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OpenGL

Domingo Martn Perandrs


OpenGL
Qu es OpenGL?
Open Graphics Library
Una interfaz con el hardware grfico
Arquitectura cliente/servidor
Independiente del hardware
Un conjunto de funciones que permiten definir, crear
y modificar grficos
Orientado a grficos 3D
Permite simplificar la obtencin de imgenes a partir
de modelos 3D
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OpenGL
Es una mquina de estados
Puede operar en modo
Inmediato
La informacin de los elementos grficos no es
almacenada por OpenGL
Retenido
La informacin de los elementos grficos es
almacenada por OpenGL
Estructuracin
Jerarquizacin
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OpenGL
Mesa3D
Mesa3D es una versin libre de OpenGL
(Brian Paul)
El proceso de visualizacin es realizado por
software (+lento)
Multi plataforma
Multi sistema operativo
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OpenGL
Mesa3D
Se acompaa de unas funciontecas
auxiliares
GLU
Implementa ciertas operaciones no
soportadas directamente por OpenGL
Curvas
Objetos
Etc.
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OpenGL
Mesa3D
Glut
Permite la creacin de aplicaciones interactivas
orientadas a eventos
Objetos
Creacin de ventanas, mens
Control de dispositivos
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OpenGL
Compilando Mesa3D
Obtener ultima versin
Descomprimir y desempaquetar
Ejecutar make
Seleccionar opcin
make linux-x86
Indicar directorio de las funciontecas de Mesa en la
variable de entorno LD_LIBRARY_PATH
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OpenGL
Compilando Mesa3D
Normalmente se mete una orden en el fichero
.bashrc
export LD_LIBRARY_PATH=/directorio/Mesa-x.x/lib
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Creando una ventana
#include <GL/gl.h>
#include <glaux.h>
#include <gltk.h>
#include <stdio.h>
#define parar getchar()
int main(&argc, argv)
{
int XMinimoVentanaX,YMinimoVentanaX,XTamanioVentanaX,YTamanioVentanaX;
char NombreVentana[]={"Inicio"};
// Valores de la posicion y del tamao la ventana, en pixeles (sistema c. izquierdo)
int Ventana_x=50;
int Ventana_y=50;
int Ventana_ancho=300;
int Ventana_alto=300;
// Paso de parmetros
glutInit(&argc, argv);
// Caracteristicas que se desean para la visualizacion con OpenGL
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH);
glutInitWindowPosition(Ventana_x,Ventana_y);
glutInitWindowSize(Ventana_ancho,Ventana_alto);
glutCreateWindow("Prctica 1")
glutMainLoop();
return(true);
}
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OpenGL
Creando una ventana
glutInitDisplayMode
Indica las propiedades para visualizar y de la imagen
GLUT_SIMPLE: slo la memoria de imagen delantera izquierda
GLUT_DOUBLE: las memorias de imagen delantera izquierda y
trasera izquierda
GLUT_INDEX: representacin del color indirectamente
GLUT_RGB: representacin del color con el modelo RVA
GLUT_RGBA: representacin del color con el modelo RVA ms
el canal alfa (transparencia)
GLUT_DEPTH: memoria para valores de profundidad
(eliminacin de partes ocultas, z-buffer)
GLUT_STENCIL: memoria de estarcido
Las distintas posibilidades se combinan mediante un OR, |
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OpenGL
Creando una ventana
glutInitWindowPosition
Indica las coordenadas de las esquina superior izquierda de la
ventana
glutInitWindowSize
Indica el tamao de la ventana
glutCreateWindow
Intenta crear una ventana con el nombre especificado
glutMainLoop
Entra en el bucle de eventos. Comienza el programa. Se crea la
ventana
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OpenGL
Primitivas grficas
glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE | GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH);
Inicia OpenGL con unasola memoria de image, con el modelo de
color directo RVA-Al y habilitando el z-buffer
glEnable(GL_DEPTH_TEST)
Activa el z-buffer
glClearDepth(1)
Indica el valor asignado a la mxima profundidad
glClearColor(1,1,1,1)
Color para iniciar la ventana RVA-AL = Blanco
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
