casualmente sin referirse a sus muchos y en ocasiones conflictivos significados. Este ensayo entiende la comunicacin como retrica, la relacin inventiva y persuasiva de los oradores y pblicos puestos juntos en discursos u otros objetos de comunicacin. Esto es en contraste, por ejemplo, a recientes teoras semiticas de la comunicacin, !ue son esencialmente teoras gramaticales ocupadas de un sistema de signos natural o convencional y sus significados. "ambi#n contrasta con la teora $ar%ista o otras dial#cticas y comprende a la comunicacin como significativa solamente con relacin a alguna verdad econmica o espiritual. &) 'ui (onsiepe, )*ersuasive Communication+ "o,ards a -isual .hetoric,/ en Ed. "heo Crosby, Uppercase 0 12ondon+ 3hitefriars *ress, 2td., 1456). 'ui (onsiepe, )-isual7-erbal .hetoric,/ Ulm 18710715 11450). 9stas son valiosas e%ploraciones tempranas del tema, pero m:s influenciadas por la semitica !ue por la retrica. -er tambi#n $artin ;rampen,)<igns and <ymbols in 'raphic Communication/ Design Quarterly 62 1145=)+ 6+61. >n nmero completo de Icographic, editado por -ictor $argolin, est: dedicado al tema )Comunicacin *ersuasiva/ Icographic ??78 1@ebrero 14=8). -er tambi#n Aanno A. B. Aeces, ).epresenting $acbeth+ C Case <tudy in -isual .hetoric,/ Design Issues ?71 1*rimavera 14=8)+ 06D56. Este es un caso til sobre la invencin en la comunicacin gr:fica, a pesar de estar limitado a figuras del lenguaje y punto de vista gramatical de la semitica. 6) Bonathan $. 3oodham, The Industrial Designer and the Public 12ondon+ *embridge *ress, 14=6). 8) EiFolaus *evsner, Pioneers of the Modern Movement, from illiam Morris to alter !ropius 12ondon+ @aber and @aber, 1465). -er por ejemplo, el captulo )2os ?ngenieros del <iglo Giecinueve/. Este libro fue posteriormente publicado como Pioneers of Modern Design. 0) Bohn @. *ile, Design" Purpose, #orm and Meaning 1Ee, HorF+ 3.3. Eorton and Company, 14I4). Bohn AesFett, Industrial Design 12ondon+ "hames and Audson, 14=J). Richard Buchanan Declaracin por Diseo: Retrica, Argumento y Demostracin en la Prctica del Diseo Introduccin <i se pudiera encontrar una idea central en los estudios del diseKoL #sta sera muy probablemente la comunicacin. 1 Girecta o indirectamente, esta idea y sus temas relacionados han animado m:s discusiones sobre la teora y pr:ctica del diseKo !ue ninguna otra. $e refiero no solamente al diseKo gr:fico, donde la comunicacin es una meta evidente y donde los conceptos de la retrica cl:sica est:n siendo aplicados actualmente con resultados promisorios, sino tambi#n a un campo del diseKo m:s amplio, !ue va desde el industrial y diseKo de productos hasta la ar!uitectura y planeacin urbana y para las !ue no e%iste una teora unificadora o retrica. C pesar de no ser evidente a simple vista, los temas de comunicacin y retrica en este campo ampliado, ejercen una fuerte influencia en nuestra comprensin de todos los objetos hechos para el uso humano. Considere por ejemplo, los numerosos estudios histricos, sociolgicos, est#ticos y culturales del diseKo en las ltimas d#cadas+ evidentemente no son retricos, aun!ue al tratar sobre la influencia de los diseKadores y los efectos del diseKo en un grupo de consumidores o m:s ampliamente en la sociedad, 6 se mueven en el dominio de la retrica. Gel mismo modo, estos estudios tambi#n involucran un componente significativamente retrico cuando se ocupan del proceso de concebir los diseKosL la influencia de las actitudes personales de un diseKador, sus valores o filosofa de diseKoL 8 o el modo en !ue el mundo social de las organizaciones, administraciones o polticas de una corporacin moldean un diseKo. 0 Cdem:s, cuando los estudios de la est#tica del diseKo hablan de la forma no solamente como una cualidad valiosa per s#, sino como una manera de complacer, instruir y pasar informacin, 5 o, ciertamente como una manera de moldear la apariencia de los objetos para lograr un efecto intencional, I estos estudios son tambi#n retricos por!ue tratan del diseKo como una agencia intermediaria de influencia entre los diseKadores y su futuro pblico. ?rnicamente, una teora retrica unificadora sigue siendo sorprendentemente ine%plorada y, al mismo tiempo, sumamente necesaria en el campo ampliado del diseKo, donde la comunicacin es por lo menos tan significativa como en el diseKo gr:fico. Es necesaria, en primera instancia, debido a la creciente importancia de la tecnologa en el siglo veinte y la creciente distancia entre los tecnlogos y los diseKadores. =
E%iste una actitud generalizada de !ue la tecnologa es solamente una ciencia aplicada, m:s !ue una parte del arte del diseKo, este enfo!ue ha hecho !ue muchos pierdan las esperanzas de !ue la tecnologa pueda ser seriamente influida y guiada por valores humanos y un discernimiento de fines ben#ficos para la comunidad humana. >na teora apropiada de la retrica en el diseKo sera una en !ue la tecnologa se viera fundamentalmente como un problema retrico integrado dentro de la perspectiva de un arte de diseKo m:s amplio, sin importar lo radical !ue pudiera parecerle a los tecnlogos. 2a teora sugerira formas productivas en !ue se pudieran establecer cone%iones m:s cercanas entre la tecnologa y el arte del diseKo. C pesar de la importancia de lo anterior, e%iste sin embrago, una segunda razn por la !ue actualmente es necesaria una teora de retrica en el diseKo. 2os conceptos cl:sicos del diseKo han sido recientemente 1 5) *ile, Design. -er captulo 0, )2a Comunicacin a trav#s de la forma./ I) Gavid *ye, The nature and $esthetics of Design 1Ee, HorF+ -an Eostrand .einhold, 14I=). *ye define al diseKo como el arte !ue )elige !ue las cosas !ue usamos luzcan como son.../ 1p.11). Esto es de especial inter#s cuando se ve en el conte%to de la larga tradicin de la retrica como un arte de apariencias. ?nevitablemente, *ye se ha encomendado a e%poner los criterios retricos para la buena o adecuada apariencia, involucrando gusto, estilo belleza, utilidad, etc. =) 2a educacin actual de los diseKadores y tecnlogos a menudo profundiza la divisin. <e re!uieren mayores esfuerzos para desarrollar una filosofa integrada de la educacin del diseKo ajustada al complejo rol del diseKo en el mundo moderno. -er por ejemplo, "om:s $aldonado, )Gesign Education and <ocial .esponsibility,/en 'yorgy ;epes, ed., %ducation of &ision 1ne, HorF+ 'eorge (raziller, 1450). -er tambi#n ;enneth @rampton,)Cpropus >lm+ Curriculum and Critical "heory,/ 'ppositions 6 1$ayo 14I8). 4) *ile, Design, &. 1J) "al crtica es, por supuesto, mejor desarrollada en la ar!uitectura, pero muy a menudo ine%istente en otras :reas de la pr:ctica del diseKo.
11) 2as teoras gramaticales a menudo consideran a la comunicacin como la transferencia de un estado de la mente de un orador a un pblico M un paso de informacin e emocin. <in embargo, las teoras retricas tienden a considerar la comunicacin como una invencin de argumentos 1lgicos, #ticos o emocionales) !ue inducen credibilidad o identificacin en un pblico. 2a diferencia puede parecer sutil, pero las consecuencias de ambos enfo!ues son significativamente diferentes. 1&) 2a retrica es a la vez la pr:ctica de la comunicacin persuasiva y el arte formal de estudiar tal comunicacin, a menudo en sus instancias m:s significativas. 16) *or supuesto, ha habido muchos estudios histricos y antropolgicos sobre la influencia y efectos de la tecnologa en la organizacin social y cultura, pero ninguno, a saber del autor, ha tratado de manera especfica este aspecto como ejemplo de persuasin. 18) @rancis (acon, The (e) 'rganon and *elated ritings, ed. @ulton A. Cnderson 1?ndian:polis+ "he (obbsD $errill Company, ?nc., 145J). Este importante trabajo es el primero en utilizar de manera importante la abandonados por muchos diseKadores a favor de conceptos indisciplinados, antagnicos, bizarros y a menudo ine%plicables !ue retan y confunden al pblico en general, y al campo del diseKo. Clgunos ejemplos incluyen la moda )punF/, el mobiliario $emphis, o los diseKos ar!uitectnicos de Cr!uitectonica en $iami. En casi todas las :reas del diseKo encontramos objetos con una e%traKa y sorprendente rareza !ue pueden provocarnos o causar repulsin. C pesar de !ue dichas reacciones pueden sugerir !ue el pblico carece de conciencia crtica sobre la naturaleza del diseKo, tambi#n indican una nueva debilidad en la comunicacin del diseKo. Bohn *ile sostiene !ue muchas personas aceptar:n cual!uier producto simplemente por ser ofrecido como fruto del avance tecnolgico, ya sea !ue est# o no, bien diseKado. 4 <in embargo, e%isten muchos a !uienes les interesan los objetos !ue los rodean y !ue meditan sobre la influencia y el poder de los objetos para enri!uecer o empobrecer la calidad de sus vidas. *ara estas personas, las formas aceptadas de la comunicacin en el diseKo parecen estarse desplomando o puede parecer !ue los diseKadores tienen poco inter#s en comunicarse seriamente con el pblico. >na teora aceptable sera una en !ue la desconcertante diversidad de la comunicacin en el diseKo del modo !ue la encontramos en los productos de la vida cotidiana, se haga m:s inteligible, proporcionando las bases para una mejor crtica y evaluacin del diseKo por parte del pblico. 