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COLEGIO DE

BACHILLERES



CAPACITACIN EN INFORMTICA









PROGRAMA DE LA ASIGNATURA




DISEO DE APLICACIONES CON PROGRAMAS INTEGRADOS I











SECRETARA ACADMICA
DIRECCIN DE PLANEACIN ACADMICA

FEBRERO, 2006
SEMESTRE: 5
CLAVE: 580
CRDITOS: 8
HORAS: 4

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C O N T E N I D O


Pg.

PRESENTACIN------------------------------------------------------------------------------------------------------------3

MARCO DE REFERENCIA

Ubicacin-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------5

Intencin------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------9

Enfoque----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 10

BASE DEL PROGRAMA Y ELEMENTOS DE INSTRUMENTACIN

Unidad I. Programas de Aplicacin General ----------------------------------------------------------------------- 16

Unidad II. Programas de Tipo Grfico ------------------------------------------------------------------------------- 19

Unidad III. Programas de edicin fotogrfica e interfaces grficas ------------------------------------------- 27

Unidad IV. Programas generadores de animacin----------------------------------------------------------------- 32

BIBLIOGRAFA BSICA ------------------------------------------------------------------------------------------------- 35


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P R E S E N T A C I N


El programa de estudios es un instrumento de trabajo que brinda al profesor lineamientos para planear, operar y evaluar el
curso, ya que presenta los aprendizajes a lograr y la perspectiva desde la que debern ser enseados. El programa est
estructurado por tres sectores:


MARCO DE REFERENCIA. Proporciona informacin sobre la funcin y las relaciones de la asignatura con respecto al plan de
estudios, lo que permite identificar el sentido que tiene su enseanza. Est integrado por ubicacin, intencin y enfoque.

Ubicacin: especifica el lugar que ocupa la asignatura en el Plan de Estudios.

Intencin de asignatura: informa sobre el papel que desempea cada una de ellas para el logro de los propsitos
educativos del Colegio de Bachilleres.

Enfoque: presenta la perspectiva desde la cual se seleccionan y organizan los contenidos, as como los criterios para
orientar la prctica educativa.


BASE DEL PROGRAMA. Establece los objetivos del programa en los niveles de unidad y tema, mismos que concretan y
desglosan los aprendizajes enunciados en la intencin, con la perspectiva didctica prescrita por el enfoque.

Los objetivos expresan, de manera general, los conocimientos, habilidades y actitudes que constituyen los aprendizajes
propuestos; y precisan los lmites de amplitud y profundidad con los que cada contenido deber ser tratado, en funcin del nivel
de complejidad que ste implica y de sus aplicaciones posteriores.


ELEMENTOS DE INSTRUMENTACIN. Proporcionan sugerencias para operar los objetivos del programa: estrategias
didcticas, sugerencias de evaluacin, carga horaria y bibliografa general.

Estrategias didcticas: conforman lneas de trabajo por unidad, con especificaciones para el manejo de cada tema,
que pueden ser ajustadas por el profesor de acuerdo con las circunstancias y caractersticas de cada grupo.

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Sugerencias de evaluacin: son orientaciones respecto a la forma en que se puede planear y realizar la evaluacin en
sus modalidades diagnstica, formativa y sumativa.

Bibliografa: se presenta por unidad y est constituida por textos, libros y publicaciones de divulgacin cientfica que se
requieren para apoyar y/o complementar el aprendizaje de los distintos temas por parte del estudiante y para orientar al
profesor en la planeacin de sus actividades.



Los sectores del programa guardan entre s una estrecha relacin, por lo que es indispensable realizar una lectura detenida y
analtica de la totalidad del documento, a efecto de contar con una mejor comprensin del mismo.
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U B I C A C I N



La asignatura Diseo de aplicaciones con Programas Integrados I se imparte en el quinto semestre y forma parte de la
Capacitacin en Informtica, la cul constituye una de las alternativas que el Colegio de Bachilleres ofrece a sus estudiantes en
el rea de Formacin para el Trabajo de su plan de Estudios.

La Capacitacin en Informtica pertenece al rea de Formacin para el Trabajo cuya finalidad, como parte de su formacin
propedutica general, consiste en que el estudiante adquiera y aplique conocimientos cientficos, tecnolgicos y humansticos
para manejar instrumentos, tcnicas y procesos de trabajo de un campo especfico. Asimismo, que reconozca el valor del
trabajo para atender las necesidades del desarrollo socioeconmico del pas y las responsabilidades que implica su realizacin.

La Capacitacin en Informtica tiene la finalidad de proporcionar al estudiante una serie de conocimientos, habilidades y
actitudes del campo especfico de la Informtica; a partir del anlisis de los sistemas de informacin y de la adquisicin de las
habilidades lgicas del rea, as como del dominio de programas de aplicacin general y especfica que le permitan el
almacenamiento la interpretacin y la manipulacin de la informacin.

Esta Capacitacin est integrada por diez asignaturas: Introduccin al Trabajo (2 semestre) y Legislacin Laboral (3
semestre); Tcnicas de Anlisis y Programacin de Sistemas; y Lgica Computacional y Programacin (4 semestre);
Programas Integrados de Aplicacin Especfica, Diseo de Aplicaciones con Programas Integrados I y Base de Datos I (5
semestre); as como Redes, Diseo de Aplicaciones con Programas Integrados II y Base de Datos II (6 semestre).

Las asignaturas de Introduccin al Trabajo y Legislacin Laboral proporcionan al estudiante un marco contextual acerca del
trabajo. En la primera, ste se aborda desde una perspectiva genrica, como actividad esencialmente humana; mientras que
en la segunda, se estudia al trabajo desde un punto de vista jurdico.

Tcnicas de Anlisis y Programacin de Sistemas proporciona al estudiante los elementos de anlisis necesarios para la
programacin estructurada de un sistema de informacin.

Lgica Computacional y Programacin, que corresponde al presente programa, pretende que el estudiante aplique la lgica y
la programacin orientada a objetos para la resolucin de problemas, mediante el uso del lenguaje Visual Basic .NET

Programas Integrados de Aplicacin Especfica busca que el estudiante instale, configure y opere las aplicaciones especficas
para las reas administrativas y contables.
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Diseo de Aplicaciones con Programas Integrados I, que corresponde al presente programa, se orienta a que el estudiante
utilice programas enfocados a las aplicaciones grficas, edicin fotogrfica y programas generadores de animacin, para
generar medios visuales particulares y de publicidad.

Diseo de Aplicaciones con Programas Integrados II brinda a los estudiantes los conocimientos necesarios para establecer
enlaces va Internet, mediante bsquedas, diseos de pginas y utileras.

Base de Datos I pretende que el estudiante desarrolle estructuras y manipule una base de datos mediante su programacin
elemental.

Base de Datos II proporciona a los estudiantes los conocimientos para generar sistemas bsicos mediante la utilizacin de
operaciones ms complejas como: reportes, pantallas y etiquetas, programando enlaces modulares.

Redes proporciona a los estudiantes los principios y conceptos generales de las redes, incluyendo Internet.