Indica que se inicialice la memoria de imagen y el z-buffer con los
valores indicados previamente
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OpenGL
Primitivas grficas
Estructura glBegin(TIPO) + glEnd()
Permite la definicin de las primitivas grficas (geometra) y
sus atributos
Los TIPOS permitidos son:
GL_POINTS: los vrtices se representan como puntos individuales
GL_LINES: cada pareja de vertices repesenta una lnea
GL_LINE_STRIP: los vertices forman un secuencia abierta de lneas
GL_LINE_LOOP: los vertices forman un secuencia cerrada de lneas
GL_POLYGON: los vertices definen un polgono
GL_QUADS: los vertices definen cuadrilateros
GL_QUAD_STRIP: los vertices definen una tira de cuadrilateros
GL_TRIANGLES: los vertices definen tringulos
GL_TRIANGLE_STRIP: los vertices definen una tira de tringulos
GL_TRIANGLE_FAN : los vertices definen un abanico de tringulos
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Primitivas grficas
Los vrtices se representan mediante:
glVertex{dimension}{tipo}{vector}
glVertex{2,3,4}{b,s,i,f,d,ub,us,ui}{v}
b -> 8 bits -> entero con signo -> GLbyte
s -> 16 bits -> entero con signo -> GLshort
i -> 32 bits -> entero con signo -> GLint
f -> 32 bits -> real -> Glfloat, GLclampf
d -> 64 bits -> doble -> Gldouble, GLclampd
ub -> 8 bits -> entero sin signo -> GLubyte,GLboolean
us -> 16 bits -> entero sin signo -> GLuint,GLenum
ui -> 32 bits -> entero sin signo -> Glbitfield
v: se manda una direccin
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Primitivas grficas
Ejemplos
glVertex2i(1,2)
glVertex3i(1,2,4)
glVertex3f(1.,2.2,43.56)
glVertex4f(1.0,0.5,3.4,5)
glVertex4fv(vector) -> GLfloat vector[4]={1.0,0.5,3.4,5}
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Primitivas grficas
Ejemplos
glBegin(GL_POINTS)
glVertex3f(0,0,0)
glVertex3f(1,1,1)
glEnd()
glBegin(GL_LINES)
glVertex3f(0,0,0)
glVertex3f(1,1,1)
glEnd()
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Primitivas grficas
Ejemplos
GL_POINTS
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Primitivas grficas
Ejemplos
GL_LINES
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Primitivas grficas
Ejemplos
GL_LINE_STRIP
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Primitivas grficas
Ejemplos
GL_LINE_LOOP
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Primitivas grficas
Ejemplos
GL_POLYGON
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Primitivas grficas
Ejemplos
GL_QUADS
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Primitivas grficas
Ejemplos
GL_QUAD_STRIP
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Primitivas grficas
Ejemplos
GL_TRIANGLES
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Primitivas grficas
Ejemplos
GL_TRIANGLE_STRIP
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Primitivas grficas
Ejemplos
GL_TRIANGLE_FAN
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Primitivas grficas
Los polgonos pueden dibujarse de tres formas usando
la misma geometra:
Vrtices
Frontera
Interior
Se usa la orden
glPolygonMode(LADO_CARA,TIPO_ELEMENTO)
LADO_CARA
GL_FRONT: Lado exterior del polgono
GL_BACK: Lado interior del polgono
GL_FRONT_AND_BACK
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Primitivas grficas
TIPO_ELEMENTO
GL_POINT: Slo se dibujan los vrtices
GL_LINE: Slo se dibuja la frontera (lneas)
GL_FILL: Slo se dibuja el interior (relleno)
Ejemplo
glColor3f(1,0,0);
glPolygonMode(GL_FRONT,GL_POINT);
glBegin(GL_POLYGON);
dibujarListaPuntos(NumPuntosCirculo,Lista2);
glEnd();
glColor3f(0,0,1);
glPolygonMode(GL_FRONT,GL_LINE);
glBegin(GL_POLYGON);
dibujarListaPuntos(NumPuntosCirculo,Lista2);
glEnd();
glColor3f(0,1,0);
glPolygonMode(GL_FRONT,GL_FILL);
glBegin(GL_POLYGON);
dibujarListaPuntos(NumPuntosCirculo,Lista2);
glEnd();
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Primitivas grficas
Dado que OpenGL est diseado para trabajar en red,
mediante un diseo cliente/servidor, intenta optimizar la
transferencia de informacin mediante la compactacin
de datos en bferes
Slo se envian los datos cuando el bfer est lleno
El estado de la imagen no tiene por qu coincidir
con las ordenes mandadas!
