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Introduccin

El proyecto de graduacin Motion Capture: nueva forma de crear animaciones,


como dicta su nombre trata del uso y aplicacin de una herramienta que est siendo muy
implementada en diversos campos como cine, televisin y videojuegos. Esta tecnologa es
Motion Capture (abreviado Mocap), la cual ser el eje del principal objetivo de ese
proyecto que es la creacin de un cortometraje.
En 1!" sali al aire un spot publicitario llamado Brilliance creado por #obert $bel
para Associates for the National Canned Food Information Council. %s all del objetivo
de esta publicidad haba algo muy novedoso en su creacin. &or primera ve' se utili'aba la
tecnologa Motion Capture para la concepcin de un producto audiovisual. Esta pie'a,
mejor conocida como (e)y robot, fue totalmente innovadora as como tambi*n un punto de
partida. $ partir del momento que el spot fue transmitido, la tecnologa empe' a ser
estudiada en profundidad y lentamente aplicada, ya que las computadoras de la *poca no
tenan el poder de procesar los datos. +esde entonces y a medida que la computacin se
volva ms rpida y eficiente, las distintas empresas empe'aron a apostar por esta
herramienta de animacin de modo de deslumbrar ms y ms al p,blico, buscando un
realismo total. $l investigar sobre este tema, se pone en evidencia las ventajas y
desventajas del uso de Motion Capture, -utili'ada en, por ejemplo, Avatar de .ames
/ameron0, en el mundo de la animacin frente a lo que se llama animacin tradicional, es
decir, animacin cuadro a cuadro.
/omo se mencion previamente, el objetivo general de este trabajo es la creacin
de un cortometraje de animacin 1+ utili'ando la tecnologa Motion Capture -captura de
movimiento0. &ara la reali'acin de este se necesita, no solo de un sistema de captura y
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una computadora, sino tambi*n de conocimientos de filmacin, iluminacin, soft2are 1+ y
edicin de video, adems de la participacin de actores.
Esta t*cnica se relaciona con el campo de dise3o de imagen y sonido ya que los
conocimientos que se requieren son los que se imparten en la formacin de la carrera.
%aterias como produccin digital -donde se e)plican las utili'aciones de diferentes
soft2are de dise3o0, dise3o de imagen y sonido propiamente dicho -donde se busca
desarrollar la creatividad del alumno0, cmara e iluminacin -donde se ense3a a crear
puestas de luces y cmaras0 y varias otras se vuelven imprescindibles a la hora de creacin
de un producto audiovisual.
4a principal necesidad de este escrito se basa en la poca informacin sobre el tema
de captura de movimiento y en el creciente mercado del uso de esta tecnologa. 5randes
producciones como Los fantasmas de Scrooge de #obert 6emec7is -8990 y l Se!or de
los Anillos de &eter .ac7son -89910 son ejemplos de su utili'acin.
$dems, este trabajo busca responder la pregunta de si es viable la utili'acin de
esta herramienta en la /iudad $utnoma de :uenos $ires. /omo objetivo secundario se
plantea demostrar el uso -en teora0 de esta tecnologa, esto significa cmo es el
funcionamiento y cmo se aplica. ;odo esto apuntando a la creacin de un producto
audiovisual que ayude a la formacin profesional personal. &ara reali'arlo, si bien se
necesita una investigacin profunda sobre el tema, el presente &royecto de 5raduacin se
ubica en la categora /reacin y E)presin ya que el punto fundamental es la reali'acin,
desde la preproduccin hasta la postproduccin, de un cortometraje. 4a lnea temtica del
presente proyecto es <uevas ;ecnologas.
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(i bien e)isten investigaciones sobre aplicaciones de estas tecnologas, en cuanto a
antecedentes acad*micos sobre el tema, no se encontraron escritos que traten esta temtica.
4a estrategia argumentativa que se plantea para desarrollar este proyecto de
graduacin parte de abordar la historia de la t*cnica de captura de movimiento, desde la
invencin del 'oopra)iscopio -1!=0 al da de la fecha. Esta primera seccin se dividir en
dos partes principales, una que recorre desde fines del 1!99 hasta 1!9 -la cual se dividir
en dos partes a su ve', una para el 'oopra)iscopio y una para la ametralladora fotogrfica0
y otra que abraca hasta el 8999 donde se empe' a utili'ar la tecnologa en la industria del
entretenimiento. Esta divisin se basa en la llegada de la computacin al mundo. En esta
seccin se contara con los aportes tericos de %idori >itaga2a y :rian ?indsor -899!0 y
%at 4iverman -899@0.
En segundo lugar, luego de haber presentado la historia, se pondrn en evidencia
las distintas formas de aplicacin de estas tecnologas, dividiendo este apartado en cuatro
partes. Ana dedicada al sistema ptico, otra al sistema mecnico, otra al sistema magn*tico
-estos tres presentan las formas ms utili'adas0 y un cuarto tem para el resto -la menos
utili'adas0. &ara este apartado tambi*n se utili'arn los libros de %idori >itaga2a y :rian
?indsor -899!0 y %at 4iverman -899@0 ya que brindan detalles t*cnicos de cada una de las
aplicaciones. $dems se presentaran diversos ejemplos del uso de las distintas tecnologas.
&ara este apartado, adems de los libros previamente mencionados, se utili'ar "he ma#ing
of A$A"A% -.ody +uncan y 4isa Bit'patric70 y &ollum ' (o) )e made movie magic
-$ndy (er7is0 as como tambi*n ma7ing of de pelculas -como l *preso +olar, Marte
necesita mamas, etc.0 .
Ana tercera seccin estar dedicada a los dispositivos utili'ados en las consolas de
videojuegos ms importantes. Estos son: ,inect de Microsoft, +s Move de Son- y .ii Mote
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de Nintendo/ Estos controles e)plotan el uso de Motion Capture para un uso de hogar y
totalmente interactivo.
/ontinuando, la siguiente seccin se dedicar al mercado argentino de animacin
respecto al uso de esta tecnologa. (e detectar qu* empresas e)isten, qui*nes lo utili'an,
qu* posibilidades e)isten en el mercado, adems de presentacin de ejemplos. Este
apartado se basara en entrevistas a profesionales del rea.
&ara estos cuatros puntos e)plicados, el escrito se apoyar en diversas fuentes:
bibliografa especiali'ada -aunque el total de los mismos sea en otro idioma0, e)tras de
pelculas -las cuales e)plican la utili'acin y aplicacin del MoCap0, pginas de internet y
entrevistas a profesionales del rea. 4a principal estrategia, en cuanto a cmo abordar a
estas fuentes, radica en poder obtener la mayor cantidad de datos t*cnicos para, al
momento de reali'ar el cortometraje, poder minimi'ar al m)imo los problemas.
&or ,ltimo, la ,ltima seccin, estar dedicada a la creacin del cortometraje, a la
descripcin de las etapas que este atraviesa -preCproduccin, produccin y postC
produccin0, a los problemas que se encuentran y a las soluciones que se proponen.
Esta arquitectura de trabajo est basada en un seguimiento histrico, partiendo de
finales de 1!99 -a3o del que data la primer animacin0 hasta el 899, presentando ejemplos
del cine y sistemas hogare3os como tambi*n datos t*cnicos acerca de las distintas
tecnologas. +e esta manera el lector podr, gradualmente, entender no solo de dnde
provienen los elementos que se utili'an en la captura de movimiento sino tambi*n la
terminologa especifica de modo de entender sin dificultad la e)plicacin del proceso de la
creacin del corto.
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4a contribucin principal de este escrito, no solo son las bases para la utili'acin de
la tecnologa Motion Capture con su respectiva historia, sino adems dejar por escrito las
e)periencias propias de la implementacin de esta herramienta de dise3o a trav*s de un
cortometraje.
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Captulo 1: Motion Capture
1.1 Definicin
Motion Capture -o captura de movimiento0 es, en esencia, obtener el movimiento
de un actor yDu objeto -en su mayora actores, relegando los objetos a un segundo plano0 a
trav*s de un dispositivo especfico para, por medio de un ordenador, tomar esa
performance para asignrsela a un personaje u objeto 1+. +e este modo, esta figura virtual
se mueve de la misma manera que el personaje fsico, es decir, con un tono realista.
&ara reali'ar %otion /apture se precisa de cuatro componentes principales: en primer
instancia, un actor que represente los movimientos requeridos, adems un dispositivo de
captura -por ejemplo una cmara0, junto a *ste una computadora -para que se interpreten
los datos obtenidos0 y finalmente un programa de animacin como por ejemplo 01s Ma*.
(e debe tener en cuenta que la captura de movimiento no es ms que una
herramienta a disposicin de animadores y como tal no debera tomrsela como e)cusa
para crear, es decir no poner como punto de partida en un proyecto.
$dems vale aclarar que esta t*cnica no es solo utili'ada en el mundo de la
animacin, sino tambi*n se aplica en los campos del videojuego -siendo este el que ms ha
crecido en cuanto a uso en los ,ltimos a3os0, la medicina y el militar entre otros.
An ejemplo de aplicacin de captura de movimiento es el largometraje Avatar de
.ames /ameron -8990, pelcula ganadora de m,ltiples premios en las categoras de
animacin y efectos visuales, donde todos los personajes e)traterrestres fueron creados a
partir de actores y sus movimientos. En la imagen a continuacin se puede apreciar cmo,
mediante una cmara y una serie de puntos de referencia -colocados en los m,sculos
principales de la cara0, se aplic el gesto de la actri' 6oe (aldana al personaje 1+.
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Bigura1: /aptura de movimiento de $vatar junto al producto final Buente:
http:DDvrempire.comDEmageD:logEmgD8919919"C&erform/aptureD6oeC(aldanaC
$vatar.jpg
1.2 Es Motion Capture animacin?
&ara empe'ar primero hay que responder FGu* es animacinH
El t*rmino animacin proviene del latn anima que significa alma, por lo que
animacin seria dotar de alma, darle vida a un objeto inanimado. El dise3o se crea a partir
de la creacin de cuadros sucesivos que pasados a cierta velocidad dan la sensacin de
movimiento -bsicamente el mismo principio que la cinematografa0. E)isten varias
t*cnicas para la creacin de una animacin, entre ellas se destacan dos grandes grupos:
&lana: es la ms tradicional y puede crearse a partir de dibujos, recortes o alguna
alternativa como plasmar alg,n tipo de material. El principio que gobierna esta t*cnica es
el de stop motion, es decir, crear cuadro a cuadro.
&or computadora: si bien se aplica el principio de stop motion en 8+ o 1+, en este caso se
crea a partir de #e-frames, es decir, de fotogramas clave. Esto significa que en
determinados cuadros se aplica alg,n cambio en la animacin -por ejemplo: mover un
personaje, los cuadros claves serian la posicin inicial y la final0
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En ambos casos el principio es el mismo, el del stop motion. En el caso del motion
capture la creacin de los fotogramas claves son de manera automtica, es decir los
programas los crean a partir del movimiento de una persona por lo que no sera necesario
el trabajo de un animador -aunque si es necesario el retoque de los movimiento para tener
ms control sobre el producto audiovisual y minimi'ar los errores de informacin de datos
de los dispositivos de captura0.
.unto con la creacin y desarrollo de las herramientas de captura de movimiento, de
forma paralela, se gener una controversia: Fes o no animacinH. 4os animadores tomaron
dos posiciones frente a este dilema: unos aseguran que es simplemente el paso siguiente a
la rotoscopia mientras que otros cree que la utili'acin de estas tecnologas estn matando
la animacin. >eith 4ango -8990, animador de pelculas como Ant Bull-, e)presa su
descontento con respecto al tema en su blog. $ll se dirige a la pelcula Avatar,
mencionando sus efectos y el uso de la tecnologa de captura de movimiento, donde deja
muy en claro que no considera animadores a la gente que trabajo en el proceso de la
misma. $dems cita al productor del film, 4andau, que llamo a las t*cnicas que utili'aron
Ila prtesis del siglo 81I. 4ango termina asemejando Avatar a Star "re# afirmando que no
es animacin, sino live action. -4ango, 8990
Esta apreciacin muestra y representa lo que un sector opina sobre las t*cnicas de
captura. <o lo consideran animacin sino ms bien lo que se llama live action, es decir,
creacin cinematogrfica sin animacin. Este sector tiene temor a que se deje de animar de
forma tradicional y se deje de contar con la necesidad de un animador. &or otro lado y en
contraste a lo que 4ango afirma, se encuentran los que aseguran que, aunque se capture
movimiento y se prescinda de un animador, la creacin sigue siendo animacin. .on
4andau dice Jnuestro objetivo no es reempla'ar a un actor sino reempla'ar al animador. (i
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se piensa de esta manera lo que hace un gran actor con lo que hace un gran animador son
opuestos entre s.K -4andau, .. 8990. Esta afirmacin es una muestra de las intenciones de
un sector, reempla'ar al animador y no tener que trabajar con *l, aunque sea necesario de
los t*cnicos de animacin para la creacin de los llamados computer generated image
-/5E0, es decir, solo necesitar de quien cree el modelo y que la animacin sea actuacin
real. $dems se puede incluir un tercer sector que responde a este dilema afirmando que la
discusin es solo cuestin de semntica, tal es el caso en el artculo de Jes motion capture
animacinHK de la revista Animation .orld Maga2ine3s donde :rad de5raf -responsable de
efectos visuales de la pelcula Los Supers4nicos, entre otras0 y Emre Lilma' -responsable
de efectos visuales de la pelcula +iratas del cari5e6 en el fin del mundo0 aseguran lo
previamente mencionado.
1.3 Historia de la captura de movimiento
1.3.1 rimeros dispositivos
4a historia de captura de movimiento se puede remontar a la *poca en la cual las
personas habitaban en cuevas. Estas personas representaban en las paredes las cacerasM
eran escenas donde demostraban cmo ca'aban a los animales y cmo ellos se
comportaban. +e esta manera, estas personas, advertan y comunicaban su forma de ser.
Anas pinturas presentaban un detalle en particular: a los animales que corran se les
representaba con ms piernas as como tambi*n a las personas que iban detrs de ellos.
