Está en la página 1de 5

1

JUEGOS DE ANTAO DE BOLIVIA


1 INTRODUCCIN
Juegos de antao son los juegos infantiles clsicos o tradicionales, que se realizan sin ayuda
de juguetes tecnolgicamente complejos, sino con el propio cuerpo o con recursos
fcilmente disponibles en la naturaleza (arena, piedrecitas, ciertos huesos como las tabas,
hojas, flores, ramas, etc.) o entre objetos caseros (cuerdas, papeles, tablas, telas, hilos,
botones, dedales, instrumentos reciclados procedentes de la cocina o de algn taller,
especialmente de la costura). Tambin tienen la consideracin de jugos de antao los juegos
que se realizan con los juguetes ms antiguos o simples (muecos, cometas, perinolas,
pelotas, canicas, dados, etc.), especialmente cuando se autoconstruyen por el nio
(caballitos con el palo de una escoba, aviones o barcos de papel, disfraces rudimentarios,
herramientas o armas simuladas); e incluso los juegos de mesa anteriores a la revolucin
informtica (tres en raya, barquitos, etc.) y algunos juegos de cartas.
Su objetivo puede ser variable y pueden ser tanto individuales como colectivos; aunque lo
ms habitual es que se trate de juegos basados en la interaccin entre dos o ms jugadores,
muy a menudo reproduciendo roles con mayor o menor grado de fantasa. Generalmente
tienen reglas sencillas.
2 OBJETIVO
Conocer y difundir los juegos y costumbres de antao de nuestro pas.
3 JUEGOS DE ANTAO
En el presente trabajo de investigacin presentaremos los siguientes juegos de antao:
a) El trompo
b) La cuerda
c) Los cochecitos
d) Las canicas
e) Los platillos
f) El mandandirun dirun dan
3.1 El trompo
Historia
El origen del trompo es ms bien incierto aunque se tiene
conocimiento de existencia de perinolas desde el ao 4000 a. C., ya
que se han encontrado algunos ejemplares, elaborados con arcilla, en
la orilla del ro ufrates. Hay rastros de trompos en pinturas muy
antiguas y en algunos textos literarios que citan el juego. De la
misma forma, se han hallado trompos pertenecientes a la civilizacin
2

romana. En el Museo Britnico se conserva resto ms antiguo del mundo, una inscripcin
exhumada en Beocia, cerca de Tebas, fechado en el 1250 a. C. en la que un nio ha
dedicado al dios Zagreo gran nmero de juguetes, entre ellos un trompo con su ltigo.
En Amrica, este juego estaba tambin muy extendido entre los amerindios del Norte y del
Sur, antes de la llegada de los primeros colonos. De hecho parece haber constancia de
trompos en Per desde tiempos prehistricos. Los indios Hopi, despus de echarlos a rodar,
mantenan la rotacin de los trompos con un ltigo, con el cual azotaban con rpidos
movimientos la punta inferior del trompo.
Juego
Existen una serie de variantes del juego, siendo el principal objetivo el de lucir las mejores
tcnicas para hacer bailar el trompo por ms tiempo, tratando de ganarle al contrincante.
3.2 La cuerda
Historia
El saltar la cuerda era una prctica de agilidad que recomendaba Hipcrates (460-377
a.j.c.), mdico griego llamado padre de la medicina.
Juego
Consiste en que uno o ms participantes saltan sobre una cuerda que se hace girar de modo
que pase debajo de sus pies y sobre su cabeza. Esto puede consistir en una persona que
hacer girar la cuerda y salta, o por al menos tres personas que participan, dos que voltean la
cuerda mientras que una tercera salta. Es habitual saltar al ritmo de sencillas canciones
populares que entonan los participantes. Si se juega con dos cuerdas, es considerablemente
ms difcil. Los participantes pueden saltar simplemente hasta que se cansan o incurren en
una equivocacin, pueden improvisar habilidades sobre la cuerda, o pueden tener que
realizar sistemas predeterminados de habilidades tales como saltar a la pata coja o girar
sobre s mismos. Los adultos saltan generalmente la cuerda de forma individual para
realizar ejercicio, siendo uno de los ms comunes para el entrenamiento de boxeadores.
Otra modalidad se juega con una cuerda, donde dos personas sostienen la cuerda y los
dems jugadores pasan debajo de ella. Una vez que todos los jugadores han pasado, los que
sostienen la cuerda la bajan un poco ms, y vuelven a pasar por debajo de ella.
3.3 Los cochecitos
Historia
No se cuenta con informacin disponible sobre su origen. Se conoce que se construan a
partir de modelos de la poca utilizando madera, cinchos, hojalata y bateras en desuso.
3

