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Gua: Golden Sun Dark Dawn

Espero que esta gua sirva para los que se queden pegados en el juego o quieran completarlo ms. Dudo que la gua est al 100%, creo que faltara una parte que te diga que monstruos dan buenos tems de forja, por lo dems estn todos los Djinns, libros cosas opcionales. Cosas que aclarar: !uando veas un Djinn en la gua no sale que "a que atraparlo, tener paciencia, generalmente son unos minutos despus que se atrapa el Djinn. #or ning$n motivo se salten Djinns o lo lamentarn. %os nombres de los pjs principales son del original japons, todos los dems son del espa&ol, e'cepto (saac que en japons es )obin en espa&ol *ans. +i no entiendes sobre (saac, ,a, (vn, -aret, comien.a a jugar los dos anteriores -olden +un que estn mu guapos !reo que eso. !omien.a gua //.

Meseta de Noma: (Despus de una Intro Gigantesca)


0qu comien.a la aventura con ,att"e1, el "ijo de (saac 2adia. 3as con tu padre tra endo algo empie.an a "ablar del men$ los lugares, en eso aparece -aret 456a ven7 %o jodieron bastante. Es igual a su padre pero con el cabello parado8, "ablan un rato sobre el sol dorado, el templo las cosas que "an sucedido los $ltimos a&os observan el sol dorado. 0"ora te encuentras que en tu tec"o estn tus amigos 9aris : rrel 4*ijos de (vn -aret respectivamente8, 9aris va a detener a : rrel porque a ste se le ocurre que puede volar con esas alas lo peor es que son escasas. :odos se oponen 4Escoge tu mueca favorita ;D8, as que sube al tejado a convencer a tu amigo, pero : rrel donde es un cabe.ota pero por lo menos es valiente, salta del tejado comien.a a volar, 4si, est planeando8, pero de repente desciende se pierden los signos vitales de nuestro amigo : rrel. 0s que despus de un poco de "abla nos toca ir a buscarlo. 0pareces en lo que parece tu "abitaci<n, 9aris te ense&a a guardar la partida a equiparte cosas. 0l fin puedes moverte libremente, coge el cofre a tu derec"a sube por la escalerilla. 0"ora ve a la parte de las estanteras "abla con la del medio, donde "a unos libros verdes, encontrars un libro rojo que narra los -olden +un anteriores. Durante el viaje te encontrars con algunos 4%a canci<n es genial ;D8. 0"ora sube por las escaleras caracol obtn el otro cofre, son unos guantes para que te den un poco de defensa 4equpatelos8. 0"ora "abla con 9aris te dejar salir, de paso se unir a tu grupo. +al de la casa ve "acia la derec"a, estarn (saac -aret "ablando. +igue derec"o "asta encontrar la entrada de una cueva, entra a ella, mientras (saac -aret irn tras de ti.

a cue!a de la meseta
#ues, este cueva es un tutorial para aprender a jugar, (saac -aret irn dicindote que debes "acer, te dirn como usar psinerga como luc"ar. 0van.a baja por la saliente "asta llegar a un roca que est a tu paso 4o a tu salto mejor dic"o8. 3e al men$, a psinerga utili.a mover 4la roca que se ve8, a" (saac -aret te interrumpen te ense&arn a colocar las psinergas en los ) %, as es ms rpido usarlas. 0"ora usa mover "acia abajo para quitar la roca de tu camino, te "ablarn sobre la piedra psinrgica, esa que recupera tus puntos de psinerga 4no es magia, es psinerga8. 0"ora prosigues a la otra "abitaci<n. =ajas las escaleras mueves la roca para "acerte camino, luego sigues avan.ado nuevamente (saac -aret te "ablarn. 0van.a llegars a un lugar ms sombro peligroso.

"osque Mara#a
*ablaran un rato luego te mostrarn un Djinn 4si, es +le'8, te e'plicarn para qu sirve como se usa. %uego de ms "abla puedes seguir, con -aret e (saac en tu equipo 4pero se usan solos :.:8. 0"ora como buen c"ico, te dars la vuelta larga para llegar al lago, porque los dos primeros caminos no sirven, coges el cofre sigues adelante. 0van.a por en medio de las plantas coge el cofre, te dars cuenta que es un sitio sin salida empie.as a buscar una forma de pasar, ve cerca de la planta tendrn una conversaci<n, despus de un rato te ense&arn a quemar plantas cosas por el estilo 4>? >8. )ecuerda que debes tener un djinn de fuego en ,att"e1 para poder usar la bola de fuego. @uema la planta que viene prosigue tu camino. 0"ora llegars a una especie de laberinto, no es mu complicado, avan.a por las partes verdes "asta llegar a la parte derec"a inferior luego sigues "acia la i.quierda por otro camino verde llegas a una planta que debes quemar, podrs continuar por otro camino verde "asta llegar a la una planta 4verde para variar8 en ella puedes usar la psinerga planta para trepar en ella, subes a ella quemas la $ltima planta del escenario para poder proseguir tu camino. En el pr<'imo escenario mueve la roca de ms a la derec"a para obtener un cofre, luego la del centro, avan.a "acindote camino mueve la $ltima roca "acia el agua para formarte tu paso, trepa la planta que debes "acer crecer vers el artefacto que us< : rrel las plumas desparramadas arriba, sigues avan.ando por el camino trepas por otra planta, sigues caminando bajas por unas escaleras llegas a una "abitaci<n llena de plantas, : rrel en el piso un v<rte' 4+, ,att"e1 "i.o luego el ABCD8. 0van.a, de detrs de la ra. gruesa de una planta usas tu psinerga para poder "acer crecer a nuestra plantita verde 4muc"as plantas, o.o8 0"ora baja por la planta para salvar a : rrel, pero primero debes quemar la $ltima planta, pero esta se revela te ataca. "ossE #lantamara&a 4Est c"ulita la canci<n de jefe8. Di$icultadE ,u fcil 45@u esperabas7 Es el primer jefe adems andas con muc"os djinns -aret e (saac te a udan8 %idaE FG0 de *p apro' &roceso para !encerlaE 0taca como quieras, solo preoc$pate de mantenerte sanado con la psinerga de cura de ,att"e1, prueba djinns, invocaciones, lo que quieras usa fuego, la pateas bastante rpido 4#uedes usar meteorito la matas de inmediato8. +e ac"ica nuestro querido v<rte' las races de la planta desaparecen, as que ve por : rrel que est tirado en el camino. (saac -aret reaniman a : rrel para que se pueda

levantar, "ablan un rato te dicen que tendrs que ir a buscar las alas de un pjaro para reparar las alas luego sube las escaleras, sigue el camino "asta llegar a las alas que us< : rrel para llegar "asta all 4+e darn cuenta lo vago que es : rrel8. Hinalmente "as terminado tu tutorial, de a"ora nada ms de consejos innecesarios, los $tiles estarn en esta gua, despus de "ablar muc"o se decide tu partida para encontrar la famosa pluma de paso ver los v<rte' encontrarte con 9raden. 0l final te vas s<lo despedido de -aret a"ora comien.a tu aventura, (saac mandar una paloma mensajera te vas del pueblo 4+i vas a "ablar con (saac estar "ablando consigo mismo, sobre unas rocas8. 6a en el mapa del mundo +le' nos "abr seguido se une al grupo, 4sobre los djinns restantes no podrs tenerlos nunca, (saac -aret son taca&os, pero obtendrs otros en el camino, al final sumarn IJ, de los cuales GK estarn en tu equipo8. +i quieres matas unos monstruos en el mapa para no llegar tan pobre al ba.ar de :rebejos, porque o llegu pobre me dio vergLen.a no poder comprar nada ;d. Entras en la ciudad de la i.quierda.

"a'ar de tre(e)os
:u primera ciudad, que recuerdos, bueno, revisa el barril obtendrs algo de dinero 4una estafa8. Entra en el lugar 4el $nico donde se puede entrar8 all tendrs una larga conversaci<n con el estafador que te vende armas te da posada, que de paso es el due&o del pueblo 4: rrel lo mereca8. *abla de nuevo con el estafador te e'plicar detalles sobre la venta de armas, armaduras, $tiles cualquiera la posada. 3e por donde est l coge el cofre, obtendrs un pan que aumenta tus *#, dsela al personaje que mejor te pare.ca. En la puerta de la i.quierda "a ms gente, en un barril en la .ona inferior i.quierda del cuadrado donde estn nuestros amigos aldeanos "a una planta de mari"uana 4,ira que son drogadictos8 0s que obtienes la mari"uana, que en el juego la llaman A"ierbaD, es mu $til, te "ace alucinar que "as recuperado tus *#, bastante $til a la "ora de no tener pociones 4Mbtendrs muc"as mari"uanas en el juego tambin podrs comprarlas8. +ube las escaleras sal, 4saldrs donde estabas antes8 +igue a la derec"a saldrs de la gran casa de la estafa, a la derec"a "a un barril con un eli'ir, en la casa de la derec"a "a una vasija con una planta que cura el veneno, sube las escaleras avan.a a la i.quierda, vers un djinn de Huego sobre una roca, a"ora sube por las escaleras de piedra madera, llegars a un lugar con ni&os jugando, vers como un ni&o sube a un rbol. !oloca las piedras "aciendo un camino sube al rbol para luego avan.ar a la derec"a, llegar a un lugar inalcan.able, saltas sobre otro rbol bajas, usa planta bajas por las lianas atrapas al djinn. 0"ora vas de nuevo al lugar donde juegan los ni&os "ablas con el anciano de la puerta, aceptas la prueba empie.a la acci<n. %a primera es mu simple, primero debes quemar la imagen del monstruo, luego mover el primer tronco, usar mover en la roca, mover el otro tronco "acia la roca para poder mover el $ltimo tronco poder avan.ar, luego subir a un rbol quemar la imagen de :ret maligno, de a" debes colocar las rocas sobre los c"orros de agua de los lados subirte en el de al medio, quemas la imagen de +aturos primera prueba superada. %a segunda tambin es mu sencilla, con torbellino 4que tiene 9aris8 debes cambiar el sentido de la flec"a, cosa de que cuando te subas al carro siga el camino correcto llegue "asta el otro lado, luego debes quemar los J carteles del 9raNen que aparecen para que apare.ca una baldosa en el agua poder seguir. #asas los troncos, subes quemas los carteles de +aturos ,enardi. El tercero es simple, usa el ventilador para que el gran -abomba te deje pasar luego la roca para que el viento no te bote. Despus debes ir por el agua moviendo las J rocas que representan el tridente de #oseid<n as podrs quemar los carteles que el agua no te permita. #asa sube al

Haro de O$piter de madera dndole al ventilador para subir en el torbellino, quema los carteles de 0gatio 9arst llegas a la $ltima prueba. Derrite los dos "ielos que forman la cara del drag<n, empuja el tronco de la i.quierda "acia la i.quierda 4justamente8 descongela el $ltimo "ielo, luego empuja el tronco pero esta ve. a la derec"a para que te abra camino. %e das al ventilador luego mueves la roca para que no te llegue el fuego. Descongela el primero "ielo, sube a la primera cuerda descongela el segundo "ielo, a la segunda cuerda descongela el tercer "ielo. %uego usa planta cuando el fuego no est cerca para poder subir, sigues el camino, quemas nuevamente los carteles de 9arst 0gatio, pero a"ora aparecer nuestro amigo final BDrag<n ,ortalC 4#ero de madera ;d8. "ossE Dragoncn Ni!elE #ues, con que llegues en un level P estar bien 4en pocas palabras ni entrenes ;D8. Di$icultadE Hcil %idaE JP0 *# 0pro'. &roceso para !encerlo: ,antn siempre a 9aris con vida alta, a que el drag<n de repente les pega a todos ella al ser de poca vida adems no tener djinn en ese momento es la ms propensa a morir. #or lo dems es usar los djinns atacar con fuego 4lstima que "a as usado tanto en las pruebas anteriores ;d8. Despus de un rato se desbaratar. 0"ora elige el cofre de la derec"a 4 o eleg ese, pero parece que el de la i.quierda tambin sirve8, recibirs un ticNet naranja que te servir para luego 4+i "aces la prueba de nuevo saldr otra ve. el drag<n mortal pero refor.ado tendrs menos tiempo para pasar las pruebas. Mbtendrs un agua vital a cambio8. 0ntes de irte del pueblo, visita la casa que est arriba a la i.quierda, en la librera de la i.quierda tienen el segundo libro que narra la "istoria de los -olden +un anteriores. 3isita al anciano que sana 4es $til cuando tienes armas malditas o te maldicen8, en la $ltima casa puedes obtener de una de las vasijas blancas un objeto, algo de dinero de un armario 4pobre gente, a"orra t$ entras te llevas su dinero8, a"ora puedes salir de la ciudad continuar con tu viaje. !aminas "acia abajo luego a la derec"a, "a dos lugares donde entrar, ni te molestes en entrar al de la derec"a, no "a nada que "acer all nunca servir para nada 4s que igual entrars8, entra por arriba llegars al camino para la tercera ciudad.

*uta de la meseta Noma:


3ers una secuencia con la cual aprenders una nueva utilidad para la psinerga de torbellino de paso vers el djinn de O$piter que te "aca falta 40$n no puedes cogerlo8. Qsa las flores de la derec"a para poder usarlas de camino subir para llegar a unas escaleras que te dejan en una mquina, ponte en el asiento te sentars, usa el fuego la mquina funcionar facilitndote un cofre. Mbtienes al final o.o Bsi, lo esC En el cofre estaba la A-ran ,ari"uanaD, aumenta supuestamente la velocidad, pero todos sabemos lo que realmente "ace 4dsela a : rrel8 a"ora puedes pasar al siguiente escenario. 0qu debes mover los troncos "asta que el tronco de la i.quierda te a ude a formar un camino en el riac"uelo de la derec"a, a"ora puedes usar ese tronco para saltar al otro lado usar el torbellino coger un cofre con un arma al fin decente 4es un "ac"a8. 3ers al djinn pero como a dije a$n no se puede atrapar, as que pasa al tercer escenario llegars al tercer pueblo.

%illarro(les
0ll vers un v<rte' un ni&o ca ndose, debes botarlo usando torbellino pero al final fallas lo terminas salvando o.o. *e aqu el dilogo ms tedioso del juego 4s, menos mal, los dems si son dilogos importantes ;d El proceso de las bacterias en descomponer aceros en -olden sun es e'agerado, es cosa de ver cuando se rompe esa mquina8. 0"ora puedes moverte al fin, "a una posada donde tambin venden armas, descansa compra lo que necesites. Huera de ella "a un tronco que puedes empujar para saltar sobre una cosa entrar por la c"imenea a robar. *a una vasija con pimienta que aumenta tu suerte en combate. 0"ora sube a lo ms alto, donde "a una casa, entra en los barriles obtendrs mari"uana, rodala por detrs "asta llegar al lado i.quierdo fuera de la casa, de a" usas mover a la roca 4si alcan.as8. 6 a"ora puedes seguir usando ese camino para volver al bosque. En la vasija derec"a del fondo "a otra mari"uana, a"ora ve donde est la mquina colgando, ln.ale la bola de fuego llegar donde ests t$. :e subes repites el proceso para llegar al otro lado, a"ora sigue el camino llegas al Djinn de O$piter, dale una .urra se une a tu equipo, dselo a 9aris que le "aca falta ;D. 0"ora puedes irte del pueblo, pero justo antes de salir, donde "a una se&ora "a un camino para saltar que te lleva donde el rbol un aldeano, llega all baja por las escaleras, obtendrs un Djinn de ,ercurio 40"ora a tienes uno de cada uno8. +ales al mapa te vas por la i.quierda para llegar a un lugar que al entrar est cerca de una cueva.

Cue!a de +agan
En este lugar puedes "acer dos cosas. %a primera es usar esa mquina con el fuego, 5recuerdas el lugar que te dije que no te serva para nada7 #ues, esa mquina te lleva all as puedes desbloquear el camino, pero donde no queremos volver para nada entonces no sirvi< de nada de todas maneras ;D. 2o te preocupes, no es tan tonto volver, porque en esas flores que vers en la $ltima "a una nue.. 0"ora vuelve debes usar las flores con torbellino un rbol para llegar a la parte i.quierda, bajar por las escaleras sacar los troncos del paso. 0"ora usa las flores que estaban debajo del tronco el rbol para llegar al interior de la cueva donde te espera tu primera invocaci<n combinada, el poderoso, invencible, tenebroso que solo usars para probarlo luego te dars cuenta que es mejor cualquier otra invocaci<nR BSaganC 0"ora sal de all ve "acia abajo en el mapa, entre el mar las monta&as obtendrs tu segundo Djinn de ,arte que saldr aleatoriamente en el mapa. !ontin$as "acia abajo luego a la derec"a llegars a una gran puerta.

&uerta de ,ompa
0qu vers una escena donde un tipo le muestra algo a un anciano lo dejan pasar por la puerta. 0"ora imtalo, para eso te serva el ticNet naranja que obtienes en la prueba del =a.ar de :rebejos. 3ers un querido Djinn en tu camino a la campana. :<cala muestra tu pase te abrirn la puerta. 0"ora subes por las escaleras usas el rbol para bajar obtienes al djinn con torbellino. Dentro de la casa el anciano estar durmiendo as que puedes robarle una cura de veneno de un barril. 0"ora sigue tu camino. +ales al mapa a una especie de desierto en el que no "a nada $til "asta llegar a unas ruinas.

*uinas de ,ompa
En la entrada vers un cofre que no se puede alcan.ar porque necesitas usar congelar, pero no te preocupes, pronto podrs obtener ese cofre no necesitars congelar, a"ora entra en el templo. Dentro si miras el mapa te dar depresi<n con solo ver la cantidad de puertas que "a , pero no te preocupes, van una por una. 3e por la entrada de en medio te "ablar un cartel de piedra 4eso pasa por consumir muc"as mari"uanas8 0"ora mueve el bloque que tienes en frente en donde "ace falta, a"ora sal sube por las escaleras de la derec"a. 3ete por la entrada ms a la derec"a, porque la primera no te lleva a ning$n lugar decente por a"ora. 3e a la derec"a al fondo llegars a una "abitaci<n donde debes usar mover, mueve la roca con la esfera de color dorado "acia abajo se activar el mecanismo, sal de la "abitaci<n llegars al pasillo donde "aba una puerta en medio, s$bete sobre el bot<n que brilla dorado se abrirn todas las puertas. +igue derec"o por el camino "asta otra "abitaci<n, aqu debes colocar las estatuas sobre los bloques amarillos para que se abra paso a la ve. no te estorben estas mismas estatuas. #rimero debes mover la del medio, luego la de la derec"a, despus la de la i.quierda por $ltimo la de atrs el camino estar completo. 0"ora sigue "asta llegar a una "abitaci<n con dos botones dorados en medio una pie.a como la que empujamos antes, botamos la pie.a por el gran orificio luego apretamos los dos botones dorados sales por cualquiera de los dos, prcticamente te llevan al mismo sitio. 0"ora aprieta el bot<n dorado de en frente de la estatua se activarn unas escaleras a las cuales debemos ir. %legamos a esas escaleras seguimos todo el camino "asta llegar a donde "a un bloque con una esfera morada, "a que usar torbellino en l. +e activar en esa "abitaci<n unas flores parecidas a las que tenemos que levantar con torbellino se activarn en la "abitaci<n principal unos ascensores. Debes lan.ar el torbellino "ori.ontal al grupo de J flores que est en el segundo grupo de abajo "acia arriba de derec"a a i.quierda, luego lan.ar otro torbellino al grupo de J que completan el camino tambin "ori.ontales, luego rpidamente te subes a ellos pasars al otro lado. %legas a una "abitaci<n donde "a que "acer lo mismo pero ms rpido, primero debes usar el torbellino en el grupo "ori.ontal de abajo, llegas donde est el pilar lo mueves cosa de que caiga, lo pones una casilla a la derec"a una abajo para que se "aga camino junto con las otras flores que "ars volar despus. 0"ora de nuevo el torbellino a las flores "ori.ontales pero tambin a las J verticales de arriba, as rpidamente subes obtienes el cofre por el camino "ec"o. 0"ora de nuevo en las J "ori.ontales luego en las J "ori.ontales siguientes para "acerte camino al otro pilar moverlo "asta un cuadro a la i.quierda despus de "aberlo botado. 0lnea los dos pilares, para "acerte el camino, a"ora debes una ve. ms usar torbellino en las J "ori.ontales en las dos verticales del final seguir el camino rpidamente para llegar al otro lado. Qsars un ascensor para subir sigue el camino, llegars a la sala principal, pero antes de bajar por el ascensor entra en la puerta de la derec"a, all "abr otro de esos bloques que empujaste antes, tralo al vaco. 0"ora si baja por el ascensor. !ru.a la sala "asta el ascensor de la derec"a sube por l, entra por el $nico camino mueve el $ltimo bloque. 0"ora vuelve a la sala principal entra por la parte de en medio coloca los bloques donde corresponden. +e activar la estatua a"ora debes ir a sus bra.os. 3as a ella te dar unos escritos, vuelve a la "abitaci<n del cartel de piedra dale los escritos. 0parecern F estatuas, debes ponerlas de tal forma que todas apunten al centro, luego se activar como ascensor podrs elevarte al piso F, all toma el camino de la i.quierda. +igue el camino 4vers unos pilares8 luego saldrs al e'terior. +ube las escaleras, vers un bot<n amarillo un Djinn de O$piter en el tec"o. #resiona el bot<n amarillo entra en la