A continuacin se presentan dos esquemas: el primero muestra las asignaturas que integran la Capacitacin en Informtica; el
segundo, indica las relaciones entre las asignaturas del rea de Formacin Bsica y las de la Capacitacin.
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ASIGNATURAS DE LA CAPACITACIN EN INFORMTICA.





Semestres
1 2 4 5 6 3
REA DE FORMACIN BSICA

REA DE FORMACIN
ESPECFICA

REA DE FORMACIN PARA EL TRABAJO

Introduccin al
Trabajo

Legislacin Laboral

Tcnicas de Anlisis y
Programacin de
Sistemas
Programas
Integrados de
Aplicacin
Especfica

Redes

Lgica Computacional
y Programacin

Base de Datos I

Base de Datos II

Diseo de
Aplicaciones con
Programas
Integrados I
Diseo de
Aplicaciones con
Programas
Integrados II



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ESQUEMA DE LAS RELACIONES ENTRE LAS ASIGNATURAS DEL REA BSICA Y
LAS ASIGNATURAS DE LA CAPACITACIN EN INFORMTICA.


Tcnicas de Anlisis y
Programacin de Sistemas

BASE DE DATOS I
Programas Integrados de
Aplicacin Especfica

Base de Datos II

Diseo de Aplicaciones con
Programas Integrados II

Diseo de Aplicaciones con
Programas Integrados I

Lgica Computacional y
Programacin

Redes
LABORATORIO DE
INFORMTICA II

LABORATORIO DE
INFORMTICA I

























Asignaturas del rea de Formacin
Bsica

Asignaturas de la Capacitacin

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I N T E N C I N






La asignatura de Diseo de Aplicaciones con Programas Integrados I tiene como intencin:





Que el estudiante realice diseo editorial, restauracin y tratamiento fotogrfico y animacin de imgenes,
mediante el uso de programas de aplicacin general: de dibujo, edicin fotogrfica y programas generadores de
animacin; con la intencin de presentar medios visuales particulares y de publicidad.







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E N F O Q U E


Informtica, objeto de estudio de esta Capacitacin, es entendida como la disciplina de carcter instrumental que estudia la
generacin, procesamiento, almacenamiento y transmisin de informacin por medio de tecnologas modernas como la
computadora, los satlites de telecomunicaciones, la fibra ptica, la lnea telefnica, el mdem y el fax, entre otros.


Diseo de Aplicaciones con programas Integrados I, asignatura eminentemente prctica, muestra la forma de utilizar
diversas aplicaciones generales: grficos y autoedicin, para generar documentos publicitarios que contengan imgenes,
fotografas, as como textos editados y modificados con diversas herramientas.


El programa se conforma por cuatro unidades temticas:


Unidad I. Programas de Aplicacin General. Ofrece un panorama sobre la clasificacin y caracterizacin de los programas
integrados de aplicacin especfica, particularmente los de tipo grfico, de autoedicin y animacin.


Unidad II. Programas de Tipo Grfico. Presenta los elementos tericos relacionados con la clasificacin de los programas
grficos y las prcticas que permiten la creacin de diversas publicaciones tales como: invitaciones, volantes, carteles,
etiquetas y revistas entre otros en Corel Draw.


Unidad III. Programa de edicin fotogrfico e interfaces grficas. Permite el tratamiento de fotografas para su restauracin y
fotocomposicin, adems de permitir el desarrollo de interfaces grficas con dibujos de mapa de bits en PhotoShop.


Unidad IV Programas generadores de animacin. Permite el desarrollo de imgenes animadas con diferentes formatos y para
diferentes usos.



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Enseanza de la Informtica en el Colegio de Bachilleres.



Tomado en cuenta las instalaciones del Colegio, se consideran dos espacios fsicos para el aprendizaje de la Capacitacin.


Saln de clases: Es el espacio de interaccin profesor-estudiante, en l se estudia la teora de los temas correspondientes y se
retroalimentan e integran las prcticas realizadas en la sala de computadoras.

Sala de computadoras: Corresponde a los espacios en que el estudiante desarrolla sus prcticas en su tiempo disponible. Si
bien el profesor no est presente en estas salas, los estudiantes se apoyan del personal responsable y del material de apoyo
para las asignaturas.

La asistencia de los estudiantes a la sala es en equipos de trabajo integrados por dos estudiantes, quienes desarrollan
conjuntamente las prcticas con el objeto de propiciar en ellos el espritu de apoyo a la solucin de problemas.

A las salas de cmputo asisten los estudiantes en horarios libres, las salas estn a su disposicin seis horas en la maana y
seis en la tarde.

En la sala de computadoras los estudiantes cuentan con dos tipos de apoyo:

Prcticas: Materiales didcticos en forma de documentos que plantean un problema y guan en su solucin, ilustrando al
estudiante el uso y aplicacin del programa. Tienen un carcter de obligatorio y son parte importante del proceso de
enseanza-aprendizaje.

Personal de la sala de computadoras: Proporcionan la asesora que requieran los estudiantes para el correcto uso de la
computadora y para el desarrollo de sus prcticas.







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La Prctica Educativa.


El Modelo Educativo del Colegio de Bachilleres concibe al aprendizaje escolar como producto de un proceso de construccin
del conocimiento, intencionado y dirigido, en el que el estudiante participa activamente. La enseanza se entiende como un
conjunto de acciones gestoras y facilitadoras del aprendizaje, que el profesor orienta y coordina.

En este sentido, en el aprendizaje y la enseanza se debe dar igual importancia al dominio de contenidos y al desarrollo de
habilidades cognitivas, considerando en todo momento aspectos afectivo-motivacionales:

- Los contenidos (conceptos, principios, leyes, teoras, procedimientos, etc.) estn expresados en los objetivos del
programa en trminos de productos de aprendizaje, en los que se define lo que el estudiante deber saber y saber
hacer.

- Las habilidades cognitivas (identificar, comprender, razonar, solucionar problemas, tomar decisiones) estn
expresadas en los objetivos en trminos de procesos para lograr los aprendizajes, los cuales deber ejercer el
estudiante para alcanzar el nivel de complejidad requerido.

- Los aspectos afectivo-motivacionales se refieren a las posturas que los estudiantes tienen en relacin con la situacin
escolar y con el contenido a aprender, las cuales facilitan u obstaculizan el aprendizaje. El programa retoma estos
aspectos al privilegiar experiencias de aprendizaje que generen el gusto por conocer y el inters por la asignatura.

Para lograr lo anterior, el Modelo Educativo del Colegio de Bachilleres propone considerar, en el proceso de construccin del
conocimiento, la interaccin de cinco componentes:

- Problematizacin.

Consiste en propiciar, de manera intencionada y regulada por el profesor, un desequilibrio entre los saberes del estudiante y los
contenidos a aprender, a fin de desencadenar el proceso de construccin del conocimiento, lo que atribuye a este componente
un carcter motivacional, en virtud de que activa la curiosidad y el inters por conocer.