1J 2a necesidad de una teora amplia de la retrica en el diseKo era menos urgente cuando la tecnologa aparentemente estaba bajo un control racional y los diseKadores trabajaban dentro de una visin generalmente aceptada del modo en !ue el diseKo deba funcionar en una sociedad bien ordenada. *ero ahora, a medida !ue la tecnologa se torna cada vez m:s especializada e independiente de la pr:ctica del diseKo y los diseKadores tienen tantas opiniones conflictivas y confusas sobre su propia pr:ctica, la necesidad se hace urgente. .eunir estos problemas en una teora nica y completa es un reto difcil pero !ue e%plicara mejor !ue ninguna otra el surgimiento de los estudios sobre el diseKo como un campo serio de investigacin. El diseo como retrica C menudo se considera la comunicacin como el modo en !ue un orador descubre argumentos y los presenta en palabras y gestos adecuados para persuadir a un pblico. 11 El propsito es inducir en el pblico alguna creencia sobre el pasado 1como en la retrica legal), el presente 1como en la retrica ceremonial), o el futuro 1como en la retrica poltica o deliberativa). El orador busca proporcionar al pblico las razones para adoptar una nueva actitud o tomar un nuevo curso de accin. En este sentido, la retrica es un arte de moldear la sociedad, cambiar el curso de los individuos y comunidades, y establecer los patrones para nuevas acciones. 1& <in embargo, con el surgimiento de la tecnologa durante el siglo NN, se ha descubierto el e%traordinario poder de objetos hechos por el hombre, para lograr algo muy similar. Cl presentar a un pblico de usuarios potenciales un nuevo producto M ya sea tan simple como un arado o una forma nueva de semilla de maz hbrido, o tan complejo como un foco de luz el#ctrico o una computadora M los diseKadores han influido directamente las acciones de individuos y comunidades, cambiado actitudes y valores, y moldeado la sociedad en formas sorprendentemente fundamentales. Esta es una avenida de persuasin !ue no se haba reconocido previamente, 16 un modo de comunicacin !ue ha e%istido por largo tiempo pero !ue nunca se ha comprendido por entero o tratado desde la perspectiva del control humano del modo !ue la retrica dispone la comunicacin en el lenguaje. 18 "odos participamos del impulso natural de hacer cosas de uso pr:ctico, & retrica para estudiar la relacin entre ciencia y tecnologa. (acon dice !ue la meta de su nueva ciencia es, no solamente comprender la naturaleza sino )regir a la naturaleza en accin/. <in embargo, el enfo!ue de este trabajo es sobre el descubrimiento de principios en la naturaleza, y estudios subsecuentes han considerado solamente este aspecto, educiendo a la tecnologa a sirviente de la ciencia. Eadie ha considerado las implicaciones del trabajo de (acon para una retrica de la tecnologa. <in embargo, se aprecian acercamientos valiosos en .ichard $c;eon, )"he >ses of .hetoric in a "echnological Cge+ Crchitectonic *roductive Crts,/ en 2loyd @. (rizer and Ed,in (lacF, eds., The Prospects of *hetoric 1Engle,ood Cliffs, ne, Bersey+ *renticeDAall, ?nc., 14I1), 88D 56. 10) Cristteles, El )$rte/ de la .etrica, traducido por Bohn Aenry @reese 1Cambridge+ Aarvard university *ress, 145I), 6. 15) -ictor $argolin, )Consumers and >sers+ ",o *ublics for Gesign/, en Christina .itchie y 2oris Calzolari, eds., *hoeni%+ (e) $ttitudes to Design 1"oronto+ *hoeni%, 14=8), 8=D 00. 1I) 'eorge (ugliarello y Gean (. Goner. eds., The +istory and Philosophy of Technology 1>rbana y Chicago+ >niversity of ?llinois *res, 14I4). Este e%celente libro es el resultado de un simposio internacional llevado a cabo en Chicago en 14I6. Citando el prefacio del editor, )2as escuelas de ingeniera siguen entrenando generacin tras generacin, posiblemente a los agentes de cambio m:s poderosos !ue nuestro planeta ha producido.../ 1p. vii) . 1=) *eter Ca,s, )Pra,is and Techne,/ en (ugliarello y Goner, The +istory and Philosophy of Technology, &&ID &6=. )2a tecnologa, despu#s de todo, no es la mera teora de las artes pr:cticasL es las artes pr:cticas en s, comprendidas como una actividad de la razn M el logos en el tecno, m-s .ue el logos del tecno./ 1p.&&I). 14) Cristteles, *et/rica, 14. hacer objetos !ue trabajen naturalmente para nuestros propsitos, pero las afirmaciones de Cristteles sobre el surgimiento de la retrica como un arte de persuasin, tienen relevancia en el arte del diseKo. 10 9l seKala !ue todos los humanos participan de la retrica por!ue todos intentan persuadir a los otros sobre una variedad de ideas y creencias. $:s an, algunos lo hacen al azar y por casualidad, mientras !ue otros lo hacen con la familiaridad y el tipo de h:bito producto de la e%periencia. *ero es precisamente por!ue la persuasin puede lograrse de ambas maneras, !ue es posible encontrar las razones por!u# algunos esfuerzos son e%itosos y otros no, y , por lo tanto, puede descubrirse el arte !ue hay detr:s de la persuasin e%itosa. *uede sugerirse un patrn similar para el diseKo. Clgunos diseKadores tienen la familiaridad y h:bito de los artesanos, especializados en el trabajo con diferentes materiales o satisfacer necesidades especialesL otros tienen la e%periencia del entendimiento cientfico !ue les ha permitido identificar oportunidades para aplicaciones pr:cticas de su conocimiento. *ero debido a !ue ambas avenidas del diseKo son posibles hoy en da, tenemos una mejor perspectiva desde la cual identificar los elementos de arte comunes a todas las variaciones de la pr:ctica del diseKo para reconocer al diseKo como algo distintivo de la elaboracin o construccin de productos, as como de a!uellos sujetos !ue son tiles y relacionados, pero no de la esencia del arte. El obst:culo principal de tal entendimiento es la creencia de !ue la tecnologa es esencialmente parte de la ciencia, !ue surgen de las mismas necesidades como la naturaleza y el razonamiento cientfico. <i esto es cierto, la tecnologa no puede ser parte de la retrica del diseKo, sino como un mensaje preformado para ser decorado y transmitido pasivamente. El diseKo se torna entonces en un arte est#ticamente interesante pero menor !ue se degrada f:cilmente en una herramienta de mercadotecnia para la cultura consumista. 15 <in embargo, si la tecnologa est:, en algn sentido fundamental interesado con lo probable m:s !ue con la necesidad M con las contingencias del uso y accin pr:cticos, m:s !ue con las certidumbres del principio cientfico M se torna retrica en una moda sorprendente. 1I <e vuelve un arte de deliberacin sobre los temas de accin pr:ctica, y su aspecto cientfico es, en un sentido, solamente incidental, e%cepto cuando forma parte de un argumento a favor de una u otra solucin a un problema pr:ctico especfico. 1= 2os tecnlogos descubren formas para gobernar la naturaleza con el propsito de resolver tales problemas y despu#s intentan persuadir a otros de !ue estas soluciones tienen probabilidades de ser convenientes y conducir a resultados ben#ficos. <u persuasin viene a trav#s de argumentos representados en cosas m:s !ue en palabrasL presentan ideas en una manipulacin de los materiales y procesos de la naturaleza, no el lenguaje. Cdem:s, debido a !ue rara vez e%iste una solucin nica a un problema de aspectos humanos, dictados por las leyes de la naturaleza, no proporcionan soluciones necesarias. 2as soluciones son solamente probables y pueden siempre ser cambiadas o ubicarse en oposicin a otras. En este sentido, la tecnologa es parte del amplio arte del diseKo, un arte de pensamiento y comunicacin !ue puede inducir a otros en un amplio rango de creencias sobre la vida pr:ctica para el individuo y para grupos. Esta idea puede ser difcil de aceptar, especialmente para los tecnlogos !ue ven su pr:ctica, !uiz: en parte por razones de estatus social, como una ciencia. *ero el puente de intercambio !ue e%iste entre la ciencia y la tecnologa no es muy diferente del puente !ue ha e%istido entre la retrica tradicional y el campo de la #tica y la poltica. 14 2os retricos son e%pertos en persuasin, no en filosofa #tica o poltica, a pesar de !ue la persuasin eficaz puede nutrirse del conocimiento de esas :reas. "al es el caso de los tecnlogos. <on e%pertos en un tipo de comunicacin pasiva, 6 &J) Gavid GicFson, The Politics of $lternative Technology 1Ee, HorF+ >niverse (ooFs, 14I8). Esto se public en la 'ran (retaKa como $lternative Technology and the Politics of Technological 0hange. -er por ejemplo, el captulo &, )2a ?deologa de la ?ndustrializacin./ &1) 2a comunidad *ullman de Chicago es un ejemplo. GiseKada y construida en 1=46 para ser un ambiente completo y harmonioso para 18,JJJ trabajadores y directivos de la CompaKa *ullman, combinaba lo ltimo en tecnologa con una preocupacin por la calidad est#tica, atrayendo visitantes de todo el mundo !ue se maravillaban por su avance sobre la planeacin contempor:nea. C pocos meses de ser terminada, los trabajadores protestaron por la rigidez y regularidades mec:nicas !ue el diseKo promova y 'eorge *ullman fue atacado por imponer sus valores e ideas personales sobre la vida social en los residentes. Eo poda imaginar !ue tales ideas, derivadas de la mec:nica de construir carros de ferrocarril, fueran cuestionables al aplicarse a la vida diaria. 