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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD

ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA


GUIA COMPONENTE PRCTICO DEL CURSO: 301030 Algoritmos




UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA
ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA



GUA COMPONENTE PRCTICO


301030 ALGORITMOS
IVAN ARTURO LOPEZ ORTIZ
(Director Nacional)

NOMBRE DEL ACREDITADOR
Acreditador





POPAYAN
Febrero de 2012

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2. ASPECTOS DE PROPIEDAD INTELECTUAL Y VERSIONAMIENTO

La presente gua fue diseada en el ao 2010 por el Ing. Ivn Arturo Lpez
Ortiz, docente de la UNAD, adscrito a la Escuela de Ciencias Bsicas Tecnologa
e Ingeniera y ubicado en el CEAD de Popayn zona centro sur, el Ing. Ivn L. es
Ingeniero de sistemas, Especialista en pedagoga para el desarrollo del
aprendizaje autnomo y maestro en Educacin Tics, est vinculado con la
universidad desde febrero de 2002.
Esta es la segunda versin de la gua, las dos versiones han sido
desarrolladas por el mismo ingeniero.





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3. INDICE DE CONTENIDO

Pg.
CARACTERSTICAS GENERALES 5
Introduccin
Justificacin
Intencionalidades formativas
Denominacin de practicas
DESCRIPCIN DE PRCTICAS
PRACTICA No. 1- DIAGRAMAS DE FLUJO DE DATO
PRACTICA No. 2 ALGORITMOS
PRACTICA No. 3 LENGUAJES DE PROGRAMACION
FUENTES DOCUMENTALES

5
6
6
7
7
8
9
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13
14


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4. LISTADO DE TABLAS

Tabla No.1 Rbrica de evaluacin Prctica No.1. 12
Tabla No.2 Rbrica de evaluacin Prctica No.2 .18
Tabla No.3 Rbrica de evaluacin Prctica No.3 .19







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5. CARACTERSTICAS GENERALES

Introduccin La gua de laboratorio est enfocada a
presentar una serie de supuestos
problemicos permitiendo que el estudiante
comprenda y aborde de una manera
sistmica apoyados con el tutor quien es
responsable de la realizacin de las
prcticas.
En la presente gua tanto el tutor como los
estudiantes encuentran discriminados 3
momentos que representa la realizacin de
un laboratorio en cada uno de ellos.
1. Diagrama de flujo de datos, esta
prctica se realizar mediante la
utilizacin de un software llamado
DFD
2. Algoritmos: Esta prctica se realiza
con la utilizacin de PSeInt
3. Programacin: esta prctica se
realiza con la utilizacin de un
lenguaje de programacin para el
caso se propone C#, pero tambin
se puede realizar con C++

Se sugiere que los estudiantes no
solucionen nicamente los ejercicios
propuestos en cada uno de los talleres,
sino que traten de solucionar diversidad de
ejercicios presentados en los textos que se
sugieren como bibliografa en el modulo.


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Justificacin La gua de laboratorio es quiz uno de los
aspectos de mayor relevancia en el curso,
dado que permiten la transferencia de lo
terico a lo prctico, mediante la solucin
de supuestos polmicos que permiten que
el estudiante adquiera las habilidades
necesarias que le permitan enfrentarse a
problemas reales que se puedan solucionar
mediante la utilizacin de equipos
informticos y van desde la construccin e
interpretacin de diagramas de flujo, con
todas sus representaciones graficas, la
construccin de algoritmos con todos los
requerimientos y normativas que estos
requieren lo mismo que la codificacin e
implementacin mediante los lenguajes de
programacin.
Como se podr apreciar el estudiante
necesita de una gran dedicacin dado que
como se afirma la construccin de
diagramas y de algoritmos no se aprende
en ningn texto, esto se hace a bas de
ejercicios, como las matemticas.