Esta forma de dibujar representaba la idea de movimiento y velocidad. &ero no es hasta los
finales del 1!99 en Englaterra que se empie'a a trabajar la captura de movimiento con
dispositivos electrnicos. $ll, el inventor y fotgrafo Ed2ard %uybridge fue contratado
por 4eland (tanford -gobernador de /alifornia y fundador de la universidad de (tanford0
para demostrar que un caballo cuando corre nunca tiene las cuatro patas en el aire al mismo
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tiempo. &ara afirmar o desmentirlo, %uybridge coloca una serie de cmaras activadas por
el galope, para registrar los movimientos del caballo. Este invento, el cual le llevo seis
a3os, se lo llamo 'oopra)iscopio. 4a siguiente imagen, del libro Animal in Motion de
%uybridge muestra la cantidad de fotografas que el aparato capturaba:
Bigura 8: #esultado de captura del 'oopra)iscopio Buente:
http:DD222.2elovedc.comD2pCcontentDuploadsD8919D9@D1@C Norses.C
#unning.C&hryneC4.C&lateC@9C1!=CfromC;heC$ttitudesCofC$nimalsCinC
%otion1C"99)1"O.jpg
%s all de probar lo que se le pidi, lo interesante fue la capacidad de fotografiar
el movimiento de manera continua. Es as que el 'oopra)iscopio es considerado uno de los
antecedentes de la cmara de los hermanos 4umiPre. $dems, este invento junto al
revlver fotogrfico inventado en 1!=@ por el astrnomo .ules .anssen, motiva a Etienne
%arey -psiclogo e inventor franc*s0 el cual crea una especie de ametralladora fotogrfica
que contaba con una placa giratoria. El disparo de este dispositivo sacaba doce fotografas
en fondo negro. $l tener el fondo negro, %arey vesta con un traje negro con rayas blancas
a la persona de modo que solo saliesen estas y poder divisar el movimiento. En la siguiente
imagen se puede apreciar como quedaba el revelado de este artefacto:
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Bigura 1: #esultado del dispositivo de Etienne %arey Buente:
http:DD222.aloj.us.esDgalbaDmonograficosDQE4$6GAE6DimagesDobrasD%ar
ey11.jpg
$mbos inventos, el 'oopra)iscopio y la ametralladora fotogrfica, persiguieron el
mismo fin, desfragmentar el movimiento de un objetivo a trav*s de la fotografa para luego
trabajar con los resultados que cada uno otorgaba. Esto es una de las bases de la idea de
captura de movimiento por lo que es correcto llamarlos antecedentes aunque entre la
invencin de ellos y del motion capture all otro invento muy importante. ->itaga2a, %. y
?indsor, :. 899! y 4iverman, %. 899@0
1.3.2 !otoscopia
$mbos inventos, el 'oopra)iscopio y la ametralladora fotogrfica motivaron a la
invencin de la idea de rotoscopia, creada por %a) Bleischer -director de animacin,
nacido en Qienna0. Esta t*cnica se basa en, luego de filmar a una persona, dibujar en una
hoja con la filmacin de fondo a un personaje cuadro a cuadro, es decir, movimiento por
movimiento. El rotoscopio -11=0 es un dispositivo que cuenta con un tablero con fondo
transparente, por detrs de este fondo se coloca una cmara que reproduce lo filmado. &or
delante se colocaba una hoja, entonces el dibujante poda copiar al actor o actri'. +e esta
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manera se dotaba de realismo al dibujo y adems se poda crear iluminaciones y sombras
ms naturales. An ejemplo es el clsico Blanca nieves - los siete enanitos -11=0 de los
directores ?illiam /ottrell, +avid Nand, ?ilfred .ac7son, 4arry %orey, &erce &erace y
:en (harpsteen para 1isne- Studios. -4iverman, %. 899@ y El arte de la rotoscopia: un
poco de historia 899!0
4a idea de implementacin de esta t*cnica es e)actamente la misma que motion
capture, es decir, obtener los movimiento de una persona real para asignrselos a un
personaje creado por alg,n medio como es dibujo o computacin. 4o que diferencia a
ambas es el estado de tecnologa que requiere cada una.
1.3.3 "eatro Black-Box
Es muy importante tanto para el director como para los actores como trabajar la
escena, como *sta ser actuada y como se va a dirigir la misma. El productor y director
.ames /ameron asemeja su e)periencia en la grabacin de Avatar -8990 con el teatro
Blac#75o* -popular en los O90. Rste consiste de un espacio con suelo plano, paredes y techo
negro y lo mnimo indispensable en el camino -de los actores0, esto quiere decir que no hay
un tipo de vestimenta, no hay iluminacin dise3ada ni nada que lo asemeje a un teatro
tradicional, slo los actores y su p,blico. .on 4andau -productor de Avatar0 dice al
respecto: Jno tenamos director de fotografa, no tenamos gaffer, no tenamos nada de
esoK -4andau, .. 8919, pgina 11"0. Esta afirmacin demuestra cmo se trabaj, dndole la
mayor cantidad de libertad posible a los actores. -+uncan, .. y Bit'patric7, 4. 8919 y (DB,
?hat is Blac#7Bo* theater0
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1.# Motion Capture en la industria del entretenimiento
$ trav*s de los a3os la captura de movimiento fue encontrando ms reas en las que
se aplicaba alguna de sus t*cnicas: medicina, milicia e incluso abogaca. &ero siempre el
mayor consumidor de esta herramienta fue la industria del entretenimiento. En1!" se crea
el primer spot publicitario totalmente creado por computadora. Este anuncio contaba con
un robot femenino -conocido como Se*- %o5ot0 que presentaba una lata de comida en
conserva. El robot fue creado con motion capture por #obert $bel -animador
estadounidense0. &ara la creacin de mismo se desarroll lo que hoy en da se conoce como
motion capture ptico. Este consista en pintar puntos negros en las articulaciones de la
actri' y mientras ella se mova se tomaba fotografas de distintos ngulos. 4uego de pasar
las distintas fotos por soft2ares se pudo obtener la informacin espacial de los puntos -esto
quiere decir que se saba en qu* lugar del espacio tridimensional ),y,' estaba cada uno0 y
aplicrselo al robot /5 -computer generated0. +e esta manera Motion Capture hacia su
debut en la industria televisiva.
$ continuacin se muestra una captura de pantalla del spot -llamado Brilliance0:
Bigura @: /uadro del spot :rilliance Buente:
http:DDbigcostas.files.2ordpress.comD899=D18Dse)yCrobot.jpgH2S19
(i bien el proceso de la creacin del spot tuvo incontables problemas de
produccin, el resultado fue una pie'a que motivo a los reali'adores de la *poca y genero
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mucho inter*s en el continuo desarrollo de las diversas t*cnicas. ->itaga2a, %. y ?indsor,
:. 899!0
Qale mencionar a "otal %ecall, la pelcula de 19 de &aul Qerhoeven
protagoni'ada por $rnold (cha2r'enegger siendo esta el primero largometraje en usar
Motion Capture -aunque fallido por problemas t*cnicos0, y a F8 Fighter, el juego de pelea
de 1" que fue el primero en utili'ar la herramienta para brindar realismo al usuario.
+e esta manera se conforma la historia de esta tecnologa y se presentan las
reali'aciones que hicieron debut en los distintos campos que lo ms importante, ms all
de haber sido e)itosas o no, fue las puertas que cada una abri para los desarrollos de los
a3os venideros.
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Captulo 2: $istemas de captura
4os distintos dispositivos de captura de movimiento se dividen en tres grandes grupos
-aunque hoy en da se utili'an ms de uno de modo de llevar los problemas de las sesiones
de captura al mnimo0:
- Tpticos: son los que requieren de empleo de cmaras
- Electromagn*ticos: basan su funcionamiento en sensores de posicin y de
aceleracin.
- %ecnicos: necesariamente se necesita de un traje llamado e)oesqueleto
(i bien los tres tipos se utili'an con el mismo fin, el procesamiento de datos es distinto
para cada uno, as como tambi*n las desventajas y ventajas.
2.1 $istema ptico
El primer grupo, los pticos, fueron utili'ados por primera ve' en la industria
televisiva en el comercial :rilliance -previamente mencionado0. 4os sistemas visuales de
captura se basan en grabar a una persona, la cual va a llevar prendido al cuerpo sensores
pasivos o activos -distintos a los sensores de posicin y aceleracin electromagn*ticos0,
con varias cmaras de manera simultnea. 4a necesidad de utili'ar varios ngulos de
captura se genera por problemas de registro de alguno de los sensores ya que, por ejemplo,
si un actor se pone de espalda a una cmara, *sta no puede registrar los sensores del frente
del cuerpo y esos datos se pierden. 4as cmaras necesariamente necesitan de un alto nivel
de Frame +er Seconds -fps0, esto significa que la cantidad de cuadros por segundo que se
captura debe ser mayor al de una cmara convencional -de 19 fps en adelante0. Esta
necesidad se genera ya que los movimientos de las personas pueden ser muy rpidos y se
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puede perder informacin. (in embargo, una de las ventajas de estos sistemas es su alta
fidelidad de registro -cuando son bien aplicados0. +entro de este grupo hay dos formas de
implementacin, con sensores activos o pasivos.
2.1.1 $ensores activos%C&mara pasiva
4os sensores activos emiten peque3os destellos de lu' para que la cmara los tome
correctamente, volvi*ndola a esta pasiva. En este caso es indispensable tener cuidado con
la puesta de luces que se utili'a, que si bien no se necesita una puesta tradicional de cine, la
lu' no debe tapar a los sensores que emiten. En la siguiente imagen puede visuali'arse un
sistema de sensores activos emitiendo lu', adems de la libertad con la que cuenta el actor.
Bigura ": (istema ptico de sensores activos Buente:
http:DD1.bp.blogspot.comDUp1brLQN9)s!D#L<ba?t9p2ED$$$$$$$$$4
ADN$n5c8BE+cDs@99Dspooland1.jpg
2.1.2 $ensores pasivos%C&mara activa
4os sensores pasivos son simples figuras circulares prendidas al actor. En este caso
la cmara se vuelve activa, ya que junto a *sta se necesita de emisores de lu' para que
reboten en los sensores y los tome la cmara. En este caso, adems de tener presente el
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dise3o de la puesta de luces, hay que tener en cuenta que las luces emitidas por la cmara
no interfieran entre s. En la siguiente imagen puede verse una cmara activa trabajando.
Bigura O: /mara con leds emisores de lu' Buente:
http:DD222.inf.brad.ac.u7D7tDimagesDsimulaDmcam8.jpg
$mbos tipos tiene el mismo problema: si se utili'an pocas cmaras con varios
actores movi*ndose se es propenso a perder informacin, ya que uno puede estar tapando
al otro y de esta manera tapando a uno de los sensores. (in embargo, con el avance de las
tecnologas y de la computacin, hay soft2ares que se dedican a crear la informacin
perdida por oclusin de sensores y de esta manera ayudar al t*cnico a la hora de interpretar
datos. Ana ventaja muy importante de este sistema es la libertad que se le da a la persona al
moverse, ya que no hay cables en el rea de registro ni tienen lo que se llama e)oesqueleto
-ver figura O0. 5racias a esta libertad los actores pueden hasta rodar en el suelo pero el
espacio de captura no puede ser grande por limitaciones de cmara y definicin.
2.2 $istema ma'n(tico )o electroma'n(tico*
Este sistema fue desarrollado en sus inicios para uso militar. En los cascos de los
pilotos se instalaba un sensor de posicin y uno de orientacin, bsicamente un 5&(. +e
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esta manera se poda saber dnde se encontraban los aviones as como tambi*n conocer su
trayectoria.
Este tipo de sistema no necesita ni puesta de cmara ni de luces. (e basa en la
utili'acin de un traje el cual tiene ms de 19 sensores magn*ticos distribuidos por el
cuerpo del actor. $dems se debe contar de un transmisor magn*tico ya que este ser el
punto de referencia de la sesin de captura. /on los sensores y el transmisor se obtiene una
relacin espacial, es decir, donde se encuentran los sensores con respecto al transmisor. El
hecho de que el registro de datos se lleve a cabo de manera magn*tica, elimina el tema de
oclusin de los sistemas pticos pero cuenta con un problema muy importante:
interferencia. El ambiente puede generar tanto interferencia magn*tica como el*ctrica y de
aqu los dos tipos de sistemas magn*ticos: sistema de corriente continua y sistema de
corriente alterna. El problema que genera este tema es obtener datos distorsionados de
modo que puede obligar hasta repetir la sesin de captura.
/ada uno de los dos sistemas tiene problemas con cierto elementos: el sistema de
corriente continua son sensibles al hierro y al acero y lo sistemas de corriente alterna son
sensibles al cobre y al aluminio. Es por esta ra'n que los sensores deben ser de materiales
no conductivos como los metales previamente mencionados. En este caso y a diferencia de
los tipos pticos, se necesita de cableado o de bateras -el cableado es el sistema de
corriente alterna y las bateras son el sistema de corriente continua0 para alimentar a los
sensores. Esto genera el problema de limitar la libertad del actor de modo que este no
puede, por ejemplo, tirarse violentamente al suelo o correr sin tener que ver el suelo. &ero a
diferencia del sistema previamente e)plico, se puede tener una representacin de los datos
en lo que se llama tiempo real. Esto quiere decir que si el actor mueve el bra'o
instantneamente se puede visuali'ar en la computadora. Esto es muy importante ya que se
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puede saber en el momento si la captura sali mal o si hubo alg,n tipo de interferencia.
Vtra ventaja muy importante de estos tipos de sistemas es el poder tener varios actores al
mismo tiempo sin ning,n problema de oclusin o interferencia entre s. En la siguiente
imagen puede verse un sistema magn*tico, en el que se muestra el cableado que debe llevar
el actor, en este caso actri'.
Bigura =: (istema magn*tico de captura Buente:
http:DD222.tyrellCinnovationsCusa.comDshopDarticlesDmagneticgirl.jpg
$ diferencia de los sistemas pticos, los magn*ticos tienen menor muestreo de
datos es decir una ta'a menor de informacin por segundo. Esto es una ventaja para los
sistemas visuales ya que generan mayor informacin y por tanto se vuelve ms precisa, en
general, la captura. &or otro lado los sistemas magn*ticos son ms baratos de construir.
Esto es uno de los puntos ms importantes a la hora de, como cualquier creacin de
producto audiovisual, decisiones de pre produccin ya que influye directamente en el
presupuesto. Este punto se apoy en el libro MoCap For Artists .or#flo) And "echni9ues
For Motion Capture de %idori >itaga2a y :rian ?indsor.
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2.3 $istema mec&nico
Este tipo de sistema es de los ms antiguos y tambi*n se lo conoce como sistema de
prtesis, ya que basa su funcionamiento en un e)oesqueleto. An e)oesqueleto es similar a
una armadura que cubre a la persona el cual tiene en el lugar de las articulaciones sus
sensores. Esta suerte de armadura debe tener cierto grado de fle)ibilidad ya que, en caso
contrario, obligara a la persona que la lleva puesta a producir movimientos toscos. Esto
lleva a la primera desventaja de este sistema: la libertad del actor se ve muy limitada, ya
que entre otras cosas, corre el riesgo de romper los elementos. +os son los elementos que
componen a estos sistemas: barras y potencimetros. 4as barras constituyen el arma'n y
conectan todos los potencimetros. Estos ,ltimos son los que miden los movimientos para
luego ser convertidos en datos. El principio de funcionamiento es el siguiente: en todo
momento circula una corriente por todos los sensores, cuando el usuario se mueve, estos
varan su resistencia y por tanto se crea una variacin de corriente. Esto ,ltimo es lo que se
interpreta como informacin.
