LA TECNOLOGIA E INFORMATICA COMO UN AREA DEL CONOCIMIENTO
CON SU PROPIO DISCURSO QUE BRINDA UNA HERRAMIENTA DE APOYO A LAS DEMAS AREAS DEL CONOCIMIENTO PARA SU PROPIO DESARROLLO.
PLAN DE AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA
OBJETIVO GENERAL.
Implementar la Tecnologa e Informtica articulada en procesos comunes con otras reas del conocimiento. Objetivos Especficos
Implementar la Tecnologa como un rea de Conocimiento con su propio discurso. articulada en la discusin sobre todos los saberes involucrados en los instrumentos utilizados, manipulados y elaborados. Dar a conocer el conocimiento Tecnolgico relacionado con las herramientas de su cotidianidad. Convertir la asignatura de informtica, en el espacio de discusin La utilizacin de instrumentos y su manipulacin permita culturizar.
JUSTIFICACIN
La tecnologa e informtica es un rea obligatoria que pretende abordar procesos tcnicos y tecnolgicos, que involucren por ende todas las dems reas del conocimiento, sin dejar de lado la comprensin de su propio discurso. Los documentos emanados por el ministerio de educacin, exponen lineamientos claros sobre la educacin en tecnologa, de grado 1 a 9.
La ley 115 es clara al decir que la Tecnologa e Informtica, en el artculo 20, al artculo 22 numerales c y g, articulo 23 numerales 9 que hace referencia al decreto 1860 de 1994 y sus respectivos orientaciones curriculares expuestas.
POR QUE DEL AREA
La tecnologa y la informtica (como expresin de la misma), hacen parte de nuestra vida cotidiana. Nuestro entorno ha sido y est siendo cada da ms modificado y afectado en forma directa por el hombre y en la cultura general la tecnologa ya ocupa un papel bastante importante en la formacin del hombre y su forma de pensar. Adems el conocimiento tecnolgico debe estar fundamentado en la proteccin del medio ambiente, y esta se debe convertir en espacio pedaggico y discusin para concienciar a las futuras generaciones en la responsabilidad y el manejo de desechos generados por la tecnologa.
PARA QUE DEL AREA
Tecnologa involucra cambio, avance, necesidad y conocimiento. El manejo, la manipulacin, diseo y construccin de instrumentos, procesos, o prototipos, hacen parte del desenvolvimiento del hombre en nuestra sociedad. Cada uno de estos factores son preponderantes para el desarrollo de la cultura moderna, en la que cada uno de ellos encaja y se interrelaciona en forma estricta. No es suficiente con el manejo y la manipulacin de objetos tecnolgicos si no se hace una discusin epistmica de los conocimientos inherentes a cada instrumento. Por eso el rea de tecnologa e informtica hace parte de dicha alfabetizacin en las diferentes reas del conocimiento tecnolgico en los que el hombre y los (las) estudiantes, entiendan su entorno en continuo cambio. El maestro debe convertirse en gestor y gua en la concepcin y creacin de nuevos conocimientos tecnolgico que permitan al estudiante tener ms elementos de juicio en la eleccin de una carrera tcnica o tecnolgica en la cual se desempee. Identifique y desarrolle plenamente.
EL COMO DEL AREA
El como del rea involucra los recursos la accin pedaggica en si misma y los logros formulados al final de este proyecto. El estudiante de tecnologa e informtica del ied Quiroga Alianza, a pesar de no tener un aula especializada en tecnologa, se vivencia en la cotidianidad y desde primaria hasta grado 11, para ello se hace una sensibilizacin en el aula que parte de la identificacin de los objetos tecnolgicos de su entorno, hasta la discusin epistmica y fabricacin de prototipos tecnolgicos simples que se fabrican con materiales simples de adquirir y de desecho.
La tecnologa como tal es inmersa en el cambio permanente y continuo, lo cual garantiza la innovacin permanente. El uso de las MTICs (tecnologas de la informtica y telecomunicaciones) brindan un apoyo para desarrollo, aprendizaje y la aprehensin y creacin de nuevos conocimientos, dan la oportunidad para que los estudiantes de las instituciones educativas distritales y particulares hagan parte de la globalizacin del conocimiento.
En la tecnologa se pretende suplir las necesidades humanas, plasmada en prototipos, procesos y sistemas, mediante la discusin continua de los saberes inmersos en cada una de estas expresiones tecnolgicas, garantiza la creacin de nuevos conocimientos por el cambiante y mejoramiento continuo de dichos instrumentos. El IED Quiroga Alianza en el ao 2005 no tena en el plan de asignatura ningn lineamiento, ni logro formulado en el rea de tecnologa. Se adopto la tecnologa en el rea de secundaria a partir de 6 grado hasta 9 grado, como demanda la ley y se logro encajar con los lineamientos que existan con la tecnologa propuesta para primaria, para que se llevase un continuidad. No se adopto la tecnologa para grado 10 y 11 en vista de los pocos recursos con que cuenta la institucin y falta de laboratorios especializados para tecnologa propiamente.
Los ajustes permanentes que se le hacen al plan de asignatura de informtica apuntan a mejorar las competencias matemticas, fsicas, y tecnolgicas, gracias a la interdisciplinariedad que se maneja en cada meta de comprensin de los logros propuestos. No solamente se manejan temas especficos que tienen que ver con el nfasis del colegio. En el rea de sociales y democracia por ejemplo, los estudiantes tienen que publicar un blog en Internet, sobre sus propios perfiles y temas de actualidad.
Si embargo para no quedarnos en la espera, que nos lleva del cielo bendiciones, se adopto un cambio en el ao 2008, de implementar la innovacin en Informtica con dos nuevos proyectos. El primero son las publicaciones de los estudiantes en Internet con el tema de los blog, implementado por el rea de sociales, y los blogs como medio de publicacin del manejo y decisiones institucionales. El otro proyecto es implementar LINUX en los computadores de la sala de sistemas, el cual tiene unos alcances a corto y largo plazo, en muchos aspectos: Social, econmico, tecnolgico e innovativo.
A nivel social el estudiante del Quiroga Alianza podr en enfrentarse en situaciones de la vida cotidiana como su trabajo, la universidad y su propio computador que tenga que manipular el sistema operativo Linux, y as lograra no ser excluido de la sociedad informtica cambiante.
A nivel econmico, la secretaria de educacin tendr que depender menos de Microsoft que exige el pago de licencias cada vez ms costosas. Linux es una plataforma de uso libre.
A nivel innovativo son muy pocas las instituciones del estado y particulares que adoptan este sistema operativo como alternativa de uso.
El Linux es un sistema operativo para PCs, cajeros electrnicos, consolas de juego, servidores y sper servidores, que permite un mejor manejo y administracin de cualquier computadora. Muchas mas de las bondades que encontramos en este sistema, es que es de uso libre como ya se haba mencionado, y esto quiere decir que no hay que pagar por su uso, adems de prestar una mejor estabilidad en los computadores, al no verse afectada por los virus de manera tan notoria como su homologo de Microsoft, y mejor administracin del hardware. Esto se traduce en un mejor rendimiento y potencializacin de la maquina. Adems Linux cuenta con una plataforma que tiene un interfaz grafica de manejo tambin bastante amigable y con aplicativos ofimticas de similar manejo al de su homologo Microsoft Windows, que son tambin de uso libre.
Microsoft Windows es el sistema que mas se utiliza en nuestro medio, pero eso no quiere decir que sea la nica alternativa, para uso en los computadores. Es un sistema relativamente nuevo, de fcil manejo (amigable) pero inestable y costoso.
Las mejores universidades del pas ya utilizan en sus pcs Linux como sistema operativo y han creado grupos Linux abiertos para que la gente se una a ellos, esto con el fin de propiciar y promocionar su uso. Las mejores facultades de ingeniera de sistemas especficamente hablando, la universidad de los Andes, Nacional y Distrital, lo han adoptado en su currculo, como puente para el desarrollo de aplicaciones que funcionen bajo esta plataforma.
TECNOLOGIA DESDE LA BP IDENTIFICACION DE INSTRUMENTOS TECNOLOGICOS INSTRUMENTO ARTEFACTOS SISTEMAS PROCESOS Se parte del anlisis PROTOTIPO Puede Ser
IDENTIFICACION DE INSTRUMENTOS TECNOLOGICOS EXPLORANDO DIFERENTES ESCENARIOS IDENTIFICACION DE LOS INSTRUMENTOS EN EL ENTORNO FAMILIAR FASE 1 FASE 2 IDENTIFICACION DE LOS INSTRUMENTOS EN EL ENTORNO ESCOLAR
EL PAPEL PROVIENE? CONSTRUCCIONES CON EL PAPEL APREHENSIONES DE FORMAS BASICAS Y mejoramiento de la motricidad fina ORIGAMI BASICO CUBO CONO CILINDRO HISTORIA CONSTRUCCION DEL PAPEL DISEO CON PAPEL EJEMPLO 1
IDENTIFICACION DE LOS INSTRUMENTOS EN EL ENTORNO FAMILIAR EL HACHA PROVIENE? CONSTRUCCIONES CON EL HACHA HISTORIA CONSTRUCCION DEL HACHA Instrumentos: serrucho, cubiertos, torno, fresadora, cepilladora, etc. (elementos cortantes) EJEMPLO 2
IDENTIFICACION DE LOS INSTRUMENTOS EN EL ENTORNO FAMILIAR LOS CUBIERTOS PROVIENE? UTILIZACION DEL CUBIERTO HISTORIA CONSTRUCCION DEL CUBIERTO
IDENTIFICACION DE LOS INSTRUMENTOS EN EL ENTORNO FAMILIAR LA VAJILLA PROVIENE? HISTORIA CONSTRUCCION DE LA VAJILLA UTILIZACION DE LA VAJILLA
TECNOLOGIA DESDE LA BS ESTRUCTURAS Y MAQUINAS SIMPLES PRINCIPIOS FISICOS Y MATEMATICOS IDENTIFICACION DE MAQUINAS SIMPLES CONSTRUCCION DE MAQUINAS SIMPLES
INFORMATICA APLICADA A SOLUCION DE PROBLEMAS CONCRETOS IDENTIFICACION DEL PROBLEMA EXPLORACION Y ADQUISICIN DE DATOS DETERMINACION DE ECUACIONES TRADUCCION DE ECUACIONES A LA HERRAMIENTA OFIMATICA GRAFICACION Y ANALISIS DE LA RESPUESTA FINAL IDENTIFICACION DE VARIABLES Y COSTANTES
RECURSOS
Dentro del recurso con que cuenta El colegio Quiroga Alianza es una sala de informtica, dotada con 22 computadores, de los cuales 5 ya estn cada ms obsoletos, con 3 impresoras lser, un multifuncional (impresora de inyeccin y escner), equipos de comunicaciones e Internet. No existe un aula de tecnologa especializada pero no es un impedimento para realizar prcticas desde lo cotidiano. Se trabaja la tecnologa, como lo dice la ley 115 y es clara al decir que la Tecnologa e Informtica, en el artculo 20, al artculo 22 numerales c y g, articulo 23 numerales 9 que hace referencia al decreto 1860 de 1994 y sus respectivos orientaciones curriculares expuestas, es obligatoria hasta grado noveno. Entonces en grados decimos y onces se plantea solo informtica de manera interdisciplinar con las dems reas apoyando el nfasis de colegio.
