Está en la página 1de 74

COLEGIO QUIROGA ALIANZA IED.

LA TECNOLOGIA E INFORMATICA COMO UN AREA DEL CONOCIMIENTO


CON SU PROPIO DISCURSO QUE BRINDA UNA HERRAMIENTA DE APOYO A
LAS DEMAS AREAS DEL CONOCIMIENTO PARA SU PROPIO DESARROLLO.








PLAN DE AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA

OBJETIVO GENERAL.

Implementar la Tecnologa e Informtica articulada en procesos comunes con otras reas
del conocimiento.
Objetivos Especficos

Implementar la Tecnologa como un rea de Conocimiento con su propio discurso.
articulada en la discusin sobre todos los saberes involucrados en los instrumentos
utilizados, manipulados y elaborados.
Dar a conocer el conocimiento Tecnolgico relacionado con las herramientas de su
cotidianidad.
Convertir la asignatura de informtica, en el espacio de discusin La utilizacin de
instrumentos y su manipulacin permita culturizar.

JUSTIFICACIN

La tecnologa e informtica es un rea obligatoria que pretende abordar procesos tcnicos y
tecnolgicos, que involucren por ende todas las dems reas del conocimiento, sin dejar de
lado la comprensin de su propio discurso. Los documentos emanados por el ministerio de
educacin, exponen lineamientos claros sobre la educacin en tecnologa, de grado 1 a 9.

La ley 115 es clara al decir que la Tecnologa e Informtica, en el artculo 20, al artculo 22
numerales c y g, articulo 23 numerales 9 que hace referencia al decreto 1860 de 1994 y sus
respectivos orientaciones curriculares expuestas.

POR QUE DEL AREA

La tecnologa y la informtica (como expresin de la misma), hacen parte de nuestra vida
cotidiana. Nuestro entorno ha sido y est siendo cada da ms modificado y afectado en
forma directa por el hombre y en la cultura general la tecnologa ya ocupa un papel bastante
importante en la formacin del hombre y su forma de pensar. Adems el conocimiento
tecnolgico debe estar fundamentado en la proteccin del medio ambiente, y esta se debe
convertir en espacio pedaggico y discusin para concienciar a las futuras generaciones en
la responsabilidad y el manejo de desechos generados por la tecnologa.


PARA QUE DEL AREA

Tecnologa involucra cambio, avance, necesidad y conocimiento. El manejo, la
manipulacin, diseo y construccin de instrumentos, procesos, o prototipos, hacen parte
del desenvolvimiento del hombre en nuestra sociedad. Cada uno de estos factores son
preponderantes para el desarrollo de la cultura moderna, en la que cada uno de ellos encaja
y se interrelaciona en forma estricta. No es suficiente con el manejo y la manipulacin de
objetos tecnolgicos si no se hace una discusin epistmica de los conocimientos inherentes
a cada instrumento. Por eso el rea de tecnologa e informtica hace parte de dicha
alfabetizacin en las diferentes reas del conocimiento tecnolgico en los que el hombre y
los (las) estudiantes, entiendan su entorno en continuo cambio. El maestro debe convertirse
en gestor y gua en la concepcin y creacin de nuevos conocimientos tecnolgico que
permitan al estudiante tener ms elementos de juicio en la eleccin de una carrera tcnica o
tecnolgica en la cual se desempee. Identifique y desarrolle plenamente.

EL COMO DEL AREA

El como del rea involucra los recursos la accin pedaggica en si misma y los logros
formulados al final de este proyecto. El estudiante de tecnologa e informtica del ied
Quiroga Alianza, a pesar de no tener un aula especializada en tecnologa, se vivencia en la
cotidianidad y desde primaria hasta grado 11, para ello se hace una sensibilizacin en el
aula que parte de la identificacin de los objetos tecnolgicos de su entorno, hasta la
discusin epistmica y fabricacin de prototipos tecnolgicos simples que se fabrican con
materiales simples de adquirir y de desecho.

La tecnologa como tal es inmersa en el cambio permanente y continuo, lo cual garantiza
la innovacin permanente. El uso de las MTICs (tecnologas de la informtica y
telecomunicaciones) brindan un apoyo para desarrollo, aprendizaje y la aprehensin y
creacin de nuevos conocimientos, dan la oportunidad para que los estudiantes de las
instituciones educativas distritales y particulares hagan parte de la globalizacin del
conocimiento.

En la tecnologa se pretende suplir las necesidades humanas, plasmada en prototipos,
procesos y sistemas, mediante la discusin continua de los saberes inmersos en cada una de
estas expresiones tecnolgicas, garantiza la creacin de nuevos conocimientos por el
cambiante y mejoramiento continuo de dichos instrumentos. El IED Quiroga Alianza en el
ao 2005 no tena en el plan de asignatura ningn lineamiento, ni logro formulado en el
rea de tecnologa. Se adopto la tecnologa en el rea de secundaria a partir de 6 grado hasta
9 grado, como demanda la ley y se logro encajar con los lineamientos que existan con la
tecnologa propuesta para primaria, para que se llevase un continuidad. No se adopto la
tecnologa para grado 10 y 11 en vista de los pocos recursos con que cuenta la institucin y
falta de laboratorios especializados para tecnologa propiamente.

Los ajustes permanentes que se le hacen al plan de asignatura de informtica apuntan a
mejorar las competencias matemticas, fsicas, y tecnolgicas, gracias a la
interdisciplinariedad que se maneja en cada meta de comprensin de los logros propuestos.
No solamente se manejan temas especficos que tienen que ver con el nfasis del colegio.
En el rea de sociales y democracia por ejemplo, los estudiantes tienen que publicar un blog
en Internet, sobre sus propios perfiles y temas de actualidad.

Si embargo para no quedarnos en la espera, que nos lleva del cielo bendiciones, se adopto
un cambio en el ao 2008, de implementar la innovacin en Informtica con dos nuevos
proyectos. El primero son las publicaciones de los estudiantes en Internet con el tema de los
blog, implementado por el rea de sociales, y los blogs como medio de publicacin del
manejo y decisiones institucionales. El otro proyecto es implementar LINUX en los
computadores de la sala de sistemas, el cual tiene unos alcances a corto y largo plazo, en
muchos aspectos: Social, econmico, tecnolgico e innovativo.

A nivel social el estudiante del Quiroga Alianza podr en enfrentarse en situaciones de la
vida cotidiana como su trabajo, la universidad y su propio computador que tenga que
manipular el sistema operativo Linux, y as lograra no ser excluido de la sociedad
informtica cambiante.

A nivel econmico, la secretaria de educacin tendr que depender menos de Microsoft que
exige el pago de licencias cada vez ms costosas. Linux es una plataforma de uso libre.

A nivel innovativo son muy pocas las instituciones del estado y particulares que adoptan
este sistema operativo como alternativa de uso.

El Linux es un sistema operativo para PCs, cajeros electrnicos, consolas de juego,
servidores y sper servidores, que permite un mejor manejo y administracin de cualquier
computadora. Muchas mas de las bondades que encontramos en este sistema, es que es de
uso libre como ya se haba mencionado, y esto quiere decir que no hay que pagar por su
uso, adems de prestar una mejor estabilidad en los computadores, al no verse afectada por
los virus de manera tan notoria como su homologo de Microsoft, y mejor administracin
del hardware. Esto se traduce en un mejor rendimiento y potencializacin de la maquina.
Adems Linux cuenta con una plataforma que tiene un interfaz grafica de manejo tambin
bastante amigable y con aplicativos ofimticas de similar manejo al de su homologo
Microsoft Windows, que son tambin de uso libre.

Microsoft Windows es el sistema que mas se utiliza en nuestro medio, pero eso no quiere
decir que sea la nica alternativa, para uso en los computadores. Es un sistema
relativamente nuevo, de fcil manejo (amigable) pero inestable y costoso.

Las mejores universidades del pas ya utilizan en sus pcs Linux como sistema operativo y
han creado grupos Linux abiertos para que la gente se una a ellos, esto con el fin de
propiciar y promocionar su uso. Las mejores facultades de ingeniera de sistemas
especficamente hablando, la universidad de los Andes, Nacional y Distrital, lo han
adoptado en su currculo, como puente para el desarrollo de aplicaciones que funcionen
bajo esta plataforma.















TECNOLOGIA DESDE LA BP
IDENTIFICACION DE INSTRUMENTOS TECNOLOGICOS
INSTRUMENTO ARTEFACTOS SISTEMAS PROCESOS
Se parte del
anlisis
PROTOTIPO
Puede
Ser























IDENTIFICACION DE INSTRUMENTOS
TECNOLOGICOS
EXPLORANDO DIFERENTES ESCENARIOS
IDENTIFICACION DE LOS
INSTRUMENTOS
EN EL ENTORNO FAMILIAR
FASE 1
FASE 2
IDENTIFICACION DE LOS
INSTRUMENTOS
EN EL ENTORNO ESCOLAR


















EL PAPEL
PROVIENE?
CONSTRUCCIONES CON EL PAPEL
APREHENSIONES DE FORMAS BASICAS
Y mejoramiento de la motricidad fina
ORIGAMI BASICO
CUBO
CONO
CILINDRO
HISTORIA
CONSTRUCCION DEL PAPEL
DISEO CON PAPEL
EJEMPLO 1






























IDENTIFICACION DE LOS INSTRUMENTOS
EN EL ENTORNO FAMILIAR
EL HACHA
PROVIENE?
CONSTRUCCIONES CON EL HACHA
HISTORIA
CONSTRUCCION DEL HACHA
Instrumentos: serrucho, cubiertos, torno, fresadora,
cepilladora, etc. (elementos cortantes)
EJEMPLO 2















IDENTIFICACION DE LOS INSTRUMENTOS
EN EL ENTORNO FAMILIAR
LOS CUBIERTOS
PROVIENE?
UTILIZACION DEL CUBIERTO
HISTORIA
CONSTRUCCION DEL CUBIERTO


















IDENTIFICACION DE LOS INSTRUMENTOS
EN EL ENTORNO FAMILIAR
LA VAJILLA
PROVIENE?
HISTORIA
CONSTRUCCION DE LA VAJILLA
UTILIZACION DE LA VAJILLA















TECNOLOGIA DESDE LA BS
ESTRUCTURAS Y MAQUINAS SIMPLES
PRINCIPIOS FISICOS Y MATEMATICOS
IDENTIFICACION DE MAQUINAS
SIMPLES
CONSTRUCCION DE MAQUINAS
SIMPLES












INFORMATICA APLICADA A SOLUCION
DE PROBLEMAS CONCRETOS
IDENTIFICACION DEL PROBLEMA
EXPLORACION Y ADQUISICIN
DE DATOS
DETERMINACION DE ECUACIONES
TRADUCCION DE ECUACIONES
A LA HERRAMIENTA OFIMATICA
GRAFICACION Y ANALISIS DE
LA RESPUESTA FINAL
IDENTIFICACION DE VARIABLES
Y COSTANTES




RECURSOS

Dentro del recurso con que cuenta El colegio Quiroga Alianza es una sala de informtica,
dotada con 22 computadores, de los cuales 5 ya estn cada ms obsoletos, con 3 impresoras
lser, un multifuncional (impresora de inyeccin y escner), equipos de comunicaciones e
Internet. No existe un aula de tecnologa especializada pero no es un impedimento para
realizar prcticas desde lo cotidiano. Se trabaja la tecnologa, como lo dice la ley 115 y es
clara al decir que la Tecnologa e Informtica, en el artculo 20, al artculo 22 numerales c y
g, articulo 23 numerales 9 que hace referencia al decreto 1860 de 1994 y sus respectivos
orientaciones curriculares expuestas, es obligatoria hasta grado noveno. Entonces en grados
decimos y onces se plantea solo informtica de manera interdisciplinar con las dems reas
apoyando el nfasis de colegio.