"abitaci<n. !oge el tem que sale en el cofre te encerrarn. Equpale el tem a ,att"e1 podrs usar una nueva psinerga que es justamente tomarse de esos pilares que ves a" 4+e llama 0sir8. :<mate del pilar al otro lado para cru.ar obtener la llave para salir 4que se toma con la misma psinerga8. 0"ora podrs salir de la "abitaci<n con una psinerga nueva mu $til. 6a afuera, de la derec"a "acia arriba subirs unas escaleras de madera debes usar 0sir para llegar al tec"o donde el Djinn, debes seguirlo "asta que quede cerca de un pilar, all usas la psinerga c"ocas con l. Despus de pelear lo obtienes. 3as a la derec"a usas la psinerga para llegar al otro lado, llegas a una escena donde debes usar congelar pero no lo tienes, as que sigue por abajo a la i.quierda, llegars "asta una entrada unas lianas. =aja por las lianas a la i.quierda estar el cofre que no pudiste tomar, dentro "a un psicristal, a"ora vuelve por las lianas entra por la puerta 4no es una puerta, pero si digo entra por la entrada suena mu feo8. +igue "asta la entrada del fondo, "a otra entrada a su i.quierda una roca que no puedes destruir a$n. 3e por la entrada sigue todo el camino, a"ora llegars una "abitaci<n donde es evidente lo que "a que "acer. #rimero usas 0sir luego frente a la esfera roja usas la bola de fuego. 3es como se activan dos cosas importantes, te devuelves "asta la roca la destru es con la roca de fuego. +ube llegars a la flor ascensor, bajas por ella llegas a la sala principal donde est la otra roca que brilla rojo. Dale con fuego se abrirn dos escaleras ms. =ajas por cualquiera de las dos luego presionas el bot<n dorado llegars a una especie de cueva donde debes llegar "asta el fondo. En el otro escenario sigue "asta donde no "alla camino usa la psinerga de 0sir, para pasar al frente poder seguir. =ajas un poquito vers otro de esos pilares de piedra, usa 0sir llegars donde una roca que debes empujar para "acerte un camino. 0"ora usa 0sir nuevamente podrs acceder a un cofre con una espada, a"ora sigue el camino. #asas a otra escena, avan.a un poco vers una c"ica con un anciano "ablando cerca de un v<rte' gigante, son 9raden 4!on sus ms de P00 a&os ;d8 2o1ell su aprendi. esperndote 46 "ablan sobre como llegaron es justamente con esa parte que t$ no podas congelar8, luego se ver a otro c"ico ms. 2o "a muc"o que decir, ellos son "ijos de ,a 45@uin "abr sido el tarado que le jodi< los genes a la ngel ,a78, pero bueno, el c"ico es el que nos interesa, se llama !ro1n 4)ief, )i..o8. %a c"ica va a e'aminar la mquina, pero unos e'tra&os nos atacan. "ossE )astreador 'J Ni!elE %legu en 11 no "a muc"as dificultades. Di$icultadE ,edio %idaE F00 *# apro'. cada uno &roceso para !encerlos: 0"ora 9aris puede curar a todo el grupo, as que deja que ella cure que ,att"e1 se va a al ataque. Qsa Sagan las invocaciones de nivel dos, cuidado con malgastar psinerga dems porque los soldados tienen una "abilidad que te baja tus pp tambin se curan entre ellos. :ienen "abilidades que "acen que ataques ms lento o te paralicen. :e recomiendo darle ca&a a uno para que se "agan ms fciles, aunque si puedes usar buenas psinergas que causen da&o a todos los enemigos tambin es efectivo. +i a 9aris se le acaban los pp usa psicristal o el djinn de 3enus que cura. 0l ganar te agradecern, pero !ro1n no est o.o 4:al ve. fue al ba&o8. :e "ablarn dos desconocidos 40clararn que no "a envejecido muc"o por estar e'puesto a grandes cantidades de psinerga8, al rato se presentan "aban atrapado a !ro1n mientras iba al ba&o. Qno es 9isamR digo, +pade el otro es 0ce 45+e parece a Tle'7 3amos, si es Tle' con una mscara un nombre en clave8. %uego de la c"arla se irn, lo malo es que 9raden la c"ica tambin se van te quedas solo de nuevo 4Debes ir a la salida a

buscar a !ro1n si es que est, 9raden ir por la otra salida8. =aja "acia la salida, empuja el pilar, luego debes "acerte un camino con los pilares, debes dejar el "ori.ontal en medio los verticales a los lados puedes avan.ar. +ales R =ueno, despdete de volver jams, porque te "an sellado la vuelta, fue el jodido de +pade que se cree mu c"ulito, pero es tan cobarde que no baja a pegarte as que da igual. +ales de la cueva al fin, vers una caja de madera saltando por a" 4 no fue por causa de la mari"uana8. Es !ro1n que se "aba disfra.ado de caja de prisionero a"ora no poda salir, lo salvas aparece 9isamR digo +pade te "abla nuevamente. +e van creo que te preguntars cual era la idea de dejar ir a !ro1n disfra.ado por a" en ve. de llevrselo, puesR 6o tambin me lo pregunt me suena aR ,e pasan !ro1n para que avance la aventura luego me utilicen como un juguete 4 adems Tle' es parte de esa organi.aci<n, no cabe duda8, pero donde somos s<lo espectadores no tenemos opci<n ms que seguir la "istoria, dejaremos que nos utilicen, de todas maneras les patearemos el trasero a los malos ms tarde. 0"ora se une !ro1n en tu grupo, completars K Djinns de cada elemento lo mejor, a"ora podemos congelar esa parte que nos faltaba en el templo, esperaR 2o se puede o.oC 2o, imposible, te sellaron la vuelta adems !ro1n no sabe congelar 4que cutre no te parece7 Qn adepto de agua sin congelar que se parece a ,a' de poNemon78 =ueno, olvdate para siempre de esa abertura porque jams podrs regresar si no tienes los dos djinns de cada elemento entonces tambin sufre, porque no puedes obtenerlos a"ora, as que s tan amable de empe.ar una nueva partida si esto en lo correcto. =ueno, las cosas malas pasan, as que por lo menos pensemos positivo vamos a sacar el cofre que nos falta de esta .ona. 3e a la derec"a usa el rbol para subir, usa la psinerga planta cru.a al otro e'tremo, djate caer "abla con la estatua del sabio que te curar por completo, ve a la entrada coge el cofre que est en la cueva, luego sal al mapa del mundo. 0"ora baja ve "acia la i.quierda para llegar a una cueva.

!ueva de ,egaraE
0qu "a un cofre sin nada, pero s que te picar la curiosidad lo abrirs. Ojajaja. =ueno, usas lluvia en las llamas para poder subir a los pilares, luego usas la psinerga de A0sirD llegas a la tabla con la invocaci<n ,egara. +al de la cueva camina "acia la derec"a llegars a una nueva ciudad.

!iudad de OarapaE
@ue decir, al entrar te das cuenta que no "a energa ni muc"a agua, a e'plorar se "a dic"o. #rimero vers que si bajas un poco por la escalera "a dos entradas en la casa de abajo en la de arriba, pues puedes llegar s<lo a la de la casa de arriba por a"ora necesitas otra psinerga para obtener lo que "a en su interior, as que no nos preocupemos de ellas por a"ora. !ompra lo que necesites 4algo decente a !ro1n8, tambin en la esquina inferior derec"a "a unos ni&os, si te les acercas ocurre una escena. :ambin en la derec"a "a un puesto de adivinaci<n, "abla con las dos mujeres una se caer 4;d mira que endo ebria al trabajo, no faltaba ms8. En la posada en un barril "a un somnfero 4creme, no sirve para nada ms que tirarlo, a menos que quieras usarlo en 9arisR ;d =roma8. 3amos a la casa al lado de la tienda de armas, all "a tres barriles, el $ltimo de abajo "acia arriba tiene algo de dinero 4los $ltimos a"orros de la familia para comprar aguaR :.:8, en el segundo piso al salir tienes la opci<n de saltar a la casa de la i.quierda 4#ero no sirve de nada, no tienes la psinerga que necesitas8, as que ve a la derec"a trajina un poco los barriles obtendrs una

man.ana 4al fin algo que no sea alucin<geno8. +al a la ciudad nuevamente, en las dos casas de ms abajo "a 4en la de la i.quierda8 un recuperador de pp en la vasija a la derec"a de la entrada, en la casa de la derec"a encontrars una mari"uana en una de las dos cajas 5#or qu no te mando "acia arriba7 #orque est todo seco, por a"ora no se puede "acer nada all, pero si bien que puedes entrar en el templo del anciano que est a la derec"a en la ciudad, sube al segundo piso 4revisa la vasija8 sal, a"ora ve "acia arriba por la muralla "abr una llama interfiriendo tu paso, castgala con la lluvia de !ro1n 45ves que si sirve para algo78 sigue el camino "asta el final obtendrs un Djinn de ,arte. 0"ora a no puedes "acer nada ms por el momento, sal de la ciudad por la parte derec"a, despus de un bla, bla sigues tu camino por el mapa del mundo. 0van.a a la derec"a toma el puente "acia arriba, llegars a un lugar rocoso, entra, son las rocas anteriores a la nueva ciudad que visitars.

0scenso a =assaiE
0 la derec"a "a una entrada que no te lleva a nada por a"ora. 0van.a por la i.quierda mueve la roca para poder pasar, luego en el lugar adecuado mueve esa roca ms a la derec"a, creo que es obvio el porqu. +igue subiendo djate caer por donde "a un anciano una saliente, obtendrs el cofre luego usas planta para regresar. 0van.a un poco usa torbellino en la flor para poder pasar, a"ora sube entrars a una cueva. +i quieres empujas los bloques esos raros vers como vuelan, jajaja. En la segunda escena "abr que mover la roca para pasar, luego el bloque pasas a la tercera parte. 0qu "abr obreros recolectando los tro.os de estos bloques brillantes 4quien sabe que sern8, a la derec"a "a un djinn de 3enus pero no puedes acceder a l porque un torbellino no lo permite, as que vas a la i.quierda usas torbellino en el bloque para "acerte un camino seguir "acia abajo. +igues el camino, llegas a otro lugar donde debes empujar el bloque, subes las escaleras esquivas los torbellinos, te dejas caer por la $ltima saliente vuelves a empujar el bloque, lo empujas "acia la derec"a te servir de camino para un cofre. En la pr<'ima escena llegas donde estaba el Djinn, pero del otro lado 40"ora si puedes atraparlo, pero cuidado con el torbellino8. 3ncelo a"ora de nuevo cuidado con el torbellino, porque debes seguir para arriba. 0"ora sales de la cueva debes ir por la derec"a seguir el camino, vers una planta unas salientes, pero no necesitas congelar despus as que no va as por a", s<lo sigue "asta arriba. %legars a la entrada de =assai, vers un djinn de fuego que te saca la lengua porque para variar no lo puedes obtener, sigue las escaleras de arriba entrars en =assai.

=assaiE
!ro1n te guiar a un sitio, sguele vers un sitio bastante "ermoso, se supone que por all puedes subir pero primero debes activar un par de cosas. 3uelve a la ciudad vers una casa con un cartel en la puerta, o sea no puedes entrar. 3amos investigando, primero ve al templo del anciano, entra por la puerta de la derec"a. 0"ora mueves el bloque a la derec"a, "acia abajo, a la derec"a al final arriba, podrs avan.ar por la siguiente entrada donde "abr un cofre con un tem para forjar. 0"ora sal del templo a la derec"a de la ciudad "a unas escaleras de madera, bjalas en las cajas "a un tem, en la entrada si vas a lo ms profundo vers un ascensor pero que no funciona. +al de nuevo a la ciudad ve a la tienda de armas. 0qu no te pueden vender nada todo est un desastre, lo primero es colocar los cubos en su lugar. El de arriba a la derec"a debes ponerlo al medio para as abrirte paso, el de arriba a la i.quierda en el de ms abajo,

luego el otro en el orificio que queda. :ambin "a una bomba de "umo en las vasijas de la derec"a, pero no son $tiles tampoco a menos que quieras usarlas enR !ro1n7 ;D 0"ora ve a la posada, a la derec"a no "a nada interesante. +i deseas descansar adelante, por $ltimo en el grupo de vasijas de la i.quierda la del medio tiene dinero la grande al lado de la entrada de arriba tiene una nue.. +igues ese camino en la primera entrada llegas a la casa de otros aldeanos, en las vasijas de la i.quierda "a algo de dinero, luego vuelve al camino de antes sigue, "a dos caminos, uno "acia abajo otro "acia arriba, una vasija un barril 4En la vasija "a mari"uana8. 3e por arriba al fondo en el barril de la derec"a "a un pan. 0"ora baja ve por la parte de abajo. %a vasija grande tiene una cura de veneno, a"ora sal a la !iudad nuevamente a "emos desnudado toda la ciudad de tem de dinero, a"ora s podemos ir a lo nuestro. 3amos a la construcci<n de en medio de la ciudad "ablarn un poco, a"ora debes colocar los bloques en su lugar. 0 la derec"a debes primero mover el pilar, luego mover el bloque a su lugar. En la i.quierda primero debes poner el bloque de la i.quierda, luego el de la derec"a detrs a est. Dale bola de fuego al smbolo de fuego de en medio de la sala activars el lugar. 0parecer un anciano te dar un buen bla, bla, bla. 0"ora vas a la casa que no podas entrar antes en la derec"a, revisa la biblioteca obtendrs el tercer libro del resumen de la "istoria de -olden sun. 0 la i.quierda ms blabla gratis despus ms blablabla que debes "ablar con el tipo a la derec"a del anciano. 0"ora sguelo te dar una flauta para que encuentres a *armon , un viejo amigo su o, eso es todo en la ciudad. En ve. de salir por el lugar por donde llegaste ve a la derec"a a la cueva nuevamente el ascensor estar funcionando. =ajas podrs salir rpidamente al mapa del mundo, a"ora "acia la derec"a. !ru.as un puente vers una ciudad a la que debes llegar, est tras un ro, pero antes justo a la i.quierda de la ciudad, sin "aber cru.ado el ro muvete en ese bosque para obtener un Djinn de O$piter. 0"ora entra en la ciudad 4+e parece a ;ian8.

9aoc"oE
Esta ciudad es algo amplia, "a dos djinns en ella. #uedes coger uno a"ora, el otro luego, pero primero a robaR digo a inspeccionar la ciudad. En la casa de la derec"a "a unas libreras en las vasijas de la derec"a "a dinero. ,s a la derec"a, cru.ando el puente bajando "a un peque&o riac"uelo, puedes saltar al otro lado sobre una "oja podrs llegar a un cofre. En la casa de ms a la derec"a "a unas vasijas con eli'ir dentro nada ;D. +i sigues arriba a la derec"a llegars por un camino angosto al final una cueva pero que no sirve de nada 4#or a"ora8. 3olviendo a la ciudad principal en el templo del anciano "a ms libreras, a la i.quierda de ese lugar vers un Djinn de 3enus arriba abajo uno de ,arte. El de ,arte no lo puedes coger porque a un AamigoD se le ocurri< sentarse justo en el paso 46 no, no funciona quemarle el trasero8. El de 3enus se obtendr en un rato, as que paciencia. +ube un poco vers cuatro casas ms o menos juntas. Qna est cerrada 43enden bocadillos servir cuando est abierta8, la de arriba de esa es la tienda de armas las de la i.quierda inspecciona 4En medio de esas cuatro casas "a una vasija con bomba de "umo8. En la casa de ms arriba "abla con la se&ora te dar una bolsa de tributos para que no le robes 4realmente es un paquete que debes entregarle a su nieto en +anna8, pero de todas maneras sacas algo de dinero lo ms a la i.quierda de los guardarropas de arriba. En la casa de abajo en la cocina "a una Agran mari"uanaD 4,ira lo que cocinaban los pillines8. !ompra armas decentes en la tienda de armas armaduras a"ora pasamos a las cuatro casas juntas de la derec"a. En la de la derec"a arriba "a solo una nue. en la cocina 4o son pobres o saban que iramos8. En la posada en la tienda de mari"uana no "a nada

interesante, pero puedes abastecerte legalmente. 0"ora sal, justamente en ese grupo de casas, acrcate a la de ms abajo a la derec"a, en ve. de entrar sigues a la derec"a podrs ir por el borde. +igue "acia arriba llegars donde la cueva de nuevo, pero esta ve. del otro lado. 0qu usa las "ojas para pasar la roca que te tapa el paso sube un poco ve a la i.quierda, encontrars dos banderas, usa la psinerga de 0sir para llegar donde est la bandera de la i.quierda. +igue a la i.quierda vete por el borde "acia abajo obtendrs al Djinn de 3enus 42o puede "aber un Djinn que se llame #ico ;d8. 0"ora puedes salir al mapa del mundo por a" mismo volver para no tener que darse toda la vuelta de nuevo. Derec"o al castillo, te pararn pero luego podrs pasar, antes de ir derec"o investiga un poco, a la i.quierda no "a nada pero s un camino que te lleva a una especie de prisi<n, a la derec"a en la "abitaci<n del fondo "a una mari"uana. 0"ora ve derec"o vers una escena donde una c"ica llamada *eart "abla con el re la gentu.a de a". %uego *eart se da cuenta que ests all aparecen esos soldados de antes 4los que andaban con +pade8 te llevan delante del re , despus de una larga conversaci<n. :e darn un permiso que es un pergamino para que puedas ir a la $ltima ciudad de por all 4+e supone que debes a udarlos8, luego te dejan caer por una linda trampa. 3ers que es un calabo.o algo e'tenso, pero no nos compete pasarlo a$n, simplemente sigue el camino, mueve la pen$ltima serpiente, sigue el camino, usa planta llegars a la cueva de antes que a te "aba dic"o. 0"ora sales al mapa del mundo vas "acia abajo, pasas por el puente sigue el camino amarillo "asta una bajada. +i sigues bajando vers una ciudad como un estanque de agua, a" debes ir.

0 ut"aiE
Este lugar es como un gran estanque con agua, me recuerda a muc"os lugares pero no nombrar ninguno ;d. +i vas a la i.quierda subes, vers un cofre que pronto sacars en el barril de la i.quierda "a una mari"uana. +i vas a la derec"a de todo tampoco puedes pasar, en la vasija "a una cura de veneno. 0"ora "abla con los guardias que custodian el paso les muestras el pergaminoUpermiso o lo que sea para que te dejen pasar. 0"ora debes usar la balsa para moverla debes usar torbellino al lado contrario del que quieras moverte. (ndicar para donde debes usar el torbellinoE (.quierda, abajo, derec"a. 0"ora vas a la derec"a saltando las "ojas subes para llegar a otra balsa ms. Qsa torbellino a "acia abajo luego derec"o para llegar a la tierra de la i.quierda donde est el cofre, dentro "a una galleta 4quien sabe quien la dej< a", pero no precisamente porque saba mu bien8. 3uelve la balsa al lugar inicial a"ora con torbellinoE (.quierda abajo. %legars al fin a lo que parece un templo o palacio. 0 tu derec"a vers un Djinn de 3iento al cual no podrs llegar, as que ve al final presenta de nuevo el pergamino te dejarn pasar al interior del palacioUtemplo. Dentro "a dos tontos 4-enerales de 9aoc"o8, uno de rojo el otro de a.ul, les muestras el pergamino te dejan el paso se van. 2os vamos por la derec"a salimos al e'terior de nuevo, usamos planta para poder subir. 3ers una entrada pero "a un rbol que bloquea el paso por all, as que vete por la i.quierda accede por esa entrada. 0l entrar a"ora si ve por la derec"a vers que ests al otro lado del rbol que no te dejaba pasar, sigue derec"o por all mismo 4en la pasada de al medio no "a nada8. %legars donde un rbol con cara, si vas por la entrada de la derec"a en una vasija "a dinero. 3uelve al rbol con cara usa la flauta. !aers llegars a una ciudad subterrnea. :e estarn mirando unos ni&os, unos soldados el prncipe *armon . #uede que veas un gran mapa, pero los lugares de los que no "able en esta gua es porque no "a nada 4por ejemplo debes seguir a *armon , pero "a dos caminos "acia abajo, pues all no "a nada8. +igue a *armon , te mostrar como se usa la flauta te dar una cita con el )e de 0 ut"ai 4,e cae gordo este sujeto, me dan

ganas de patearlo8. 0"ora "ablars un rato con l 4,e empe.< a caer mejor, te cuentan la "istoria de *armon , a m me gustara saber quien es ese adepto8 tendrs que ir a una sala especial a obtener una psinerga nueva. #ero primero a investigar por a" 4*armon va contigo pero no se te une8. +al de donde est el re vete por la i.quierda, "abr una "abitaci<n, tambin un cofre dentro de un c"arco de agua, en un barril de la i.quierda "a una nue.. +i sigues "acia abajo sin bajar por las escaleras saldrs al e'terior, en una vasija "abr una bomba de "umo. 3uelve a entrar sigue por la derec"a, en medio "a una entrada unas escaleras, "abr unos soldados que no te dejarn salir, as que vulvete sigue ms a la derec"a, baja sal al e'terior nuevamente, en una vasija "a dinero. 0"ora baja por cualquier de las tres escaleras que salen en el mapa. %a de ms a la derec"a primero te lleva a una "abitaci<n, pero las J al fin al cabo te llevan a la ciudad subterrnea. 0bastcete de todo cuanto puedas cuando ests listo entra en la parte de al medio, aqu "abr una conversaci<n debes ir por la entrada de la derec"a. *abla con la roca usa la flauta, se liberar un guardin debes luc"ar. =ossE #rnci del desierto 2ivelE !on que llegues en 1P estar bien. DificultadE ,edio 3idaE 1100 *p apro'. #rocedimiento para vencerloE El enemigo es bastante resistente a los ataques fsicos as que "a que darle con psinergas. :e recomiendo mantener a 9aris curando, usar los Djinns que aumenten tu ataque tu defensa "acer invocaciones de nivel J, lstima que no tengas a 2eptuno a$n. %a tierra el fuego le quitan poco, pero $sale )agnaroN de ,att"e1, es una psinerga linda que le quita "arto ;D. :ambin psinergas de agua con 9aris de ve. en cuando atcalo con plasma. !uidado con su psinerga erupci<n, mejor ganarle antes de que la use. 0l vencerlo obtendrs un tem para poder usar secar, dselo a : rrel vuelve a la "abitaci<n anterior usa secar en el pocillo con agua que "a en el centro. El agua dejar de correr. 0"ora sal de all puedes bajar por la i.quierda a donde antes "aba agua, vete por el borde "acia arriba podrs entrar a la posada por otro camino, "a un cofre que podrs coger, dentro "a un pan. +ube por las escaleras podrs ir a buscar tambin ese cofre que antes estaba bajo el agua. 0"ora vuelve a la ciudad baja por las escaleras de la i.quierda nuevamente. !omo vers "aban unas escaleras que te llevaban ms abajo, toma las de la i.quierda vete "acia la i.quierda, sube. %legars a una de las "abitaciones 4la que estaba al lado de la posada8 podrs mover un bloque para que no te estorbe. 0"ora devulvete a la ciudad entra en el centro, usa lluvia en el pocillo para que vuelva el agua. 3e a la "abitaci<n a la i.quierda de la posada podrs usar la balsa obtener el cofre, tendr un escudo. Empuja el bloque para poder regresar nuevamente seca el agua del pocillo. 0"ora en la ciudad vete por las escaleras que estn abajo a la derec"a llegars a un lugar 4al otro lado del que "abas visitado antes8 3e por la $nica entrada que se ve "abr un cofre. Devulvete baja por las escaleras del medio, pero antes de seguir todo recto entra por la entrada de la i.quierda "abr otro cofre con algo de dinero. 0"ora s baja saldrs al e'terior. Qsa la balsa con el torbellino a la derec"a para llegar al cofre. Devuelve la balsa a"ora usa el torbellino "acia arriba luego a la i.quierda usa las "ojas para llegar "asta abajo mover un bloque "acia el agua. 0"ora usando las "ojas llegas a la segunda balsa. VsalaE 0rriba, derec"a, arriba. %legars a otro cofre, luegoE Derec"a, abajo, derec"a. :e queda el paso listo en este punto, peroR BEs s<lo un enga&oC 0"ora usa abajo e i.quierda llegars a

unas escaleras. #asa de ellas sigue el camino de las "ojas "asta la segunda escalera, sube por ellas llegars a otra balsa. Qsa la balsa para llegar al preciado Djinn de O$piter. :ambin puedes usarla para llegar a otro cofre que est a la derec"a arriba. 0"ora vuelve a la segunda balsa usa el torbellino "acia la derec"a arriba, a"ora s sigue el camino de las "ojas para entrar a esa especie de torre. Qtili.a secar llegas al templo de 0 ut"ai.

