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anexo
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Dinmicas de animacin
y tcnicas participativas
El objetivo de las dinmicas de animacin es crear entre las y los estudiantes una disposicin al juego,
a la participacin activa en un ambiente ldico, creativo y que ofrece confanza. Se pueden utilizar
al inicio de una jornada o en determinado momento de la sesin en que el ritmo haya decado, para
permitir la integracin, estimular o animar a entrar en accin a las y los participantes.
Dinmicas de animacin
1. Mar adentro mar afuera
s Todos los y las participantes se ponen de pie. Puede ser en crculo o en una
fla, segn el espacio que se tenga y el nmero de participantes. Se marca
una lnea que representa la orilla del mar, los y las participantes se ponen
detrs de la lnea.
s Cuando damos la voz de Mar Adentro, todos dan un salto hacia delante
sobre la raya. A la voz de Mar Afuera todos dan un salto hacia atrs de
la raya. Debe hacerse de forma rpida, si algunas o algunos estudiantes se
confunden o se equivocan se les permite seguir jugando, o se les pide que
canten o que bailen, etc.
2. El espejo
s Forme parejas que se colocarn frente a frente.
s Explique que una persona va a ser el espejo de la otra, por lo tanto una re-
aliza los movimientos y la otra debe hacer exactamente lo mismo frente a
ella.
s Las personas que se miran al espejo deben moverse por todo el espacio,
cambiando movimientos y posiciones, por ejemplo: caminan, saltan, se empi-
nan, se agachan, se arrodillan o se echan en el piso.
s Quienes hacen el rol de espejo deben seguir los movimientos y desplazamien-
tos tratando de mantenerse lo ms cerca posible frente a frente.
s Despus de un momento la pareja intercambia los roles
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3. Pisa Globos
2 3 globos pequeos por estudiante y pabilo
s Entregue a cada participante los globos infados y amarrados con pabilo para
ser colocados a la altura de uno de los tobillos.
s Forme dos grupos y colquelos en dos flas, frente a frente. Explique la tarea:
Cada persona tiene que tratar de pisar el globo de su pareja de la fla de
enfrente para reventarlo en un tiempo mximo de dos minutos.
Al mismo tiempo tiene que evitar que su pareja pise y reviente su globo.
Pida un fuerte aplauso para la fla que tiene la mayor cantidad de globos
no reventados.
4. Torneo de Risas
s Forme dos flas y colquelas frente a frente. Explique la tarea:
Cuando escuchen una palmada la fla 1 se reir y har muecas y gestos para
hacer rer a la fla 2 que debe permanecer seria.
Cuando escuchen dos palmadas es la fla 2 la que se reir y har muecas y
gestos mientras que la fla 1 permanece igulamente seria.
Cuando escuchen tres palmadas las dos flas deben reirse a carcajadas al
mismo tiempo.
Alterne los nmeros (uno, dos y tres) para que las risas sean espontneas
y que todos puedan ejercitar sus msculos faciales.
Como es de esperar, algunas nias y nios pueden equivocarse con el n-
mero de palmadas, pero se les debe ayudar a continuar con el juego.
5. Sonre si me quieres
s Forme un crculo con todos los asistentes y colquese dentro. Explique la
tarea:
Se trata de una dinmica muy seria donde nadie debe sonrer ni rer.
Si alguna nia o nio que est dentro del crculo trata de hacer sonrer a
alguien que le rodea diciendo: sonre si me quieres, la o el que est en el
crculo debe responder muy seriamente: te quiero pero no puedo sonrer.
Inicie usted el juego dentro del crculo haciendo el pedido a varias perso-
nas. Cambie el tono de su voz: una vez alegre, otra vez triste, otra supli-
cante, otra vez enojado, etctera.
Si alguna persona logra sonrer, invtela a pasar al centro del crculo para
hacer sonrer a los otros participantes.
Todos los que sonren van entrando al crculo, hasta que no quede una
persona seria.
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6. Ritmos
Equipo de msica y Cd de msica
Proponga tipos de movimientos tales como: volar, fotar, nadar, bucear, tre-
par, etc.
Ponga msica de fondo de ritmos variados y pida a los y las participantes que
se desplacen por todo el espacio, ejecutando con todo su cuerpo los ritmos
que usted ir proponiendo
Proponga que se renan en pequeos grupos y armen coreografas con estos
movimientos y el fondo musical.
7. S y No
s Forme dos flas y colquelas frente a frente: la fla del S y la del No. Colque-
se en uno de los extremos de las flas para que todos puedan verlo. Explique
el juego:
Cada fla slo podr decir la palabra que le toc: S o No. Deben repetirla
cuantas veces quieran, pero en diferente volumen, segn el movimiento
que usted haga con los brazos. Por ejemplo:
Si usted levanta los brazos, ellos hablarn gritando.
SI usted baja los brazos, las personas hablarn susurrando.
Si los mantiene a la altura media, ellos hablarn en un volumen medio.