Intencionalidades formativas Propsitos:
Realizacin ejercicios que permitan
afianzar el dominio de los estudiantes
en la lgica de la programacin
Conocimiento de herramientas que
permiten solucin de problemas, que
sean solucionables con el uso de
computadoras
Objetivos
Realizar ejercicios que permitan adquirir
habilidades, utilizando diagramas de
flujo
Realizar ejercicios que permitan adquirir
habilidades, utilizando diagramas de
algoritmos

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Realizar ejercicios que permitan adquirir
habilidades en la utilizacin de
lenguajes de programacin
Metas
El estudiante mediante la construccin
de ejercicios y acompaamiento tutorial
es capaz de comprender, analizar,
desarrollar los talleres propuestos
Competencias
El estudiante desarrolla ejercicios
propuestos utilizando diagramas de
flujo, algoritmos y lenguajes de
programacin.
Denominacin de practicas Prctica 1: Diagramas de Flujo DFD
Practica 2:Algoritmos PSeInt
Practica 3: lenguajes de programacin C# o
C++
Nmero de horas 12
Porcentaje 30
Curso Evaluado por proyecto SI___ NO X




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6. DESCRIPCIN DE PRCTICAS

PRACTICA No. 1 Diagrama de Flujo de Datos DFD


Tipo de practica

Presencial x Autodirigida x Remota
Otra Cul


Porcentaje de evaluacin 30
Horas de la practica 3
Temticas de la prctica Unidad 2: Estructura General De Un Algoritmo
Diagrama de Flujo de Datos
Intencionalidades
formativas
Propsito(s)
Utilizar la herramienta para la construccin y
depuracin de los diagramas de flujo (dfd)
Objetivo(s)
Realizar ejercicios que permitan adquirir habilidades
en la lgica de programacin y la construccin de
diagramas de flujo, utilizando para ello la
herramienta DfD
Meta(s)
El estudiante es capaz de dar solucin a ejercicios
bsicos mediante el anlisis y diseo de diagramas
con la utilizacin de la herramienta DFD
Competencia(s)
El estudiante desarrolla ejercicios bsicos utilizando
diagramas de flujo utilizando el software DFD





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Fundamentacin Terica
Dfd es un software diseado para construir y analizar diagramas de flujo. Usted
puede crear diagramas de flujo de datos para la representacin de diagramas de
programacin estructurada a partir de las herramientas de edicin que para ste
propsito suministra el programa. Despus de haber ingresado el algoritmo
representado por el diagrama, podr ejecutarlo, analizarlo y depurarlo en un
entorno interactivo diseado para ste fin. La interfaz grfica de Dfd, facilita en
gran medida el trabajo con diagramas ya que simula la representacin estndar de
diagramas de flujo en hojas de papel.

Descripcin de la practica

Teniendo como punto de partida los ejemplos propuestos en el modulo y consultas
de las diferentes fuentes documentales ah presentadas y apoyados con el tutor
de prcticas, cada estudiante en forma individual desarrollara los supuestos
problemicos presentados para ser solucionados, los cuales se deben llevar
preparados y solucionados en papel para luego proceder a codificar en la
Herramienta DFD la que permite comprobar si el diagrama funciona de manera
adecuada.

Taller propuesto

1-determinar cul es el cuadrado, de un determinado nmero
2.-Elaborar un diagrama de flujo que permita determinar si un nmero es Positivo o
Negativo
3.-Dada una distancia en millas marinas, realizar un diagrama que convierta estas millas a
metros y a km, teniendo en cuenta que una millla marina equivale a 1852 Mts.
4.- Elabore un diagrama de flujo que calcule el rea y el permetro de un triangulo
rectngulo dada la bases y la altura.
5.- Disear un diagrama que pida como datos de entrada el total de Km recorridos por un
auto, el precio del combustible por Galn, el dinero gastado en el viaje en combustible y el
tiempo que tardo el viaje expresado en horas minutos, con estos datos debe calcular:
Consumo de combustible en galones por cada 20 Km
Consumo de combustible en galones por cada Km
Dinero gastado en combustible por cada 100 Km y por cada Km
La velocidad media expresada en Km/h y M/sg.