:emplo de =araiE
Dentro "a un c"arco de agua nos bloques que "acen de camino, s<lo puedes irte por la i.quierda as que ve en esa direcci<n. %legars a otra "abitaci<n con agua. Qn cofre arriba puedes continuar por la derec"a a saltos 4En el cofre no "a nada ;d8. 0"ora si contin$as por la derec"a bajas llegars a la "abitaci<n de antes podrs usar secar en el pocillo. #or la derec"a a"ora podrs mover el bloque "acia la i.quierda. 6 a"ora vete por el camino que se form< por la i.quierda. %legars a la segunda "abitaci<n pero esta ve. estars en la parte donde "aba agua 4#uedes ir por el cofre que "a arriba pero no "a nada, tiene una carta8. Entonces vas al otro lado de la "abitaci<n mueves el peque&o bloque "acia el medio. 3uelve al pocillo usa lluvia devulvete a la segunda "abitaci<n, a que moviste el bloque podrs obtener ese cofre que te faltaba. +eca el pocillo nuevamente vuelve a donde "abas movido el pilar, baja llegars a un segundo pocillo. +calo, baja por las escaleras ve "acia la i.quierda derec"o arriba. *abr P peque&as cascadas, entra por la de ms a la i.quierda para obtener un cofre. 0"ora por la de ms a la derec"a, llegars a la tercera "abitaci<n con agua, sigue el camino a saltos usa secar en el tercer pocillo. 0"ora baja mueve dos mino?bloques, uno en medio de las dos columnas de arriba el otro a dos espacios ms arriba tendrs tu camino "ec"o para seguir. %lena de agua la "abitaci<n sigue por la entrada de arriba. 3ers un Djinn de ,ercurio 4+i, e'istan a$n. 6o a esta parte del juego estaba preocupado de si me "aba saltado uno ;d8. Dejemos a" el Djinn por a"ora pasamos a la siguiente "abitaci<n. 0qu "a otro c"arco de agua "a como una balan.a con dos pocillos. %lena el de la derec"a, as podrs usarlo de camino para llegar arriba. ,ueve el bloque "acia la derec"a para botarlo luego usa planta para que el camino siempre puedas usarlo. Dale secar al pocillo a"ora usa lluvia en el otro para que la balan.a quede al revs. 0"ora trepando por la planta siguiendo a la $ltima "abitaci<n vers unas tuberas, ponlas todas en su lugar utili.a lluvia en el pocillo del fondo. 3ers como en la "abitaci<n anterior comien.a a correr muc"a agua, vuelve djate caer por ella, irs desli.ndote "asta llegar a una "abitaci<n donde te "ablar un ente celeste que le dar una "abilidad especial a *armon , clarividencia 4Es como revelar pero te muestra el deseo o lo que debes "acer en el rea donde enfocas la psinerga8. Qsa el ventilador sube a la superficie, a"ora ve a la "abitaci<n de abajo *armon usar la "abilidad para mostrarte que "a que "acer con el Djinn de agua. %e tiras bola de fuego cae a la piscina, a"ora debes usar secar en el pocillo podrs atrapar al Djinn 4+e poda atrapar antes, pero es para que se entienda la idea de c<mo funciona el poder de *armon 8. )etrocedemos todo "asta salir del templo, usamos la balsa del e'terior con torbellino "acia abajo llegamos a la entrada de vuelta. 0l proseguir estar el re esperndote, "ablarn un rato *armon se ir 4+, se preparar para ir con nosotros, a que l obtuvo la psinerga prometida, entonces es de su deber ir con nosotros8, aparecers en la "abitaci<n central de la ciudad subterrnea. 0"ora sal a la ciudad descansa en la posada. +ube las escaleras luego ve "acia el pasillo de abajo entra por el medio. +ube las escaleras estar *armon esperndote se unir a tu grupo 42o se cambi< de ropa, ms bien se puso ropa o iba a pescar un resfriado ;d8. 6 a"ora te dars

cuenta porqu no te salan Djinns de ,ercurio, *armon a tiene J WD. 6 por cierto, tampoco tiene congelar el mu desgraciado ;d. 0ntes de salir guarda porque te atacarn. 0"ora sal aparecern esos tipos de a.ul rojo de antes. =ossE 9ao?:sung 9ao?)eng 2ivelE 6o llegu con todos en nivel 1I, pero *armon est en 1F, significa que el 1F a es un buen nivel para acabar con estos tipos. DificultadE ,edio 3idaE IP0 *# XP0 *# apro'imadamente. #rocedimientos para vencerlosE 0"ora a tienes P personajes, pero la idea es que puedas ir alternando no que te veas en la obligaci<n de matarlos porque uno "a muerto 4)ecuerda que los que no pelean ganan menos e'periencia8. Qsar )agnaroN es una buena alternativa si quieres enfocarte en uno, es bastante efectivo. Qsa Djinns para causar ms da&o, pero te recomiendo no ocuparlos todos o tus stats se reducen muc"o estos enemigos atacan dos veces por turno a que son dos con tcnicas que pueden pegarle a ms de un personaje, se curan con mari"uanas se aumentan el ataque. : rrel sus psinergas ms poderosas de rea tambin les bajan mu bien la vida 4calor mortal8, usa a 9aris s<lo para curar, a que, no quitar lo suficiente como para ser $til en el combate. !on *armon usa psinergas de agua que les quitan decente, igualmente con !ro1n, tambin invocaciones. Estos enemigos tambin te preparan Djinns para bajarte los stats, as que aprovec"a de invocarlos si puedes. 0"ora que les ganas aparece el re finalmente se los llevan a prisi<n. 0"ora puedes salir del gran lugar al llegar a la piscina gigante "abla con el soldado que te llevar directamente al otro lado. +al al mapa del mundo volvemos a la ciudad c"ina.

De nuevo en 9aoc"oE
3e a la i.quierda, a$n estar ese tipo sentado no dejando que lleguemos a nuestro querido Djinn de fuego, pero a"ora usa la psinerga de *armon para revelar que es lo que quiere este sujeto. 0"ora vamos arriba un poco a la derec"a a la tienda que antes estaba cerrada, aqu compramos 4de paso a la i.quierda en la vasija de la derec"a "a pimienta8 lo que el tipo quera se lo das. +aldr de en medio podrs coger al Djinn de Huego. 0"ora ve por la derec"a de la ciudad llega "asta la cueva de donde escapaste antes, pero a"ora en ve. de bajar las lianas, sigues avan.ando llegars a una "abitaci<n con agua un pocillo que pide a gritos ser secado. 0"ora usa la flauta donde *armon te mostr< podrs entrar. +igue "asta una "abitaci<n circular ve "acia la entrada de la derec"a, a que las de en medio arriba en medio abajo no llevan a nada. =aja las escaleras "acia la derec"a baja para llegar a una nueva "abitaci<n 4El cofre que viste se saca luego8. Qsa el torbellino en el bloque verde vete "acia arriba, mueve la serpiente de ms a la derec"a avan.a saltando por las rocas "asta llegar al cofre, luego devulvete donde las serpientes djate caer por la saliente. +igue avan.ando "acia abajo llegars a otra "abitaci<n, si avan.as "abr una serpiente que estirar la lengua para no dejarte pasar 4qumasela muajajaj8. En la siguiente "abitaci<n si empie.as a rodearla "acia la i.quierda vers que puedes acceder al cofre de en medio, acrcate al abrirlo saldr un mimo tendrs que luc"ar. 0"ora sigue "asta la siguiente sala, debes quemar la lengua de la serpiente usar torbellino en el bloque para pasar al otro lado. +i quieres el cofre que est a la i.quierda lo mismo, pero primero el torbellino, despus quemas la lengua ;d. 0"ora sube todo llegars a la otra parte de la "abitaci<n. *abr un Djinn de O$piter, lo primero que debes "acer es usar torbellino en

el bloque para que te sirva de camino, a"ora pasa por all rpidamente ve "acia arriba. ,ueve la primera serpiente que veas "acia la i.quierda salta ve "acia la derec"a baja "asta que no puedas ms 4@uedars cerca del Djinn de O$piter8. De esa posici<n podrs usar mover en la serpiente que est arriba del Djinn, muvela "asta botarla. %uego vuelve al bloque muvelo "acia la derec"a. Dale con torbellino podrs usarlo de camino para llegar al Djinn obtenerlo. 0"ora usas torbellino de nuevo en el bloque puedes seguir tu camino "acia arriba. =aja las escaleras endo a la derec"a, en la otra "abitaci<n sigue por la derec"a baja. %legars a una especie de ventilador gigante, dale con torbellino se activar. 0"ora devulvete al saltar por lo que pareca un ascensor te llevar "acia arriba, sal vers el camino de serpiente flotante. Vsalo llegars a una "abitaci<n con un cofre obtendrs esa mscara que necesitabas antes. 0"ora sal por donde viniste debemos ir de nuevo a la ciudad esa que estaba en las monta&as. =assai.

=assai por segunda ve.E


0l entrar vete por la derec"a usa el ascensor. :e a"orrars un buen camino "acia arriba. 0"ora en el templo de en medio de la ciudad tendrs que poner la mscara, observa como todo vuelve a revivir. !onocers la verdadera ciudad de =assai, 0 ut"ai se llenar ms de agua Oarapa tambin volver a tener agua. Debes ir donde se supone est el camino te dars cuenta que a$n te falta algo que "acer para que todo vuelva a la normalidad est relacionado con esa psinerga de agua que tus amigos adeptos de ,ercurio no tienen. 0s que vamos a Oarapa a"ora.

Oarapa nuevamenteE
6 aqu vemos que todo rebosa de vida 4lo que "ace un poco de color celeste pi'eleado abundando por los alrededores8. 0"ora si ve "acia arriba usa los troncos pilares para llegar a las ruinas del fondo.

)uinas de OarapaE
=aja por las escaleras s$bete a la plataforma celeste para bajar. 6 llegaras a un lugar con dos bifurcaciones. 0van.a por la de la i.quierda, "asta llegar a una "abitaci<n con muc"o "ielo. :e vas por la i.quierda 4por el "ielo no puedes avan.ar nada a$n8 abres la puerta pulsando el bot<n del piso. 2o vale la pena calentarse la cabe.a con el "ielo a$n, ve todo "acia abajo. 3e "acia la derec"a 4sin bajar al "ielo8, llegars a dos cofres, devulvete desl.ate "acia la derec"a. 3ers dos entradas, usa la de la derec"a, llegars una "abitaci<n alargada con dos cofres un Djinn de agua que despus sacars. 0"ora devulvete entra por la parte i.quierda, all mueve la estatua a la i.quierda para poder desli.arte que no pases de largo. 0"ora desl.ate por el "ielo "acia arriba e i.quierda llegars al "ielo central. 0"ora sigue estos pasosE 0rriba, derec"a, abajo, i.quierda, arriba, i.quierda, abajo, derec"a, abajo. %legaremos al Djinn de ,ercurio, a"ora de nuevo desde la misma posici<n de antesE 0rriba, derec"a, abajo, i.quierda, arriba, i.quierda, arriba, derec"a, arriba. %legars donde la roca de "ielo, avan.a un poco se ver a una persona convertida en roca. :e "ablar una vo., primero di s luego no. 0parecer una mujer guardiana de "ielo. =ossE )eina de Safiro 2ivelE 2ivel 1G ms o menos.

DificultadE ,edioUdifcil 3idaE 1PP0 *# apro'. #rocedimiento para vencerlaE !reo que no vale la pena decir que no uses psinergas de agua contra ella, no son nada de efectivas. 0s que !ro1n *armon que ataquen a golpes o que usen Djinns de a uda del equipo. !ro1n tambin puede curar con deseo a"ora. Esta guardiana es ms astuta te lan.a psinergas que da&an a todo el grupo quitan ms de 100 *#, $sale fuego e invocaciones de este elemento. %a psinerga calor mortal le resta muc"a vida. :ambin se cura pero ella no usa mari"uanas, ella usa psinerga ;D. +u psinerga ms cabrona es misil "elado, as que c$rate constantemente. Despus de pegarle un rato se caer ganars. %iberars el tem que te da congelar, tambin lo llaman ola de fro4al fin8 de paso a 2 unpa que a$n sigue vivo despus de J0 a&os, aunque parece que est mudo porque te "abla en la mente. Mbtienes el tem de "ielo el lugar se transforma en agua. 2 unpa se unir para que lo saques de ese lugar. #onle el tem de congelar a *armon o a !ro1n congela el c"arco de agua, a"ora todo se pondr como "ielo, baja ve a la derec"a llegars al lado que antes no podas. 3e "acia arriba aprieta el bot<n para que la puerta se abra. 0qu est el cofre que antes no podas tomar. #rimero usa planta en los dos lugares correspondiente congela el c"arco para que puedas pasar. 0van.a a la i.quierda empuja la estatua con mover, toma el cofre. 0"ora podemos irnos de aqu. !uando salgas de las ruinas 2 unpa se despedir a"ora si estar "ablando, as que no se "aba quedado mudo ;D. !uando lleguemos a la ciudad nos va amos a la salida de la derec"a veremos que est cerrado, es que est oscureciendo as que tendremos que quedarnos una noc"e en la posada. Despus de dormir en la posada, sal ve "acia la i.quierda, por la entrada de la ciudad. 5)ecuerdas esa casa de abajo que te dije que no podas "acer nada a$n7 )odala vers un pilar un c"arco, conglalo a"ora ve a la salida de la ciudad. #ero sin salir ve un poco a la i.quierda de la puerta vers una planta esperando a que le uses psinerga. 0"ora podrs subir a la muralla e ir a la i.quierda donde est el c"arco, $salo de camino podrs entrar a la casa 4En la vasija de la derec"a de la entrada "a un pa&ito ;d8. Dentro "abr un Djinn, a"ora sin muc"o ms que "acer en la ciudad volvemos a la fortale.a de =assai.

Hortale.a de =assai

consiguiendo a HloraE

+ubimos por el ascensor de siempre, 4a"ora podemos tomar ese djinn de fuego, ;d de "ec"o a se poda pero lo "aba olvidado8. De "ec"o "a muc"as cosas por "acer aqu. Entra en la tienda de armas te darn un anillo que da velocidad 4dselo a : rrel8, tambin la casa del fondo a la derec"a podrs coger los cofres que "aba 4En la vasija al lado de los cofres "a un tem8 0l salir de esta casa vers que "a como unas escaleras a la derec"a que "ace la fortale.a. +ube por ellas contin$a el camino, podrs ir "acia abajo por dos caminos, el de la derec"a el de la i.quierda. El primero ign<ralo toma el de la i.quierda, baja sigue "acia abajo. :e dejas caer por la saliente sigues el camino "acia la derec"a. +ube las escaleras ve "acia abajo, djate caer por la saliente obtienes al Djinn. +al de a" usando planta volviendo a la ciudad. 0"ora sal de la ciudad por la puerta principal, sigue avan.ando "acia abajo baja por las escaleras 45)ecuerdas que "aban un lugar por aqu donde se poda usar planta "aba una entrada78 0"ora te dejas caer sigues el camino, vas por la entrada. 0qu te vales de congelar resuelves un pu..le mu fcil donde debes colocar los bloques en su lugar, podrs acceder a la invocaci<n Hlora. 3uelve a la ciudad entra al templo del medio "a. lo que falta "acer, que es usar congelar en los dos c"arcos que se ven. 0"ora ve

"acia la punta de arriba i.quierda de la ciudad, donde es tu pr<'imo destino. 3e al lugar donde estabas con !ro1n acepta. :e irn a despedir te vas "acia las nubes.

2ubes de =assaiE
0qu estars literalmente en las nubes, as que ve "acia arriba s$bete a una de ellas. Qsa torbellino "acia la i.quierda luego "acia arriba para llegar a otra plataforma 4+irven bastante bien de balsa voladora las nubes ;D8. 0"ora "acia la derec"a, vers como unos bloques sobre nubes se mueven, $salos de camino para llegar "acia arriba donde otra nube. Qsa torbellino "acia la derec"a llegars a una roca arriba "abr otra con un pilar de roca, usa asir para llegar a ese lado usa la tercera nubeE 0rriba, i.quierda abajo. %legars a la segunda escena, aqu debes usar los bloques que se mueven como caminos "asta llegar a la tercera pantalla, donde "abr una piedra psinrgica una nube en la cual debes usar torbellino "acia abajo para llegar a la cuarta pantalla. 0 la derec"a "a una nube, debes usar torbellino a la i.quierda cuando esa bola de gas con ra os no est pasando o te botar de la nube tendrs que "acerlo de nuevo. %uego el torbellino "acia abajo cuando la bola de gas no pase por all. 0"ora vete por la i.quierda "asta llegar a la segunda nube. 0c primero el torbellino "acia la i.quierda luego "acia abajo cuando las bolas de gas no estorben. %legars a unas escaleras, s$belas "abr ms escaleras 42o se puede negar que esta escena es preciosa, lo que "ace el consumir muc"a mari"uana, por si no te das cuenta esto no es real, es s<lo una ilusi<n creada por el e'ceso de "ierba ;d8. %legars al templo en las nubes.

)uinas de #ico quebradoE


*ablarn un poco, luego ve a ver ese cristal que "a derec"o, se ver una estatua de un ngel con un arco tras el cristal. 0 la derec"a "a un sabio de piedra que te curar, a la i.quierda debes usar planta para subir. 3as a la derec"a usa agarrar para pasar al otro lado, trepa por la planta "abr una tabla, lela, a"ora baja por la planta mueve la estatua que estorba el paso. Dentro "abr un ventilador gigante que se activa con torbellino. 0"ora vuelve fuera, donde estaba el crculo el pilar que recin sali<. 0"ora desde la i.quierda usa agarrar en el pilar recin aparecido el crculo se girar dejando ver el sol la luna, tambin se "ar un camino para que llegues al centro del crculo. 3as al centro bajar como ascensor, llegars a una sala circular con unos dibujos n el suelo, 1K puertas algunos dibujos brillan. Es fcil, son los 1K signos del .odiaco los que brillan son las puertas abiertas. !ada puerta es una prueba sencilla distinta, una ve. pasada irs desbloqueando otras puertas. 3amos por la que parece tetera. Entra vers un camino, una especie de rueda con un pilar, lo que debes "acer en muc"as "abitaciones es mover la rueda de tal forma que se forme el camino, eso "ars entonces usando agarrar. 0l girar la rueda quedar vertical podrs pasar, al avan.ar vers un cofre en la boca de un le<n 4lan.a una bola de fuego el cofre caer8, aunque si quieres cogerlo debes volver a girar el crculo. Entonces seguimos por la entrada vers tu primera prueba. Es sencilla, s<lo usa lluvia en la estatua estar lista. 3uelve a la sala de las puertas ve por la de %eo. 0qu s<lo sigues el camino "asta la prueba, que consiste en lan.ar fuego a la boca del le<n listo. 0"ora a la sala de las puerta elijes la que tiene el dibujo de dos personas, me suena a -minis. +igue el camino normalmente llegars a la prueba, esta es ms complicada, debes mover la estatua de tal forma que las dos lleguen a su sitio correspondiente sin que se caigan en "o os. 6o muevo el de la i.quierda, estos son los pasosE (.quierda, arriba, arriba, i.quierda, i.quierda, abajo, i.quierda, i.quierda, arriba, arriba, derec"a, arriba, arriba, derec"a,

derec"a, abajo, derec"a, derec"a, todo arriba luego derec"a lo "iciste. 0"ora a la sala de las puertas elegimos la puerta donde sale una persona, aqu en el camino nos vamos por la i.quierda usamos agarrar el crculo se gira "aciendo el camino. %a prueba es sencilla, usas agarrar luego planta. 0"ora vuelve a la sala de las puertas elige la de libra. #asars por un camino con una balan.a, pero no "a que "acer nada, en la prueba debemos colocar las cuatro estatuas en la balan.a. 3ete a la parte de la derec"a s$bete en ella mueve una estatua "acia ti. 0"ora bjate vete a la de la i.quierda, salta sobre ella mueve una estatua "acia ti. %uego a la derec"a nuevamente por $ltimo a la i.quierda a estarn las F estatuas, vuelve a la sala de las puertas. 3as a la de piscis. 0qu te vas por la derec"a, usas agarrar se te "ar el camino, ve a la prueba. +implemente usar lluvia en los dos pescaditos a est. 0"ora en la sala de las puertas entras justo a la que est a la i.quierda de la de piscis sigues el camino "asta la prueba. 0qu debes usar fuego en las imgenes que salen de tal forma que no quede ninguna en pie. Dale a la del medio, luego de las dos que salen dale a la que est a la i.quierda. 0"ora a la de ms a la i.quierda. 6 a"ora a la del medio de las J. 2os vamos a la puerta de Escorpio, vete por la i.quierda usa agarrar para mover la palanca 4recuerda esa imagen de piedra que "a 8 0"ora ve a la prueba. 0qu debes dejar el bloque con el escorpi<n en la parte donde "ace falta. ,ueves el bloque del escorpi<n "acia arriba los otros dos "acia abajo, el de la derec"a lo tiras a la i.quierda el del escorpi<n lo tiras "acia debajo de nuevo, luego a la derec"a arriba. 0"ora mueves el bloque de la i.quierda "acia arriba a la derec"a 4cosa que c"oque con el del escorpi<n8 el bloque de la derec"a lo mueves a la derec"a, arriba a la i.quierda 4cosa que c"oque por la derec"a con el del escorpi<n8. ,ueve el del escorpi<n "acia abajo, el bloque de la i.quierda "acia la derec"a, a"ora el del escorpi<n "acia arriba queda listo. 0"ora a la sala de las puertas eliges la de cncer. En el camino das vuelta una con agarrar estatua obtienes un cofre, "a.te camino con agarrar llegas a la prueba. 3e a la que est a la derec"a de la puerta donde est el dibujo de la tetera 4vasija8. 0 la i.quierda "a una estatua que das vuelta con agarrar, pero no es un cofre, es un mimo. 0"ora ve a la prueba. Esta prueba para m fue el pu..le ms difcil de todo el juego, aunque la soluci<n es mu est$pida estuve pensando en como se "aca muc"o rato, lo que debes "acer es colocar cada estatua en su lugar pero que sus tra ectorias no se crucen 45ser eso posible7 #ues si lo es8 6a que este juego se caracteri.a por los pu..les me sabe a mal revelar el como se "ace este pu..le, as que despus de esto lo dir, si no quieres leerlo resolverlo por ti mismo no leers la forma de "acerlo que la pondr saltndome espacio. +oluci<nE %a estatua de la i.quierda la bajas dos cuadros la mueves "acia la derec"a, debajo de donde debes ir la pones en su lugar. %a de la derec"a la subes dos cuadros e imitas lo mismo. !reo que notars como debe ser la tra ectoria de la de al medio. 6a con este pu..le resuelto podemos ir a la siguiente puerta. @uedan dos pero una est desactivada a$n, ve a la que puedes entrar. 0qu debes "acer girar los dos mecanismos como siempre, te vas por el de la derec"a vers que "a un Djinn de O$piter, dale con fuego caer. Donde a moviste el otro mecanismo tienes el camino para llegar a l atraparlo. 0"ora vas a la pen$ltima prueba. Es llenar los dos orificios con agua luego congelarlos. 3amos a la $ltima prueba que es la de sagitario. En el camino usas agarrar podrs pasar, llegas a la prueba. 0qu congelas el c"arco debes mover la estatua con la flec"a "acia el vidrio. 3ers como en la superficie la estatua que viste tras el vidrio tambin lo rompe. 3uelve a la superficie usando el ascenso usa asir en la flec"a salida del vidrio, se activar un mecanismo se "ar un camino a la i.quierda. +guelo

saldrs al mapa del mundo al fin. 0"ora ve por abajo a la i.quierda llegars a una cueva.

sigue el camino,

!ueva de ,oloc"E
0qu debes descongelar el "ielo que est al frente tu o, tambin descongela el primer "ielo a la i.quierda para coger el cofre, pero luego vuelve a congelarlo. 0 la derec"a descongela uno de los dos "ielos de atrs para pasar. +igue el camino de los "ielos s$bete al "ielo que te dije que debas congelar de nuevo, usa agarrar para llegar al otro lado usa congelar en el c"arco. 0"ora djate caer por la saliente usa el camino de "ielos para obtener la invocaci<n de ,oloc", a"ora vuelve por donde "abas llegado en el mapa del mundo vete por arriba a la derec"a. %legars a una ciudad que est en el "ielo.