La biblioteca del Colegio cuenta con limitados libros, con una coleccin mnima de tecnologa e informtica, la cual tiene un libro base y una carpeta de trabajo que contiene ejercicios, guas, montajes y evaluaciones.
INTRODUCCION
Mediante este sencillo trabajo, pretendo mostrar una visin de lo que puede ser la implementacin del rea de Tecnologa e Informtica en una Institucin educativa, especialmente en la Bsica Secundaria. Est dirigido a Rectores, Coordinadores Acadmicos y Profesores de Tecnologa e Informtica, que lo pueden utilizar como un referente desde el cual pueden iniciar o reorientar la labor de esta importante rea, dirigindola hacia el trabajo por proyectos que llegarn hasta la produccin artesanal de Objetos Tecnolgicos construidos en la propia institucin por los mismos estudiantes con la asesora de los profesores del rea, de los padres de familia o de personas de la comunidad en los cuales los estudiantes se apoyen en busca de un conocimiento especfico de la regin, del manejo profesional de una herramienta determinada o de procesos complejos que ameriten esta colaboracin. En algunos apartes se plantean actividades a manera de sugerencias metodolgicas con las cuales se busca hacer el estudio de la teora un poco ms dinmico y participativo para los educandos vinculndolos en la recopilacin de informacin y profundizacin de los temas, tambin se les piden informes escritos u orales que los hagan reflexionar y practicar la expresin escrita. Se plantean los proyectos tecnolgicos como una manera de brindarle a los estudiantes una oportunidad de vivir la experiencia de fabricacin de un objeto desde el surgimiento de la idea hasta la materializacin de la misma convertida en algo real y tangible que le muestre que s se puede ser productivo a cualquier edad, al mismo tiempo que se desarrollan competencias comunicativas, competencia tecnolgicas y competencias ciudadanas.
MARCO HISTRICO
Antecedentes Histricos
La tecnologa en la historia es tan antigua como el hombre. Esta se deriva del termino tkhne el cual tiene varias acepciones; una de las mas conocidas designa un saber hacer. La tcnica se refiere a un oficio un habilidad, maestra, la aplicacin de un conocimiento. La Tecnologa es tan antigua como el primer hombre que pis la tierra. La historia de la tecnologa es en realidad la historia del hombre, que con su inteligencia y voluntad ha alcanzado niveles insospechados desde aquella poca remota en que apareci sobre el planeta.
Gracias a los muchos conocimientos que tena el hombre de las cavernas pudo sobrevivir y dominar a fieras mucho ms grandes que l. Dise armas para defenderse y utensilios de diversa ndole para servirse de ellos.
Desde la muy lejana prehistoria hasta nuestros ms cercanos das, el ser humano se ha distinguido por su afn de innovacin y de progreso. A travs de miles y miles de aos, a veces con pausas e intervalos, otras con prisa acuciante, el hombre ha observado lo que haba a su alrededor, ha investigado minuciosamente, ha analizado los fenmenos naturales y ha propuesto soluciones cuyos resultados estn a la vista, contribuyendo a que la vida humana sea ms placentera y ms cmoda.
Estos logros humanos, alcanzados muchas veces a travs de esfuerzos, sin sabores y fracasos, con precursores incomprendidos por su poca, provocaron una conmocin general, aunque en ocasiones no en el preciso momento de llevarlos a cabo. En la ltima dcada se han conseguido grandes avances en la carrera espacial, en la telemtica, en el aprovechamiento de las clulas madre, se ha incrementado mucho la precisin de los instrumentos de medicin de todo tipo, etc. El conocimiento de todo este devenir histrico, hace necesario que los seres humanos reflexionemos sobre nuestra actualidad tecnolgica y nos propongamos planes a corto, mediano o largo plazo, que nos permitan disear estrategias que garanticen nuestra vinculacin a la actividad productiva nacional, y porqu no, internacional. En respuesta a estas y otras inquietudes, fue convocada por el gobierno Colombiano en 1993, la Misin de Ciencia, Educacin y Desarrollo, integrada por Eduardo Aldana Valds, Fernando Chaparro Osorio, Gabriel Garca Mrquez, Rodrigo Gutirrez Duque, Rodolfo Llins, Marco Palacios, Manuel Elkin Patarroyo, Eduardo Posada Flrez, ngela Restrepo y Carlos Eduardo Vasco, la cual fue llamada por los medios de comunicacin, La Misin de los diez Sabios, y tena como fin, efectuar un anlisis de la situacin de la ciencia, la tecnologa y la educacin en nuestro pas, a la luz de los grandes cambios que se estaban produciendo en el mundo, tanto en el campo poltico y social como en el de la ciencia y la tecnologa.
La Misin entreg su obra en 1994 con diez tomos, encabezados con el que titularon Colombia: al filo de la oportunidad en los cuales trazaron los rumbos de la ciencia, la educacin y el desarrollo que nos permitieran enfrentarnos con confianza a los retos del siglo XXI.
El inters pblico crece cada da ms por estos temas, especialmente se hace ms evidente la necesidad de establecer lazos ms fuertes entre educacin y produccin. Lo cual implica que el sistema educativo Colombiano debe buscar que nuestros estudiantes, desde los primeros niveles de su actividad acadmica, adquieran competencias para participar del mercado laboral. Efectivamente, a partir de la ley 115 del 8 de Febrero de 1994. Artculo 23, se establece la Tecnologa e Informtica como un rea obligatoria y fundamental dando inicio formal a la articulacin de la educacin con la tecnologa.
La tecnologa ha invadido todo el mundo y tambin las escuelas, llegando a ser una de las principales herramientas del docente. Su conocimiento y uso correcto, en funcin de la enseanza y el aprendizaje de los nios, constituye un requisito indispensable en el aula. Para obtener el mximo aprovechamiento es necesario aplicar su metodologa propia, lo que implica poseer el conocimiento y la competencia necesaria para utilizarla, a partir de una finalidad pedaggica. El desarrollo de una actividad valindose de un producto u objeto tecnolgico requiere que el docente lo haya elegido en funcin de varios factores: su versatilidad para abordar diferentes contenidos, la facilidad para manipularlo y su calidad como estmulo necesario para que los estudiantes se manifiesten en el pensar y en el hacer. Esto deber acompaarse de propuestas abiertas y participativas que inviten al estudiante a expresarse de manera oral, escrita o digital. grupo debe presentarse a la Institucin con todo el contenido del proyecto impreso, todos los materiales necesarios para realizar el trabajo y todas las herramientas.
CONCEPTOS DE CIENCIA
Conjunto de materias y disciplinas que se integran en el mbito del estudio de la naturaleza y los fenmenos que en ella tienen lugar. conjunto de conocimientos objetivos acerca de la naturaleza, la sociedad, el hombre y su pensamiento. Conocimiento ordenado de los fenmenos naturales y la relacin entre ellos. La ciencia nos descubre a los humanos aspectos ocultos existentes en el universo, comprende sus mltiples manifestaciones, encuentra nuevos procesos y analiza de modo profundo lo ya conocido.
CONCEPTOS DE TCNICA
Es el conjunto de procedimientos y recursos que se utilizan para producir un bien o servicio. Suele afirmarse que la tcnica es ese conjunto de conocimientos instrumentales por medio de los cuales el hombre se ha relacionado en cada etapa de su desarrollo con la naturaleza. Son los procedimientos o formas de realizar en el menor tiempo posible un oficio obteniendo un producto de eficiente calidad. Son los pasos y elementos que utilizamos para materializar una idea que nos permitir resolver un problema o satisfacer una necesidad.
CONCEPTOS DE TECNOLOGA La tecnologa esta concebida como el conjunto de saberes que pretenden apoyar y suplir las necesidades humanas, y su objeto de estudio es el diseo y construccin de prototipos, instrumentos, procesos o sistemas. Conjunto de conocimientos propios de un oficio, procedimientos tericos y aplicaciones cientficas para la productividad. La tecnologa es la reflexin epistmica que pretende dar Solucin a las necesidades humanas concretas y se evidencia en la produccin de prototipos (Instrumentos, artefactos, sistemas y procesos), susceptibles a ser estudiados, comprendidos y mejorados. En la escuela se evidencia en la reflexin de sus procesos, diseo, construccin y sus manifestaciones.