El sistema tiene varias ventajas, entre ellas no tiene problemas de oclusin como
los sistemas pticos, no tienen problemas de interferencia como los sistemas magn*ticos,
son relativamente baratos de construir y, a diferencia de los dos sistemas previos, se puede
emplear en grandes espacios. &or otro lado tiene un problema muy importante, tienen la
dificultad de medir movimiento espacial. Esto quiere decir que si el sujeto sube una
escalera, por ejemplo, los datos que se obtienen son de los movimientos motrices de la
persona pero no de despla'amiento espacial. .unto a los sistemas magn*ticos comparten la
debilidad de tener una ta'a de muestreo baja pero tambi*n comparten la posibilidad de
recreacin en tiempo real en un computador y por consiguiente saber si la sesin de
20
captura fue e)itosa o no. $ continuacin se muestra un sistema mecnico donde se pueden
ver fcilmente las barras y los potencimetros -en las articulaciones0.
Bigura !: (istema mecnico de captura Buente:
http:DD222.metamotion.comDimagesDgypsy@Ustanding.jpg
;abla 1: (ntesis de ventajas y desventajas
(istema /osto Brecuencia
de %uestreo
;ipo de
procesamiento
Qentajas +esventajas
Tptico $lto $lta <ecesidad de post
procesamiento
$lta libertad para
usuario
Vclusin
%agn*tico :ajo :aja ;iempo real &osicin y
orientacin sin
procesamiento de
datos
Enterferencias
%ecnico %edio :aja ;iempo real (in oclusin ni
interferencias
(in despla'.
espacial
Buente: Elaboracin propia
4a tabla que se present presenta con los puntos ms importantes a tener en cuenta
en la seleccin de un sistema. Estos son costo, frecuencia de muestreo -cantidad de
21
informacin por segundo0, tipo de procesamiento -si es tiempo real o no, es decir, si hay
que esperar para ver la informacin0 y ventajas y desventajas ms importantes de cada uno.
(i bien hay ms sistemas de captura, los tres que se detallaron y aparecen en la tabla son
los ms importantes y usados
2.# +tros sistemas
4os siguientes sistemas de captura son los menos utili'ados, debido a su finalidad o
a sus desventajasM *stos son: sistema ac,stico y sistema de armadura digital. Esto no quiere
decir que no hayan sido empleados en grandes producciones, a continuacin se los detalla.
2.#.1 $istema ,c-stico
Este sistema funciona de manera similar al sistema magn*tico, es decir, cuenta con
sensores que emiten ondas y receptores para las mismas. En este caso los sensores emiten
ondas sonoras -estando estos agarrados al cuerpo del actor0. $lrededor de la persona se
ubican los receptores, los cuales su funcin es recibir las ondas para calcular el tiempo que
estas tardan en llegar. /on estos datos se crea una triangulacin -similar a como se ubica
un celular0 y de esta manera se sabe la posicin del sensor obteniendo un punto en el
espacio.
Ana gran desventaja de este sistema es que la informacin que se genera es un
flujo de datos en un determinado tiempo, por lo que se necesita un soft2are aparte que, con
esta informacin temporal, cree el esqueleto de la persona para luego trabajarlo en un
programa de animacin. $ esto se le suman tres desventajas ms, primero la cantidad de
sensores que se utili'an no pueden representar la personalidad de un actor sino ms bien su
simple andar. 4a segunda es la cantidad de cables que lleva la persona, lo cual limita su
libertad de movimiento. L la tercer y ,ltima desventaja es que los ruidos del ambiente
22
generan interferencias que pueden volver obsoleta la sesin de captura y obligar a repetirla.
(in embargo su ventaja ms importante -frente a los sistemas pticos0 es que no tienen
problemas de oclusin.
2.#.2 $istema de armadura di'ital
Este tipo de sistema es muy similar al mecnico no solo por su forma -que en ve'
de ser un e)oesqueleto directamente sera un esqueleto0 sino tambi*n por sus materiales, es
decir, barras y potencimetros. /abe destacar que en este caso no se captura a personas
sino que se crean formas -por ejemplo un perro0 y se lo maneja como a un ttere.
Bigura : #obot para captura de movimiento Buente:
http:DD222.ohgi'mo.comD2pCcontentDuploadsD8911D9=Dquma.jpg
Estos sistemas se pueden dividir en dos: armaduras de #e-frame -stop motion0 y
armaduras de ttere -tiempo real0. En el primer caso, las de #e-frame, se utili'aban para
ayudar a los animadores de stop motion. (u forma de uso es similar a la t*cnica
mencionada, se crea cuadro a cuadro. Esta tecnologa se utili' en :urassic +ar# de (teven
(pielberg -110 4as de tiempo real se manejan como un ttere de manera de capturar los
23
movimientos. An ejemplo de uso de este caso es Species de #oger +onaldson -1"0. $
continuacin se muestra un ejemplo de estos sistemas:
2.#.3 $istema ptico sin sensores
/omo previamente se e)plic, los sistemas pticos necesitaban de sensores en el
cuerpo de la persona para luego procesar estos como informacin y de esta manera obtener
un esqueleto del actor. (in embargo en el a3o 899= la industria ;rganic Motion presenta
un nuevo producto. Este era un sistema ptico que no necesitaba ning,n tipo de sensor.
Esta innovacin trabaja directamente con cmaras y actores -con ropa ajustada0. /on una
puesta de cmara bsica se toman varios ngulos de la persona. ;odos los videos que se
crean se sincroni'an y luego mediante un soft2are especfico se reconocen cuadro a cuadro
de los videos los contornos del actor. $l finali'ar el proceso de los videos lo que se obtiene
una silueta 1+ de la persona a la cual se le asigna un esqueleto default, es decir, un
esqueleto creado de antemano y con todos sus datos inamovibles. 4uego este esqueleto se
lo guarda en un tipo de archivo compatible con programas como 1+s %a) para su
posterior trabajo.
Este tipo de sistema tiene dos ventajas muy importantes: el costo es el ms bajo de
todos los sistemas mencionados y la libertad del actor, que si bien est confinado a un
espacio de no ms de ! m
8
, es muy amplia. &or otro lado tiene desventajas como poco
tiempo de desarrollo del sistema -por ser novedad0, se requiere de mucho tiempo de
procesamiento de datos -aunque es muy viable para uso en hogar0 y no se la puede utili'ar
en tiempo real.

2.. $istemas mi/tos
24
(i bien ya se presentaron las ventajas y desventajas de los distintos tipos de
dispositivos para la captura de movimiento, es muy normal que se me'clen un par de
sistemas para minimi'ar la cantidad de desventajas y por tanto minimi'ar los errores.
&or ejemplo, a los sistemas mecnicos, los cuales tienen problemas para los
despla'amientos de las personas, suele agregrseles un sistema magn*tico para evitar el
problema. (in embargo esto tiene una implicancia directa en el presupuesto ya que no solo
es ms caro utili'ar dos dispositivos al mismo tiempo sino que duplica el trabajo una ve'
reali'ada la sesin de captura.
2.0 Capturando detalles
;odos los sistemas previamente mencionados son utili'ados para tomar al cuerpo
del actor en t*rminos generales, es decir, su andar, sus movimientos, sus reacciones
corporales. &ero a la hora de tener el detalle de una mano o una cara esto sistemas no
funcionan ya que no tienen suficiente nivel de detalle. &ata lograr esto se reali'a una
captura aparte.
2.0.1 Cara
En el caso de necesitar e)presiones faciales, lo ms com,n es la utili'acin de
sistemas pticos. En la cara del actor se dibujan puntos -generalmente verdes0 en los
m,sculos principales. /uanto ms de estos puntos se dibujen ms fiel ser la
representacin de la e)presin. &or lo general la captura de cara no se lleva a cabo de
manera simultnea a la captura de cuerpo -el ejemplo que contradice esto es la pelcula
Avatar que ms adelante se e)plicara0 ya que solo se puede poner una cmara apuntando a
la cara con un casco que la sostenga por lo que los datos serian en dos dimensiones
,nicamente -para generar tres dimensiones se necesita al menos de dos cmaras0. $
25
continuacin se muestra una imagen donde se pueden ver los peque3os puntos dibujados
en la cara del actor:
Bigura 19: /aptura de e)presin facial del actor :ill <ighy para la pelcula
+irates of the cari55ean < -899O0 junto a los pasos de creacin del personaje
Buente: http:DD2eb.creatureattic.comD2pCcontentDuploadsD8919D19DBaceC%ocap.jpg
2.0.2 1anos
En el caso de capturar el movimiento de las manos el mayor problema es la
cantidad de sensores que se necesitan en tan poco espacio, por lo que se han creado
guantes que trabajan de manera similar a los sistemas mecnicos. Es importante destacar
que en ve' de utili'ar barras como el sistema mencionado utili'an unas cone)iones con
cables o fibra ptica. 4a funcin de estos sensores de los guantes es obtener la informacin
de movimiento de las falanges para luego aplicarlas en los soft2are de animacin.
Bigura 11: Ejemplo de guante para captura de movimiento de mano Buente:
http:DD222.vrealities.comDshapehand1.jpg
2.2 E3emplos en el cine
26
4os siguientes ejemplos que se detallan fueron seleccionados por su trascendencia
en la aplicacin de uno o ms de los sistemas previos.
2.2.1 El primer intento: Total Recall )1445*
/inco a3os luego del debut del comercial Brilliance -primer incursin e)itosa de
motion capture en la industria audiovisual0 llegara el primer uso de una de las tecnologas
de captura de movimiento en la industria cinematogrfica. 4a produccin -Metrolight
Studios0 que requiri de *stas fue la de "otal %ecall del director &aul Qerhoeven -190
con la participacin de (haron (tone y $rnold (ch2ar'enegger, y fue justamente este
,ltimo el que iba a participar de esta prueba. 4a escena era una simple toma de un detector
de rayos W -como los de un aeropuerto0, por el cual pasaba el actor, un par de e)tras y un
perro y se detectaba si llevaban o no armas, donde se veran sus esqueletos pasar. 4a
animacin de *stos sera capturada y luego creados en 1+ de manera digital, lo que
com,nmente se llamada computer generated image -/5E0.
4a sesin de captura fue llevada a cabo con un sistema ptico, pero en primera
instancia, por alg,n error de t*cnicos u operadores, los datos no fueron tomados
correctamente. 4uego de corregir los problemas se reali' la escena.
4a pelcula termino ganando un Vscar por efectos visuales. +os a3os despu*s
saldra el film "he La)nmo)er Man -180 que tambi*n usara esta t*cnica pero en mayor
medida.
27
Bigura 18: &roducto final de la captura de movimiento de "otal %ecall -190
Buente: http:DD222.sti77ymedia.comDsitesDdefaultDfilesDtotalUrecallUs7eleton.jpg
2.2.2 Captura facial: Lost in space )1442*
6a pelcula Lost in space de 1442 diri'ida por (tephen Nop7ins -no confundir
con $tep7en Ha89in'* fue el primer lar'ometra3e en utili:ar motion capture para
representar e/presiones faciales.
El actor cu;o papel re<uera del uso de esta tecnolo'a= fue >ar; +ldman. 6a
escena en la cual se utili: fue en la <ue el Dr. $mit7 )>ar; +ldman* se 7a?a
convertido en una especie de ara@a met&lica e i?a dar un pe<ue@o discurso. ara
reali:ar esto se emplearon dos tipos de sistemas= am?os pticos. Ano de ellos era de
se'uimiento facial para la sincroni:acin de la?ios ; e/presiones mientras <ue el otro
era un sistema para o?tencin de captura espacial= es decir= movimientos corporales.
Esto se reali:a?a en tiempo real= por lo <ue el actor poda ver su actuacin a medida
<ue la i?a 7aciendo ; de esta manera poder me3orarla. En la fi'ura 13 puede
visuali:arle los resultados de la sesin de captura del actor desde cuatro &n'ulos.
28
Bi'ura 13: Datos de captura facial de >ar; +ldman Buente:
7ttp:%%888.9ineticimpulse.com%ima'es%'aller;%featureCfilmCmovies%lost
CinCspace%facialCmotionCcapture.3p'
,dem&s de la captura facial= para el lar'ometra3e= se utili: un mono entrenado
para la llevar a ca?o captura de movimiento del mismo ; asi'n&rselo a un
persona3e= ;a <ue este se asimila?a en forma ; movimientos re<ueridos.
2.2.3 En ?usca de la realidad: Final Fantasy Spirit Whitin )2551*
En el a@o 2551 Hirono?u $a9a'uc7i decidi llevar su fran<uicia del 3ue'o Final
Fantasy a la pantalla 'rande. Este video3ue'o es la sa'a m&s renta?le de la
7istoria de Playstation de Sony por lo <ue se espera?a un pelcula altamente
ta<uillera. Entonces para la creacin de la misma se decidi intentar al'o nuevo=
crear el primer lar'ometra3e 3D fotorealista. Bue tal la ?-s<ueda de la realidad
<ue en una entrevista reali:ada al director Hirono?u $a9a'uc7i )2551*= llevada a
ca?o por la revista Stumped= este comenta?a <ue los persona3es del lar'ometra3e
tenan unos sesenta mil mec7ones de ca?ello contra los cien mil <ue tiene un ser
7umano. ,dem&s aclara?a <ue estos eran 'enerados 'racias a un soft8are creado
por miem?ros de su e<uipo. )$a9a'uc7i= 2551*. Esto demuestra las intenciones por
parte de la produccin. /omo era de esperarse se utili' motion capture para los
movimientos corporales y e)presiones faciales. El costo de la pelcula fue de alrededor
de 11= millones de dlares y solo recaud !" millones por lo que se consider un
29
fracaso en t*rminos econmicos, pero el objetivo de (a7aguchi de crear una pelcula
en 1+ realista fue alcan'ado. $ continuacin se muestra una imagen de los resultados
que se lograron.
Bigura 1@: Emgenes de Final Fantas- Spirit .hitin Buente:
7ttp:%%ima'es7ac9.us%f%#D4%finalfantas;t7espirits89m2.3p'%
Este largometraje se lo menciona ya que demuestra que al momento de decidir
utili'ar usar una tecnologa cono motion capture no significa que el resultado va a ser
realista por s mismo, el proyecto debe ser altamente planificado de todos los puntos de
vista posibles para alcan'ar los objetivos deseados.
2.2.# An nuevo 7ori:onte: The lord of the rins )2551E255#*
En el 8991 haca su debut en las salas de cine de todo el mundo "he lord of the
rings6 Fello)ship of the ring, la primera de tres pelculas sobre la aclamada saga de libros
de ..#.#. ;ol7ien. %s all de los ambientes, los personajes y las situaciones, haba un
personaje en particular que destacaba del resto: 5ollum, interpretado por el actor $ndy
30
(er7is, quien ganara el Vscar a mejor actuacin digital -:est +igital $cting &erformance0.