0ldea :er aE
0l entrar nada ms un tipo no querr que avances, se llama ) oNu. Dice que eres sospec"oso bla, luego aparece un anciano que te permite pasar, *ou?.an. 6 al final ni siquiera son de la ciudad, as que pasas de ellos cuando sube por la aldea vers la sombra de alguien. 0"ora vamos a desnudar un pueblo que a "aca rato que no lo "acamos. 0 la derec"a puedes descansar en la posada, si sigues a la derec"a "abr un rbol, s$bete ve "acia arriba, usa planta avan.a, luego en la antorc"a usa fuego para que el c"anc"o 4parece que es una oveja ;D8 ese salga del camino atrapar al Djinn. Es Huria. 0"ora en la casa de la derec"a de donde el Djinn "abr dos mujeres comentando sobre unas ruinas que sern nuestro destino en un rato ms, te piden un favor. En el estante de la i.quierda "a un gorro mdico. 0l salir de la casa de nuevo vers esa sombra e'tra&a. 3e todo a la i.quierda, al "ablar con las personas sabrs quienes son los tipos que protegan la entrada, de paso entra en la tienda de armas en ella en la tienda de objetos varios ve a los objetos importantes compra ca&a robusta, compra lo que necesites. 0"ora a la derec"a de la tienda de armas "a dos casas. 3e a la de la i.quierda se "ar un conversaci<n, sabrs que ) oNu quiere salvar a su "ermana, pero ni ganas de a udarlos por como te tratan. 0"ora en la casa de la derec"a en una vasija a la derec"a arriba "a una man.ana. 0"ora sal del pueblo por la parte de arriba llegars a las ruinas.

)uinas de :eppeE
0qu vers un Djinn de mercurio, dale con fuego se caer al agua. 0"ora entra en la casa de la i.quierda dale la ca&a de pescar al que la pide. +al por la derec"a pescar al Djinn te lo dar. 0"ora ve "acia arriba a la i.quierda en la entrada "abr un cofre que se congelar, $sale bola de fuego obtn agua vital. 0"ora ve "acia arriba por la puerta principal para estar en el interior. 3ers la sombra nuevamente que escapa, pero vers que no puedes pasar por all. +i te vas por la derec"a vers como que te sigui<, luego ve todo a la i.quierda la vers de nuevo. ,ueve la roca para seguir por la i.quierda pasa a la otra "abitaci<n. %a vers nuevamente, pasa a la otra "abitaci<n vers un pilar donde puedes usar asir, pero no sirve de nada. 3ete justo por la entrada a la derec"a que va "acia arriba, aqu mueve los pilares luego la roca para seguir el camino. +ube a la superficie con las lianas ve a la i.quierda, baja por otras lianas llegars a un cofre a la "abitaci<n donde se poda usar asir, s<lo que a"ora que ests del otro lado si sirve para volver. 0"ora ve a la derec"a nuevamente pero esta ve. por la

entrada de abajo, vers a la sombra bajar por una cuerda, sguela. En la "abitaci<n usa 0sir para cru.ar, en la $ltima vers que no "a salida. 0parecer la sombra, es una c"ica llamada +tella 4en espa&ol +veta8, te dar lo que te "aban pedido de favor antes de paso te ofrecer su a uda 4Ella lee la mente, al fin8, as que "a que ir a dejar el morral de piel a quienes te lo "aban pedido. 3e "acia la i.quierda sube las lianas, saldrs al e'terior, usa el rbol para saltar en l bajar luego bajar por las lianas. %legars a la casa de antes, usa planta para bajar volver a la aldea. 0l entrar justamente estarn "ablando del morral, "abla con ) oNu dale el morral. :e darn las gracias luego irn para abajo, si bajas los vers ndose de la aldea. 0"ora vuelve a las ruinas por donde conociste a +tella. 0qu te encontrars de nuevo con ella usar la psinerga =ofet<n para abrirte el paso. 0"ora se une al grupo adems tiene P Djinn, lo que nos "ace pensar que vamos perfectos en nuestra ca.a de Djinns. Entra por el camino abierto vete por la derec"a, a"ora en la "abitaci<n mueve la roca "acia la i.quierda para que te sirva de camino, uses asir obtengas el cofre. 0"ora ve "acia arriba usa bofet<n en la nari. de la estatua. 0van.a todo "asta que llegues a una parte donde se cae un pilar, vete por la derec"a, ve por la entrada sube por las lianas, saldrs al e'terior. 0qu debes subir por las peque&as escaleras de roca rodear el cofre, sigue el camino "asta poder bajar luego vuelve por el cofre. 0"ora a la derec"a "abrn muc"as salientes para bajar, usa la de ms a la i.quierda baja por la entrada. +igue "acia abajo "asta una "abitaci<n donde se ve una saliente una liana. 3e todo a la i.quierda luego sube, llegars a la "abitaci<n donde se ca < el pilar, a"ora a la derec"a ve por la entrada de abajo. 0qu congelas los dos c"arcos de abajo para "acer el camino, luego usa asir baja por las lianas. 3e por la entrada de arriba. 3ers un Djinn de 3enus que entrar al pastor, seguirlo no sirve de nada. #asa el pastor a la i.quierda "a unas escaleras, de a" justo en ellas usa las rocas que "a abajo para ir saltando "asta que puedas usar mover en la roca donde estaba el pasto, muvela para que el Djinn no pueda pasar por all. 0"ora puedes atraparlo. Ests frente a una estatua con nari. atrs "a un camino bloqueado por una roca 4"a que volver all ms tarde8 as que por a"ora conformmonos con usar bofet<n seguir el camino. 0l salir "ablars con +tella al final se ir. *a una casa por aqu pero s<lo sirve para "ablar con las personas, sal al mapa del mundo. =ueno, antes que entrar en cualquier ciudad casemos los Djinns que "a en el mapa del mundo. +ube "asta llegar al final del $ltimo puente, ve a la derec"a abajo cuando puedas, sigue bajando siempre al lado del ro, rodeas la monta&a sigues por el borde del ro, llegars a un puente que conecta a un terreno sin nada. 0" te mueves obtienes un Djinn aleatorio de 3enus. 0"ora vuelve de donde venas vers una ciudad arriba, =elinsNi, pero en ve. de eso pasa por su i.quierda ve "acia arriba. +igue para arriba vers un cartel cerca de unos rboles, a"ora sigue para arriba vers un puente, sigue para arriba, en la punta muvete "asta que salga otro djinn aleatorio de 3enus. =aja un poco vete por el puente a la i.quierda luego baja sigue el camino. %legars a una cueva.

!ueva de QlisesE
0qu vers que "a rieles, sube vers unas escaleras, no subas a$n, sino que sube congela el c"arco ms all "acia abajo debes mover una roca. 0"ora si sube por la escalera. 0"ora debes mover una ve. los J interruptores que "a en el mapa, luego usa el carro llegars al cofre, a"ora sube al carro de nuevo volvers donde iniciaste. 0"ora antes de subirte de nuevo, debes mover de nuevo el primer interruptor que vemos despus de cru.ar sobre la roca. 0"ora vamos al carro llegaremos donde "a una especie de bomba. %an.a bola de fuego a la bomba de un lugar un poco ms alto para

que le llegue, se abrir el camino todo "asta =elinsNi.

obtendrs a Qlises. 0"ora sal de la cueva

vuelve

=elinsNiE
0l entrar se ver bien animado todo, vers una banda musical tocando 4puedes elegir entre algunas canciones8. *abla con todos los m$sicos. 0$n faltan miembros, as que por a"ora no podemos llamar a +tella con el sonido de los instrumentos. =ueno, vamos a e'plorar que "a muc"o que "acer aqu. #rimero vamos "acia la posada, fuera de ella "a dos ancianos conversando, "acia la derec"a un poco "acia abajo puedes salir ver unos rboles, ve "acia arriba "a una bajada secreta. +i sigues por aqu vers una estatua con nari. de pa aso un Djinn de ,ercurio 4iremos por l ms tarde8. 0"ora sal de aqu ve "acia el templo del anciano, all a la derec"a "a dos escaleras, una "acia arriba otra "acia abajo, en la de arriba "a un barril con mari"uana, a"ora vamos por la de abajo. Estar lleno de libreros. %o primero es revisar el de la derec"a arriba, tiene el tomo F de la fbula solar. :ambin en la segunda librera de la derec"a "a una pluma. 3ers un cofre, pues justamente debes mover la librera a la i.quierda para que te "aga el camino. 0"ora mueves la dos libreras que estn bajo la escalera para ver una entrada, pasa por all llegars donde estaba el Djinn de O$piter. 0trpalo. +al a la ciudad a"ora ve a la i.quierda, entra en la casa a los pies de la escalera, ve por la i.quierda, en el armario "a un objeto. 0"ora entra en la casa de la i.quierda, subiendo las escaleras. Dentro "a un Djinn en la caja de la i.quierda un pan, el Djinn es inalcan.able por a"ora. 0bastcete en las tiendas luego ve a la derec"a arriba, llegars a una parte con agua, ve a la derec"a llegars a una especie de puerto. En el peque&o camino "acia abajo en el barril "a agua. +i sigues a la derec"a al fondo en una caja "a una avellana. 6 "a otro Djinn de ,ercurio aqu 4Qff, que abundan8, pues para obtener a este es mu sencillo, s<lo debes colocar las dos cajas de all para que "agan un camino junto con el agua congelada, obtienes al Djinn. 0"ora debes volver a la ciudad. 0"ora van a la i.quierda arriba llegarn a la <pera de =elinsNi. 0 la i.quierda en la caja "a un tem a la derec"a en el barril de arriba "a una bomba de "umo. 3e por la puerta de en medio "abla con las personas, te dirn que el candelero es un drag<n 4que pro, jajaja8. 0"ora vuelve vete por la puerta de la derec"a, sigue todo el camino. !uando ests llegando a la saliad 4la flec"a verde grande8 "abr J cajas al lado, la del medio tiene dinero, a"ora sal por la puerta de arriba. 6 a su derec"a vern un tipo en una jaula a punto de ser sacrificado 4no podemos "acer nada por l por a"ora8. +igue "acia arriba en las tumbas 4en la de al medio8 encontrars un lagarto seco. 0"ora "acia la derec"a. 6 "abr una puerta cerrada, a que no podemos "acer nada nos salimos de la ciudad, al salir se arma una conversaci<n. De paso vers a dos de los m$sicos salir para aprender ms poder tocar justamente esa canci<n que necesitas. :e enterars que son Y miembros de la banda decidirn ir a =ilibn, as que "acia !iudad frontera. Debes salir e ir a la i.quierda, subir "asta que veas un camino entre monta&as a la i.quierda vers una ciudad con un puente, es all.

!iudad HronteraE
0qu bueno, no se puede "acer muc"o, si bajas vas a la i.quierda te encuentras con unos marineros, te "ablan de que =riggs los mand< a buscar a 9raden para que lo a udaran a salvar a Eoleo 4el que estaba enjaulado8, que #iers le "aba dic"o a =riggs de que 9raden estaba en =ilibin 4BBB+i, #iersCCC8. :ambin saldr nombrada 2adia que es la madre de ,att"e1 vive en 9ala 4raro que no viva con (saac8. 0"ora decidirs ir a

"ablar con =riggs, primero entra en la casa 4vers un djinn de O$piter8. +al de ella ve a la entrada de la fortale.a a la i.quierda, sube al segundo piso sal fuera, all usa asir llegars sobre la casa, entra obtendrs el Djinn. 0"ora al ir saliendo de la ciudad vers a una c"ica de la banda de m$sica te dir que volver a la ciudad, a"ora volvemos a la altura de =elinsNi. 0"ora ve todo a la derec"a, vers el mar un puerto, entra.

#uerto (ragoE
0qu te "ablarn de #iers como el "roe de los mares. :ambin a la derec"a al fondo te dirn que =riggs intenta arreglar su barco pero no puedes pasar. 0"ora inspeccionamos, en la primera casa en la vasija de arriba a la i.quierda "a algo de dinero. En la cocina de la posada "a una pimienta. 0bastcete en la tienda de armas. 0"ora sube por el $nico rbol que "a en el puerto, salta a la i.quierda, en la vasija "a unas garras fuina, vete "acia la derec"a "asta el tec"o de la tienda de armas, aqu mueve el bloque "acia abajo. 0"ora baja sigue movindolo "asta el agua. Vsalo de camino para llegar a la derec"a, mueve el bloque "acia atrs usa la madera flotante para entrar. %legars a una especie de alcantarillado. 0qu tienes dos opciones, una entrada por la derec"a arriba otra lejos a la i.quierda abajo, ve a la segunda primero, saldrs a la ciudad podrs coger el cofre. 0"ora vuelve a entrar ve por la entrada arriba a la derec"a 42o guo por el camino porque es mu fcil llegar8. En esta "abitaci<n a tu i.quierda vers estanques con agua, a"ora ve por arriba luego a la i.quierda al fondo, vers un Djinn en un estanque, por a"ora sigamos por las escaleras "asta arriba. %legars donde est guardado el barco. 0 la derec"a "a un barril con dinero, a la i.quierda debes subir usando la cadena. De a" todo a la derec"a, "asta que puedas estar sobre unas cajas, aqu usa 0sir para que las escaleras se muevan puedas usarlas para bajar. =aja por las primeras escaleras que veas, vete por la derec"a sube por la cadena para obtener el cofre. =aja ve "acia la i.quierda, baja por las escaleras ve por la derec"a, llegars a un pocillo con agua. Qsa secar en el pocillo bajar el agua, vers unas escaleras, baja por ellas vers una entrada, tambin "a una entrada a la misma altura pero "acia abajo, ve por ella llegars a los estanques con agua 4pero esta ve. estarn secos8, en la entrada de abajo "abr un cofre, en la de arriba el Djinn, capt$ralo. 3uelve, llena el pocillo de agua nuevamente ve por las escaleras por las que bajaste, sigue el camino "acia abajo para llegar al otro lado de donde est el barco. 0van.a a la i.quierda te "ablar =riggs 4est viejito, se alegra de verte8. Despus de un blaba tendrs que ir a "ablar con :ret. 0qu no "a ms que "acer la entrada al barco la tapa un tipo, bueno, regresamos por donde venimos al ir saliendo nos encontraremos con otro m$sico. 0"ora s<lo queda un m$sico. +ales de la ciudad empie.as a irte "acia arriba movindote "acia la i.quierda "asta llegar a una subida a" un pueblo. Entra.

+ajavillaE
%legamos a este pueblo, pero nosotros queremos ir a 9olima. 0qu te enterars que 9olima est justo arriba pero el port<n est cerrado, tambin "ablan de la "oja mstica 4debemos conseguir algunas8. 0"ora "a visitar, en la posada bajo las escaleras "a una avellana. En la casa a la derec"a de la tienda de cosas varias, entras, a la i.quierda "a un barril con dinero. En la casa i.quierda arriba, justamente a la i.quierda arriba "a un eli'ir en una vasija. 0"ora baja por el po.o de la i.quierda, aqu vers un Djinn de O$piter, mueve la roca para dejar el camino "ec"o 4despus volvemos por l, por a"ora es inalcan.able8. 0"ora vamos al po.o de la derec"a, movemos la caja entramos. 3e

por la derec"a, porque por la i.quierda una roca tapa el paso, luego usa asir para pasar al otro lado sube por la cuerda. *abrs llegado a 9olima

9olimaE
0qu todo el mundo "ablar de que "a un rbol enfermo, es el que da las "ojas msticas que producan lindos sue&os, a"ora produce pesadillas "orribles creen que el pueblo est maldito. :ambin estar el m$sico que falta, pero te dice que mientras no vea al )oc (mperial no volver a la ciudad. %o primero es lo primero. Entra por detrs del rbol donde venden "ierbas 4aqu venden "ojas, pero por a"ora no se pueden comprar8, llegars a una "abitaci<n trasera si sigues "a un cofre con una man.ana. 0"ora vamos al rbol de ms a la derec"a. 0qu en los jarrones de arriba "a unas monedas, ve al segundo piso. 3e por la salida de abajo llegars a muc"as cone'iones de ramas, aqu "a un Djinn de 3enus algunos cofres. De aqu si bajas un poco podrs llegar a un cofre con GGG monedas. 0"ora vuelve al pueblo ve al rbol que est a la i.quierda del que venden "ierbas. 3e al segundo piso sal al laberinto de ramas, ve a la i.quierda pega un salto, vers un cofre que a$n no puedes alcan.ar. 0"ora, ve "acia abajo da un salto, empie.a a ir "acia la derec"a 4s, llegars al segundo piso del rbol donde est la tienda de "ierbas, pero no te dije que llegars por all por una ra.<n8. 0"ora sigue "acia la derec"a luego "acia arriba, irs rodeando los rboles, sigue el camino "asta rodear el rbol de ms arriba luego a la i.quierda, empie.a a bajar vers una saliente por la cual bajar 42o bajes8. +igue a la i.quierda salta al rbol morado, "a un cofre, vuelve donde est la saliente no baje, sino que vete por la i.quierda de la saliente luego salta endo "acia abajo, llegars al Djinn de 3enus. 0"ora si baja por la saliente para bajar al pueblo, a"ora s entra por la puerta principal del rbol donde venden mari"uanas, ve al segundo piso "abla con la se&ora que mira la estantera. Dile que s "a todo te "ar dormir en el piso, se abrir una compuerta, entra en ella 4de "ec"o te entran en ella8.

!inaga fantasmalE
+u nombre lo dice, adems "a un feo monstruo esperando para devorarte en el agua. 3e por la derec"a el monstruo comen.ar a usar psinerga en contra tu a, sigue el camino rodeando por la i.quierda, mueve la roca sigue el camino "acia abajo. 0"ora "abr otra "abitaci<n, sigue "acia abajo. 0qu vers una "oja con agua, vete por la derec"a. +igue todo a la derec"a luego abajo. +igue el camino "asta llegar a unos troncos sobre el agua. +igue los troncos "acia arriba, llegars a la "abitaci<n de la "oja con agua. #rimero seca el c"arco a"ora podrs bajar, coge el cofre, tiene una gran mari"uana. 0"ora ve a la "abitaci<n de abajo, la idea es "acerte el camino "acia el cofre "acia la entrada de abajo, primero "acia el cofre. 3e al tronco vertical de abajo a la derec"a, muvelo a la i.quierda, luego ve al tronco "ori.ontal de arriba tralo "acia abajo. Qna ve. obtengas el cofre 4usando lluvia a"ora secas de nuevo8 !oloca el tronco vertical que moviste "acia la derec"a nuevamente, el "ori.ontal que moviste tralo ms "acia abajo, a"ora el vertical de antes muvelo de nuevo a la i.quierda te quedar el camino. Qsa lluvia en la "oja a"ora usa el camino para llegar abajo. +igue el camino llegars a una "abitaci<n con dos troncos un Djinn de ,arte 4al fin aparecen, o a estaba preocupado8. !ongela el c"arco de abajo mueve el tronco vertical a la derec"a, luego mueve el tronco "ori.ontal "acia abajo congela el c"arco se "ar el camino al Djinn. 0"ora ve "acia la derec"a llegars a otra "abitaci<n, bastante grande. 0qu a la i.quierda vers una saliente una roca un poco ms arriba,

mueve la roca "asta que caiga a la "abitaci<n de abajo, luego djate caer por la saliente. 0"ora congela el agua de la "oja quedar una linda pista de "ielo ;D. De donde congelaste debes irE Derec"a, abajo, i.quierda, arriba, i.quierda. 6 ve por la entrada de arriba, a"ora sigue el camino por la i.quierda "asta llegar a otra pista de "ielo. #or la i.quierda se accede debes "acer lo siguienteE Derec"a, arriba, i.quierda, arriba, derec"a, abajo, derec"a. %legars al otro lado, pero donde queremos el cofre, nos vamos por arriba por esas escaleras usamosE 0bajo, derec"a, arriba. 0"ora debes llegar de nuevo a la parte de la derec"a 4porque te quedaste en "ielo, sigue los pasos anteriores8, a"ora ve "acia la entrada de abajo. +igue "acia la derec"a, mueve la roca para "acerte camino sigue "asta llegar a una entrada. De aqu ve "acia abajo, luego derec"a, cuando empieces a subir vers un pilar de roca 4usa asir8, llegars al otro lado, vers que el c"arco que congelaste llega "asta donde ests t$, usa bola de fuego para derretirlo sigue tu camino por la entrada de arriba. +igue el camino llegars "asta la "abitaci<n donde no "iciste nada, mueve la roca 4para que puedas usarla para nada8 sube por la entrada. +ube todo empie.a a adentrarte en el pantano "asta que apare.ca el monstruo que nos quera cenar. =ossE 4al fin8 Hango crneos 2ivelE En KP no representa ma or problema DificultadE ,edio 3idaE 1X00 *p apro'imado #rocedimiento para vencerloE #rimero debes ocuparte de los dos crneos que lo rodean porque fastidian bastante dndole ms defensa resistencia a las psinergas. :iene buena resistencia a las psinergas de agua, as que evtalas. Qsa odisea en l tambin psinerga poderosas de viento. )ecuerda curar a menudo con 9aris o !ro1n. Qsa el Djinn que de velocidad al grupo para que no te ataque antes "a.le invocaciones como :"or o Ouicio Hinal. Qsa muro para subir tu defensa gran impacto para subir tu ataque. Destru e siempre los crneos cuando los invoque, resisten alrededor de J00 cada uno. %uego de ganarle volvers al interior del rbol de antes, coge el cuerno en el que se convierte obtendrs la psinerga Estrujar. 0"ora sal de all entra en la posada a la derec"a. Dentro a la i.quierda "a una librera que "abla sobre ,a o como dice all, Ala diosa de ZmilD. En el segundo piso ve por la entrada de abajo llegars a las ramas, baja un poco saca el cofre que falta. 3uelve al rbol en el tercer piso en el armario "a una armadura. 0"ora ve a la casa de la se&ora que te envi< donde Hango, en el piso donde la encontraste busca en el armario donde ella estaba cuando le "ablaste, obtendrs el $ltimo tomo de la "istoria de -olden +un. 0"ora entra al rbol por donde mataste al lagarto feo ese "abla con la cara del rbol, usa el agua que te dio =riggs. De pronto una vo. te "ablar, es un Djinn de 3enus que se burla de Herr 4tiene un buen peinado ;D8. Despus del "abla ve compra "ojas msticas. 0"ora 9olima la otra ciudad estn conectados, as que vamos al po.o de la derec"a. 6 ve todo a la i.quierda rompe la roca del paso con estrujar, podrs obtener el Djinn de O$piter. 0"ora ve a 9olima nuevamente ve "acia arriba, saldrs al mapa del mundo si sigues "acia arriba llegars al bosque.