Al respecto, es conveniente tomar en cuenta que los estudiantes tienen explicaciones propias - en relacin con el contenido por
aprender- derivadas de sus conocimientos previos (escolares o adquiridos en su vida diaria), las cuales constituyen la
perspectiva desde la que asimilarn la nueva informacin y enfrentarn las experiencias de aprendizaje.
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Considerando lo anterior, la problematizacin se puede generar de las siguientes maneras:

1. Identificar las concepciones de los estudiantes - mediante el planteamiento de preguntas- y cuestionar sus respuestas,
contrastndolas con las de otros estudiantes, sealando sus contradicciones, poniendo en duda sus alcances o haciendo
notar los aspectos desconocidos.

2. Plantear fenmenos a explicar o predecir, o bien, situaciones a resolver, donde los conocimientos de los estudiantes se
vean rebasados, a fin de que tomen conciencia de que sus concepciones son errneas o insuficientes, y se active la
curiosidad y el inters por aprender.

- Organizacin lgica y uso de los mtodos.


La posibilidad de interactuar con los contenidos, a partir de la problematizacin, radica en que el estudiante organice o ajuste
sus esquemas de conocimiento, poniendo en operacin sus procesos cognitivos y sus estrategias de aprendizaje.

Para ello, el profesor deber disear estrategias que a lo largo del proceso propicien dicha organizacin, mediante el uso de
mtodos que permitan al estudiante decodificar el problema, identificando sus variables o factores, as como sus posibles
relaciones; obtener y procesar informacin; generar tentativas de respuesta y ponerlas a prueba; contrastar resultados; as
como generar conclusiones e inferencias.

- Incorporacin de Informacin.

Como parte del proceso de construccin del conocimiento, es necesario que el estudiante se apropie de informacin, ya sea la
transmitida en forma expositiva por el docente, la de los textos o la de otras fuentes.

Al efecto, el profesor debe sugerir fuentes o exponer informacin de acuerdo con el nivel de los estudiantes, sealando
conceptos nodales, ejes organizadores o categoras de anlisis que permitan establecer enlaces entre los conocimientos
previos del alumno y los contenidos a aprender.



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- Aplicacin.

Implica integrar los conocimientos que va construyendo el estudiante, para explicar y/o predecir el comportamiento de los
fenmenos planteados y el de otros semejantes, as como para realizar procesos que den respuesta a otras situaciones.

- Consolidacin.

Consiste en propiciar la transferencia de lo aprendido, a travs del planteamiento y la solucin de nuevos problemas que
impliquen un mayor nivel de complejidad y/o que abarquen situaciones o ambientes diversos a los de la problematizacin
inicial.

Esto permitir al estudiante fortalecer sus conocimientos, lograr mayor precisin en las respuestas y diversificar lo aprendido en
nuevas interpretaciones de la realidad.

Con base en estos componentes, en cada unidad del programa se plantean estrategias didcticas sugeridas, es decir,
propuestas de acciones organizadas para orientar la construccin del conocimiento, con referencias especficas para el
tratamiento de cada tema, las cuales pueden ser ajustadas por el profesor, de acuerdo con las caractersticas del grupo.

De igual modo, se presentan sugerencias de evaluacin del aprendizaje en el proceso de construccin del conocimiento, ya
que permite obtener informacin sobre las condiciones previas (evaluacin diagnstica), de avance (evaluacin formativa) y de
dominio (evaluacin sumativa) que los estudiantes tienen con respecto a los aprendizajes.

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ESQUEMA DE ORGANIZACIN DE CONTENIDOS


UNIDAD I 6 hrs.
PROGRAMAS DE APLICACIN GENERAL

Programa de aplicacin general.
Clasificacin.
Caracterizacin.







UNIDAD II 28 hrs.
PROGRAMAS DE TIPO GRFICO

Programas grficos.
Elementos bsicos del diseo.
Caractersticas del entorno.
Configurar pginas.
Dibujar formas predefinidas y curvas.
Operaciones con objetos dibujados.
Manejo textos de prrafo y artstico.
Importacin y exportacin de imgenes.
Efectos tridimensionales.
Herramientas de edicin.
Impresin de diseo editorial.
Aplicaciones de oficina.
Publicaciones Web.










UNIDAD III 20 hrs.
PROGRAMAS DE EDICIN
FOTOGRAFCA E INTERFACES
GRFICAS
Programas de edicin fotogrfica
Caractersticas del entorno.
Configuracin de la hoja.
Manejo de capas.
Operaciones bsicas de edicin.
Seleccin.
Filtros y efectos especiales.
Importar, exportar e imprimir.

UNIDAD IV 10 hrs.
PROGRAMAS GENERADORES DE
ANIMACIN

Programas generadores de
animacin.
Ambiente de trabajo
Ventana de animacin.
Configuracin de la pelcula
Configurar salida.
Visualizaciones.








INTENCIN

Que el estudiante realice diseo editorial, restauracin y tratamiento fotogrfico y animacin de imgenes,
mediante el uso de programas de aplicacin general: de dibujo, edicin fotogrfica y programas generadores de
animacin; con la intencin de producir medios visuales particulares y de publicidad.




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UNIDAD I. PROGRAMAS DE APLICACIN GENERAL Carga horaria: 6 hrs.

OBJETIVO: El estudiante identificar los programas de aplicacin general, mediante su clasificacin y
caracterizacin; lo que le permitir ubicar los programas grficos y de autoedicin.

OBJETIVOS DE OPERACIN ESTRATEGIAS DIDCTICAS SUGERIDAS

1. El estudiante explicar qu es
un programa de aplicacin
general, mediante su
conceptuacin; con la finalidad
de diferenciarlo entre uno de
aplicacin especfica.


Al iniciar la unidad, se recomienda hacer una breve explicacin de lo que va a
consistir la asignatura, explicitando lo que aprendern al final de la misma.

Mediante un cuadro sinptico, explicar cmo se clasifica el software, identificando
los programas de aplicacin general:










Tambin es conveniente recuperar de la asignatura Laboratorio de Informtica I,
cules son las funciones del sistema operativo y la importancia que representa para
el uso de la computadora, de ah que ocupen un lugar diferenciado dentro de la
clasificacin de software.



Sistemas.

Programado por el
usuario.

De aplicacin.
General.
Especfica.
Software


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OBJETIVOS DE OPERACIN ESTRATEGIAS DIDCTICAS SUGERIDAS
2. El estudiante explicar la
clasificacin de los programas
de aplicacin general,
mediante la distincin entre las
funciones de un procesador de
palabras, hoja de clculo,
manejador de base de datos,
grficos y de autoedicin; con la
finalidad de utilizarlos en forma
correcta.
Con ayuda de un esquema, explicar cules son los programas de aplicacin
general, mencionar tambin las caractersticas generales de cada uno de ellos, as
como los nombres comerciales de cada clasificacin.


3. El estudiante explicar las
caractersticas de los
programas de aplicacin
general, mediante la versin,
requisitos previos de instalacin,
sistema operativo y utilidad; con
la intencin de escoger el que se
adecue a las caractersticas de
su equipo.