Solucin -> sincronizar
glFlush()
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Proyectando
glMatrixMode(GL_PROJECTION)
Indica con que pila de matrices se va a operar
GL_PROJECTION: matrices para proyectar
GL_MODELVIEW: matrices para transformar
glLoadIdentity()
Pone en la pila la matriz identidad
Para una proyeccion de perspectiva
glFrustum(XMinimoVentanaMundo,XMaximoVentanaMundo,YMinimoVentanaMundo,
YMaximoVentanaMundo,PlanoDelantero>0,PlanoTrasero>PlanoDelantero)
Define los parametros que permiten calcular la matriz que realiza
una proyeccin de perspectiva
Los planos delantero y trasero se dan como distancias, siendo
positivas
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Proyectando
Para una proyeccin paralela
glOrtho(XMinimoVentanaMundo,XMaximoVentanaMundo,YMinimoVentanaMundo,
YMaximoVentanaMundo,PlanoDelantero,PlanoTrasero)
Define los parametros que permiten calcular la matriz que realiza
una proyeccin paralela
Los planos delantero y trasero se dan como distancias, con
respecto al observador que mira en la direccin negativa de las
zetas
Colocacin del observador-cmara
glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
glLoadIdentity()
Inicia la pila de transformaciones para modelado y vista
glTranslatef(0,0,-5)
Desplaza el objeto -5 unidades en el eje Z
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Proyectando
glTranslate{fd}
f = float
d = double
Las transformaciones se pueden calcular de dos
maneras dependiendo del sistema de coordenadas que
se considere fijo !
Camara fija en el origen
Desplaza el objeto -5 unidades en el eje Z
Objeto fijo en el origen
Desplaza el objeto 5 unidades en el eje Z
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Proyectando
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Proyectando
Se pueden dibujar varios objetos predefinidos
auxMODOOBJETO
MODO
Alambre: Wire
Slido: Solid
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Proyectando
OBJETO
Cube(tamao)
Sphere(radio)
Box(ancho,alto,profundidad)
Torus(radio_interior,radio_exterior)
Cylinder(radio,altura)
Icosahedron(radio)
Octahedron(radio)
Tetrahedron(radio)
Dodecahedron(radio)
Cono(radio,altura)
Teapot(tamao)
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Proyectando
Paralela
Perspectiva
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OpenGL
Es importante la orientacion: ejes
Todo elemento grfico en OpenGL (vrtices, normales, etc. ) sufre
las transformaciones definidas
void dibujarEjes()
{
glBegin(GL_LINES);
// eje X, color rojo
glColor3f(1,0,0);
glVertex3f(-10,0,0);
glVertex3f(10,0,0);
// eje Y, color verde
glColor3f(0,1,0);
glVertex3f(0,-10,0);
glVertex3f(0,10,0);
// eje Z, color azul
glColor3f(0,0,1);
glVertex3f(0,0,-10);
glVertex3f(0,0,10);
glEnd();
}
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OpenGL
Orden de las transformaciones
Las transformaciones en OpenGL estn basadas en un
mecanismo de pilas (LIFO)
Existen tres pilas
GL_PROJECTION: Pila para la matriz con la transformacin
de proyeccin
GL_MODELVIEW: Pila para la matriz con la transformacin de
modelado y vista
GL_TEXTURE
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OpenGL
Orden de las transformaciones
Todos los elementos grficos sufren las
transformaciones que se encuentran en lo alto (top) de
las pilas
El orden de aplicacin de las transformaciones es:
-> Modelview -> Projection ->
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OpenGL
Orden de las transformaciones
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MODELVIEW PROJECTION
OpenGL
