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%&'4

4 Guarda el !royecto con el nom"re Dilogo01 en tu car!eta#

Conociendo Scratch
Es una !oderosa y creati*a +erramienta !ara orientar y facilitar el a!rendiza,e de la !ro-ramaci)n mediante una sencilla y dinmica interfaz -rfica# .as animaciones se -eneran en "ase a o",etos/ como !or e,em!lo fondos/ im-enes/ -rficos -enerados !or el !ro-rama/ entre otros/ los cuales *amos a tener que !ro-ramar !ara que cum!lan con su funci)n corres!ondiente# Identifiquemos las !artes de la Ventana de 0cratc+ escri"iendo el n1mero donde corres!onde2 '# 3arra de 45tulo# %# 3arra de Men1# 6# 3arra de 7erramientas# 4# 3otones Vistas# 8# (aleta de "loques# 9# 4i!os de :irecci)n# ;# Informaci)n del o",eto actual# <# =rea de !ro-ramas# ># Escenario# '&# 3otones !ara nue*os o",etos# ''# .ista de o",etos# Fon^o ^_ Es]_n[rio. '# 7az clic en Escenario# %# 7az clic en la fic+a Fondos# 6# 7az clic en el "ot)n Im!ortar# 4# ?"re la cate-or5a de ima-en @utdoors y selecciona brickwall-and-s# 8# (or 1ltimo dale clic en ?ce!tar !ara -uardar el cam"io#
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6 El Escenario quedar como muestra el !rfico " #simismo ase!$rate que el !ato tam%i&n ten!a un se!undo disfraz ' Colocamos el !ato en la esquina izquierda estando acti(o el disfraz Orientacin: )ener siem*re *resente los si!uientes n!ulos de direcciones+ estos n!ulos (an a *ermitir seleccionar un n!ulo de mo(imiento en el entorno de *ro!ramaci,n Relaciona los siguientes comandos con su respectiva accin: Cam%iar a escenario com*leto

E-em*lo 156 7esarrollaremos un dilo!o que interact$e con el usuario 7e%emos reconocer que al!unos %loques se colocarn dentro de otros como al!unos sensores u o*eradores+ tam%i&n utilizaremos condiciones *ara !enerar dos *osi%les res*uestas en al!unas *re!untas6 28 Crea la si!uiente escena y coloca el o%-eto como muestra la ima!en 08 4ro!ramar *ara que el o%-eto realice un dilo!o interacti(o conti!o 58 No ol(idar enca-ar los %loques como muestra el modelo y de-ar los es*acios con(enientemente6

Cam%iar el len!ua-e

Cam%iar al modo *resentaci,n

Encajar dentro

Guarda este *royecto Encajar dentro Cam%iar a escenario *eque.o Encajar dentro Com*artir este *royecto Escribe el nombre de las siguientes herramientas:

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G_n_r[r Pr_gunt[s y R_spu_st[s. Utilizamos los sensores para enerar acciones de pre untas y respuestas! empleamos operadores para poder encar ar una respuesta dada por el sensor! de esa manera a"orramos l#neas de c$di o y eneramos una pro ramaci$n l$ ica% E&emplo '() *esarrollaremos un dilo o sencillo! en donde el o+&eto act,e solo) (- Crea la si uiente escena y coloca el o+&eto como muestra la ima en% .- /ro rama para que el o+&eto) salude! mencione que 0a a cruzar las 0#as del tren! menciona que 0a a mirar! cruce y al final di a listo% 1- Guarda el proyecto con el Cruzar01 en tu carpeta% nom+re

Com_n]_mos [ progr[m[r. /odemos realizar animaciones usando distintos persona&es! a los cuales se les podr dar $rdenes mediante +loques que se acomodan uno con otro% /odemos "acer que los persona&es "a+len! se mue0an! etc%
Comencemos a agregar el cdigo de programacin. Inicia el pro rama al presionar la +andera 0erde% El mo0imiento del ato ser para la derec"a% El ato a0anza .1' pasos se ,n la orientaci$n dada% 8e acti0a el se undo disfraz% El mo0imiento del ato ser para arri+a /ara interactuar con otra orientaci$n! se a re a un sonido% El ato su+e 9' pasos% Vuel0e al si uiente disfraz% /ara interactuar con otra orientaci$n! se a re a un sonido% El ato su+e las escaleras en dia onal cam+iando de disfraz y con un sonido%

El ato a0anza recto! cam+ia de disfraz y reproduce un sonido%

E&emplo '.) *esarrollaremos un dilo o corto que interact,e con el usuario) (- Crea la si uiente escena y coloca el o+&eto como muestra la ima en% .- /ro ramar para que el o+&eto pre unte 2Cuntos saltos quieres que d34 5 lue o el persona&e salte de acuerdo a la cantidad in resada% 1- Guarda el proyecto con el nom+re Saltar01 en tu carpeta%
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8e repiten los ,ltimos dos mo0imientos para que el ato si a su+iendo y produciendo un sonido%

Con este +loque finaliza el pro rama% /rctica Continua Computaci$n e Informtica

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P[t_[n^o P_lot[.

Bucles de repeticin y Dilogo.


Utiliz[n^o Bu]l_s ^_ R_p_ti]in. Un Bucle es un ciclo de ro!ramaci"n# Es una sentencia que se re ite en $arias o ortunidades en una secci"n del c"di!o de ro!ramaci"n %asta que la condici"n asi!nada de dic%o &ucle de'e de cum lirse#

() 1!re!a el si!uiente fondo en el escenario# +) :az clic en el &ot"n Escoger un nuevo objeto desde archivo# .) Inserta el o&'eto Soccer1 que se encuentra en la car eta Things# 0) :az clic en la %erramienta 1c%icar o&'eto ara reducir el tama-o de la elota# 1 lica clic so&re este# 5) *ro!ramando al o&'eto Gato;

6) *ro!ramando al o&'eto Pelota;

() *ara nuestro e'em lo di&u'aremos un escenario# +) ,ise-amos el o&'eto en forma de ar&usto al cual du licamos y los u&icamos como muestra la ima!en# .) /ue!o insertaremos al o&'eto Murcilago con su res ecti$o disfraz# 0) 1!re!amos el sonido 1lienCrea2( al murci3la!o4 este sonido lo encontramos en la car eta Electronic# 5) Iniciaremos la si!uiente ro!ramaci"n que le ermitir des lazarse or el escenario4 en la direcci"n de las flec%as4 emitiendo un sonido en cada arada que $a realizando4 no ol$ides acti$ar la $ista slo mirar izquierda-derecha ara que no !ire so&re su e'e# 6) *or 7ltimo !uarda tu royecto con el nom&re Movimiento01 en tu car eta#
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<) Guarda el royecto con el nom&re Rebote01 en tu car eta#

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