La biblioteca del Colegio cuenta con limitados libros, con una coleccin mnima de
tecnologa e informtica, la cual tiene un libro base y una carpeta de trabajo que contiene
ejercicios, guas, montajes y evaluaciones.









































INTRODUCCION

Mediante este sencillo trabajo, pretendo mostrar una visin de lo que puede ser la
implementacin del rea de Tecnologa e Informtica en una Institucin educativa,
especialmente en la Bsica Secundaria. Est dirigido a Rectores, Coordinadores
Acadmicos y Profesores de Tecnologa e Informtica, que lo pueden utilizar como un
referente desde el cual pueden iniciar o reorientar la labor de esta importante rea,
dirigindola hacia el trabajo por proyectos que llegarn hasta la produccin artesanal de
Objetos Tecnolgicos construidos en la propia institucin por los mismos estudiantes con la
asesora de los profesores del rea, de los padres de familia o de personas de la comunidad
en los cuales los estudiantes se apoyen en busca de un conocimiento especfico de la regin,
del manejo profesional de una herramienta determinada o de procesos complejos que
ameriten esta colaboracin.
En algunos apartes se plantean actividades a manera de sugerencias metodolgicas con las
cuales se busca hacer el estudio de la teora un poco ms dinmico y participativo para los
educandos vinculndolos en la recopilacin de informacin y profundizacin de los temas,
tambin se les piden informes escritos u orales que los hagan reflexionar y practicar la
expresin escrita. Se plantean los proyectos tecnolgicos como una manera de brindarle a
los estudiantes una oportunidad de vivir la experiencia de fabricacin de un objeto desde el
surgimiento de la idea hasta la materializacin de la misma convertida en algo real y
tangible que le muestre que s se puede ser productivo a cualquier edad, al mismo tiempo
que se desarrollan competencias comunicativas, competencia tecnolgicas y competencias
ciudadanas.
















MARCO HISTRICO

Antecedentes Histricos

La tecnologa en la historia es tan antigua como el hombre. Esta se deriva del termino
tkhne el cual tiene varias acepciones; una de las mas conocidas designa un saber hacer. La
tcnica se refiere a un oficio un habilidad, maestra, la aplicacin de un conocimiento.
La Tecnologa es tan antigua como el primer hombre que pis la tierra. La historia de la
tecnologa es en realidad la historia del hombre, que con su inteligencia y voluntad
ha alcanzado niveles insospechados desde aquella poca remota en que apareci sobre el
planeta.

Gracias a los muchos conocimientos que tena el hombre de las cavernas pudo sobrevivir y
dominar a fieras mucho ms grandes que l. Dise armas para defenderse y utensilios de
diversa ndole para servirse de ellos.

Desde la muy lejana prehistoria hasta nuestros ms cercanos das, el ser humano se ha
distinguido por su afn de innovacin y de progreso. A travs de miles y miles de aos, a
veces con pausas e intervalos, otras con prisa acuciante, el hombre ha observado lo que
haba a su alrededor, ha investigado minuciosamente, ha analizado los fenmenos naturales
y ha propuesto soluciones cuyos resultados estn a la vista, contribuyendo a que la vida
humana sea ms placentera y ms cmoda.

Estos logros humanos, alcanzados muchas veces a travs de esfuerzos, sin sabores y
fracasos, con precursores incomprendidos por su poca, provocaron una conmocin
general, aunque en ocasiones no en el preciso momento de llevarlos a cabo. En la ltima
dcada se han conseguido grandes avances en la carrera espacial, en la telemtica, en el
aprovechamiento de las clulas madre, se ha incrementado mucho la precisin de los
instrumentos de medicin de todo tipo, etc.
El conocimiento de todo este devenir histrico, hace necesario que los seres humanos
reflexionemos sobre nuestra actualidad tecnolgica y nos propongamos planes a corto,
mediano o largo plazo, que nos permitan disear estrategias que garanticen nuestra
vinculacin a la actividad productiva nacional, y porqu no, internacional.
En respuesta a estas y otras inquietudes, fue convocada por el gobierno Colombiano en
1993, la Misin de Ciencia, Educacin y Desarrollo, integrada por Eduardo Aldana Valds,
Fernando Chaparro Osorio, Gabriel Garca Mrquez, Rodrigo Gutirrez Duque, Rodolfo
Llins, Marco Palacios, Manuel Elkin Patarroyo, Eduardo Posada Flrez, ngela Restrepo
y Carlos Eduardo Vasco, la cual fue llamada por los medios de comunicacin, La Misin
de los diez Sabios, y tena como fin, efectuar un anlisis de la situacin de la ciencia, la
tecnologa y la educacin en nuestro pas, a la luz de los grandes cambios que se estaban
produciendo en el mundo, tanto en el campo poltico y social como en el de la ciencia y la
tecnologa.

La Misin entreg su obra en 1994 con diez tomos, encabezados con el que titularon
Colombia: al filo de la oportunidad en los cuales trazaron los rumbos de la ciencia, la
educacin y el desarrollo que nos permitieran enfrentarnos con confianza a los retos del
siglo XXI.

El inters pblico crece cada da ms por estos temas, especialmente se hace ms evidente
la necesidad de establecer lazos ms fuertes entre educacin y produccin. Lo cual implica
que el sistema educativo Colombiano debe buscar que nuestros estudiantes, desde los
primeros niveles de su actividad acadmica, adquieran competencias para participar del
mercado laboral. Efectivamente, a partir de la ley 115 del 8 de Febrero de 1994. Artculo
23, se establece la Tecnologa e Informtica como un rea obligatoria y fundamental dando
inicio formal a la articulacin de la educacin con la tecnologa.

La tecnologa ha invadido todo el mundo y tambin las escuelas, llegando a ser una de las
principales herramientas del docente. Su conocimiento y uso correcto, en funcin de la
enseanza y el aprendizaje de los nios, constituye un requisito indispensable en el aula.
Para obtener el mximo aprovechamiento es necesario aplicar su metodologa propia, lo
que implica poseer el conocimiento y la competencia necesaria para utilizarla, a partir de
una finalidad pedaggica. El desarrollo de una actividad valindose de un producto u objeto
tecnolgico requiere que el docente lo haya elegido en funcin de varios factores: su
versatilidad para abordar diferentes contenidos, la facilidad para manipularlo y su calidad
como estmulo necesario para que los estudiantes se manifiesten en el pensar y en el hacer.
Esto deber acompaarse de propuestas abiertas y participativas que inviten al estudiante a
expresarse de manera oral, escrita o digital.
grupo debe presentarse a la Institucin con todo el contenido
del proyecto impreso, todos los materiales necesarios para realizar el trabajo y todas las
herramientas.
























CONCEPTOS DE CIENCIA

Conjunto de materias y disciplinas que se integran en el mbito del estudio de la naturaleza
y los fenmenos que en ella tienen lugar. conjunto de conocimientos objetivos acerca de la
naturaleza, la sociedad, el hombre y su pensamiento.
Conocimiento ordenado de los fenmenos naturales y la relacin entre ellos.
La ciencia nos descubre a los humanos aspectos ocultos existentes en el universo,
comprende sus mltiples manifestaciones, encuentra nuevos procesos y analiza de modo
profundo lo ya conocido.

CONCEPTOS DE TCNICA

Es el conjunto de procedimientos y recursos que se utilizan para producir un bien o
servicio. Suele afirmarse que la tcnica es ese conjunto de conocimientos instrumentales
por medio de los cuales el hombre se ha relacionado en cada etapa de su desarrollo con la
naturaleza. Son los procedimientos o formas de realizar en el menor tiempo posible un
oficio obteniendo un producto de eficiente calidad. Son los pasos y elementos que
utilizamos para materializar una idea que nos permitir resolver un problema o satisfacer
una necesidad.


CONCEPTOS DE TECNOLOGA
La tecnologa esta concebida como el conjunto de saberes que pretenden apoyar y suplir las
necesidades humanas, y su objeto de estudio es el diseo y construccin de prototipos,
instrumentos, procesos o sistemas. Conjunto de conocimientos propios de un oficio,
procedimientos tericos y aplicaciones cientficas para la productividad.
La tecnologa es la reflexin epistmica que pretende dar Solucin a las necesidades
humanas concretas y se evidencia en la produccin de prototipos (Instrumentos, artefactos,
sistemas y procesos), susceptibles a ser estudiados, comprendidos y mejorados.
En la escuela se evidencia en la reflexin de sus procesos, diseo, construccin y sus
manifestaciones.





















TECNOLOGIA
TECNICA
DISEO
PROTOTIPO: INSTRUMENTO,
ARTEFACTO
SISTEMA, PROCESO
Se Plantean
Para luego
Por medio de
En la construccin, manufactura,
Y el proceso
De concepcin
Mejoras
Y
Desarrollo
Necesidades y
Problemas concretos
Materializa Lo Terico
Parte de
Matemticas
Fsica
Dibujo
Tcnica
Se soporta
en
Informtica
Ciencia o
Area Especifica




COMPARATIVO ENTRE CIENCIA Y TECNOLOGIA

CIENCIA TECNOLOGIA
Sus estudios parten de la
formulacin de hiptesis sobre
fenmenos de la naturaleza
Se vale del mtodo cientfico
Se concreta con la formulacin
de leyes y postulados
Sus estudios parten de necesidades y
problemas humanos concretos
Se vale del diseo para su desarrollo
Se concreta en la produccin de
instrumentos
