Orden de las transformaciones
Operaciones sobre las pilas
glMatrixMode(PILA)
Indica con que pila se va a operar, hacindola activa
glLoadIdentity()
Carga la matriz identidad en lo alto de la pila
glLoadMatrix{fd}(M)
Carga la matriz M en lo alto de la pila
glMultMatrix{fd}(M)
Multiplica la matriz que est en lo alto de la pila con M
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OpenGL
Orden de las transformaciones
Operaciones sobre las pilas
glPushMatrix()
Aumenta el puntero del tope de la pila activada
Copia en el tope la matriz de la posicin anterior
glPopMatrix()
Decrementa el puntero del tope de la pila activada
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OpenGL
Orden de las transformaciones
Dada una pila activa, todas las trasformaciones que se
definan se van acumulando a la que se encuentra en el
tope de la misma
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T T1 T2 T3
OpenGL
Orden de las transformaciones
El orden es importante
Al utilizar una pila ->
El orden de aplicacin es el inverso al orden de
escritura!
glRotate() ->T1
glTranslate() ->T2
glScale() -> T3
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T T1 T2 T3
OpenGL
Orden de las transformaciones
Definicin de la matriz
En OpenGL 1.3 se puede usar el orden normal de C
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m1 m5 m9 m13
m2 m6 m10 m14
m3 m7 m11 m15
m4 m8 m12 m16
OpenGL
Orden de las transformaciones
glTranslate{fd}(x,y,z)
Aplica una traslacin
glScale{fd}(Fx,Fy,Fz)
Aplica un escalado
glRotate{fd}(ngulo,x,y,z)
Aplica una rotacin de los grados indicados por
ngulo con respecto al eje definido por las tres
coordenadas
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OpenGL
Movimiento objetos
La multiplicacin de matrices no es conmutativa
Para producir movimientos de cmara
Escribir la transformacin de vista
Escribir la transformacin de modelado
Problema si slo se quiere modificar la cmara
Hay que introducir las transformaciones de
modelado aunque no cambien
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OpenGL
Movimiento objetos
Tcnica del doble bufer
Se tienen dos memoria de imagen
Evita el problema de la visualizacin del dibujado de la
escena
Mientras una se muestra en el dispositivo de salida,
en la otra se esta creando la imagen
auxInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE);
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Movimiento objetos
No es necesario indicar el nmero de memoria de
imagen
Cambiar cuando se ha terminado de dibujar
auxSwapBuffers()
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OpenGL
Movimiento objetos
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SWAPBUFFERS
OpenGL
Viewport
En general, la ventana no est ocupada nicamente
por una aplicacin
La ventana se divide en zonas de visin (viewports)
El sistema coordenado es derecho
Slo hay una zona de visin activa
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Viewport
glViewport(Xminimo,Yminimo,Ancho,Alto)
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Zona de visin
Xmin
Ymin
Alto
Ancho
Zona de visin
Zona de visin
Zona de visin
Zona de visin
OpenGL
Glut
Funcionteca implementada sobre OpenGL
Semejante a aux+tk
Permite la creacin de aplicaciones interactivas
controladas por eventos
Evento: acto asncrono generado por el usuario o por el propio
ordenador
Permite la utilizacin de ventanas y mens
Enlaza eventos con funciones mediante callbacks
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OpenGL
Glut
Eventos controlados por glut
glutDisplayFunc(Funcin)
Hay que redibujar la imagen