TECNOLOGIA TECNICA DISEO PROTOTIPO: INSTRUMENTO, ARTEFACTO SISTEMA, PROCESO Se Plantean Para luego Por medio de En la construccin, manufactura, Y el proceso De concepcin Mejoras Y Desarrollo Necesidades y Problemas concretos Materializa Lo Terico Parte de Matemticas Fsica Dibujo Tcnica Se soporta en Informtica Ciencia o Area Especifica
COMPARATIVO ENTRE CIENCIA Y TECNOLOGIA
CIENCIA TECNOLOGIA Sus estudios parten de la formulacin de hiptesis sobre fenmenos de la naturaleza Se vale del mtodo cientfico Se concreta con la formulacin de leyes y postulados Sus estudios parten de necesidades y problemas humanos concretos Se vale del diseo para su desarrollo Se concreta en la produccin de instrumentos
CONOCIMIENTO INCORPORADO Segn el Doctor Lizardo Carvajal, el conocimiento se expresa en la realidad, a travs de objetos y personas. No existe por fuera, como podramos decir puro. Esto es lo que en tecnologa se denomina conocimiento incorporado. TECNOLOGA INCORPORADA EN MAQUINAS: (EL HARDWARE) Se refiere al conjunto de conocimientos necesarios para la fabricacin de maquinas, dispositivos, aparatos, repuestos, piezas necesarias para el desarrollo de las fuerzas productivas o de los medios de comunicacin. TECNOLOGA INCORPORADA EN PERSONAS: (El MANPOWER), esta es materia especifica de varias reas pues ella se adquiere a travs de diversos medios. Uno de ellos es la propia familia y el poder formador de la tradicin; otro es el grupo o medio social, donde el hombre se desarrolla; tambin el trabajo o la empresa y de una manera directa toda la actividad educacional proveniente de los medios didcticos. CONOCIMIENTO DESINCORPORADO. La capacidad explicativa y descriptiva que tiene el hombre le permite abstraer el conocimiento, sacarlo tanto de los objetos como de las personas, con la finalidad de entender el mismo objeto o persona. Esto es lo que la tecnologa llama conocimiento desincorporado. TECNOLOGA DESINCORPORADA: (EL SOFTWARE) Es el conocimiento que viene organizado a manera de descripcin y que viene en libros, revistas, videos, pelculas, programas para computadores, etc. CLASES DE TECNOLOGA. Tecnologa libre. Este trmino hace referencia al conocimiento cientfico, tcnico, literario que est a disposicin del usuario, o de quien lo necesite, puede ser tomado y usado sin ninguna restriccin. Tecnologa no libre o secreta. Esta se refiere a la poseda por una persona natural o jurdica y reconocida socialmente pero cuya explotacin no est disponible sino para cierta clase de usuarios, aquellos que cumplan alguna condicin. OPERACIONES CIENTFICO TECNOLGICAS La tecnologa, como cualquier otra ciencia, tiene su carcter prctico. Mediante ella es posible transformar la realidad. Transformar la madera en mueble, el cuero en zapatos, el cobre en un alambre tan flexible como un pelo. Pero la prctica necesita la operacin. La accin y la operacin estn ligadas a la transformacin de la materia en cualquier actividad humana. Es un absurdo pensar en la prctica al margen de la operacin. Por ello toda ciencia, al ser prctica, es operativa. Las operaciones cientficas son parte inherente de toda ciencia. Al decir del Doctor Lizardo Carvajal, en tecnologa distinguiremos seis operaciones que nos permitirn ejercer una adecuada prctica en esta ciencia. Trataremos las siguientes operaciones: Copia, adaptacin, desagregacin, asimilacin, invencin y la apropiacin. LA COPIA COMO OPERACIN DE TECNOLOGA Es una operacin por medio de la cual adquirimos tecnologa incorporada o desincorporada en cualquier canal, ya sea materia prima, equipo, proceso, producto o recurso humano y la utilizamos tal y como la adquirimos. Cuando compramos una camisa bonita exactamente de nuestra talla y la lucimos sin ninguna modificacin, estamos haciendo uso de la copia. As mismo cuando adquirimos un libro, decimos que compramos una copia o cuando fotocopiamos parte de ese libro. LA COPIA ADAPTATIVA Existe tambin la llamada copia forzada o copia adaptativa. Esta se refiere a la copia inspirada en un proceso o producto existentes, pero que por condiciones ambientales, existencias de mercados, carencias de materias primas, han tenido que sufrir ciertas adaptaciones parciales que impiden sea exacta al original. Es evidente que la copia es una forma relativamente poco costosa de adquirir tecnologa. Adems conlleva una serie de facilidades que hacen que la tendencia de los sistemas individuales, familiares, empresariales y nacionales, sea a copiar tecnologa en cualquier expresin. De all que la copia lleve implcito cierto peligro en cuanto a la prdida relativa de la autonoma. Un individuo que basa su personalidad solamente en elementos de copia y patrones culturales adquiridos sin ninguna modificacin es un enajenado, un chico Plstico al decir de Rubn Blades; as mismo una familia. Una empresa basada en la copia tendr bajos niveles de autonoma. Lo mismo que un pas. Pero la copia, manejada adecuadamente, podr ser un importante factor de desarrollo. LA ADAPTACIN DE TECNOLOGA Es una operacin tecnolgica por medio de la cual la tecnologa que adquirimos, incorporada o desincorporada, en cualquier tipo de canal, la modificamos con el fin de que sea ms eficiente en las condiciones del sistema para el cual la hemos conseguido. LA DESAGREGACIN DE TECNOLOGA Podemos decir que los sistemas son en realidad la integracin de muchos subsistemas, de la misma forma que un paquete tecnolgico, es la integracin de muchos resultados de tecnologa. Qu entendemos por desagregacin? Como podemos observar, la palabra es lo contrario de agregar. Se trata de una operacin de tecnologa en la que no utilizamos todo el paquete, sino solamente parte de l. LA ASIMILACIN DE TECNOLOGA Asimilar es hacer propio algo que hemos adquirido del medio externo. Lo similar es ya lo igual. Esto significa que cuando la tecnologa externa se involucra como propia dentro de un determinado sistema, estamos frente a lo que llamamos un proceso de asimilacin. De donde podemos definir la asimilacin como una operacin de tecnologa, incorporada o desincorporada, en cualquier canal, que al ser adquirida por un determinado sistema la apropia, es decir, la hace suya. LA APROPIACIN DE TECNOLOGA Es una operacin tecnolgica por medio de la cual los sistemas utilizan sus propios recursos. Apropiar es, pues, reconocer los recursos que el sistema tiene con el fin de utilizarlos. Entendamos que la apropiacin no se da solamente cuando se poseen recursos propios. La apropiacin es la utilizacin del recurso propio. Esto quiere decir que cuando un sistema no utiliza sus propios recursos, no apropia. Cosa que sucede muy a menudo. LA INVENCIN Y LA INOVACION Entendemos por innovacin la operacin tecnolgica por medio de la cual surge una nueva solucin a un problema social. Es el llamado invento. Este difiere del descubrimiento, en que ste va en busca de la ley, de lo que es constante en el fenmeno. El invento, basado en la constante, busca la solucin social.
ESPACIOS DE LA TECNOLOGA En general los principales espacios sociales donde se sita la actividad tecnolgica son: 1. COMUNICACIONES 2. MANUFACTURAS 3. CONSTRUCCIN 4. TRANSPORTE 5. BIOTECNOLOGA 6. SERVICIOS 7. COMERCIO 8. TECNOLOGA REGIONAL ANCESTRAL. Si bien es cierto que nuestros antepasados en su afn por mejorar las duras condiciones materiales en la que les toc vivir, realizaron trabajos tecnolgicos que se sitan en diferentes espacios de los mencionados en los otros numerales, se incluye un tem aparte para la tecnologa regional ancestral, con el fin de darle especial relevancia al aspecto tnico cultural de la regin donde se aplique este trabajo y contribuir as con el desarrollo de competencias ciudadanas como la identidad y el sentido de pertenencia que mejorarn los conocimientos, las habilidades y las actitudes para desenvolverse en sociedad de nuestros estudiantes. FASES EN LA ELABORACIN DE PROYECTOS TECNOLGICOS PRIMERA FASE CONFORMACIN DE GRUPOS DE TRABAJO SEGUNDA FASE PROPUESTAS DE TRABAJO TERCERA FASE DISEO PREVIO CUARTA FASE DESCRIPCIN Y EXPLICACIN DEL FUNCIONAMIENTO QUINTA FASE PLANIFICACIN SEXTA FASE ESCRITURA DEL PROYECTO SPTIMA FASE CONSTRUCCIN OCTAVA FASE MONTAJE DEL CONJUNTO NOVENA FASE PUBLICACIN DESARROLLO DE PROYECTOS TECNOLGICOS
LAS NUEVAS TECNOLOGIAS NT TICS OFIMATICA REDES Y COMUNICACIONES CAD CAM CAE MECATRONICA CNC SFF ROBOTICA Y AUTO. INDUST NANOTECNOLOGIA FISICA DEL ESTADO SOLIDO NANOMAQUINAS NUEVOS MATERIALES BIOTECNOLOGIA INGENIERIA GENETICA APROVECHAMIENTO DE LOS RECURSOS BIOLOGICOS TMA TFE TSE
INFORMATICA La informtica es una manifestacin de la tecnologa, utilizada como herramienta para el tratamiento automtico, eficiente y racional de la informacin, y es utilizada en todas las reas del conocimiento como espacio de reflexin. Esta no se debe limitar solamente al uso de computadores multimediales y redes. Debe ser utilizada para la comprensin de procesos que ellos involucran. La informtica es un herramienta fundamental para los diseadores modernos, pero es eso, una herramienta y no la tecnologa misma.
INFORMATICA APLICADA A SOLUCION DE PROBLEMAS CONCRETOS IDENTIFICACION DEL PROBLEMA EXPLORACION Y ADQUISICIN DE DATOS DETERMINACION DE ECUACIONES TRADUCCION DE ECUACIONES A LA HERRAMIENTA OFIMATICA GRAFICACION Y ANALISIS DE LA RESPUESTA FINAL IDENTIFICACION DE VARIABLES Y COSTANTES
LOGROS TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIA Y SECUNDARIA
GRADO PRIMERO PERIODO: : PRIMERO
CONTENIDOS
COMPETENCIAS
LOGROS
INDICADORES
RECOMENDACIONES
Componente Informtico Cuidados de la sala y equipos. Componentes externos del computador (Hardware) Componente tecnolgico Lo natural y lo artificial El color como manifestacin simblica
Interpretativa
Conceptual
Actitudinal
1. Reconocer la importancia del computador como herramienta pedaggica 2. Ordenar figuras de manera secuencial.
Identifica las partes externas del computador. Es responsable frente al computador. Maneja motricidad fina
Comprende su contexto y determina que elementos de este, son naturales y cuales son artificiales. Utiliza los colores como forma de comunicacin con otros individuos . Graficar las partes externas del computador. Establecer un compromiso personal frente al cuidado de los equipos. Reconocer la existencia de elementos naturales y artificiales en su contexto Identificar los colores como portadores de mensaje en los objetos
GRADO PRIMERO PERIODO: SEGUNDO
CONTENIDOS
COMPETENCIAS
LOGROS
INDICADORES
RECOMENDACIONES
Componente Informtico Concepto de programa. Clasificaciones y secuencias. Clases de componentes externo del computador Componente tecnolgico Rasgar tiras de papel y elaborar cadenas y festines.
1. Manejar diferentes tipos de componentes del hardware. 2. Manifestar su creatividad para realizar trabajos con papel.
Clasifica los componentes del computador Reconoce las clases de componentes externos del computador
Sigue instrucciones para realizar tareas bsicas.
Elabora cadenas de papel
Elaborar loteras con fichas utilizando los componentes vistos. Participar en juegos de grupos. Recortar letras y formar palabras.
