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Imgenes tcnicas, universos


digitales y educacin














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MDULO 2
ndice
Tecnologas del yo (digital) ....................................................................... 3
Educacin y movilidad digital .................................................................... 5
Imgenes y educacin.............................................................................. 8
Actividades ........................................................................................... 15
Foro ..................................................................................................... 16
Bibliografa ........................................................................................... 17








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Tecnologas del yo (digital)



La inclusin de teclados alfanumricos y de cmaras de foto y video en los dispositivos
mviles, sumada a la posibilidad de publicar y emitir, desde esos mismos dispositivos,
mensajes para grandes audiencias y en directo, producen una ampliacin del acceso social a
las tecnologas digitales
La apropiacin de estos sistemas por amplios sectores de la poblacin instala una nueva
dinmica social que se manifiesta con mayor intensidad en la cultura juvenil. Nicols Nbile,
analizando las transformaciones que se producen en la escritura mediante SMS, describe esta
dinmica como la formulacin de un nuevo lenguaje que expresa una nueva forma de
vivir, pensar y procesar la informacin.
1


1
Nicols Nbile, Transformaciones de la escritura en la era digital, FLACSO, 2010

Los recursos expresivos y comunicacionales de las tecnologas
digitales estn conformando, parafraseando a Foucault, unas nuevas
tecnologas del yo.
1
El video (del latn videre, es decir yo veo),
creado hace ms de 50 aos, fue la primera tecnologa electrnica de
registro y almacenamiento de imagen y sonido puesta al alcance
masivo de personas y comunidades sociales, educativas y artsticas.

Sobre imgenes tcnicas y universos digitales











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Volviendo a las tecnologas del yo de Foucault, estas prcticas integradoras son en simultneo,
una forma de conocerse y de cuidarse a uno mismo y, de esa forma, a la comunidad que nos
contiene social y culturalmente.
En diferentes escalas, y con distintos objetivos, peridicamente hay convocatorias en las redes
sociales para una multiplicidad de manifestaciones o adhesiones a causas sociales, culturales y
polticas. Millones de ciudadanos de todo el mundo se manifiestan por medio de blogs y es
comn ver en YouTube o Vimeo videos realizados por amateurs y profesionales que denuncian
con sus imgenes y sonidos situaciones extremas de violencia estatal e injusticias sociales y
ecolgicas.
Para los jvenes, las tecnologas digitales son tecnologas del yo aplicadas a redes sociales. Las
utilizan como sistemas de comunicacin y como bitcoras de registro de infinidad de
actividades cotidianas y, a la vez, desarrollan nuevos lxicos y formas de escritura visual y
sonora, potencializan la identificacin grupal y la inquietud por conocer ms al mundo y a otras
personas y culturas. Podemos decir que, siguiendo a Lacan, estas tecnologas funcionan como
espejos donde se reflejan las ltimas generaciones.

La foto que toma un joven con su dispositivo mvil, que luego
manipula, reproduce y publica en su sitio de internet, refleja, ms
all de sus destrezas tecnolgicas, su sensibilidad, su punto de vista.

Para tener en cuenta










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Educacin y movilidad digital



Las respuestas son complejas porque entran en juego diferentes variables, y afectan a todos
los actores del sistema social y educativo.
Gustavo Efron describe la juventud contempornea como, la primera generacin que se
socializa y constituye su personalidad en interaccin con un medio no lineal de
aprendizaje, y de la siguiente forma a la institucin educativa:

la escuela, con sus ritmos paulatinos, sus criterios de validacin ligados con la
racionalidad cartesiana, su organizacin secuencial, sus formas de socialidad, y
la fuerte impronta de la cultura letrada que la sustenta, contrasta con los cdigos
dominantes que configuran esta cultura que traen sus alumnos.
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2
Gustavo Efron, Jvenes: entre las culturas cibernticas y la cultura letrada, FLACSO, 2010

Puede la educacin quedar al margen de este enraizamiento
cultural?, cmo integrar estas tecnologas al sistema educativo?,
pueden ayudar las nuevas tecnologas a generar un cambio en el
sistema educativo y revertir la distancia que lo separa de la
sociedad, la cultura popular y los jvenes?
Interrogantes para la reflexin







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El anlisis que realiza Efron es elocuente. Plantea el porqu de ciertas resistencias a modificar
metodologas y contenidos, y responde con claridad a la mayora de los cuestionamientos a la
utilizacin de tecnologas digitales en el mbito escolar.