Juego
Consiste en competir en una carrera programada, con una partida y una meta, tirando el
carrito con una cuerda dura de hilo de algodn trenzado.
3.4 Las canicas
Historia
Si bien no se conoce el verdadero origen de las canicas, su origen aparentemente se
remonta hasta el Antiguo Egipto y la Roma Precristiana. En efecto, se han encontrado
canicas presentes en la tumba de un nio egipcio de alrededor del ao 3000 a.C. En Creta,
por su parte, los nios jugaban con canicas construidas a partir de materiales preciosos. En
la Antigua Roma era un juego infantil cuya popularidad se extendi hasta la Edad Media.
Otros materiales utilizados en la Antigedad son los huesos de aceitunas, avellanas o
castaas. Hasta a principios del siglo XX, algunas todava eran hechas de piedra.
Juego
Adems de como elemento ldico, las canicas se han utilizado tambin en artesana, como
objetos de decoracin.
Una canica es una pequea esfera de vidrio, alabastro, cermica, arcilla o metal

que se
utiliza en diversos juegos infantiles. Tambin se denomina as a algunos juegos en los que
se utilizan las canicas. Estos juegos son prcticamente universales, y aunque existen
muchas variantes, la esencia es casi siempre la misma: lanzar una o varias canicas para
intentar aproximarse a otras o a agujeros objetivo. Cuando se gana una mano se suelen
tomar las canicas del otro jugador o de los jugadores contrarios.
3.5 Los platillos
Historia
No se cuenta con informacin disponible sobre su origen. Se conoce que se construan a
partir de tapa coronas de gaseosas aplastadas con piedra o martillo o en los rieles del tren.
Juego
La forma de juego es parecida al tejo o a la taba, gana quien al lanzar el platillo aproxima lo
ms que puede ste a la pared, segn un nmero predeterminado de lanzamientos.
3.6 El mandandirun dirun dan
Historia
4

Los artistas rupestres de la Edad de Piedra, dejaron testimonio de mujeres bailando en
corro, alrededor de un joven desnudo. Las canciones de corro en los pueblos eslavos, datan
desde antes de Cristo. En su clima, el sol es la vida y se le espera ansiosamente. Con su
llegada despierta la tierra, que as puede dar pan y vida. El crculo del corro es el sol y un
homenaje a l.
Los corros en tiempos de Platn (429-347 a.j.c.), no tenan el significado exclusivo de
juego infantil que tienen hoy. En el coloquio VII de su Repblica coment y ponder la
eficacia de los juegos como preparadores de la vida
ciudadana. Al referirse a los corros, dijo que los quera
para su Repblica y que en ellos tomaran parte chicos,
medianos y grandes; que el primero lo deseaba dedicado
a las Musas y cantado por los jvenes; que el segundo se
dedicara a Apolo y fuera cantado por los peanes; y que
el tercero se dedicara a Dionisio y fuera cantado por
hombres de treinta a sesenta aos y que, por fin, deseaba
que hasta las mujeres y los siervos tambin tomaran parte en ellos.
Tanto en la Antigedad Clsica como en la Edad Media, se jugaron los corros; numerosos
autores se preocuparon del juego. En el Medioevo San Isidoro de Sevilla (560-636)
diferenci los corros religiosos de los profanos o de nios.
Luego de la conquista de Amrica, los espaoles criollos practicaban los juegos en distintas
festividades, transmitiendo de esta manera a las culturas originarias americanas.
Juego
Alternan nios de ambos sexos, dentro de ciertos lmites de edad; suelen ser las muchachas
animadoras principales. Para este danzar y cantar se escogen las horas que van desde las
cinco de la tarde y hasta las ocho a nueve de la noche, jugndose en patios, plazas y
parques.
Cogidas las nias de las manos, el corro gira rtmicamente al son de la cancin francesa El
Puente de Avignon y de estas otras de filiacin preferentemente hispnicas, tanto en letras
como en melodas: El Arroz con leche, La viudita del Conde Laurel, La pjara pinta, San
Sereni y la Santa Catalina. La condicin de este juego en que alternativamente toman parte
el fondo coral y una solista, es su formacin circular con ritmo de danza.
La redondez del corro y el giro de quienes en l toman parte, hacen imaginar la esfera
celeste, los astros, mientras que el nio y la nia, situados en el centro, representan
respectivamente, el sol y la luna.
4 CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
La familia, la Reforma Educativa, la vida agitada y los medios de comunicacin han
cambiado la forma de vida de los hogares en comparacin a aos de las dcadas 70s o 60s
donde la madre era el centro de la familia sobre el que giraba el hogar. Con los cambios en
5