Este personaje fue muy importante no solo desde su concepcin sino por el resultado final,
el cual motivara a .ames /ameron a reali'ar $vatar -8990. 4a primera dificultad que
trajo este personaje fue F/mo representarloH El supervisor de .eta .or#shop -compa3a
que se encargara de la creacin del personaje0 #obert ;aylor -89910 comento que 5ollum
fue el personaje ms difcil de concebir. Este gener un problema fundamental para el
trabajo de dise3o de "he lord of the rings ya que la idea del equipo creativo era captar la
esencia de lo que cada uno de ellos ideaba de los habitantes de la tierra media -como
deban verse, actuar, etc.0. ;aylor e)presaba que era esencial que 5ollum refleje este
proceso, que la gente que lo viese diga que fue e)actamente lo que imagino. -;aylor, 89910
4a creacin del personaje cont con varias etapas las cuales se describen a
continuacin ya que, adems de contar cmo son los pasos para una gran produccin, este
personaje fue, seg,n la crtica, uno de los mejores representados.
&ara la primera pelcula de la saga se cre un personaje el cual no iba ser visto en su
totalidad por cuestiones de guion. &or esta ra'n en un primer momento el concepto era
sencillista, no requiri de gran trabajo.
&ara la segunda pelcula, el personaje tomara un rol muy importante y se lo vera
interactuar con otros. Es por esto que se opt por captura de movimiento para su
reali'acin. &eter .ac7son -89910, director del film, e)pres su miedo con respecto a
utili'ar a un actor en un traje para el papel de 5ollum ya que consideraba que, por
cuestiones fsicas, no le dara un toque ,nico que deseaba. (in embargo .ac7son pensaba
que crear simplemente un personaje /5 sera peor -no sera convincente0 por lo que se
decidi a contratar a un actor para que lo interprete. -.a7son, 89910
31
El personaje atraves varias etapas previas a su concepcin 1+. +ibujos
conceptuales, creacin de esculturas en escala y tama3o real, decisin de vestuario, paletas
de colores. (i bien estas etapas se las menciona rpidamente, cada una de ellas lleva mucho
tiempo y personas para que la creacin sea un *)ito como lo fue 5ollum, adems de elegir
al actor adecuado para que lo interprete.
$ la hora de la produccin se poda diferenciar cuatros departamentos trabajando
para la concepcin del personaje: el primero era el encargado de grabar la actuacin en 1"
mm, el segundo se dedicaba especficamente a motion capture, es decir, tomar lo que el
actor hacia y convertirlo a personaje 1+, el tercer departamento se encargaba de tomar las
grabaciones de audio y trabajarlas para los animadores y el cuarto y ,ltimo departamento
se encargaba de la animacin propiamente dicha. $dems se reali'aron tomas de
e)presiones faciales la cuales al final terminaron siendo apro)imadamente cuarenta.
+e esta manera se puede tomar conciencia de lo que se necesita para la creacin de
un personaje, ms all de una herramienta como lo es la captura de movimiento. 4a imagen
que se ve a continuacin muestra el trabajo del actor junto al producto final, adems se
puede divisar el tipo de sistema que se utili', en este caso un sistema ptico. Este
subcaptulo se apoy en el libro &ollum ' (o) )e made movie magic de $ndy (er7is.
32
Bigura 1": $ndy (er7is interpretando a 5ollum Buente:
http:DDmoviesmedia.ign.comDmoviesDimageDandyser7isCsuitCgollum1".jpg
2.2.. 155F Mocap: The polar express )255#*
4a pelcula "he polar e*press del 899@ fue el primer largometraje en utili'ar para
todos los personajes la herramienta de captura de movimiento. $dems, seis de los
principales fueron interpretados por el mismo actor, ;om Nan7s. Esto demuestra una de las
posibilidades y ventaja a la hora de la utili'acin de la tecnologa, poder reCutili'ar gente,
ya que solo importa sus movimientos y e)presiones, no su est*tica ni como se lo ve. +e
esta manera ;om Nan7s pudo interpretar desde (anta /laus hasta un ni3o de 19 a3os en el
mismo film. El mismo ;om Nan7s -899@0, en los e)tras del +Q+ del largometraje,
e)presaba su desconfian'a con el tema de no tener vestimentas, sino tan solo un traje para
la captura de movimiento, ya que consideraba que, por ejemplo, necesitaba usar bolsillos.
(in embargo menciona que por alguna ra'n siempre recordaba que utili'aran los
personajes, por ejemplo /hris y su bata de ba3o o el conductor y su reloj de bolsillo. Nan7s
reconoci la dificultad de llevar adelante este proyecto como tambi*n su alegra por ser
parte de *l. -Nan7s, 899@0
33
(i bien "he polar e*press no gano premios en cuanto a animacin o actuacin, se
la menciona por la iniciativa del director #obert 6emec7is de e)plotar al m)imo motion
capture -en este caso los productores lo llaman performance capture, pero es lo mismo0.
$l igual que "he lord of the rings, el sistema de captura que se utili'o fue uno ptico y por
separado se llevaron a cabo las capturas faciales. En este caso los actores deban
interactuar con partes de un tren -puertas, ventas0 as como tambi*n con el carruaje de
(anta /laus. &ara esto se crearon los objetos en tama3o real siendo los mismos mallas
metlicas.
Este ejemplo demuestra varias de las ventajas y desventajas de optar por este tipo
de tecnologa y como se menciona antes el utili'arla no significa que la reali'acin del
producto sea ms fcil o ms difcil.
Bigura 1O: ;om Nan7s interpretando uno de los seis papeles Buente:
http:DDhome.comcast.netDX2ardomaticDpolarChan7s.jpg
2.2.0 !ompiendo lmites: !"atar )2554*
34
;odos los ejemplos mencionados hasta el momento fueron escogidos por, ms all
de si fueron o no un *)ito, el aporte que dejaron en cuanto al uso de estas tecnologas. Este
,ltimo ejemplo no solo est por su gran aporte sino tambi*n por todo lo que se cre durante
la pre produccin y la produccin del mismo.
El guion de $vatar fue escrito por .ames /ameron a finales de 1=9. El gran
problema era que la tecnologa para la creacin de lo que el director quera no e)ista.
/ameron quera escapar de tener que maquillar a los actores durante largas horas todos los
das y tener que poner a los mismos en situaciones e)tremas como las que vivieron los que
hacan de monos en "he planet of the apes en 1O!, los cuales tenan que grabar en lugares
con temperaturas tan altas que tenan que ingerir comidas hechas lquido. #eci*n llegado el
8991, cuando sali "he lord of the rings6 the t)o to)ers, y .ames /ameron vio a 5ollum
-ver 8.=.@0 este decidi que la tecnologa haba alcan'o el nivel que requera para la
concepcin de Avatar/
4o primero que se hi'o fue organi'ar a un equipo creativo que cree un mundo
nuevo, es decir, flora y fauna del mismo. En esta etapa se decidi como se veran todos los
animales -los cuales seran ms de die'0 pero, ms importante, como se veran los <aIvi.
Estos seres serian el eje principal del largometraje. &ero, por decisiones de guion, el cual
estableca que la gravedad del plantea de origen sera mucho mayor, todas las especies
serian gigantes comparados con los humanos y algunas con seis e)tremidades. El artista
conceptual <eville &age -89190 deca que .ames -/ameron0 no solo quera seis
e)tremidades sino que adems las delanteras fuesen como manos para los humanos. Este
e)presaba que esta decisin asustaba ya que el equipo creativo no poda visuali'ar los
pedidos. -&age, 89190 Estas fueron unas de las ra'ones que llevaron a optar por la eleccin
de motion capture. Ana ve' creado este mundo nuevo -a nivel dibujo y esculturas0, el cual
35
llevo apro)imadamente un a3o, se empe' a pensar cmo se llevara cabo la produccin,
que se requera y con qu* y que no se contaba para hacerlo.
Qale aclarar que adems de crear flora y fauna de un mundo <uevo tambi*n se cre
un dialecto -a cargo de un profesional en dialectos del mundo0 que los actores tuvieron que
aprender de manera de dar ms realismo en cuanto a la tribu <aIvi. ;odos los
movimientos, rituales, reacciones, saludos y dems gestos tambi*n fueron creados por
coregrafos profesionales. ;odos estos detalles ayudan a la sensacin de realismo de modo
que el p,blico crea por unos momentos lo que ve y se despegue de la idea que est en un
cine.

Bigura 1=: /oncepto de uno de los animales en la creacin de Avatar
Buente: "he ma#ingof avatar, pgina 8!
Ano de los problemas con los que iba a contar la produccin era los tiempos de
espera para visuali'ar el producto en baja calidad. &or esta ra'n se cre lo que se conoce
36
como $irtual Camera. (i bien este dispositivo no era un cmara sino ms bien un visor lo
que permita era, al tiempo que los actores interpretaban la escena, en el visor de esta
cmara virtual se vea una etapa bsica de cmo se vera luego de ser post producida, es
decir, se vean un par de plantas y rboles y a los personajes en lo que se conoce como
renders en baja -en baja calidad0. 4a gran ventaja que permite este invento es que el
director ya puede ver de antemano como se vera la escena. &ero adems .ames /ameron
poda moverse, poda elegir simular, por ejemplo, un movimiento de gr,a o cmara, y todo
esto verlo en el momento que los actores interpretaban a los personajes. &or otro lado se
gener un problema, si haba varios actores en el momento de la captura la cmara virtual
no poda procesar los datos. &or esta ra'n se decidi colocar cmaras en el lugar de
captura, la informacin que estas obtenan se procesaba en ordenadores e)ternos y de all
la informacin de insertaba en la cmara virtual. ;odo esto tena retardo de tiempo muy
bajo, es decir menos de un segundo por lo que se vea en el visor era casi tiempo real.
Bigura 1!: Boto de $irtual Camera que utili'aba .ames /ameron
Buente: http:DDfarm".static.flic7r.comD@1"8D@!@99!9O18U!fdbdbe191.jpg
37
#obert 4egato -89190, parte del equipo creador de la $irtual Camera, contaba que
permitir a /ameron sostener esa IcmaraI y dejarlo trabajar as durante Avatar hi'o que
todo fuese ms fluido, orgnico y con calidad para la creacin de la tomas /5. +e esta
manera se poda trabajar como si fuese un set de live action. -4egato, 89190. Esa
declaracin da cuenta de cmo se trabajaba y como era el ambiente en el set.
+e todas maneras haba un problema ms, no se quera dividir la actuacin de los
actores en dos partes, es decir, movimientos corporales y e)presiones faciales. &or esta
ra'n es que, adems del traje con sensores que utili'aban los actores, tenan un casco con
dos cmaras -miniatura0 que enfocaban a la cara. +e esta manera se obtena los datos del
cuerpo y cara al mismo tiempo. ;odo esto se visuali'aba en baja calidad en el visor de la
cmara virtual. En la siguiente imagen puede visuali'are el casco con las cmaras para las
e)presiones faciales -la misma tiene forma de micrfono0.
Bigura 1: (am ?orthington y 6oe (aldana actuando para Avatar
Buente:http:DDteamaltman.comD2pCcontentDuploadsD8919D91D$vatarC%otionC
/apture.jpg
Ana ve' creada y obtenida toda la tecnologa necesaria se empe' la produccin del
largometraje. Ano de los problemas que hubo en la misma fue que al haber ms de die'
-apro)imadamente0 actores actuando al mismo tiempo, los datos que se trabajan eran
tantos que se re alentaba mucho lo que deba verse casi en tiempo real en la cmara virtual.
38
El mayor inconveniente era las escenas donde se vea a la tribu completa. Es por esta ra'n
que los e)tras eran tan solo ocho. (e obtena las interpretaciones y se la duplicaba o se los
hacia actuar de nuevo de modo de ir completando la totalidad de la tribu.
&or ,ltimo vale mencionar que adems se desarroll lo que se conoce como cmara
Fusion, la cual bsicamente eran dos cmaras agarradas a un mismo cuerpo con un prisma
en el objetivo de ambas. +e esta manera se grababa con amabas al mismo tiempo y se
creaba un efecto 1+ -estereoscopia0 lo cual se utili' para no tener que generar este efecto
en post produccin.
/omo se esperaba en el momento la pelcula no solo fue un *)ito comercial sino
que gano el Vscar a los mejores efectos visuales.
;odos estos ejemplos que se mencionaron fueron producciones que contaron con
un presupuesto de millones de dlares -Avatar se estima que cost 8@9 millones de dlares
pero gano ms de 8999 millones0 y todas, aunque hayan sido o no un *)ito, persiguieron un
objetivo en com,n, no conformarse con lo que se contaba en el momento. Esta actitud es la
que lleva a que a3o a a3o se multipliquen ms y ms la cantidad de producciones que
utili'an esta tecnologa y los resultados sean cada ve' ms realistas, siendo este el objetivo
principal de la captura de movimiento.
39
Captulo 3: "ra?a3ando los videos
Ana ve' seleccionado el tipo de sistema a utili'ar para reali'ar la captura del actor
viene los dos pasos ms e)tensos y complicados: la grabacin y el procesamiento de datos.
$ continuacin se e)plica, lo que se llama, un pipeline gen*rico a seguir, es decir,
seguidilla de pasos y procesos para llegar a una meta definida. 4o que se detalla es
gen*rico ya que depende de muchos factores los cuales se pueden resumir en dos: sistema
utili'ado y soft2are aplicadosM lo que posibilita el poder e)plicar de manera gen*rica es
que la idea principal de cada paso a similar para cualquier dispositivo y programa de
computadora.
3.1 , tener en cuenta
El primer paso, una ve' seleccionado el dispositivo de captura, es el ms importante
de todos, es fundamental. Este es la preproduccin, pero no confundir con preproduccin
de un producto audiovisual donde se detallan la idea, la sinopsis, el storyboard, el guion y
dems elementos. 4a preproduccin en este caso refiere a todo lo que hay que tener en
40
cuenta del dispositivo y de los programas antes de grabar al actor. %idori >itaga2a -899!0
e)presa que el rea de preCproduccin es un rea donde hay muchas cosas sucediendo al
mismo tiempo y si cualquiera de los aspectos se descuida va a haber un impacto negativo
sobre el proceso general. ->itaga2a, 899!0.
La habiendo elegido el dispositivo de captura hay que, en todo momento, tener en
cuentas las limitaciones de este -por ejemplo, si se elige un sistema magn*tico, no tener en
el rea de grabacin elementos metlicos que generen problemas en los datos0. Esto se
considera parte de la preproduccin ya que en el momento de grabacin no es conveniente
molestar a los actores por ning,n motivo.
4a segunda cuestin a tener en cuenta es el espacio elegido para reali'ar la captura.
Es muy importante conocer las limitaciones espaciales ya que por ejemplo puede haber
varios actores, se pueden necesitar estructuras para que los mismo interact,en con ellas, el
rea debe estar iluminada -cuanto ms grande ms lu' se requerir0 y adems debe haber
suficiente espacio para las personas que trabajen detrs de los monitores. Este punto tiene
una implicancia importante en el presupuesto, es decir, el alquiler del espacio y materiales
necesarios, adems de las luces. /abe destacar que cuando se habla de luces no se habla de
una Ipuesta de lucesI caracterstica del cine o televisin, sino simplemente tener iluminado
el lugar, aunque para los sistemas pticos hay que tener en cuenta que el color de la lu' no
interfiera con las cmaras.