=osque 9olimaE
0qu debes seguir al Djinn abrindote paso 4creo que no es necesario dar el camino si el Djinn te lo est dando8. 6a llegando usa estrujar en la roca ve por la i.quierda arriba salta a la rama verde, %aurel te recoger. 3ers al Djinn una escena con

*armon arrodillndose 40 mi me dio risa8. Oajaja, cuando :ret apare.ca intentar recordar los nombres de los guerreros de :ale s<lo se olvida de -aret : rrel se enfada ;D. 3a a, va a, una revelaci<n, :ret "abla sobre que -aret es padre de : rrel, (saac de ,att"e1, (vn de 9aris, ,a de !ro1n R BDice que *armon es pariente de ,aC BB)a os, deberan entrar en ms detallesCC BB%a curiosidad me mataCC %aurel se las arregla para cambiar el tema, quien sabe porqu quiere cambiarlo. 0"ora quieren salvar a Eoleo, al final se te une el Djinn con buen peinado, ve "acia arriba. :e dispones a ir a la i.quierda a =elinsNi, pero te detienen ) oNu *ou?.an. :e muestran que tienen los guantes con la psinerga de bofet<n, sabremos que +tella es la "ermana del )e de ,orgal, as que nuestro destino cambia, iremos por el )oc (mperial. 0"ora ve por la i.quierda mueve el tronco, luego destru e la roca los troncos formarn un camino. 0"ora, sube por el camino que "a de rocas obtendrs un Djinn de ,ercurio, a"ora vuelve a la derec"a sigue, saldrs al mapa. 3e por arriba i.quierda luego arriba llegars a tu destino.

-uarida del )oc (mperialE


0qu sube por el rbol de la i.quierda ve "acia la i.quierda, usa el otro rbol para bajar obtener un cofre. 0"ora ve "acia la derec"a congela los dos c"arcos que "a a la derec"a, sube al rbol usa los c"arcos para subir. 0"ora ve a la i.quierda usa mover en la roca, a"ora podrs subir por la escalera principal sigue moviendo la roca para que quede justo debajo de las escaleras de la i.quierda. 0"ora sube por las escaleras ve a la i.quierda por un cofre. 0"ora vete por la derec"a. +ube luego salta "acia la i.quierda sigue el camino, rompe la roca pasa el otro mapa. 3e todo a la derec"a, sube vers dos rocas, primero coloca cada una separada un cuadro de la otra "aciendo un camino al otro lado, podrs acceder a un cofre. 0"ora mueve la roca que qued< ms a la derec"a "acia la i.quierda podrs subir. +igue subiendo, irs por el muro, ve por la derec"a la roca se caer quedars en una plataforma de piedra, usa asir en el pilar para llegar al otro lado, asir nuevamente a la derec"a planta, sube usa asir, quedars en la roca endeble, djate caer rompe la roca. :odo a la i.quierda vers un Djinn de O$piter que a$n no puedes coger, tambin debes usar planta all para seguir tu camino por la pared "acia la i.quierda. Qsa la piedra psinrgica sube, vers un pjaro en una roca, pero estar petrificado. 3ete por la derec"a rodalo, te subes pasas al otro lado, quedas frente a frente con esa cosa roja. 0"ora usa bofet<n en l. El pjaro despertar, a"ora sube un poco estate de nuevo a la altura de la cosa roja, pgale, se quedar inconciente podrs ir por la pluma 4:odo por esta pluma del pjaro con forma de Dodo8. !oge la pluma disp<n a irte, aparecer +pade, tambin *eart. :e comen.arn a "ablar, te e'plicarn que el )e de ,orgal utili.< a ) oNu al anciano para que +tella les diera los guantes de bofet<n llegaran donde el )oc. %a misi<n de +pade *eart es robar lo que "a al interior del )oc, el orbe volcnico. De paso "acen que pierdas tu tiempo "ablando cosas sin sentido s<lo por una ra.<n. :e amena.an por la vida de la "ermana de ) oNu de Eoleo, lo peor es que lograron su objetivo, "acer tiempo para que el )oc despertara. 0 luc"ar se "a dic"o. =ossE )oc (mperial 2ivelE %evel KG ms o menos DificultadE ,edio 3idaE JJ00 *p apro'imadamente #rocedimiento para vencerloE Mdisea le quita su buena cantidad, igual condensaci<n, usa Djinns para aumentar tu defensa tu ataque a que el )oc "ace ataques a todo el

grupo que quitan bastante. 2o recomiendo usarle muc"as invocaciones, a que baja demasiado tu vida puede matarte, es preferible usar las psinergas que a nombre algunas invocaciones de nivel J o combinadas de varios pjs, cosa de que sus stats no bajen tanto. Qna ve. le ganas vers que algo sale de su boca, es una roca volcnica, entra en su boca ve cogiendo todas las rocas volcnicas que veas. 0l final vers el orbe volcnico, ) oNu lo robar para salvar a su "ermana, sal del trasero del Dodo ve por la derec"a, vers una roca maltrec"a, destr$ ela djate caer. 0"ora ve por la i.quierda para obtener al Djinn. 0"ora vuelve todo "asta 9olima, all estar el m$sico a$n, "abla con l volver a =elinsNi. 0"ora antes de ir a =elinsNi vamos a la !iudad frontera a la i.quierda del mapa.

!iudad frontera a por HlaurosE


0qu a que tienes la "oja mstica duerme en la posada aparecers en el pueblo, pero con toda la frontera abierta. %a gente tapa todas las casas, as que vamos al otro lado de la frontera vamos arriba a la derec"a, usas planta bajas a la cueva. 0qu dentro est la invocaci<n Hlauros. 0"ora ve por donde apareciste o intenta salir por la i.quierda te dir si quieres despertar de ese sue&o. 0"ora sal de la ciudad ve a =elinsNi, pero en ve. de entrar vas "acia abajo, a la cueva donde +tella te gui<, usamos Estrujar en la roca que nos faltaba obtendremos el cofre con una roca que sirve para refinar, a"ora si ve a =elinsNi, pide a la banda que toque la canci<n +tella te "ablar, se abrir un pasadi.o. 0"ora entra ve todo a la i.quierda para obtener el cofre. 0"ora entra nuevamente ve por el camino de arriba.

)uinas de =elinsNiE
Qsa uno de los fragmentos de volcn se abrir la puerta. +i sigues vers un cuarto con pilares, sube por ellos llega "asta donde debes poner otro fragmento de volcn, se activarn los dems pilares. !oge el cofre ve "acia la derec"a luego "acia arriba. 3ers muc"os caminos por debajo de ti, a"ora ve "acia arriba coloca el otro tro.o de volcn. 0parecer +tella despus de un bla, bla, bla se te unir al grupo, ve por la entrada "ablarn un buen rato. 0"ora ve todo "acia abajo sigue bajando llegars a una parte que antes estaba sellada. 0qu baja ve por la entrada. %legars a una gran puerta, aparecern tus dos amigos de siempre 4me aburro de verlos8, despus de un "abla no "a an otra opci<n ms que continuar, as que todos se unen. 0"ora debes colocar los bloques en sus respectivos lugares t$ debes ponerte en el crculo de en medio, la puerta se abre podrs pasar. %legars a unos pasadi.os, lo primero es golpear 4!on Estrujar8 el pilar de la i.quierda para "acer el camino al cofre. 0"ora debes dejar los dos pilares a la i.quierda para tomar el camino de la i.quierda. +igue "asta unas escaleras, baja por ellas sigue el camino "acia arriba al Djinn, dale al pilar para que el Djinn se va a a las escaleras luego dale al pilar que se levant<, cosa que el Djinn no pueda regresar, date la vuelta ve por el Djinn. 0"ora ve todo el camino "acia abajo luego i.quierda, llegars a un cofre con pimienta, de paso coloca el pilar para "acerte el camino. 0"ora devulvete "asta donde el Djinn 4un poco antes8 vuelve en tus pasos por la derec"a abajo, sube las escaleras a"ora sigue abajo i.quierda. +igue todo el camino "asta llegar a estos pilares que se aplastan, aplstalo. 3e "acia abajo ve saltando "asta llegar abajo luego ir a la derec"a donde "abr otro cofre. 0"ora devulvete "asta donde "a un pilar para usar 0sir volver al medio del camino. +ube

aplasta los dos pilares para que queden en la derec"a. 6a te "iciste el camino, a"ora sigue por l "acia arriba. %legars a una sola donde "a unas estatuas unos soldados en el piso, "ablarn un rato a"ora debes. *abla con el cartel todo se pondr en posici<n. Debes ir moviendo la estatua blanca de tal forma que se acerque a las negras las mate, antes que ellas la maten. Debes usar moverE Derec"a, arriba, i.quierda, i.quierda, arriba, i.quierda, i.quierda, arriba, derec"a. %o "abrs logrado, se abrir la puerta vas por el cofre adems. 0"ora ve todo "acia abajo bajars por unas escaleras "asta llegar a una "abitaci<n con un engranaje de oro en medio. +alta al engranaje ve por la i.quierda, arriba "a una entrada, ve por ella. En esta "abitaci<n tendrs que poner la roca volcnica faltante se activar el mecanismo. 3uelve donde el engranaje gigante vers que gira, $salo para llegar a la derec"a ve por la entrada esa. +igue por arriba, 4puedes subirte a los engranes para pasar8, llegars a una "abitaci<n con muc"os engranes girando, $salos como camino para pasar, no es complicado. %legars a la entrada de abajo, ve por ella. 0parecers en la "abitaci<n principal, pero de un lado al cual no podas acceder. #rimero mueve el bloque para "acerte camino al cofre, luego sube por las escaleras que estn a la derec"a. 3ers que "a una entrada un estrec"o camino a la i.quierda, por a"ora ve por la entrada. 0qu "abr un bloque de esos verdes grandes, emp$jalo "acia la derec"a luego a la i.quierda, ve todo "acia la i.quierda vers que te sirve de camino al cofre, usa el engrane para pasar al otro lado coge el cofre, a"ora lan.a el bloque a la derec"a, luego abajo, a la i.quierda 4para empujarlo a la i.quierda a $date del engrane para pasar al otro lado8, luego arriba 4lo mismo del engrane8, a la derec"a arriba. Qsa torbellino en l $salo de camino, llegars a un Haro de O$piter en miniatura, usa torbellino en l se encender. 0"ora vuelve a la "abitaci<n central ve por el camino estrec"o de la i.quierda, estar girando un contenedor morado, debes subirte a l para cru.ar al otro lado. 6a al otro lado, baja por las escaleras mueve el bloque para tener el otro cofre. 0"ora sube ve por la entrada. 0l entrar vers una entrada unas escaleras a la i.quierda 4en la entrada est el Haro, pero no lo alcan.as8, ve por la escaleras de la derec"a sigue el camino. *a uno "acia arriba "acia abajo, el de abajo te lleva a la "abitaci<n central debes ir all cuando el Haro de ,arte est encendido, as que ve por el de arriba. 0qu debes aplastar los pilares, primero aplasta los J pilares de ms arriba podrs acceder al cofre. 0"ora aplasta el primer pilar que "a de i.quierda a derec"a, luego aplasta el que estaba a su derec"a antes de ser aplastado. 0"ora aplasta el que est ms a la derec"a, 4"a dos a la derec"a, el de abajo8. :e "ars el camino sigue para arriba. +igue todo el camino "asta el Haro de ,arte $sale bola de fuego. 0"ora ve donde te dije que debas ir despus de encenderlo. Qsa el contenedor rojo para cru.ar al otro lado ve por la entrada. +i sigues derec"o vers el Haro de 3enus, pero por a" no puedes alcan.arlo, sube las escaleras de la derec"a, "a una entrada un camino a la i.quierda, ese camino es cuando enciendas el Haro de 3enus. 3e por la entrada. +igue derec"o "asta los engranajes que vers. +$bete al que puedas ve "acia la i.quierda, llegars al engrane que gira "acia la i.quierda, deja que te bote, a"ora baja deja que el engrane que te tira "acia abajo te bote, sube por las escaleras salta al engrane que gira "acia la derec"a deja que te bote, llegars donde estn los dos engranes peque&os girando. 0plasta el de la i.quierda, a"ora el sentido de los engranes cambiar. Qsa el de la i.quierda que est girando en esa misma direcci<n, pero a"ora no puedes dejarte caer por el engrane de antes, as que ve a la derec"a sube a ese engrane para pasar al otro lado djate caer por ese. 0van.a enciende el Haro de 3enus con planta, luego usa el engrane para salir de all ve por el camino que dije que fueras usa el contenedor dorado para cru.ar al otro lado. 3e por la entrada sube por las escaleras de la i.quierda. 3e a la derec"a por el camino de agua, una ve. ms si vas "acia abajo debes "acerlo cuando enciendas el

Haro de ,ercurio, ve "acia arriba a la i.quierda, empuja el bloque ve por la entrada de arriba. En el pocillo usa secar usa los F bloques para "acerte un camino a la derec"a 4mu fcil8, a"ora usa lluvia de nuevo, cru.a al otro lado, mueve el bloque usa secar de nuevo. 0"ora baja por las escaleras de la derec"a llegars al Haro de ,ercurio. Qsa lluvia se activar, a"ora sube por las escaleras de la i.quierda ve por el camino que dije antes. !ru.a por el contenedor a.ul. 3e por la entrada de arriba, llegars a una "abitaci<n con los cuatro faros mu en miniatura, a la i.quierda, "a un cofre. +<lo debes mover los Haros a su lugar. Qna ve. listo, ve por la puerta de abajo todos los contenedores "abrn "ec"o un camino al +ol. Vsale bofet<n comen.ar a girar a brillar, una ve. listo el contenedor a.ul te mandar abajo, ve por la i.quierda baja, a"ora por la derec"a sube al engrane dorado, ve "acia arriba vers una especie de pu..le. 0 la derec"a "a una piedra psinrgica, ve "acia la i.quierda vers los smbolos de los cuatro elementos, recurdalos bien. 0"ora vuelve a la "abitaci<n principal e intenta ir por la puerta, te "ablar el guardin te dir que debes usar tu psinerga, en los cuatro puntos aparecern F cristales, en cada uno debes usar la psinerga del elemento para que se active, en la misma posici<n que estaban en la "abitaci<n de la i.quierda. Qsa bola de fuego abajo a la i.quierda torbellino abajo a la derec"a. 0rriba a la derec"a lluvia arriba a la i.quierda planta "abrs activado todo. +e abre la puerta llegars a la "abitaci<n final. 0qu debes "ablar con el pedestal no sabrs si poner el orbe o no, en eso aparecer 0leR digo, 0ce, digo enmascarado ;D. :e querrn obligar a usar el orbe as que a luc"ar. =ossE +pade *eart 2ivelE KX estar bien DificultadE ,edioUDifcil 3idaE K000 1XP0 apro'imado #rocedimientoE *eart +pade tienen tcnicas que quitan bastante pero generalmente son particulares a que ellos no son adeptos. Qsa invocaciones de nivel F si es necesario, s<lo ten cuidado porque te pueden parali.ar. !ntrate en uno para que el otro sea ms fcil luego, transforma a +tella en lobo dales pali.a. +on resistentes a las psinergas de rea, as que usa psinergas que ataquen a uno solo para causarle el ma or da&o posible. %os mu infelices usan barreras de ve. en cuando as que ten paciencia con !ro1n siempre usa s$per deseo o que otro personaje siempre est curando. Despus de vencerlos dirn que igual "an ganado la guerra. El enmascarado estar con ) oNu a punto de activar el mecanismo. 0l final que a : rrel le da una pali.a encienden la torre. 0"ora demostrar sus dotes de paso te dir que lo llame 0ce 40rcanus en espa&ol8. 0"ora debes escapar a toda prisa. 3ete por la derec"a sube las escaleras, ve "acia la i.quierda usa torbellino en el bloque, a"ora sube por la escalera de madera de la derec"a usa el bloque para seguir tu camino. +ube a la i.quierda "abr otro bloque, emp$jalo a la derec"a caer, dale torbellino $salo para pasar. %legars a"ora a una escalera caracol, puedes salir de la torre o seguir la escalera caracol. +al luego vuelve a entrar sigue "asta el final de la escalera, obtendrs a E!%(#+E. 0"ora vulvete sal de la torre.

+alvando a Eoleo

a *ou?juE

6a fuera de la torre nos damos cuenta que al parecer no "a pasado nada. 3amos por la derec"a usamos la balsa para ir "acia abajo de paso coger el cofre. 3uelve a la ciudad de =elinsNi, vamos a"ora a la casa donde estaba el Djinn de ,ercurio o mejor

dic"o a la casa de la derec"a. Dentro no vers a los ancianos, ve a la "abitaci<n "abla con el de la cama de arriba, se levantar volver. 0"ora vuelve a la parte principal de la casa vers que "a agua a"ora 4#arece que el anciano se puso a mear sobre el fuego, pobrecito8. Qsa lluvia para apagar el fuego de cerca luego usa congelar, podrs llegar al Djinn. 6o a me empie.o a preocupar del porqu tengo tan pocos Djinns de Huego :.:. 0"ora de la ciudad ve "acia arriba al castillo del )e , a"ora si podrs pasar. 6a dentro sube por las escaleras de la derec"a ve "acia arriba, aqu debes usar bofet<n en la campana para que el tipo se salga de la puerta, pasa por la puerta sigue el camino obtendrs un cofre con un arma para +tella. 0"ora vulvete por donde "abas tomado las escaleras vete por en frente. :oma la entrada de la derec"a encontrars a la "ermana de ) oNu, *ou?ju. 0"ora aparecer el )e 3<lc"eN, el "ermano de +tella abrir la celda. 0l final tambin llegar 9raden, al principio todos estarn "ablando de lo mejor, pero 9raden dice que encender la torre del Eclipse 4o la %una8 fue un error, entonces el re se molesta un poco, dice que era necesario para protegerse de las dems naciones, se va enfadado diciendo que fueras luego a a udar a Eoleo. 9raden dice que el )e fue enga&ado, que le dijeron que la torre era un arma para la defensa, pero la verdad es que es un arma que l no podr usar. 9raden le pide a *ou?.an, ) oNu a *ou?ju que se va an porque se avecina algo terrible, luego que ellos se van 9raden te dice que "as sido manipulado por 0ce, al parecer l a reconoci< quien es. 0"ora salimos de la sala vamos a la i.quierda a salvar a Eoleo, sube por las escaleras sigue "acia la i.quierda, 4en la vasija "a una gota de aceite8, sal del castillo por la i.quierda, vers a Eoleo encerrado, usa bofet<n en la jaula se romper caer. 0"ora baja a buscarlo, primero Eoleo provoca a : rrel diciendo que si les agradece se sentir orgulloso como un ni&o, luego molesto a *armon por decirle que es el primer a ut"ense vestido de forma normal. 9raden detiene la pelea, Eoleo lo recuerda aunque s<lo fuera un beb cuando los vio 4En -olden sun K8. Eoleo dice que es genial que enveje.ca lento que tiene envidia, 9raden dice que no es tan bueno : rrel le dice que "ubiera sido mejor quedar inmortal mientras fuera joven 4como (saac ;D8. De repente el +ol ser tapado por la %una en un Eclipse una niebla rodear todo, a"ora debes escapar al muelle. !uando va as saliendo del castillo vers que el )e iba a ser atacado, el lugar se "a llenado de monstruos, ve a la ciudad. De aqu en adelante te saldrn monstruos poderosos en el camino, ve "acia la derec"a por donde est el templo del anciano, sube por all por las partes altas de la ciudad rodala por abajo endo "acia la i.quierda, baja ve "acia donde viste entrar al )e . +i sigues derec"o vers a un monstruo muc"os muertos, pero no podrs llegar a l, vete por la derec"a sigue el camino "asta que puedas llegar a los monstruos. 0qu vers que la lmpara se transforma en el Drag<n de !ristal, una c"ica tratar de salvarlo de los monstruos pero la golpean te toca luc"ar. Este no es un boss, s<lo es un monstruo con un poco ms de vida, cntrate en acabar rpido con l. 0l ganar vers que la c"ica se despide del Drag<n muere, el Drag<n se nos unir como invocaci<n. 0parecers en el cementerio, a"ora a que no pudiste encontrar al )e vamos a la derec"a del cementerio, estar la torre pero aqu no "a nada, sigue a la derec"a usa la balsa para llegar al puerto. Despus de un bla, bla, bla de que el mundo se acabar ves que en el barco est =riggs "erido, Eoleo correr a buscarlo unos monstruos aparecen, a"ora si a salvar a Eoleo =riggs. Qna ve. vencidos los monstruos vers que =riggs est agoni.ante, "aba ido a salvar a su "ijo peroR al final muere. Despus de esto 4recin me vengo a dar cuenta que el barco de =riggs es el barco que usas en -+K pero las alas parece que estn malas porque s<lo navega, no vuela8, "abla con Eoleo para .arpar en eso vers al "ermano de +tella en lo alto de la torre, le da un orbe celeste a +tella entra en la torre. 0"ora despus de la tormenta estarn todos en el piso del barco, despus de un bla, bla podrs usar el

barco, Eoleo estar en tu grupo, con P Djinns de fuego 4eso nos faltaba ;d8 a"ora podemos ir a muc"os lugares a travs del mar pero o recomiendo ir primero por los Djinns que estn en el mapa del mundo.

