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UNIVERSIDAD AUTNOMA DE TAMAULIPAS

UNIDAD ACADMICA MULTIDISCIPLINARIA REYNOSA-RODHE


SIMULACIN DE SISTEMAS: Un enfoque prctico


Pag 4-1 Gustavo Len 2009
UNIDAD
IV
REDES VISUAL SLAM

Y AWESIM


4.1 Visual SLAM II

Visual SLAM (Simulation Language for Alternative Modeling) es un lenguaje
grfico orientado a la simulacin de Sistemas y Procesos. SLAM fue desarrollado en
1979 por Dennis Pedge y Alan Pritsker y fue distribuido por Pritsker Corporation. La
parte de SLAM que se orienta a los procesos emplea una estructura reticular compuesta
por smbolos de nodos y ramas tales como colas, servidores y puntos de decisin.
Modelado significa incorporar esos smbolos a un modelo de red que representa el
sistema y en donde diversas entidades pasan a travs de la red. SLAM contiene un
procesador que convierte la representacin visual del sistema a un conjunto de
instrucciones.
El Visual SLAM II requiere de un programa modelador que construya una red que
represente el sistema/proceso (problema), que haga una compilacin y finalmente lo
ejecute. Una vez que la ejecucin ha sido completada con xito, SLAM II produces
algunas formas de salida.

4.1.1 Componentes del SLAM II

Existen tres componentes bsicos de las redes SLAMII, estos componentes son
Entidades, Nodos y Arcos.

4.1.1.1 Entidades

Las entidades son las unidades que van a ser transformadas en el tiempo. Las
entidades no son parte de la red pero se mueven a travs de ella. Todas las entidades
que fluyen a travs de la red, necesitan ser idnticas.

4.1.1.1.1 Atributos

Para determinar la funcin especfica de una entidad y diferenciarla de otra, y de
esta forma permitir al modelador el registro de datos, SLAM II provee a cada entidad un
conjunto de atributos (ATRIBs). Los ATRIBs son localidades de almacenamiento de
variables que van anexas a cada entidad y en las cuales el modelador puede almacenar
y llamar datos.


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4.1.1.2 Nodos

Son funciones de red que cambian el estado del sistema. Las redes son
construidas de algunas diferentes clases de nodo. Cada tipo de nodo ejecuta una
funcin nica. Algunas de estas funciones incluyen.
Creacin de nuevas entidades.
Proveer un espacio virtual (cola) en donde las entidades puedan esperar.
Anexar recursos a las entidades o anexar entidades a otras.
Modificar variables de simulacin
Capturar estadsticas
4.1.1.3 Arcos

Son elementos de red que controlan la ruta y el servicio de las entidades. Nodos
que son conectados a otros tambin llamados actividades, las cuales pueden utilizarse
para realizar muchas funciones entre las que se incluyen:
Dirigir una entidad de un nodo a otro.
Rutear una entidad a diferentes nodos basados en alguna condicin.
Retrasar el avance de una entidad a travs de la red.

4.2 Awesim

Awesim es un Programa de Computadora denominado Sistema de Simulacin
Integrada el cual fue desarrollado por A. Alan B. Pritsker y Jean J. OReilly.
Awesim usa las capacidades desarrolladas por el lenguaje de Simulacin SLAM y
las transporta a un entorno visual ms amigable. An cuando el uso del programa no
requiere de conocimientos de programacin, Awewsim tiene la habilidad de integrar
cdigo en Visual Basic, C y C++.
A la fecha segn informacin de Mr. Alan Pritsker el proyecto ha sido cerrado y la
compaa que lo desarroll fue absorbida por otra que decidi no aplicar ms recursos a
la simulacin, por lo que el soporte al mismo ha sido descontinuado.
Sin embargo la ltima versin 3.0 es ampliamente usada, principalmente en
medios de docencia, debido a un sinnmero de caractersticas que lo hacen todava
muy competitivo incluyendo el hecho de que su uso legal no requiere de una licencia
para su instalacin. Cabe aclarar que el software no es compatible con Windows Vista.
An cuando lo habitual es la introduccin del Visual SLAM para generar las redes
de simulacin y una vez dominadas estas, utilizar alguna herramienta de cmputo para
su ejecucin, me parece que el manejo simultneo del lenguaje grfico y el entorno
de programacin de manera simultnea, es adecuado y despierta un mayor inters en
el estudiante.
Awesim proporciona una herramienta interactiva al lenguaje visual de las redes
SLAM II, que permite al usuario crear redes y subredes que pueden ser utilizadas en
diferentes proyectos a travs de la creacin de escenarios bajo los cuales se logran

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crear simulaciones de manera gil y sencilla. Aqu se muestra un diagrama de bloques
de la interaccin de Awesim y sus componentes con Visual SLAM.