Es muy importante tener al momento de la grabacin un storyboard, aunque si bien
no se va a utili'ar como es tradicionalmente usado en cine, sino para que se sepa dnde
parar a los actores dentro del espacio y con qu* objetos van a interactuar. .unto a esto es de
vital importancia tener una planilla de tiempos y tomas a seguir. +e ms est aclarar la
necesidad del guion. $dems, hay un elemento propio del mundo de la animacin que
41
siempre es de gran ayuda si est bien reali'ado, este es el animatic. El animatic es
simplemente el storyboard animado. Esto ayuda a entender mejor lo que se requiere en
cada toma, es decir, los movimientos de cmara y los de los actores. ;odos los elementos
especificados en este prrafo com,nmente se los llama planes de preCcaptura.
+e ms est aclarar la necesidad de un actor que cumpla los requisitos del guion,
por lo que la etapa de casting es tan importante como lo es para el cine. (iempre hay que
tener en cuenta que aunque el producto final sea una animacin, los pasos previos son
reali'ados por personas de carne y hueso y si, por ejemplo se quiere tener un personaje que
sea un fenmeno jugando al futbol, es indispensable que el actor pueda reali'ar todos los
movimientos requeridos y no elegir cualquier persona que diga poder hacerlo si total
despu*s se va a hacer una animacin. Elegir un buen actor simplifica la posible correccin
de error ms adelante en el proyecto.
;odos los sistemas, no importa cual se utilice, va a requerir una vestimenta
especifica. Esto no quiere decir que se necesita si o si de un departamento de vestuario
-ciertos proyectos si pueden necesitarlo, como lo fue $vatar de .ames /ameron, el cual
conto con un departamento que creo todas las vestimentas y utensilios usados por la tribu
aliengena0, sino simplemente tener en cuenta ciertos factores como que tan apretada o
suelta esta la ropa. &ara los sistemas pticos sin sensores, por ejemplo, el tener la
vestimenta ajustada al cuerpo ayuda a los programas a detectar correctamente la silueta de
la persona. &or otro lado hay sistemas que utili'an trajes y cuanto ms apretados
-obviamente sin molestar a la persona0 estos est*n al cuerpo de los actores, ms fiel ser
ms adelante la representacin de la persona. &or otro lado es tambi*n conveniente
prestarle mucha atencin a los elementos que utilice el actor que van a ser capturados y, en
el caso de usar animales, pensar en ellos como actores. Estos tambi*n van a requerir ser
42
IvestidosI. &or ejemplo: una persona cabalgando con una espada en mano. En este caso se
puede solo capturar al actor imitando el movimiento del caballo y simulando tener una
espada que luego se a3adir en programas de creacin 1+ o tener un caballo y una espada
que sern capturados al mismo tiempo que el actor.
&or ,ltimo, antes de reali'ar la grabacin, siempre en conveniente llevar a cabo
ensayos para que los actores se familiaricen con los movimientos que tendrn que recrear.
+e ser posible, adems, grabar estos ensayos para que puedan ser visuali'ados por los
actores.
#esumiendo, es indispensable tener un sistema adecuado, un muy claro plan de preC
captura, el espacio suficiente, la iluminacin adecuada y los actores, animales yDo
elementos adecuados. +e esta manera los errores se reducirn y los tiempos se vern
acortados y esto se reflejara en el presupuesto.
3.2 +?tencin de datos
&revio a la captura de los actores hay que reali'ar lo que se llama calibracin. 4a
calibracin es un paso en el cual hay que detenerse y prestarle mucha atencin ya que el
procesamiento de los videos o datos se va a ver directamente influenciado, para bien o para
mal, por esta etapa. &or calibracin se entiende, establecer para los dispositivos el rea
m)ima de trabajo. Esto quiere decir crear un cubo 1+ para que los soft2are de la
computadora sepan los limites en los cuales se va a mover el actor. En el caso de sistemas
pticos lo que se hace es darle al actor una lu' brillante para que recorra el rea, luego
obtener los datos de esa lu' y por ultimo marcar donde est el suelo. $dems, en el caso de
tener cmaras, establecer la posicin de las mismas con respecto a ese espacio. &or
ejemplo, si una cmara est a una altura de dos metros e inclinada 89 grados hacia abajo y
43
a tres metros del rea de captura, hay que ubicarla en el soft2are a la misma distancia,
altura e inclinacin. (eguido a la calibracin est el testeo de los dispositivos -cada uno
tendr su propia manera de ser reali'ado0.
El paso siguiente es la grabacin de los videos yDo movimientos de los actores. $
esto se le llama produccin, lo cual es similar a la instancia en cine. /ada tipo de sistema
tendr su forma de obtener los datos. &ara el caso de los sistemas pticos ser un video y
para el resto ser un archivo especial con la contencin de los datos. En este momento del
proyecto es muy importante tener los elementos detallados en el punto anterior, es decir,
storyboard, animatic, guion, etc.
Es importante destacar que hay algo en com,n para todos los tipos de dispositivos a la hora
de empe'ar a grabar, esto es la pose ;. Esta posicin se lleva cabo para poder identificar
rpidamente todos los puntos de la persona ms adelante.
44
Bigura 89: &ose ; Buente: http:DDne2s.cnet.comDiDneDpD899!D;CposeCforC
measuringCs7eletonU""9)1O=.jpg
Ana ve' terminado el paso anterior se empie'a lo que se entiende como post
produccin. 4o primero que se hace en este es lo que se entiende como procesamiento de
datos -el cual va a consumir mucho tiempo0. En este paso lo que se hace es convertir a la
persona en puntos en el espacio. 4uego, mediante un soft2are, se crea lo que se llama un
esqueleto. Esto quiere decir que a los puntos obtenidos en el espacio se los conecta de
forma que esa cone)in tenga la forma de una persona.
Esta etapa de procesamiento se dice que lleva mucho tiempo, aunque la realidad es
que depende de las computadoras que se utilicen.
$ continuacin se muestra una imagen donde se ven los pasos e)plicados:
Bigura 81: procesamiento de datos Buente:
http:DD1.bp.blogspot.comDUli+&r=h=ALD(iE&y4:.'yED$$$$$$$$$>@Dc
tcGBA7AoNcDs@99DVpticalY%otionY/apture.gif
45
En la imagen se puede ver claramente los puntos en el espacio en rojo y el
esqueleto creado en verde.
3.3 Creacin del modelo 3D
4o siguiente a reali'ar es la creacin del personaje 1+. Este paso puede reali'arse
incluso antes de la grabacin, mientras se sepa el tama3o del personaje y de los actores. Es
importante conocer lo previamente mencionado ya que ms adelante se va a asignar la
forma del actor a la forma del modelo 1+.
$l momento de crear este modelo hay que, obviamente, tener en cuenta para qu* va
a ser utili'ado. <o es lo mismo una animacin profesional que una animacin amateur o
que un videojuego. El nivel de detalle que va a llevar la creacin es lo que variara seg,n el
destino. Encluso dentro de un mismo ambiente, como ser el de los videojuegos, no es lo
mismo una consola W que una L ya que cada cual tendr su propio motor grfico. 4o que
si se va ser lo mismo sin importar el destino es la confeccin del personaje. Esto quiere
decir que si se captura a una persona, el modelo 1+ tiene que tener forma de persona. (u
ancho puede variar, su alto tambi*n, pero no puede tener, por ejemplo, un tercer bra'o. El
problema de agregar partes es que estas no se van a mover y van a necesitar de animacin
aparte. +e todas maneras esto debera saberse anterior a la grabacin y si se requiere ese
bra'o e)tra, agregar una prtesis al actor por ejemplo.
3.# ,si'nacin de datos
El siguiente paso a llevar a cabo luego de tener los datos y luego de tener el modelo
1+ es fusionar ambos para que este ,ltimo se mueva como el actor. $ esta accin de
combinacin se la llama com,nmente rigging. El significado literal de esa palabra es
adjuntar, pues es esto lo que se hace.
46
En este momento se lleva a cabo una limpie'a de datos. Es muy normal que, luego
de la asignacin, el personaje se mueva un poco errante, como si fuese que tenga peque3os
espasmos. Esta limpie'a que se lleva a cabo es en realidad un ajuste fino de las partes del
esqueleto. Este paso es probable que se repita varias veces por alg,n motivo. &or ejemplo,
errores en la etapa de grabacin o utili'acin de sistemas de bajo precio.
Es en esta etapa de rigging que se suman todas las partes capturadas por separado.
Es decir, si se lleva a cabo una captura especial para la cara, una para las manos y una para
el cuerpo. Esta etapa de asignacin de datos variara seg,n el programa que se utilice pero
la idea principal es la misma para todos.
3.. "ra?a3ando los detalles: la cara ; las manos
En el caso de los detalles faciales la lnea de trabajo es, en esencia, la misma que la
de las capturas corporales. &ara las capturas faciales se toma como pose ; -pose de
referencia0 la cara totalmente relajada, sin e)presin. Es muy importante que se encuentre
de esta manera ya que los programas de dise3o 1+ tienen estructuras similares al crneo y
lo que se hace con los datos, si bien no es rigging como en el caso de los cuerpos es un
proceso similar. En este caso tambi*n se puede optar por crear el crneo directamente en el
programa 1+. En cuanto a las manos lo que se hace es e)actamente igual al proceso de
trabajo de las capturas corporales -para las manos no hay una posicin base de referencia,
simplemente se la deja relajada con los dedos separados y estirados0.
3.0 Creacin del producto final
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Ana ve' reali'ada la etapa anterior se suman los ambientes al entorno del personaje,
se a3aden los objetos con los que interact,a, se crea la puesta de luces y de cmara -dentro
de los programas de dise3o 1+, es decir, se termina de dar forma al universo creado.
En este momento se debe decidir cmo se e)portara la animacin, como ser la
configuracin del video al momento de ser creado. /omo previamente se e)plic, para
poder decidir esto, hay que sabe cul ser el destino, si se apunta que sea visuali'ado en un
monitor BullN+ o en un celular por ejemplo. /abe destacar que el video primero pasara
por un post procesamiento donde se a3adirn cosas como efectos visuales. En cada paso si
no se tiene cuidado se puede disminuir mucho la calidad visual ya que cada ve' que un
video es creado, este se comprime y por lo tanto pierde datos.
En resumen, un video de animacin reali'ado con motion capture va a contar de, al
menos, cinco pasos. Estos son: preCproduccin tradicional, preCproduccin para la captura,
produccin, postCproduccin de datos de la captura y postCproduccin del video.
48
Captulo #: "ecnolo'a al alcance de todos
4a historia de motion capture propiamente dicha arranco en 1!" con el spot
publicitario Brillance. +ie' a3os ms tarde llegara por primera ve' a la industria de los
videojuegos. El debut fue con F8 Fighter de la compa3a &" ntertaiment, la t*cnica fue
utili'ada para brindar realismo a los movimientos de los personajes. El juego fue muy bien
recibido tanto por la crtica como por los jugadores. (in embargo, el inconveniente del
tema era que la tecnologa de captura solo se poda utili'ar para que visualmente el juego
sea ms real pero no se la poda aplicar de manera interactiva que es justamente el objetivo
de las consolas. #eci*n once a3os ms tarde, en el 899O, la compa3a Nintendo puso en
venta el primer dispositivo de video juego con la posibilidad de que el usuario pueda
interactuar con su cuerpo y que los movimientos de este tengan una implicancia en el
juego. 4a consola en cuestion es la .ii. /on esta tecnologa Nintendo acaparo la atencin
mundial de los jugadores. &ara el 8919, las principales competidoras, Son- y Microsoft,
lan'aran al mercado sus propias tecnologas de interaccin mediante captura de
49
movimiento, estas son +S Move -para +la-station 00 y ,inect -para 85o* 0=>0
respectivamente.
4a importancia de estas tres consolas es la posibilidad que brindan al p,blico
com,n de poder utili'ar tecnologas muy caras y difciles de conseguir. El objetivo de este
&royecto de 5raduacin, la creacin de un cortometraje, es posible gracias a estas
tecnologas. &ara el mismo se probara con parte del sistema +S Move y con el mando de
,inect de Microsoft, pero primero es importante conocer su funcionamiento. $dems se
e)plicitara por qu* o por qu* no, seg,n sea el caso, se utili'aran ms adelante en el
proyecto.
#.1 Wii mote #Wii $ %intendo&
El primero de los dispositivos que se e)plicaran es el de Nintendo ya que es el ms
simple en su funcionamiento y adems es el primero en cronologa. Este sistema se divide
en tres partes: un control llamado .ii %emote, un sensor infrarrojo y la propia consola. $
continuacin se muestra una imagen con las tres partes.
50
Bigura 88: (istema de captura de Nintendo
Buente: Elaboracin propia
+e la figura 81:
1 Z es la consola propiamente dicha. Esta es la encargada de procesar todos los datos y
enviarlos a los monitores.
8 Z llamado .ii Sensor, este es el encargado de triangular la posicin en pantalla mediante
leds infrarrojos. Esto significa que enva informacin a la consola de en qu* parte est el
usuario apuntando dentro del rectngulo de la pantalla.
1 Z llamado .ii %emote, este dispositivo es el encargado de procesar la mayora de los
datos capturados. (u funcionamiento se basa en acelermetros y girscopos.
El funcionamiento de este sistema se divide en dos partes: una parte electroC
magn*tica y una infrarroja. El .ii %emote cuenta con acelermetros de tres ejes y
girscopos de tres ejes. El girscopo y el acelermetro brindan la informacin de rotacin
51
y aceleracin, es decir, como se mueve la mano y en qu* sentido. $mbos generan
informacin en los tres ejes -W, L y 60. Esto es posible gracias a un clculo del control con
respecto al nivel de la tierra -clculos con gravedad0. (i bien la informacin generada es
analgica, este control la convierte en digital y, va 5luetooth, brinda la informacin a la
consola. &or otro lado, para saber dnde est apuntando el usuario -ya que la informacin
previa es con respecto a movimiento en el espacio0, el control emite una se3al de manera
infrarroja para que el sensor, que simplemente es un receptor, pueda interpretar la posicin
por triangulacin. +e esta manera el usuario puede interactuar con el videojuego.
El gran defecto que tiene este sistema es que no calcula profundidad, es decir, no se
sabe dnde est parado el usuario. &or esta ra'n y por la necesidad de un control que
entorpecera al actor es que no se elige este sistema para, ms adelante, llevar a cabo la
captura de movimiento para la creacin del cortometraje.
%s adelante en el tiempo Nintendo sacara complementos para su sistema de modo
que se volvera similar al sistema de Son-, que se e)plica a continuacin.
#.2 PS Mo"e #PlayStation ' $ Sony&
El segundo de los dispositivos que se e)plicaran es el de Son- ya que es muy
parecido en su funcionamiento con respecto al de Nintendo. Este mando consta de tres
partes, dos de ellas vitales, estos son: una cmara llamada +S -e, un control inalmbrico
-con la misma botonera que el mando original0 y un segundo mando que se ilumina. $
continuacin se muestra una imagen del sistema:
52
Bigura 81: (istema de captura de +la-station 0
Buente: Elaboracin propia
+e la figura 88:
1 Z es un mando que simula ser igual al mando original, este se utili'a como control de
movimiento tradicional, es decir, movimiento a partir de IflechitasI.