2a huelga de trabajadores en 1=48, causada por una variedad de factores, fue una de las m:s amargas y violentas en la historia de los trabajadores norteamericanos. -er nota 8J. &&) El impacto de varias tecnologas occidentales en culturas del tercer mundo proporciona algunas de las m:s importantes ilustraciones sobre esto. $:s importantemente para nuestro propsito, tales ejemplos dan vistazos de los momentos en !ue nuestra propia historia cultural puede haber estado bajo la influencia del cambio tecnolgico. &6) Bohn C. ;ou,enhoven, +alf a Truth is 1etter Than (one" 2ome Unsystematic 0on3etures about $rt, Disorder and $merican %,perience 1Chicago+ "he >niversity of Chicago *ress, 14=&). -er )Gesign and Chaos+ "he Cmerican Gistrust of Crt/ &61. &8) Gieter .ams, )Omit the >nimportant,/ Design Issues 171 1primavera 14=8)+ &8+&5. Es una declaracin e%celente y econmica de una filosofa del diseKo. 1note tambi#n cmo la retrica en las afirmaciones de .ams son paralelas a la retrica de los productos !ue #l y el grupo de diseKo de (raun producen.) no de las ciencias naturales, a pesar de !ue su manipulacin de materiales y procesos naturales puede nutrirse del conocimiento de esas :reas. ?ncidentalmente, los tecnlogos pueden ser tambi#n cientficos. <in embargo, el punto no es solamente !ue la tecnologa es diferente a la ciencia. $:s importante es !ue la tecnologa est: interesada fundamentalmente con una forma de persuasin y, como en la retrica tradicional, habla sin una autoridad especial sobre la buena vida. *roporciona solamente recursos !ue se utilizan para apoyar una variedad de argumentos sobre la vida pr:ctica, reflejando ideas diferentes y puntos de vista de la vida social. 2os tecnlogos en s sostienen tales ideas y las han impreso de muchas maneras en la comunidad humana. &J Aasta !ue su trabajo sea reconocido como persuasivo y como parte de la pr:ctica del diseKo, sus ideas permanecer:n implcitas o inocentemente no e%aminadas. Este aspecto del significado del diseKo, ser reconocido solo lentamente, tiene consecuencias directas para la comprensin del ambiente de la comunicacin postDmoderna del diseKo. El diseKo es un arte del pensamiento dirigido a la accin pr:ctica mediante la persuasin de los objetos y, por lo tanto, el diseKo involucra la e%presin vvida de ideas !ue compiten en la vida social. Esta situacin se hace m:s inteligible cuando se observa desde una perspectiva retrica. Gurante d#cadas, los tecnlogos han intentado persuadir al pblico sobre la conveniencia de sus inventos y descubrimientos, produciendo objetos !ue a menudo parecen satisfacer las necesidades humanas y promover una vida mejor y bien ordenada. <in embrago, la vida !ue han promovido ha menudo ha comprobado ser daKina y discordante con los valores humanos. 2a preocupacin no es acerca de los evidentes fracasos del razonamiento tecnolgico, sino sobre las instancias donde el resultado ha sido un orden mec:nico inhumano &1 o an un frustrante desorden o caos social. && 2a preocupacin se hace evidente en a!uellos ejemplos donde el diseKo ha servido como una herramienta para incrementar el poder de ideologas polticas y sociales !ue han aportado sufrimiento en vez de beneficios, como las armas de guerra. Este es el ambiente postDmoderno, un periodo de desilusin posterior al e%ceso de confianza en el brillante futuro ofrecido por la ciencia y la tecnologa 1as como por varias filosofas polticas e ideologas). <e basa, en parte en el reconocimiento por parte de muchos de !ue no hemos obtenido del diseKo 1en el sentido !ue involucra la tecnologa) una vida bien ordenada, y esta percepcin a conducido a una espantosa y a veces creativa fascinacin con la relacin inestable entre el orden y el desorden. &6 Ciertamente, la naturaleza del orden en la vida pr:ctica es un tema central en el diseKo postDmoderno. En la relacin del orden y el desorden, los diseKadores ingeniosamente e%ploran nuevas posibilidades para la vida pr:ctica, y esta relacin proporciona una manera de distinguirlas voces del diseKo en su situacin actual. $uchos continan persiguiendo ideales cl:sicos del diseKo ordenado, buscando an la integracin armoniosa del diseKo y la tecnologa en la actividad til de la vida cotidiana, an cuando sus diseKos son conscientemente moldeados para ser e%presiones nuevas de ideales antiguos. &8 Otros diseKadores buscan el orden en formas nuevas, y algunos inclusive deliberadamente trastornan las e%pectaciones convencionales de orden, como para retarnos a reDpensar el significado del orden en nuestras vidas. En todos estos casos, sin embargo, el diseKo es un debate entre puntos de vista opuestos sobre aspectos como la tecnologa, vida pr:ctica, el lugar de la emocin y e%presin en el ambiente de vida, y el anfitrin de otras preocupaciones !ue conforman la te%tura de la vida postDmoderna, postDindustrial. 8 &0) $argolin, )Consumers and >sers+ ",o *ublics for Gesign,/ 84. 2a caracterizacin de los usuarios !ue hace $argolin, en contraste con los consumidores. Es del tipo de pblico !ue a!u se menciona. 9l dice, el usuario es m:s probable !ue )defina la vida !ue vale la pena en t#rminos de la actuacin de valores m:s !ue en la posesin de bienes/. *or supuesto, los consumidores son tambi#n un tipo de pblico, y muchos diseKadores conciben a su pblico como grupos de consumidores en un sentido estrecho. Elementos del argumento del diseo *ara e%aminar esta situacin m:s cuidadosamente, deben considerarse varios temas+ una es la ideal del diseKador como un orador !ue moldea un mundo, ya sea pe!ueKo o grande e invita a otros a participar de ello. Otra es la idea de un grupo de usuarios !ue pueden ser persuadidos a adoptar nuevas formas y caminos para alcanzar objetivos en sus vidas. &0
?nclusive otra es la idea de la vida pr:ctica como el sujeto de la comunicacin del diseKo, independientemente de lo variadas !ue pueden ser las concepciones de esta y si estas concepciones son conscientes o t:citas y no e%aminadas en la mente del diseKador. Cn m:s importante, es la idea del argumento, !ue conecta todos los elementos del diseKo y se vuelve una cone%in activa entre el diseKador y el usuario o usuario potencial. Este artculo sugiere !ue el diseKador, en vez de simplemente hacer un objeto o cosa, est: en realidad creando un argumento persuasivo !ue cobra vida cuando un usuario considera o utiliza un producto como un medio para cierto fin. C!u son aplicables tres elementos del argumento del diseKoL involucran cualidades interrelacionadas del razonamiento tecnolgico, car:cter y emocin, proporcionando todas ellas, sustancia y forma de la comunicacin del diseKo. 2os diseKadores producen los tres elementos hasta cierto grado en cada argumento de diseKo, mezcl:ndolos en ocasiones con gran sutileza en un producto. <in embrago, estos elementos pueden ser distinguidos analticamente para revelar los diferentes recursos disponibles para la persuasin. El primer elemento, el razonamiento tecnolgico, es el logos del diseKo. *roporciona la columna vertebral del argumento del diseKo, tanto como las cadenas de razonamiento formal o informal conforman el corazn de la comunicacin y persuasin en el lenguaje. En esencia, el problema del razonamiento tecnolgico en el diseKo es la manera en !ue el diseKador manipula los materiales y procesos para solucionar problemas pr:cticos de la actividad humana. 2os productos son persuasivos en esta modalidad cuando, al enfrentar necesidades reales, satisfacen dichas necesidades de una manera razonable y oportuna. En parte, el razonamiento tecnolgico se basa, en una comprensin de los principios naturales y cientficos !ue sirven como premisas para la construccin de objetos de uso. "ambi#n se basa en premisas derivadas de circunstancias humanas, esto es, de las actitudes y valores de los usuarios potenciales y las condiciones fsicas de uso real. Cmbos tipos de premisa son evidentes an en los objetos m:s simples. *or ejemplo, todas las cucharas utilizan la misma premisa mec:nica, utilizando el principio de la palanca como una manera de transportar los contenidos de un pe!ueKo tazn 1figura 1). Comparten varias premisas humanas evidentes, lo !ue e%plica !ue sean todas ellas de un tamaKo idneo para la mano humana, hechas de materiales no costosos, y dependan de la mano para su movimiento. *ero tambi#n utilizan una variedad de premisas humanas no tan evidentes, pero !ue afectan directamente la forma en !ue se presenta la premisa mec:nica. *or ejemplo, hay una premisa en torno a la actitud de los usuarios potenciales hacia la tradicin+ dos de las cucharas son sumamente tradicionales y convencionales dentro de sus respectivos conte%tos culturales, oriental y americano, dos son bastante vanguardistas. E%isten premisas similares en torno al valor de la decoracin, la elegancia o sencillez de la ocasin social de la comida, y !uiz: an valores morales asociados con estos aspectos y !ue las personas difcilmente notan en objetos tan simples. 