Practicar ejercicios que impliquen la elaboracin de otras figuras.
GRADO PRIMERO PERIODO: TERCERO
CONTENIOS
COMPETENCIAS
LOGROS
INDICADORES
RECOMENDACIONES
Componente Informtico Conocimiento de familias del teclado. Barra de herramientas y paleta de colores Componente tecnolgico Cuidados y funcin de algunos objetos tecnolgicos.
Interpretativa Argumentativa Constructiva
Artstica
1. Iniciar la aplicacin del Programa Paint y el conocimiento de los dispositivos. 2. Clasificar y describir algunos artefactos tecnolgicos
Reconoce y utiliza los botones de las barras de herramientas y colores Disfruta el trabajo en el computador.
Explica las funciones de algunos objetos tecnolgicos
Elaborar grficos con los distintos botones de las barras de herramientas. Comparte las actividades con sus compaeros
Elabora cartelera resaltando imgenes.
GRADO PRIMERO PERIODO: CUARTO
CONTENIDOS
COMPETENCIAS
LOGROS
INDICADORES
RECOMENDACIONES
Componente Informtico Generalidades: Barra de Herramientas. El Mouse y sus clases Componente tecnolgico
Manejo del dibujo de objetos
Interpretativa Argumentativa Constructiva
1. Identificar los smbolos iconogrficos. 2. Reconoce la importancia de organizar objetos.
Selecciona las herramientas necesarias. Digita palabras y frases. Aplica lo aprendido en nuevos ejercicios.
Disear un archivador de objetos pequeos.
Dibujar los iconos de las barras de herramientas vistas en clase Escribir palabras en maysculas/minsculas Ejercitar movimientos con Mouse que intervengan diferentes direcciones.
Realizar objetos utilizando cajas pequeas
GRADO SEGUNDO PERIODO: : PRIMERO
CONTENIDOS
COMPETENCIAS
LOGROS
INDICADORES
RECOMENDACIONES Componente Informtico Funciones de las familias del teclado Familia alfanumrica Familia numrica Componente tecnolgico
Concepto de figura y simetra
Interpretativa
Argumentativa
Constructiva
1. Procesar informacin a partir de las lecturas dadas. 2. Aplicar la simetra para elaborar artefactos de papel.
Reconoce las funciones de las familias del teclado
Participa dinmicamente en las diferentes actividades.
Elabora un pauelo y una servilleta de papel.
Recortar las letras y nmeros y formar un teclado. Elaborar grficos de acuerdo a las guas y lecturas dadas.
Elaborar creativamente figuras manipulando papel.
GRADO SEGUNDO PERIODO: SEGUNDO
CONTENIDOS
COMPETENCIAS
LOGROS
INDICADORES
RECOMENDACIONES
Componente Informtico Familia de teclas especiales Familia de funciones Figuras geomtricas con las herramientas de Paint. Componente tecnolgico
El papel: recorte de figuras simtricas.
Constructiva Interpretativa Argumentativa
1. Aplicar las herramientas de programa Paint en la resolucin de un problema 2. Trabajar el papel en la aplicacin de forma, figura y simetra.
Realiza ejercicios aplicativos con Paint Desarrolla actitudes de cooperacin y respeto. Digita palabras y oraciones.
Recorta simtricamente formas y figuras de papel
Elaborar frases con un grupo de palabras. Integrar grupos de trabajo.
Elaborar grficos con figuras geomtricas. Disear figuras de diversas formas aplicando el concepto de simetra
GRADO SEGUNDO PERIODO: TERCERO
CONTENIOS
COMPETENCIAS
LOGROS
INDICADORES
RECOMENDACIONES
Componente Informtico Conceptos bsicos de Paint Barra de herramientas y paleta de colores
Componente tecnolgico
Elementos para dibujo: regla ,comps, lpiz y escuadra
1. Crear situaciones cotidianas con las herramientas vistas en Paint. 2. Identificar y utiliza elementos para dibujar
Maneja herramientas y paleta en Paint. Relata oralmente la situacin vista. Redacta las situaciones narradas Traza lneas, elabora y colorea dibujos utilizando algunas herramientas
.Elaborar grficos utilizando algunos botones de Paint. Escribir pequeas historietas Mejorar la capacidad de escucha.
Practicar el trazo de lneas y la aplicacin de color utilizando las herramientas dadas
GRADO PRIMERO PERIODO: CUARTO
CONTENIDOS
COMPETENCIAS
LOGROS
INDICADORES
RECOMENDACIONES
Componente Informtico Digitacin de pequeos prrafos Uso de maysculas y minsculas Iconos y ventanas de Windows Componente tecnolgico
Animaciones con papel
Interpretativa Argumentativa Constructiva
1. Iniciar la aplicacin de algunas herramientas del procesador de texto Paint. 2. Crear animaciones sencillas en papel.
Identifica algunos iconos de Windows Digita frases y oraciones utilizando maysculas y minsculas y puntuacin. Socializa su escrito en grupo.
Elabora animaciones en tarjetas de cartulina
Graficar cada icono y escribir su funcin. Digitar pequeos prrafos Elaborar y socializar escrito con el tema de la Responsabilidad.
Elaborar sencillas animaciones en tarjetas de cartulina
GRADO TERCERO PERIODO: : PRIMERO
CONTENIDOS
COMPETENCIAS
LOGROS
INDICADORES
RECOMENDACIONES
Componente Informtico Concepto de interfaz y de ventana. Manejo de carpetas Componente tecnolgico Cortes vertical y horizontal en tiras de papel
Interpretativa
Conceptual
Actitudinal
1. Identificar la importancia del explorador de Windows. 2. Expresar sus ideas mediante el manejo creativo del papel
Identifica y maneja los elementos bsicos de Windows. Crea carpetas Construye textos cortos.
Construye una cadena con tiras de papel
Elabora pequeas historietas y las ilustra Escribir pequeas composiciones.
Construir figuras con tiras de papel
GRADO TERCERO PERIODO: SEGUNDO
CONTENIDOS
COMPETENCIAS
LOGROS
INDICADORES
RECOMENDACIONES
Componente Informtico Interfaz de el presentador de diapositivas Cinta inicio y barras Concepto de presentacin, diseo y diapositiva Componente tecnolgico Construccin de sellos
1. Identificar y utilizar de manera eficiente la interfaz de power point. 2. Identificar y crear smbolos
Conoce la internas de power point Maneja las cinta inicio y las barras Identifica los conceptos bsicos del programa Crea breve presentaciones de ejemplo
Construye sellos con diversos smbolos
Trabajar en grupo y socializar Practica el manejo de la interfaz del presentador Crea breves ejemplos de presentaciones
Explicar el proceso para la elaboracin del sello.
GRADO TERCERO PERIODO: TERCERO
CONTENIOS
COMPETENCIAS
LOGROS
INDICADORES
RECOMENDACIONES
Componente Informtico Manejo de la cinta insertar y utilizacin de plantillas de diseo. Presentaciones con fondos, formas e imgenes, animacin y sonido de la presentacin Componente tecnolgico Construccin de empaques
1. Utilizar las herramientas de PowerPoint para realizar una presentacin. 2. Construir salidas y empaques con papel y/o cartn
Reconoce las distintas herramientas de Power Point. Sintetiza informacin y realiza presentaciones con fondos, formas y con imgenes Elabora salidas de papel utilizando pestaas de pegado.
Construir un presentacin aplicando los conceptos vistos Escribir en frases cortas un tema expuesto en diapositiva. Compromiso consigo mismo y con acudiente para cumplir con sus deberes
GRADO TERCERO PERIODO: CUARTO
CONTENIDOS
COMPETENCIAS
LOGROS
INDICADORES
RECOMENDACIONES Componente Informtico Creacin de grficos de Smart Art Tipos de grficos Edicin de grficos Maquillaje de grficos Componente tecnolgico Trabajo final: sobres y abanicos
Interpretativa Argumentativa Constructiva
1. Construir mapas conceptales en power point.
2. Desarrollar destrezas manuales con base en la creacin de figuras de papel
Identifica los tipos de grficos Edita grficos creados Maquilla grficos Colabora en las actividades desarrolladas en clase.
Elabora sobres de diferentes tamaos
Construir mapas conceptuales aplicando lo visto en clase Compartir las actividades con los compaeros Practicar las consultas en Internet con tema especficos.
1. Utilizar el computador como una herramienta bsica en su aprendizaje.
2. Elaborar cadenas y festones de papel con figuras iguales encadenadas.
Reconoce las partes bsicas y el funcionamiento del Sistema Operativo y Explorador de Windows. Demuestra inters por ampliar sus conocimientos. Disea objetos tecnolgicos en papel.
Organizar en carpetas los temas de Informtica vistos hasta la fecha. Incentivar el uso del computador en casa para actividades acadmicas.
Construye un pequeo collage
GRADO CUARTO PERIODO: SEGUNDO
CONTENIDOS
COMPETENCIAS
LOGROS
INDICADORES
RECOMENDACIONES
Componente Informtico
Interfaz de el procesador Cintas de herramientas inicio Barra de acceso rpido Componente tecnolgico
1. Elaborar trabajos escritos con formas aplicando los conceptos del procesador.
2. Elaborar estructuras sencillas utilizando varillas de papel
Aplica normas icontec Utiliza la cinta insertar y maneja las formas
Edita las formas creadas con la cinta diseo Construye un cubo con varillas de papel.
Leer un artculo virtual relacionado con una asignatura. Elaborar mapa con los distintos elementos de una interfaz. Socializa sus trabajos con compaeros
GRADO CUARTO PERIODO: CUARTO
CONTENIDOS
COMPETENCIAS
LOGROS
INDICADORES
RECOMENDACIONES
Componente Informtico Edicin de textos Correccin Ortogrfica Insercin de imgenes Creacin y maquillaje de tablas Generalidades de Internet Ventana de el navegador Componente tecnolgico Elaboracin de carteleras
Interpretativa Argumentativa Constructiva
1. Conocer los conceptos bsicos de el procesador de textos 2. Elaborar carteles, afiches y carteleras en papel, cartulina o cartn
Utiliza el Internet como medio de consulta.
Digita y presenta sus trabajos de acuerdo a normas establecidas
Elabora carteleras alusivas a un tema
Redacta una noticia con base en la lectura de un peridico virtual. Practicar ms el uso de Internet en una consulta especfica. Establecer compromiso para mejorar la presentacin de sus trabajos.