4. El estudiante caracterizar a
los programas de aplicacin;
mediante la identificacin de:
autocontenidos, orientacin
interactiva, su configuracin, uso
de mens, niveles de ayuda y
requerimientos del sistema; con
la finalidad de aplicarlos en las
unidades posteriores.











Antes de abordar el tema, solicitar a los estudiantes una investigacin de los
nombres comerciales de los programas de aplicacin y los requerimientos mnimos
de la computadora para operarlos, versin, plataformas, costos y utilidad.

A partir de la investigacin realizada solicitar a los estudiantes que armen un
esquema en dnde se explique por programa las caractersticas investigadas.

Es importante aclarar al estudiante los trminos de software, programa, aplicacin,
suite y utileras.

Mediante ejemplos se explicarn las caractersticas de los programas de aplicacin
general.

Se recomienda utilizar lminas con ilustraciones de cada uno de los atributos:
Autocontenidos colores, mrgenes, fuentes.
Orientacin interactiva amigabilidad.
Configuracin pgina.
Uso de mens opciones y comandos.
Niveles de ayuda tutorial y temtica.
Requerimientos del sistema caractersticas de hardware y software.
- Procesador de palabras.
- Hoja de clculo.
- Manejador de base de datos.
- Grficos.
- Autoedicin.
Programas de
aplicacin
general.
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UNIDAD I SUGERENCIAS DE EVALUACIN

DIAGNSTICA

Por medio de preguntas orales, valorar si el estudiante identifica qu es un software de sistema y un
software de aplicacin.



FORMATIVA

Mediante preguntas orales o ejercicios escritos valorar si el estudiante:

1. Explica qu es un programa de aplicacin general y uno de aplicacin especfica.

2. Explica las funciones del procesador de palabras, hoja de clculo, manejador de base de datos,
grficos y autoedicin; adems de mencionar los nombres comerciales ms comunes de cada uno
de ellos.

3. Caracteriza a los programas de aplicacin general mediante la identificacin de los siguientes
elementos: autocontenidos, orientacin interactiva, configuracin, uso de mens, niveles de ayuda
y requerimientos del sistema.



SUMATIVA

Mediante un examen escrito valorar si el estudiante:

Explica qu son los programas de aplicacin general, su clasificacin, caractersticas y forma de
operacin.






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UNIDAD II. PROGRAMAS DE TIPO GRFICO. Carga horaria: 28 hrs.

OBJETIVO: El estudiante manejar un programa de tipo grfico de dibujo, mediante su identificacin, configuracin
y aplicacin de sus herramientas; lo que le permitir desarrollar diseo editorial.

OBJETIVOS DE OPERACIN ESTRATEGIAS DIDCTICAS SUGERIDAS

1. El estudiante clasificar a los
programas grficos, al
distinguirlos por el tipo de
almacenamiento (vectorial y
mapa de bits o de trama) y de
aplicacin (dibujo, pintura,
edicin fotogrfica, graficadores,
de animacin, y presentacin); lo
que le permitir elegir el ms
conveniente a sus necesidades.

Solicitar al estudiante que realice una investigacin sencilla sobre los diferentes
programas grficos que existen en el mercado, principalmente para PC y Mac.


A partir de esta investigacin clasificar los programas grficos por el tipo de
almacenamiento mapa de bits o vectorial, notando en que momentos es
conveniente usar un tipo de formato u otro.



2. El estudiante explicar los
elementos bsicos del diseo
grfico, mediante la teora del
color, la ergonometra, tipografa
y otros elementos normativos;
con la finalidad de elaborar
diseos editoriales
profesionales.

Solicitar al estudiante una revista, cuento, libro u otra publicacin en dnde se
observe la distribucin de diversos elementos grficos (fotos, imgenes, grficas) y
textos, as como el uso de colores, encabezados y pies de pgina. Indqueles que
describan los contrastes de colores, la distribucin, tipografas e imgenes y que
impacto tiene en su estado de nimo lo publicado.







Por otra parte, apoyndose en la misma investigacin, clasifique a los programas
grficos por su aplicacin: dibujo, pintura, edicin fotogrfica, graficadores, de
animacin, y presentacin; haciendo nfasis en las bondades que tiene el Corel
Draw para trabajar dibujos para el diseo editorial, el Adobe PhotoShop para la
edicin fotogrfica y el ImageReady para la animacin de imgenes.


A partir de este ejercicio explicar la teora del color, la importancia de la tipografa y
el manejo de los grficos en este tipo de publicaciones. Igualmente explique que es
el diseo editorial.

Dejar como tarea adicional que investiguen sobre otros elementos normativos para
el diseo grfico, comentando que este tema le servir para contar con elementos
tericos de aplicacin para su diseo editorial.
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OBJETIVOS DE OPERACIN ESTRATEGIAS DIDCTICAS SUGERIDAS

3. El estudiante caracterizar el
entorno y conceptos bsicos de
los programas grficos de
dibujo, mediante la descripcin de
la caja de herramientas, barras,
ventanas y mens; con el fin de
utilizarlos adecuadamente.

En la sala de cmputo solicitar a los estudiantes que ingresen a Corel Draw
para explicar el entorno de la aplicacin, sealando la barra de mens, estado,
estndar, propiedades, de desplazamiento, paleta de colores, vistas y la caja
de herramientas. Explicar el funcionamiento de la ayuda de la aplicacin.


4. El estudiante especificar el
diseo de las pginas de dibujo,
al configurarlas, realizar
operaciones con ellas (agregar,
cambiar y eliminar), asignar fondo,
cuadrcula, regla, lneas guas y
estilos; lo que le permitir
personalizar el rea de trabajo de
acuerdo a su diseo editorial.


Explicar las bondades de preparar la pgina al inicio del diseo editorial,
revisando las opciones para ajustar tamao, diseo, etiqueta, fondo, lneas
gua, cuadricula, reglas y estilos.





Explique los conceptos bsicos de los programas grficos de dibujo como son
el manejo de objetos, smbolos, ordenamiento, agrupacin entre otros.


As mismo explicar la forma de agregar,
cambiar y eliminar pginas a su documento.




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OBJETIVOS DE OPERACIN ESTRATEGIAS DIDCTICAS SUGERIDAS

5. El estudiante dibujar formas
predefinidas, mediante las
herramientas de dibujo de lneas,
rectngulos, cuadrados, crculos,
elipses, arcos, polgonos, estrellas,
espirales, cuadrculas y dibujo
inteligente; para generar diversos
objetos grficos.

Para revisar este objetivo el profesor deber llevar un objeto realizado con la
mayora de las herramientas de dibujo y solicitar a los estudiantes que
identifique las diferentes formas predefinidas utilizadas en su construccin,
posteriormente solicitar que lo dibujen en Corel Draw con las herramientas de
dibujo de tal forma que sea lo ms idntico posible.



6. El estudiante manipular objetos
grficos, al aplicarles rellenos,
girarlos, agruparlos, ordenarlos,
reflejarlos, duplicarlos, deformarlos
y escalarlos; con la finalidad de
obtener un elemento grfico activo
visual.