Realice primero movimientos lentos del medio hacia abajo y hacia arriba y
luego ms rpidos y variados.
Pida que cambien la palabra: los que decan S ahora dicen NO y viceversa.
8. El gran mural
Papelotes, plumones negros y rojos y cinta adhesiva
s Coloque papelotes en todas las paredes del saln a manera de murales entregue
dos plumones de color diferente a cada participante. Pida que se coloquen de-
lante de los papelotes a un metro de distancia uno de otros. Explique la tarea:
Deben pensar durante treinta segundos en su estado de nimo actual, con
los ojos cerrados y en silencio.
Terminado el tiempo, abren los ojos y empiezan a dibujar durante tres
minutos lo que su estado de nimo les sugiere.
Luego, pida que observen los dibujos de sus compaeros de la derecha y
la izquierda y que agreguen dibujos a la derecha e izquierda de su propio
dibujo, hasta juntar sus dibujos con los de sus vecinos.
Terminados los dibujos, pida que todos se alejen de los papelotes y cami-
nen observando todo el crculo de dibujos. La persona que lo desee, puede
elegir un lugar que le guste en el gran mural y agregar un ltimo dibujo.
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Tcnicas utilizadas para dividir un grupo grande en grupos pequeos. El nmero de grupos depender
de la cantidad de personas y del tipo de trabajo que deban realizar. En trminos generales un nmero
adecuado es entre 5 y 8 participantes por grupo. Siempre se debe tratar de que los grupos sean mixtos.
Tcnicas participativas
1. El Tren
s Previamente debe haber colocado en la pared cartulinas con los nombres de
las estaciones o paradas del tren, por ejemplo. Estacin Esperanza, Alegra,
Optimismo, Entusiasmo, Felicidad, etc.
s Pida a los y las participantes que caminen libremente por todo el espacio del
auditorio.
s A la voz de tres, todos y todas deben formar un tren, tomndose de la cintura.
El mismo que deber recorrer por varias estaciones, en donde harn una
parada. Todos y todas los participantes deben hacer en el recorrido, el sonido
del tren.
s El tren har cuatro o cinco paradas (dependiendo del nmero de grupos que
se desea formar)
s Cuando el tren se pare en la primera estacin, indique que deben bajarse
en ella un nmero determinado de pasajeros. Por ejemplo cinco, y luego el
tren sigue su marcha hasta la siguiente parada, en la que se bajarn otros 5
pasajeros, y as sucesivamente en cada estacin.
2. Los Polifacticos
s Elabore tantas tarjetas iguales como grupos desea formar. Ejemplo queremos
hacer 4 grupos de 5 personas, elaboramos 5 tarjetas que digan llore, 5 que
digan cante, 5 con la palabra ra y 5 con la palabra silbe.
s Pida a los y las participantes que tomen una tarjeta cada uno y hagan lo que
se indica y que busquen a quienes estn haciendo lo mismo.
s De esta manera se habrn formado los grupos que se desean
3. El zoolgico
s Elabore tantas tarjetas iguales como grupos desea formar. Si quiere formar cinco
grupos para un total de 20 participantes, escriba cinco tarjetas, con los nombres
de cuatro animales, por ejemplo: leones, jirafas, panteras y elefantes, etc.
s Reparta las tarjetas al azar, y a la voz de tres, cada participante debe emitir
el sonido del animal que le correspondi, hasta lograr encontrar a su grupo.
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4. El Capitn del Barco
s Los y las participantes se colocan en un crculo y les decimos que imaginemos
que estamos en medio del Atlntico, navegando en un barco.
s Decimos que estamos caminando alegremente en el barco, cuando de repente
el capitn nos anuncia que el barco se est hundiendo, que hay que abordar
botes salvavidas en los que slo caben, en cada uno, 10 personas.
s Nuevamente el capitn anuncia que los botes estn desinfados y que deben
saltar y cambiar a botes donde slo entran 8 personas.
s Cuando se hayan cambiado, el capitn vuelve a decir que deben saltar a bo-
tes de slo 6 personas, o hasta formar el numero de grupos con los que desea
trabajar.
5. Los famosos
Se requiere de un afche, o foto tamao grande de personaje famoso y cinta adhesiva.
s Previamente defna cuntos grupos desea formar y cuntas personas confor-
marn los grupos.
s Para 20 personas por ejemplo, elija 4 afches o fotos de tamao mediano, de
algunos personajes famosos
s Recorte los afches o fotos en 5 pedazos, a manera de rompecabezas, tratan-
do que las piezas tengan cortes geomtricos.
s Coloque todas las piezas mezcladas en una bolsa o caja.
s Pida a los participantes que escojan una pieza de rompecabezas
s Explique que la tarea consiste en armar el rompecabezas, buscando a las
otras personas que tengan las otras piezas, que podrn identifcar por la for-
ma del trazo, los colores, etc.
s Cada grupo arma su rompecabezas y pega las piezas con cinta adhesiva. De
este modo se habrn formado los grupos.

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