GRADO QUINTO PERIODO: : PRIMERO
CONTENIDOS
COMPETENCIAS
LOGROS
INDICADORES
RECOMENDACIONES
Componente Informtico Identificar la interfaz de Excel Cintas y barras de Excel y manejo de datos en Excel Componente tecnolgico Elaboracin de plegados
Interpretativa
Conceptual
Actitudinal
1. Reconocer la hoja de clculo y su utilidad. 2. Aplicar la simetra para elaborar sencillos diseos.
Realiza localizacin de celdas en Excel Identifica la interfaz y sus componentes Tabula datos de distintos tipos Elabora plegados en papel aplicando precisin y simetra
Elabore la interfaz de Excel en octavos de cartulina Practique la localizacin de datos en una cuadricula Elaborar plegados y explicar su proceso
GRADO QUINTO PERIODO: SEGUNDO
CONTENIDOS
COMPETENCIAS
LOGROS
INDICADORES
RECOMENDACIONES
Componente Informtico Creacin de hojas , renombrar hojas y guardar un libro Operaciones bsicas en Excel y alineacin Componente tecnolgico Estructuras de papel
1. Aplicar en hoja de clculo ejercicios matemticos.
2. Elabora varillas de papel para construir estructuras sencillas.
Reconoce la importancia de la hoja de clculo. Crea hojas, las nombra y guarda sus archivos Crea ejemplos de operaciones bsicos
Construye un andamio utilizando varillas de papel.
Graficar las cinta datos y sus funciones. Consulta acerca de el manejo de formulas en Excel Trabajar en grupo y socializar
GRADO QUINTO PERIODO: TERCERO
CONTENIOS
COMPETENCIAS
LOGROS
INDICADORES
RECOMENDACIONES
Componente Informtico Creacin de graficas estadsticas Tabulacin de datos numricos y tipos de grficos. Edicin de grficos y maquillaje Ambiente del navegador y motores de bsqueda y Correo Electrnico Componente tecnolgico Aplicaciones del papel
1. Crear grficas estadsticas y realizar consultas en Internet.
2. Realiza trabajos creativos con papel
Tabula datos para realizar graficas estadsticas Edita y maquilla un grafico Realiza ejemplos de distintos grficos Conoce las clases de bsquedas en Internet Identifica el concepto de correo electrnico
Elabora un tapiz con tiras de papel.
Crear graficas estadsticas aplicando lo visto Elaborar escrito con las funciones y elementos de la interfaz de Internet. Fabricar un objeto con tiras de papel. Trabajar en grupo y socializar
GRADO QUINTO PERIODO: CUARTO
CONTENIDOS
COMPETENCIAS
LOGROS
INDICADORES
RECOMENDACIONES
Componente Informtico Crear el correo electrnico. Envo de mensajes adjuntando informacin Agregar contactos Realiza bsqueda de imgenes, video y sonido en Internet
Componente tecnolgico
El Afiche La cartelera
Interpretativa Argumentativa Constructiva
1. Crear situaciones en el ambiente de Micromundos.
2. Realiza afiches sencillos y carteleras en cartulina o cartn
Crea su coreo y lo maneja enviando mensajes Simula animaciones reales. Aplica los conceptos de correo en ejercicios prcticos Utiliza las opciones y los componentes de un navegador Internet. Elabora carteleras con tema especfico
Enve informacin a travs de su correo a el correo asignado Elaborar animaciones con diferentes elementos. Disear un pequeo proyecto y socializarlo. Elaborar afiches
GRADO 6 PERIODO: Primero
CONTENIDOS COMPETENCIA LOGRO INDICADORES RECOMENDACIONES El computador y sus partes 1. Generacin de los computadores 2. Arquitectura bsico de los computadores 3. La CPU 4. Los dispositivos Internet: Navegar, correo electrnico.
Interpreta
Interpreta
Argumenta
Propone 1. Identifica las generaciones de los computadores y crea correo electrnico. 1. Relaciona los elementos previos a la creacin del computador 2. Reconoce y establece las funciones de las partes internas y externas del PC. 3. Crea correo electrnico con su propio nombre. 1. Elaborar un mapa conceptual explique la evolucin de los computadores 2. Consultar sobre la biografa y pioneros de la informtica. 3. Crear correo electrnico con su propio nombre. La Tecnologa como tal.
1. Historia de la Tcnica 2. Concepto de Tcnica 3. Concepto de Tecnologa 4. Ciencia y Tecnologa 5. Tcnica y Tecnologa
Argumenta
Interpreta
Propone 1. Reconoce la Tecnologa como un rea del conocimiento, con su propio discurso 1. Reconoce los recursos materiales y tcnicos que se emplea en la tecnologa. 2. Justifica la importancia de la tecnologa para satisfacer las necesidades humanas. 3. Utiliza el mtodo de proyectos como procedimiento de trabajo propio de la tecnologa. 1. Consultar sobre maquinas herramientas bsicas y su utilizacin. 2. Elaborar un cuadro alusivo a su entorno tecnolgico, identificando instrumentos. 3. Elaborar un cuadro comparativo de las reas del conocimiento que aborda la tecnologa
GRADO 6 PERIODO: Segundo
CONTENIDOS COMPETENCIA LOGRO INDICADORES RECOMENDACIONES Ambiente de trabajo de Windows 1. Sistemas operativos. 2. Windows 3. Requerimientos del sistema 4. Escritorio de Windows 5. Operaciones con el ratn. 6. Carpeta, archivo. 7. Accesos directos 8. Funcin BUSCAR de Windows. 9. Ayuda de Windows. Interpreta
Interpreta
Argumenta
Propone 1. Comprender las generalidades, los componentes y las utilidades de Windows
1 Reconoce la existencia de diferentes sistemas operativos 2. Reconoce las Partes del Escritorio de Windows 3.Describe las caractersticas bsicas de una ventana de Windows 4. Manipula las opciones del explorador de Windows xp que permiten administrar archivos y carpetas. 1. Realiza en unos cuadros y dibujos la estructura del escritorio de Windows y seala sus partes. 2. Realizar el curso de Windows xp instalado en los computadores de la sala. 3. Explique cada uno de los elementos que se encuentran en el explorador de Windows 4. Consulta sobre otros sistemas operativos y los plasma en el cuaderno. MATERIALES DE USO TECNICO 1. Materiales tcnicos 2. Materiales naturales 3. Materiales transformados La madera 1. Origen 2. Propiedades 3. Tipos de Madera 4. Derivados de la Madera: papel y cartn 5. Importancia medio ambiental Argumenta
Interpreta
Propone 1. Reconocer los materiales tcnicos segn su origen y valorar la utilidad de los procesos. 1. Identifica diferentes tipos de materiales utilizados en los instrumentos. 2. Clasifica los materiales tcnicos segn su origen. 3. Utiliza la madera en la elaboracin y diseo de prototipos bsicos. 4. Justifica las ventajas del reciclado de materiales
1. Explicar las diferentes formas comerciales de la madera y sus propiedades mecnicas, valindose de la elaboracin de una cartelera. 2. Elaborar objetos simples con cartn como base de material de uso tcnico. 3. Elaborar una estantera a escala utilizando cartn.
GRADO 6 PERIODO: Tercero
CONTENIDOS COMPETENCIA LOGRO INDICADORES RECOMENDACIONES 1. Accesorios de Windows A. Microsoft Paint B. Microsoft WordPad. C. La calculadora.
Interpreta
Interpreta
Argumenta
Propone 1. Comprender las generalidades y componentes y utilidades del accesorio de Windows Paint 1. Explica las caractersticas bsicas respectivas de los accesorios de Windows como Paint. 2. Elabora dibujos utilizando herramientas del accesorio Paint. 3. Utiliza las diferentes herramientas de Paint para disear dibujos 4. Consulta diferentes temas de informtica utilizando la ayuda 5. Realiza un glosario utilizando la ayuda de Windows 6. Valora la importancia de la ayuda de Windows
1. Utilizar un esquema explica los pasos a seguir para crear una carpeta. 2. Explicar cada uno de los elementos que se encuentran en el explorador de Windows 3. Realizar dibujos ms elaborados utilizando toda la potencialidad de paint. 4. Realiza todas las operaciones bsicas, potenciacin, radicacin, inversos y factorial en la calculadora estndar y cientfica. RECURSOS PARA DIBUJAR Instrumentos de dibujo 1. Lpiz de grafito 2. Lpices de colores 3. Rotuladores 4. Otros instrumentos El Boceto 1. Cmo se dibuja un Boceto 2. La informacin que debe contener. Interpretativa
Argumentativa
Propositiva 1. Emplear adecuadamente los instrumentos utilizados en el dibujo en la elaboracin de Bocetos 1. Manipula adecuadamente los instrumentos utilizados en el dibujo. 2. Elabora bocetos de objetos de su entorno, respetando las normas de representacin. 3. Elabora bocetos de proyectos llevados a cabo. 1. Elaborar bocetos del hogar. 2. Manipular y aplicar los instrumentos en la elaboracin de un boceto. 3. Realizar un prototipo de cualquier mueble del hogar en cartn. Y elaborar su respectivo boceto. 4. Elaborar las guas dada por el docente.
GRADO 6 PERIODO: Cuarto
CONTENIDOS COMPETENCIA LOGRO INDICADORES RECOMENDACIONES Microsoft Office Bsico Word Excel Power Point. Argumenta
Argumenta
Propone 1. Comprende y aplica las generalidades de Office bsico como herramienta ofimtica 1. Construye un documento bsico en Microsoft Word. 2. Argumenta la importancia de Microsoft Excel como hoja de clculo mediante modelos prediseados por el docente. 3. Comprende la importancia de Microsoft Power Point como programa para disear presentaciones
1. Elaborar un documento referente a tecnologa, en Word. 2. Consultar en Internet sobre aplicaciones de Excel. 3. Consultar en Biblioteca sobre manuales de Power Point. LA ESTRUCTURA 1. Estructuras 2. Para que sirven 3. Tipos de estructuras ESTRUCTURAS DE BARRAS 1. Elementos que contienen 2. Esfuerzos que soportan 3. Caractersticas tcnicas GRANDES ESTRUCTURAS Argumenta
Interpreta
Propone 1. Emplear principios fsicos bsicos en el diseo y construccin de estructuras. 1. Construye un modelo de estructura simple con materiales que utiliza en su cotidianidad. 2. Elabora un plan de trabajo y lo aplica en la construccin de la estructura. 3. Su actitud en clase es la adecuada para el desarrollo de sus metas. 1. Construir un modelo de prototipo de puente o estructura. 2. Desarrollar un plan de trabajo para el diseo y construccin del modelo. 3. Escribir y presentar informes escritos sobre los resultados del proyecto.