0 @ig 1) 2os utensilios difieren en la calidad del car:cter !ue proyectan a la vez !ue comparten la misma premisa mec:nica. @ig. &) Este molino de caf# ;rups e%hibe valores de diseKo cl:sico, enfatizando la funcin al parecer neutral y sutil. El car:cter y la emocin son importantes pero se subordinan cuidadosamente al uso. @ig. 6) Este librero $emphis de 'inza, robot hecho de madera y cromo, debe verse a todo color para apreciar el efecto en su totalidad. <u e%citacin emocional y humor animan el ambiente. GiseKoL $asanori >meda. &5) (arbara .adice, Memphis" *esearch, %,periences, *esults, #ailures, and 2uccesses of (e) Design 1Ee, HorF+ .izoli ?nternational *ublications ?nc., 14=8) -irtualmente un manifiesto 2as premisas producto de las circunstancias humanas son lo !ue hacen al razonamiento tecnolgico un elemento del arte de la retrica para la comunicacin con pblicos especficos m:s !ue una ciencia deductiva ocupada solamente en principios universales. "ales premisas sirven para distinguir no solamente diferentes pblicos y los tipos de argumentos del diseKo m:s tendientes a ser persuasivos con diferentes grupos, sino !ue tambi#n caracterizan diferentes enfo!ues usados por los diseKadores en s en el ambiente postDmoderno. Considere, por ejemplo, el molino para caf# ;rups y el librero $emphis, 'inza, de $asanori >meda 1figuras & y 6). Cmbos son funcionales en el sentido amplio de la palabra 1a pesar del radio de utilidad de materiales utilizados en el librero de >meda parece ampliar la idea de funcin, !uiz: intencionalmente). En cada caso, la forma especfica del razonamiento tecnolgico depende por entero de diferentes premisas humanas, premisas empuKadas por los diseKadores y asumidas como persuasivas con los usuarios. 5 de la filosofa de diseKo $emphis, se e%presa en un estilo florido y e%travagante !ue refleja las actitudes $emphis. Este estilo de escritura puede compararse con la prosa econmica y eficiente de Gieter .ams en la declaracin de la filosofa (raun, obteniendo el mismo resultado !ue al comparar los productos $emphis y (raun. @ig 8) C pesar de ser similares en su funcin, estas riostras utilizan argumentos persuasivos muy diferentes. Ciertamente, el diseKo en un arte de comunicacin en dos niveles+ intenta persuadir a los grupos de !ue el diseKo dado no solamente es til, sino tambi#n de !ue las premisas o actitudes y valores del diseKador con relacin a la vida pr:ctica o el papel apropiado de la tecnologa, tambi#n son importantes. 2a prueba es la demostracin en un producto. El molino de caf# refleja valores de diseKo cl:sico ajustados a formas nuevas de la vida contempor:nea. Es gentil y discreto, subordinar el despliegue del razonamiento mec:nico y otras cualidades a una preocupacin por el uso. El objeto es neutral en vez de coercitivo, y por lo tanto, permite !ue los usuarios lo integren en una variedad de estilos de vida. Gemuestra !ue la tecnologa puede servir sin dominar, dejando a los usuarios libres para utilizar el producto en una variedad de marcos de su propia eleccin. En contraste, el librero 'inza refleja valores de novedad, sorpresa y emocin. El diseKo de >meda despliega un razonamiento mec:nico juguetn y virtualmente nos habla, hablando de s mismo con irona o s:tira M Pa un robot !ue sostiene libros creado por la mente humana no mec:nicaQ ?ntensifica el ambiente, no para dominar a los usuarios, pero !uiz: para ofrecer un ejemplo de vitalidad y espontaneidad !ue alienta la independencia y e%presin personal, algo importante para muchas personas en el ambiente postDmoderno. Gemuestra una mente vvida !ue controla la tecnologa, no controlada por ella. &5 E%isten dos direcciones importantes en el diseKo postDmoderno, pero ambas demuestran vvidamente cmo el argumento del diseKador es m:s !ue el razonamiento tecnolgico revestido. El argumento en cada una de ellas est: slo parcialmente controlado por premisas mec:nicas, y si el logos o razonamiento del diseKo se reduce a mecanicismo e%clusivamente, el argumento verdadero del diseKador, !ue es una sntesis nica de premisas mec:nicas y humanas, se pierde. 2as premisas humanas e%presadas en el logos del diseKo, tan variadas como las premisas de un grupo a otro o de un diseKador a otro, son fuentes fundamentales de persuasin en todos los argumentos de diseKo. *roporcionan inteligibilidad a diseKos !ue de otro modo pueden parecer caprichos superficiales. ?magine el caso de diseKar para los Cmitas, para !uienes todas, con e%cepcin de las formas m:s b:sicas de razonamiento tecnolgico moderno no son persuasivas. $:s an, esto es diferente slo en grado del problema encarado en cual!uier otra instancia de razonamiento tecnolgico, donde las creencias y valores siempre condicionan los productos, ya sea !ue se reconozcan e%plcitamente, se asuman implcitamente o se ignoren por completo. I @ig. 0) Este reproductor de cassettes (raun y el sistema de radio e%hibe magistralmente el razonamiento tecnolgico en una forma !ue es f:cilmente accesible para los usuarios. "ambi#n muestra un cuidadoso control del car:cter y emocin. GiseKo+ *eter Aart,ein. &I) .ams, )Omit the >nimportant/. &0. )... los artculos deben ser diseKados de forma tal !ue su funcin y atributos sean directamente comprendidos... *or supuesto, lograr !ue los productos )hablen/ por medio del diseKo es una tarea e%igente./ &=) ;laus ;rippendorff y .einhart (utter, )*roduct <emantics+ E%plaining the <ymbolic Rualities of @orm/, Innovation 67& 1*rimavera 14=8). El nmero completo est: dedicado al tema )<em:ntica de la @orma./ J@ig. 5) 2:mpara de mesa CshoFa de $emphis. GiseKo+ Ettore <ottsass. @ig. I) Este silln (el Cir de madera de la firma $emphis, est: tapizado en telas de colores brillantes y contrastantes. GiseKo+ *eter <hire. El razonamiento tecnolgico es persuasivo en dos sentidos, relacionado con los dos tipos de premisas en !ue se basa. Es persuasivo en proceso, as como en el logro de algo til. En el anterior, los grupos son persuadidos cuando el razonamiento es claro a proporciona una solucin probable a un problema. Esto involucra contemplacin activa de un producto antes y durante su uso. *or ejemplo, considere unas riostras 1comp:s de medicin) diseKadas para medir distancias de cierta escala, !uiz: en una gr:fica o mapa 1figura 8). El razonamiento tecnolgico del instrumento grande de latn y acero es patente a primera vista. *rimero, depende de un perno mvil !ue asegura una relacin continua entre los dos brazos puntados al permitir el movimiento con un grado de libertad. <egundo, hay una barra curva, rgidamente adherida a uno de los brazos mediante un tornillo y !ue pasa por una ranura del otro, manteniendo la estabilidad de relacin en el movimiento de los brazos. "ercero, tiene un resorte, !ue sirve para prevenir el juego de la barra debido a cual!uier aflojamiento del tornilloL y, cuarto hay una tuerca de mariposa !ue se aprieta la barra !ue permite !ue se fije la relacin de los brazos puntados a cual!uier distancia especfica. En contraste, el razonamiento de la riostra pe!ueKa no se aprecia tan f:cilmente. 2os brazos parecen trabajar sobre un poste de pivote, pero el mecanismo !ue produce tensin en su relacin y fija dicha relacin en un punto dado no es obvio a simple vista, debido a !ue est: guardado en una pe!ueKa caja. Cuando tal razonamiento se oculta, le habla de manera inteligente a slo un pe!ueKo pblico, !uiz: tan pe!ueKo como los ingenieros de la compaKa fabricante, y solamente alcanza a un pblico mayor en el uso efectivo. En los complejos sistemas modernos, el logos del diseKo est: dirigido a dos pblicos claramente diferenciados+ especialistas !ue pueden realmente seguir y juzgar el razonamiento como un proceso y usuarios en general a !uienes solamente les interesa el resultado. Este es un aspecto fundamental en el diseKo+ si y cu:nto involucrar a un pblico de usuarios en general en el proceso del razonamiento tecnolgico. E%isten lmites obvios en la habilidad de los pblicos para seguir las complejas vas del razonamiento tecnolgico, pero los diseKadores pueden utilizar una variedad de m#todos para conducir este razonamiento sugestivamente m:s !ue directamente. En los sistemas complejos, la alternativa puede ser sugerir la cone%in lgica de secciones grandes, sin intentar transmitir el razonamiento detallado de cada parte. Esto puede lograrse mediante una articulacin delos componentes funcionales, como en el nuevo diseKo cl:sico de el reproductor de cassettes (raun 1figura 0). &I Ge manera similar, los diseKadores pueden presentar las = @ig. =) 2:mpara de techo Ruisisana de $emphis, con dos fuentes de luz+ un foco rojo y una l:mpara de halgeno volteada hacia el techo. GiseKo+ Ettore <ottsass. caractersticas de control de un sistema complejo de manera tan cuidadosa y clara !ue el pblico capta el razonamiento tecnolgico sin ver en realidad los detalles. Esta es esencialmente una relacin metafrica, yu%taponiendo las clavijas de control, botones y palancas como un abstracto, y a la vez visualmente claros, simbolizacin de los procesos reales !ue trabajan en una m:!uina compleja. 2a nueva :rea de la sem:ntica de los productos est: relacionada de cerca de este aspecto de persuasin en su intento de comprometer la mente del pblico y hacer la operacin de un producto m:s f:cilmente accesible. &=
