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Alquimia: Toma un ducado del banco por cada carta de Arcano que tienes en tu mano.

Umbral: 5 +
El mago debe tener una gema roja.
Arcana: Roba cuatro cartas del Arcano y elegir dos; retorna las otras cartas, y luego baraja los
naipes.
Umbral: 4 +
Encantamiento: Mover un miliciano hasta 4 espacios. i ataca, tira ! dados de combate.
Umbral: 4 +
Ojo al ricachn: Elije a un jugador que tiene que decirte cu"ntos ducados tiene su banda.
Umbral: 2 +
Remolino: Tome una tarjeta Arcana al a#ar de cada jugador.
Umbral: 4 +
El mago debe tener una gema roja.
Misin: Reempla#a una tarjeta de Misi$n boca arriba con otra tarjeta de la Misi$n de la
baraja. %evuelve la tarjeta de Misi$n y baraja las cartas.
Umbral: 5 +
Telekinesis: Mueve una &icha de co&re en el tablero y colocala en una habitaci$n que no
contenga ninguna.
Umbral: 4 +
Transorte: Mover un ladr$n 'amiga o enemigo( hasta ! espacios. El personaje debe
obedecer las reglas normales de movimiento. Este hechi#o no &unciona en un mago.
Umbral: ! +
El mago debe tener una gema roja.
Rel"ma#o: El mago arroja un rayo en un personaje enemigo hasta ) casillas de distancia. El
rayo es bloqueado por las paredes 'l*neas rojas( y puertas '&lechas verdes(, pero hace caso
omiso de los personajes milicianos y amigables. El personaje enemigo golpeado por el rayo
est" herido.
Umbral: 4 +
El mago debe tener una gema roja.
$esaaricin: El mago deja de&initivamente la ciudad con todos los tesoros que est" llevando.
Umbral: 5 +
+a alarma debe haber sonado y el mago debe tener una gema roja.

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