GRADO 7. PERIODO: Primero
CONTENIDOS COMPETENCIA LOGRO INDICADORES RECOMENDACIONES Explorador de Windows. 1. Partes de la ventana 2. Copiar, mover, cortar, renombrar archivos. 3. Carpeta archivo 4. rbol de directorios 5. Crear carpetas 6. Comandos de Edicin y de Windows aplicadas al manejo del PC, utilizando solo el teclado.
Interpreta
Argumenta
Argumenta
Argumenta
Propone 1. Comprende las generalidades del manejo de Windows con la utilizacin de los comandos de edicin. 1. Describe las caractersticas bsicas del explorador de Windows 2. Relaciona los iconos con la funcin o aplicacin que representan en el explorador de Windows 3. Utiliza los comandos de edicin en el explorador de Windows en la manipulacin de nuevos archivos y carpetas 1. Manipular archivos y carpetas con la ayuda del explorador. 2. Presentar los talleres trabajados en clase. 3. Sustentar en el PC sobre los comandos de edicin aplicados a la manipulacin de carpetas y archivos. EL DISEO TECNOLOGICO 1. Las vistas 2. Alzado, planta y perfil 3. Acotacin de vistas El croquis
Interpreta
Argumenta
Propone 1. Elaborar un croquis de una idea teniendo en cuenta el proceso tecnolgico 1. Interpreta la forma correcta de obtener las vistas de un objeto. 2. Representa objetos e ideas tcnicas mediante croquis acotados 3. Propone la realizacin de un proyecto tecnolgico en la elaboracin de una estructura compleja. 1. Realizar planchas de vistas y objetos, de ideas tcnicas y tecnolgicas. 2. Realizar un prototipo de estructura utilizando el proceso tecnolgico, con planos y prototipo real. 3. Moldear un objeto en jabn con base en los planos y vistas, y luego trazar las mismas vistas con el objeto.
GRADO 7. PERIODO: Segundo
CONTENIDOS COMPETENCIA LOGRO INDICADORES RECOMENDACIONES 1. Elaboracin de un documento sencillo con Word A. Nuevos documentos B. Introducir textos C. Comandos de edicin utilizados en Word D. Guardar documentos en las carpetas creadas. E. Utilizar los comandos de edicin en la elaboracin y formato de un documento en Word.
Interpreta
Interpreta
Argumenta
1. Interpreta 2. Argumenta. 3. Propone 1. Utiliza el teclado del PC para la elaboracin de documentos, utilizando los comandos de Windows y de edicin. 1. Aplica las normas estandarizadas en la presentacin de trabajos escritos 2. Utiliza el macros de edicin para la elaboracin de documentos. 3. Utiliza los macros de marcar bloques para la edicin de documentos. 1. Presentar un escrito de un tema de su inters con las normas incontec utilizando el procesador de texto 2. Entregar los talleres realizados en clase. 3. Editar un texto en Word utilizando los macros de edicin y macros de marcar bloques. FENOMENOS ELECTRICOS 1. La electricidad 2. La estructura del tomo 3. Corriente Elctrica 4. Efectos de la corriente elctrica: Luz y calor. OPERADORES ELECTRICOS 1. Generadores 2. Conductores 3. Receptores 4. Conectores 5. Elementos de Proteccin 6. Elementos de Control.
Interpreta
Interpreta
Argumenta y propone. 1. Reconoce la electricidad como un rea de la tecnologa y sus manifestaciones. 1. Interpreta los diferentes modelos atmicos y los compara con el modelo estndar. 2. Reconoce las caractersticas de la corriente elctrica y sus efectos. 3. Identifica los operadores elctricos Bsicos, en circuitos de corriente continua. 4. Elabora prototipos de operadores elctricos bsicos. 1. Recorrer en Internet la pagina sobre la estructura moderna del tomo (la aventura de las partculas) y argumentar lo experimentado. 2. Consulta sobre la naturaleza de la corriente elctrica, plasmado en un trabajo escrito. 3. Construir prototipos de interruptores elctricos. 4. Elaborar las guas dada por el docente.
GRADO 7. PERIODO: Tercero
CONTENIDOS COMPETENCIA LOGRO INDICADORES RECOMENDACIONES DANDOLE FORMA AL TEXTO FUENTE 1. Formato 2. Tamao 3. Negrita 4. Cursiva 5. Estilo 6. Efectos TABLAS Formato Auto formato Pintar tabla Editar tabla
Interpreta
Interpreta
Argumenta
Propone 1. Comprende las generalidades de los formatos y funciones del procesador de texto Word 1. Aplique estilos y fuentes de letras para destacar ideas fundamentales de los documentos 2. Utilice tablas de datos, esquemas grficos y dems sistemas de cdigos cientficos especializados en las producciones textuales que realice
1. Disee un documento utilizando diferentes formatos de texto y hoja 2. Entregue los talleres realizados en clase 3. Organizar informacin utilizando tablas y columnas. ESQUEMAS ELECTRICOS 1. Circuito Bsico 2. Magnitudes elctricas 3. Funcionamiento de un circuito REPRESENTACION DE CIRCUITOS 1. Dibujos reales (Diagrama pictrico) 2. Smbolos elctricos 3. Esquemas elctricos TIPOS DE CIRCUITOS ELECTRICOS 1. Conexiones en serie y en paralelo 2. Ejemplos de circuitos. Interpreta
Interpreta
Argumenta y propone. 1. Utiliza la simbologa para resolver problemas de circuitos elctricos 1. Identifica las magnitudes elctricas bsicas 2. Representa circuitos elctricos utilizando la simbologa somatizada 3. Diferencia circuitos elctricos, simples, serie y paralelo 1. Elaborar esquemas de circuitos elctricos. 2. Investiga sobre los smbolos elctricos utilizados. 3. Elaborar planchas que involucren los smbolos elctricos ms utilizados. 4. Resolver las guas entregadas por el docente.
GRADO 7. PERIODO: Cuarto
CONTENIDOS COMPETENCIA LOGRO INDICADORES RECOMENDACIONES 1. Ilustracin del documento A. Cambiar imgenes B. Textos con Clip Art. Gallery C. Mensajes llamativos con Word Art. D. Estructuras jerarquas Organizacin Chart E. Editar ecuaciones con Word
Interpreta
Interpreta
Argumenta
Propone 1. Comprende y utiliza los cuadros de texto, auto formas y edicin de imgenes del procesador de texto Word 1. Organiza textos con clip Art. Galery 2. Utilice las auto formas y cuadros de textos para organizar informacin. 3. Edite imgenes desde Word. 1. Entregar los talleres realizados en clase 2. Realizar un texto con imgenes, cuadros y auto formas de forma de un peridico escolar. MONTAJES ELECTRICOS 1. Conexin de elementos 2. Preparacin del conductor 3. Procedimientos de conexin 4. La soldadura blanda. 5. Montaje de circuitos 6. Montaje Modular 7. Comprobacin de circuitos 8. El comprobador de continuidad Interpreta
Interpreta
Argumenta y propone. 1. Disea montajes de circuitos elctricos, utilizando las tcnicas de conexin que se usan en la electricidad. 1. Realiza empalmes elctricos de acuerdo a las indicaciones dadas. 2. Lleva a cabo montajes modulares 3. Disea y construye un comprobador de continuidad. 1. Realizar diferentes empalmes elctricos con conductores de cable y alambre. 2. Construir un comprobador de continuidad.
GRADO 8 PERIODO: Primero
CONTENIDOS COMPETENCIA LOGRO INDICADORES RECOMENDACIONES Otros aspectos de la presentacin de los documentos en Word 1. La regla 2. Sangrados con regla 3. Mrgenes con la regla 4. Ttulos 5. Tablas de contenidos 6. Interlineados de prrafos
Interpretativa
Argumentativa
Propositiva 1. Desarrolla textos con diferentes formatos de hoja, paginacin y mrgenes, en un mismo documento 1. Realiza textos con diferente margen. 2. Realiza un mismo documento con diferente tamao de hoja. 3. Aplica sangras a diferentes prrafos. 1. Utilizando un esquema, explicar los pasos a seguir para configurar un documento y darle un formato en Word 2. Elaborar un texto con diferentes formatos de hoja, sangra y mrgenes. 3. Paginar un documento. MATERIALES METALICOS 1. Propiedades de los metales 2. Propiedades fsicas 3. Propiedades qumicas 4. Preparacin del acero 5. Manipulacin de los metales
Interpretativa
Argumentativa
Propositiva 1. Utiliza adecuadamente las herramientas Bsicas en el manejo de materiales metlicos. 1. Identifica las propiedades de los metales 2. Describe las fuentes de extraccin, el sistema de obtencin, las propiedades y aplicaciones de los metales 3. Describe la propiedades y aplicaciones de los metales no frricos
1. Elaborar un prototipo de estructura metlica utilizando materiales de desecho. 2. Elaborar una abrazadera en material de desecho. 3. Elaborar una cartelera que muestre la preparacin del hierro y el acero.
GRADO 8 PERIODO: Segundo
CONTENIDOS COMPETENCIA LOGRO INDICADORES RECOMENDACIONES 1. Word avanzado A. Manejo de texto por columnas. B. Estilos. C. Encabezado y pie de pgina. D. Nmeros de pgina. Trabajar con tablas. Interpreta
Interpreta
Argumenta
Propone 1. Desarrollar producciones textuales, utilizando otras acciones avanzadas de Word
1. Aplica diversas opciones de Word para presentar documentos. 2. Utiliza el procesador de texto Word para presentar diversos trabajos escritos. 3. Redisea documentos en Word a partir de indicaciones dadas 4. Agrega adecuadamente encabezados y pie de pgina. 5. Organiza informacin en tablas dentro de un documento de Word
1. Realizacin de talleres de clase utilizando diversos recursos del procesador de texto Word. 2. Digite la biografa de un personaje cientfico, utilizando encabezados y pie de pgina. 3. Disee un taller para trabajar el recurso de tablas y columnas en el manejo de documentos. TECNICAS DE DIBUJO 1. El dibujo proporcionado 2. Dibujo a mano alzada 3. Copia de un dibujo El sistema didrico 1. Vistas 2. Normalizacin El croquis acotado Argumenta
Interpreta
Propone 1. Desarrolla habilidades y destrezas en el dibujo a mano alzada y el sistema didrico. 1. Colecciona dibujos proporcionados por el mtodo de mano alzada. 2. Confecciona representaciones grficas utilizando el sistema didrico. 3. Representa de forma normalizada las vistas de un dibujo: croquis 1. Elaborar en formato dim 4 las respectivos dibujos a mano alzada planteado en la gua entregada por el docente. 2. Elabora un organizador en cartn y realiza su dibujo alzado y normalizado. 3. Elabora un prototipo de pantgrafo para reproducir dibujos semejantes y a escala.