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6.-una persona es apta para prestar el servicio militar obligatorio (presente), cuando: es
mayor de 18 aos, menor de 25 aos, nacionalidad Colombiana y gnero masculino.
Realizar un diagrama que permita determinar si una persona es apta o no par prestar el
servicio militar
7.- Una ensambladora de carros detecta que existen posibles defectos en algunos de sus
productos, especficamente en aquellos cuyos nmeros de serie se encuentran dentro de los
siguientes rangos:
de 1468100 al 1568100
de 7000100 al 7999900
de 8888800 al 11111100

La empresa ha desea un programa que permita leer el nmero de serie de un producto y
determine si es o no defectuoso.
8,.Una empresa ha decidido, realizar aumentos de salario a sus trabajadores de acuerdo a
las siguientes categoras
Sindicalizado 20%
De confianza 10%
Alto directivo 5%
Ejecutivo 0%

Recursos a utilizar en la prctica (Equipos / instrumentos)
Computadores
Software a utilizar en la prctica u otro tipo de requerimiento para el desarrollo de la
prctica:
Software DFD
Este software es de libre distribucin y se puede descargar de:
http://ivan.lopezortiz.googlepages.com/algoritmos, lo mismo que ejemplos de
aplicacin


Metodologa
Conocimiento previo para el desarrollo de la prctica.
Se espera que el estudiante tenga conocimientos de lgica matemtica y de herramientas
ofimticas, esencialmente procesador de textos

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Forma de trabajo:
El estudiante con apoyo del tutor de prctica desarrollara los ejercicios propuestos en
DFD

Procedimiento:
Bajo la asesora y supervisin del Tutor, el estudiante haciendo uso del computador
da aplicabilidad a la temtica tratada en la unidad 2 capitulo 1 teniendo como base
las orientaciones dadas en esta gua. El estudiante presentar al Tutor de prcticas
los programas debidamente compilados para que el tutor emita una valoracin de su
desarrollo
Sistema de Evaluacin
El Tutor asignado al componente prctico evaluar la prctica, de acuerdo al
desempeo individual mostrado durante el desarrollo de la misma y basado en la
rbrica de evaluacin. La valoracin de la prctica oscilar en la escala entre (0 y 30
puntos) siendo 30 puntos la valoracin ms alta, que equivaldra a sacar una nota
(5.0)


Informe o productos a entregar
El estudiante entregar al Tutor asignado a la prctica ya sea de forma directa o a
travs del correo electrnico una carpeta comprimida con el cdigo fuente DFD de los
supuestos problemicos presentados, de acuerdo a las instrucciones que reciba de su
tutor de prctica
Rbrica de evaluacin
Tabla No.1 Rbrica de evaluacin Prctica No.1
tem Evaluado Valoracin Media Valoracin Alta

Mximo
Puntaje
Asistencia a la prctica


Aunque el
estudiante se
present a la
prctica a la hora y
el lugar establecido,
no particip de
manera activa del
desarrollo de la
misma.
(Puntos = 3)



El estudiante particip de
manera activa del desarrollo
de la prctica en la hora y el
lugar establecido
(Puntos = 5)
5

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Desempeo de la
prctica
Al finalizar la
prctica no se dio
solucin a todos los
puntos solicitados
en gua.