#or los Djinns del mundo

algunas cosas que "acerE

#uede que pasemos por ciudades a las cuales no "a que ir todava, pero es s<lo por el Djinn. Entonces quedamos mu cerca de una isla, pasemos de ella por a"ora, va amos bajando e inclinndonos a la derec"a s<lo un poco "asta un peque&o punto en el mar del mapa, es una cueva rodeada de rocas. 3amos por buen camino, "a un tornado por all que te dejar en esta cueva pero no sirve entrar por a"ora. 2os dirigimos "acia ms abajo veremos una isla un pueblo, esto es 6amata pero no va as a$n. +igue bajando llegars a otra isla, de aqu ve "acia la i.quierda lentamente, vers un peda.o mu peque&o de tierra casi "undida, aqu en la parte de arriba de ese peda.o debes apretar a algunas veces te saldr una espada o'idada. +i subes recto "acia arriba vers que llegas a una costa vers otro pueblo, es el asentamiento de !"ampa, pero no entres 4s<lo nos estamos familiari.ndonos con el mapa por a"ora8. 3e por el borde del continente para arriba siempre al lado del continente llegars a los que parece un puerto 4de "ec"o es un puerto8. 0qu entra, se escuc"ar una canci<n algo oriental, es que es :onfan, la capital de +anna. 0qu a te bajas del barco pero en ve. de ir arriba a la ciudad, vamos a la i.quierda "asta salir al mapa. +eguimos a la i.quierda veremos una subida, no subamos, sino que "a que ir bajando rodeando las monta&as de la i.quierda, llegars a un bosque que est al finali.ar las monta&as, muvete por los rboles en este mapa aparecer un Djinn de ,ercurio aleatorio. 0"ora volvamos al barco, "a que volver a +anna en otro momento. 0"ora a en el barco nos dirigiremos a 0 ut"ai, s, de aqu podemos llegar a 0 ut"ai, debes bajar un poco en barco vers la costa 0 ut"ai, al entrar vers que todos los soldados estn muertos. +i usas la balsa llegars a 0 ut"ai, la gente est a salvo pero en el trono del )e no est #ait"os, ve "acia la posada estar #ait"os agoni.ante, te dir que debes sucederlo pero *armon le dice que a$n quedan cosas por "acer, entonces #ait"os dice que resistir. +i le "ablas de nuevo te dir que quera darte algo pero a$n no 4%ele la mente sabrs que debes ir al trono8. 3uelve al trono de #ait"os muvelo, entra ve por el camino "asta el pocillo, usa secar llegars a una "abitaci<n con J cofres. 0"ora a no puedes "acer nada aqu, vuelve al mapa del mundo. +i quieres ver una ciudad muerta ve a 9aoc"o, de todas maneras ac no "a nada. :oma el barco sigue cerca del continente pero endo "acia la i.quierda, tendrs que rodear un camino que el continente tiene "acia abajo, sigues bien a la i.quierda "asta la costa cerca de Oarapa, justamente vamos a esa ciudad. Esta ciudad se "a salvado porque usan muc"a lu. en la ciudad. Entramos vamos a esa casa de arriba a la que no "abamos ido, dentro de ella "a una roca que debemos romper obtendremos un Ztem. 0"ora salgamos de la ciudad vamos al barco, si bajas recto vers unas cuantas mini?islas sin nada, col<cate en la ms grande de en medio, aparecer un Djinn de O$piter aleatorio. 0"ora falta visitar un lugar ms antes de ir a donde debemos ir. 3amos entonces colocamos el barco un poco a la derec"a del ro en 0ngara, cosa que podamos ir "acia arriba Oarapa no moleste en el paso, debemos ir "acia =assai. Qna ve. aqu si "ablas con el anciano en la Hragua 0lquimica con los ancianos en la casa te "ablarn de que el Mjo de 0polo puede que detenga el Eclipse. 0"ora ve a la posada a la derec"a vers a una c"ica llorando por su novio, a"ora debes ir a la "abitaci<n del fondo encontrars en la parte derec"a una especie de trapo cuadrado, vuelve donde la c"ica que estaba llorando dselo. 0"ora ve donde cogiste el gnero vers una escena, "abla con el tipo de la derec"a luego el de la i.quierda dir

si te a uda, dile que s e ir contigo. 3e a donde est el ascensor que te lleva a =assai, a la derec"a de la entrada al ascensor l se pondr a picar obtendrs un Djinn de 3enus 4Es para mi gusto el ms difcil de conseguir8. 0"ora vuelve al barco nos dirigimos a la isla donde est 6amata. 0l llegar a la isla en ve. de bajar a la ciudad, sube rodea por la derec"a, comien.a a bajar apgate al volcn por la parte de debajo de este, aqu "a un bosque. ,uvete "asta que salga un Djinn aleatorio de ,arte, es complicado para que apare.ca as que paciencia. Qna ve. obtenido el Djinn entramos en 6amata.

6amataE
Este lugar recuerda muc"o a (.umo de -olden sun K, de "ec"o los descendientes "abitantes de (.umo estn aqu, pero (.umo como tal fue inundada "ace tiempo, por eso a"ora viven en esta nueva ciudad. *ablarn del )e (su.a la )eina 9us"inada sus "ijos :aNeru e *imi. En la casa de la derec"a, dentro arriba "a un jarr<n con semilla .ar.a. En la posada descansa en la tienda de armas armaduras compra cosas decentes para Eoleo para que no sea una carga "umana del grupo. 3amos al templo del anciano, a la derec"a de este "a una roca, muvela luego usa estrujar en esa parte se abrir el camino. +guelo obtendrs al Djinn. 0"ora ve a la casa de arriba a la derec"a. En el cofre "a un pan, no es difcil dar con l, a"ora vamos arriba al medio de la ciudad. *a escaleras a los lados una entrada en medio, ve por ella primero. +igue todo derec"o llegars a la tumba de %ad Q.ume, estar la mu&eca de -olden +un K aqu, puedes leerle la mente sabr quien eres. 0"ora sal de all ve por cualquiera de las dos escaleras que van "acia arriba, llegars al palacio de 6amata. Entra. +i vas a la entrada de ms a la derec"a arriba a la derec"a en un barril "a monedas, a"ora ve por las escaleras de en medio sube. 3ers a 9us"inada unas espiritistas tratando de despertar a *imi pero nada 49us"inada la jodieron en mala, antes era mu dulce a"ora una vieja8. 3e por la entrada de la i.quierda, sigue, te encontrars con (su.a, l reconocer a 9raden 4es $til andar con el vejestorio que conoce "asta a los dinosaurios8. *ablars un poco con l, se ir corriendo 4*a un tem en la segunda vasija a la i.quierda de la entrada8. 0"ora sigue a (su.a vers que 9us"inada se desma < e *imi a$n no despierta. 0"ora no podemos "acer nada ms, no "a forma de despertar a *imi as que nos vamos de 6amata nos vamos con el barco "acia arriba, a la isla donde quedamos cuando recin pudimos empe.ar a mover el barco. Desembarca a la derec"a entra en el pueblo.

0renqueraE
En este pueblo "a muc"os tems interesantes, si vas al abajo al fondo donde "a un ni&o un jarr<n, dentro del jarr<n "a un man. 0" "a dos casas a la i.quierda una roca que tapa el paso. En la casa de la derec"a estar (Naru, dir que su nieto su "ijo estn perdidos. 0"ora destru e la roca de la i.quierda entra, dentro "abr un Djinn esperando a que lo atrapes ;d. Destru e la roca comien.a a mover los troncos por todos lados "asta abrirte paso al Djinn de ,ercurio. 0"ora ve a la i.quierda sal al mapa del mundo, vers una torre una cueva, ve a la cueva.

!anales de 0renqueraE
Entra en la cueva vete a la i.quierda, bajas las escaleras caracol, llegars a una "abitaci<n donde abajo se ve un ni&o un "ombre, ve por la derec"a. 0qu "abr un cofre, una especie de balancn una roca, lo primero es colocar la roca lo ms cerca del

balancn, luego golpea con estrujar el balancn. 0"ora s$bete a la parte que aplastaste golpea la parte contraria para saltar "acia la roca. !oge el cofre, vuelve al balancn col<cate del otro lado usa estrujar llegars a la derec"a. 3e por la derec"a abajo llegars a una especie de alcantarillado. =aja las escaleras de mano vete "acia la derec"a. 0qu vers otro balancn, s$bete usa estrujar para saltar al otro lado 4"a ms cueva pero no se puede entrar por all8. +igue a la i.quierda djate caer, mueve la roca podrs llegar donde el ni&o su padre. !ro1n los curar, te lo agradecern se irn a su casa. :$ sigue a la i.quierda para coger el cofre, tiene ,uramasa, lo malo es que est maldita. 0"ora vuelve al pueblo visita el "ogar del anciano. [l te pedir una prueba de tu poder, mueve el bloque de madera cuando lo vea te "ablar sobre una profeca, entonces "ablarn de cosas mu interesantes saldr el tema de porqu e'iste la torre Eclipse, se cree que los Oenei la crearon para obtener el poder que era ms all de los elementos, el de la lu. el de la oscuridad. 9raden el anciano se reirn un mont<n "asta que 9aris los ponga en su lugar, luego recibes una llave te toca ir a la torre que "a en el mapa. +al de la ciudad por la i.quierda ve a la torre.

!olina del guerreroE


0qu vers una torre a la derec"a vers dos espacios al medio a la i.quierda, entra a la torre entonces. =aja por las escaleras llegars como a un ventilador, "a dos entradas. Qna arriba a la derec"a otra arriba a la i.quierda. Da igual cual tomes, las dos te llevan a la misma parte. #ues, ve por arriba a la i.quierda sigue el camino "asta que veas un aparato que se mueve van unos bloques bajando, sube a uno baja, llegars a un cofre, c<gelo. 0"ora salta de nuevo a otro bloque para que llegues "asta abajo. 0"ora vete a la i.quierda lee la tabla negra. 0"ora ve todo a la i.quierda, pero todo, llegars a la cueva donde estabas antes a la parte que no podas llegar, cuando llegues a una pared ve "acia arriba llegars donde "aba una roca bloques de "ielo, tambin una piedra para "acer camino. ,ueve la piedra para "acerte el camino, a"ora antes de "acer nada, salte de todo vuelve a la cueva por el otro lado. Es una lata darse devolverse todo, a"ora que ests en la cueva usa el camino que "iciste con la roca sigue "acia abajo luego a la derec"a. 3as por la entrada consigues !M0:%(!QE, a"ora si devulvete de nuevo todo "asta donde estabas antes, a sabes, la roca los c"arcos de agua. 0"ora congela los c"arcos s$bete a ellos para poder llegar cerca de la roca romperla. !on el agua liberada los engranajes gigantes se comen.arn a mover, devulvete a donde se estn moviendo los mecanismos, ve por la entrada sigue el camino, sube por los bloques que se mueven, llegars a un lugar pero deja que los bloques te lleven de vuelta para coger el cofre, a"ora t<malos de nuevo bjate en la "abitaci<n que debes. 3ers algunos engranajes arriba "a una escalera de mano destruida. Qsa los engranajes que se mueven ve "acia la derec"a, usando los que no se mueven llegars al otro lado, sube por las escaleras de mano sigues el camino, llegars adonde "a un bloque de esos que giran, muvelo "acia abajo, a"ora devulvete todo llega a donde ca < el bloque, muvelo en medio de los dos bloques que giran todo se pondr en funcionamiento. 0"ora ve al lugar que se activ<. +ube las escaleras sal al e'terior, ve por la i.quierda sube al rbol, salta a la i.quierda. 3e por el Djinn que est "acia abajo. 0"ora vulvete baja por las escaleras vete a la derec"a. 3e por la $nica entrada que "a , vers de esos bloques giran, b<talo de inmediato. 0"ora ponlo en la parte que se ve diferente de color, a"ora s$bete en el balancn usa estrujar. %legars a la derec"a. =aja llegars a esos bloques que suben bajan, salta a uno djate llevar "asta abajo para coger un cofre, a"ora ve por la entrada sigue el camino sube con a uda de esos bloques de paso cru.a al lado i.quierdo. Qsa el balancn llegars a la

i.quierda, avan.a "acia arriba sube por las escaleras de mano, bota el bloque que gira ponlo en su lugar para que todo se active. 3ete por la derec"a usando los engranes podrs volver a donde todo se activ<, usa las escaleras llegars a una puerta. Qsa la llave entra, encontrarn el tesoro aunque dudarn de su poder ;D. 0"ora obtienes la piedra vuelves al pueblo. 3as a tu barco vamos a 6amata.

6amata, despertando a *imiE


0qu debemos llevar el orbe donde est *imi, ella despertar te "ablar sobre el Eclipse, dir que es necesario abrir una puerta encontrar una armadura para ello deben guiarse con un mapa, al final se une al grupo. *imi posee Y Djinns, F de tierra, 1 de O$piter 1 de ,arte. 0s que nuestra cantidad de Djinns queda as. 3enus 1G, ,ercurio 1P, ,arte 1F O$piter 1G. 0"ora vamos a la tumba de %ad Q.ume. %a mu&eca te "ablar, es %ad Q.ume a travs de la mu&eca, por a"ora lo $nico que podemos "acer en ese lugar es mover la roca usar la psinerga =uscar de *imi, llegars a otro lugar, coge dos cofres eso podemos "acer por a"ora. 0"ora nos vamos en barco "acia esa peque&a isla rodeada de rocas, espera el tornado para poder entrar en la cueva. 0qu venimos solo por el Djinn as que usa buscar en el camino de la i.quierda ve por el Djinn 4lo mismo en el camino de la derec"a para obtener el cofre8. *emos completado los Djinns de O$piter, a"ora salgamos de la cueva vamos al barco, dejemos que el tornado nos saque. 0"ora "a dos opciones, o vamos a :onfan en +anna o vamos directamente a buscar a los que tienen el mapa. 6o elijo la segunda, a que si vamos a +anna primero no podremos "acer todo de inmediato, en cambio si vamos donde los que tienen el mapa que buscamos, despus cuando va amos a +anna no "abr que volver de nuevo. Entonces en el barco nos dirigimos al 2orte, en el mapa "a como una bruma, llegamos a la bruma seguimos a la i.quierda "asta llegar a un lugar repleto de peda.os de "ielo rocas en el agua, vers una casa en medio de todo esto, debes "acerte paso por el "ielo las rocas "asta llegar a esta casa 4Durante tu camino puede que veas el Haro de ,ercurio8.

(sla (cebergE
0qu avan.a "acia arriba usa la psinerga buscar de *imi para "acerte camino. 0"ora en ve. de entrar a la casa vete por la derec"a, sigue por los "ielos saltando, usa los rboles la psinerga planta para subir, usa el rbol nuevamente ve "acia la i.quierda, usa asir coges un cofre, luego vuelve baja del rbol sigue a la i.quierda, ve "acia abajo djate caer obtendrs al Djinn. Qsa asir a la i.quierda para salir del corral otra si ve entra en la casa. 0"ora mueve el tronco de la derec"a baja el "ori.ontal, as podrs mover el armario entrar en la puerta. *ou?.an estar gravemente "erido, l mat< a muc"os monstruos uno lo tom< por sorpresa. 0"ora vuelve a entrar a la casa, empuja el tronco a la derec"a el otro tronco "acia abajo, mueve el armario entra, a"ora sal vers que el tronco "ori.ontal se qued< donde lo dejaste, ve donde el tronco "ori.ontal de arriba, emp$jalo "acia arriba coge el cofre. 0"ora puedes ir a dejar a tus amigos a +anna, pero primero vamos por los equipos. #rimero ve a la i.quierda en el barco "asta desembarcar en las partes con "ielo, sigue el camino "asta una cueva, usa buscar en ella se abrir. Entra.

:emplo -alernaE

0qu al entrar vamos por la derec"a veremos una entrada, llegaremos a una cueva. +i seguimos a la i.quierda bajamos en el segundo camino "abr un cofre, pero en realidad es un mimo. 3uelve al principio, a la nieve. Qsa buscar en la parte que brilla cerca del centro del mapa, se aparecer un crculo. 0"ora ve todo a la i.quierda toma la escalera de manos de ms a la i.quierda sigue el camino, vers un Djinn de ,ercurio que te ve se desli.a por el "ielo, "a. lo mismo para cogerlo. 0l tocarlo se caer, baja por las escaleras de la derec"a a" estar, atrpalo. 0"ora vuelve arriba de nuevo por el pasamanos de ms a la i.quierda djate caer por la primera saliente muvete todo a la i.quierda. !aers en la cueva de antes, pero a"ora si podrs coger un cofre $til, vuelve a "acer lo mismo pero a"ora ln.ate por la cuarta saliente ndote "acia la i.quierda, podrs coger otro cofre ms. 0"ora por la $ltima saliente, caers sobre un "ielo, baja mientras te lan.as "acia la derec"a obtendrs el $ltimo cofre, a"ora ln.ate de la cuarta saliente de nuevo. %o mismo que para el cofre, pero en ve. de cuando llegues al "ielo saltar "acia la derec"a coger el cofre, debes saltar para la i.quierda bajar por las escaleras de abajo. Entra por el crculo que revelaste obtendrs la primera armadura de +tella 4Equpasela8. 0"ora salimos del mapa volvemos al barco. 0"ora vamos con el barco todo a la derec"a del mapa, al crculo que est justo al final del mundo. !uando llegues usa buscar para que se abra la cueva.

(slote de cataratasE
+igue el camino "asta llegar a una catarata, djate llevar por el agua abajo a tu derec"a usa asir para llegar, ve lo ms abajo saldrs al mapa del mundo, entra en la cueva del lado, entrars en la misma cueva pero del lado i.quierdo. Qsa asir en la i.quierda para llegar al cofre que contiene otra parte de la armadura. 0"ora vuelve donde estabas usando asir, pero no te va as a$n que "a un Djinn que atrapar. +ube ve un poco a la derec"a, el agua te arrastrar "acia abajo pero las rocas te estn atajando, de aqu usa asir "acia la derec"a, a"ora sube usar asir a la i.quierda. !amina "acia la i.quierda llegars al caminito, subo usa planta. *a un cofre, que en realidad es un mimo, ve a la derec"a en medio de la catarata entra, "a un Djinn de ,ercurio. 0"ora a tenemos los 1I Djinns de ,ercurio. 0"ora sal de aqu en barco vamos al crculo de ms abajo. 0l llegar a esta isla desembarcamos tendremos que darnos muc"as vueltas para llegar a la cueva. %uego de llegar, usa buscar se abrir la cueva.

!averna de %lamorcaE
Este lugar es bastante sencillo. 3ete por la derec"a rodea la sala "asta llegar a un pilar pegado en la pared, usa asir para pasar al otro lado. 3e por el camino al llegar a esos tornados de fuego Eoleo usar su psinerga onda trmica, vers como puedes subirte al tornado, sube a ese obtendrs un cofre, a"ora djate caer. 0"ora llega a tierra vete por abajo luego a la derec"a rodeando la lava, vers un Djinn, ve donde l saltar a esos tornados de fuego. 0"ora col<cate donde estaba el Djinn baja por las rocas "asta llegar a otro de estos tornado abajo, usa la psinerga de Eoleo sube, llegars arriba a la parte derec"a del cofre del piso de arriba, salta mueve la roca para que caiga en el piso de abajo, luego djate caer. Qsa la roca que botaste como camino, puedes ir "acia arriba, ve "acia arriba ln.ale la psinerga de Eoleo al Djinn de fuego para que salga disparado "acia arriba. :ambin "acia arriba vers un smbolo con una ranura 4igual al de la cueva que estaba cubierta por rocas donde encontraste al $ltimo Djinn O$piter8, aqu no puedes "acer nada, a"ora devulvete por donde venas, casi al principio. 3ulvete rodeando la lava abajo a la i.quierda, aqu usa las rocas para

acercarte lo ms posible al pilar para usar asir, una ve. "ec"o eso usa onda trmica en el tornado de fuego sube. 0qu mueve la roca luego djate caer, la roca te servir de camino al tornado de ms al medio, usa la psinerga sube al tornado para que puedas obtener la tercera armadura de +tella, la verdad es que es un arma. 0"ora usa la psinerga asir para llegar abajo, vete por la derec"a para buscar al Djinn. De aqu debemos ir todo derec"o "acia arriba en barco, llegaremos al asentamiento !"ampa. Desembarca entra.

!ampamento

!"ampaE

%legars al campamento c"ampe&o, la gente se alegrar de ver a Eoleo de vuelta, pero l les tendr la mala noticia de que =riggs "a muerto. 0"ora que estamos libres investigamos por aqu. En la posada "a varias cajas barriles, pero a la derec"a "a una vasija con una galleta. 0"ora si te diriges "acia la tienda de armaduras armas vers un Djinn balancendose, dale un bofet<n para que caiga 4,e da pena ;D8. 0"ora baja cerca de donde "a una peque&a barca. =aja al agua por all, "a un peque&o camino justo arriba de esa barca, vete por la derec"a recorre todo el camino para atrapar a tu Djinn de fuego n$mero 1Y. 0"ora sal del campamento al mapa del mundo dirgete "acia la i.quierda, sigue el camino vers !"ampa por arriba, cru.a el puente llegars a !"ampa. 0qu "abr gente muerta todo quemndose, si lees la mente del primer muerto dirE A!reo que volver a casa por mis cosas no "a sido la mejor ideaD 4Estos de !amelot siempre "acen parecer todo c"istoso aunque no lo sea8. 3ers a unos soldados quemando madera, es para producir lu. as proteger a Mbaba 4Mbaba es la abuela de =riggs a$n est viva ;D8. 0"ora ve "acia abajo, donde "a otro muerto unos barriles en el agua. +i bajas un poco vas por el peda.o de madera a la i.quierda 4el que forma una cru.8 saltas por las cajas vers una cueva. #or a"ora no podemos "acer nada aqu. 0"ora vuelve donde estn los soldados vete por la derec"a, sube por la casa destruida vers una entrada. 3e por all. En la "abitaci<n de la derec"a "a un agua vital a la i.quierda de la cama que no se est quemando, "acia arriba el camino est tapado, ve por la i.quierda saldrs al e'terior. 3e por la derec"a saltando por los pilares usa la psinerga de Eoleo en el tornado de fuego para subir. 3ers a Mbaba ms arriba, as que vamos a la entrada que est a la i.quierda. En la vasija que est en la parte estrec"a, sola abandonada "a una gota de aceite. En la "abitaci<n a la derec"a no "a nada, vamos por la entrada de arriba a la i.quierda. 0"ora llegars a otro pasillo con "abitaciones a los lados, una salida para abajo una entrada al medio. En la "abitaci<n de la derec"a est la llave 4que te servir en la cueva que dije antes8. +i vas por la entrada de al medio vers una "abitaci<n a la i.quierda, dentro a la i.quierda "a una vasija con gran ,ari"uana, a la derec"a est el "o o donde Mbaba forja cosas. 0"ora baja ve por la salida de abajo, llegars donde Mbaba. *ablars con ella "ablar de c<mo es posible que 9raden no enveje.ca 456 ella7 ;D8, a"ora usa planta en la plantita de la derec"a para no tener que estar viajando tanto cada ve. que la va as a ver. Ella te puede forjar armas mu buenas, s<lo "abla con ella dale un objeto para que forje, luego sal de !"ampa vuelve a entrar, al "ablar con ella tendr lista el arma o armadura. =ueno, a"ora volvamos a esa cueva que te mostr antes. 0l entrar seguir "acia arriba tendrs que usar la llave en la puerta, a"ora "abr tres cofres con nada $til, pero mueve la antorc"a "asta el lugar apropiado usa la psinerga de Eoleo, alcan.ars un cofre con un buen tem de forja. 0"ora forja todo lo que quieras luego nos vamos de aqu al barco. 0"ora vamos a la capital de +anna que est un poco ms arriba en barco, pero en ve. de entrar a la ciudad nos vamos por la i.quierda por el mapa del mundo, esta ve. si seguimos por la subida "acia la i.quierda, "acia arriba veremos una

construcci<n 4este es el lugar final, pero a$n no es "ora de ir8, sigue a la i.quierda vers la $ltima cueva, rodea el lago usa buscar para que se "aga paso a la cueva. 3e por la entrada de en medio sacars un cofre, por la entrada de la derec"a "abr otro cofre, a"ora por la entrada de la i.quierda mueve la roca a la derec"a, obtn el cofre de paso sube por las lianas. *acia la derec"a usa asir dos veces para llegar al camino, sube por las lianas ve a la i.quierda, entra, aqu "abr de esas rocas con nari., debes "acer muc"as cosas. %o primero, dale con bofet<n se pondr roja se encendern unas llamas. 0pgalas con lluvia, la de la derec"a debes apagarla con lluvia estando detrs de unas rocas peque&as debajo de ella. 0"ora dale bofet<n de nuevo. Empe.ar a botar agua como si llorara, debes mover la roca que est abajo "acia la derec"a para "acerte camino al pocillo, dale a secar. 0"ora dale bofet<n una ve. ms. +e activar una bruma, a"ora congela el agua para "acer un bloque de "ielo, luego sube mueve la roca que estorba el paso, salta sube por las escaleras col<cate frente a la bruma ln.ale torbellino. +e abrir el camino, derrite el "ielo para pasar llegars a la cuarta parte de la armadura de +tella. 0"ora salimos de la cueva volvemos a la capital de +anna.