A travs de una investigacin de campo sobre consumo y apropiacin de medios en
adolescentes de diferentes clases sociales, Efron plantea que aunque estn rodeados de
tecnologa los jvenes continan otorgndoles valor a las relaciones directas, la amistad y el
grupo. Esta afirmacin desactiva las ideas que sostienen que el uso de estos medios produce
adiccin, encierro y autismo, y nos hace pensar en sus utilidades como herramientas de
educacin y de comunicacin social. Efron afirma que en los jvenes

conviven sentidos de experiencia ligados a lo virtual -a travs de las redes
informticas- con vivencias de contacto diario, lo global se encarna en lo local, y ante lo
indeterminado el grupo de amigos funciona como plataforma donde se resignifica su
lugar en el sistema.
3


Sin pausa, y empujado por la enorme maquinaria publicitaria y de marketing, dirigida
principalmente a los jvenes, el uso de estas tecnologas se populariza. En simultneo crece la

3
Op. cit.

Cuando los textos y las imgenes circulan con libertad generan en
todo sistema de poder cartesiano desconfianza y miedo. Este temor
se amplifica cuando estos mensajes son virtuales y circulan sin
mediar ningn sistema restrictivo.

Para tener en cuenta










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apropiacin y resignificacin cultural que de las mismas tecnologas realizan las nuevas
generaciones.








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Imgenes y educacin

Desde siempre las imgenes han estado unidas a la educacin, desde los grficos de
geometras dibujados en pizarras por los maestros griegos,
4
pasando por el Orbis Pictus (1658)
de Comenio, las maquetas y representaciones de dos y tres dimensiones, hasta las ms
sofisticadas lminas o videos educativos.



La utilizacin de imgenes digitales fijas y mviles plantea nuevos desafos en la relacin entre
la educacin y las imgenes. La imagen ahora es mltiple, generalmente contiene otras
imgenes y est relacionada por red con un universo de archivos relacionales inmenso. Las

4
Recordemos el mural La Escuela de Atenas, pintado por Raphael Sanzio entre 1510 y 1511. En la zona inferior
derecha de la escena vemos a Euclides o Arqumedes dibujando con un comps junto a un grupo de estudiantes, a
Estrabn o Zoroastro sosteniendo un globo de constelaciones, a Claudio Ptolomeo con un globo terrqueo y los
pintores Apeles y Protgenes observando la escena.

Orbis pictus, en Wikipedia.
Web

Podemos afirmar que la cultura escolar es tambin cultura visual.

Para tener en cuenta







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imgenes digitales pueden ser fcilmente manipuladas y resignificadas, y es difcil
encerrarlas en un solo significado.
5


Como bien dice Guillermo Orozco Gmez, Nunca antes como hoy los jvenes sobre todo
haban estado conectados con tantos objetos, sujetos, situaciones y escenarios.
6
La
educacin debe tomar esta caracterstica que identifica a las nuevas generaciones para ampliar
sus posibilidades de conexin con el universo juvenil y, por lo tanto, con cultura popular y con
la sociedad que la contiene.
Ins Dussel profundiza este concepto y plantea el tema en un plano de igualdad: afirma que
la escuela est llena de tecnologas, pero tambin, en otro sentido, puede
considerarse ella misma una tecnologa. Dando cuenta de los elementos que conforman
el espacio educativo que intervienen en esta prctica social, Dussel contina diciendo

La escuela moderna tiene que entenderse, entonces, como una
combinacin de saberes elementales, organizacin institucional y

5
Ver entrevista de Ins Dussel a Antonio Viao Frago publicada con el ttulo Las innovaciones surgen donde el control
es ms dbil, revista El Monitor de la Educacin, 5.ta poca, N 14. Buenos Aires, 2007.
6
Citado por Luis Alberto Quevedo, op. cit.

Las imgenes actuales tienen otros valores porque se las procesa y
entiende como elementos en continuo cambio y transformacin. En
la educacin formal, basada en la transferencia vertical de
conocimientos, la ambigedad del discurso visual virtualizado y la
estructura fluctuante de las redes digitales generan un conflicto en
su utilizacin, que debe ser analizado como un perodo de transicin
e integracin lleno de oportunidades y no como un enfrentamiento
entre prcticas culturales.