(Puntos = 3)
Al finalizar la prctica se da
solucin pertinente a cada uno
de los puntos solicitados en la
gua.
(Puntos = 5)
5

Desarrollo de programas
Aunque se
presenta el archivo
con los programas,
algunos presentan
errores de
compilacin y
ejecucin. solo
incluyen los Cdigo
fuente y no los
ejecutables
(Puntos = 5)
Los programas dan solucin
apropiada a los
planteamientos no presentan
errores de compilacin y
ejecucin. Presenta los
Cdigo fuente y los
ejecutables de cada
programa.
(Puntos =10)
10
Presentacin del informe
Aunque presenta
los archivos con los
requerimientos
solicitados, estos
no responden a lo
solicitado en al gua
o no presentan el
informe en las
fechas
establecidas.
Puntos = 5)
Sigui las indicaciones de la
actividad y cumpli con los
objetivos del trabajo y las
fechas establecidas de
manera satisfactoria.
(Puntos = 10)
10
Total puntos 30

Retroalimentacin
La realimentacin por parte del Tutor asignado para el componente prctico se har
dentro de los ocho (8) das siguientes a la entrega de los programas por parte del
estudiante, esta realimentacin puede hacerse de forma presencial o por medios
electrnicos como el correo








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PRACTICA No. 2 Algoritmos - Pseint

Tipo de practica

Presencial x Autodirigida x Remota


Porcentaje de evaluacin 30
Horas de la practica 2
Temticas de la prctica Unidad 2: Estructura General De Un Algoritmo
Algoritmos
Intencionalidades
formativas
Propsito(s)
Utilizar la herramienta para la construccin y
depuracin de los Algoritmos (Pseint)
Objetivo(s)
Realizar ejercicios que permitan adquirir habilidades,
para la realizacin Algoritmos mediante la utilizacin
de la herramienta la herramientas Pseint
Meta(s)
El estudiante es capaz de dar solucin a ejercicios
mediante el anlisis y solucin con la utilizacin de
Algoritmos y la comprobacin de su ejecucin con la
herramienta Pseint
Competencia(s)
El estudiante desarrolla ejercicios estructurados con
Algoritmos utilizando el software Pseint



Fundamentacin Terica
PSeInt es una herramienta para aprender la lgica de programacin, orientada a estudiantes sin
experiencia en dicha rea. Mediante la utilizacin de un simple y limitado pseudo-lenguaje
intuitivo y en espaol, permite comenzar a comprender conceptos bsicos y fundamentales de un
algoritmo computacional

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Descripcin de la practica
Teniendo como punto de partida los ejemplos propuestos en el modulo y consultas de las
diferentes fuentes documentales ah presentadas y apoyados con el tutor de prcticas,
cada estudiante en forma individual desarrollara los supuestos problemicos presentados
para ser solucionados, los cuales se deben llevar preparados y solucionados en papel
para luego proceder a codificar en la Herramienta Pseint la que permite comprobar si el
diagrama funciona de manera adecuada.
Taller propuesto
1. Dado un tiempo en minutos, calcular los das, horas y minutos que le corresponden
2. Dados 3 nmeros, determinar si la suma de una pareja de ellos es igual al tercer
nmero, si se cumple esta condicin presentar un mensaje Se cumple la
condicin, en caso contrario informar que despus de haber realizado los clculos
se encontr que la condicin no se cumple y finalizar.
3. Las notas de las actividades en campus virtual del curso Algoritmos corresponden al
60% del total de la nota y el 40% restante al examen final, realizar un algoritmo que
permita ingresar una puntuacin entre 1 y 300 (actividades plataforma) y le informe al
usuario la nota que debe sacar en el examen final (de 0 a 5)
4. Se trata de escribir el algoritmo que permita emitir la factura correspondiente a una
compra de varios artculos con una o varias unidades. El IVA es del 16% y si el precio
bruto (precio venta ms IVA) es mayor de 50.000,00 pesos se debe realizar un
descuento del 5%., se debe imprimir por pantalla, la factura con la razn social de la
empresa, fecha de facturacin, detalle del artculo, valor unitario y valor total del
mismo, al final un subtotal, total+ iva y el valor del descuento.
5. Se desea desarrollar un algoritmo que permita, mostrar la tabla de multiplicar de un
determinado nmero (la tabla bsica va de 1 a9);
6. Variacin del ejercicio anterior, se debe desarrollar un algoritmo que permita
mostrar las tablas del 1 al 9
7. una empresa con N empleados desea saber cuntos ganan menos de un salario
mnimo, cuantos tienen un salario entre uno y dos salarios mnimos y cuantos
ganan ms de tres salarios mnimos, adems cual es el valor actual de la nomina
de la empresa, cuanto aumentar la nomina mensual si se hace incrementos as;
20% a aquellos que gana menos de un salario mnimo, 10% a los que ganan entre
1 y dos salarios mnimos y 5% a quienes gana ms de 3 salarios mnimos.
Se deben realizar los clculos, teniendo en cuenta el valor del salario mnimo legal vigente
8. la serie fibonacci es un ejercicio interesante, el cual se construye a partir de los dos
primeros nmeros que son el 0 y 1, y apartir de ah se construye la serie ejemplo: 0,1, 0,