4.2.1 Estructura Awesim

Hay cuatro elementos principales que componen la estructura de Awesim y que
los podemos visualizar en el diagrama de bloques aqu mostrado.

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Cada uno de estos elementos interactan dentro de un entorno creado en el
programa y que es denominado Proyecto.
4.2.1.1 Red

La red contiene de
manera grfica el flujo del
proceso, utilizando la
simbologa estndar SLAM
conteniendo nodos y arcos
que describen de manera
visual la interconexin de
los elementos que
representan el
comportamiento del
sistema. La red describe el
proceso sistema bajo
estudio.


4.2.1.2 Controles

Los controles
determinan los lmites bajo los cuales la simulacin se ejecutar y especifica diverso
parmetros como tiempo de duracin, cuntas entidades sern permitidas en el modelo
a la vez y qu reportes van a ser generados.

4.2.1.3 Escenarios

Un escenario representa un conjunto de controles y al menos una red
4.2.1.4 Proyecto

Un Proyecto en Awesim contiene todos los elementos necesarios para ejecutar
una simulacin y en cualquiera de los casos contiene todos los escenarios, por lo que
necesariamente para construir un modelo nuevo se tiene que empezar por declarar el
proyecto.
4.3 Construccin de una Red Visual
Una red simple puede quedar representada de la manera como veremos a
continuacin:

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Utilizaremos directamente el constructor de redes Awesim para familiarizarnos con el
uso del simulador.
Abrir Awesim V3.0 y en el men de Project, seleccionar New en la ventana de
dilogo teclear ENSAYO1



Y hace click en NEW
Activar el constructor de Redes SLAM II (Network Builder), Haciendo click en
y se abrir la siguiente caja de dilogo en donde haremos click en New


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Lo cual nos abrir el constructor de RED (Network Builder)


4.3.1 Nodo CREATE

Regresando al ejemplo del banco, ahora nos concentraremos en la llegada de clientes
al sistema, vemos como las entidades (clientes) son insertadas a la red. Visual SLAM
utiliza el nodo CREATE (crear) para insertar entidades el smbolo y los parmetros
utilizados se muestran abajo.

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4.3.1.1 Ejercicio 1 con Nodo CREATE

Crear entidades que inicien en el tiempo 0 y cada 10 unidades de tiempo
posteriormente. Poner una marca de tiempo dentro del atributo 2 de la entidad. Toma
todas las ramas (branches) saliendo del nodo CREATE
Valores default para MC = y M =



4.3.1.2 Ejercicio 2 con Nodo CREATE

Crear 50 entidades iniciando en el tiempo 100.0. El tiempo entre creaciones debe ser
30. Tome al menos 2 ramas saliendo del nodo. El valor default para MA es no
almacenar los valores de las entidades creadas

4.3.1.3 Ejercicio 3 con Nodo CREATE

Crear 1 entidad en el tiempo 75 que lleve todas las ramas(branches) que salgan del
nodo. Los valores default son no marcar atributos, TBC = y M =

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4.3.1.4 Ejercicio 4 con Nodo CREATE
Crear entidades que respondan a un modelo de arribo de Poisson, es decir un tiempo
exponencial con una media de tiempo de 10. Tomar todos los valores default con
excepcin del tiempo entre creaciones.


4.3.1.5 Ejercicio 5 con Nodo CREATE

Crear entidades basadas en una funcin de usuario 1


4.3.2 Nodo QUEUE

En la secuencia de la red ahora necesitamos un lugar en donde se puedan almacenar la
entidades, esto se puede lograr a partir de un nodo QUEUE y cuya estructura y
configuracin se muestra abajo.



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4.3.2.1 Ejercicio 1 con Nodo QUEUE

Introducir un nodo QUEUE etiquetado como Inicio , 0 entidades en el inicio, de
capacidad infinita.


4.3.2.2 Ejercicio 2 con Nodo QUEUE

Introducir un nodo QUEUE con 0 entidades al inicio, con capacidad de 4 entidades y
que tenga una desviacin (BALK) ruteada al nodo COLA2, cuya informacin ser
almacenada en el archivo# 1


4.3.2.3 Ejercicio 3 con Nodo QUEUE

Introducir un nodo QUEUE con 2 unidades al inicio, con capacidad de 10, haciendo uso
del nmero de archivo 3 y que el nodo realice una funcin de bloqueo BLOCK


4.3.2.4 Ejercicio 4 con Nodo QUEUE

Introducir un nodo QUEUE sin unidades de inicio, de capacidad infinita y que utilice la
funcin ASSERT para definir que la variable LTRIB[2] puede utilizar nmeros de archivo
del 3 al 5. El formato de la funcin ASSERT es ASSERT(VAR,LOW,HIGH) en donde
LOW y HIGH son los limites inferior y superior de los nmeros de archivo a utilizar por
VAR