glutReshapeFunc(Funcin)
Se ha producido un cambio en tamao de la ventana
glutKeyboardFunc(Funcin)
Se ha pulsado una tecla normal
glutSpecialFunc(Funcin)
Se ha pulsado una tecla especial
glutMouseFunc(Funcin)
Se ha pulsado o soltado una tecla del ratn
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OpenGL
Glut
glutMotionFunc(Funcin)
Se mueve el ratn con una tecla del ratn pulsada
glutPassiveMotionFunc(Funcin)
Se mueve el ratn sin una tecla del ratn pulsada
glutVisibilityFunc(Funcin)
La ventana cambia de estado de visibilidad
glutEntryFunc(Funcin)
El cursor entra o sale en la ventana
glutIdleFunc(Funcin)
Desocupado
glutTimerFunc(Funcin)
Un temporizador llega al final de la cuenta
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Glut
Es importante entender correctamente como y cuando
ocurren los eventos
Para pasar un programa de aux a glut normalmente
basta con substituir el prefijo aux por glut, y cambiar las
constantes
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OpenGL
Glut_animacin
Se hace uso de doble bufer
Para generar la animacin se hace uso del evento
desocupado (idle)
Aumenta el ngulo en el paso especificado
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OpenGL
Glut_animacin_menu
Men
Elemento grfico para realizar una seleccin
Funcionamiento
Dado un evento (pulsacin de una tecla del
ratn)
Muestra el men y sus opciones
El usuario selecciona con el ratn
El men informa al programa de la opcin
seleccionada
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OpenGL
Glut_animacin_menu
Implementacin
Crear el men, asocindole una funcin
(callback) que tratar la seleccin del usuario
Crear las opciones, asocindole a cada una
un identificador
Asociar el men a un evento (generalmente
una tecla del ratn)
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OpenGL
Glut_animacin_menu
enum {MENU_ANIMACION,MENU_SALIR} _entradaMenuAnimacion;
glutCreateMenu(menuAnimacion);
glutAddMenuEntry("Cambiar animacion", MENU_ANIMACION);
glutAddMenuEntry("Salir", MENU_SALIR);
glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON);
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OpenGL
Glut_animacin_menu
void menuAnimacion(int Valor)
{
switch (Valor)
{
case MENU_ANIMACION:
if (Animacion==true)
{
Animacion=false;
glutIdleFunc(NULL);
}
else
{
Animacion=true;
glutIdleFunc(desocupado);
}
break;
case MENU_SALIR:
exit(0);
break;
}
glutPostRedisplay();
}
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OpenGL
Glut_posicin_raton
Submens
Las opciones de un men pueden tener asociados
submens
Los submens tienen la misma definicin que un
men, excepto que no es necesario indicar con que
evento se enlazan
Un submen debe definirse antes que el men o
submen del que depende
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OpenGL
Glut_posicin_raton
MenuProyeccion=glutCreateMenu(menuProyeccion);
glutAddMenuEntry("Perspectiva",MENU_PROYECCION_PERSPECTIVA);
glutAddMenuEntry("Paralela",MENU_PROYECCION_PARALELA);
MenuAnimacion=glutCreateMenu(menuAnimacion);
glutAddMenuEntry("SI",MENU_ANIMACION_SI);
glutAddMenuEntry("NO",MENU_ANIMACION_NO);
MenuPrincipal=glutCreateMenu(menuPrincipal);
glutAddSubMenu("Animacion",MenuAnimacion);
glutAddSubMenu("Proyeccion",MenuProyeccion);
glutAddMenuEntry("Salir", MENU_SALIR);
glutAttachMenu(GLUT_RIGHT_BUTTON);
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OpenGL
Glut_iluminacin
Para que un modelo parezca realista debe
reproducirse el efecto de la reflexin de la luz
sobre la superficie del objeto
Objeto
Color -> Modelo de reflexin
