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Algunos juegos estn tambin pensados para jugar en casa o clase.

Unos requieren de
materiales que no estn en la calle, como msica o sillas... Otros se juegan mejor cuando
estamos ms tranquilos.
Cada uno aporta al nio la posibilidad de desarrollar distintos aspectos de su personalidad e
inteligencia, pero sobre todo, la posibilidad de sentirse feliz en la relacin con otros nios !
adultos.


Antn Pirulero
Orientaciones: "ara jugar con nios de # aos o ms.
Material: Objetos personales.
Cancin:
Antn, Antn,
Antn "irulero
cada cual, cada cual
que atienda a su juego
! el que no lo atienda
pagar una prenda.

$Cantamos %asta el final del juego&
Reglas:
'a! que formar un corito con los nios que quieran jugar. Cada uno se pondr a imitar los
mo(imientos de cualquier instrumentos que desee, mientras cantan la cancin. )a persona
que dirige el juego tocar las palmas.
Cuando esta persona lo desee, imitar el instrumento de alguno de los nios. quien deber
tocar las palmas.
*i este nio se equi(oca deber pagar con una de sus prendas.
Una (ez terminado el juego podemos pedir a cada nio que %aga algo.


Las Esquinitas
Orientaciones: "ara jugar en una %abitacin, con nios de + aos en adelante.
Reglas:
,uegan + personas. Cuatro de ellas estn colocadas una en cada esquina de la %abitacin, ! la
otra en el centro.
)os nios de las esquinas deben estar siempre mo(indose de un sitio a otro, mientras el del
centro procurar ocupar una de las esquinas, mandando al centro al nio que se queda sin
ella.


La Corriente
Edad: A partir de - aos.
Participantes: Un m.nimo de /0 jugadores.
Organizacin: 1odos los nios se cogen de la mano ! forman un c.rculo, menos uno que se
coloca en el centro.
Desarrollo y Reglas:
2l jugador que comienza el juego dice3 4paso un mensaje a... $nombre de uno de sus
compaeros de juego&4. 2l mensaje consiste en apretar ligeramente la mano del jugador a su
derec%a o izquierda de la forma ms disimulada posible, ! los dems jugadores %acen lo
mismo %asta que el mensaje llega a destino. 2l receptor dice entonces3 456ensaje recibido74.
*i el jugador colocado en el centro del c.rculo descubre a otro pasando el mensaje, le cambia
el lugar ! el que %a sido descubierto pasa a ocupar el centro.


El Juego de las Sillitas
Orientaciones: A partir de 8 aos, siempre que el animador moti(e bien al grupo.
Material: *illas ! msica infantil.
Colocamos las sillas en circulo $una menos que el nmero de nios que (a!an a jugar&. )os
nios se colocarn alrededor de ellas.
Al ponerles la msica los nios bailarn al comps, dando (ueltas alrededor de las sillas.
Al parar la msica los nios, tendrn que sentarse. 9ueda eliminado el que queda sin silla.
2l juego contina, quitando una silla cada (ez, %asta que quede un slo nio o nia.


El apatito de Cristal
Orientaciones: A partir de 8 aos.
Material: Un zapato.
Cancin:
Al zapatito de cristal,
tris, tras ni lo (es ni lo (ers,
mirar para arriba
que caen jud.as,
mirar para abajo
que caen garbanzos.
A dormir, a dormir
que los re!es que (an a (enir.
:A que %ora;
2l nio que tenga el zapato, dice la %ora, ! los dems cuentan con los ojos cerrados.
*e forma un circulo de nios ! nias sentados en el suelo. Uno de ellos, que tendr un zapato
en sus manos, lo colocar detrs del nio<a que quiera.
2l grupo (a cantando la cancin ! cuando abran los ojos, el nio que tenga el zapato tendr
que perseguir al que se lo puso. *i no logra alcanzarlo se queda l.


El Anillito
Orientaciones: A partir de 8 aos.
Material: Un anillo.
2l juego consiste en que todos los nios<as cierren las manos ! tambin el animador, que
tendr un anillo dentro. =r metiendo sus manos en las de los nios %asta dejar el anillo en
las manos de uno de ellos o ellas.
)uego se tiene que adi(inar qu nio o nia tiene el anillo. 2l que lo tienen debe procurar que
no se den cuenta.
2l que logre adi(inarlo ser el que pase a%ora el anillo.

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