Sobre las imgenes y la educacin











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organizacin pedaggica, o, en otras palabras, como tecnologa, esto es,
como conjunto heterogneo de elementos organizados con una voluntad
tctica y estratgica. No es solamente una institucin, un edificio, un
grupo de personas, un cuerpo de saberes; es esa particular disposicin
de todos esos elementos en un conjunto determinado lo que nos
permite llamarla una tecnologa en el sentido foucaultiano.
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Tomando las consideraciones de Dussel podemos decir que la inclusin de tecnologas digitales
como recursos pedaggicos no es la sustitucin de una tecnologa por otra, es la integracin de
tecnologas ya existentes que han evolucionado hacia una mayor democratizacin. La gran
diferencia radica en que las tecnologas ya no son de uso propietario o exclusivo de las
instituciones; hoy tambin estn en manos de los jvenes que construyen un universo cultural
mediatizado por la televisin, internet y los dispositivos mviles.
La impermeabilidad de las instituciones educativas formales hacia el cambio en las
metodologas pedaggicas que implicara la utilizacin plena de tecnologas digitales en el aula,
y que a la vez resultaran en una transformacin de la cultura general de la enseanza y el
aprendizaje, lleva a una constante disociacin entre el inters de los jvenes y la escuela.
Desde esta perspectiva Dussel se pregunta cmo puede responder la escuela a estos desafos,
y responde:

De las mltiples posibilidades que podran pensarse, elijo quedarme con
una, quizs bsica y elemental, pero que creo que es importante. Frente
a la posicin nostlgica, amarga y desencantada, la escuela debera
buscar afirmar un lugar de transmisin cultural ms vital, ms dinmico,

7
Ins Dussel, La escuela como tecnologa y las tecnologas de la escuela: Notas sobre el estado de un problema,
FLACSO, 2009







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que mire ms hacia los lados, que se quede menos encerrada en sus
aparatos de lectura y en sus regmenes de apariencias.
8

El problema no es solo tcnico y no se resuelve con llenar las escuelas y universidades con
computadoras y con proyectores de video, o dictando clases de operatividad bsica en
informtica. Dotar a estas instituciones de recursos tecnolgicos es importante, tanto como lo
es que dispongan de un espacio fsico y de los elementos ms tradicionales como pizarras,
tizas, lminas, libros, laboratorios de ciencias, elementos deportivos y talleres de artes y
oficios.
La utilizacin mecanicista y la enseanza del paquete Office de Microsoft, que ya es una
realidad en muchas las escuelas, solo resuelve una pequea parte del tema y est quedando
demostrado que su implementacin, si bien posibilita el acceso a nios y jvenes de los
sectores sociales ms desprotegidos, no soluciona ni la enorme distancia que separa a las
escuelas de la cultura popular y la sociedad, ni el problema de acceso democrtico a la cultura
y el saber.
David Buckingham, que desde los aos 1960 analiza el tema de las tecnologas aplicadas a la
educacin, propone que su inclusin debe ir acompaada por una mayor compresin sobre el
sistema intrnseco de esas tecnologas, investigacin que debera realizarse en las escuelas en
conjunto con los alumnos, como prctica cultural colaborativa y que significara una etapa
superadora del currculo que actualmente se aplica en las materias de informtica bsica.
Sobre este tema Buckingham dice:

De la misma manera que la alfabetizacin clsica tiene que ver con leer
y escribir, la alfabetizacin con medios digitales debiera involucrar tanto
la lectura crtica como la produccin creativa

para luego concluir:

8
Op. cit.







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Los medios digitales como internet y los videojuegos tienen un enorme
potencial para el aprendizaje; pero ser difcil realizar ese potencial si
seguimos considerndolos solo como tecnologas, y no como formas de
cultura y comunicacin.
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Siguiendo a Buckingham, podemos afirmar que los medios digitales tienen un potencial
expresivo que les permite a los jvenes comprender los mundos sociales y culturales que
habitan, generan actitudes participativas donde el consumo y las prcticas culturales se tornan
procesos colectivos que la escuela debera instrumentar.
El conocimiento y la investigacin son hoy multidisciplinarios, intertextuales y colaborativos y,
tomando las palabras de Buckingham unidas a las de Canclini, es produccin creativa y cultura
popular en un contexto de hibridacin profundamente mediatizado.