CONOCIMIENTO INCORPORADO
Segn el Doctor Lizardo Carvajal, el conocimiento se expresa en la realidad, a travs de
objetos y personas. No existe por fuera, como podramos decir puro. Esto es lo que en
tecnologa se denomina conocimiento incorporado.
TECNOLOGA INCORPORADA EN MAQUINAS: (EL HARDWARE) Se refiere al
conjunto de conocimientos necesarios para la fabricacin de maquinas, dispositivos,
aparatos, repuestos, piezas necesarias para el desarrollo de las fuerzas productivas o de
los medios de comunicacin.
TECNOLOGA INCORPORADA EN PERSONAS: (El MANPOWER), esta es materia
especifica de varias reas pues ella se adquiere a travs de diversos medios. Uno de
ellos es la propia familia y el poder formador de la tradicin; otro es el grupo o medio
social, donde el hombre se desarrolla; tambin el trabajo o la empresa y de una manera
directa toda la actividad educacional proveniente de los medios didcticos.
CONOCIMIENTO DESINCORPORADO.
La capacidad explicativa y descriptiva que tiene el hombre le permite abstraer el
conocimiento, sacarlo tanto de los objetos como de las personas, con la finalidad de
entender el mismo objeto o persona.
Esto es lo que la tecnologa llama conocimiento desincorporado.
TECNOLOGA DESINCORPORADA: (EL SOFTWARE) Es el conocimiento que viene
organizado a manera de descripcin y que viene en libros, revistas, videos, pelculas,
programas para computadores, etc.
CLASES DE TECNOLOGA.
Tecnologa libre. Este trmino hace referencia al conocimiento cientfico, tcnico,
literario que est a disposicin del usuario, o de quien lo necesite, puede ser tomado y
usado sin ninguna restriccin.
Tecnologa no libre o secreta. Esta se refiere a la poseda por una persona natural o
jurdica y reconocida socialmente pero cuya explotacin no est disponible sino para cierta
clase de usuarios, aquellos que cumplan alguna condicin.
OPERACIONES CIENTFICO TECNOLGICAS
La tecnologa, como cualquier otra ciencia, tiene su carcter prctico. Mediante ella es
posible transformar la realidad. Transformar la madera en mueble, el cuero en zapatos, el
cobre en un alambre tan flexible como un pelo.
Pero la prctica necesita la operacin. La accin y la operacin estn ligadas a la
transformacin de la materia en cualquier actividad humana. Es un absurdo pensar en la
prctica al margen de la operacin.
Por ello toda ciencia, al ser prctica, es operativa. Las operaciones cientficas son parte
inherente de toda ciencia.
Al decir del Doctor Lizardo Carvajal, en tecnologa distinguiremos seis operaciones que
nos permitirn ejercer una adecuada prctica en esta ciencia. Trataremos las siguientes
operaciones: Copia, adaptacin, desagregacin, asimilacin, invencin y la apropiacin.
LA COPIA COMO OPERACIN DE TECNOLOGA
Es una operacin por medio de la cual adquirimos tecnologa incorporada o
desincorporada en cualquier canal, ya sea materia prima, equipo, proceso, producto o
recurso humano y la utilizamos
tal y como la adquirimos. Cuando compramos una camisa bonita exactamente de nuestra
talla y la lucimos sin ninguna modificacin, estamos haciendo uso de la copia. As mismo
cuando adquirimos un libro, decimos que compramos una copia o cuando fotocopiamos
parte de ese libro.
LA COPIA ADAPTATIVA
Existe tambin la llamada copia forzada o copia adaptativa. Esta se refiere a la copia
inspirada en un proceso o producto existentes, pero que por condiciones ambientales,
existencias de mercados, carencias de materias primas, han tenido que sufrir ciertas
adaptaciones parciales que impiden sea exacta al original.
Es evidente que la copia es una forma relativamente poco costosa de adquirir tecnologa.
Adems conlleva una serie de facilidades que hacen que la tendencia de los sistemas
individuales, familiares, empresariales y nacionales, sea a copiar tecnologa en cualquier
expresin.
De all que la copia lleve implcito cierto peligro en cuanto a la prdida relativa de la
autonoma. Un individuo que basa su personalidad solamente en elementos de copia y
patrones culturales adquiridos sin ninguna modificacin es un enajenado, un chico
Plstico al decir de Rubn Blades; as mismo una familia. Una empresa basada en la copia
tendr bajos niveles de autonoma. Lo mismo que un pas.
Pero la copia, manejada adecuadamente, podr ser un importante factor de desarrollo.
LA ADAPTACIN DE TECNOLOGA
Es una operacin tecnolgica por medio de la cual la tecnologa que adquirimos,
incorporada o desincorporada, en cualquier tipo de canal, la modificamos con el fin de que
sea ms eficiente en las condiciones del sistema para el cual la hemos conseguido.
LA DESAGREGACIN DE TECNOLOGA
Podemos decir que los sistemas son en realidad la integracin de muchos subsistemas, de la
misma forma que un paquete tecnolgico, es la integracin de muchos resultados de
tecnologa.
Qu entendemos por desagregacin?
Como podemos observar, la palabra es lo contrario de agregar. Se trata de una operacin de
tecnologa en la que no utilizamos todo el paquete, sino solamente parte de l.
LA ASIMILACIN DE TECNOLOGA
Asimilar es hacer propio algo que hemos adquirido del medio externo. Lo similar es ya lo
igual.
Esto significa que cuando la tecnologa externa se involucra como propia dentro de un
determinado sistema, estamos frente a lo que llamamos un proceso de asimilacin.
De donde podemos definir la asimilacin como una operacin de tecnologa, incorporada o
desincorporada, en cualquier canal, que al ser adquirida por un determinado sistema la
apropia, es decir, la hace suya.
LA APROPIACIN DE TECNOLOGA
Es una operacin tecnolgica por medio de la cual los sistemas utilizan sus propios
recursos. Apropiar es, pues, reconocer los recursos que el sistema tiene con el fin de
utilizarlos. Entendamos que la apropiacin no se da solamente cuando se poseen recursos
propios. La apropiacin es la utilizacin del recurso propio. Esto quiere decir que cuando
un sistema no utiliza sus propios recursos, no apropia. Cosa que sucede muy a menudo.
LA INVENCIN Y LA INOVACION
Entendemos por innovacin la operacin tecnolgica por medio de la cual surge una
nueva solucin
a un problema social. Es el llamado invento.
Este difiere del descubrimiento, en que ste va en busca de la ley, de lo que es constante en
el fenmeno.
El invento, basado en la constante, busca la solucin social.











































ESPACIOS DE LA TECNOLOGA
En general los principales espacios sociales donde se sita la actividad tecnolgica son:
1. COMUNICACIONES
2. MANUFACTURAS
3. CONSTRUCCIN
4. TRANSPORTE
5. BIOTECNOLOGA
6. SERVICIOS
7. COMERCIO
8. TECNOLOGA REGIONAL ANCESTRAL.
Si bien es cierto que nuestros antepasados en su afn por mejorar las duras condiciones
materiales
en la que les toc vivir, realizaron trabajos tecnolgicos que se sitan en diferentes espacios
de los
mencionados en los otros numerales, se incluye un tem aparte para la tecnologa regional
ancestral,
con el fin de darle especial relevancia al aspecto tnico cultural de la regin donde se
aplique este
trabajo y contribuir as con el desarrollo de competencias ciudadanas como la identidad y el
sentido
de pertenencia que mejorarn los conocimientos, las habilidades y las actitudes para
desenvolverse
en sociedad de nuestros estudiantes.
FASES EN LA ELABORACIN DE PROYECTOS TECNOLGICOS
PRIMERA FASE
CONFORMACIN DE GRUPOS DE TRABAJO
SEGUNDA FASE
PROPUESTAS DE TRABAJO
TERCERA FASE
DISEO PREVIO
CUARTA FASE
DESCRIPCIN Y EXPLICACIN DEL FUNCIONAMIENTO
QUINTA FASE
PLANIFICACIN
SEXTA FASE
ESCRITURA DEL PROYECTO
SPTIMA FASE
CONSTRUCCIN
OCTAVA FASE
MONTAJE DEL CONJUNTO
NOVENA FASE
PUBLICACIN
DESARROLLO DE PROYECTOS TECNOLGICOS
















LAS NUEVAS TECNOLOGIAS
NT
TICS
OFIMATICA
REDES Y COMUNICACIONES
CAD
CAM
CAE
MECATRONICA
CNC
SFF
ROBOTICA Y AUTO. INDUST
NANOTECNOLOGIA
FISICA DEL ESTADO
SOLIDO
NANOMAQUINAS
NUEVOS MATERIALES
BIOTECNOLOGIA
INGENIERIA GENETICA
APROVECHAMIENTO DE LOS RECURSOS
BIOLOGICOS
TMA
TFE TSE

INFORMATICA
La informtica es una manifestacin de la tecnologa, utilizada
como herramienta para el tratamiento automtico, eficiente y
racional de la informacin, y es utilizada en todas las reas
del conocimiento como espacio de reflexin.
Esta no se debe limitar solamente al uso de computadores
multimediales y redes. Debe ser utilizada para la comprensin
de procesos que ellos involucran.
La informtica es un herramienta fundamental para los
diseadores modernos, pero es eso, una herramienta y no la
tecnologa misma.












INFORMATICA APLICADA A SOLUCION
DE PROBLEMAS CONCRETOS
IDENTIFICACION DEL PROBLEMA
EXPLORACION Y ADQUISICIN
DE DATOS
DETERMINACION DE ECUACIONES
TRADUCCION DE ECUACIONES
A LA HERRAMIENTA OFIMATICA
GRAFICACION Y ANALISIS DE
LA RESPUESTA FINAL
IDENTIFICACION DE VARIABLES
Y COSTANTES




































LOGROS TECNOLOGIA E INFORMATICA PRIMARIA Y SECUNDARIA



GRADO PRIMERO PERIODO: : PRIMERO






CONTENIDOS


COMPETENCIAS

LOGROS

INDICADORES

RECOMENDACIONES

Componente Informtico
Cuidados de la sala y equipos.
Componentes externos del
computador (Hardware)
Componente tecnolgico
Lo natural y lo artificial
El color como manifestacin
simblica

Interpretativa

Conceptual

Actitudinal



1. Reconocer la importancia del
computador como herramienta
pedaggica
2. Ordenar figuras de manera
secuencial.

Identifica las partes externas del
computador.
Es responsable frente al computador.
Maneja motricidad fina


Comprende su contexto y determina que
elementos de este, son naturales y cuales
son artificiales.
Utiliza los colores como forma de
comunicacin con otros individuos
. Graficar las partes externas del computador.
Establecer un compromiso personal frente al
cuidado de los equipos.
Reconocer la existencia de elementos
naturales y artificiales en su contexto
Identificar los colores como portadores de mensaje
en los objetos


GRADO PRIMERO PERIODO: SEGUNDO






CONTENIDOS


COMPETENCIAS

LOGROS

INDICADORES

RECOMENDACIONES

Componente Informtico
Concepto de programa.
Clasificaciones y
secuencias.
Clases de componentes
externo del computador
Componente tecnolgico
Rasgar tiras de papel y
elaborar cadenas y festines.



Constructiva
Interpretativa
Argumentativa
Propositiva


1. Manejar diferentes tipos de
componentes del hardware.
2. Manifestar su creatividad
para realizar trabajos con
papel.

Clasifica los componentes del computador
Reconoce las clases de componentes externos
del computador

Sigue instrucciones para realizar tareas
bsicas.



Elabora cadenas de papel

Elaborar loteras con fichas utilizando los
componentes vistos.
Participar en juegos de grupos.
Recortar letras y formar palabras.



Practicar ejercicios que impliquen la
elaboracin de otras figuras.


GRADO PRIMERO PERIODO: TERCERO



CONTENIOS


COMPETENCIAS

LOGROS

INDICADORES

RECOMENDACIONES

Componente Informtico
Conocimiento de familias
del teclado.
Barra de herramientas y
paleta de colores
Componente tecnolgico
Cuidados y funcin de
algunos objetos
tecnolgicos.






Interpretativa
Argumentativa
Constructiva

Artstica



1. Iniciar la aplicacin del
Programa Paint y el conocimiento
de los dispositivos.
2. Clasificar y describir algunos
artefactos tecnolgicos

Reconoce y utiliza los botones de las
barras de herramientas y colores
Disfruta el trabajo en el computador.