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1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34.55.. Desarrollar un algoritmo que permita, calcular n nmeros
de esta serie
9. Para las elecciones presidenciales que se realizarn en Colombia, existen tres partidos
polticos aspirando con sus candidatos (1, 2,3). Uno de estos ha decidido realizar una
consulta (encuesta) a un cierto nmero de personas, para determinar las preferencias de
los electores
A cada persona se le pregunta:
Si va a votar,
En caso de que la respuesta se afirmativa, se le preguntar por qu partido
votar.
Elaborar un algoritmo, para llevar un control de la informacin y as obtener unos
resultados con prontitud
Nota: el dato partido solamente se lee si la persona entrevistada ha contestado que s
votar.
El algoritmo imprimir la siguiente informacin:
Cul es el partido que esta repuntando?
cul es % de abstencin?
Cul es % a favor de cada partido, teniendo en cuenta, las entrevistas
validas?
cual es el % de personas que SI votaran?
10. Hacer un algoritmo que calcule e imprima el costo de un terreno cuadrado, teniendo
como longitud en metros, y el costo del metro cuadrado.
11. Sabiendo que el da 1 de enero de 1.583 fue sbado y que desde entonces no se han
producido modificaciones en el calendario, elaborar un algoritmo para calcular el da de la
semana en que cay o caer una fecha cualquiera posterior al 1 de enero de 1.583.
Nota: Un ao se considera bisiesto cuando es divisible por 400 o bien es divisible por 4
pero no por 100.
12. Realizar un algoritmo que permita calcular la hora un segundo despus de un valor dado.
(tenga en cuenta el cambio de minuto, hora, da)


Recursos a utilizar en la prctica (Equipos / instrumentos)
Computadores
Software a utilizar en la practica

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Software PSeInt
Este software es de libre distribucin y se puede descargar de:
http://ivan.lopezortiz.googlepages.com/algoritmos, lo mismo que ejemplos de
aplicacin
Metodologa
Conocimiento previo para el desarrollo de la prctica.

Se espera que el estudiante domine los conceptos bsicos de programacin vistos en la
prctica anterior

Forma de trabajo:

El estudiante con apoyo del tutor de prctica desarrollara los ejercicios propuestos en
DFD

Procedimiento:
Bajo la asesora y supervisin del Tutor, el estudiante haciendo uso del computador da
aplicabilidad a la temtica tratada en la unidad 2 capitulo 2 y3 teniendo como base las
orientaciones dadas en esta gua. El estudiante presentar al Tutor de prcticas los programas
debidamente compilados para que el tutor emita una valoracin de su desarrollo
Sistema de Evaluacin
El Tutor asignado al componente prctico evaluar la prctica, de acuerdo al
desempeo individual mostrado durante el desarrollo de la misma y basado en la
rbrica de evaluacin. La valoracin de la prctica oscilar en la escala entre (0 y 30
puntos) siendo 30 puntos la valoracin ms alta, que equivaldra a sacar una nota
(5.0)

Informe o productos a entregar
El estudiante entregar al Tutor asignado a la prctica ya sea de forma directa o a
travs del correo electrnico una carpeta comprimida con el cdigo fuente DFD de los
supuestos problemicos presentados, de acuerdo a las instrucciones que reciba de su
tutor de prctica