2a sem:ntica de los productos y enfo!ues similares trabajan en el marco de argumentos m:s amplios del diseKo incluyendo la relacin entre los usuarios y los objetos, pero e%isten otros enfo!ues !ue sirven argumentos muy diferentes. *or ejemplo, la l:mpara de mesa $emphis, CshoFa por Ettore <ottsass, no solamente e%hibe el balance de fuerzas utilizadas para soportar los focos, sino !ue un balance festivo !ue es parte importante del logos del diseKo, tambi#n sugiere metafricamente el flujo de la corriente el#ctrica 1figura 5). 2a ostentosa e%hibicin de razonamiento tecnolgico 1o pseudoD razonamiento, como en el caso de elementos no funcionales !ue se asocian con la ma!uinaria, como formas geom#tricas b:sicas, tuberas, puntales, y dem:s) es una caracterstica significativa de muchos productos postDmodernos. <on ejemplos de ello la l:mpara de mesa de <ottsass o el silln (el Cir de *eter <hire para la firma $emphis 1figura 4 @ig. 4) "azn y azucarera en forma de codorniz, !uiz: persuasivos para el pblico al !ue se dirige. &4) 'ert <elle, )"here ?s Eo ;itsch, "here ?s Only Gesign,/ Design Issues 171 1*rimavera 14=8). I). <in embargo, tal ostentacin, no es una simple decoracinL es parte del logos. <e invita a un pblico a considerar el aspecto mec:nico de nuestro mundo cuando utilizan tales productos. En el caso de la l:mpara de mesa CshoFa o el silln (el Cir, se alienta al pblico a participar activamente en el argumento del diseKo, para reconocer y pensar sobre las relaciones mec:nicas y geom#tricas, en vez de ignorarlas o darlas por un hecho. Considere la l:mpara de techo Ruisisana, por Ettore <ottsass, de la coleccin $emphis 1figura =). "ambi#n utiliza la met:fora para sugerir el flujo de la electricidad y hace una e%hibicin ostentosa de la mec:nica, pero compromete a los usuarios en un argumento m:s amplio !ue e%pande la idea de la funcin en la vida cotidiana. Eo solamente los productos funcionan, los humanos funcionan tambi#n. Este complejo argumento de diseKo, a la vez !ue satisface necesidades estrechas de utilidad, nos libera de la estrecha actividad tilL alienta nuestros procesos imaginativos m:s complejos, nuestro funcionamiento emocional e intelectual liberado de una tarea inmediata. Eos recuerda, !uiz:s, !ue la imaginacin es la fuente de los inventos tecnolgicos y !ue el juego libre de la imaginacin debe ser una parte progresiva de la vida diaria. <in embargo, todos estos enfo!ues, se relacionan m:s con la apariencia y accesibilidad del razonamiento tecnolgico !ue con su verdad o validacin, !ue, en el caso del diseKo, es una cuestin de si el producto funcionar: en realidad. El pblico soportar: una gran cantidad de incomodidad y sufrimiento si solamente el producto sirve para algo til. Esto es evidente en la historia temprana del automvil o el surgimiento de la tecnologa m#dica, cuando el pblico en general se preocupaba poco por comprender los detalles de los productos y se preocupaba nicamente por los resultaos. *ero si la practicidad es la realidad del razonamiento del diseKo, y si tal razonamiento es contingente en tantos factores de uso !ue no haya modo de juzgar su efectividad en la abstraccin, nos reducimos a estimados de un probable #%ito, el consejo de e%pertos y la disposicin para tomar riesgos. H, mediante todo esto, e%iste tambi#n una conciencia continua de la frecuencia con !ue se encubre un razonamiento tecnolgico pobre, en gran medida como un poltico puede encubrir la pobreza de sus ideas y argumentos racionales mediante frases agradables y una personalidad impresionante. Esto conduce a la consideracin de otros elementos del argumento de un diseKo, elementos !ue pueden encubrir un razonamiento pobre o, de hecho, complementar un buen razonamiento y alentar el poder de persuasin de un producto y la satisfaccin en su uso. 1J 6J) <usan <ontag, )Eotes on SCampT,/ en $gainst Interpretation 1Ee, HorF+ Eoonday *ress, 1455). 61) GicF Aebdige, 2ubculture" The Meaning of 2tyle 12ondon+ $ethuen and Co. 2td., 14I4). 6&) Bohn Ge,ey, $rt as %,perience 1Ee, HorF+ Capricorn (ooFs, 140=) 60. En esta majestuosa declaracin de la filosofa de la est#tica, Ge,ey intenta restaurar la continuidad entre los objetos artsticos, !ue pudieran haberse separado por las condiciones de su origen, y las cualidades est#ticas de la e%periencia cotidiana encontradas en el enfrentamiento con nuestro ambiente. @ig. 1J) 2a imponente curva de esta llave de tuercas conlleva una persuasin emocional sutil. El segundo elemento es el car:cter o ethos. 2osa productos tienen car:cter por!ue de alguna manera reflejan a sus fabricantes, y parte del arte del diseKo es el control de dicho car:cter para persuadir a los usuarios potenciales de !ue un producto tiene credibilidad en sus vidas. En esencia, el problema es la forma !ue los diseKadores eligen para representarse a s mismos en los productos, no como son, sino como desean aparecer. 2os diseKadores moldean objetos para hablar en voces particulares, imbuy#ndolos con cualidades personales !ue creen proporcionar:n confianza a los usuarios, independientemente de si el razonamiento tecnolgico es slido o no. Esto puede involucrar algo tan carente de arte e intrnseco al diseKo como una eti!ueta del diseKador, pero en su aspecto significativo involucra cualidades de car:cter !ue son persuasivos en cual!uier ejemplo de comunicacin efectiva, tales como el sentido comn, la virtud aparente y buena voluntad hacia el pblico. El car:cter puede ser un modo sutil de persuasin, pero es e%cepcionalmente importante para el diseKo. Considere las diferentes cualidades de car:cter proyectadas por algunos de los objetos mencionados anteriormente. 2as riostras 1figura 8) por ejemplo, hablan en voces muy diferentes. El instrumento m:s grande, al presentar su razonamiento claramente y con simpleza, es a la vez inteligente y eficiente en lograr algo til. Aabla en una voz sensata y e%hibe las virtudes de un car:cter sencillo, pr:ctico y determinado. En contraste, el car:cter del instrumento m:s pe!ueKo es un poco m:s misterioso o remoto y, !uiz:, superficialmente m:s elegante. E%iste una menor cone%in directa entre el razonamiento tecnolgico del argumento del diseKo y su aspecto #tico. Este instrumento habla tambi#n en una voz sensata e inteligente, pero dicha cualidad viene m:s del objeto percibido como un instrumento !ue de cual!uier e%hibicin inmediata de su propio funcionamiento sensato. Con respecto al car:cter, persuade al parecer autoritario, y la autoridad es una virtud apreciada por muchos pblicos por encima del sentido comn o la inteligencia. El problema del car:cter en los productos es un aspecto fundamental del diseKo en el ambiente postDmoderno y uno en !ue los diseKadores y los crticos del diseKo tienen !ue enfocarse con precisin. Es en el :rea del ethos m:s !ue en la del razonamiento tecnolgico o la est#tica donde se hacen evidentes algunos de los conflictos o diferencias m:s agudas. Considere, por ejemplo, el vasto rango de objetos producidos en masa !ue llenan nuestra cultura de productos y !ue son considerados por muchos como Fitsch 1figura 4). &4
"ales objetos son persuasivos no por poseer belleza, sino por!ue muestran una preocupacin por la belleza. Aablan en voces familiares, crebles !ue e%hiben la sensibilidad est#tica como una virtud, ya sea !ue la realidad e!uipare la apariencia o no. Ruiz: la mayora de los objetos de la cultura de masas son persuasivos de una manera similar, no por 11 @ig. 11) "aza marro!u hecha a mano y jarrn japon#s producido en serie, e%hiben cualidades de espacio y movimiento diferentes. 66) Boshua C. "aylor, To 2ee Is To Thin4" 5oo4ing at $merican $rt 13ashington, GC+ <mithsonian ?nstitution *ress, 14I0), =0. Esto es de un ensayo llamado )*ersuasin./ -er tambi#n el ensayo )2o *uro e ?mpuro/ con teoras est#ticas de interesante relevancia para el diseKo. @ig. 1&) Esta m:scara hecha a mano e%hibe un argumento persuasivo emocional !ue trasciende el propsito retrico para el cual fue diseKado. <e torna en arte escultural y habla a un pblico universal. ninguna sustancia especial o encanto emocional inteligente, sino por!ue hablan en voces familiares, muestran inter#s por virtudes de los lugares comunes y por lo tanto, parecen autoritarios ?rnicamente, los diseKadores !ue creen estarse adelantando a los est:ndares culturales o desafiando la imaginacin en formas constructivas, tienen relativamente poca autoridad con los pblicos de masas. <us diseKos a menudo parecen hostiles o intimidantes o son tan sutiles !ue pasan inadvertidos. Esto se aplica al avantDgarde , cuyos trabajos presentan un ethos de imaginacin animosa, ingobernable y en ocasiones inteligente pero carecen de virtud o confiabilidad segn el juicio de los est:ndares de los pblicos de masas !ue se perciben a s mismos como el blanco de una broma. Esto tambi#n se aplica a diseKadores como los de (raun y ;rups, cuyos diseKos son a menudo tan modestos y discretos !ue pasan casi desapercibidos. Estos diseKadores compensan al enfatizar los productos como amigables para el usuario, utilizando el sentido comn como la fuerza persuasiva de su ethosL a pesar de lo modesto !ue es el molino de caf# ;rups, tambi#n es deliciosamente f:cil de utilizar. 