Explica las funciones de algunos
objetos tecnolgicos

Elaborar grficos con los distintos botones de
las barras de herramientas.
Comparte las actividades con sus compaeros


Elabora cartelera resaltando imgenes.

GRADO PRIMERO PERIODO: CUARTO




CONTENIDOS

COMPETENCIAS

LOGROS


INDICADORES

RECOMENDACIONES


Componente Informtico
Generalidades: Barra de
Herramientas.
El Mouse y sus clases
Componente tecnolgico

Manejo del dibujo de objetos




Interpretativa
Argumentativa
Constructiva



1. Identificar los smbolos
iconogrficos.
2. Reconoce la importancia de
organizar objetos.



Selecciona las herramientas
necesarias.
Digita palabras y frases.
Aplica lo aprendido en nuevos
ejercicios.





Disear un archivador de objetos
pequeos.

Dibujar los iconos de las barras de
herramientas vistas en clase
Escribir palabras en
maysculas/minsculas
Ejercitar movimientos con Mouse
que intervengan diferentes
direcciones.






Realizar objetos utilizando cajas
pequeas














GRADO SEGUNDO PERIODO: : PRIMERO






CONTENIDOS


COMPETENCIAS

LOGROS

INDICADORES

RECOMENDACIONES
Componente Informtico
Funciones de las familias del
teclado
Familia alfanumrica
Familia numrica
Componente tecnolgico

Concepto de figura y simetra



Interpretativa

Argumentativa

Constructiva

1. Procesar informacin a partir de las
lecturas dadas.
2. Aplicar la simetra para elaborar
artefactos de papel.


Reconoce las funciones de las familias
del teclado

Participa dinmicamente en las diferentes
actividades.


Elabora un pauelo y una servilleta de
papel.


Recortar las letras y nmeros y formar un
teclado.
Elaborar grficos de acuerdo a las guas y
lecturas dadas.


Elaborar creativamente figuras manipulando
papel.



GRADO SEGUNDO PERIODO: SEGUNDO






CONTENIDOS


COMPETENCIAS

LOGROS

INDICADORES

RECOMENDACIONES

Componente Informtico
Familia de teclas especiales
Familia de funciones
Figuras geomtricas con las
herramientas de Paint.
Componente tecnolgico

El papel: recorte de figuras
simtricas.





Constructiva
Interpretativa
Argumentativa


1. Aplicar las herramientas de
programa Paint en la resolucin
de un problema
2. Trabajar el papel en la
aplicacin de forma, figura y
simetra.


Realiza ejercicios aplicativos con Paint
Desarrolla actitudes de cooperacin y respeto.
Digita palabras y oraciones.


Recorta simtricamente formas y figuras de
papel


Elaborar frases con un grupo de palabras.
Integrar grupos de trabajo.


Elaborar grficos con figuras geomtricas.
Disear figuras de diversas formas aplicando el
concepto de simetra

GRADO SEGUNDO PERIODO: TERCERO



CONTENIOS


COMPETENCIAS

LOGROS

INDICADORES

RECOMENDACIONES

Componente Informtico
Conceptos bsicos de Paint
Barra de herramientas y
paleta de colores

Componente tecnolgico

Elementos para dibujo:
regla ,comps, lpiz y
escuadra


Interpretativa
Argumentativa
Constructiva
Artstica


1. Crear situaciones cotidianas
con las herramientas vistas en
Paint.
2. Identificar y utiliza elementos
para dibujar

Maneja herramientas y paleta en
Paint.
Relata oralmente la situacin vista.
Redacta las situaciones narradas
Traza lneas, elabora y colorea
dibujos utilizando algunas
herramientas

.Elaborar grficos utilizando algunos botones
de Paint.
Escribir pequeas historietas
Mejorar la capacidad de escucha.

Practicar el trazo de lneas y la aplicacin de color
utilizando las herramientas dadas

GRADO PRIMERO PERIODO: CUARTO




CONTENIDOS

COMPETENCIAS

LOGROS


INDICADORES

RECOMENDACIONES

Componente Informtico
Digitacin de pequeos
prrafos
Uso de maysculas y
minsculas
Iconos y ventanas de
Windows
Componente tecnolgico

Animaciones con papel



Interpretativa
Argumentativa
Constructiva


1. Iniciar la aplicacin de algunas
herramientas del procesador de
texto Paint.
2. Crear animaciones sencillas en
papel.


Identifica algunos iconos de
Windows
Digita frases y oraciones
utilizando maysculas y
minsculas y puntuacin.
Socializa su escrito en grupo.



Elabora animaciones en tarjetas
de cartulina

Graficar cada icono y escribir su
funcin.
Digitar pequeos prrafos
Elaborar y socializar escrito con el
tema de la Responsabilidad.


Elaborar sencillas animaciones en
tarjetas de cartulina















GRADO TERCERO PERIODO: : PRIMERO






CONTENIDOS


COMPETENCIAS

LOGROS

INDICADORES

RECOMENDACIONES

Componente Informtico
Concepto de interfaz y de
ventana.
Manejo de carpetas
Componente tecnolgico
Cortes vertical y horizontal en
tiras de papel


Interpretativa

Conceptual

Actitudinal

1. Identificar la importancia del
explorador de Windows.
2. Expresar sus ideas mediante el
manejo creativo del papel

Identifica y maneja los elementos bsicos
de Windows.
Crea carpetas
Construye textos cortos.


Construye una cadena con tiras de papel


Elabora pequeas historietas y las ilustra
Escribir pequeas composiciones.



Construir figuras con tiras de papel



GRADO TERCERO PERIODO: SEGUNDO






CONTENIDOS


COMPETENCIAS

LOGROS

INDICADORES

RECOMENDACIONES

Componente Informtico
Interfaz de el presentador de
diapositivas
Cinta inicio y barras
Concepto de presentacin,
diseo y diapositiva
Componente tecnolgico
Construccin de sellos

Constructiva
Interpretativa
Argumentativa
Propositiva


1. Identificar y utilizar de
manera eficiente la interfaz de
power point.
2. Identificar y crear smbolos

Conoce la internas de power point
Maneja las cinta inicio y las barras
Identifica los conceptos bsicos del programa
Crea breve presentaciones de ejemplo



Construye sellos con diversos smbolos

Trabajar en grupo y socializar
Practica el manejo de la interfaz del
presentador
Crea breves ejemplos de presentaciones

Explicar el proceso para la elaboracin del
sello.


GRADO TERCERO PERIODO: TERCERO



CONTENIOS


COMPETENCIAS

LOGROS

INDICADORES

RECOMENDACIONES

Componente Informtico
Manejo de la cinta insertar
y utilizacin de plantillas
de diseo. Presentaciones
con fondos, formas e
imgenes, animacin y
sonido de la presentacin
Componente tecnolgico
Construccin de empaques



Interpretativa
Argumentativa
Constructiva
Artstica


1. Utilizar las herramientas de
PowerPoint para realizar una
presentacin.
2. Construir salidas y empaques
con papel y/o cartn

Reconoce las distintas herramientas
de Power Point.
Sintetiza informacin y realiza
presentaciones con fondos, formas
y con imgenes
Elabora salidas de papel utilizando
pestaas de pegado.

Construir un presentacin aplicando los
conceptos vistos
Escribir en frases cortas un tema expuesto en
diapositiva.
Compromiso consigo mismo y con acudiente
para cumplir con sus deberes

GRADO TERCERO PERIODO: CUARTO




CONTENIDOS

COMPETENCIAS

LOGROS


INDICADORES

RECOMENDACIONES
Componente Informtico
Creacin de grficos de Smart
Art
Tipos de grficos
Edicin de grficos
Maquillaje de grficos
Componente tecnolgico
Trabajo final: sobres y
abanicos


Interpretativa
Argumentativa
Constructiva


1. Construir mapas conceptales en
power point.

2. Desarrollar destrezas manuales
con base en la creacin de figuras de
papel

Identifica los tipos de
grficos
Edita grficos creados
Maquilla grficos
Colabora en las actividades
desarrolladas en clase.






Elabora sobres de diferentes
tamaos


Construir mapas conceptuales
aplicando lo visto en clase
Compartir las actividades con
los compaeros
Practicar las consultas en
Internet con tema especficos.

Elaborar sobres con diferentes
tipos de papel.















GRADO CUARTO PERIODO: : PRIMERO






CONTENIDOS


COMPETENCIAS

LOGROS

INDICADORES

RECOMENDACIONES

Componente Informtico
Explorador de Windows.
Crear carpetas. Ordenar,
seleccionar, copiar, eliminar
archivos.
Componente tecnolgico

Usos del papel


Interpretativa

Conceptual

Actitudinal

1. Utilizar el computador como una
herramienta bsica en su aprendizaje.

2. Elaborar cadenas y festones de papel
con figuras iguales encadenadas.

Reconoce las partes bsicas y el
funcionamiento del Sistema Operativo y
Explorador de Windows.
Demuestra inters por ampliar sus
conocimientos.
Disea objetos tecnolgicos en papel.

Organizar en carpetas los temas de
Informtica vistos hasta la fecha.
Incentivar el uso del computador en casa para
actividades acadmicas.



Construye un pequeo collage







GRADO CUARTO PERIODO: SEGUNDO






CONTENIDOS


COMPETENCIAS

LOGROS

INDICADORES

RECOMENDACIONES

Componente Informtico

Interfaz de el procesador
Cintas de herramientas
inicio
Barra de acceso rpido
Componente tecnolgico

Elaboracin de empaques y
cajas de papel.

Constructiva
Interpretativa
Argumentativa
Propositiva



1.Construir textos sencillos
aplicando la cinta inicio

2. Elaborar empaques creativos
mediante el uso de diversas
tcnicas.


Identifica la interfaz de Word
Utiliza la cintas y las barras.
Se concentra fcilmente en el trabajo.

Elabora cajas o empaque creativos de papel


Realizar la lectura de una historieta
Elaborar una vieta.
Mejorar su atencin y escucha.
Plegar una pequea caja

GRADO CUARTO PERIODO: TERCERO



CONTENIOS


COMPETENCIAS

LOGROS

INDICADORES

RECOMENDACIONES

Componente Informtico

Configuracin de pagina
Creacin de textos y formas
Edicin de formas
Componente tecnolgico

Estructuras en papel



Interpretativa
Argumentativa
Constructiva
Artstica


1. Elaborar trabajos escritos con
formas aplicando los conceptos
del procesador.

2. Elaborar estructuras sencillas
utilizando varillas de papel

Aplica normas icontec
Utiliza la cinta insertar y maneja las
formas

Edita las formas creadas con la cinta
diseo
Construye un cubo con varillas de
papel.

Leer un artculo virtual relacionado con una
asignatura.
Elaborar mapa con los distintos elementos de
una interfaz.
Socializa sus trabajos con compaeros

GRADO CUARTO PERIODO: CUARTO




CONTENIDOS

COMPETENCIAS

LOGROS


INDICADORES

RECOMENDACIONES

Componente Informtico
Edicin de textos
Correccin Ortogrfica
Insercin de imgenes
Creacin y maquillaje de
tablas
Generalidades de Internet
Ventana de el navegador
Componente tecnolgico
Elaboracin de carteleras


Interpretativa
Argumentativa
Constructiva


1. Conocer los conceptos bsicos de
el procesador de textos
2. Elaborar carteles, afiches y
carteleras en papel, cartulina o
cartn

Utiliza el Internet como medio de
consulta.

