correr
Un guerrero puede correr, doblando su
velocidad normal de 10 a 20 cm.
Una miniatura que corre no podr dispa-
rar durante el turno en que est corrien-
do y tampoco podr ocultarse.
Si una miniatura que est corriendo, se
aproxima a una distancia inferior a 20
cm de un enemigo al que puede ver, de-
be detenerse inmediatamente.
ocultarse
Una miniatura que se mueve para poner-
se bajo cobertura durante su movimien-
to, puede ocultarse.
Un guerrero oculto no puede ser visto si
permanece bajo cobertura y sin disparar.
Un guerrero que dispare mientras se ha-
lla bajo cobertura, inmediatamente
revela su posicin.
Un guerrero que corre no puede ocultar-
se aunque finalice su movimiento bajo
cobertura.
correr para
ocultarse
Un guerrero desmoralizado correr para
ponerse bajo cobertura en las siguientes
circunstancias:
1 Un guerrero desmoralizado por no
haber superado un chequeo de li-
derazgo, debe correr inmediata-
mente para ponerse bajo cobertura.
La miniatura se mueve 5D6 cm ale-
jndose del enemigo y ponerse ba-
jo cobertura.
2 Un guerrero desmoralizado duran-
te su fase de movimiento debe co-
rrer una distancia de 5D6 cm, ale-
jarse del enemigo y ponerse bajo
cobertura, donde debe permane-
cer oculto.
Correr para ponerse bajo cobertura es
un movimiento obligatorio y debe com-
pletarse siempre tras la carga y antes de
efectuar cualquier otro movimiento.
1. MOVimiento 2. disparo 3. cuerpo a cuerpo 4. RECUPERACIN
1. Tirada de dados de ataque: tira 1D6 por cada ataque en
el perfil de atributos del guerrero.
2. Puntuacin de combate: la puntuacin de combate de
un guerrero se calcula tras sumar el resultado ms alto
obtenido, su habilidad de armas y los modificadores.
3. Vencedor: el jugador que obtenga la puntuacin de
combate ms elevada ser el vencedor. En caso de empate,
la miniatura con un valor de atributo de iniciativa mayor
ser la vencedora del combate. Si incluso as, sigue produ-
cindose un empate. Si an as, persiste el empate, el
combate ha resultado indeciso.
4. Impactos: el ganador inflige 1 impacto por cada punto de
diferencia en las puntuaciones de combate.
5. Tirada para herir: tira un dado en la tabla de heridas por
cada impacto obtenido (Fuerza contra Resistencia).
6. Tirada de salvacin: los guerreros heridos con armadura
pueden efectuar una tirada de salvacin.
7. Efecto de las heridas: se determina el efecto de las he-
ridas sufridas siguiendo el mismo procedimiento que en el
caso de las heridas causadas por disparos.
modificadores a la puntuacin
del combate
+1 Fallo catastrfico: suma +1 por cada resultado de 1.
+1 Impacto crtico: suma +1 por cada resultado de 6.
+1 Carga: si la miniatura ha cargado ese turno.
+1 Posicin elevada: si el guerrero lucha desde una posicin
ms elevada.
-1 Sobrecargado: si el guerrero lleva un arma o equipo
pesado.
-1 Obstculo: si el enemigo est tras un obstculo en el
turno en que efectas la carga.
Neutralizado
Un guerrero neutralizado en combate cuerpo a cuerpo queda
fuera de combate automticamente si su oponente no est tra-
bado en combate cuerpo a cuerpo con otra miniatura.
Aturdido
Si un guerrero es impactado mientras est luchando en com-
bate cuerpo a cuerpo, no resultar aturdido.
combate cuerpo a cuerpo
chequeo de liderazgo
Si una miniatura queda neutralizada o fuera de combate, ha
de efectuar un chequeo de liderazgo inmediatamente si hay
una miniatura de su banda a 5 cm o menos. Tira 2D6. Si el
resultado es mayor que el atributo de liderazgo del guerrero,
este no ha superado el chequeo y queda desmoralizado. Si es
menor, lo supera.
Los guerreros no desmoralizados inmediatamente corren pa-
ra cubrirse 5D6 cm y continuan corriendo para ponerse bajo
cobertura en su propia fase de movimiento hasta que queden
fuera de la visin del enemigo. Pueden tratar de recuperarse
en la fase de recuperacin.
Un guerrero que huya mientras est trabado en combate
cuerpo a cuerpo, recibe un impacto automtico mientras se
gira para salir corriendo.
ldereS
Un guerrero situado a 15 cm o menos del lder de su banda
puede usar el atributo de liderazgo de su lder para cualquier
chequeo de liderazgo que deba efectuar (solo si el lder no est
desmoralizado o neutralizado).
fase de recuperacin
1 Efecta una tirada por cada guerrero que est neutra-
lizado para comprobar si recupera sus heridas, sigue
neutralizado o queda fuera de combate. Tira en la tabla
de heridas.
2 Los guerreros neutralizados pueden efectuar un chequeo
de liderazgo para recuperarse mientras estn bajo cober-
tura y no puedan ser vistos por el enemigo. Si supera el
chequeo, el guerrero se recupera y puede luchar normal-
mente.
chequeo de retirada
Debe efectuarse si al inicio del turno el jugador tiene una cuar-
ta parte (25%) de su banda neutralizada o fuera de combate.
Efecta un chequeo de liderazgo basndote en el liderazgo del
lder o la miniatura con mayor atributo de liderazgo si el lder
est fuera de combate o neutralizado. Si no se supera el che-
queo, la banda se retira y el jugador pierde la partida.
Un jugador puede retirarse voluntariamente al inicio de su tur-
no si el 25% de su banda o ms neutralizada o fuera de com-
bate.
chequeos de liderazgo
En la fase de combate cuerpo a cuerpo, ambos bandos han de luchar con todas las miniaturas en contacto peana con
peana con una miniatura enemiga. Los combates entre dos miniaturas de bandos opuestos se resuelven as:

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