Rbrica de evaluacin
tem Evaluado Valoracin Media Valoracin Alta

Mximo
Puntaje

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Asistencia a la prctica


Aunque el
estudiante se
present a la
prctica a la hora y
el lugar establecido,
no particip de
manera activa del
desarrollo de la
misma.
(Puntos = 3)







El estudiante particip de
manera activa del desarrollo
de la prctica en la hora y el
lugar establecido
(Puntos = 5)
5

Desempeo de la
prctica
Al finalizar la
prctica no se dio
solucin a todos los
puntos solicitados
en gua.

(Puntos = 3)
Al finalizar la prctica se da
solucin pertinente a cada uno
de los puntos solicitados en la
gua.
(Puntos = 5)
5

Desarrollo de programas
Aunque se
presenta el archivo
con los programas,
algunos presentan
errores de
compilacin y
ejecucin. solo
incluyen los Cdigo
fuente y no los
ejecutables
(Puntos = 5)
Los programas dan solucin
apropiada a los
planteamientos no presentan
errores de compilacin y
ejecucin. Presenta los
Cdigo fuente y los
ejecutables de cada
programa.
(Puntos =10)
10
Presentacin del informe
Aunque presenta
los archivos con los
requerimientos
solicitados, estos
no responden a lo
solicitado en al gua
o no presentan el
informe en las
fechas
establecidas.
Puntos = 5)
Sigui las indicaciones de la
actividad y cumpli con los
objetivos del trabajo y las
fechas establecidas de
manera satisfactoria.
(Puntos = 10)
10

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Total puntos 30
Retroalimentacin
La realimentacin por parte del Tutor asignado para el componente prctico se har
dentro de los ocho (8) das siguientes a la entrega de los programas por parte del
estudiante, esta realimentacin puede hacerse de forma presencial o por medios
electrnicos como el correo



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PRACTICA No. 3 Lenguaje de progrmacin

Tipo de practica

Presencial x Autodirigida x Remota


Porcentaje de evaluacin 40
Horas de la practica 2
Temticas de la prctica Unidad 3: Lenguaje de programacin
C#
Intencionalidades
formativas
Propsito(s)
Utilizar el lenguaje de programacin C# para la
codificacin de los ejercicios planteados
Objetivo(s)
Realizar ejercicios que permitan adquirir habilidades,
para la codificacin de ejercicios mediante la
utilizacin de C#
Meta(s)
El estudiante es capaz de dar solucin a ejercicios
mediante el anlisis y solucin codificada de
ejercicios propuestos
Competencia(s)
El estudiante desarrolla ejercicios estructurados con
Algoritmos y codificados en el lenguaje de
programacin C#



Fundamentacin Terica
El ttulo de este artculo se muestra incorrectamente debido a limitaciones tcnicas. El ttulo
correcto es C#.
C o C# (pronunciado si sharp en ingls) es un lenguaje de programacin orientado a objetos
desarrollado y estandarizado por Microsoft como parte de su plataforma .NET, que despus fue

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aprobado como un estndar por la ECMA e ISO.

Su sintaxis bsica deriva de C/C++ y utiliza el modelo de objetos de la plataforma.NET, similar al de
Java aunque incluye mejoras derivadas de otros lenguajes (entre ellos Delphi).

La creacin del nombre del lenguaje, C, proviene de dibujar dos signos positivos encima de los
dos signos positivos de "C++", queriendo dar una imagen de salto evolutivo, del mismo modo que
ocurri con el paso de C a C++.
Descripcin de la practica
Teniendo como punto de partida los ejemplos propuestos en el modulo y consultas de las
diferentes fuentes documentales ah presentadas y apoyados con el tutor de prcticas,
cada estudiante en forma individual desarrollara los supuestos problemicos presentados
para ser solucionados, los cuales se deben llevar preparados y solucionados en papel
para luego proceder a codificar en con C# o C++
El siguiente taller deber estar incluido dentro de un men principal, haciendo
referencia al nmero de cada uno de los ejercicios, si se realiza en modo visual,
debe tener la opcin de seleccionar el numero del ejercicio que se desea
desarrollar.
Taller propuesto