Digita y presenta sus trabajos de
acuerdo a normas establecidas

Elabora carteleras alusivas a un
tema



Redacta una noticia con base en la
lectura de un peridico virtual.
Practicar ms el uso de Internet en
una consulta especfica.
Establecer compromiso para mejorar
la presentacin de sus trabajos.















GRADO QUINTO PERIODO: : PRIMERO






CONTENIDOS


COMPETENCIAS

LOGROS

INDICADORES

RECOMENDACIONES

Componente Informtico
Identificar la interfaz de Excel
Cintas y barras de Excel y
manejo de datos en Excel
Componente tecnolgico
Elaboracin de plegados


Interpretativa

Conceptual

Actitudinal

1. Reconocer la hoja de clculo y su
utilidad.
2. Aplicar la simetra para elaborar
sencillos diseos.

Realiza localizacin de celdas en Excel
Identifica la interfaz y sus componentes
Tabula datos de distintos tipos
Elabora plegados en papel aplicando
precisin y simetra

Elabore la interfaz de Excel en octavos de
cartulina
Practique la localizacin de datos en una
cuadricula
Elaborar plegados y explicar su proceso




GRADO QUINTO PERIODO: SEGUNDO






CONTENIDOS


COMPETENCIAS

LOGROS

INDICADORES

RECOMENDACIONES

Componente Informtico
Creacin de hojas ,
renombrar hojas y guardar
un libro
Operaciones bsicas en
Excel y alineacin
Componente tecnolgico
Estructuras de papel

Constructiva
Interpretativa
Argumentativa
Propositiva


1. Aplicar en hoja de clculo
ejercicios matemticos.

2. Elabora varillas de papel
para construir estructuras
sencillas.

Reconoce la importancia de la hoja de clculo.
Crea hojas, las nombra y guarda sus archivos
Crea ejemplos de operaciones bsicos

Construye un andamio utilizando varillas de
papel.


Graficar las cinta datos y sus funciones.
Consulta acerca de el manejo de formulas en
Excel
Trabajar en grupo y socializar

GRADO QUINTO PERIODO: TERCERO



CONTENIOS


COMPETENCIAS

LOGROS

INDICADORES

RECOMENDACIONES

Componente Informtico
Creacin de graficas
estadsticas
Tabulacin de datos
numricos y tipos de
grficos. Edicin de
grficos y maquillaje
Ambiente del navegador y
motores de bsqueda y
Correo Electrnico
Componente tecnolgico
Aplicaciones del papel


Interpretativa
Argumentativa
Constructiva
Artstica



1. Crear grficas estadsticas y
realizar consultas en Internet.

2. Realiza trabajos creativos con
papel

Tabula datos para realizar graficas
estadsticas
Edita y maquilla un grafico
Realiza ejemplos de distintos
grficos
Conoce las clases de bsquedas en
Internet
Identifica el concepto de correo
electrnico


Elabora un tapiz con tiras de papel.


Crear graficas estadsticas aplicando lo visto
Elaborar escrito con las funciones y elementos
de la interfaz de Internet.
Fabricar un objeto con tiras de papel.
Trabajar en grupo y socializar

GRADO QUINTO PERIODO: CUARTO




CONTENIDOS

COMPETENCIAS

LOGROS


INDICADORES

RECOMENDACIONES

Componente Informtico
Crear el correo electrnico.
Envo de mensajes adjuntando
informacin
Agregar contactos
Realiza bsqueda de
imgenes, video y sonido en
Internet

Componente tecnolgico

El Afiche
La cartelera




Interpretativa
Argumentativa
Constructiva


1. Crear situaciones en el ambiente
de Micromundos.

2. Realiza afiches sencillos y
carteleras en cartulina o cartn


Crea su coreo y lo maneja
enviando mensajes
Simula animaciones reales.
Aplica los conceptos de correo en
ejercicios prcticos
Utiliza las opciones y los
componentes de un navegador
Internet.
Elabora carteleras con tema
especfico



Enve informacin a travs de su
correo a el correo asignado
Elaborar animaciones con diferentes
elementos.
Disear un pequeo proyecto y
socializarlo.
Elaborar afiches

















GRADO 6 PERIODO: Primero

CONTENIDOS COMPETENCIA LOGRO INDICADORES RECOMENDACIONES
El computador y sus partes
1. Generacin de los computadores
2. Arquitectura bsico de los
computadores
3. La CPU
4. Los dispositivos
Internet: Navegar, correo electrnico.

Interpreta


Interpreta



Argumenta


Propone
1. Identifica las
generaciones de los
computadores y crea
correo electrnico.
1. Relaciona los elementos previos a la
creacin del computador
2. Reconoce y establece las funciones
de las partes internas y externas del
PC.
3. Crea correo electrnico con su propio
nombre.
1. Elaborar un mapa conceptual
explique la evolucin de los
computadores
2. Consultar sobre la biografa y
pioneros de la informtica.
3. Crear correo electrnico con su
propio nombre.
La Tecnologa como tal.

1. Historia de la Tcnica
2. Concepto de Tcnica
3. Concepto de Tecnologa
4. Ciencia y Tecnologa
5. Tcnica y Tecnologa

Argumenta


Interpreta


Propone
1. Reconoce la
Tecnologa como un
rea del conocimiento,
con su propio discurso
1. Reconoce los recursos materiales y
tcnicos que se emplea en la
tecnologa.
2. Justifica la importancia de la
tecnologa para satisfacer las
necesidades humanas.
3. Utiliza el mtodo de proyectos como
procedimiento de trabajo propio de la
tecnologa.
1. Consultar sobre maquinas
herramientas bsicas y su
utilizacin.
2. Elaborar un cuadro alusivo a su
entorno tecnolgico, identificando
instrumentos.
3. Elaborar un cuadro comparativo
de las reas del conocimiento que
aborda la tecnologa


















GRADO 6 PERIODO: Segundo

CONTENIDOS COMPETENCIA LOGRO INDICADORES RECOMENDACIONES
Ambiente de trabajo de Windows
1. Sistemas operativos.
2. Windows
3. Requerimientos del sistema
4. Escritorio de Windows
5. Operaciones con el ratn.
6. Carpeta, archivo.
7. Accesos directos
8. Funcin BUSCAR de
Windows.
9. Ayuda de Windows.
Interpreta


Interpreta



Argumenta


Propone
1. Comprender las
generalidades, los
componentes y las
utilidades de Windows

1 Reconoce la existencia de diferentes sistemas
operativos
2. Reconoce las Partes del Escritorio de
Windows
3.Describe las caractersticas bsicas de una
ventana de Windows
4. Manipula las opciones del explorador de
Windows xp que permiten administrar archivos
y carpetas.
1. Realiza en unos cuadros y dibujos la
estructura del escritorio de Windows y
seala sus partes.
2. Realizar el curso de Windows xp
instalado en los computadores de la sala.
3. Explique cada uno de los elementos que
se encuentran en el explorador de Windows
4. Consulta sobre otros sistemas operativos
y los plasma en el cuaderno.
MATERIALES DE USO TECNICO
1. Materiales tcnicos
2. Materiales naturales
3. Materiales transformados
La madera
1. Origen
2. Propiedades
3. Tipos de Madera
4. Derivados de la Madera: papel
y cartn
5. Importancia medio ambiental
Argumenta


Interpreta


Propone
1. Reconocer los
materiales tcnicos
segn su origen y
valorar la utilidad de
los procesos.
1. Identifica diferentes tipos de
materiales utilizados en los
instrumentos.
2. Clasifica los materiales tcnicos segn
su origen.
3. Utiliza la madera en la elaboracin y
diseo de prototipos bsicos.
4. Justifica las ventajas del reciclado de
materiales

1. Explicar las diferentes formas
comerciales de la madera y sus
propiedades mecnicas,
valindose de la elaboracin de
una cartelera.
2. Elaborar objetos simples con
cartn como base de material de
uso tcnico.
3. Elaborar una estantera a escala
utilizando cartn.
















GRADO 6 PERIODO: Tercero


CONTENIDOS COMPETENCIA LOGRO INDICADORES RECOMENDACIONES
1. Accesorios de Windows
A. Microsoft Paint
B. Microsoft WordPad.
C. La calculadora.

Interpreta


Interpreta



Argumenta


Propone
1. Comprender las
generalidades y
componentes y
utilidades del
accesorio de Windows
Paint
1. Explica las caractersticas bsicas
respectivas de los accesorios de
Windows como Paint.
2. Elabora dibujos utilizando
herramientas del accesorio Paint.
3. Utiliza las diferentes herramientas de
Paint para disear dibujos
4. Consulta diferentes temas de
informtica utilizando la ayuda
5. Realiza un glosario utilizando la
ayuda de Windows
6. Valora la importancia de la ayuda de
Windows

1. Utilizar un esquema explica los
pasos a seguir para crear una
carpeta.
2. Explicar cada uno de los
elementos que se encuentran en
el explorador de Windows
3. Realizar dibujos ms elaborados
utilizando toda la potencialidad
de paint.
4. Realiza todas las operaciones
bsicas, potenciacin,
radicacin, inversos y factorial
en la calculadora estndar y
cientfica.
RECURSOS PARA DIBUJAR
Instrumentos de dibujo
1. Lpiz de grafito
2. Lpices de colores
3. Rotuladores
4. Otros instrumentos
El Boceto
1. Cmo se dibuja un Boceto
2. La informacin que debe
contener.
Interpretativa




Argumentativa



Propositiva
1. Emplear
adecuadamente los
instrumentos
utilizados en el dibujo
en la elaboracin de
Bocetos
1. Manipula adecuadamente los
instrumentos utilizados en el dibujo.
2. Elabora bocetos de objetos de su
entorno, respetando las normas de
representacin.
3. Elabora bocetos de proyectos
llevados a cabo.
1. Elaborar bocetos del hogar.
2. Manipular y aplicar los
instrumentos en la elaboracin
de un boceto.
3. Realizar un prototipo de
cualquier mueble del hogar en
cartn. Y elaborar su respectivo
boceto.
4. Elaborar las guas dada por el
docente.











GRADO 6 PERIODO: Cuarto


CONTENIDOS COMPETENCIA LOGRO INDICADORES RECOMENDACIONES
Microsoft Office Bsico
Word
Excel
Power Point.
Argumenta


Argumenta



Propone
1. Comprende y aplica las
generalidades de Office
bsico como
herramienta ofimtica
1. Construye un documento bsico en
Microsoft Word.
2. Argumenta la importancia de
Microsoft Excel como hoja de clculo
mediante modelos prediseados por el
docente.
3. Comprende la importancia de
Microsoft Power Point como
programa para disear presentaciones

1. Elaborar un documento referente
a tecnologa, en Word.
2. Consultar en Internet sobre
aplicaciones de Excel.
3. Consultar en Biblioteca sobre
manuales de Power Point.
LA ESTRUCTURA
1. Estructuras
2. Para que sirven
3. Tipos de estructuras
ESTRUCTURAS DE BARRAS
1. Elementos que contienen
2. Esfuerzos que soportan
3. Caractersticas tcnicas
GRANDES ESTRUCTURAS
Argumenta


Interpreta


Propone
1. Emplear principios
fsicos bsicos en el
diseo y construccin
de estructuras.
1. Construye un modelo de estructura
simple con materiales que utiliza en
su cotidianidad.
2. Elabora un plan de trabajo y lo aplica
en la construccin de la estructura.
3. Su actitud en clase es la adecuada para
el desarrollo de sus metas.
1. Construir un modelo de prototipo
de puente o estructura.
2. Desarrollar un plan de trabajo
para el diseo y construccin del
modelo.
3. Escribir y presentar informes
escritos sobre los resultados del
proyecto.

