:onfanE
=ueno, a "emos pasado por aqu pero nunca "acemos nada. )ecuerdas el regalo que te dieron para una persona de +anna, pues en el puente "a alguien, una c"ica de rojo, lele la mente dir que su abuela est en 9aoc"o, a"ora podrs entregarle el paquete. 0"ora sube "acia el pueblo, aqu "a muc"as cosas por "acer as que vamos a investigar. En la tienda de armas armaduras compra las armas elite, algunas armaduras sern mejores que las que traes. Dentro de la casa de donde venden armaduras "a un cofre con gran mari"uana, en la casa de atrs antes de entrar al lado i.quierda "a un barril con un tem, dentro de la casa en la parte derec"a arriba "a una empanadita. !abe destacar que en las ciudades en algunos jarrones "a objetos que no nombr, por ser mari"uanas peque&as objetos que solo sirven para venderlos a K0 monedas de oro en las tiendas. 0 la i.quierda est la posada ms a la i.quierda vers a un viejo durmiendo 4no lo puedes alcan.ar8, en las casas de all en la primera no "a nada en la de ms arriba al lado derec"o fuera de la casa en la vasija "a un tem. +ubimos las escaleras por al medio. +i vas por la derec"a bajas "abr dos casas ms, en el armario de la de ms a la derec"a "a una armadura. +i vamos por la i.quierda bajas vers a un Djinn de fuego sobre la casa donde venden "ierbas. 3e todo "acia la i.quierda sin bajar podrs llegar a una tierra con bamb$es, salta por abajo "acia la casa sigue el camino "acia abajo. Qsa el pino para bajar usa la caja para quedar lo ms posible del viejo durmiendo, dale un bofet<n despertar. Qsar su bote transporte t$ empie.a a volver por donde viniste usa el tec"o del bote para cru.ar al tec"o de la tienda de mari"uanas, atrapa al Djinn de Huego. 0"ora ve arriba de la ciudad entra al palacio de +anna. 3e por la derec"a abajo sal al e'terior, sigue por la derec"a vers un cofre una planta. Qsa planta para dejarla lista para luego, vuelve a entrar al palacio. +igue por el pasillo "acia arriba entra en la "abitaci<n de arriba a la derec"a, aqu dentro a la derec"a en la cocina "a un man. 0"ora ve a la parte de en medio del castillo sube las escaleras. Estar la madre de ) oNu *ou?ju "ablando con el re . Despus de "ablar un rato, debes ir a la parte i.quierda del castillo para "ablar con la madre de ) oNu *ou?Ou de nuevo, as que bajas las escaleras ve "acia la i.quierda. 0l entrar ve al segundo piso *i?!"ou te lo agradecer dndote un anillo. +al por la parte de abajo estars en el segundo piso en el e'terior, vete por la i.quierda usa asir en el pilar. 3e todo a la derec"a para coger, el cofre, luego devulvete djate caer por la pendiente. +igue el camino por el agua vuelve a entrar al castillo a "ablar con el re . !uando

llegues al trono ve por la i.quierda "acia arriba vers al )e . *ablarn un rato, te dar un segundo orbe. :e dir que 0rcanus dijo que te lo pasara, al parecer 0rcanus te est a udando, no se sabe 9raden no quiere contar nada. 0"ora nos abrir un camino donde "a algunos cofres, c<gelos adems estar la $ltima parte de la armadura de +tella. 6a queda menos por "acer. 0"ora nos vamos fuera de +anna la c"ica a la que le entregaste el regalo de la abuela te detendr, te dar un regalo un paquete para su abuela, a"ora ve al barco, !ro1n le preguntar a 9raden por 2o1ell su "ermana, 9raden te dir que para llegar a =elinsNi #iers lo llev< en barco, 2o1ell se enamor< de l e insisti< en quedarse con l. 3a a, va a ;D. !omo opci<n vamos a 9aoc"o en la casa de arriba a la i.quierda estar la anciana muerta, lele la mente entrgale el paquete, podr descansar en pa., a"ora coge el paquete, podrs leer la carta obtendrs un tem. 0"ora nos vamos a 6amata, entramos en la tumba de %ad Q.ume vamos a la parte que antes "abamos revelado.

)uinas de 6amataE
0qu vers unas cataratas de arena, ve por la entrada de la derec"a arriba "abla con la lpida, la arena bajar. =aja por las escaleras de mano que aparecen. +igue el camino llegars a una parte con arena, ve por la entrada de la derec"a que es la $nica disponible. %legars a una sala donde debes poner los bloques de tal forma que "agan el camino. #ues el del medio va a la i.quierda, el de la derec"a va al medio, el que queda va a la derec"a. 0"ora entra en el crculo podrs llegar arriba, "abla con la lpida. %a arena bajar un poco ms. 0"ora debes mover los bloques para que el crculo que formars abajo a la derec"a con buscar llegue al crculo donde est el cofre. +aca cada cofre de su sitio con mover. El de ms a la i.quierda col<calo a la derec"a, el de la derec"a col<calo al medio, a"ora usa buscar utili.a el camino para llegar al cofre. 0"ora despus de coger el cofre devulvete a la sala anterior, vers que la arena se "abr ido, as que toma el crculo para llegar a la i.quierda. +igue "acia abajo "asta otra "abitaci<n. +igue el puente llegars a otra "abitaci<n con una lpida amarilla. 3ete por la i.quierda subiendo las escaleras avan.ando "acia arriba por el puente llegars a otra "abitaci<n llena de arena. +igue a la "abitaci<n de arriba llegars a una "abitaci<n llena de arena ms bloques que debes poner en su lugar. El de ms a la derec"a muvelo un cuadro a la i.quierda, el de la i.quierda ponlo al medio, el de al medio a la i.quierda, usa el camino. 0"ora "abr una lpida celeste un brillo, usa buscar en el brillo para que apare.ca un nuevo crculo, pero no lo uses, s<lo "abla con la lpida celeste bajar ms arena, usa el crculo que usaste para llegar debes mover los bloques de nuevo. +aca los bloques de su lugar, el de ms a la derec"a ponlo todo a la derec"a. 6 el de al medio ponlo a la i.quierda, a"ora usa el crculo te dejar en el lado derec"o. 0qu usa buscar aparecer otro crculo ms, $salo llegars a la i.quierda por el crculo que "abas revelado antes, a"ora usa el crculo de abajo llegars al Djinn. 0"ora tendremos todos los Djinns de 3enus, s<lo nos faltar un Djinn de fuego que conseguiremos ms adelante. 0"ora salimos de esa sala a la anterior. 0qu usa los pilares "acia la i.quierda para coger un cofre, usa asir a la i.quierda para llegar a la entrada en esa direcci<n. +igue todo el camino "asta llegar a la lpida a.ul, "abla con ella se ir al final toda la arena. !omien.a a devolverte "asta la lpida que estaba en medio de una "abitaci<n llena de arena, a"ora la arena "abr bajado "abr una entrada "acia arriba. Vsala para llegar al cora.<n de las ruinas. Qsa el crculo para llegar sobre la estatua, se usarn los dos orbes que tienes aparecer el tercero, usa el crculo vers que "a otro crculo, este te lleva a la superficie, esquvalo vuelve a la "abitaci<n de antes. +ube "asta la lpida, "abla con ella las arenas bajarn a$n ms.

Qsa las escaleras que se revelan llegars a una "abitaci<n llena de arena. 3e por la derec"a sigue el camino, luego usa asir usa buscar en el brillo, aparecer un cofre dentro estar la espada -0(0. 0"ora devulvete usa el crculo para salir a la superficie. 0"ora vamos al barco. 2o nos queda muc"o por "acer. )econtemos, nos queda un Djinn eso. 0"ora nos vamos con el barco "asta +anna. De aqu ve a la i.quierda por el mapa del mundo, ve por la subida llegars a una construcci<n que es la empe.ada de la gran muralla. Entra.

-ran murallaE
0l entrar ve por la i.quierda baja por un pino, usa congelar para poder avan.ar. +ube por el pino a la derec"a usa planta podrs entrar, ve "acia arriba todo a la derec"a para llegar al otro e'tremo, ve por abajo as salir fuera de nuevo coger el cofre. *a. el mismo procedimiento para llegar dentro de nuevo, por las escaleras baja un poco salta a donde est el tornado de fuego, usa la psinerga de Eoleo sube en el tornado para llegar "asta arriba, salta a roca firme luego ve todo a la i.quierda "asta la gran puerta. Qsars los tres orbes la puerta se abrir. 0"ora sigue por el mapa del mundo por la i.quierda. %legars a una bifurcaci<n, toma la de arriba sigue "acia la i.quierda. %legars a un monte con una nube remolino, entra all 4el camino sigue pero no "a nada8.

#elda&os de 0poloE
En esta primera pantalla debes avan.ar por el camino, rompes la roca sube, a"ora te vas por la derec"a usas planta, sube usa estrujar en la roca que se ve endeble. *abla con la estatua se abrir un camino, $salo para llegar a la siguiente escena. 0qu rompe la roca de arriba para obtener otra de esas piedras para forjar 4si quieres te devuelves a forjarla8. +igue por la derec"a luego "acia arriba, al final usa planta pero no podrs subir por a" porque "a una roca molestando, as que usa el bloque en medio del agua para cru.ar a la i.quierda, s$bete al pino ms cerca de la parte i.quierda salta "acia all para llegar. 0van.a por el camino destru e la roca, a"ora djate caer vuelve donde usaste planta porque a"ora podrs subir, ve a la derec"a a la tercera escena. En este mapa sigue a la derec"a pero no subas por las escaleras, sino que sigue el camino "asta una roca, destr$ ela, sigue el camino sube por unas escaleras, avan.a por el camino, usa el bloque en forma de pie para llegar donde "a de estas rocas que "a que mover, muvela "acia la i.quierda. 0"ora devulvete a la derec"a djate caer por la saliente, ve a donde la piedra que botaste muvela un espacio ms a la i.quierda para que sirva de camino, ve a las primeras escaleras sube por ellas, usa asir "acia la i.quierda luego "acia arriba, usa la roca que pusiste de camino cru.a al otro lado, usa asir "acia arriba para llegar, luego rompe la roca de la derec"a para coger un cofre, a la i.quierda usa planta para poder subir. Qsa asir a la derec"a para llegar al otro lado, arriba destru e la pie.a que entorpece el paso con estrujar. %legars a la cuarta pantalla. 0qu debes subir e ir por la derec"a, rompe la mano con estrujar sube por las escaleras, a la i.quierda debes usar asir para llegar al otro lado. Destru e el pie con estrujar sigue "acia la i.quierda, usa la roca en medio del agua para cru.ar a la i.quierda, ve subiendo usa la estatua para subir, ve a la derec"a destru e el pie con estrujar. +alta a la derec"a usa planta, a"ora sigue a la derec"a baja por las escaleras de mano. Qsa estrujar en la roca para revelar un cofre, a"ora sube de nuevo ve por la derec"a, sube por las escaleras rompe ese peda.o de roca que tanto "a molestado. 3ers que debajo estaba la cabe.a de una estatua, ve all "blale, aparecer un dedo en

medio de la catarata, ve all usa asir en l para pasar al otro lado. 0"ora sube las escaleras de mano llegars a la cima a la entrada del templo, para poder entrar antes debes "acer un par de cosas. *abla con la cara de la estatua que est al final, a"ora bien lo que debemos "acer primero es ir a la roca de la i.quierda, usar planta para subir. Qsa la bola de fuego para encender la antorc"a. 0"ora vamos arriba a la derec"a seguimos el camino "acia abajo, usamos asir para llegar a la roca de la derec"a. 0qu usamos la bola de fuego encendemos la segunda antorc"a, a"ora bajemos a donde est la cara de la estatua usamos lluvia en el pocillo. 0"ora vamos a la roca de en medio usas torbellino en el ventilador, baja usa la psinerga de rastreo de +tella, as sigue el camino que salga, si usas otro camino la estatua te ver desactivar todo. Qna ve. llegues al final del camino que muestra la psinerga la estatua desaparecer se "ar una escalera. +ube llegars al templo.

Entrada al templo de 0poloE


+ube las escaleras "asta llegar al final, aqu vers tu sombra debes apilar unas ruedas elementales. 3e "acia la i.quierda, aqu baja por las escaleras sigue al fondo a la i.quierda, "abr una gran mari"uana. 0"ora devulvete por la derec"a usa asir en el pilar pegado a la pared. +ube por las escaleras, vers un bot<n que al presionar se abre un camino, corre "acia la i.quierda sin parar para que no te llegue ninguna flec"a. 0qu debes usar estrujar saldr una rueda, a"ora corre "acia la derec"a "asta el bot<n antes de que la rueda pase por all, se "ar el camino la rueda llegar a la parte principal. 0"ora vuelve a la parte principal empuja la rueda "acia la derec"a, se abrir un camino "acia la derec"a. 0qu usa torbellino en el ventilador para que se abra el paso. +igue a la derec"a vers unas estatuas, la $ltima muvela de su sitio para que pueda seguir, usa asir para cru.ar al otro lado. 3ers otro de pilares que debes aplastar, pero primero debes "acer el camino as que baja por las escaleras ve a la i.quierda, aqu usa estrujar en el pilar que veas para poder seguir. 0"ora pasa baja por el camino ve a la derec"a para alcan.ar el ventilador, pero antes de nuevo usa estrujar en el pilar que se levant< desde all, as no fastidiar la pasada 4 a entenders de que "ablo8, a"ora dale torbellino al ventilador aparecern unas escaleras 4si no "ubieras aplastado el pilar las escaleras no apareceran8. 0"ora ve a la i.quierda usa asir para cru.ar al otro lado. 0"ora sube un poco devulvete para usar el camino que abriste. 0ntes de darle al ventilador que vers sigue todo a la derec"a para coger el cofre usar planta. 3uelve al ventilador usa torbellino. +e activar el $ltimo camino que faltaba, a"ora ve donde debes usar estrujar para que salga la rueda. 0plasta el pilar la rueda saldr 4qutate de a"8, la rueda llegar a la "abitaci<n principal, muvela dos veces a la derec"a para que llegue a su smbolo se active la tercera escalera, ve por ella. 0qu vers un bot<n, pero no sirve de nada pulsarlo por a"ora. 3e un poco a la i.quierda baja por las escaleras de mano, ve "acia la i.quierda vers una estatua entre bloques, muvela al bot<n que tiene a la derec"a se desaparecer un camino aparecer otro. 3e ms abajo usa 0sir para llegar al lado i.quierdo seguir al fondo para conseguir un man. 0"ora vuelve casi al principio, donde estaba el bot<n. 6 ve a la i.quierda por el camino que apareci< al poner la estatua, djate caer por la saliente ve a la i.quierda, saca esa estatua del bot<n para que se abra un camino arriba, a tu derec"a saca la estatua que "abas puesto antes en el bot<n para que se "aga el camino del principio. 3uelve al bot<n del principio ve por la i.quierda saltando por los bloques que se "icieron de camino a"ora. 0l llegar sube por las escaleras ve a la derec"a. ,ueve la estatua al bot<n la pared se abrir, a"ora aprieta t$ el segundo bot<n usa asir a la derec"a para poder pasar sin que se te cierre. #or $ltimo ve bien a la derec"a usa mover en la

estatua de la derec"a, djala caer sobre el bot<n del principio. 0"ora djate caer t$. 3e todo a la i.quierda aplasta el pilar, saldr la rueda e ir a la sala principal. 0qu muvela toda a la i.quierda para que se abran las $ltimas escaleras. 3e por la derec"a a las $ltimas escaleras. 0qu baja por las peque&as escaleras de mano corre "acia la derec"a sin parar para que ninguna flec"a te llegue. +igue saltando por los bloques 4vers el $ltimo Djinn de fuego a tu derec"a, sigue por los bloques "asta que te empieces a devolver8, aqu vers a tu i.quierda una especie de lan.a pegada a la pared. +igue a la derec"a vers que "a un pilar para aplastar que salga la $ltima rueda. :ambin lo ms arriba "a varias estatuas, la primera que se ve de derec"a a i.quierda muvela saldr del bot<n, saldr uno de estos pilares de la pared. 0"ora devulvete por el camino de flec"as. Ousto al terminar el camino "abrn unas escaleras de mano largas, baja por ellas ve "acia la derec"a "asta llegar al pilar pegado en la pared, usa asir llegars al otro lado, coge al $ltima Djinn de fuego 4Helicidades, oficialmente tenemos todos los Djinns8. 0"ora vuelve por donde moviste la primera estatua de nuevo, aqu vete todo a la i.quierda "asta llegar "asta el final, mueve esta estatua para que se active otro de estos artefactos donde podemos usar asir. 0"ora devolvmonos un poco sube por las escaleras, usa asir para cru.ar al otro lado llega a la otra estatua, djala caer sobre un bot<n para que se active el $ltimo pilar. #ues, 5qu "a que "acer7 +encillo, debemos activar aplastando el bloque para que salga la rueda, rpidamente nos vamos a la i.quierda usamos asir en lo que pareca una lan.a, iremos de pilar en pilar "asta llegar al bot<n, lo apretamos para que la rueda al pasar no se caiga siga su camino. 0"ora que la $ltima rueda est en la "abitaci<n principal de la entrada a 0polo, muvela a la derec"a tres veces caer la $ltima muralla. 0"ora alinea todas las ruedas tras la de 3enus que es la $ltima se abrir el camino al fin. +igue recto.

:emplo de 0poloE
+igue todo "acia arriba. De pronto muc"a lu. te detendr, no podrs vivir si la lu. te sigue atacando. !onfiars en +tella, ella ir delante de ti protegindote para que la lu. no te afecte tanto, pero igual tienes una barra de energa, si se llena entonces fracasars, as que cuando est subida acrcate a lugares con sombra, todos los lugares con sombra sirven. 0"ora ve derec"o "acia arriba. %legars a la $ltima "abitaci<n del juego. *a un gran crculo al medio dos a los lados, un $ltimo arriba. 3e por la derec"a o la i.quierda, la cosa es que debes poner cada orbe en su sitio, bueno, primero al de la derec"a, colocamos el orbe verde. 3amos a la i.quierda colocamos al orbe a.ul, a"ora ve "acia el crculo de ms arriba pon el orbe rojo. 0"ora coge la espada que est bajo el pedestal del orbe rojo, obtienes la Espada +onne, la espada ms poderosa esencial del juego. 0"ora se activarn unos ca&ones la estatua del principio se al.ar dejando ver una parte de piedra con una ranura 45:e suena a algunas partes del juego78. !abe destacar que donde coges la espada +onne a"ora "abr sombra 40qu es un buen lugar para entrenar luego8. 3olvamos "acia el crculo ms grande dndonos la vuelta por la i.quierda o la derec"a. 0qu "abla con el smbolo de sol, podrs colocar la espada +onne en la ranura se abrir. Entra. %o que debes "acer aqu es sencillo, ve de i.quierda a derec"a aplastando todo lo que veas levantado, al terminar las J ruedas de en medio se levantarn, a"ora usa 0sir desde en medio de las J ruedas en la de la derec"a girar, vers la escena de la estatua acomodando uno de los ca&ones. *a. lo mismo en la de la i.quierda. 3ers una escena te dars cuenta que todo est preparado que debes ir donde se formaron esas escaleras de mano en la estatua, sal del cuarto. 0parecer 0ce 40rcanus8, de paso vers a ,att"e1 decir unas palabras que no parecen de bienvenida, ms bien unas groseras censuradas. ;D 0"ora 0ce aparece frente a ti,

despus de que todos se sorprendan, 9raden le dir "ola Tle', !ro1n reaccionar mal. Despus de todo Tle' es su to primo, a que es primo de ,a. Tle' reconoce que es l. 9raden "abla de que "a escuc"ado de una baraja de cartas especiales, de a" conclu < que +pade *eart eran nombres relacionado con esa baraja 4De "ec"o +pade significa #ica *eart cora.<n, aunque en espa&ol se llaman +pat"a !ora8. %uego las cartas ms importantes se les "acer llamar 0ce 4El as de la baraja8, en espa&ol le pusieron 0rcanus que tambin se traduce como la carta ms poderosa. En eso aparecern los :uaparios. +pade reclama a Tle' de porqu a$n no acaba con los guerreros, entonces !ro1n salta diciendo que Tle' no es ms que un traidor que puede traicionar "asta a los mismos tuaparios, 9aris dice que se supone que Tle' muri< 4En -olden sun K8. Tle' dice que su objetivo es que ,att"e1 sus amigos enciendan el ojo de 0polo dice que los :uaparios son realmente miembros del !lan sombro, adeptos de oscuridad. Tle' confiesa de que est bajo <rdenes del emperador para ver que +pade *eart no interfieran en el uso verdadero del Mjo de 0polo. Entonces Tle' descubre las intenciones de +pade *eart donde revelaron sus secretos quieren acabar con l. Tle' te pide que enciendas el Mjo de 0polo, l distraer a *eart +pade. 0"ora sube por donde cogiste la espada +onne. 0qu dije que era bueno para entrenar. #ues claro, "a sombra puedes moverte libremente, aparecern grupos de soldados de a K o J dan muc"a e'p, entrena lo que quieras, la idea es enfrentarte al jefe final con un nivel que sea sobre FP. 3e "acia abajo cuando intentes subir las escaleras aparecer un monstruo con forma de lobo, +tella quedar en peligro, pero se dar cuenta que es un monstruo que se resiste al poder de la oscuridad sufre. Despus aparecern +pade *eart no permiten que el monstruo se libere de la oscuridad, esta ve. ser la batalla contra ellos el monstruo lobo del caos. =ossE %obo del !aos, +pade *eart 2ivelE FP o ms DificultadE ,edioUDifcil 3idaE %a del lobo es JK00 *# apro'imadamente. #rocedimiento para vencerlosE 2o es tan difcil como se ve, +pade *eart "arn los mismos ataques de siempre, ni siquiera les prestes muc"a atenci<n, s<lo debes centrarte en acabar con el lobo as acabar la batalla. !on *imi usa sus psinergas para aumentar el ataque, la psinerga de invocar al drag<n, date la libertad de usar esa psinergas individuales como Diamantes, condensaci<n odisea, todas en el lobo mientras te curas con superdeseo o "iperdeseo de !ro1n. Qsa invocaciones si quieres, pero no abuses para que tus Djinns no se cansen tanto que a$n queda una batalla. +pade *eart a menudo usarn la barrera para que les "agas mu poco da&o el lobo "ar ataques fsicos o tirar alientos venenosos, por lo dems la batalla es ms un trmite. Qna ve. el lobo caiga la batalla acabar. +pade *eart piensan fusionarse, pero el lobo los arrastra a los dos los tres terminan fusionndose en un monstruo ms poderoso. 9raden te dir si ests preparado, si dices no podrs usar psinergas para curarte antes, a"ora di que s comien.a la batalla final. Hinal =ossE 0rc"iquimera 2ivelE FP o ms. DificultadE Difcil 3idaE 10000 *# apro'imadamente #rocedimiento para vencerloE Este boss le "ace "onor al ser el jefe final, su dificultad es elevada pero tampoco es lo ms poderoso. Dar instrucciones de que debe "acer cada

personaje para salir victorioso. ,att"e1 debe usar psinergas como Mdisea, invocar Djinns como el que sirve de barrera para que te quiten mu poco. :ambin puede atacar fsicamente para que se active la espada +onne. )ecuerda, si usar el Djinn que sirve de barrera luego asgnalo de nuevo para que turno por medio puedas resistir muc"o. *imi que suba el ataque de los personajes use la psinerga del drag<n. +tella que despus de unos turnos se transforme en lobo con la tcnica de subir el ataque de *imi pegue buenos golpes al feo monstruo. : rrel, Eoleo *armon que usen psinergas potentes, invocaciones lo ms poderosas que se puedan Djinns de defensa de mejoras de ataque, mientras que !ro1n 9aris curen constantemente al grupo. Este enemigo ataca J veces por turno, usa barreras para que le quites menos es bastante frustrante, puede usar c"orro Djinn que provoca la aniquilaci<n cansancio temporneo de los Djinns de cualquier personaje, lo cual "ace que se vuelva completamente in$til. )ecomiendo que al personaje que le suceda esto cambiarlo inmediatamente si quieres que no lo maten. :ambin tiene ataques al grupo bastante poderosos que debes evitar justamente con las barreras. #or $ltimo usa psinergas que agotan los pp de tus personajes. )ecuerda que la falla de todo enemigo es que cuando te puede rematar, "ace un ataque fsico despreciable, aprovc"ate de eso cuando empiece a usar psinergas devastadoras mu seguido es porque morir pronto. +uerte. Despus de derrotarlo estarn los J en el suelo. 9raden dir que superamos a nuestros padres, lo cual creo o que no es verdad. 0"ora +tella se dar cuenta que el lobo ese era su "ermano 3<lc"eN, *eart e'plicar que 3<lc"eN se iba a sacrificar antes de que muriera le dieron vida a travs de la psinerga oscura. (nteresante, a"ora puedes subir por las escaleras, pero antes "abla con todos, *eart dir algo que me lleg< bastante, dice a lo mejor ustedes son los malos, en esta vida no es todo blanco negro. ,e "ace recordar -olden sun 1 cuando evitabas encender los Haros, al final debes encenderlos para salvar el mundo. (ntenta subir la escalera, pero te caers, "a.lo una ve. ms caers nuevamente, escuc"ars la vo. de Tle' en alg$n lugar diciendo que te detengas, intntalo una tercera ve. esta ve. no te levantars. 0"ora +tella te pedir tu a uda para ir ella, ,att"e1 le dar su energa esencia, a"ora sube por las escaleras. Ests dispuesto a morir junto con +tella para salvar al mundo, pero en eso 3<lc"eN aparece se interpone, l lan.a el ataque en ve. de ti para que no mueras, l se sacrifica por ti la oscuridad desaparece.

