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MODELO OOHDM o Mtodo de Diseo de Hipermedia Orientado a Objetos

Obtencin de Requerimientos
La herramienta en la cual se fundamenta esta fase son los diagramas de casos de usos, los cuales
son diseados por escenarios con la finalidad de obtener de manera clara los requerimientos y
acciones del sistema.

Diseo Conceptual
Se construye un modelo orientado a objetos que represente el dominio de la aplicacin usando
las tcnicas propias de la orientacin a objetos.
La finalidad principal durante esta fase es capturar el dominio semntico de la aplicacin
teniendo en cuenta el papel de los usuarios y las tareas que desarrollan.

El resultado de esta fase es un modelo de clases relacionadas que se divide en subsistemas.

Productos: Diagrama de Clases, Divisin en subsistemas y relaciones
Herramientas: Tcnicas de modelado O.O, patrones de diseo
Mecanismos: Clasificacin, agregacin, generalizacin y especializacin
Objetivo de diseo: Modelo semntico de la aplicacin


Diseo Navegacional
La estructura de navegacin de una aplicacin hipermedia est definida por un esquema de
clases de navegacin especfica, que refleja una posible vista elegida.
En OOHDM hay una serie de clases especiales predefinidas, que se conocen como clases
navegacionales:
Nodos
Enlaces
Estructuras de acceso
Los mens
Los ndices
Las guas de ruta



Diseo de Interfaz Abstracta
Esto consiste en definir:
Qu objetos de interfaz va a percibir el usuario.
El camino en el cul aparecern los diferentes objetos de navegacin.
Qu objeto de interfaz actuarn en la navegacin.
La forma de sincronizacin de los objetos multimedia y el interfaz de transformaciones.



Implementacin
Una vez cumplidas las 4 fases anteriores solo queda llevar los objetos a un lenguaje concreto de
programacin.
Productos: Aplicacin ejecutable
Herramientas: El entorno del lenguaje de programacin
Mecanismos: Los ofrecidos por el lenguaje
Objetivo de diseo: Obtener la aplicacin ejecutable

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