GRADO 7. PERIODO: Primero

CONTENIDOS COMPETENCIA LOGRO INDICADORES RECOMENDACIONES
Explorador de Windows.
1. Partes de la ventana
2. Copiar, mover, cortar,
renombrar archivos.
3. Carpeta archivo
4. rbol de directorios
5. Crear carpetas
6. Comandos de Edicin y de
Windows aplicadas al manejo
del PC, utilizando solo el
teclado.

Interpreta


Argumenta




Argumenta


Argumenta



Propone
1. Comprende las
generalidades del
manejo de Windows
con la utilizacin de los
comandos de edicin.
1. Describe las caractersticas bsicas
del explorador de Windows
2. Relaciona los iconos con la funcin o
aplicacin que representan en el
explorador de Windows
3. Utiliza los comandos de edicin en el
explorador de Windows en la
manipulacin de nuevos archivos y
carpetas
1. Manipular archivos y carpetas con
la ayuda del explorador.
2. Presentar los talleres trabajados
en clase.
3. Sustentar en el PC sobre los
comandos de edicin aplicados a
la manipulacin de carpetas y
archivos.
EL DISEO TECNOLOGICO
1. Las vistas
2. Alzado, planta y perfil
3. Acotacin de vistas
El croquis

Interpreta


Argumenta


Propone
1. Elaborar un croquis de
una idea teniendo en
cuenta el proceso
tecnolgico
1. Interpreta la forma correcta de
obtener las vistas de un objeto.
2. Representa objetos e ideas tcnicas
mediante croquis acotados
3. Propone la realizacin de un proyecto
tecnolgico en la elaboracin de una
estructura compleja.
1. Realizar planchas de vistas y
objetos, de ideas tcnicas y
tecnolgicas.
2. Realizar un prototipo de
estructura utilizando el proceso
tecnolgico, con planos y
prototipo real.
3. Moldear un objeto en jabn con
base en los planos y vistas, y
luego trazar las mismas vistas con
el objeto.











GRADO 7. PERIODO: Segundo


CONTENIDOS COMPETENCIA LOGRO INDICADORES RECOMENDACIONES
1. Elaboracin de un documento
sencillo con Word
A. Nuevos documentos
B. Introducir textos
C. Comandos de edicin
utilizados en Word
D. Guardar documentos en
las carpetas creadas.
E. Utilizar los comandos de
edicin en la elaboracin
y formato de un
documento en Word.


Interpreta


Interpreta



Argumenta


1. Interpreta
2. Argumenta.
3. Propone
1. Utiliza el teclado del PC
para la elaboracin de
documentos, utilizando
los comandos de
Windows y de edicin.
1. Aplica las normas estandarizadas en
la presentacin de trabajos escritos
2. Utiliza el macros de edicin para la
elaboracin de documentos.
3. Utiliza los macros de marcar bloques
para la edicin de documentos.
1. Presentar un escrito de un tema de
su inters con las normas incontec
utilizando el procesador de texto
2. Entregar los talleres realizados en
clase.
3. Editar un texto en Word utilizando
los macros de edicin y macros de
marcar bloques.
FENOMENOS ELECTRICOS
1. La electricidad
2. La estructura del tomo
3. Corriente Elctrica
4. Efectos de la corriente
elctrica: Luz y calor.
OPERADORES ELECTRICOS
1. Generadores
2. Conductores
3. Receptores
4. Conectores
5. Elementos de Proteccin
6. Elementos de Control.

Interpreta



Interpreta




Argumenta y propone.
1. Reconoce la
electricidad como un
rea de la tecnologa y
sus manifestaciones.
1. Interpreta los diferentes modelos
atmicos y los compara con el modelo
estndar.
2. Reconoce las caractersticas de la
corriente elctrica y sus efectos.
3. Identifica los operadores elctricos
Bsicos, en circuitos de corriente
continua.
4. Elabora prototipos de operadores
elctricos bsicos.
1. Recorrer en Internet la pagina sobre
la estructura moderna del tomo (la
aventura de las partculas) y
argumentar lo experimentado.
2. Consulta sobre la naturaleza de la
corriente elctrica, plasmado en un
trabajo escrito.
3. Construir prototipos de interruptores
elctricos.
4. Elaborar las guas dada por el
docente.









GRADO 7. PERIODO: Tercero


CONTENIDOS COMPETENCIA LOGRO INDICADORES RECOMENDACIONES
DANDOLE FORMA AL TEXTO
FUENTE
1. Formato
2. Tamao
3. Negrita
4. Cursiva
5. Estilo
6. Efectos
TABLAS
Formato
Auto formato
Pintar tabla
Editar tabla

Interpreta


Interpreta



Argumenta


Propone
1. Comprende las
generalidades de los
formatos y funciones
del procesador de
texto Word
1. Aplique estilos y fuentes de letras
para destacar ideas fundamentales
de los documentos
2. Utilice tablas de datos, esquemas
grficos y dems sistemas de
cdigos cientficos especializados
en las producciones textuales que
realice

1. Disee un documento utilizando
diferentes formatos de texto y hoja
2. Entregue los talleres realizados en
clase
3. Organizar informacin utilizando
tablas y columnas.
ESQUEMAS ELECTRICOS
1. Circuito Bsico
2. Magnitudes elctricas
3. Funcionamiento de un circuito
REPRESENTACION DE CIRCUITOS
1. Dibujos reales (Diagrama
pictrico)
2. Smbolos elctricos
3. Esquemas elctricos
TIPOS DE CIRCUITOS ELECTRICOS
1. Conexiones en serie y en
paralelo
2. Ejemplos de circuitos.
Interpreta



Interpreta




Argumenta y propone.
1. Utiliza la simbologa
para resolver
problemas de circuitos
elctricos
1. Identifica las magnitudes
elctricas bsicas
2. Representa circuitos elctricos
utilizando la simbologa
somatizada
3. Diferencia circuitos elctricos,
simples, serie y paralelo
1. Elaborar esquemas de circuitos
elctricos.
2. Investiga sobre los smbolos elctricos
utilizados.
3. Elaborar planchas que involucren los
smbolos elctricos ms utilizados.
4. Resolver las guas entregadas por el
docente.









GRADO 7. PERIODO: Cuarto


CONTENIDOS COMPETENCIA LOGRO INDICADORES RECOMENDACIONES
1. Ilustracin del documento
A. Cambiar imgenes
B. Textos con Clip Art.
Gallery
C. Mensajes llamativos con
Word Art.
D. Estructuras jerarquas
Organizacin Chart
E. Editar ecuaciones con
Word

Interpreta


Interpreta



Argumenta


Propone
1. Comprende y utiliza
los cuadros de texto,
auto formas y edicin
de imgenes del
procesador de texto
Word
1. Organiza textos con clip Art.
Galery
2. Utilice las auto formas y cuadros
de textos para organizar
informacin.
3. Edite imgenes desde Word.
1. Entregar los talleres realizados en
clase
2. Realizar un texto con imgenes,
cuadros y auto formas de forma de un
peridico escolar.
MONTAJES ELECTRICOS
1. Conexin de elementos
2. Preparacin del conductor
3. Procedimientos de conexin
4. La soldadura blanda.
5. Montaje de circuitos
6. Montaje Modular
7. Comprobacin de circuitos
8. El comprobador de continuidad
Interpreta



Interpreta




Argumenta y propone.
1. Disea montajes de
circuitos elctricos,
utilizando las tcnicas
de conexin que se
usan en la electricidad.
1. Realiza empalmes elctricos de
acuerdo a las indicaciones dadas.
2. Lleva a cabo montajes modulares
3. Disea y construye un
comprobador de continuidad.
1. Realizar diferentes empalmes
elctricos con conductores de cable y
alambre.
2. Construir un comprobador de
continuidad.

















GRADO 8 PERIODO: Primero


CONTENIDOS COMPETENCIA LOGRO INDICADORES RECOMENDACIONES
Otros aspectos de la presentacin de los
documentos en Word
1. La regla
2. Sangrados con regla
3. Mrgenes con la regla
4. Ttulos
5. Tablas de contenidos
6. Interlineados de prrafos

Interpretativa



Argumentativa



Propositiva
1. Desarrolla textos con
diferentes formatos de
hoja, paginacin y
mrgenes, en un mismo
documento
1. Realiza textos con diferente
margen.
2. Realiza un mismo documento con
diferente tamao de hoja.
3. Aplica sangras a diferentes
prrafos.
1. Utilizando un esquema, explicar los
pasos a seguir para configurar un
documento y darle un formato en
Word
2. Elaborar un texto con diferentes
formatos de hoja, sangra y mrgenes.
3. Paginar un documento.
MATERIALES METALICOS
1. Propiedades de los metales
2. Propiedades fsicas
3. Propiedades qumicas
4. Preparacin del acero
5. Manipulacin de los metales

Interpretativa



Argumentativa



Propositiva
1. Utiliza adecuadamente las
herramientas Bsicas en el
manejo de materiales
metlicos.
1. Identifica las propiedades de los
metales
2. Describe las fuentes de
extraccin, el sistema de
obtencin, las propiedades y
aplicaciones de los metales
3. Describe la propiedades y
aplicaciones de los metales no
frricos

1. Elaborar un prototipo de estructura
metlica utilizando materiales de
desecho.
2. Elaborar una abrazadera en material
de desecho.
3. Elaborar una cartelera que muestre la
preparacin del hierro y el acero.



















GRADO 8 PERIODO: Segundo


CONTENIDOS COMPETENCIA LOGRO INDICADORES RECOMENDACIONES
1. Word avanzado
A. Manejo de texto por
columnas.
B. Estilos.
C. Encabezado y pie de
pgina.
D. Nmeros de pgina.
Trabajar con tablas.
Interpreta


Interpreta



Argumenta


Propone
1. Desarrollar
producciones textuales,
utilizando otras
acciones avanzadas de
Word

1. Aplica diversas opciones de Word
para presentar documentos.
2. Utiliza el procesador de texto
Word para presentar diversos
trabajos escritos.
3. Redisea documentos en Word a
partir de indicaciones dadas
4. Agrega adecuadamente
encabezados y pie de pgina.
5. Organiza informacin en tablas
dentro de un documento de Word

1. Realizacin de talleres de clase
utilizando diversos recursos del
procesador de texto Word.
2. Digite la biografa de un personaje
cientfico, utilizando encabezados y
pie de pgina.
3. Disee un taller para trabajar el
recurso de tablas y columnas en el
manejo de documentos.
TECNICAS DE DIBUJO
1. El dibujo proporcionado
2. Dibujo a mano alzada
3. Copia de un dibujo
El sistema didrico
1. Vistas
2. Normalizacin
El croquis acotado
Argumenta


Interpreta


Propone
1. Desarrolla habilidades
y destrezas en el dibujo
a mano alzada y el
sistema didrico.
1. Colecciona dibujos
proporcionados por el mtodo de
mano alzada.
2. Confecciona representaciones
grficas utilizando el sistema
didrico.
3. Representa de forma normalizada
las vistas de un dibujo: croquis
1. Elaborar en formato dim 4 las
respectivos dibujos a mano alzada
planteado en la gua entregada por el
docente.
2. Elabora un organizador en cartn y
realiza su dibujo alzado y
normalizado.
3. Elabora un prototipo de pantgrafo
para reproducir dibujos semejantes y
a escala.