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4.3.3 Nodo SELECT

Cuando existen ms de una actividad de servicio despus de un nodo QUEUE, y las
actividades no son idnticas, entonces tiene que efectuarse una seleccin. Esto se
logra a travs del nodo SELECT

4.3.3.1 Ejercicio 1 con Nodo SELECT

Introducir un nodo QUEUE con una entidad de inicio, de capacidad 2, con nmero de
archivo 3. Crear un nodo SELECT (la encontrar en el tab de opciones marcado como
Nodes 2) con etiqueta TYP1 con regla de seleccin de queue, ORDER y regla de
seleccin de servidor ORDER tambin. Despus de esto active con un click la opcin
CONNECT y haciendo click en QUE1 y TYP1 haga la conexin el diagrama debe verse
como se muestra abajo



4.3.4 Nodo TERMINATE

Este nodo se utiliza para destruir o borrar entidades de la red. El nodo funciona con un
contador que al llegar al lmite, elimina la entidad.

4.3.4.1 Ejercicio 1 con Nodo TERMINATE

Introducir un nodo TERMINATE etiquetado como FINAL que se ejecute cuando hayan
llegado 50 entidades


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4.3.5 Nodo ASSIGN

Asigna valores a los atributos de una entidad.

4.3.5.1 Ejercicio 1 con Nodo ASSIGN

Introducir un nodo ASSIGN con etiqueta ASIGNA1 en el que se modifiquen los atributos
de las entidades atravesando el nodo de la manera siguiente ATRIB[2]= 7.0,
ATRIB[3]=ATRIB[3]/XX[2], XX[1]= RNORM(4,2)




4.3.6 Actividades ACTIVITY

Branches o ramas son utilizadas para modelar actividades. Solamente en las ramas se
pueden especificar retrasaos de tiempos de las entidades que fluyen a travs de la red.
Las actividades que salen de nodos QUEUE o SELECT son referidos como actividades
de servicio.

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Las actividades pueden ser especificadas en duracin a travs de un valor directo o una
funcin.


4.4 Ejemplos bsicos de redes SLAM
4.4.1 Banco con dos cajas atendiendo

Desarrollar un modelo de red considerando una situacin que involucre el proceso
de los clientes que llegan a un Banco (mencionado al principio) con una distribucin
exponencial de media 10, comenzando en una unidad de tiempo equivalente a 5. El
nmero de clientes de inicio es de 2 con una capacidad mxima de 10. Dos cajas estn
atendiendo la nica lnea de espera, con una distribucin uniforme de entre 6 y 12
unidades. Terminar el proceso cuando se hayan arribado 100 entidades al final.
Abajo se muestran los pasos que siguen de manera grfica

4.4.1.1 Creacin de nodo CREATE de Llegada



4.4.1.2 Creacin de nodo QUEUE de Cola


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4.4.1.3 Conexin de del nodo de Llegada y el nodo de Cola

Hacer click en el cono de ACTIVITY y hacer click primero en el nodo de Llegada y
luego en el nodo Cola hasta que la red se vea como a continuacin:


4.4.1.4 Creacin de nodo TERMINATE de Final



4.4.1.5 Creacin de nodo de actividad


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4.4.2 Caso de dos lneas con un servidor

Considerar la situacin que involucre dos tipos de trabajo procesndose en el mismo
servidor. Los tipos de trabajo se asume que llegan a una sola lnea antes de arribar al
servidor. Una de las entidades est programada para llegar cada 8 unidades de tiempo
y slo 100 van a ser creadas. Estas entidades van a tener un tiempo estimado de
servicio que es un muestreo de una distribucin exponencial con un tiempo medio de 7.
Este tiempo de servicio es asignado al atributo 1 en un nodo ASSIGN. Para el otro tipo
de entidad el tiempo entre llegadas es de 12 unidades de tiempo y son creadas 50 de
estas entidades. El tiempo de servicio estimado para cada una de estas entidades es
exponencialmente distribuida con una media de 10. Ambos tipos de entidades son
ruteadas a un nodo QUEUE cuya etiqueta es QOFS. Las entidades en QOFS esperan
en el archivo uno y se les asignar un rango mediante el comando PRIORITY que se
ver un poco mas adelante. El servidor es modelado como una actividad 1 en donde el
tiempo de servicio es especificado como atributo 1 ms una muestra de una distribucin
normal



4.4.3 Casos incluyendo bloqueos y desvos

Considerar el caso de una compaa con un taller de mantenimiento que involucra
dos operaciones en serie. Cuando una mquina requiere mantenimiento y cuatro

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