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Carolina Len Girn Fabin Lpez Jorge Enrique Torres Geovanny Ros Johnatan Vanegas Gutierrez
METODOLOGAS WEBWSDM
Mtodo de diseo para sitios web (Web Site Design Method)
WSDM
Desarrollada por la Web Information System Engineering (WISE), Grupo del departamento de Ciencias de la Computacin de la Universidad de Bruselas. DISEO WEB
ETAPAS WSDM
Declaracin de la misin
Modelado de la audiencia
Clasificacin
Caracterizacin de clases
Diseo implementacin Diseo de pgina Diseo de presentacin Diseo lgico de la base de datos
Implementacin
DECLARACIN DE LA MISIN
Cul es el propsito del sitio web? Cul es la visin de su sitio web?
MODELADO DE LA AUDIENCIA
Clasificacin de la audiencia Caracterizacin de la audiencia
DISEO CONCEPTUAL
Modelado de la informacin
Modelo de informacin de Negocio
Modelo Funcional
Descripcin de funcionalidades
Fragmento Informacin1
Fragmento Informacin 2
Fragmento Informacin 3.
Clase de Audiencia 1
Clase de Audiencia 2
Clase de Audiencia 3
Fragmentos Funcionales
DISEO CONCEPTUAL
Diseo de navegacin
Clase de Audiencia 1 Clase de Audiencia 2
Pista de navegacin 1
Pista de navegacin 2
Modelo de Navegacin
DISEO DE IMPLEMENTACIN
Diseo del Look and Feel
Diseo Conceptual Su estructura se deriva del modelo de navegacin Consideraciones: Distribucin de informacin Disminuir tiempo de descarga Disminuir cantidad de enlaces
IMPLEMENTACIN
HISTORIA
El HDM o Hypertext Design Model, fue creado por Franca Garzotto, Paolo Paolini y Daniel Schwabe en 1991, dentro del marco del proyecto HYTEA de la Comunidad Europea.
H D M ( H Y P E RT E X T D E S I G N MODEL)
Este enfoque se basa en la creencia de que con el fin de obtener de manera coherente, expresiva, hipertexto usable, la aplicacin debe disearse primero a nivel conceptual de manera independiente del sistema. El autor debe tratar de describir las propiedades globales de la aplicacin, sus representacin estructural, los patrones de navegacin, la semntica operacional, visualizacin general y los aspectos de presentacin, antes de realmente crear y rellenar el contenido de los nodos. Primer intento hacia el desarrollo de las primitivas de diseo de alto nivel para la descripcin de los aspectos estticos y dinmicos de las aplicaciones de hipertexto desde el punto de vista authoring-in-the-large.
CARACTERISTICAS
Gran variedad de elementos, no que se organizan jerrquicamente totalmente. Basado en el modelo Entidad Relacin aunque amplia el concepto. De los primeros modelos encargados en definir la estructura multimedia de la navegacin para aplicaciones
CARACTERISTICAS
El modelo HDM divide el proceso de diseo de una aplicacin de hipertexto en 2 partes:
del contenido de
CONCEPTOS
(relativamente grande) de informacin que representa algn objeto del mundo real en el dominio de la aplicacin Tipos de entidades: corresponden a las clases de objetos del mundo real.
COMPONENTES
Un componente es una abstraccin de un conjunto de unidades, que son los contenedores de la informacin. Tiene un padre (excepto en el caso del componente raz). 1 o muchos hermanos. Un nmero de hijos (excepto en los componentes hoja -los
ltimos de la jerarqua-).
Pero un componente slo puede existir como parte de una entidad, y no tiene sentido por s mismo, es decir, no es autnomo. No se permite que unas entidades sean componentes de otras entidades.
PERSPECTIVAS
Entidad
Organizacin
Componente
Unidad
rea Finanzas
rea informtica
Social
Poltico
Econmico
UNIDADES
Conjunto de partes atmicas de informacin que se muestran conjuntamente, como una unidad. Corresponde a un componente asociado con una perspectiva especfica.
ENLACES EN HIPERTEXTO
Relacin de dominio
Componente
Patrones de navegacin
Entidad
Relacin
Unidad
A menudo, estas dos funciones son consistentes entre s, aunque no siempre: puede ocurrir que las relaciones de dominio no sean relevantes para la navegacin, o que un enlace de navegacin interesante no se tenga ningn contenido semntico.
Contenido
Riqueza de contenidos y enlaces.
Estructura
Organizacin y reutilizacin Consistencia o regularidad
Presentacin
Legibilidad. Predictibilidad.
Dinmica
cmo los usuarios interactan con el contenido y estructura
DEFINICION
Es una metodologa para el anlisis, diseo y desarrollo de aplicaciones hipermedia. Hipermedia : Hipertexto (texto en paginas web) + multimedia. RMM proporciona un medio para convertir en rutina y automatizar tanto el desarrollo inicial como el proceso posterior de actualizacin, ya que se centra en las fases del ciclo de vida de
desarrollo de software.
R M D M M O D E L O D E DA T O S D E ADMINISTRACIN DE RELACIONES
Proporciona un lenguaje para describir los objetos de informacin y los mecanismos de navegacin de aplicaciones hipermedia. Se basa en el modelo HDM.
R M D M M O D E L O D E DA T O S D E ADMINISTRACIN DE RELACIONES
ETAPAS: Maneja siete etapas. Primera Etapa: Representar los objetos del dominio con la ayuda del modelo Entidad Relacin. Segunda Etapa: Determinar la presentacin del contenido de las entidades as como su modo de acceso. Tercera Etapa: Definir los caminos de navegacin inducidos por las relaciones asociativas.
R M D M M O D E L O D E DA T O S D E ADMINISTRACIN DE RELACIONES
Cuarta Etapa: Definicin del protocolo de conversin de elementos del diagrama RDMM en objetos de la plataforma de desarrollo. Quinta Etapa: Diseo de la interfaz de usuario. Sexta Etapa: Implementacin del sistema. Sptima Etapa: Test de la aplicacin.
SIMBOLOGA- RMM
Slice: Es una estructura
que representa el acceso por parte del usuario a la informacin de una entidad, agrupa atributos de distintas entidades.
SIMBOLOGA- RMM
Los
permiten combinar atributos de diferentes entidades y estructuras de acceso), los slices mnimos (la mnima parte de una entidad que es necesaria para identificar uno de sus elementos y que se utilizar como ancla) y los m-slices (que permiten combinar primitivas de acceso con otros slices de otras entidades para crear un m-slice).