GRADO 8 PERIODO: Tercero


CONTENIDOS COMPETENCIA LOGRO INDICADORES RECOMENDACIONES
1. Word avanzado.
A. Combinar correspondencia.
B. Marcadores e hipervnculos
C. Asistente para la creacin de
documentos.
Creacin de pginas web
Interpreta


Interpreta



Argumenta


Propone
1. Realiza
producciones
textuales
entrelazando
archivos y
combinando bases
de datos.

2. Realice una metodologa propia
para la produccin de
documentos textuales
3. Utilice hipervnculos en
diferentes archivos en Word.
4. Realiza carta base para
construir mltiples cartas
mediante la utilizacin de
combinar correspondencia con
una base de datos.
1. Realice un peridico escolar
utilizando los recursos dados por el
procesador de texto Word.
2. Disee un taller donde se observ la
aplicabilidad y funcin de los
hipervnculos
3. Desarrolle los talleres asignados en
clase para cada uno de los temas de
Word
4. Elabore una carta para combinarla con
los datos de una tabla y se generen el
mismo formato y contenido de una
carta a diferentes usuarios de un
servicio.
LA CORRIENTE ELECTRICA
1. Operadores elctricos
2. Magnitudes elctricas
3. El polmetro
4. Tipos de circuitos
ELECTROMAGNETISMO
1. El electroimn
2. Aplicaciones
Argumenta


Interpreta


Propone
1. Reconoce las
magnitudes elctricas
y utiliza la ley de ohm
para resolver circuitos.
1. Identifica en un circuito los
diferentes operadores elctricos
2. Reconoce las magnitudes que se
pueden medir en un circuito
3. Diferencia los tipos de circuitos
elctricos
4. Conoce los principios de
electromagnetismo
1. Identificar objetos que empleen la
electricidad como fuente de energa,
en nuestro entorno y plasmarlo en el
cuaderno.
2. De la anterior actividad, identifique
cuales son operadores elctricos.
3. Realizar ejercicios de circuitos
planteados en clase utilizando la ley
de ohm
4. Realizar un circuito que involucre
motores, relees y otros operadores
elctricos.














GRADO 8 PERIODO: Cuarto


CONTENIDOS COMPETENCIA LOGRO INDICADORES RECOMENDACIONES
1. Red Internet
A. Historia.
B. Servicios
C. Buscar informacin.
D. Realiza una pagina web
sencilla utilizando el procesador
de texto.
Interpreta


Interpreta



Argumenta


Propone
1. Desarrolla una
publicacin de un tema
de actualidad en
tecnologa.
1. Conoce la historia y desarrollo del
Internet
2. Realiza pagina web utilizando el
procesador de texto Word.
3. Clasifica la informacin
consultada va Internet y valore
con juicios crticos su contenido

1. Organice y presente una exposicin
sobre la importancia del Internet en la
vida moderna
2. Desarrolle el taller sobre motores de
bsqueda consultado la informacin
requerida.
3. Elaborar una pagina web utilizando
Microsoft Word.
4. Utilizas internet adecuadamente para
recopilar informacin del trabajo
anterior.
DISEO EN PERSPECTIVA
EL DIBUJO TECNICO
1. Instrumentos de dibujo tcnico
2. Sistemas de representacin
LA PERSPECTIVA CABALLERA
1. Caractersticas
2. Proceso de Dibujo
LA PERSPECTIVA ISOMETRICA
1. Caractersticas
2. Dibujo en perspectiva isomtrica.
Argumenta


Interpreta


Propone
1. Reconoce las
utilidades del dibujo
en perspectiva como
prembulo del diseo
tecnolgico.
1. Identifica los instrumentos de
dibujo tcnico y los sistemas de
representacin.
2. Dibuja diferentes objetos con la
representacin caballera
3. Dibuja diferentes objetos con la
representacin isomtrica
1. Realizar diferentes dibujos de objetos
propuestos.
2. Realizar las guas entregadas por el
docente.









GRADO 9 PERIODO: Primero

CONTENIDOS COMPETENCIA LOGRO INDICADORES RECOMENDACIONES
Lo esencial de Power Point
1. Iniciar Power Point y modos de
visualizacin en Power Point
2. Modificar el diseo de una
diapositiva
3. Insertar texto en las diapositivas
4. Cambiar el aspecto del texto
5. Generar presentaciones

Interpreta


Propone



Argumenta
1. Desarrolla
habilidades en el
diseo de
presentaciones con el
apoyo de Power Point

1. Propone variaciones a los modelos de
presentaciones propuestas
2. Aplica formatos como plantillas y
diseos a las presentaciones
3. Aplica formatos como estilos y fuentes
para destacar las ideas fundamentales
de una presentacin
4. Aplica efectos especiales en los objetos
que integran una presentacin
1. Realice las presentaciones dadas u
propuestas en clase.
2. Disee una presentacin con tema
libre utilizando efectos y aplicando
diseo y estilo de diapositivas.
TECNICAS ELECTRICAS
1. Operadores elctricos
2. Herramientas tiles para la
electricidad
3. Conexin de operadores
elctricos en circuitos serie
paralelo y misto.
4. Construccin de operadores
5. Resistores
6. Cdigo de colores
Interpreta

Argumenta


Propone
1. Conocer y aplicar la
electricidad en
prototipos bsicos
utilizando operadores
elctricos
1. Resuelve problemas de circuitos serie,
paralelo y mixto.
2. Aplica los conocimientos bsicos de la
electricidad en la construccin de
circuitos
3. Construye prototipos de operadores
elctricos y los encadena en la
construccin de un prototipo
1. Construir prototipos de operadores
elctricos bsicos utilizando
resistencias de de watt.
2. Disear un circuito elctrico con
operadores elctricos construidos por
el mismo estudiante.

















GRADO 9 PERIODO: Segundo


CONTENIDOS COMPETENCIA LOGRO INDICADORES RECOMENDACIONES
1. Objetos en las presentaciones
A. Imgenes prediseadas en
diapositivas
B. Barra de herramientas
C. Copiar, cortar y mover un
objeto
D. Girar un objeto
E. Incluir grficos
F. Diseos para las diapositivas
G. Animaciones
H. Configurar la animacin de
objetos
Configurar la transicin de las
diapositivas
Interpreta


Interpreta



Argumenta


Propone
1. Utiliza diversos recursos
de Power Point en el
diseo de presentaciones

1. Utiliza de manera adecuada
imgenes prediseadas en la
realizacin de presentaciones
2. Explora la barra de herramientas,
utilizndola en la utilizacin de
diapositivas
3. Aplica efectos en los diferentes
objetos que integran una
presentacin
4. Realiza presentacin determinadas
siguiendo las indicaciones dadas
5. Utiliza efectos de animacin
visual y auditiva en imgenes y
textos
6. Configura de manera correcta la
transicin de las diapositivas

1. Realizar diapositivas con diferente
formatos de pagina, hoja, imgenes y
diseos.
2. Desarrolle las presentaciones
asignadas en los talleres.
3. Disear tarjetas diferentes eventos
sociales dndoles animaciones
visuales y auditivas
4. Disee un manual bsico del manejo
de Windows y Word en Power Point..
ENERGIA Y MOTORES
FUENTES DE ENERGIA
1. Clasificacin
2. Combustibles fsiles
3. Ahorro de energa
MOTORES
1. La mquina de vapor
2. La turbina de vapor
3. El motor de combustin interna
4. El motor de reaccin
El motor elctrico
Identifica


Argumenta

Identifica


Propone
1. Reconoce las aplicaciones
de transformacin de
energa, aplicadas en
maquinas complejas.
1. Reconoce las caractersticas de las
fuentes de energa procedentes de
combustible fsiles
2. Toma conciencia de la
importancia del ahorro energtico
3. Identifica las caractersticas y el
funcionamiento de diferentes
motores.
4. Propone posible fuentes de energa
analizando su entorno.
1. Consultar sobre diferentes formas de
energa, entregando trabajo escrito y
argumentarlo.
2. Participar en las diferentes mesas
redondas y argumentar lo consultado.
3. Realizar maquetas de plantas
productoras de energa, desde
combustibles fsiles a energas
alternativas.








GRADO 9 PERIODO: Tercero

CONTENIDOS COMPETENCIA LOGRO INDICADORES RECOMENDACIONES
Iniciando La hoja de clculo Microsoft
Excel
A. Como iniciar Excel
B. Iconos de control
C. Botones de control
D. Barras
E. rea de trabajo
F. Como introducir datos
G. Rangos
H. Mover un rango
I. Copiar un rango
J. Operaciones bsicas de
formato
K. Auto formato

Interpreta


Interpreta



Argumenta


Propone
1. Comprende las
generalidades y
funciones de la hoja de
clculo.
1. Da formato a las filas, columnas y
celdas en una hoja de Excel.
2. Edita una hoja de clculo
utilizando procedimientos de
seleccin, desplazamiento y
eliminacin de datos.
3. Realiza operaciones bsicas en la
hoja de clculo utilizando la barra
de formato.

1. Desarrolle el taller de induccin a
Excel e identifique la relacin de
datos en una hoja de clculo.
2. Desarrolle los talleres asignados en
clase siguiendo las indicaciones dadas
3. Mediante un esquema explique los
pasos a seguir para seleccionar,
desplazar y eliminar datos en Excel.
4. Disee una hoja de Excel con
diferentes formatos.
OPERADORES MECANICOS
OPERADORES MECANICOS
BASICOS
1. Manivela, biela y cigeal
2. Palanca
3. Rueda
4. Rueda excntrica
POLEAS
1. Sistemas de Numeracin
2. Relacin de transmisin
3. Polipastos y aparejos
ENGRANAJES
1. Engranajes cilndricos y
cnicos
2. Pin-cremallera
Argumenta


Interpreta


Propone
1. Reconoce y busca
aplicaciones de los
operadores mecnicos.
1. Identifica las caractersticas de
algunos operadores
2. Reconoce sistemas de transmisin
y transformacin de movimientos
3. Valora la utilidad de los
operadores mecnicos en sus
aplicaciones
1. Realizar los tres diferentes prototipos
de palancas y argumenta su principios
fsicos.
2. Construir un prototipo de polipasto y
argumenta sus principios fsicos
3. Tornillo sin fin-corona
OTROS OPERADORES
1. Ruedas de friccin
2. Trinquete
3. Cardan




GRADO 9 PERIODO: Cuarto


CONTENIDOS COMPETENCIA LOGRO INDICADORES RECOMENDACIONES
Operaciones matemticas en la hoja de
calculo.
A. La barra de formulas
B. Sumar
C. Restar
D. Multiplicaciones
E. Divisiones
F. Asistente para funciones

Interpreta


Interpreta



Argumenta


Propone
1. Utiliza
significativamente las
funciones, Propiedades
y formulas de la hoja
de clculo en una
variedad de situaciones
de solucin de
problemas
1. Realiza las operaciones
matemticas entre celdas en la
hoja de clculo.
2. Introduce formulas que involucran
operaciones con celdas utilizando
la hoja de clculo.
3. Identifica el asistente de funciones
para resolver diversos problemas
matemticos y algebraicos de la
hoja de clculo.
1. Realizar los talleres asignados en
clase siguiendo las indicaciones
dadas.
2. Utilizar un esquema explique los
pasos seguir para realizar una frmula
para resolver un problema dado.
3. Realizar las tres operaciones
matemticas bsicas en Excel.
4. Realizar el curso de Excel, instalado
en cada PC.
5. Interpreta ecuaciones matemticas y
algebraicas y plantea soluciones en
Excel.
6. Organizar y presente los talleres
desarrollados en clase.