la economa, la figura materna desparece para transformarse en uno de los pilares del
ingreso familiar. Estos cambios afecta al modo de vida de los hogares bolivianos.
5 ANEXOS
La pesca-pesca era el juego ms comn entre los chicos del barrio. El oculta-oculta, la liga-
liga, a mam y pap, las venteras, la coscoja y otros quedaban casi siempre relegados a otro
plano por la pesca-pesca. Este consista en atrapar a alguno del grupo que en desbandada
corra para esconderse o sujetarse de una piedra libre. Cuando alguien quera decir algo,
slo gritaba: -Piedra libre para todos mis compaeros!, y el pescador se detena.
El ngel y el diablo, la sikimira y otros sonaban as: Viene el diablo con sus cuarenta
cachos o Sikimira, sikimira, el ltimo se quedar. El Mandandirum,
mandandirum, mandandirum, dirum dan, qu quera su seora yo quera a una de sus
hijas mandandirum dirum dan.
O el Arroz con leche me quiero casar, con una seorita de San Nicols. Tambin
estaba el Uhh uhh uhh, quin pasa por aqu? Los pcaros ladrones buscando a Santa Ana.
Santa Ana no est aqu, est en el jardn, regando las flores para el mes de abril.
Algunas noches, a la luz de luna, cantbamos Ay, qu lindo pasar por aqu cuando el lobo
est durmiendo, lobo, lobo qu ests haciendo? Y el lobo nos correteaba a todos los y las
nio-adolescentes para atraparnos y engullirnos con esa bocaza de caimn. Pero, en este
inicio del siglo XXI, todo aquello qued atrs. Identificando el problema, diramos que el
relacionamiento de los adolescentes entre s o con los mayores muestra un trato agresivo,
poco considerado y grandemente hostil. Nadie saluda a nadie, todos nos ignoramos o nos
agredimos Las causas? Quiz la educacin inadecuada, el fenmeno de la tecnologa, la
globalizacin. Las consecuencias se reflejan en la soledad profunda y el individualismo,
puesto que los jvenes o nios prefieren divertirse con su computadora o televisin que
jugando con los amiguitos. Los juegos de antao han dejado, pues de existir, llevndose la
imaginacin, la creatividad y la fantasa. Ahora, la realidad se presenta peligrosamente
hostil
6 BIBLIOGRAFA
Das geniales y ldicos. [Juan] Rodrigo Caro. Obras completas. Impreso por la Sociedad de
Biblifilos Andaluces. Imprenta Mercatil, Sevilla, Espaa, 1884
Floresta de la antigua lrica popular. Julio Cejador y Frauca.Madrid, Espaa, 4 tomos, 1921-1930.
Juegos de Noches Buenas a lo Divino. Alonso de Ledesma. Barcelona, Espaa, 1615
www.elpais.com.bo
www.ahorabolivia.com
www.eldiario.com/juegos de antao

También podría gustarte