8 Z es un mando de trac#ing -esto significa que se utili'a como punto de referencia para
saber dnde est el usuario y, adems, saber sus movimientos0. Este mando tambi*n es
llamado subCcontrol -ya que el control verdadero seria el anterior0.
1 Z es una cmara que tiene la ventaja de poder pasar de aspecto de video -de @:1 a 1O:0
desde su hard2are -tan solo girando una perilla0 para ajustarse al televisor del usuario y,
adems, posee un frame rate de O9 fps, es decir, el mismo que las tecnologas de los
televisores ms avan'ados.
El funcionamiento de este sistema se divide en dos partes: una ptica y una electroC
magn*tica. El subCcontrol utili'a un girscopo de tres ejes, un acelermetro de tres ejes,
una esfera luminosa y un sensor magn*tico. El girscopo y el acelermetro funcionan
e)actamente igual a los del .ii %emote, es decir, generan informacin en los tres ejes -W,
53
L y 60. &ara que esta informacin sea precisa se cuenta con la ayuda del sensor magn*tico
-el cual es sistema previamente mencionado no posee0. &ero este sistema por s solo no
puede detectar profundidad, en otras palabras, no puede saber dnde se encuentra la
persona. &ara saber esto ,ltimo se cuenta con la cmara y la esfera luminosa. Entre ambas
generan lo que se llama trac#ing, esto significa que reali'an un seguimiento gracias al
soft2are interno de la consola. +e esta manera cuando el usuario se mueve se puede imitar
el movimiento o, seg,n el caso, interpretarlo para entender lo que quiere reali'ar -esto
depender de que video juego se est* utili'ando0.
+e este sistema, lo que ms adelante se utili'ara, es tan solo la cmara +S -e por
su potencial, ya que los mandos, en este caso, entorpeceran al actor el cual debera poseer
la mayor libertad posible.
#.3 (inect #)B*) '+, $ Microsoft&
El ultimo sistema que se e)plica es el de Microsoft por dos ra'ones: es el ms
complejo -desde el punto de vista de soft2are0 y, adems, fue el ,ltimo en salir
cronolgicamente de los tres sistemas en cuestin.
$ diferencia de las dos tecnologas previamente e)plicadas, el ,inect, tan solo est
conformada de una sola parte, pero esa parte cuenta con varias dentro de s misma. ;odo el
funcionamiento se basa en el registro de los movimientos de la persona sin ning,n control
o comando necesario. $ continuacin se muestra una imagen del dispositivo y el nombre
de sus partes.
54
Bigura 8@: (istema de captura de 85o* 0=> Buente:
http:DD222.portalgameblogger.comD2pCcontentDuploadsD8911D9@D7inectC
)bo)C1O9Cdescription.jpg
En la figura 81 se pueden divisar las cuatro partes de este dispositivo. &rimero se
encuentran los Multi7arra- Mic -que significa Imicrfono de matri' m,ltipleI0 que son
simplemente micrfonos para que el usuario tenga control mediante audio. 4uego est el
Motori2ed tilt -que significa Iinclinacin motori'adaI0 el cual tiene el propsito de siempre
apuntar a la persona para que esta nunca salga del rango de captura de las cmaras. &ara el
sistema de captura propiamente dicho se emplean dos sensores de profundidad -las
llamadas 01 depth sensor0 y una cmara de grabacin -la llamada %&B camera0.
El funcionamiento empie'a con los sensores de profundidad que emiten lu'
infrarroja que rebota en la persona para que el ha' de lu' vuelva a los sensores. 4uego se
calcula el tiempo que tarda esta lu' en salir y en volver. +e esta manera el dispositivo
conoce la profundidad, es decir, donde esta parada la persona. El soft2are interno se
encarga, a trav*s de la cmara #5:, en llevar a cabo una captura de movimiento ptica en
tiempo real -y sin sensores0. Este tambi*n identifica objetos los cuales pueden utili'arse
55
para ampliar la e)periencia del usuario. 4a captura en tiempo real se refleja en los
personajes del juego de manera instantnea. Es as como la persona que utilice este
dispositivo go'a de libertad total -pues no hacen falta controles aparte0.
(i bien este sistema depende profundamente de los soft2ares internos de la consola
85o* 0=>, la tecnologa de la barra se puede aprovechar para reali'ar captura de
movimiento en computadores. /omo previamente se mencion, la captura se lleva acabo
de manera ptica y sin sensores y es por esta ra'n que ms adelante en el proyecto se
utili'ara, ya que proporciona la libertad que el actor necesita.
56
Captulo .: Conociendo la industria local
Este captulo plantea conocer la historia del uso de la tecnologa en la $rgentina.
&ara la reali'acin del mismo se reali' una entrevista a la ,nica empresa de la ciudad de
:uenos $ires que brinda los servicios, aunque fueron tres las compa3as que se
encontraron -todas fueron halladas mediante b,squedas por internet, estando las tres bajo
empresas que brindan motion capture0. 4as compa3as son: %emo Studio, Floc Animation y
Flu* Animation. 4as primeras dos empresas mencionadas, si bien no especifican en su
propia pgina 2eb que brindan servicios de captura de movimiento, si especifican que
reali'an trac#ing -rastreo0. (in embargo ninguna de las dos devolvi una respuesta para
concretar una entrevista. 4a restante empresa es Flu* Animation y en ella s se pudo llevar
a cabo una entrevista. Qale aclarar que si bien hay ms empresas que ofrecen los servicios,
estas terceri'an a la previamente mencionada. El entrevistado se llama /laudio 5randinetti
que, adems de ser el fundador y presidente de Flu*, es tambi*n el representante de la
cmara de produccin de animaciones y el representante latinoamericano de la Motion
Capture Assosiation -ms adelante se detallar las funciones de la asociacin0. &or otro
lado estudi con #obert 6emec7is, fundador de la primera escuela de Motion Capture. El
entrevistado, por sus a3os de carrera, por sus logros y sus responsabilidades, es una
persona muy apta para brindar la informacin a la que apunta este captulo.
..1 Motion Capture en la ,r'entina
4a empresa Flu* Animation, cuenta /laudio 5randinetti, se form oficialmente en
el a3o 11. (in embargo, dos a3os antes, el entrevistado cuenta que se sali en la
b,squeda de un sistema ideal para comen'ar. (i bien no incursionaban en las animaciones
propiamente dichas, su objetivo era conocer la t*cnica de captura y los sistemas. El sistema
elegido para comen'ar con la empresa fue un sistema magn*tico. /laudio cuenta al
respecto:
57
J+e hecho fuimos pioneros en todo 4atinoam*rica en incorporar la tecnologa de
motion capture y al principio la usamos de modo e)perimental para ir
entrenndonos y capacitarnos y descubrir bien como era la tecnologa para luego
salir al mercado para ofrecer el servicio, o mejor dicho la solucinK. -5randinetti,
comunicacin personal, 89110
/uando la empresa se gestaba el equipo era de tres personas que, al momento de salir al
mercado, se convirti en siete. +e esta manera en $rgentina se comen' a utili'ar la
tecnologa. (in embrago no e)ista mercado nacional por ese entonces ya que era algo
absolutamente novedoso. 4os proyectos de captura de movimiento eran todos para el
e)terior. /abe aclarar que la empresa tambi*n ofreca servicios de creacin de personajes
para animacin. 4os trabajos en los que se especiali'aban eran de charatcer animation, en
los que se creaba la idea y concepto de personajes adems de animacin del mismo y, en
los casos que lo requeran, se haca motion capture. Estos trabajos tenan dos destinos: por
un lado productoras del e)terior, por otro lado trabajos propios -de manera de generar un
portfolio personal0.
4uego de 1! a3os de trayectoria se produjeron cambios no slo en el mercado sino
tambi*n en las tecnologas. $ diferencia de sus inicios, Flu*, cuenta con tres tipos de
tecnologas: un sistema magn*tico -como se mencion previamente0, un sistema ptico y
un sistema por imagen -ptico sin sensores0. $dems de los sistemas mencionados tambi*n
brindan soluciones de capturas faciales. Esto se debe a que la tecnologa sufri cambios
muy fuertes alrededor del 899=. Estos cambios estn dados a, en su mayora, avances de
las computadoras y los soft2are. $dems de estos avances en los ,ltimos tiempos tambi*n
se empe' un fenmeno de e)perimentacin en los que se prueban nuevas alternativas
como sistemas de geo locali'acin. /on respecto al tema el entrevistado dice:
58
J;ambi*n pas que las herramientas de la que se sirve la tecnologa como los
soft2are que permiten capturar cambiaron rotundamente en los ,ltimos a3os
haciendo ms accesible el trabajo de captura. $ntes era todo una cuestin muy de
programacin, muy mecnica y no haba soft2are para manipular equipos. +e
hecho avan'o tanto que hasta con consolas de videojuegos se puede.K -5randinetti,
comunicacin personal, 89110
El uso de diversas tecnologa implica un agrandamiento de equipo de trabajo. (in embrago,
en la entrevista, se especifica que, al ser el mercado muy inestable, los equipos de trabajos
se proyectan seg,n los trabajos que se consiguen. Es as que la cantidad de personal un a3o
puede pasar las treinta personas para luego, el a3o siguiente, bajar a quince. El mercado
argentino, si bien es peque3o, empe' a crecer poco a poco al punto que la empresa Flu*
est en el desarrollo de la primera pelcula con motion capture. Es importante mencionar
que adems de trabajar en el proyecto cinematogrfico tambi*n se encuentran
desarrollando un sistema propio de captura tanto corporal como facial.
En cuanto a los precios que se manejan, si bien el total depende del tama3o del
proyecto y de lo que se requiera, /laudio 5randinetti cuenta que una sesin de captura
arranca en los dos mil dlares apro)imadamente, lo cual constituye la mitad de lo que se
cobra internacionalmente. ;ambi*n aclara que una sesin puede servir para varios
proyectos al mismo tiempo como ser un comercial, minutos de una pelcula, etc. En los
momentos de captura es muy importante ver el resultado en tiempo real para que, el
director por ejemplo, pueda reali'ar cambios instantneamente. &or otro lado se encuentra
el tema de los tiempos. $l igual que con los precios, los tiempos dependen del tama3o del
proyecto que se trabaja. (in embargo, hay ciertos tiempos que son comunes, los de
calibracin. /ada uno de los sistemas tiene su propio tiempo de instalacin: el sistema
magn*tico, entre el calibrado y el vestir al actor con el traje, lleva una media hora -por
59
actor0M el sistema ptico lleva entre cuarenta minutos y una hora -en este caso se puede
llevar a cabo con varias personas al mismo tiempo0M en el caso de capturas faciales lleva
como mnimo una hora. ;odos estos tiempos estn estipulados en el precio final.
4os trabajos reali'ados por la empresa son, principalmente, comerciales. Esto es lo
que el mercado nacional requiere por el momento. $dems de comerciales tambi*n han
trabajado para empresas de videojuegos del e)terior y para peque3as producciones. Ano de
los trabajos ms famosos de la empresa es el spot de Mr/ Musculo. $ continuacin se
muestra una imagen que forma parte de los trabajos reali'ados.
Z
Buente: http:DDinfo7ioscos.com.arD2pCcontentD%r.C%[/1[:$sculoUdiscos.jpg
&or ,ltimo es muy importante mencionar que la empresa fue aceptada por la
asociacin internacional de captura en el 899=. $dems /laudio 5randinetti puede
certificar trabajos y entrega de datos de captura de movimiento.
..2 Motion Capture !ssociation
4a $sociacin Enternacional de /aptura de %ovimiento se encarga de, como ellos
lo describen, mejorar el estado global de la industria de captura de movimiento. &ara esto,
60
entre otras cosas, se crearon normas y estndares de manejo de datos y entrega de los
mismo para las empresas. Estas normas tienen que ver con programacin de los distintos
soft2ares. $dems se encargan de recopilacin de pelculas que hayan utili'ado alguna de
las tecnologas, recopilacin de tecnologas propiamente dichas y recopilacin de noticias
como para que los miembros se enteren de los ,ltimos avances. Esta sociedad fue creada
por +emian 5ordon, persona que estuvo a cargo de proyectos cinematogrficos como "he
+olar *press y Matri* %eloaded as como tambi*n para proyectos de videojuegos de la
empresa lectronic Arts.
..3 !o?ert Gemec9is Center for -iital !rts
Este centro se encuentra en la A(/ -Aniversidad de $rte de ;elevisin y /ine0 en
4os $ngeles, Estados Anidos. Bue fundado por #obert 6emec7is en 1 -el cual aporto
cinco millones de dlares para su creacin0, y es, entre otras cosas, la primera escuela que
se especiali'a en e)plicar las distintas t*cnicas y herramientas de la captura de movimiento.
$dems en el mismo lugar se encuentran los laboratorios de dise3o de lectronic Arts
-empresa de videojuegos de mucho prestigio0 y "ro?an $ision -canal de televisin
manejado por estudiantes del centro0. En la curricula de temas que se ense3an se abarca
todo el proceso de creacin -e)plicado en los captulos previos0 utili'ando los sistemas ms
populares as como tambi*n la incentivacin a desarrollo de nuevas tecnologas. 4a
universidad ofrece el titulo Master of Fine Arts in Animation @ 1igital Arts -%aestra en el
arte de animacin y arte digital0. En el a3o 899@, mientras /laudio 5randinetti era docente
en la Aniversidad de &alermo, se intent agregar a la carrera de +ise3o de Emagen y
(onido la e)plicacin y usos de motion capture, sin embargo se consider que no era
momento de implementar los temas en la curricula de la carrera.
61
Este captulo demuestra cmo el mercado de la captura de movimiento est en
constante crecimiento a nivel mundial, incluso en pases pocos desarrollados
tecnolgicamente como $rgentina. Esto se da gracias a las metas que se propone la
empresa Flu* de, no solo salir al mercado con tecnologas desarrolladas por ellos mismos,
sino tambi*n emprender una propuesta de mar7eting fuerte para el a3o 8918 a modo de que
el uso de captura de movimiento se vuelva ms requerido por el mercado local.
62
Captulo 0: ,nimando con motion capture
Este captulo se dividir en dos partes. &rimero se detallara una serie de pruebas
reali'adas con la tecnologa de manera de dejar por escrito los errores cometidos, adems
de sumarles las soluciones encontradas. El objetivo principal de la primer parte es conocer
las limitaciones con las que se cuenta de manera de poder elegir con qu* tecnologas seguir
adelante. &or otro lado se detallar el proceso de creacin del cortometraje, siendo este el
objetivo general del &royecto de 5raduacin. ;odos los videos mencionados se adjuntan
en un +Q+ -esto incluye pruebas y el video final0.