7. El estudiante dibujar mediante
curvas, al utilizar herramientas de
mano alzada, bzier, medios
artsticos, polilnea, pluma, curva
de 3 puntos, cotas, conexin
interactiva, as como el reflejo de
nodos; lo que permitir generar
objetos grficos amorfos.






Solicite que dibujen algn artculo que traen en la mochila (cuaderno, lpiz,
goma, celular, mochila, sacapuntas, pritt, resistol, etc) a partir de utilizar las
herramientas de dibujo predefinidas.


A parir de los dos dibujos realizados en el objetivo anterior, explicar los
diferentes tipos de relleno que se pueden aplicar a un objeto.

Solicite que generen un colage con las imgenes elaboradas a partir de realizar
operaciones de agrupacin, ordenamiento, reflejo, giro, duplicacin,
deformacin y escala.

Solicitar que dibujen algn objeto que no se pueda realizar con las formas
predefinidas (una flor, un ave), utilizando diversas herramientas de curva tales
cmo: mano alzada, bzier, medios artsticos, polilnea, pluma, curva de 3
puntos, cotas, conexin interactiva.

El dibujo a generar debe ser manipulado con las opciones revisadas en el
objetivo anterior.

Explique la utilidad de utilizar el reflejo de nodos para dar forma a objetos de
curva ms o menos simtricos.

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OBJETIVOS DE OPERACIN ESTRATEGIAS DIDCTICAS SUGERIDAS


8. El estudiante utilizar texto:
artstico y de prrafo, al aplicarle
formato, alineacin, espaciado,
desplazamiento, rotacin,
adaptacin a una trayectoria y a
objetos; para incorporar
informacin escrita, presentable y
llamativa a una publicacin.











9. El estudiante importar y
exportar archivos grficos,
mediante la identificacin de su
utilidad y seleccin de diversos
formatos; a partir de sus
necesidades de diseo.












A partir de la revista, cuento, libro u otra publicacin que el estudiante utiliz en
el objetivo 2, solicitar al estudiante que identifique los diferentes tipos de texto
que se utilizan: artstico y de prrafo, explicando sus diferencias y en que
momento se utiliza uno u otro.

A partir del dibujo generado en el tema anterior solicitar al estudiante que le
inserte texto de prrafo para la descripcin del dibujo y texto artstico para
asignarle un nombre a ste. Explicar la forma de asignar formato, alineacin,
espaciado, desplazamiento y rotacin.

Indicar como adaptar un texto a una trayectoria o a un objeto para darle un
acabado ms profesional a su diseo.



Explicar que este tipo de aplicaciones vienen acompaadas por una serie de
bibliotecas de imgenes ClipArt y fotografas, por categoras.

Solicitar que importen varias imgenes y las manipulen para formar un colage,
as mismo que inserten texto artstico y de prrafo.

Explicar los diferentes formatos que existen para exportar tu publicacin, en
especial los AI, BMP, SWF, GIF, J PEG y PNG, indicndole al estudiante que
exporte su presentacin en cualquiera de estos formatos.




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OBJETIVOS DE OPERACIN ESTRATEGIAS DIDCTICAS SUGERIDAS

10. El estudiante aplicar efectos
tridimensionales a objetos, al
crear siluetas, perspectivas,
extrusiones, sombras, modos de
fusin y lentes; para generar
imgenes profesionales utilizables
en diseos editoriales.

Como actividad previa a este objetivo solicitar a los estudiantes que investiguen
en la ayuda de la aplicacin que son los efectos tridimensionales de silueta,
perspectiva, extrusin y sombra, as como los modos de fusin y lentes.





11. El estudiante utilizar
herramientas de edicin,
mediante el uso de capas, pgina
maestra, alineacin, distribucin y
ajuste de objetos y uso de guas
dinmicas; para facilitar el dibujar y
organizacin de objetos grficos.



A partir de una imagen importada o dibujada copiarla cuatro veces y en cada
una de ellas aplicar el siguiente efecto tridimensional: silueta, perspectiva,
extrusin y sombra.

Solicitar que aplique otros tipos de efectos tridimensionales cmo envoltura,
mezcla, polvo, araazos y pasterizar.

Mediante la revisin de una revista, cuento, libro u otra publicacin identificar
que existen partes que son comunes en todas las hojas cmo parte de un
diseo maestro (pie de pgina, cabecera, fondo esttico).

Explicar cmo funciona en Corel Draw la pgina maestra y cmo intervienen las
capas predeterminadas: cuadrcula, guas y escritorio. As mismo comentar
cmo se puede mostrar u ocultar una capa, cambiar el orden de apilamiento y
su color.

Mediante un ejercicio que utilice imgenes geomtricas realice la alineacin y
ajuste de un objeto a otro. Igualmente mientras dibuja objetos, ubquelos en
posiciones relacionadas con otro objeto mediante las guas dinmicas.

A partir de todo lo revisado hasta el momento, solicitar al estudiante que realice
una revista de mnimo 2 pginas que contenga una pgina maestra, imgenes
dibujadas e importadas, efectos tridimensionales y texto de prrafo y artstico.




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OBJETIVOS DE OPERACIN ESTRATEGIAS DIDCTICAS SUGERIDAS

12. El estudiante imprimir su diseo
editorial, al realizar los ajustes del
trabajo de impresin; para obtener
de forma fsica su diseo editorial
de forma profesional.














13. El estudiante realizar diseo
editorial, a partir de utilizar
aplicaciones de Microsoft Office:
Word, Excel, Power Point; con la
intencin de incorporar documentos
ya editados en otras aplicaciones.



Explique los diferentes tipos de salida de impresin que se tienen para un
diseo editorial como son: colores exactos, fusin, marcas, separacin de
color, sobreimpresin de colores, servicio de filmacin, pelculas y comercial

A partir del diseo editorial generado en el objetivo anterior realice los ajustes
pertinentes para imprimirlo considerando el diseo y los posibles problemas de
impresin.


Explicar las posibilidades que tiene el Corel Draw para importar archivos
generados en otras aplicaciones cmo el Microsoft office, de tal forma que
deber generar documentos en Word, Excel y Power Point e importarlos a
Corel Draw para su diseo editorial como revista.

Haga nfasis en las opciones de exportacin que tiene el Corel Draw para
copiar, mover o insertar objetos a documentos de productividad de oficina.

Explique la forma de utilizar un espacio de trabajo que simule el aspecto de
Microsoft Office.


25
OBJETIVOS DE OPERACIN ESTRATEGIAS DIDCTICAS SUGERIDAS

14. El estudiante realizar
publicaciones Web, al crear texto,
imgenes cambiantes, marcadores
e hiperenlaces y mapa de bits; para
presentar un diseo editorial a un
pblico ms amplio.

Solicitar al estudiante que investigue qu es el lenguaje HTML e Internet, con la
intencin de definir sitio y el proceso de publicacin en Web.