1. Un banco ha solicitado se disee un programa que permita encriptar (se sugiere profundizar sobre
el termino encriptar ). la informacin de las contraseas (4 nmeros ) digitada por teclado (como
un nico numero) hasta el servidor principal, utilizando el siguiente criterio, el primer numero se
enva de ultimo, el segundo, de penltimo, el tercer numero pasa a la segunda posicin, el
ltimo pasa a ser primero: ejemplo.
Ejemplo: Sea 7458, se debe enviar como 8547 OJO, el valor debe ser ledo en una nica
variable y debe ser mostrado tambin como una variable.
2. Escribir un programa para calcular la fecha del siguiente da a partir de una fecha digitada desde
el teclado por el usuario ( dd, mm, aaaa ) e imprimirla. (tenga en cuenta los aos bisiestos.).

3. Se lee un nmero de mximo tres dgitos (verifique que efectivamente sea de mximo tres dgitos)
y se debe determinar si es un nmero capica, es decir, que ledo de izquierda a derecha es igual
que ledo de derecha a izquierda. Por ejemplo: 727, 343, etc.

4. En una organizacin se tiene a los empleados agrupados por categora, los de categora 1
ganan $20.000, los de categora 2, $15.000, los de categora 3, $10.000 y los de categora 4,
$7.500. Se quiere un algoritmo que permita determinar cuanto debe pagarse a un empleado si
se conoce el nmero de horas que trabaj durante el mes y la categora a la que pertenece. Se
sabe que a todos se les descuenta un 7.2% por concepto de salud, y si el salario total devengado
(mensual) es menos de 1 000.000, se le da un subsidio del 15% sobre su salario mensual (sin

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descuentos).


5. Escriba un programa para calcular si un nmero es primo o no, recuerde que los nmeros
primos son aquellos que solo son divisibles por la unidad y por ellos mismos: ejemplo 5, 11, 17..

6. Lea los valores de los lados de un tringulo. Detecte y muestre un mensaje correspondiente a
su tipo (EQUILTERO, ISSCELES, O ESCALENO)
7. Elaborar un programa que convierta un nmero entero positivo, menor a 257 a sistema
binario
8. Dada tu fecha de nacimiento (mes, da, ao) indicar cuantos das (exactos) han transcurrido
desde ese ao.
9. Elabore un programa que genere un nmero aleatorio y que les d la posibilidad a dos jugadores
de adivinar dicho nmero, el algoritmo debe pedir el nmero de partidas, intercalar los turnos
para adivinar, mostrar el ganador por partida y el ganador final. El nmero debe estar entre 0-
100. (Use la funcin random.)
10. Elabore un programa que lea las ventas de (n) nmero de vendedores, para los productos (A,
B, C, D y C), si los precios de los productos son ($1000, $2345, $3876, $1235 y $550)
respectivamente, calcule el nmero individual y total de productos vendidos, las ventas totales
por producto, el promedio total de ventas, el producto mas vendido, el menos vendido, el
vendedor que ms ventas realiz
11. Desarrolle un programa que mediante la construccin de un men, permita la utilizacin de
por lo menos cinco (5), funciones de la librera math.h



Recursos a utilizar en la prctica (Equipos / instrumentos)
Computadores
Software a utilizar en la practica
Software C#
Este software es de libre distribucin y se puede descargar de:
http://ivan.lopezortiz.googlepages.com/algoritmos, lo mismo que ejemplos de
aplicacin
Metodologa
Conocimiento previo para el desarrollo de la prctica.