Normales
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OpenGL
Glut_iluminacin
Modelo de reflexin
I=I
ambiente
+I
difusa
+I
especular
Difusa: independiente del observador
Especular: dependiente del observador
Luz
Color
Posicin
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OpenGL
Glut_iluminacin
Modelo de suavizado
Plano
Gouraud
Interpolacin de colores
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OpenGL
Glut_iluminacin
La intensidad de la luz reflejada depende de
Reflexin difusa
Vector normal
Vector a la fuente de luz
Reflexin especular
Vector normal
Vector a la fuente de luz
Vector reflejado
Vector al observador
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OpenGL
Glut_iluminacin
Reflexin difusa
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N
2
L
OpenGL
Glut_iluminacin
Reflexin especular
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N
L R
V
2
2
n
OpenGL
Glut_iluminacin
Color objeto
glMaterial{fd}{v}(LADO_CARA,COMPONENTE, VALOR)
LADO_CARA
GL_FRONT
GL_BACK
GL_FRONT_AND_BACK
COMPONENTE
GL_AMBIENT
GL_DIFFUSE
GL_SPECULAR
GL_SHININESS
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OpenGL
Glut_iluminacin
GLfloat ReflexionAmbiente[4]={0.5,.4,.3,1};
GLfloat ReflexionDifusa[4]={1,.7,.6,1};
GLfloat ReflexionEspecular[4]={1,1,1,1};
GLfloat ExponenteBrillo=1;
// definicion del material
//glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,ReflexionAmbiente);
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_DIFFUSE,ReflexionDifusa);
//glMaterialfv(GL_FRONT,GL_SPECULAR,ReflexionEspecular);
glMaterialf(GL_FRONT,GL_SHININESS,ExponenteBrillo);
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OpenGL
Glut_iluminacin
Para el clculo de la reflexin en un punto es necesario
saber la normal en dicho punto
Cada vrtice debe tener asociado un vector normal
glNormal3{bsidf}{v}
glBegin(GL_POLYGON);
glNormal3f(nx1,ny1,nz1);
glVertex3f(x1,y1,z1);
glNormal3f(nx2,ny2,nz2);
glVertex3f(x2,y2,z2);
glNormal3f(nx3,ny3,nz3);
glVertex3f(x3,y3,z3);
glEnd();
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OpenGL
Glut_iluminacin
Luz
Por defecto se pueden definir y utilizar 8 luces
Existen varios parmetros, siendo los ms
importantes la posicin y el color
glLight{fd}{v}(LUZ,ATRIBUTO,VALOR)
LUZ
GL_LIGHT0 - GL_LIGHT7
ATRIBUTO
GL_POSITION
GL_AMBIENT
GL_DIFFUSE
GL_SPECULAR
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OpenGL
Glut_iluminacin
Modelo de suavizado
Los modelos suelen estar representados por caras
planas
Si el objeto es poligonal -> correcto
Si el objeto es curvo -> incorrecto
Solucin -> suavizado
A partir de la variacin del color producir la
sensacin de que el objeto es curvo
glShadeModel (MODO)
MODO
GL_FLAT: sin suavizado
GL_SMOOTH: con suavizado de Gouraud
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OpenGL
Glut_iluminacin
Para que se efectuen los clculos de iluminacin
Activar la iluminacin
glEnable(GL_LIGHTING)
Activa la luz
glEnable(LUZ)
LUZ
GL_LIGHT0 - GL_LIGHT7
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OpenGL
Glut_iluminacin
Las caras del modelo se dibujan en un orden arbitrario
Problema: el resultado puede ser incorrecto
Solucin: eliminacin de partes ocultas
Z-bufer
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OpenGL
Glut_iluminacin
Habilitar el uso del z-bufer
glutInitDisplayMode(... | GLUT_DEPTH)
Valor de inicializacin
glClearDepth(1.0)
Inicializacin
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
Activacin del z-bufer
glEnable(GL_DEPTH_TEST)
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