0.1 ro?ando la tecnolo'a
&ara poder dominar la tecnologa de captura de movimiento primero hay que tener
en cuenta que se necesita usar de la misma. En este trabajo se determin que se van a
utili'ar capturas corporales -ms adelante se detallara porque se decidi no utili'ar capturas
faciales0. 4a determinacin de no reali'ar capturas de mano -siendo estas con sistemas
mecnicos o magn*ticos0 est justificada desde el presupuesto, la tecnologa que se
requiere es de muy alto valor. /ada una de las capturas, las faciales y las corporales, se
llevan a cabo por separado y se las trabajan con distintos soft2ares. &or otro lado est la
decisin de qu* sistema se utili'ar. Esta, como previamente se mencion, va a estar
ligada al presupuesto. En este caso se pudo probar dos sistemas pticos sin sensores para el
cuerpo y un sistema ptico con sensores pasivos para la cara. /omo se viene trabajando
este proyecto no se hablara de programas especficos de computadoras sino que se hablar
de manera general.
0.1.1 rue?as corporales
&ara las capturas corporales, como se mencion, se utili'ar dos sistemas ptico sin
sensores -si bien ambos son del mismo tipo, trabajan de manera dismil0. +esde hace ya
unos a3os e)isten diversos programas de captura y procesamiento de video que utili'an el
63
sistema mencionado que sirven para soluciones de bajos presupuestos. Estos soft2ares
rondan entre los quinientos y los siete mil dlares -aunque esto varia si es edicin estndar
o profesional o si se consigue licencia de estudiante0, valor mucho menor a los veinte mil
dlares que puede salir alquilar un traje profesional -sin contar con el equipo de t*cnicos
profesionales que se necesita0. $lgunos de estos soft2are son -los valores equivalen al a3o
8911 y a la edicin ms cara que se ofrece0: I+Isoft -su valor es de " A\( con
posibilidad de licencia para estudiantes0, Inno$ision S-stems -el soft2are especfico del
paquete se llama Ma*+ro y su valor es de @" A\(0, (oftimage -su valor es de 8"
A\(0, S-nth-es -su valores es de " A\( para la versin de O@ bits0.
4as pruebas que se mencionan a continuacin fueron reali'adas con las cmaras +S
-e y con el ,inect de 85o* 0=>. En cada uno de los casos se especifica cual se utili'.
0.1.1.1 rimera rue?a
4a primera prueba que se reali' fue un fracaso total ya que el video resultante no
se pudo trabajar bajo ning,n punto de vista. Esta prueba fue reali'ada con las cmaras +S
-e. (in embargo el proceso de calibracin resulto e)itoso. +e este proceso no se puede
mostrar imagen ya que la calibracin se reali'a de la siguiente manera: con todas las luces
apagadas, el actor debe recorrer el rea con alg,n objeto que genere una lu' no
encandilanteM el resultado es una imagen negra con un punto de color. $l ser esta etapa
e)itosa se dio a entender que se poda seguir trabajando.
$ continuacin se muestra una imagen de los videos de captura y luego se detallan
los problemas.
64
Bigura 8O: Frame de video de prueba
Buente: Elaboracin propia
+e la figura 8" lo primero a tener en cuenta, de los errores cometidos, es la
locacin. En este caso se llev a cabo la captura en un hogar sin tener en cuenta el fondo ya
que el sitio 2eb del programa que se iba a utili'ar se mencionaba que la captura se poda
reali'ar en cualquier lugar incluyendo una casa. $l momento de procesar los videos el
soft2are confunda, por ejemplo, las manos con el fondo por lo que el resultado que se vea
era que el esqueleto que creaba el programa se deformaba hacia atrs -apuntando al fondo0.
Vtro error muy importante en este caso es el tema de la lu'. /omo previamente se
mencion estos sistemas no requieren de una puesta de iluminacin tradicional pero si hay
que tener en cuenta como se ilumina. El error fue que el nivel de iluminacin estaba muy
bajo por lo que al tener los niveles muy oscuros el soft2are no poda diferencia las piernas
del actor con las sombras del mismo. Vtro error, y muy grave, fue la eleccin de
vestimenta del actor. El mayor problema se origin con las 'apatillas y el pantaln ya que
ambos eran muy oscuros. Esto gener que el soft2are no sepa dnde termina la pierna y
arranca el pie. Esto reci*n se not cuando se quiso procesar el video.
/on respecto a la puesta de las cmaras se sigui las recomendaciones propias del
soft2are usado. $ continuacin se muestra una representacin de la misma.
65
Bigura 8=: &uesta de cmara de primera prueba
Buente: Elaboracin propia
+e la imagen 8O se aclaran las alturas de las cmaras: la cmara ]1 y ]1 con altura
1," metros y la ]8 dos metros. An error importante de esta configuracin de las cmaras es
que en ning,n momento se toma la espalda del actor. (i bien no es 199[ necesario seg,n
los creadores del programa, la prctica demostr que si es necesario -lo cual se ver en las
siguientes pruebas0.
&or todos estos problemas no se lleg a poder trabajar las instancias seguidas al
proceso de captura, es decir, el pasaje de video a modelo 1+.
0.1.1.2 $e'unda prue?a
&ara esta segunda instancia se trat de solucionar los problemas previamente
e)plicados por lo que se volvi a utili'ar las cmaras +S -e. (i bien no se logr en su
totalidad corregir todos los errores en este caso s se pudo trabajar los videos y crear
animaciones con los datos procesados.
66
$ diferencia de la primera prueba, la instancia de calibracin no sali del todo bien
ya que la lu' que se utili' para esta estaba con baja intensidad, sin embargo se pudo
continuar. $ continuacin se muestra una imagen de los videos de captura.
Bigura 8!: Frame de video de prueba
Buente: Elaboracin propia
4o primero que se puede notar de la figura 8= es la divisin del video en cuatro
partes, estas son # -para rojo0, 5 -para verde0, : -para a'ul0 y $ -para el canal alpha, es
decir, canal de transparencias0. $l trabajar el video de esta manera se puede tener control
sobre los niveles de cada canal y saber si hay alg,n desbalance. +e todos modos luego los
videos son convertidos a color. An error que se trat de mejorar, el cual no sali del todo
bien pero si hubo un avance significativo, es el tema de las luces. En este caso se puede
apreciar como no hay sombras las cuales molestan en el soft2are a la hora de procesar
ropas oscuras. (in embargo las luces deben ser ms controladas, es decir, conocer las
potencias, colores y difusiones de cada una. /uando se controla las luces la cmara no
67
necesita hacer balances electrnicos que lo que generan son falsas ideas de lo que se ve
est bien pero en realidad hay problemas a nivel de pi)eles. (i se evitan estos problemas
los soft2ares pueden trabajar con mayor precisin ya que el recorte de la figura sera ms
minucioso.
$ diferencia de la prueba anterior la vestimenta del actor cambio favorablemente.
En este caso se utili' para cuerpo -remera de manga corta0 y pies colores claros y para
pantaln y bra'os -remera de manga larga por debajo de la de manga corta0 colores
oscuros. Esta configuracin de vestuario permiti saber al programa donde se ubicaban
cada una de la partes del cuerpo con ms calidad. (in embargo si el actor se agachaba
surga un problema con los bra'os y las piernas -ambos oscuros0. 4a solucin a este
problema es buscar tonalidades oscuras que se puedan diferenciarse entre si ya que los pies
y torso deben ser claros -tambi*n se puede trabajar al rev*s, es decir, torso y pies oscuros y
el resto claro pero hay que tener cuidado con el suelo ya que si es claro las 'apatillas
podran ocasionar problemas0.
Vtra mejora entre estas pruebas fue la configuracin de las cmaras, que se
muestra a continuacin.
Bigura 8: &uesta de cmara de primera prueba
Buente: Elaboracin propia
68
En este caso las alturas tambi*n variaron. 4a cmara ]1 estaba a 1," metros del
suelo, la ]8 a 8 metros y la ]1 a 1 metro. /on esta configuracin se pudo obtener la espalda
del actor, aunque de manera parcial. 5racias a estas soluciones los videos que se
obtuvieron se pudieron seguir trabajando.
El siguiente paso en la lnea de trabajo fue la creacin de un modelo 1+. &ara este
punto sirve cualquier programa de dise3o 1+ como $utodes7 1+sma), &oser, :lender,
$utodes7 %aya o 6:rush entre otros. Es importante cuando se crea este modelo no
e)agerar demasiado en sus e)tremidades ya que puede volverse un gran problema a la hora
de llevar a cabo el rigging. &ara esta prueba se utili' un modelo gen*rico ya que lo
importante era poder asignarle el movimiento y no como este se iba a ver. $ continuacin
se muestra una imagen del modelo que se cre junto al esqueleto resultante de la captura de
movimiento.
Bigura 19: +istintas instancias del modelo 1+ de la segunda prueba
Buente: Elaboracin propia
+e la figura 8: ]1 es el esqueleto propiamente dicho, ]8 es como se ver el
modelo 1+ y ]1 es la unin del modelo y del esqueleto representados en polgonos. Es
muy importante al hora de reali'ar el rigging que el esqueleto entre en su totalidad en el
69
modelo 1+ ya que si una de sus parte sobresale se generan problemas de asignacin de
polgonos a los huesos. En este caso ese problema estuvo presente ya que el personaje 1+
fue creado con una postura que no es favorable -inclinado hacia delante con los bra'os
girados hacia delante0. Esto resulto en hendiduras en el cuerpo no deseadas. 4a ms clara
se vio en la 'ona del hombro la cual se hunda cuando bajaba el bra'o.
(i bien se pudo reali'ar un video del movimiento este conto con numerosos errores.
Entre ellos se encontraba un bra'o que no se mova -este problema se gener por el tema
de la ropa0, un movimiento general del cuerpo hacia arriba y hacia abajo, aunque muy
corto se notaba fcilmente, producto de problemas con la iluminacin, un pie mal girado
por unos segundos -estos errores son habituales y se corrigen directamente desde el
programa 1+, en las curvas de movimientos en las cuales se presenta con curvas las
aceleraciones y giros de las partes en los tres ejes W, L, 60.
%s all de todos los problemas que se generaron el resultado fue favorable ya que
se pudo trabajar tanto los videos como el personaje 1+.
0.1.1.3 "ercera prue?a
4a tercera prueba de captura corporal se llev a cabo con el ,inect de 85o* 0=>.
Esto representa un cambio total al proceso de trabajo. 4a primera gran diferencia con las
pruebas anteriores y con el proceso de trabajo anterior es que al utili'ar este sistema no se
requiere de fase de calibracin. (implemente se dejan unos segundos de video quieto, es
decir que no pase ning,n actor por enfrente del dispositivo, de modo de que el soft2are
pueda conocer la relacin espacial del fondo, el suelo y el dispositivo. Esto se debe a cmo
trabaja el dispositivo -calculando profundidades0. $ continuacin se muestra una imagen
de cmo se generan los videos -en caso de visuali'arlo sin el programa adecuado los
70
videos son en escala de a'ules y negro0, los cuales se asemejan a lo que se llama visin
t*rmica -pero no lo son0.
Bigura 11: $specto de video generado con el dispositivo ,inect -i'quierda
soft2are especfico, derecha sin soft2are0
Buente: Elaboracin propia
En la figura 19 lo ,nico que se muestra es el fondo. /omo el ,inect trabaja por
profundidad -como se e)plic en el captulo @0 lo que hace, para que el soft2are pueda
conocer la distancia de las cosas y as conocer la figura del actor, es asignar colores seg,n
las distancias. El a'ul representa lo ms lejano mientras que el rojo representa lo ms
cercano estando la gama de los verdes en medio. 4o que en la imagen se puede apreciar
como amarillo son los puntos de referencia que se generan automticamente.
En este caso, as como tambi*n en los anteriores, se requiri que el actor hiciera la
pose ; para poder ubicar en primer instancia la posicin de sus e)tremidades. Ana de las
grandes diferencias con las pruebas anteriores es que, gracias a que los videos que se
generan no son con colores reales, no hi'o falta de alg,n tipo de vestimenta. 4o ,nico que
se tuvo en cuenta es que las ropas fueran brillosas ni reflejaran la lu' -ya que esto podra
generar ruido en el video0. (in embargo es importante que las ropas sean ajustadas de
modo de obtener una representacin de la figura del actor ms fiel a la real. &or otro lado,
71
en este caso, tampoco se necesit controlar las luces, ya que lo importante era que no se
generaran los brillos previamente mencionados. $ continuacin se muestra un frame del
video que se gener con el actor para e)plicar el mayor inconveniente que hubo en esta
prueba.
Bigura 18: $specto de video con el actor generado con el dispositivo ,inect
Buente: Elaboracin propia
/omo se puede apreciar en la figura 11, el actor estuvo muy cerca de la pared por lo
que en el momento que pasaba cerca de ella se le asignaba el mismo color. Esto gener que
en esos momentos el soft2are perdiera registro de los bra'os.
(i bien con la puesta del dispositivos no hubo grandes cambios en cuanto al espacio
en el cual se poda mover el actor, s lo hubo en cuanto a la altura en que *ste poda adoptar
-en caso de que saltara o levantara los bra'os0. $ continuacin se muestra una imagen tanto
del rea que se puede utili'ar como la altura que se puede adoptar.
72
Bigura 11: distancias de captura para ,inect
Buente: Elaboracin propia
En el caso de esta prueba se cont con un espacio de cuatro metros de largo, sin embargo
la hoja de datos del dispositivo tiene como longitud m)ima de captura "," metros.
4os siguientes pasos fueron e)actamente los mismos que en la segunda prueba, es
decir, una etapa de procesamiento de video y creacin del esqueleto 1+, una etapa de
creacin de personaje y asignacin del esqueleto previamente mencionado y la creacin del
video a partir de los movimientos.
0.1.2 rue?a facial
El siguiente paso en la etapa de pruebas fue la e)perimentacin con una tecnologa
de captura facial. 4os soft2are para este tipo de captura son ms caros que los de captura
corporal -por el equipo que requieren0, adems de haber menor cantidad de opciones.
$lgunos de los programas son: ;pti"rac# -su valor es de 8999 A\( para la versin anlisis
y captura0, Mas#arad -su valor es de @999 A\(, este soft2are adems trae herramientas de
dise3o 1+0, Aign "rac# +ro -su valor es de 99 A\(, siendo el programa ms barato que se
73
encontr0. $ todos estos programas hay que agregarle el costo de cmaras de muy alta
calidad.
&ara reali'ar esta prueba se utili' una cmara que graba en =89p, es importante
destacar la calidad de grabacin ya que, a diferencia de cmo se trabaj las capturas
corporales, en este caso s es indispensable tener la mayor calidad y tama3o de video
posible. $ continuacin se muestra un frame de los videos grabados para luego poder
e)plicar los errores.