EL TALLER INSDUSTRIAL
TRABAJO CON METALES
1. Tcnicas de conformacin
2. Tcnicas de mecanizado
3. Tcnicas de soldadura
4. Tcnicas de acabado
HIDRAULICA Y NEUMATICA
1. Mquinas oleohidrulicas
2. Maquinas neumticas
LOS ROBOTS INSDUSTRIALES
Argumenta


Interpreta


Propone
1. Reconoce la
importancia de un
ordenamiento lgico
en un taller industrial.
1. Conoce las diferentes tcnicas para
el trabajo con metales y las pone
en practica
2. Identifica las caractersticas y el
funcionamiento de los sistemas
hidrulicos y neumticos s sus
aplicaciones mas comunes
3. Analiza la funcin de los
elementos de los robots
industriales.
1. Realizar visita tcnica a diferentes
talleres de su residencia.
2. Realizar visita a la zona industrial de
la ciudad y verificar los procesos de
produccin.
3. Analizar el orden lgico en trabajo
con metales de un mecanizado








GRADO DECIMO PERIODO: : Primero



CONTENIDOS


COMPETENCIAS

LOGROS

INDICADORES

RECOMENDACIONES
1. Otros aspectos de Excel
A. Ordenar datos
B. Filtrar Informacin
C. Conversin de unidades
D. Ecuaciones y formulas
E. Porcentajes
F. Administracin de datos
G. Operaciones lgicas


2. Historia Linux.
Interpreta


Propone

Comprende

Explica


Aplica



1. Aplica Excel para la organizacin
de la informacin

2. Utiliza Excel como herramienta
para realizar operaciones aritmticas y
algebraicas automatizadas.








1. Consulta la historia de Linux con
base en textos en ingles.

1. Filtra los datos tabulados
en la hoja de Excel.
2. Analiza un sistema de
ecuaciones para
determinar su
comportamiento.
3. Calcula la variacin
porcentual de un conjunto
de informacin.
4. Usar las funciones suma y
promedio para realizar
consultas en una lista de
datos.


1. Analiza textos de Linux en e
ingles y los contextualiza en su
ambiente tcnico al espaol
1. Presentar los talleres trabajados en clase
2. Utilizar una lista de artculos de una
miscelnea, para ordenar, filtrar y analizar la
informacin.
3. Del listado de artculos de la miscelnea,
tablelos con otra categora.
4. Realizar un listado de cinco ecuaciones y
determine su comportamiento.

5. Disear un ejercicio para aplicar la funcin de
suma y promedio.
















GRADO DECIMO PERIODO: SEGUNDO





CONTENIDOS


COMPETENCIAS

LOGROS

INDICADORES

RECOMENDACIONES
1. Algunas Aplicaciones lgicas
de Excel

a. Funciones de Excel
b. Funciones lgicas
c. Funcin si
d. Interpretar valores
de una funcin
matemtica

Argumenta

Propone, disea

Propone.

Identifica.
Argumenta

Aplica

1. Utiliza Excel para solucin de
decisiones en problemas lgicos.


1. Utiliza el formato
condicional para evaluar
alternativas.
2. Identifica la Funcin SI de
Excel
3. Realiza ejercicios donde
aplica algunas funciones de
decisin utilizando Excel.

1. Realice tres ejercicios de formato
condicional.
2. Disee un ejercicio que utilice funcin si
eligiendo puntajes obtenidos en diferentes
deportes.
3. Disear un boletn de notas donde pueda
aplicar las funciones lgicas.


GRADO DECIMO PERIODO: TERCERO




CONTENIOS


COMPETENCIAS

LOGROS

INDICADORES

RECOMENDACIONES
1. Creacin de grficos en
Excel
A. Como crear
grficos
B. Modificar un
grafico
C. Agregar o
eliminar datos de
una tabla
D. grficos por
rangos

Crea, propone.
Investiga.

Argumenta, identifica.


Propone, argumenta
1. Representar datos de
diferentes maneras para
facilitar su interpretacin y
anlisis.
2. Utilizar las opciones graficas
de Excel para representar
ecuaciones.

1. Crea grficos en Excel y los modifica.
2. Identifica las partes de un grfico.
3. Interpreta las grafica y las convierte en
tablas de datos.
4. Crea grficos utilizando problemas fsicos
y trigonomtricos concretos.
1. Utilizar un esquema explique los pasos a
seguir para realizar un grafico en Excel.
2. Elaborar un grafico en Excel que involucre
problemas fsicos y matemticos para ser
analizados grficamente.
3. Elaborar un gratifico estadstico de un
muestra real para ser analizado grficamente.



GRADO DECIMO PERIODO: CUARTO






CONTENIOS


COMPETENCIAS

LOGROS

INDICADORES

RECOMENDACIONES
1.Tablas dinmicas

2. Conceptos Bsicos de
Linux
Propone, disea.

Argumenta


Propone.

Crea, disea.


Propone, disea.
1. Utiliza tablas dinmicas
en Excel para el manejo
de informacin.
2. Interpreta a Linux como
sistema operativo
1. Disea una tabla dinmica segn una
situacin problemica.
2. Utilice frmulas, funciones necesarias para
la manipulacin de la tabla.


1. Realiza tareas bsicas del entorno Linux
2. Interpreta la diferencia de administracin
Linux con Windows.
1. Diseara una tabla dinmica que involucre
varios datos para ser manipulados
2. Presentar los talleres trabajados en clase
3. Exponer en ingles la consulta de la historia
de Linux y sustentarla.


GRADO ONCE PERIODO: PRIMERO






CONTENIDOS


COMPETENCIAS

LOGROS

INDICADORES

RECOMENDACIONES

Aplicacin Publisher

1. Creacin de un folleto
2. Elaboracin de un
catalogo
3. Diseo de una tarjeta
de presentacin.
4. Diseo de un revista
5. Diseo de pagina
Web
Instalacin de Linux.



1. Disea
2. Comunica
3. Argumenta
4. Elabora
5. Crea


1. Disear y presentar diversas
publicaciones con el programa
Publisher.


2. Consulta la forma de instalar
Linux y la argumenta con base
en textos en ingles.


1. Conocer aspectos prcticos del
programa Publisher y su potencial para
comunicar ideas.
2. Disear portadas para catlogos,
folletos y tarjetas de presentacin.

1. Consulta diferentes fuentes de la forma
de instalar Linux.
2. Entiende que Linux es otra opcin de
sistema operativo
1. Realizar una presentacin en Publisher sobre
las ventajas que ofrece esta aplicacin para
comunicar ideas.
2. Realizar la portada de un catalogo de un
carro.
3. Disear una tarjeta personal y profesional.
4. Realizar un catalogo presentando la
informacin de carreras de tres universidades
en Bogot.
5. Realizar el diseo de una revista sobre sus
experiencias durante la secundaria.
6. Sustentar la forma de instalar Linux.
7. Realizar trabajo escrito sobre la instalacin
de Linux.


GRADO ONCE PERIODO:: SEGUNDO






CONTENIDOS


COMPETENCIAS

LOGROS

INDICADORES

RECOMENDACIONES
Internet
1. Que es Internet
2. Bsqueda de
informacin
3. Blog Spot.

Publisher como herramienta
para paginas en Internet.
Investiga.

Argumenta


Identifica



Construye

Argumenta

Crea, propone
1. Emplea los recursos de
Internet para crear temas
de discusin en la red.









2. Utiliza Publisher para
publicar paginas en
Internet.
1. Elabora un Blog en Internet con el perfil
personal.
2. Elabora un Blog en Internet cuyo eje es el
foro del colegio.








1. Disea su pagina web con su propio
perfil utilizando Publisher.
2. Disea una pagina web con problemticas
de actualidad.
1. Preparar una exposicin sobre la historia,
evolucin del y tcnicas de bsqueda en
internet.
2. Realizar un trabajo escrito sobre los
servicios que ofrece Internet.
3. Realizar una pgina Web con hipervnculos
a otras pginas.
4. Publicar 2 blog.

1. Disear perfil propio y publicarlo en
Internet.
2. Disear el peridico del colegio y
publicarlo en Internet.

GRADO ONCE PERIODO: TERCERO



CONTENIDOS


COMPETENCIAS

LOGROS

INDICADORES

RECOMENDACIONES
LINUX BASICO Argumenta


Identifica


Argumenta

Crea, propone
1. Manipula
adecuadamente la
interfaz Grafica de
Linux.
2. Utiliza una de las
plataformas Web para
la realizacin de cursos
virtuales.
1. Maneja adecuadamente la
interfaz KDE de Linux suxe
2. Manipula adecuadamente la
interfaz GNOME de Linux
Suxe.

3. Realiza curso virtual de Linux
para su respectiva certificacin.

4. Instala linux en un PC
cualquiera
3. Recopilar informacin sobre el
manejo de la interfaz grafica
KDE y GNOME.
4. Manipular archivos y
programas equivalentes en
Windows.
5. Emplear herramientas bsicas
de Linux equivalentes a
Windows.
6. Realiza curso virtual de Linux
en la plataforma Blackboard
del SENA.
7. Instala Linux en el PC
asignado en la sala de sistemas

GRADO ONCE PERIODO: CUARTO




CONTENIOS

COMPETENCIAS

LOGROS


INDICADORES

RECOMENDACIONES
COMANDOS DE
SUPERUSUARIO LINUX

Editor e de sper usuario
Argumenta


Identifica


Argumenta

Crea, propone
1. Manipula los comandos
bsicos de sper usuario
de Linux.
2. Utiliza herramientas
ofimticas en Linux
equivalentes a su
homologo Windows.
1. Utiliza los comandos bsicos
de manipulacin de archivos
en sper usuario.
2. Relaciona los comandos
bsicos administrativos de
Linux con los de la interfaz
grafica.


1. Utiliza staroffice de Linux
como herramienta ofimtica.
1. Crear y modificar archivos y
carpetas.
2. Realizar configuracin del
sistema desde el superusuario.





1. Utilizar el procesador de texto
de office elaborando un
documento..
2. Realizar un ejercicio de aos
anteriores de Excel en la hoja
de calculo de staroffice.

También podría gustarte