Explicar que medios conforman una pgina Web: imgenes cambiantes,
marcadores, hiperenlaces, textos e imgenes, entre otros, comentando la
forma en que se generarn en Corel Draw.

Mediante esquemas presentar al grupo los medios que contendrn las pginas
de su sitio Web y la forma de navegacin entre ellas, con la intencin de
solicitarles que realicen su diseo editorial para Web con las caractersticas
planteadas en dicho esquema.

Explicar la forma de asignar nombres a las diferentes pginas HTML para
generar su sitio.

Es importante sealar que en este objetivo el estudiante no montar en ningn
servidor su sitio Web, simplemente lo visualizar en el navegador de Internet
disponible.











26

UNIDAD II SUGERENCIAS DE EVALUACIN

FORMATIVA

Mediante preguntas orales y la elaboracin de prcticas, valorar si el estudiante:

1. Distingue entre los programas grficos de tipo vectorial y mapa de bits.
2. identifica los elementos bsicos del diseo grfico.
3. Elabora y edita grficos en aplicaciones de tipo de grfico.
4. Utiliza texto artstico y de prrafo, as como la aplicacin de efectos en los mismos.
5. Importa y exporta objetos.
6. Conoce los diferentes efectos tridimensionales.
7. Identifica el proceso de impresin de su diseo editorial.
8. Identifica las aplicaciones de oficina.
9. Define qu es una pgina Web y el lenguaje de etiquetas HTML.


SUMATIVA

Mediante una prueba de tipo objetiva, valorar si el estudiante:

Explica la teora del color, a la ergonoma y tipografa en el diseo grfico.
Reconoce los elementos, pantallas y mens de un programa de tipo grfico (Corel Draw).
Configura una pgina para adecuarla a sus necesidades.
Dibuja formas predefinidas y con curvas.
Realiza operaciones con los objetos generados tales como rellenar, girar, agrupar, ordenar, reflejar,
duplicar, deformar y escalar.
Utiliza texto artstico y de prrafo con formato.
Aplica efectos tridimensionales de siluetas, perspectivas, extrusin y sombras.
Aplica modos de fusin y lente.
Utiliza pgina maestra y capas.
Alinea, distribuye y ajusta objetos.
Imprime su diseo editorial estableciendo los ajustes del trabajo de impresin.
Utiliza aplicaciones de Microsoft office
Realiza el proceso de publicacin Web.
27
UNIDAD III. PROGRAMAS DE EDICIN FOTOGRFICA E INTERFACES GRFICAS Carga horaria: 20 hrs.

OBJETIVO: El estudiante manejar un programa grfico de edicin fotogrfica, mediante su identificacin,
configuracin y aplicacin de sus herramientas; lo que le permitir restaurar y tratar imgenes fotogrficas,
as como el diseo de interfaces grficas.
OBJETIVOS DE OPERACIN ESTRATEGIAS DIDCTICAS SUGERIDAS
1. El estudiante explicar los
conceptos bsicos de los
programas grficos de edicin
fotogrfica, mediante la
definicin de los trminos:
resolucin, tamao, formato,
profundidad, correccin de color,
modalidades de imagen,
trazado, capa y seleccin; con el
fin de ubicar las caractersticas
de este tipo de aplicaciones.



Solicitar al estudiante que traiga para esta unidad tres fotografas, una en blanco y
negro, una a color, una deteriorada y una con algn problema durante la su
captura. A partir de estas fotos explicar los trminos de resolucin, tamao,
formato, profundidad, correccin de color y modalidades de imagen.


Mediante una analoga explique los conceptos de trazado, capa y seleccin al
presentar un dibujo compuesto en varios acetatos, mueva la secuencia de stos y
su ubicacin en relacin a los dems acetatos para explicar la seleccin de objetos
y movimiento de capas.

2. El estudiante caracterizar el
entorno de trabajo, al
personalizar los elementos
principales: rea de imagen
activa y mtodos abreviados del
teclado, barras de: mens,
opciones y estado, paletas
principales: herramientas, capas,
historia, navegador y opciones,
guas, cuadrculas, reglas y
visualizacin; con la intencin de
ubicar su uso y posicin dentro
del ambiente de la aplicacin.



Indicar al estudiante que entre al Photoshop CS2 y navegue por toda la interfaz
para conocer sus secciones, explicar que la mayora de los elementos de sta
presentan etiquetas que muestran el nombre de la opcin seleccionada y
manteniendo presionado el botn izquierdo del Mouse presenta la serie variaciones
que tiene una opcin.


Como actividad complementaria solicitar al estudiante que elabore un trabajo en
Word dnde se visualice la pantalla del rea de trabajo del Adobe Photoshop CS2
con el nombre de sus principales elementos (mens, barras, paletas, guas
cuadrculas y reglas), la explicacin de cada uno de stos, sus variaciones y su
aplicacin.






Mediante una lamina del rea de trabajo y tarjetas que contengan los nombres,
variaciones y funcionalidad de las barras y paletas del ambiente de PhotoShop CS2
solicitar a los estudiantes que las coloquen correctamente.
28

OBJETIVOS DE OPERACIN ESTRATEGIAS DIDCTICAS SUGERIDAS
3. El estudiante explicar las
diferentes formas de obtener y
crear una imagen, al identificar los
medios de importacin: cmara
digital, escner, y otras fuentes; para
seleccionar el que este ms acorde
a sus necesidades de trabajo.


Si el profesor cuenta con la posibilidad de llevar un escner al grupo o una
cmara digital deber mostrar el proceso de configuracin del medio y la
forma de obtener la imagen de forma digital de calidad, realizando
demostraciones por grupos de 10 a 15 alumnos. Si no cuenta con el medio
solicitar una investigacin de los diferentes medios de digitalizacin que
existen en el mercado y los parmetros ms comunes para adquirir una
imagen con calidad

4. El estudiante transformar
imgenes fotogrficas, al cambiar
su tamao, resolucin, tamao de
lienzo, escala, rotacin y distorsin;
con la intencin de prepararla para
su tratamiento fotogrfico.

Para este objetivo es importante remarcar que en ocasiones la imagen que se
recibe para trabajar no tiene las caractersticas necesarias para trabajarla, por
lo cual es necesario cambiarlas mediante un programa de edicin fotogrfica.
Explicar el proceso de transformacin de una imagen mediante un caso
prctico utilizando PhotoShop.

5. El estudiante ajustar imgenes
fotogrficas, al controlar su brillo,
contraste, tono, saturacin,
reemplazar color, variaciones y otros
ajustes; con la intencin de dar un
primer tratamiento a la imagen.

Mediante el uso de una fotografa antigua mostrar los ajustes aplicables para
resaltar y recuperar la calidad de la imagen, se recomienda que el estudiante
haya revisado previamente los conceptos de brillo, contraste, tono, saturacin,
reemplazar color, variaciones y otros ajustes para identificar sus
caractersticas y cambios que implican en la imagen segn el valor que se
maneje.

6. El estudiante utilizar capas,
mediante la realizacin de
operaciones de edicin: mover,
copiar, bloquear, crear, enlazar,
control de visibilidad y
desplazamiento de objetos; con la
intencin de realizar tratamientos de
imgenes complejas.