Bigura 1@: Frame del video utili'ado para captura facial
Buente: Elaboracin propia
El primer gran problema y error de esta prueba fue que los sensores -stic7ers
verdes0 no tenan relieve, lo que generaba que desaparecan en ciertos movimientos. &or
ejemplo cuando el actor mova la boca gesticulando una ^o_ los sensores de los e)tremos
de los labios quedaban casi perpendiculares a la cmara de modo que desaparecan. $
diferencia de las tecnologas de las pruebas corporales, que cuando una parte del cuerpo no
se vea el soft2are intentaba descifrar el movimiento, la tecnologa que se consigui
cortaba el procesamiento del video en el cuadro que uno de los sensores no se viese. Esto
74
ocasiono m,ltiples frenos lo cuales requeran la regrabacin de los videos -ya que no se
poda obviar el problema y seguir adelante0.
4o primero que se reali' con el video fue saturar los colores de modo que los
verdes se resaltaran con fuer'a.

Bigura 1": Frame del video utili'ado para captura facial, derecha video
original, i'quierda video saturado Buente: Elaboracin propia
El siguiente paso en la lnea de trabajo fue procesar el video para obtener los
movimientos. Es en este momento en el que se decidi no seguir trabajando con capturas
faciales. %s all del inconveniente previamente e)plicado sobre los sensores -lo cual se
puede corregir utili'ando, en ve' de stic7ers, bolitas verdes con pegamento de modo de que
gracias al relieve se vean siempre0 el gran problema de la tecnologa es que genera
informacin de seguimiento de los puntos en 8+. Esto quiere decir que si, por ejemplo, el
actor infla los cachetes o mueve el mentn hacia delante o hacia atrs, la informacin que
se genera es simplemente movimientos laterales. 4a tecnologa ,nicamente sirve para
movimientos generales de la cabe'a -cosa que tambi*n se puede con las herramientas de
captura corporal0 y para sincroni'acin de labios. Noy en da e)isten varios soft2are que
reali'an sincroni'acin en la boca, los cuales tan solo necesitan un archivo de audio como
por ejemplo Cra2-"al# -este programa cuesta tan slo "9 dlares0. (i bien se sigui
trabajando y se cre un video con la captura, *sta no proporcionaba ning,n realismo, de
hecho proporcion menos realismo que el programa reci*n mencionado para
sincroni'acin.
75
An gran problema que se ocasion con la informacin de la captura fue la
compatibilidad con los programas 1+. 4os soft2are de captura facial estn preparados para
trabajar con sus propio programas 1+. &ara poder trabajar la informacin en este caso se
tuvo utili'ar peque3os programas creados por programadores ajenos los cuales convierten
los archivos generados en archivos nativos de los programas como $utodes7 1+sma), esto
presenta un alto riesgo de p*rdida de informacin -en este caso, uno de los sensores, el del
cuello, no estaba dentro de las posibilidades del programa de conversin de datos por lo
que se perdi dicha informacin0. En la entrevista reali'ada a /laudio 5randinetti -ver
captulo "0 el mismo dijo que, en esencia, estos programas no sirven, generan ms
problemas de los que resuelven, cosa que se pudo comprobar.
0.2 !esultados ; decisiones previas
4uego de terminar la etapa de pruebas y previo a la creacin del cortometraje se
tuvo que decidir con qu* tecnologa seguir y con cul no, adems de resolver qu* acciones
se iban a grabar.
En cuanto a capturas corporales se decidi seguir trabajando con el ,inect de 85o*
0=>. Esta decisin radica en dos puntos fundamentales que tienen implicancias en los pasos
de pre produccin y produccin propiamente dichos. El primero de *stos es el equipo
necesario. En el caso de las cmaras +S -e -recordar que se utili'aban tres como mnimo0
se requera de tres trpodes y de tres alargues A(:. (i bien los alargues no son ni caros ni
difciles de conseguir, si se quiere dar al actor una amplia rea para que se mueva, las
cmaras deben estar lejos de *l. &or ejemplo si se quiere un rea de @ metros cuadrados de
libertad de movimiento las cmaras tienen que conformar, al menos, un rea de " metros
cuadrados. Ana de las limitaciones de los cables A(: es que si se superan los @ metros de
largo la informacin se pierde -esto es incluso peor si se tienen 1 cmaras trabajando al
76
mismo tiempo0. (i se quiere trabajar con las cmaras por separado esto implica tener ms
computadoras en el lugar de trabajo. En el caso del ,inect tan solo se necesita una
computadora y un trpode. Este tema es muy importante en este caso ya que el equipo est
conformado por tan solo una persona. 4a otra ventaja, y a,n ms importante que la
anterior, del ,inect por sobre las cmaras es que no requiere calibracin -recordar que las
cmaras tenan como mnimo @9 minutos de preparacin, ms la grabacin y
procesamiento del video de calibracin0 por lo que se puede contar con ms tiempo de
trabajo, algo muy importante si se utili'a un estudio el cual otorga un lmite de tiempo de
uso.
&or otro lado, por la gran cantidad de desventajas de la tecnologa de captura facial,
se decidi no seguir adelante con la misma. Esto se debe a que el objetivo del cortometraje
es generar sensacin de realismo, algo que no se podra lograr con la herramienta utili'ada.
&or ,ltimo qued la decisin de las acciones que se iban a grabar. En un primer
momento se haba proyectado reali'ar un cortometraje que contara una historia en base a
un guin. &ero luego de las pruebas reali'adas -las cuales dieron una idea de los lmites de
la tecnologa0 y luego de la entrevista reali'ada al profesional del rea, el cual fue muy
claro con respecto a las posibilidades que brindan los soft2ares, se decidi generar un
cortometraje que muestre a un persona en situaciones cotidianas de modo de demostrar
cmo funciona la tecnologa y sus limitaciones. &ara la decisin de las acciones se tom en
cuenta un libro de Ed2ard %uybridge -recordar que este inventor fue el pionera en el tema
en los finales del 1!990. El libro se llama (uman figure in motion -Bigura humana en
movimiento0, en *l se muestran justamente personas reali'ando acciones cotidianas
mostrndolas en una desfragmentacin de imgenes.
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Bigura 1O: Emagen del libro (uman Figure in motion
Buente: http:DD222.reuels.comDreuelsDmediaDdo=Ddo==1C"Cill.jpg
4uego de consultar el libro, el cual mostraba acciones como salto con garrocha -las
cuales no se pueden recrean dentro de un estudio0, se decidi ocho situaciones cotidianas.
4a primera de ellas es simplemente caminar -esta es la ms importante ya que es la accin
ms bsica que se puede representar, por lo que si sale mal es un indicio de que lo que
sigue probablemente no salga bien0. 4a siguiente accin que se propone es caminar girando
de modo de probar los problemas de oclusin que se puedan generar. $dems de las dos
acciones previas va a haber una tercera y cuarta que son: corriendo e)agerado y saltando
como hincha. Estas acciones tienen como objetivo probar la representacin que se genera
con movimientos rpidos -los movimientos veloces pueden ocasionar que, por el frame
rate, se pierda fidelidad con la realidad0. 4as siguientes dos acciones son una especie de
7arate y de gimnasia. Estas dos acciones tienen como fin poder demostrar el alcance en
realismo que pueda tener la tecnologa. 4a s*ptima accin que se propone es hacer caminar
al actor agachado. Esta inclusin est dada a que en la fase de prueba cuando el actor se
agach la tecnologa no funcion correctamente. &or ,ltimo se decidi hacer que el actor
hiciera la mmica de estar manejado. Esta se da por dos ra'ones: la primera es ver cmo
78
funciona la tecnologa con la inclusin de un objeto -en este caso una silla0 y la segunda es
poder tener una idea de cmo es la representacin de los movimientos de los pies -los
cuales se mueven hacia adelante y hacia atrs, adems de subir y bajar cuando se controlan
los pedales de un auto0. $dems se agreg una novena accin la cual es id*ntica a la
primera -caminar0 pero con la diferencia de tener a dos actores haci*ndolo simultaneo. (i
bien ms de una de las elecciones puede parecer cmica el objetivo general de estas es
poder representar el mayor abanico de movimientos cotidianos posibles. El ,nico que no se
incluy es el estar recostado, ya que definitivamente la tecnologa que se decidi utili'ar
no puede representarlo.
Cortometra3e
4o primero que se reali' el da de filmacin fue una prueba en baja calidad para
asegurarse que anduviesen los equipos. En un primer momento no se pudo trabajar pero el
problema fue del ordenador, no del dispositivo. $l utili'ar la tecnologa ,inect -la cual no
necesita calibracin0 se estableci un tiempo de prueba de 19 minutos -de las dos horas con
las que se cont con el estudio de grabacin0. %s all de solucionar estos problemas
tambi*n, en esa media hora, se estableci el rea de captura. Esta rea fue de @," metros de
largo, siendo dos metros la distancia mnima entre el actor y el dispositivo. En 1,8 metros
se llev a cabo la pose ;. &or ,ltimo, a partir de 8,= metros en adelante el actor poda
levantar los bra'os. +e esta manera se pas a la instancia de grabacin.
/omo previamente se mencion, las acciones que se grabaron fueron: caminar,
caminar girando, correr, saltar, 7arate, gimnasia, caminar agachado, manejar y dos
personas caminando. El gran problema que presenta trabajar con tecnologa que no tienen
representacin en tiempo real es que en el momento de la grabacin no se puede saber si lo
que se grab se puede trabajar. En este caso todas las acciones se pudieron seguir
79
trabajando -en promedio se grab cuatro veces cada una de ellas, aunque no funciono el
199[ de los videos, al menos uno de cada uno s0. +e la hora y media que se estuvo
grabando tan solo veinte minutos apro)imadamente se pudieron seguir trabajando.
En esta instancia se pudo corroborar una limitacin de la tecnologa. Esta limitacin
es la distancia m)ima. En la etapa de pruebas no se cont con un rea muy grande por lo
que este problema no surgi. :sicamente cuando el actor pasaba los " metros se volva su
figura negra como el fondo y el soft2are no lo detectaba -algo similar a los problemas con
sombras en las primeras pruebas0.
El procesamiento de los veinte minutos de material llevo alrededor de die' horas.
En esta instancia se pas los videos a movimientos para trabajar en los soft2are 1+. &ara
la propuesta visual del corto final se utili' un personaje vestido de negro al cual se
posiciono tres fuentes lumnicas. +os de ellas de relleno y una principal. +e fondo se
utili' una semiesfera blanca por los rebotes de las luces. 4a intencin de esta propuesta
fue que el fondo y las luces no roben protagonismo a los movimientos del actor. $
continuacin se muestra una imagen de la propuesta y del personaje que se utili' para el
cortometraje final. +e la figura 1= tanto los rombos como la flecha son las fuentes
lumnicas. 4a cmara est representada con a'ul y el personaje con verde.
Bigura 1=: &uesta de luces y cmara
Buente: Elaboracin propia
80
Bigura 1!: &ersonaje
Buente: Elaboracin propia
Ana ve' creado el fondo y posicionado el personaje tan solo se asign los
movimientos y se renderi'o los videos. 4a ,ltima instancia del video final, y a su ve' la
,ltima decisin del proyecto de graduacin, fue como presentar las acciones. En un primer
momento se muestra tanto el video grabado por el dispositivo como un video capturado de
la situacin con una cmara com,n y corriente. Esto se debe a que el video del ,inect se
visuali'a en escala de a'ules y dificulta el entendimiento de la situacin. En segunda
instancia se muestra un video generado con el esqueleto 1+ con los movimientos
asignados y por ,ltimo se muestra el video generado con el personaje 1+, el fondo y la
puesta de luces. +e esta manera se conforma el cortometraje final y se finali'a la parte
prctica del &royecto de 5raduacin
81
Conclusin
4a conclusin de este &royecto de 5raduacin se puede dividir en tres partes -tal
cual se plantearon sus objetivos0.
4a primera necesidad del proyecto fue conocer el estado de la tecnologa de captura
de movimiento as como tambi*n su pasado. Esto permiti poder diagramar el objetivo
general del trabajo. 4a historia dej en claro que este tipo de tecnologa no es para una sola
persona sino para un equipo creativo. Esto se respald con los ejemplos mencionados en el
segundo captulo. /ada una de las grandes producciones contaron con grandes equipos
donde cada uno no se pisaba con otro sino que trabajan en conjunto. El equipo de captura
necesita conocer las necesidades del equipo de arte como el equipo de direccin necesita
saber las posibilidades que brinda el equipo de produccin. En resumen debe ser todo un
gran equipo. Esto respalda la idea de que la captura de movimiento no simplifica nada,
sino ms bien es una herramienta ms -no una e)cusa de creacin0. 4a necesidad del uso
de alguno de los sistemas debe estar bien justificada ya que implica una gran inversin
monetaria, adems de una inversin temporal que a su ve' se ve reflejado en el
presupuesto.
Ana de las cuestiones ms importante de este trabajo era dejar por escrito una
sntesis del mundo de la tecnologa de captura para, con la informacin, poder elegir
correctamente qu* sistema utili'ar. $l ser un tema del que no se encontr otros trabajos se
justifica la profundidad terica de los primeros captulos del proyecto.
&or otro lado se plante una pregunta en el primer captulo: Fes o no animacin
utili'ar motion captureH 4as primeras e)periencias, reflejadas en el ,ltimo captulo bajo el
nombre de pruebas, dejaron en claro que utili'ar esta tecnologa requiere s o s de
82
animacin tradicional, por lo que utili'ar en conjunto captura de movimiento con
animacin cuadro a cuadro puede ser llamado animacin. +e ms est decir que motion
capture est basado en las t*cnicas utili'adas por los primeros animadores, por lo que se la
puede marcar como la evolucin tecnologa como son los +.s para el mundo musical. &or
estas ra'ones puede considerarse al motion capture como animacin.
4a segunda necesidad del proyecto era poder establecer si es viable el uso de
motion capture en $rgentina. 4uego de la entrevista reali'ada, sumando las necesidades
particulares de los proyectos que cada uno proyectar, se concluye que, si bien puede
presentar un problema en el presupuesto, es reali'able un proyecto con captura de
movimiento.
&or ,ltimo se plante el tema del cortometraje. 4uego de anali'ar la evolucin de
las pruebas reali'adas y el video final, aunque no se lleg a lo que originariamente se
plante, puede concluirse que se lograron resultados positivos, s bien se puede seguir
mejorando. Estos resultados se pueden comprobar en el realismo que adquiere el personaje
1+ -cuestin que con animacin tradicional muy difcilmente se pueda lograr0, siendo este
el propsito ultimo de las tecnologas que se han mencionada en el &royecto de
5raduacin.
(i bien el camino que se sigui fue complejo, el uso de conocimientos impartidos
en la carrera de +ise3o de Emagen y (onido fue necesario -desde como iluminar al actor
hasta como posicionar un personaje en un ambiente 1+0. $dems se requiri aprender
distintas cosas como dise3o orgnico -creacin de personajes0, rigging de los mismos y
aprender a utili'ar las tecnologas de las que se habl as como tambi*n el funcionamiento
de los soft2are necesarios para el trabajo de los videos -estos temas que se mencionaron no
forman parte de la curricula de la carrera0. 4a aplicacin de todos estos conocimientos en
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conjunto fue vital para poder no solo concebir el trabajo, sino tambi*n poder llegar a los
resultados que previamente se mencionaron.
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