EplogoE
0parecers en =elinsNi, estars esperando a +tella que a"ora es reina, pero nunca llega as que te vas a la salida de =elinsNi. 0" estarn todos se despedirn de ti. %a gente de ,orgal querr que te quedes, pero debes ir con la pluma del )oc a casa, con (saac -aret. 0"ora te vas, Eoleo va a dejar a *imi a su casa, *armon volver a 0 ut"ai, !ro1n se quedar con 9raden, se empie.an a ver los crditos. !omo todo buen jugador de )#- espera ms all de los crditos porque sabemos mu bien que algo viene despus. Estars llegando a :ale, contento, feli. a descansar, peroR 3ers un v<rte' gigante en el aire, 5qu "abr pasado con (saac -aret7 #ues, es el 5Hin7 0"ora puedes guardar, te recomiendo que lo "agas a que podrs seguir la partida obtener esas cosas que nos faltaban. 0l cargar la partida estaremos en +anna. 3amos al barco vamos a la isla de abajo, donde conseguimos una de las armaduras de +tella, la de ms al sur.

!averna de %lamorca en busca de DdaloE

Qna ve. entras a la cueva debe ir a la "abitaci<n donde "a lava, usa las rocas para llegar a donde est el smbolo de sol una ranura. 0qu "abla con el smbolo usa la espada +onne se te abrir el paso. +igue todo derec"o para encontrar una tablilla, pero "abr un guardin que ser un ogro, te dir que si quieras la invocaci<n tendrs que demostrar tu poder antes. =ossE Mgros :itanes 4%a canci<n es genial, recuerda a +aturos8. 2ivelE FP o ms DificultadE ,edio 3idaE 2o me di el trabajo de calcularla, peroR El $ltimo rodea los 10000 #rocedimiento para vencerE 2o es complicado, al principio "abr un ogro peque&o, al siguiente turno aparecer otro ms grande en cuanto mates a uno al siguiente turno vendr otro ms grande as "asta llegar al quinto. Donde siempre son dos atacan dos veces por turno, pero l $ltimo por s solo ataca dos veces por turnos "ace ataques que golpean a todo el grupo. %n.ale invocaciones como =oreal para que le quiten muc"o, en general enfrntate como te d la gana pero mantiene tu vida siempre a tope. Qna forma rpida de vencerlos es usar a ,att"e1, *imi, +tella !ro1n. *imi aumenta el ataque de ,att"e1 +tella luego ataca con la psinerga del drag<n, ,att"e1 ataca con la espada +onne +tella se transforma en lobo, !ro1n va curando con "iperdeseo. 0l ganar a los P podrs coger la tabla que posee la invocaci<n de Ddalo, una potente invocaci<n mu $til. 0"ora debemos salir de la isla en barco nos dirigimos al 2orte, a esa bruma oscura de antes. 0qu tenemos que tener paciencia movernos muc"o para todos lados "asta que nos encontremos con un barco fantasma.

=arco fantasmaE
0l llegar aqu vers un tronco. 3e la i.quierda primero para coger el cofre, vers a un mago a la i.quierda protegiendo algo 4si, es el mago estrella8. 0"ora vamos a la derec"a saltamos sobre la rotura, rodeamos por arriba llegamos al otro lado del tronco, ve al fondo a la i.quierda donde "a un cofre 4atrs de donde est mago estrella8, a la derec"a "a una bajada, vamos por all. 0l entrar al barco e ir a la i.quierda vers que "a un tronco que al acercarte se va "acia arriba para que no puedas pasar. Donde no puedes pasar vete por la derec"a a otra "abitaci<n. 0qu sube por las escaleras para coger el cofre, luego vuelve baja por las escaleras para llegar a una nueva "abitaci<n. 0qu sigue a la i.quierda un armario te botar. De donde ests ve donde est el brillo usa buscar para que apare.ca otra estatua que se mueve. 0"ora ve por arriba a la i.quierda mueve la caja para que "aga un camino entre las dos estatuas que se mueven. +igue a la i.quierda baja, bota el tronco para que la $ltima estatua pueda moverse. 3amos por las escaleras de mano de arriba usamos las estatuas para llegar a la derec"a. Qsa buscar aparecer otra estatua, muvela a la derec"a para que el armario que te bota no pueda avan.ar, a"ora ve "acia abajo salta por las estatuas de abajo para que puedas ir a la i.quierda llegar al otro lado de la sala. !oge el cofre sube por las escaleras, llegars al otro lado de donde el tronco no te dejaba pasar, mueve la caja de la derec"a a la derec"a para que el tronco no te moleste ms, coge el cofre luego entra a la "abitaci<n de la i.quierda. !oge los J cofres vuelve a la "abitaci<n anterior, sube por las escaleras que estn en medio de la sala, las $nicas que no "as usado. %legars a una "abitaci<n con un esqueleto, en la caja de arriba de la cama "a un man, si lees la mente del esqueleto dir que se pregunta como les ir a sus compa&eros que fueron a la

isla pirata. 0"ora guarda sal al e'terior. 3e un poco a la i.quierda ,ago Estrella, l protege otra invocaci<n. 0 luc"ar.

aparecer el

=ossE ,ago estrella esferas psinrgicas 2ivelE FP o ms DificultadE Difcil 3idaE XP00 de *# apro'imadamente, sin contar las esferas. #rocedimiento para ganarE Este enemigo es bastante duro, pelea junto a F esferas psinrgicas que atacan por si solas, si no fuera poco ,ago Estrella ataca K veces por turno, por lo que por cada turno recibirs una tunda de Y ataques. %o $nico bueno es que ,ago Estrella no usa psinergas tan devastadoras tan a menudo como lo "aca en -olden +un K. %o primero que debes "acer es acabar con las jodidas esferas, la =ola guardin que es la verde la bola refresco que es la a.ul son las ms molestas, a que usan barreras curan, lo primero que debes "acer es eliminar a esas esferas. Qsa muc"as psinergas de rea e invocaciones devastadoras para acabar rpidamente con ellas. %as otras dos, la bola espectral se encarga de atacar cansarte los Djinns, pero cansa de a un Djinn no todos como el jefe final as que es un alivio, la bola mortal se encarga de atacar "acer psinergas de muerte o de maldici<n as que estas dos no son tanta prioridad. :ambin est la bola Huria que es una bola que se encarga de "acer ms ataques, es una bola roja. %a bola trueno tambin se encarga de atacar, es una bola morada. ,ago Estrella cada cierto tiempo crea ms esferas, as que en cuanto apare.can las verdes las a.ules debes acabar con ellas. #or lo dems es s<lo darle ca&a como mejor sabes al mago estrella, buenas invocaciones, Eclipse le quita sobre mil de vida, %umidrago casi K000, Espada +onne combinada con las psinergas que suben ataques, aumntate la defensa para que sus ataques no sean tan poderosos. +i sigues todo esto mientras te curas constantemente entonces no costar muc"o vencerlo. Qna ve. vencido obtendrs otra de las $ltimas invocaciones, esta se llama 0SQ% tambin es una de esas invocaciones mu poderosas mu $tiles. 0"ora nos vamos en el barco nos dirigimos a la isla peque&a que est al 2orte de 6amata. 2os dejamos llevar por el torbellino entramos.

(sla de MtsuE
%o primero es llegar al otro lado usar la espada +onne para que se te abra el paso. =aja por las escaleras llegars a una "abitaci<n con dos entradas un mapa con signo de interrogaci<n, este es un laberinto mu complicado, sigue mis instrucciones para no perderte. #rimero ve dos mapas "acia arriba conseguirs un cofre, un mapa "acia abajo. De aqu debes ir un mapa a la i.quierda, luego arriba "asta que no se pueda ir ms arriba. De aqu vas cuatro mapas a la derec"a cuatro mapas "acia abajo. Qn mapa "acia la i.quierda un mapa "acia arriba. %legars a otro cofre que tiene un pan. 0"ora un mapa "acia abajo, uno a la derec"a cuatro arriba. 0"ora todo a la i.quierda "asta que no se pueda ms. Dos mapas "acia arriba. %uego uno a la i.quierda, otro "acia arriba otro a la i.quierda. Dos "acia arriba uno a la derec"a. Qno "acia arriba, otro a la derec"a otro "acia arriba. 0"ora cuatro "acia la derec"a tres "acia abajo. Qno a la i.quierda, dos "acia abajo, otro a la i.quierda dos "acia arriba. 0qu llegars al $ltimo cofre que "a en el laberinto. 0"ora vamos dos "acia abajo, uno a la derec"a, dos "acia arriba, otro a la derec"a, tres "acia arriba, uno a la derec"a, otro "acia arriba, dos a la derec"a, uno "acia abajo, uno "acia la derec"a, uno arriba, otro a la derec"a, uno abajo, otro a la derec"a, dos abajo, uno a la derec"a, cuatro abajo, uno a la i.quierda, uno

arriba J a la i.quierda 4uff, a casi llegamos8. Dos arriba llegaremos a una "abitaci<n donde "a que usar buscar, $salo guarda, porque te enfrentars a otro guardin por una invocaci<n. 0parecer entonces el centinela del viento, es un como un =ap"omet" con un libro. 0 luc"ar. =ossE Diablo atvico 2ivelE FP o ms DificultadE Difcil 3idaE 11P00 *# ms o menos #rocedimiento para vencerloE Debes "acer lo mismo de siempre, usar invocaciones psinergas poderosas, pero a"ora "abr un serio problema, aprovec"a mientras puedas a que este enemigo al principio ataca dos veces por turno con algunas psinergas de grupo o individuales, pero despus usar una "abilidad para que un personaje de tu grupo pase al bando contrario luc"e contra ti, eso es bastante malo a que si tienes Djinns acumulados ese personaje los usar sin problemas, adems de psinergas potentes. -eneralmente te roba a *imi a +tella, pero s<lo te robar uno a la ve., cuando ven.as a uno despus de un rato te robar a otro, pero el que ca < estar en tu equipo puedes revivirlo, intenta mantener vivo al personaje que est en el campo contrario para no tener tantas bajas. %a idea es atacar con psinergas individuales Djinns, la espada +onne entre otras s<lo a l. Despus de un rato si quieres usa ataques ms poderosos, de todas maneras el personaje que est en el campo contrario al terminar la batalla se considera M9 no gana e'periencia, as que intenta mantenerte vivo porque tu peor enemigo no es el boss sino que uno de tus aliados. El peor ataque puede usarte este enemigo es la invocaci<n Hlauros, as que cuidado porque puede envenenarte quitarte bastante. 0"ora que "as ganado obtienes otra de las invocaciones poderosas, esta es !atstrofe una invocaci<n simplemente genial. 0"ora sal de aqu con "uir si no quieres perderte al regreso nos dirigimos al $ltimo destino. 0"ora al salir deja que el tornado te lleve, te dejar cerca de +anna, acrcate un poco ms a +anna lo ms que puedas sin entrar, a"ora baja todo recto "asta que a no puedas ms. +i "iciste lo que dije vers como un remolino en el agua, al final del mundo al sur, entra all te dejar abajo. +igue "acia la derec"a con el barco "asta una isla con una cueva, entra en la cueva al fin estars enR

(sla #irataE
2os volvemos a encontrar con esta isla fantasma que en -olden +un 1 nos entretuvo un rato de nuestro juego, pues aqu vuelve pero a"ora es ms lineal poco entretenida para m gusto. =aja por las escaleras, lo primero es coger el cofre que "a a la derec"a, pero es un mimo. 0"ora vamos por la entrada de abajo cogemos los cofres. :odas las puertas sern siempre lo mismo, primero por la entrada de abajo para coger cofres luego por la entrada de arriba para pasar de alguna u otra forma al otro lado mover los bloques de rocas para seguir por las siguientes escaleras. =ueno, vamos por la entrada de arriba como dije. 0qu "abr rocas que al pasar por ellas por segunda ve. se caen, ve todo a la derec"a luego arriba coge el cofre de arriba a la i.quierda, a"ora devulvete usa la otra roca para saltar o te caers. 2os colocamos en frente de la primera roca que podemos mover, la movemos a la derec"a vamos "acia la i.quierda a coger el cofre. 0"ora movemos la misma roca dos veces a la i.quierda para pasar a la derec"a coger el cofre, a"ora sigue "acia arriba sin volver por la roca por la que a saltaste. 0"ora ve a la i.quierda llega al bloque de piedra que est al medio 4los llamar bloques de piedra

para que no se confundan con las rocas que saltas8, mueve el bloque de piedra salta a la roca que pareciera que se va romper, ve "acia la i.quierda mueve el bloque que veas para "acerte camino seguir "acia la i.quierda, luego sube ve a la i.quierda, salta sobre la roca llegars al otro lado, a"ora baja sal de la "abitaci<n, mueve los bloques para que el camino quede "ec"o para otra ve.. 0"ora baja las escaleras llegars a la segunda parte, ve por la entrada de abajo primero. !oge los cofres luego ve por la entrada de arriba, aqu coge el cofre de la i.quierda, debes dirigirte "acia la i.quierda evitando las rocas que se rompen, "a.te el camino correcto 4no es nada difcil8 mueve el bloque que est sobre un brillo a.ul abajo a la i.quierda, las puertas a.ules se abrir, a"ora sube usa buscar en el brillo que veas. 0parecer un bloque sobre un brillo rojo, muvelo la puerta roja se abrir, a"ora ve a la derec"a sin usar las rocas que se rompen de camino puedes acceder a dos cofres que "a arriba a la pasada de la i.quierda para salir de la "abitaci<n. 2o olvides mover los bloques al salir de la "abitaci<n, baja por las escaleras al tercer subterrneo. !omo siempre, debes coger primero los cofres de la entrada de abajo, a en la entrada de arriba es mu simple. Debes mover los bloques a los colores para que se "agan ms caminos, el primer bloque al que puedes acceder muvelo dos veces a la derec"a para alcan.ar un cofre que est a la i.quierda, a"ora devulvete muvelo al medio, para que se "aga el camino a otro cofre que est a la derec"a. 0"ora mueve el bloque a la i.quierda para poder pasar a la derec"a vuelve a colocarlo al medio en su color. 0"ora mueve el bloque que viene al color a.ul usa el camino que se "ace para ir a la derec"a arriba. 0" podrs coger un cofre de paso mueve el bloque sobre el color verde para que se "agan ms caminos. 0"ora vuelve donde est el bloque rojo, muvelo de tal forma que te deje pasar a la i.quierda luego djalo en su color nuevamente. 3e a la i.quierda arriba a"ora vete a la i.quierda, usando uno de las rocas a.ules accede al bloque que est sobre el color amarillo, muvelo del color para poder pasar, ve arriba, a"ora tendrs que mover el que est en el color verde, una ve. pases ponte en la i.quierda vuelve a poner el bloque en color verde. 0"ora podrs usar el camino que se "ace para llegar al otro lado salir de la "abitaci<n. ,ueve el bloque para dejar tu camino listo, baja por las escaleras. !oge los cofres de la entrada de abajo entra por la parte de arriba. En este lugar no "a muc"a ciencia, s<lo debes "allar el camino correcto pisando una sola ve. los cofres para obtener debes caerte despus. El $nico cofre que cuesta un poco sacarlo est a la derec"a arriba, te dir como cogerlo. Desde donde empie.as ve subiendo por las rocas "asta llegar a la cuarta, de a" salta a la i.quierda luego sube "asta llegar al final. 0"ora ve a las rocas de ms a la derec"a baja "asta que no puedas ms, luego ve a la derec"a s<lo salta sobre la primera roca de aqu usas asir en el pilar de la derec"a, porque si saltas a la segunda roca luego no podrs usarla para saltar. 0l usar asir llegas a la parte derec"a, mueve el bloque del bot<n rojo se abrir la puerta del cofre de arriba, salta por la roca que no usaste ve todo "acia arriba para coger el cofre. #ara llegar a la parte i.quierda poder salir de la "abitaci<n es lo siguiente, debes seguir el mismo procedimiento, las primeras cuatro piedras "acia arriba, luego i.quierda todo arriba, pero a"ora ve a la i.quierda baja por las piedras "asta poder usar asir en el pilar de la i.quierda, luego salta a las piedras baja para poder salir de la "abitaci<n, mueve el bloque como siempre baja las escaleras, llegars a la parte final de tu viaje, esta ve. no iremos por la entrada de abajo 4por cierto ese cofre que se ve es un mimo8, sino que iremos por la entrada de arriba primero. 0qu dentro vers que "a cofres, una calavera, dos botones muc"as rocas de esas que se rompen, lo primero es conseguir los cuatro cofres que "a . %a cosa funciona as, si mueves la calavera empe.arn a romperse las rocas, as que mueve la calavera a la derec"a corre rpidamente por el camino de la i.quierda para coger los cofres. )epite "asta obtener los cuatro cofres 4 a te "abrs

cado un par de veces, as que "abrs cogido el cofre del piso de abajo8. 0"ora en la $ltima debemos mover la calavera al lado i.quierdo e irnos por la derec"a, cuando "a amos subido la primera corrida de rocas usamos asir en el pilar de en medio la "abitaci<n seguimos subiendo "asta llegar a arriba por fin, llega a la otra "abitaci<n, "abr cuatro cofres un esqueleto, coge los cofres, en uno de ellos estar el anillo clerical, el que permite que nos equipemos armaduras armas malditas sin que nos da&en. %ee la mente del esqueleto, al parecer es barbamuerta. 0"ora si ve por la parte de abajo. #rimero ve por la i.quierda, sigue al final usa buscar, llegars a la "abitaci<n de una invocaci<n, c<gela. Es !aronte, una invocaci<n mu poderosa. 0"ora vete por la derec"a, usa buscar, guarda encomindate a los dioses, porque conseguirs la invocaci<n ms poderosa del juego luc"ars con el jefe ms difcil del juego. 0"ora entra, sigue el camino aparecer este enemigo, todos dicenE B*a vuelto para vengarseC #ero o digo, t$ "a. vuelto para robarle de nuevo ;D 0 luc"ar. =ossE Dulla"an 2ivelE PP para que no te "umille, se puede vencer con menos 4quien sabe8. DificultadE ,u difcil 4El $nico que tiene este rango8. 3idaE 1K000 *# apro'imadamente. !omo luc"ar que no te "umille de forma e'ageradaE 2a, la verdad no es tan complicado ;D #ero si es bastante difcil, como combatir a este ser, puesR *a algunas formas, primero ten cuidado de usar demasiados Djinns con tus personajes, a que Dulla"an pega sabia formida 4*oja fulminante8 adi<s personaje, lo segundo, mantente siempre con vida alta porque Dulla"an pega !aronte esta invocaci<n quita muc"o, adems de que tiene la probabilidad de matar al instante, tambin puede joder a los Djinns, pero se llama tormenta Djinn no es de uno, es de todos los personajes se va curando todos los turnos adems de atacar J veces por turno, adems usa una psinerga que le pega a todos los personajes se cura el total que te "a a pegado, tambin usa una invocaci<n llamada !risol que lan.a una invocaci<n con los Djinns que tienes preparados 5@u ms7 0", s. #ara quitarle inmensamente muc"o debes usar invocaciones como Ddalo Eclipse, le bajan muc"o, as que mantn tu vida alta, usa estas invocaciones lo ms que puedas, Ddalo ataca dos veces, cuando lo invocas pega poco, pero al turno siguiente de "aber sido usado aparecen ms misiles que atacan al enemigo quitan muc"o. ,u recomendado para bajar a Dulla"an. +i ests en un nivel Y0 o ms andas con ganas de simplemente acabar con l te crees con la suerte de "acerlo, pues, prepara todos tus djinns, primero usa un equipo con los dos adeptos de tierra fuego, lan.a ddalo "asta que se te acabe, deja morir este grupo que el otro grupo lance Eclipse "asta que se acabe. !on algo de suerte Dulla"an morir con el cuarto Eclipse. #ero esta no es estrategia es HM,E ganar as, adems "a que tener suerte a que de entrada con los Djinns preparados Dulla"an te atacar primero, si te saluda con !aronte puede que te mate al primer grupo de un solo golpe. 0s que ojo. 6 buena suerte. 0l ganar a Dulla"an podrs acceder a la $ltima ms poderosa invocaci<n, ()(+. 0unque da lstima pensar que no "a valido la pena obtener esta invocaci<n si a el enemigo final est muerto, peroR B2o te preocupesC #uedes ir a matar al enemigo final cuantas veces quieras, te recomiendo llegar cada ve. en niveles ms altos, a lo mejor si llegas en cierto nivel el enemigo final se "ace ms difcil. 6 esta "a sido la gua, a"ora s<lo queda descubrir tems de forja al vencer monstruos para obtener armas ms poderosas, que o sepa despus de esto no "a ms. *asta el pr<'imo -olden +un.

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