Para explicar el concepto de capas elaborar un dibujo por partes en varios
acetatos, de tal forma que al encimarlos se vea como una sola imagen,
mediante esta analoga explicar que cada acetato equivaldra a una capa en
Photoshop y que en stas capas (acetatos en la analoga) se pueden realizar
diversas operaciones de edicin. Demostrar moviendo los acetatos.





Para demostrar la operacin de copia es recomendable tener dos acetatos
con la misma imagen y mostrar como se ve dentro de nuestro dibujo general.

29

OBJETIVOS DE OPERACIN ESTRATEGIAS DIDCTICAS SUGERIDAS
7. El estudiante seleccionar
imgenes, al utilizar las
herramientas de seleccin y realizar
operaciones de seleccin: sumar,
restar, transformar, modificar,
invertir, extender, similar, guardar,
mscaras y convertir de trazados;
para aplicarles filtros.


En la sala de cmputo llevar imgenes digitalizadas y solicitar al estudiante
que ubique cada una de ellas por capas y que realice operaciones de
seleccin entre ellas.

Dejar una investigacin sobre los filtros que maneja el Photoshop y cmo se
aplican. Sobre una imagen previamente tratada por el profesor solicite que
copien la imagen en tantas capas como tantos filtros existan y que en cada
una apliquen un filtro, asignado el nombre de la capa al filtro utilizado.

8. El estudiante dibujar figuras,
mediante el uso de las herramientas
de seleccin y la aplicacin de color:
degradado y slido, con la intencin
de generar elementos para una
interfaz grfica.

9. El estudiante aadir estilos de
capa, al realizar efectos de fusin,
filtros y tcnicas; con al intencin de
dar un acabado ms llamativo a su
interfaz grfica y/o fotografas.

10. El estudiante utilizar las
herramientas de dibujo y retoque,
al utilizar el tampn de clonar,
borrador, lpiz, aergrafo, pincel,
degradado y bote de pintura y
seleccin; con la intencin de
restaurar y retocar imgenes
fotogrficas antiguas o daadas.



Si se cuenta con los recursos de un escner solicitar al estudiante que traiga
una fotografa daada y la digitalice en clase, de caso contrario el profesor
deber traer una foto digitalizada que se encuentre daada para utilizarla
cmo imagen de trabajo para repararla en Photoshop. Explicar el proceso
ms adecuado para corregir daos en la fotografa haciendo nfasis en el uso
de mscaras y selecciones para limitar zonas y el uso de los tampones para
copiar zonas no daadas en las que si estn.


Solicitar un trabajo sobre lo que es el color slido y degradado, sus valores
equivalentes en hexadecimal y en RGB. As mismo solicite que el estudiante
cuente con una tarjeta de colores con cdigos pantone para revisarla en clase
para explicar su uso en el manejo del color. Explique cmo realizar figuras
geomtricas y cmo se rellenan a partir de seleccionar las paletas de colores.
Relacione la tarjeta Pantone y el RGB con las actividades a realizar.

Explicar que es un efecto de fusin, cmo se aplica y para que sirve con la
intencin de aplicarlos en dibujos o imgenes previamente trabajadas por el
profesor. Puede apoyarse al identificar pginas Web que contengan imgenes
tratadas en Photoshop explicando cmo fueron elaboradas las imgenes y
que efectos usaron.


30
OBJETIVOS DE OPERACIN ESTRATEGIAS DIDCTICAS SUGERIDAS
11. El estudiante realizar recortes y
combinacin de imgenes
ubicadas en varias capas,
mediante el uso de las herramientas
de seleccin, dibujo y retoque; para
realizar fotomontajes.

Llevar dos fotografas preparadas para realizar un fotomontaje, la primera foto
deber ser la imagen principal en donde se insertar un elemento de la
segunda foto, el cual se recortar con las herramientas de seleccin. La foto
principal deber estar dividida en dos capas como mnimo, una para el fondo
y otra para el elemento que se relacionar con la imagen de la segunda foto.
Utilizar herramientas para desvanecer y hacer ms real la foto.

12. El estudiante utilizar las
herramientas de texto, al trabajar
con caracteres y modificar prrafos;
para incluir informacin a su
tratamiento fotogrfico y/o interfaz
grfica.


Explicar cuando es necesario utilizar texto en una imagen y la forma de
incluirlo en sta. Mediante una imagen trabajada previamente cmo una
interfaz grfica solicitar que el estudiante incluya texto en ciertas partes para
explicar las opciones presentadas. Es importante explicar el proceso de cmo
convertir un texto en imagen y cmo se pueden trabajar los efectos de fusin.

13. El estudiante corregir problemas
comunes de imgenes
fotogrficas digitales tales cmo:
ruido, ojos rojos, das nublados,
calidez, demasiado flash,
nocturnas, inclinadas, sobre o sub
expuesta, enfoque, encuadre,
distorsin y perspectiva, mediante
el uso de diversas herramientas de
la aplicacin de edicin fotogrfica;
con la intencin de generar
imgenes de calidad.


Si se cuenta con el recurso de escner, solicitar por grupos de estudiantes las
fotografas que tengan los problemas enlistados en el objetivo e ir resolviendo
en la sala de cmputo problema por problema, si no se cuenta con el medio
de digitalizacin apoyarse con imgenes recuperadas de Internet o
digitalizadas por el docente para realizar esta actividad.

Sugerir al estudiante que revise pginas relacionadas con el tema en Internet,
ya que en stas se explica de forma sencilla cmo corregir errores comunes
en fotografas.

14. El estudiante imprimir sus
imgenes fotogrficas, al
configurar las diferentes opciones de
impresin; con la finalidad de
obtener su producto de forma fsica.


Si se cuenta con una impresora a color en la sala de cmputo imprimir las
fotos mejores trabajadas en el grupo mostrando el proceso para hacerlo.
Solicitar a los estudiantes que revisen en los negocios fotogrficos que tipo de
imgenes digitales imprimen y con que caractersticas; si existe el apoyo del
grupo solicitar que impriman una fotografa daada o corregida por equipo.








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UNIDAD III SUGERENCIAS DE EVALUACIN

FORMATIVA

Mediante preguntas orales o escritas, as como la elaboracin de prcticas, valorar si el estudiante el
capaz de:

1. Explicar el uso y caractersticas de los programas de edicin fotogrfica.

2. Explicar la importancia del uso de las capas.

3. Dibujar figuras geomtricas con relleno.

4. Aplica efectos especiales a dibujos y fotografas.

5. Corregir fotografas y realizar fotomontajes.




SUMATIVA


Mediante la elaboracin de cuatro prcticas integradoras, valorar si el estudiante:

Realiza una interfaz grfica con diversos elementos ubicados en capas, aplicando efectos de
fusin.

Restaura una fotografa daada.

Realiza fotomontajes con elementos de por lo menos dos fotografas.

Corrige por lo menos 6 problemas fotogrficos.