GRADO 8 PERIODO: Tercero
CONTENIDOS COMPETENCIA LOGRO INDICADORES RECOMENDACIONES 1. Word avanzado. A. Combinar correspondencia. B. Marcadores e hipervnculos C. Asistente para la creacin de documentos. Creacin de pginas web Interpreta
Interpreta
Argumenta
Propone 1. Realiza producciones textuales entrelazando archivos y combinando bases de datos.
2. Realice una metodologa propia para la produccin de documentos textuales 3. Utilice hipervnculos en diferentes archivos en Word. 4. Realiza carta base para construir mltiples cartas mediante la utilizacin de combinar correspondencia con una base de datos. 1. Realice un peridico escolar utilizando los recursos dados por el procesador de texto Word. 2. Disee un taller donde se observ la aplicabilidad y funcin de los hipervnculos 3. Desarrolle los talleres asignados en clase para cada uno de los temas de Word 4. Elabore una carta para combinarla con los datos de una tabla y se generen el mismo formato y contenido de una carta a diferentes usuarios de un servicio. LA CORRIENTE ELECTRICA 1. Operadores elctricos 2. Magnitudes elctricas 3. El polmetro 4. Tipos de circuitos ELECTROMAGNETISMO 1. El electroimn 2. Aplicaciones Argumenta
Interpreta
Propone 1. Reconoce las magnitudes elctricas y utiliza la ley de ohm para resolver circuitos. 1. Identifica en un circuito los diferentes operadores elctricos 2. Reconoce las magnitudes que se pueden medir en un circuito 3. Diferencia los tipos de circuitos elctricos 4. Conoce los principios de electromagnetismo 1. Identificar objetos que empleen la electricidad como fuente de energa, en nuestro entorno y plasmarlo en el cuaderno. 2. De la anterior actividad, identifique cuales son operadores elctricos. 3. Realizar ejercicios de circuitos planteados en clase utilizando la ley de ohm 4. Realizar un circuito que involucre motores, relees y otros operadores elctricos.
GRADO 8 PERIODO: Cuarto
CONTENIDOS COMPETENCIA LOGRO INDICADORES RECOMENDACIONES 1. Red Internet A. Historia. B. Servicios C. Buscar informacin. D. Realiza una pagina web sencilla utilizando el procesador de texto. Interpreta
Interpreta
Argumenta
Propone 1. Desarrolla una publicacin de un tema de actualidad en tecnologa. 1. Conoce la historia y desarrollo del Internet 2. Realiza pagina web utilizando el procesador de texto Word. 3. Clasifica la informacin consultada va Internet y valore con juicios crticos su contenido
1. Organice y presente una exposicin sobre la importancia del Internet en la vida moderna 2. Desarrolle el taller sobre motores de bsqueda consultado la informacin requerida. 3. Elaborar una pagina web utilizando Microsoft Word. 4. Utilizas internet adecuadamente para recopilar informacin del trabajo anterior. DISEO EN PERSPECTIVA EL DIBUJO TECNICO 1. Instrumentos de dibujo tcnico 2. Sistemas de representacin LA PERSPECTIVA CABALLERA 1. Caractersticas 2. Proceso de Dibujo LA PERSPECTIVA ISOMETRICA 1. Caractersticas 2. Dibujo en perspectiva isomtrica. Argumenta
Interpreta
Propone 1. Reconoce las utilidades del dibujo en perspectiva como prembulo del diseo tecnolgico. 1. Identifica los instrumentos de dibujo tcnico y los sistemas de representacin. 2. Dibuja diferentes objetos con la representacin caballera 3. Dibuja diferentes objetos con la representacin isomtrica 1. Realizar diferentes dibujos de objetos propuestos. 2. Realizar las guas entregadas por el docente.
GRADO 9 PERIODO: Primero
CONTENIDOS COMPETENCIA LOGRO INDICADORES RECOMENDACIONES Lo esencial de Power Point 1. Iniciar Power Point y modos de visualizacin en Power Point 2. Modificar el diseo de una diapositiva 3. Insertar texto en las diapositivas 4. Cambiar el aspecto del texto 5. Generar presentaciones
Interpreta
Propone
Argumenta 1. Desarrolla habilidades en el diseo de presentaciones con el apoyo de Power Point
1. Propone variaciones a los modelos de presentaciones propuestas 2. Aplica formatos como plantillas y diseos a las presentaciones 3. Aplica formatos como estilos y fuentes para destacar las ideas fundamentales de una presentacin 4. Aplica efectos especiales en los objetos que integran una presentacin 1. Realice las presentaciones dadas u propuestas en clase. 2. Disee una presentacin con tema libre utilizando efectos y aplicando diseo y estilo de diapositivas. TECNICAS ELECTRICAS 1. Operadores elctricos 2. Herramientas tiles para la electricidad 3. Conexin de operadores elctricos en circuitos serie paralelo y misto. 4. Construccin de operadores 5. Resistores 6. Cdigo de colores Interpreta
Argumenta
Propone 1. Conocer y aplicar la electricidad en prototipos bsicos utilizando operadores elctricos 1. Resuelve problemas de circuitos serie, paralelo y mixto. 2. Aplica los conocimientos bsicos de la electricidad en la construccin de circuitos 3. Construye prototipos de operadores elctricos y los encadena en la construccin de un prototipo 1. Construir prototipos de operadores elctricos bsicos utilizando resistencias de de watt. 2. Disear un circuito elctrico con operadores elctricos construidos por el mismo estudiante.
GRADO 9 PERIODO: Segundo
CONTENIDOS COMPETENCIA LOGRO INDICADORES RECOMENDACIONES 1. Objetos en las presentaciones A. Imgenes prediseadas en diapositivas B. Barra de herramientas C. Copiar, cortar y mover un objeto D. Girar un objeto E. Incluir grficos F. Diseos para las diapositivas G. Animaciones H. Configurar la animacin de objetos Configurar la transicin de las diapositivas Interpreta
Interpreta
Argumenta
Propone 1. Utiliza diversos recursos de Power Point en el diseo de presentaciones
1. Utiliza de manera adecuada imgenes prediseadas en la realizacin de presentaciones 2. Explora la barra de herramientas, utilizndola en la utilizacin de diapositivas 3. Aplica efectos en los diferentes objetos que integran una presentacin 4. Realiza presentacin determinadas siguiendo las indicaciones dadas 5. Utiliza efectos de animacin visual y auditiva en imgenes y textos 6. Configura de manera correcta la transicin de las diapositivas
1. Realizar diapositivas con diferente formatos de pagina, hoja, imgenes y diseos. 2. Desarrolle las presentaciones asignadas en los talleres. 3. Disear tarjetas diferentes eventos sociales dndoles animaciones visuales y auditivas 4. Disee un manual bsico del manejo de Windows y Word en Power Point.. ENERGIA Y MOTORES FUENTES DE ENERGIA 1. Clasificacin 2. Combustibles fsiles 3. Ahorro de energa MOTORES 1. La mquina de vapor 2. La turbina de vapor 3. El motor de combustin interna 4. El motor de reaccin El motor elctrico Identifica
Argumenta
Identifica
Propone 1. Reconoce las aplicaciones de transformacin de energa, aplicadas en maquinas complejas. 1. Reconoce las caractersticas de las fuentes de energa procedentes de combustible fsiles 2. Toma conciencia de la importancia del ahorro energtico 3. Identifica las caractersticas y el funcionamiento de diferentes motores. 4. Propone posible fuentes de energa analizando su entorno. 1. Consultar sobre diferentes formas de energa, entregando trabajo escrito y argumentarlo. 2. Participar en las diferentes mesas redondas y argumentar lo consultado. 3. Realizar maquetas de plantas productoras de energa, desde combustibles fsiles a energas alternativas.
GRADO 9 PERIODO: Tercero
CONTENIDOS COMPETENCIA LOGRO INDICADORES RECOMENDACIONES Iniciando La hoja de clculo Microsoft Excel A. Como iniciar Excel B. Iconos de control C. Botones de control D. Barras E. rea de trabajo F. Como introducir datos G. Rangos H. Mover un rango I. Copiar un rango J. Operaciones bsicas de formato K. Auto formato
Interpreta
Interpreta
Argumenta
Propone 1. Comprende las generalidades y funciones de la hoja de clculo. 1. Da formato a las filas, columnas y celdas en una hoja de Excel. 2. Edita una hoja de clculo utilizando procedimientos de seleccin, desplazamiento y eliminacin de datos. 3. Realiza operaciones bsicas en la hoja de clculo utilizando la barra de formato.
1. Desarrolle el taller de induccin a Excel e identifique la relacin de datos en una hoja de clculo. 2. Desarrolle los talleres asignados en clase siguiendo las indicaciones dadas 3. Mediante un esquema explique los pasos a seguir para seleccionar, desplazar y eliminar datos en Excel. 4. Disee una hoja de Excel con diferentes formatos. OPERADORES MECANICOS OPERADORES MECANICOS BASICOS 1. Manivela, biela y cigeal 2. Palanca 3. Rueda 4. Rueda excntrica POLEAS 1. Sistemas de Numeracin 2. Relacin de transmisin 3. Polipastos y aparejos ENGRANAJES 1. Engranajes cilndricos y cnicos 2. Pin-cremallera Argumenta
Interpreta
Propone 1. Reconoce y busca aplicaciones de los operadores mecnicos. 1. Identifica las caractersticas de algunos operadores 2. Reconoce sistemas de transmisin y transformacin de movimientos 3. Valora la utilidad de los operadores mecnicos en sus aplicaciones 1. Realizar los tres diferentes prototipos de palancas y argumenta su principios fsicos. 2. Construir un prototipo de polipasto y argumenta sus principios fsicos 3. Tornillo sin fin-corona OTROS OPERADORES 1. Ruedas de friccin 2. Trinquete 3. Cardan
GRADO 9 PERIODO: Cuarto
CONTENIDOS COMPETENCIA LOGRO INDICADORES RECOMENDACIONES Operaciones matemticas en la hoja de calculo. A. La barra de formulas B. Sumar C. Restar D. Multiplicaciones E. Divisiones F. Asistente para funciones
Interpreta
Interpreta
Argumenta
Propone 1. Utiliza significativamente las funciones, Propiedades y formulas de la hoja de clculo en una variedad de situaciones de solucin de problemas 1. Realiza las operaciones matemticas entre celdas en la hoja de clculo. 2. Introduce formulas que involucran operaciones con celdas utilizando la hoja de clculo. 3. Identifica el asistente de funciones para resolver diversos problemas matemticos y algebraicos de la hoja de clculo. 1. Realizar los talleres asignados en clase siguiendo las indicaciones dadas. 2. Utilizar un esquema explique los pasos seguir para realizar una frmula para resolver un problema dado. 3. Realizar las tres operaciones matemticas bsicas en Excel. 4. Realizar el curso de Excel, instalado en cada PC. 5. Interpreta ecuaciones matemticas y algebraicas y plantea soluciones en Excel. 6. Organizar y presente los talleres desarrollados en clase.