Pero yendo un paso ms adelante es tambin momento de pensar en un cambio curricular que
incluya metodologas de investigacin en ciencias y artes y talleres de experimentacin en

9
David Buckingham, Repensar el aprendizaje en la era de la cultura digital, publicado en espaol en El Monitor de la
educacin, 5 poca, N 18, Buenos Aires, sep. 2008


Entender esta prctica colaborativa es fundamental para pensar
nuevas modalidades y metodologas educativas que expandan las
fronteras escolares para integrarlas a los universos sociales
contemporneos, y preparen a los jvenes para un mundo donde es
esencial entender la convergencia de medios y, por lo tanto, de
conocimientos.
Para tener en cuenta










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produccin de medios expresivos, programacin, diseo de software y diseo de interfaces,
robtica y aplicaciones de software libre. Es decir, estudiar estas disciplinas como medio para
profundizar la creatividad, la experimentacin y la comprensin sobre los medios digitales y
para potencializar su poder democratizador.
Seymour Papert, investigador del MIT y diseador en los aos 1960 del lenguaje de
computacin Logo, expone el malestar que genera en los alumnos esta disociacin entre
escuela y contexto; en el libro La mquina de los nios dice al respecto:

Es posible que en el pasado a los nios no les gustara la escuela, pero
se les convenca de que esta era el pasaporte para el xito en la vida.
Actualmente, en la medida en que estos rechazan la escuela como algo
alejado de la vida contempornea, esta insatisfaccin convierte a los
nios en agentes creadores de una presin a favor del cambio.
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El surgimiento de nuevas reas de conocimiento y experimentacin en ciencias y artes, y la
adopcin de nuevas metodologas de investigacin deben ser parte del cambio, una
transformacin que, segn Ins Dussel, se ir realizando a travs de una negociacin entre los
nuevos contenidos culturales y formatos educativos existentes; de lo contrario sera, en
palabras de Dussel: pensar que hay contenidos sin formas y formas sin contenido. Y es creer
que no hay historia, ni estructuras, ni sujetos que reescriben y adaptan las propuestas de
reforma segn sus propios repertorios de accin, en un sentido integrador. Contina diciendo:

En este cruce y rearticulacin de temporalidades pasadas, presentes y
futuras, puede darse lugar a una transmisin que no sea planteada
como repeticin mecnica de una historia sino como el pasaje de una

10
Seymour Papert, La mquina de los nios. Replantearse la educacin en la era de los ordenadores, Buenos Aires,
Paids, Buenos Aires, 1993, pg. 20.







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tradicin que se renueva y se redefine con cada nueva generacin, como
un pasaje que combina tecnologas viejas y nuevas, como una accin
que mantiene, finalmente, una escala humana.
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La educacin, como ya lo ha hecho a lo largo de los siglos XIX y XX, tiene nuevamente el
desafo de reinventarse creativamente para as mantener su rol transformador y sus polticas
democratizadoras de inclusin social. Las nuevas generaciones de jvenes, con la energa,
vitalidad y curiosidad que las caracterizan, con sus fluidas relaciones con el universo
tecnolgico digital y sus las pautas culturales mediatizadas, sern las primeras en apreciar las
actualizaciones institucionales y metodolgicas que no deberan tardar mucho tiempo en
formularse porque, aunque muchos todava no quieran entenderlo, el siglo XXI ha nacido hace
10 aos y con chip un bajo el brazo.


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Ins Dussel, Escuela y cultura de la imagen: los nuevos desafos, FLACSO, 2010.







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Actividades

Actividad Prctica: Un espacio que me identifica
1. Buscar un espacio que sea significativo en nuestras vidas (puede ser la casa, el barrio,
la escuela, etc.).
2. Fotografiarlo teniendo en cuenta la iluminacin (la luz que le llega y lo ilumina).
Recordemos que todo elemento de la imagen tiene significacin. Si no tienen
experiencia en fotografiar recomendamos utilizar luz natural (de da).
3. Escribir un breve texto sobre la foto. El texto puede estar incluido dentro de la imagen
con el programa de Edicin de Imgenes GIMP.
4. Subir las fotos al foro. Las fotos deben ser en 72 dpi y no mayores de 1000 x 800
pixeles.


GIMP (GNU Image Manipulation Program) es un programa de edicin
de imgenes digitales libre y gratuito que puede descargarse en:
http://www.gimp.org/. Este programa est cargado adems en las
netbooks que entrega el Programa Conectar Igualdad.
Web







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Foro
Propuesta del Foro:
Para el Mdulo 2 la propuesta es debatir en torno a la transicin que se est produciendo en
las escuelas entre la utilizacin de tecnologas tradicionales (tizas y pizarrones, mapas y
lminas, libros analgicos y bibliotecas, etc.) y las tecnologas digitales (netbooks, libros
electrnicos y bibliotecas en internet, programas y redes).
En relacin con este tema el Foro ser tambin nuestro espacio de intercambio sobre las
posibles aplicaciones de las TIC en el aula, y sobre el rol del docente en esta poca de
transiciones.








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Bibliografa

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siente demasiado, FLACSO, 2010.
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