2os diseKadores avantDgarde m:s frecuentemente ignoran el problema o responden a #l yendo m:s all: en la cultivacin de un ethos e%c#ntrico !ue tiene como propsito cautivar a un pblico limitado de supuestos establecedores de tendencias. Gespu#s de todo, el avantDgarde siempre ha sido un tipo de letra, rom:ntico, virtuoso 1por sus propios est:ndares), y heroico en oponerse a los gustos convencionales, refinados u otros. C pesar de ello los diseKadores siguen luchando con el problema del ethos y virtud, y en el debate cultural m:s amplio, a menudo son las voces menos persuasivas. Ruiz: la frustracin del pblico en otras circunstancias simpatizante de las ideas de diseKo sofisticadas, ha llegado a apreciar el )camp./ 6J *ara este pblico, la irona es la virtud m:s persuasiva, y ahora, algunos diseKadores intentan deliberadamente participar de ello imitando objetos de la cultura de masas. <in embargo, tales argumentos de diseKo son solamente superficialmente divertidosL de hecho, son incipientes e%presiones amargas del ambiente postDmoderno. <olamente alcanzan manifestaciones honestas y directas !uiz: en los recientes estilos punF, cuyo argumento de diseKo es esencialmente la protesta. 61 El razonamiento tecnolgico en los estilos punF es ya sea abiertamente destruido o presentado de mala gana, como en el vestido, con rasgados y roturas !ue son e%presiones metafricas de lo !ue se percibe como las consecuencias morales de la vida contempor:nea. El tercer elemento del argumento de un diseKo, la emocin o pathos, se considera en ocasiones como la verdadera competencia del diseKo, d:ndole un lugar en las bellas artes. Ciertamente, algunos diseKadores se consideran a s mismos esencialmente artistas, y !uiz: es por ello !ue se conforman con el rol e!uvoco asignado a ellos por a!uellos historiadores del arte para !uienes el diseKo es solamente un arte menor ocupado de la decoracin. *ero la emocin es solamente un puente de intercambio entre la est#tica y las bellas artes, as como el razonamiento tecnolgico es el puente entre las ciencias naturales y sociales y el car:cter es el puente entre la #tica y la poltica. Cuando la emocin entra al diseKo, no es un fin en s mismo, sino una forma de comunicacin persuasiva !ue sirve a un argumento m:s amplio. El problema para el diseKo es poner a un pblico de usuarios en un estado de :nimo de modo !ue cuando utilicen un producto, sean persuadidos de !ue es emocionalmente deseable y valioso en sus vidas. El diseKo proporciona una organizacin del modo en !ue nos sentimos en el encuentro directo con nuestro medio ambienteL proporciona una e%periencia clarificante y satisfactoria !ue puede inclusive recordarnos a las bellas artes, a pesar de !ue el objetivo es pr:ctico y !uiz:s mundano. 6&
1& @ig. 16) Compare este servicio de mesa $emphis con el tazn y azucarera de la figura 4. 2os objetos son, de iz!uierda a derecha, un pimentero, OntarioL un contenedor de palillos, ErieL un botanero, <uperiorL y un salero, $ichigan. GiseKo+ $atteo "hun. 2os recursos para la persuasin emocional son los mismos para todos los argumentos del diseKo, provenientes del contacto fsico con los objetos o la contemplacin activa de los objetos antes, durante y despu#s de su uso. <e hace uso de muchas emociones en la e%periencia del movimiento, ya sea en los ademanes hechos al utilizar un objeto o en los desplazamientos de la atencin visual a trav#s de sus lneas, colores y patrones. Esto es lo !ue hace al argumento emotivo tan poderoso y persuasivo+ colapsa la distancia entre los objetos y las mentes de los usuarios, conduci#ndolos a identificarse con el movimiento e%presivo y permitirle llevarlos a donde le plazca. 2o !ue ayuda a distinguir diferentes argumentos del diseKo es a donde el movimiento nos lleva. Observe la llave de tuercas de la fotografa 1figura 1J). Cual!uiera !ue sea el razonamiento tecnolgico re!uerido por tal configuracin, la simple curva es tan imponente !ue an las personas !ue no tuvieran motivo para utilizar la herramienta pueden sentir algo de su encanto emocional. *arece enviar la mente del observador hacia atr:s y hacia delante en un balance din:mico !ue es visualmente satisfactorio y cuando se sostiene la herramienta, fsicamente satisfactorio tambi#n. 2a emocin a!u, como en el diseKo cl:sico, sirve y refuerza el uso, pero tambi#n define al objeto como un todo independiente y autnomo. El molino de caf# ;rups 1figura &) y el reproductor de cassettes (raun 1figura 0) parecen ser autoDcontenidos y autoDsuficientes. 9stos pueden ser contrastados con la tensa cualidad de la l:mpara de mesa CshoFa 1figura 5). C pesar de ser sim#trica, parece irradiar hacia el e%terior en todas direcciones. Ge manera similar, el silln (el Cir de <hire 1figura I) y la l:mpara de techo de <ottsass 1figura =) se e%tienden m:s all: de s mismos y confieren reflejos a sus alrededores y !uiz: al conte%to social en el !ue ser:n utilizados. C!u, la emocin intensifica el ambiente, capturando !uiz: la ocasin social de una cena, an cuando los objetos llevan a cabo sus simples funciones. En vez de parecer autoDsuficientes, parecen buscar cone%iones y relaciones con otros objetos o personas a su alrededor, por!ue la e%citacin emocional se dirige al e%terior. Contraste estos dos usos de la emocin con las lneas libres y briosas !ue decoran la taza 1figura 11). 2os lmites de la taza en s mismos parecen gentiles, pero la animacin de 16 la decoracin nos envuelve con sorprendente intensidadL se percibe cierta regularidad o simetra elusiva, pero los usuarios demasiado absorbidos por la vitalidad para preocuparse por el balance. 2a taza parece e%tenderse hacia nosotros, y nos sentimos tentados a levantarla. 2a emocin a!u no tiene ni la calma cl:sica ni la agitacin e%terna e%pansivaL en cambio, involucra un juego silencioso y delicado !ue alcanza sutilmente la mente del usuario y libera la imaginacin. Es sorprendente darse cuenta lo lejos !ue nos lleva el lenguaje figurativo para e%presar la persuasin de las lneas. Esta ocurrencia es un signo de la fuerte identidad alcanzada entre el observador y el objeto en el aspecto emocional del diseKo. Como dijo el historiador del arte Boshua "aylor, ) )Gecir !ue una lnea en una pintura se retuerce y voltea es, por supuesto, una afirmacin altamente figurativa. Eo hace nada de ese tipo. <omos nosotros los !ue nos torcemos y volteamos al verla./ 66 2o lejos !ue puede ir semejante identidad en el diseKo es evidente cuando se comprende !ue en la fuerza del encanto del argumento emocional en un diseKo, los objetos de uso son en ocasiones transformados en objetos de mera contemplacin, valiosos por s mismos en vez de ser un medio para otro fin. El florero y taza fotografiados 1de Bapn y $arruecos, respectivamente) as como otros objetos discutidos anteriormente pudieran ser considerados objetos de arte, valiosos sin importar su uso. Esto es aplicable tambi#n a la m:scara hecha a mano 1figura 1&). GiseKada para un uso pr:ctico, con evidente control de los elementos de razonamiento tecnolgico y ethos !ue la hacen adecuada para usarse en rituales y festivales importantes en la vida diaria de las personas de una cultura llamada primitiva, hace uso de un argumento emotivo !ue se e%tiende profundamente en la naturaleza humana y a trav#s de barreras culturalesL nos impone a una contemplacin muy diferente M si no de lo bello, de lo grotesco o atemorizante. 2a atraccin emocional de los productos abarca desde lo trivial hasta lo profundo, y en el ambiente postDmoderno se encuentra todo ese rango. Clgunos diseKadores utilizan la emocin de manera superficial y coercitiva. "ratan de e%citar las pasiones de los clientes potenciales con trucos triviales !ue tienen poca cone%in con el razonamiento o car:cter tecnolgico. 2os argumentos de tales diseKadores son escasamente argumentos en s, sino intentos de imponer actitudes y mensajes de mercadotecnia no e%aminados en pblicos pasivos o cautivos, sin preocuparse si el producto realmente logra el propsito para el cual fue creado. Otros diseKadores, !ue hacen muchos de los objetos de nuestra cultura de productos, confan en emociones d#biles y a menudo sentimentales !ue son adaptadas a los gustos e%istentes del pblico o a creencias populares de lo !ue es artstico o bello 1compare los objetos el la figura 4 con la mesa de servicio de porcelana $emphis por $atteo "hun de la figura 16). 