EL TALLER INSDUSTRIAL TRABAJO CON METALES 1. Tcnicas de conformacin 2. Tcnicas de mecanizado 3. Tcnicas de soldadura 4. Tcnicas de acabado HIDRAULICA Y NEUMATICA 1. Mquinas oleohidrulicas 2. Maquinas neumticas LOS ROBOTS INSDUSTRIALES Argumenta
Interpreta
Propone 1. Reconoce la importancia de un ordenamiento lgico en un taller industrial. 1. Conoce las diferentes tcnicas para el trabajo con metales y las pone en practica 2. Identifica las caractersticas y el funcionamiento de los sistemas hidrulicos y neumticos s sus aplicaciones mas comunes 3. Analiza la funcin de los elementos de los robots industriales. 1. Realizar visita tcnica a diferentes talleres de su residencia. 2. Realizar visita a la zona industrial de la ciudad y verificar los procesos de produccin. 3. Analizar el orden lgico en trabajo con metales de un mecanizado
GRADO DECIMO PERIODO: : Primero
CONTENIDOS
COMPETENCIAS
LOGROS
INDICADORES
RECOMENDACIONES 1. Otros aspectos de Excel A. Ordenar datos B. Filtrar Informacin C. Conversin de unidades D. Ecuaciones y formulas E. Porcentajes F. Administracin de datos G. Operaciones lgicas
2. Historia Linux. Interpreta
Propone
Comprende
Explica
Aplica
1. Aplica Excel para la organizacin de la informacin
2. Utiliza Excel como herramienta para realizar operaciones aritmticas y algebraicas automatizadas.
1. Consulta la historia de Linux con base en textos en ingles.
1. Filtra los datos tabulados en la hoja de Excel. 2. Analiza un sistema de ecuaciones para determinar su comportamiento. 3. Calcula la variacin porcentual de un conjunto de informacin. 4. Usar las funciones suma y promedio para realizar consultas en una lista de datos.
1. Analiza textos de Linux en e ingles y los contextualiza en su ambiente tcnico al espaol 1. Presentar los talleres trabajados en clase 2. Utilizar una lista de artculos de una miscelnea, para ordenar, filtrar y analizar la informacin. 3. Del listado de artculos de la miscelnea, tablelos con otra categora. 4. Realizar un listado de cinco ecuaciones y determine su comportamiento.
5. Disear un ejercicio para aplicar la funcin de suma y promedio.
GRADO DECIMO PERIODO: SEGUNDO
CONTENIDOS
COMPETENCIAS
LOGROS
INDICADORES
RECOMENDACIONES 1. Algunas Aplicaciones lgicas de Excel
a. Funciones de Excel b. Funciones lgicas c. Funcin si d. Interpretar valores de una funcin matemtica
Argumenta
Propone, disea
Propone.
Identifica. Argumenta
Aplica
1. Utiliza Excel para solucin de decisiones en problemas lgicos.
1. Utiliza el formato condicional para evaluar alternativas. 2. Identifica la Funcin SI de Excel 3. Realiza ejercicios donde aplica algunas funciones de decisin utilizando Excel.
1. Realice tres ejercicios de formato condicional. 2. Disee un ejercicio que utilice funcin si eligiendo puntajes obtenidos en diferentes deportes. 3. Disear un boletn de notas donde pueda aplicar las funciones lgicas.
GRADO DECIMO PERIODO: TERCERO
CONTENIOS
COMPETENCIAS
LOGROS
INDICADORES
RECOMENDACIONES 1. Creacin de grficos en Excel A. Como crear grficos B. Modificar un grafico C. Agregar o eliminar datos de una tabla D. grficos por rangos
Crea, propone. Investiga.
Argumenta, identifica.
Propone, argumenta 1. Representar datos de diferentes maneras para facilitar su interpretacin y anlisis. 2. Utilizar las opciones graficas de Excel para representar ecuaciones.
1. Crea grficos en Excel y los modifica. 2. Identifica las partes de un grfico. 3. Interpreta las grafica y las convierte en tablas de datos. 4. Crea grficos utilizando problemas fsicos y trigonomtricos concretos. 1. Utilizar un esquema explique los pasos a seguir para realizar un grafico en Excel. 2. Elaborar un grafico en Excel que involucre problemas fsicos y matemticos para ser analizados grficamente. 3. Elaborar un gratifico estadstico de un muestra real para ser analizado grficamente.
GRADO DECIMO PERIODO: CUARTO
CONTENIOS
COMPETENCIAS
LOGROS
INDICADORES
RECOMENDACIONES 1.Tablas dinmicas
2. Conceptos Bsicos de Linux Propone, disea.
Argumenta
Propone.
Crea, disea.
Propone, disea. 1. Utiliza tablas dinmicas en Excel para el manejo de informacin. 2. Interpreta a Linux como sistema operativo 1. Disea una tabla dinmica segn una situacin problemica. 2. Utilice frmulas, funciones necesarias para la manipulacin de la tabla.
1. Realiza tareas bsicas del entorno Linux 2. Interpreta la diferencia de administracin Linux con Windows. 1. Diseara una tabla dinmica que involucre varios datos para ser manipulados 2. Presentar los talleres trabajados en clase 3. Exponer en ingles la consulta de la historia de Linux y sustentarla.
GRADO ONCE PERIODO: PRIMERO
CONTENIDOS
COMPETENCIAS
LOGROS
INDICADORES
RECOMENDACIONES
Aplicacin Publisher
1. Creacin de un folleto 2. Elaboracin de un catalogo 3. Diseo de una tarjeta de presentacin. 4. Diseo de un revista 5. Diseo de pagina Web Instalacin de Linux.
1. Disear y presentar diversas publicaciones con el programa Publisher.
2. Consulta la forma de instalar Linux y la argumenta con base en textos en ingles.
1. Conocer aspectos prcticos del programa Publisher y su potencial para comunicar ideas. 2. Disear portadas para catlogos, folletos y tarjetas de presentacin.
1. Consulta diferentes fuentes de la forma de instalar Linux. 2. Entiende que Linux es otra opcin de sistema operativo 1. Realizar una presentacin en Publisher sobre las ventajas que ofrece esta aplicacin para comunicar ideas. 2. Realizar la portada de un catalogo de un carro. 3. Disear una tarjeta personal y profesional. 4. Realizar un catalogo presentando la informacin de carreras de tres universidades en Bogot. 5. Realizar el diseo de una revista sobre sus experiencias durante la secundaria. 6. Sustentar la forma de instalar Linux. 7. Realizar trabajo escrito sobre la instalacin de Linux.
GRADO ONCE PERIODO:: SEGUNDO
CONTENIDOS
COMPETENCIAS
LOGROS
INDICADORES
RECOMENDACIONES Internet 1. Que es Internet 2. Bsqueda de informacin 3. Blog Spot.
Publisher como herramienta para paginas en Internet. Investiga.
Argumenta
Identifica
Construye
Argumenta
Crea, propone 1. Emplea los recursos de Internet para crear temas de discusin en la red.
2. Utiliza Publisher para publicar paginas en Internet. 1. Elabora un Blog en Internet con el perfil personal. 2. Elabora un Blog en Internet cuyo eje es el foro del colegio.
1. Disea su pagina web con su propio perfil utilizando Publisher. 2. Disea una pagina web con problemticas de actualidad. 1. Preparar una exposicin sobre la historia, evolucin del y tcnicas de bsqueda en internet. 2. Realizar un trabajo escrito sobre los servicios que ofrece Internet. 3. Realizar una pgina Web con hipervnculos a otras pginas. 4. Publicar 2 blog.
1. Disear perfil propio y publicarlo en Internet. 2. Disear el peridico del colegio y publicarlo en Internet.
GRADO ONCE PERIODO: TERCERO
CONTENIDOS
COMPETENCIAS
LOGROS
INDICADORES
RECOMENDACIONES LINUX BASICO Argumenta
Identifica
Argumenta
Crea, propone 1. Manipula adecuadamente la interfaz Grafica de Linux. 2. Utiliza una de las plataformas Web para la realizacin de cursos virtuales. 1. Maneja adecuadamente la interfaz KDE de Linux suxe 2. Manipula adecuadamente la interfaz GNOME de Linux Suxe.
3. Realiza curso virtual de Linux para su respectiva certificacin.
4. Instala linux en un PC cualquiera 3. Recopilar informacin sobre el manejo de la interfaz grafica KDE y GNOME. 4. Manipular archivos y programas equivalentes en Windows. 5. Emplear herramientas bsicas de Linux equivalentes a Windows. 6. Realiza curso virtual de Linux en la plataforma Blackboard del SENA. 7. Instala Linux en el PC asignado en la sala de sistemas
GRADO ONCE PERIODO: CUARTO
CONTENIOS
COMPETENCIAS
LOGROS
INDICADORES
RECOMENDACIONES COMANDOS DE SUPERUSUARIO LINUX
Editor e de sper usuario Argumenta
Identifica
Argumenta
Crea, propone 1. Manipula los comandos bsicos de sper usuario de Linux. 2. Utiliza herramientas ofimticas en Linux equivalentes a su homologo Windows. 1. Utiliza los comandos bsicos de manipulacin de archivos en sper usuario. 2. Relaciona los comandos bsicos administrativos de Linux con los de la interfaz grafica.
1. Utiliza staroffice de Linux como herramienta ofimtica. 1. Crear y modificar archivos y carpetas. 2. Realizar configuracin del sistema desde el superusuario.
1. Utilizar el procesador de texto de office elaborando un documento.. 2. Realizar un ejercicio de aos anteriores de Excel en la hoja de calculo de staroffice.