Se espera que el estudiante domine los conceptos bsicos de programacin vistos en la
prctica anterior

Forma de trabajo:


UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD
ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS TECNOLOGIA E INGENIERIA
GUIA COMPONENTE PRCTICO DEL CURSO: 301030 Algoritmos

El estudiante con apoyo del tutor de prctica desarrollara los ejercicios propuestos

Procedimiento:
Bajo la asesora y supervisin del Tutor, el estudiante haciendo uso del computador da
aplicabilidad a la temtica tratada en la unidad 2 capitulo 2 y3 teniendo como base las
orientaciones dadas en esta gua. El estudiante presentar al Tutor de prcticas los programas
debidamente compilados para que el tutor emita una valoracin de su desarrollo
Sistema de Evaluacin
El Tutor asignado al componente prctico evaluar la prctica, de acuerdo al
desempeo individual mostrado durante el desarrollo de la misma y basado en la
rbrica de evaluacin. La valoracin de la prctica oscilar en la escala entre (0 y 30
puntos) siendo 30 puntos la valoracin ms alta, que equivaldra a sacar una nota
(5.0)

Informe o productos a entregar
El estudiante entregar al Tutor asignado a la prctica ya sea de forma directa o a
travs del correo electrnico una carpeta comprimida con el cdigo fuente DFD de los
supuestos problemicos presentados, de acuerdo a las instrucciones que reciba de su
tutor de prctica

Rbrica de evaluacin
tem Evaluado Valoracin Media Valoracin Alta

Mximo
Puntaje
Asistencia a la prctica


Aunque el
estudiante se
present a la
prctica a la hora y
el lugar establecido,
no particip de
manera activa del
desarrollo de la
misma.
(Puntos = 3)







El estudiante particip de
manera activa del desarrollo
de la prctica en la hora y el
lugar establecido
(Puntos = 5)
5

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GUIA COMPONENTE PRCTICO DEL CURSO: 301030 Algoritmos


Desempeo de la
prctica
Al finalizar la
prctica no se dio
solucin a todos los
puntos solicitados
en gua.

(Puntos = 3)
Al finalizar la prctica se da
solucin pertinente a cada uno
de los puntos solicitados en la
gua.
(Puntos = 5)
10

Desarrollo de programas
Aunque se
presenta el archivo
con los programas,
algunos presentan
errores de
compilacin y
ejecucin. solo
incluyen los Cdigo
fuente y no los
ejecutables
(Puntos = 5)
Los programas dan solucin
apropiada a los
planteamientos no presentan
errores de compilacin y
ejecucin. Presenta los
Cdigo fuente y los
ejecutables de cada
programa.
(Puntos =20)
15
Presentacin del informe
Aunque presenta
los archivos con los
requerimientos
solicitados, estos
no responden a lo
solicitado en al gua
o no presentan el
informe en las
fechas
establecidas.
Puntos = 5)
Sigui las indicaciones de la
actividad y cumpli con los
objetivos del trabajo y las
fechas establecidas de
manera satisfactoria.
(Puntos = 15)
20
Total puntos 40
Retroalimentacin
La realimentacin por parte del Tutor asignado para el componente prctico se har
dentro de los ocho (8) das siguientes a la entrega de los programas por parte del
estudiante, esta realimentacin puede hacerse de forma presencial o por medios
electrnicos como el correo


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7. FUENTES DOCUMENTALES
Desconocido (2006). introduccin a la informatica. Consultado en 06/12/2007 en
http://wwwdi.ujaen.es/~mcdiaz/docencia/cur04_05/fi/teoria/01_Introduccion.pdf.
Desconocido (2006). lengueje de programacin . Consultado en 06/12/2007 en
http://es.wikipedia.org/wiki/Lenguaje_de_programaci%C3%B3n#Lenguajes_de_M.
C3.A1quina.
Desconocido (2008). lengueje de programacin . Consultado en 02/12/2009 en
http://es.kioskea.net/contents/langages/langages.php3.
LOPEZ, ivan. Modulo de Algoritmos UNAD(Tercera edicin). Colombia. UNAD.

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