18 2os diseKadores m:s fuertes, a!uellos m:s articulados si no siempre m:s persuasivos, se preocupan por el descubrimiento de nuevos aspectos de la utilidad de la e%presin emocional en la vida pr:ctica. <us productos atraen y retienen al pblico en formas sorprendentemente diferentes, y en esto radica la importancia de la emocin como modo de persuasin. Ofrece comprobacin no conclusiva de las ideas de un diseKador sobre la tecnologa y vida social, an as ayuda a un pblico a abrigar nuevas posibilidades para la vida pr:ctica y permanecer abierto al razonamiento tecnolgico y car:cter de un producto. El propsito de los argumentos del diseo Aabiendo identificado los elementos del argumento de un diseKo y mostrado como se interrelacionan en una variedad de productos, la siguiente pregunta es, P!u# logran dichos argumentosQ P2ogran los argumentos del diseKo lo mismo !ue los argumentos retricos en palabrasQ *ara contestar estas preguntas, !uisiera regresar por un momento a la discusin anterior sobre la relacin entre la retrica y el diseKo. Ho suger !ue nuestra comprensin sobre la retrica ha sido limitada a la retrica de las palabras, pero !ue la vasta produccin de objetos hechos por el hombre en la actualidad, representa otro modo de comunicacin no reconocido, una retrica de las cosas. *arecen haber pocas dudas de !ue e%iste algn tipo de comunicacin en los objetos diseKados. Esto es evidente no solamente en la influencia de los temas retricos en las metodologas !ue moldearon la historia, teora y crtica del diseKo, sino tambi#n en el creciente cuerpo de informacin especfica sobre cmo las consideraciones retricas guan verdaderamente la pr:ctica del diseKo. <in embargo, la pregunta crucial es sobre la naturaleza de dicha comunicacin. <i un objeto diseKado comunica simplemente en el sentido de ser un signo 1o conjunto de signos) de las condiciones de su produccin, Pas cmo el humo es un signo del fuegoQ PEs un objeto comunicativo hasta el punto de su manufactura, !ue es e%presin de cualidades emotivas y est#ticasQ PU, e%iste enfrascamiento en la idea del diseKo como un tipo de comunicacin !ue involucra todos los aspectos de hacer objetos para el uso, de modo !ue el diseKo en s mismo, sin importar el tipo de producto, no es un arte de decoracin, sino un arte retrico !ue crea objetos persuasivos en cada sentidoQ El principal obst:culo para la segunda interpretacin radica en nuestra comprensin de la naturaleza de la tecnologa. <i la tecnologa o el razonamiento tecnolgico se entiende solamente como una deduccin desde principios cientficos, no e%iste el sentido significativo en el !ue pueda verse como persuasivo. El desarrollo tecnolgico sera comprendido como un proceso inevitable producto del avance de la ciencia, y cuestiones de consecuencias de valor y sociales sera irrelevantes a la esencia del diseKo, m:s adecuadamente dejadas a polticos y el pblico !ue incluidas como una consideracin para el diseKador. <in embargo, tan importante como es la ciencia en el 10 68) Chaim *erelman y 2. OlbrechtsD "yteca, The (e) *hetoric" $ Treatise on $rgument 1Eotre Game+ >niversity of Eotre Game *ress, 1454), 8ID01 *erelman argumenta !ue la epid#itica es central al arte de la persuasin por!ue incrementa la adhesin a los valores y por lo tanto, fortalece la disposicin a la accin. El orador establece un sentido de comunin alrededor de los valores reconocidos por un pblico. 60) Aarold .osenberg, The $n,ious 'b3ect" $rt Today and Its $udience 1Ee, yorF+ "he Ee, Cmerican 2ibrary, 1458), &J. Este importante estudio de las bellas artes encaja bien en la tradicin retrica !ue considera la pintura, poesa, y otras formas de obras de arte como retrica epid#itica. .osenberg, The $n,ious 'b3ect, &1. desarrollo de la tecnologa, la actividad del razonamiento tecnolgico involucra de manera inherente valores humanos seleccionados a propsito o no como premisas importantes !ue afectan directamente las caractersticas esenciales de los objetos y no solamente su apariencia superficial. <i esto es cierto, una retrica del diseKo se vuelve una posibilidad ntida, an si su naturaleza precisa y cualidades est#n pendientes de ser descubiertas. Es posible debido a !ue el razonamiento tecnolgico, el aspecto central del diseKo !ue puede parecer objetivo y remoto de los valores y opinin humana, es, de hecho, desarrollado en t#rminos de un pblico. <u #%ito no se juzga tericamente por atraer el conocimiento de un pe!ueKo grupo de e%pertos, sino pr:cticamente por atraer a los intereses, actitudes, opiniones y valores de los usuarios. Con base en esto, la viabilidad de un estudio retrico de objetos diseKados se ha demostrado en este artculo al aplicar los temas de la retrica !ue se utilizan tradicionalmente en el estudio de la comunicacin verbal. El resultado es una ilustracin concreta de las formas en !ue los objetos pueden ser persuasivos y los diseKadores pueden controlar deliberadamente los tres elementos del argumento para moldear objetos y alcanzar algn tipo de persuasin. *ero, Pde !u# clase de persuasin se trataQ Ciertamente sera fatuo sugerir !ue interactuamos con objetos de la misma manera en !ue interactuamos con palabras. <i lo hici#ramos, P!u# valor distintivo habra en las palabras y por!u# habra el ser humano diseKado en un periodo de tiempo tan largo el sistema de lenguaje tal y como esQ 2a persuasin en el lenguaje puede ser orientada en una de tres direcciones+ *uede orientarse al pasado, como en un juicio judicial, donde somos persuadidos a hacer juicios sobre hechos. "ambi#n, puede orientarse al futuro, como en el debate poltico, donde somos persuadidos a hacer juicios sobre cursos de accin contingentes. H, finalmente, puede orientarse al presente, como en una gran variedad de ceremonias sociales, donde somos persuadidos a considerar algo como valioso o inservible y, por lo tanto, alabar o reprobar la cuestin ofrecida para consideracin. 2o ltimo se conoce como retrica demostrativa o epid#itica y es !uiz: la m:s confusa de todas las formas retricas por!ue surge de materiales del pasado y hace alusiones a posibilidades sobre el futuro, pero est: m:s involucrada con actitudes del presente. 68 Ge estas tres orientaciones, los argumentos del diseKo y la retrica de las cosas son como la retrica demostrativa. <on demostraciones o e%hibiciones, !ue surgen del pasado 1como en siluetas o formas tradicionales o principios cientficos ya conocidos !ue proporcionan premisas para la construccin) y sugieren posibilidades para el futuro 1como las actividades futuras !ue un objeto dado pueda hacer posibles), y e%istiendo principalmente en el presente como declaraciones. 2os productos son importantes para nosotros en el uso y, por lo tanto, e%isten significativamente en un tipo de omniDpresencia. C diferencia de las palabras, !ue pueden persuadir a las personas a juicios especficos sobre el pasado o futuro y afirmar actitudes, ideas y valores !ue son reconocibles en el presente, los objetos diseKados afirman principalmente su propia e%istencia y, mediante esa e%istencia, las actitudes !ue son una parte integral del ser presente del objeto. C este respecto, los productos de diseKo comparten un estatus retrico similar a las obras de arte. Como el crtico Aarold .osenberg dijo sobre el objeto de arte, )<u naturaleza es fortuita mediante el reconocimiento por la comunin actual del saber. El arte no e%iste. 2e declara a s6 mismo7/ 60 2o !ue !uiso decir es !ue la e%istencia de una pieza y su estatus de obra de arte no es algo !ue puede darse por sentadoL una pieza en la cultura actual debe declarase a si misma como obra de arte y persuadir a un pblico para !ue reconozca su estatus como tal, de otro 15 Considere, por ejemplo, el papel de la formacin de la poltica pblica, una situacin cl:sica de retrica verbal, en relacin con el desarrollo e implementacin de sistemas tecnolgicos. -er por ejemplo, .obert @. (aFer, .ichard $. $ichaels, y Everett <. *reston, Public Policy Development" 5in4ing Technical and Political Proceses 1Ee, HorF+ Bohn 3iley V <ons, 14I0). $c;eon, )"he >ses of .hetoric in a "echnological Cge,/ 80. Eo es accidental !ue esta lista sea muy similar a algo !ue en la Edad $edia se llam !uadrivium, las cuatro artes de las cosas !ue tenan !ue ver con problemas de integracin cada vez m:s grandes. El descubrimiento de un !uadrivium moderno a trav#s de la retrica de las cosas es uno de los aspectos m:s fascinantes del acercamiento retrico al diseKo, sugiriendo de nuevo !ue el diseKo es un importante arte ar!uitectnico en nuestra cultura. 