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UNIDAD IV. PROGRAMAS GENERADORES DE ANIMACIN Carga horaria: 10 hrs.

OBJETIVO: El estudiante manejar un programa de tipo grfico de animacin, mediante su identificacin,
configuracin, aplicacin de sus herramientas y la importacin de imgenes generadas en un programa
grfico de edicin fotogrfica; con la finalidad de generar elementos visuales animados para diversos tipos
de interfaces grficas.

OBJETIVOS DE OPERACIN ESTRATEGIAS DIDCTICAS SUGERIDAS
1. El estudiante explicar los
conceptos bsicos de los
programas grficos de
animacin, mediante la definicin
de los trminos: cuadros, tiempo de
retardo, repeticiones, intercalar
cuadros, rollovers, sectores y
visualizar animacin; para ubicar
las caractersticas de este tipo de
aplicaciones.


Explicar mediante diversas imgenes animadas los conceptos de cuadros y
rollovers, tiempo de retardo, repeticiones.

Explique en dnde se utilizan y para que sirven, por ejemplo los estados de un
botn para los rollovers.

2. El estudiante caracterizar el
entorno de trabajo, al personalizar
los elementos principales: rea de
imagen activa y mtodos
abreviados del teclado, barras de:
mens, opciones y estado, paletas
principales: herramientas, capas,
historia, navegador y opciones,
guas, cuadrculas, reglas y
visualizacin; con la intencin de
ubicar su uso y posicin dentro del
ambiente de la aplicacin.




Estado normal Estado roce Estado presionado


Indicar al estudiante que entre al ImageReady CS2 y navegue por toda la
interfaz para conocer sus secciones, explicar que la mayora de los elementos
de sta presentan etiquetas que muestran el nombre de la opcin seleccionada y
manteniendo presionado el botn izquierdo del Mouse presenta la serie
variaciones que tiene una opcin.

Como actividad complementaria solicitar al estudiante que elabore un trabajo en
Word dnde se visualice la pantalla del rea de trabajo del Adobe ImageReady
CS2 con el nombre de sus principales elementos, la explicacin de cada uno de
stos, sus variaciones y su aplicacin.

Mediante una lamina del rea de trabajo y tarjetas que contengan los nombres,
variaciones y funcionalidad de las barras y paletas del ambiente de imageRedy
CS2 solicitar a los estudiantes que las coloquen correctamente.
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OBJETIVOS DE OPERACIN ESTRATEGIAS DIDCTICAS SUGERIDAS
3. El estudiante realizar una
animacin, mediante imgenes
generadas en el programa grfico
de edicin fotogrfica; con la
intencin de identificar el potencial
de la aplicacin.
Solicitar que el estudiante utilice una imagen generada en PhotoShop con
elementos en capas que muestren varios estados (como rollovers) y que la
abra en ImageReady asignando movimiento por cuadros que muestren y
oculten capas en un tiempo determinado.

4. El estudiante realizar la
visualizacin de su animacin, al
definir el navegador a utilizar; con
la intencin de revisar la animacin
generada.

Explicar que una animacin se puede utilizar y visualizar en diversos
programas, en ste caso explicar que se utilizar en navegador de Internet
configurado por la aplicacin el cual es Internet Explorer. Solicite que haga
cambios en su animacin en cuanto a tiempo de retardo y repeticiones y lo
visualice nuevamente en Internet Explorer.

5. El estudiante generar archivos
grficos animados, al exportarlos
en los diversos formatos que
presenta la aplicacin, para
identificar su utilidad en
publicaciones Web o en interfaces
grficas.

Mostrar mediante imgenes animadas con diferentes compresiones su calidad
y sus usos, solicite que la animacin realizada la presente por lo menos con
dos compresores diferentes.

6. El estudiante disear una
interfaz grfica, mediante el uso
de las herramientas y
caractersticas del programa grfico
de animacin apoyado con
imgenes generadas en el
programa grfico de edicin
fotogrfica; con la finalidad de
plasmar un diseo grfico y/o
multimedia.

Solicitar una investigacin sobre lo que es una interfaz grfica y mediante
ejemplos aclarar dudas sobre el tema.



Indicar que para este objetivo el estudiante deber mostrar la pantalla de inicio
de un juego o un programa de cmputo que contenga elementos grficos y
animaciones; el cual generar mediante el uso de Photoshop e ImageReady lo
cual ser su interfaz grfica.




Solicitar una investigacin sobre los diversos tipos de archivos que muestran
animaciones (compresores), calidad, espacio que ocupan y uso para
seleccionar los ms adecuados de acuerdo a la finalidad de la animacin.





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UNIDAD IV SUGERENCIAS DE EVALUACIN

FORMATIVA

Mediante preguntas orales o escritas, y la presentacin de las prcticas, valorar si el estudiante:

1. Explicar el uso y caractersticas de los programas generadores de animacin.

2. Explicar el proceso para realizar una animacin con imgenes generadas en un programa de
edicin fotogrfica.

3. Elabora animaciones en un programa generador de animacin




SUMATIVA

Mediante la elaboracin de tres prcticas integradoras, valorar si el estudiante:

1. Realizar una animacin con diversos elementos grficos.

2. Exportar imgenes en diversos formatos.

3. Disear una interfaz grfica con diversos elementos grficos











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UNIDAD BIBLIOGRAFA BSICA
I

ALCALDE EDUARDO y MIGUEL GARCA. Informtica bsica. 2. Edicin, McGraw-Hill, Mxico, 1994.
ALCALDE EDUARDO y FLIX GARCA MERAYO. Informtica, segundo ciclo. McGraw-Hill, Espaa,
1996.
II

PAZ GONZLEZ, Francisco. CorelDraw 12: Ilustracin, dibujo vectorial y maquetacin de pginas.
Anaya Multimedia. 2004.
PESCADOR ALBIACH, Daro. CorelDraw 12. Madrid: Anaya Multimedia, depsito legal 2004.
DE LOS SANTOS, Alejandro. Corel Draw 12 En Un Solo Libro. Editorial Gyr. 2004.

III

SCOTT KELBY. The Photoshop CS2 Book for Digital Photographers (Voice That Matter), New Riders
Press. 2005.
MARTIN EVENING. Adobe Photoshop CS2 for Photographers: Aprofessional Image Editors Guide to
the Creative Use of Photoshop for the Macintosh and PC. Editorial Focal Press. 2005.
BRUCE FRASER. Real Word Camera Raw with Adobe Photoshop CS2 (Real Word). Editorial Peachpit
Press. 2005.
SCOTT KELBY, Kelby. The Photoshop Elements 4 Book for Digital Photographers. Editorial New Riders
Press. 2005.

IV

ADOBE CREATIVE TEAM. Adobe Photoshop CS2 Classroom in a Bock, Editorial Adobe Press. 2005.
MCCLELLAND, Deke. Adobe Photoshop CS2 one-On-One, Editorial OReilly Media. 2005.


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Este programa fue elaborado por:


Lic. Gabriel Mondragn Torres
J efe de la Capacitacin en Informtica

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