2a e%pansin del arte de la retrica a estatus ar!uitectnico en el siglo veinte es posterior a nuestro creciente conocimiento de la evidencia sobre consideraciones retricas significativas en muchas :reas donde antes se negaban. Estamos descubriendo, por ejemplo, !ue el discurso cientfico contiene serias caractersticas retricas. *ara un ejemplo vea, .ica Edmonson, The *hetoric of 2ociology 12ondon+ "he $ac$illan *ress 2td., 14=8). Evidencias de la retrica de las cosas pueden encontrarse en las demostraciones discutidas en este artculo. Evidencias de la retrica de la accin pueden encontrarse en fenmenos como marchas por los derechos civiles u otras acciones de protesta !ue son demostraciones de agravios o injusticias. *ara el uso de acciones para comunicar protesta vea por ejemplo, <aul ClinsFy, *ules for *adicals 1Ee, HorF+ .andom Aouse, 14I1). C este respecto, es interesante comparar la retrica de la demostracin de 'eorge *ullman en los edificios de la comunidad *ullman y la demostracin de los trabajadores en su huelga de protesta 1ver nota &1). *ile, Design, 5. modo no hay forma de distinguir la obra de arte de otro tipo de objeto hecho por el hombre. Como .osenberg parece sugerir, los objetos diseKados declaran un estatus diferente al de la obra de arte M las actitudes y valores afirmados son diferentes, ya !ue el objeto diseKado declara !ue es propio para el uso, mientras !ue la obra de arte afirma una libertad de utilidad especializada M aun as la forma retrica es la misma en ambos casos. 65 <i los productos afectan y moldean actitudes, lo hacen solamente a trav#s de afirmacin persuasiva, !ue puede ser reconocida o no. $:s all: de esto, los usuarios deben llevar a cabo su propia deliberacin sobre si y como usar los productos en el futuro. *or ejemplo, el molino de caf# ;rups 1figura &) es una afirmacin gentil o demostracin de una manera eficaz de moler caf#. Es bastante persuasivo como objeto, y las fuentes de tal persuasin provienen del car:cter y emocin del argumento, as como de su razonamiento tecnolgico. <in embrago es solamente una afirmacinL los usuarios pueden entonces empezar sus propias deliberaciones de si comprarla o no y de cmo usarla en sus vidas. En este caso, el objeto es tan suave en su afirmacin y demostracin !ue puede verse f:cilmente la manera de combinarlo con otros objetos en el ambiente del hogar. Ciertamente, una de sus virtudes es !ue combina f:cil y bien con muchos tipos y estilos de objetos. H el hecho es !ue, las personas han cambiado sus rutinas diarias debido a lo !ue el producto afirma y demuestra lo !ue puede hacer por ellas. *or trivial !ue pueda parecer este ejemplo, la situacin es poco diferente para cual!uier orden del producto de diseKo o complejidad tecnolgica+ la retrica afirmativa del producto se vuelve r:pidamente parte de la retrica verbal m:s amplia utilizada en la deliberacin sobre el futuro o juicio del pasado. 6I En efecto, el producto pide reconocimiento mediante todas las formas de argumento !ue se han discutido, pero despu#s se nos deja, e inclusive se nos re!uiere, ubicarlo en un conte%to social m:s amplio donde la retrica verbal tiene una fuerza total para determinar la implementacin del producto. Retrica y diseo como artes arquitectnicos >na implicacin importante incluye la naturaleza de las artes ar!uitectnicas en la cultura actual. 2as artes ar!uitectnicas son a!uellas !ue organizan los esfuerzos de otras artes y oficios, dando orden y propsito a la produccin. 6= *or ejemplo, la ar!uitectura ha sido durante mucho tiempo un arte ar!uitectnico con respecto a las disciplinas especializadas involucradas en la construccin por!ue coordina sus contribuciones y racionaliza sus productos individuales en un producto nico y completo. En esencia, proporciona el pensamiento o idea !ue es el alma de la produccin. <in embargo, e%isten muchas indicaciones, de !ue la ar!uitectura es solamente una forma de un arte ar!uitectnico m:s amplio !ue ha emergido en el mundo moderno. Ciertamente, el t#rmino ar.uitectura se utiliza en una variedad de nuevas formas como met:fora de estructura y organizacin de muchas cosas diferentes a edificios+ por ejemplo, la ar!uitectura de sistemas computacionales o la ar!uitectura de los tres vastos sistemas tecnolgicos interconectados !ue distinguen nuestro periodo histrico, la corriente el#ctrica, el sistema de transporte y el sistema de comunicaciones. 2a palabra natural para este nuevo moderno arte ar!uitectnica es con seguridad dise8o. El diseKo es lo !ue todas las formas de produccin para el uso tienen en comn. *roporciona la inteligencia, el pensamiento o idea M por supuesto, uno de los significados del t#rmino dise8o es un pensamiento o idea M !ue organiza todos los niveles de produccin, ya sea en diseKo gr:fico, diseKo de ingeniera e industrial, ar!uitectura o los m:s grandes sistemas integrados encontrados en la planeacin urbana. 64 1I 2a amplificacin es un artificio muy conocido en la retrica, actualmente significa la e%pansin de una afirmacin sencilla en un lenguaje m:s elaborado o completo. <in embargo, Cristteles se refiere a ella como un tema de invencin y tambi#n como una forma de argumento especialmente ajustado a la retrica epid#itica 1demostrativa). Es m:s considera la amplificacin, no solamente como un artificio verbal, sino como una forma de elaborar las cualidades de un sujeto. -er, Cristteles, *et/rica, 1J0, 686. *ara efectos de este trabajo, la amplificacin es una manera de elaborar el medio ambiente vivo para fortalecer la calidad de vida. *ero si el diseKo es un arte ar!uitectnico con respecto a las cosas, sus esfuerzos y productos son guiados a cambio por otro arte ar!uitectnico !ue integra m:s los objetos hacia actividades sociales e incluso gua la pr:ctica del diseKo en cada oportunidad. Este arte ar!uitectnico es la retrica M no solamente la vieja retrica verbal sino, la retrica como un arte del pensamiento. 2a retrica es ar!uitectnica con respecto al pensamiento ya !ue es formulada y presentada para un pblico, ya sea en palabras, cosas o acciones. 8J Este artculo se ha referido a algunos aspectos del arte ar!uitectnico de la retrica como pudiera desenvolverse en la retrica verbal, pero este concepto pudiera ser un poco m:s ilustrado en la pr:ctica del diseKo. Considere la definicin de diseKo por Bohn *ile, no como sustantivo sino como verbo+ )Eo tenemos una palabra ideal para los procesos de seleccin y toma de decisiones !ue determinan como es !ue las cosas han de ser hechas. El GiseKo a pesar de sus muchos significados !ue pueden causar confusin M desde un patrn decorativo, hasta la seleccin de tubos de plomeraD . 2a palabra a!u es utilizada !ueriendo significar la toma de decisiones en cuanto a tamaKo, forma, disposicin, material, t#cnica de fabricacin, color y acabado !ue establecen como debe hacerse un objeto. El objeto puede ser una ciudad o pueblo, un edificio, un vehculo, una herramienta o cual!uier otro objeto, un libro, un anuncio o un escenario. 2os diseKadores son personas !ue toman tales decisiones, a pesar de !ue a menudo tengan otro nombre para describir su especialidad+ ar!uitecto, ingeniero, planeador urbano o posiblemente, artesano./ 81 Este pasaje muestra de manera e%plcita el sentido en !ue el diseKo, mediante cuidadosa toma de decisiones, es ar!uitectnico con respecto a las cosas hechas para el uso, pero tambi#n implica la forma en !ue opera la retrica a trav#s del proceso del diseKo. Cuando preguntamos sobre las bases de decisin en todas las :reas !ue *ile define, nos vemos inmediatamente atrapados en una telaraKa de factores humanos, actitudes y valores !ue son de preocupacin central en la retrica. 2a pr:ctica habilidosa del diseKo incluye una pr:ctica habilidosa de la retrica, no slo para formular el pensamiento o plan de un producto, mediante todas las actividades de invencin y persuasin oral !ue se llevan a cabo entre diseKadores, gerentes, etc. sino para presentar persuasivamente y declarar este pensamiento en los productos. Gesde el objeto m:s pe!ueKo e incidental, hasta el sistema tecnolgico integrado m:s grande, los diseKadores proporcionan una amplificacin de ideas a trav#s de cosas hechas por el hombre. 8& *or lo tanto, en vez de contemplar la historia y pr:ctica actual del diseKo como el resultado inevitable de la necesidad dial#ctica basada en condiciones econmicas del avance tecnolgico, podemos bien contemplar la aparente confusin de nuestra cultura de productos como una e%presin pluralista de ideas diversas y a menudo incompatibles y e%aminar m:s de cerca la variedad e implicaciones de tales ideas. Eo hay razn para pensar !ue el arte ar!uitectnico de la retrica es mejor comprendido actualmente !ue el arte ar!uitectnico del diseKo !ue est: surgiendo de manera similar. 2a retrica est: sufriendo un nuevo desarrollo en el siglo veinte, y los diseKadores est:n entre !uienes le est:n dando forma para satisfacer problemas modernos. <i los diseKadores pueden beneficiarse sobre la pl:tica e%plcita de asuntos retricos, a!uellos interesados en la retrica pueden beneficiarse an m:s del estudio de cmo el diseKo contina influenciando y moldeando la sociedad mediante sus afirmaciones persuasivas. Eos !uedamos con una conclusin ineludible de !ue los diseKadores est:n descubriendo un aspecto completamente nuevo de la retrica demostrativa !ue afectar: de manera significativa nuestra comprensin de la retrica como un arte ar!uitectnico moderno. 1= 14