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JosJulioGarca Hernndez
[WEBQUEST:MANUAL PARANOVATOS]
Webquests:Manualparanovatos
JosJulioGarcaHernndez
1. 2. 3. 4.
INTRODUCCIN ..................................................................................................................... 3 QUESUNAWEBQUEST? ................................................................................................... 5 PEROPORQUWEBQUESTS? ............................................................................................. 7 TIPOSDEWEBQUESTS........................................................................................................... 9 4.1. 4.1.1. 4.1.2. 4.2. 4.2.1. SEGNSUDURACIN ................................................................................................... 9 Webquestsacortoplazo ........................................................................................... 9 Webquestsalargoplazo ....................................................................................... 9 SEGNSUSCARACTERSTICAS ...................................................................................... 9 Miniquests(Eduteka,2002)....................................................................................... 9
6. 7.
PROCESOYACCESO............................................................................................................. 13 ASPECTOSGENERALESDEUNAWEBQUEST.PARTESDEQUECONSTA. ............................ 14 6.1. 6.2. 6.3. 6.4. 6.5. INTRODUCCIN ........................................................................................................... 15 TAREA .......................................................................................................................... 17 PROCESO ..................................................................................................................... 19 RECURSOS ................................................................................................................... 20 EVALUACIN. .............................................................................................................. 22 Evaluacin del grupo ........................................................................................... 24 Evaluacin de la presentacin oral (calificacin individual) .............................. 25 Evaluacin del trabajo en grupo (calificacin individual)......................... 26 EVALUACIN DEL FUNCIONAMIENTO DE UNA WEBQUEST .............. 27
CONCLUSIN. .................................................................................................................. 28 CRDITOS ......................................................................................................................... 28 GUA PARA EL PROFESOR. ........................................................................................... 29 FORMAS DE REALIZAR WEBQUEST. PLANTILLAS............................................. 30 WEBQUEST FORMATO WORD U OPENOFFICE ............................................ 30 PLANTILLAS WEBQUEST FORMATO HTML ................................................. 30 PLANTILLAS WEBQUEST PHP.......................................................................... 31 PLANTILLAS WEBQUEST DREAMWEAVER ................................................. 31 PLANTILLAS WEBQUEST EN MOODLE.......................................................... 32
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1.
INTRODUCCIN
Partamos del hecho de que estamos en la era de las Nuevas Tecnologas, y de que podemos y hemos de sacar provecho de lo que ellas nos ofrecen para, de una manera altamente productiva desde el punto de vista pedaggico- provocar un aprendizaje significativo, tanto lgico como psicolgico y funcional, en nuestros alumnos de Primaria y Secundaria.
No podemos concebir nuestro da a da sin poner en marcha un ordenador para la realizacin de diversas tareas como enviar o recoger correos electrnicos, producir documentos con la ayuda de cualquier procesador de textos, utilizar hojas de clculo con diversos fines o hacer retoques fotogrficos, entre otras.
Pocos somos los profesores que utilizamos todo el potencial que la Informtica y la Era de los Microchips nos ofrecen para estimular el aprendizaje de nuestros alumnos y, al mismo tiempo, producir una enseanza de calidad basada en el uso de stas tecnologas.
No siempre se debe culpar al profesor de poseer una escasa o nula formacin en stas materias. La realidad es que, en la mayora de los casos, aunque el profesor tenga una excelente formacin (y somos muchos los que podramos presumir de sta condicin), no encuentra en las aulas ni en los centros de enseanza los medios adecuados para llevar a cabo aquello que con una buena disponibilidad de materiales sera capaz de hacer o estara deseando experimentar.
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Muchas veces se dota al personal de artilugios innecesarios, gastando ingentes cantidades de dinero que se podran utilizar en mejorar la calidad de nuestras aulas. Vase el ejemplo de las famosas PDAs, que casi nadie utiliza, y que han sido distribuidas por una gran cantidad de Institutos y centros de enseanza. No hubiese sido mejor que, como se dijo por parte de algn poltico candidato a la presidencia del gobierno espaol, se hubiese empleado ese dinero en ir dotando a las aulas de ordenadores fijos y de, por ejemplo, proyectores de techo para que as se pudiesen llevar a cabo aquellas tareas que los profesores tenemos en mente?
Resulta al menos sorprendente que tengan ms dotacin informtica los alumnos en sus casas que los centros de educacin primaria y secundaria en sus aulas.
Es por ello que el uso de las Webquests nos puede ayudar en la enseanza. Gracias a ellas vamos a poder paliar la carencia de ordenadores y proyectores en las clases ya que nuestros alumnos van a ser capaces de aprender por s mismos desde casa y discutir posteriormente sus resultados en clase.
Si lo escucho lo olvido, si lo veo lo entiendo, si lo hago lo aprendo (Confucio); sta es la base del aprendizaje por medio de Webquest, segn Joe Exline (Exline, 2005)
Es posible integrar los principios del aprendizaje constructivista, la metodologa de enseanza por proyectos y la navegacin web para desarrollar el
curriculum con un grupo de alumnos de una aula ordinaria? Segn los trabajos de Manuel Area Moreira (Area Moreira, 2004) de la Universidad de la Laguna. La respuesta es afirmativa y se denomina WebQuest. El webquest es la aplicacin de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado a un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos utilizando los recursos de la World Wide Web (WWW).
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Webquest significa indagacin, investigacin a travs de la web. Originariamente fue formulado a mediados de los aos noventa por Bernie Dodge (Dodge, 1995, 1998, 1999) (Universidad de San Diego) y desarrollado por Tom March (March, 1998, 2000)
Las Webquests tienen un alto valor pedaggico, el cual es reconocido por gran cantidad de docentes alrededor del mundo. Con mayor frecuencia cada da, los estudiantes las trabajan para aprender contenidos de mltiples temas y materias, aunque en Espaa an no se utiliza ste recurso asiduamente. Adems, segn la LOE, una competencia bsica que resulta imprescindible tener alcanzada al finalizar los estudios de Secundaria Obligatoria es el Tratamiento de la informacin y competencia digital , necesaria para utilizar adecuadamente informacin proveniente de Internet. Este recurso tiene un valor altamente reconocido y por ello vamos a tratar en ste modesto libro sobre las herramientas que sirven de ayuda para la creacin de Webquests interesantes y efectivas reconoce el valor de este recurso y por esta razn ofrece a los docentes nuevas herramientas que les ayuden a crear WebQuests ms interesantes y efectivas.
Mi intencin al escribir este libro es la de servir de ayuda a aquellos profesores que ven muy lejana la posibilidad de realizar webquests para sus alumnos. Voy a procurar adoptar un lenguaje sencillo, nada especializado, y lo ms esquemtico posible con el fin de no resultar excesivamente engorroso.
Mi deseo es que todos aquellos que lean las pginas que siguen a continuacin terminen realizando su propia webquest sin dificultad alguna. Para ello expondr aquellas direcciones web en las que se pueden encontrar plantillas, ejemplos, y un largo etctera de fuentes de inspiracin.
2.
QU ES UNA WEBQUEST?
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Cuando buscamos la palabra Webquest en nuestro buscador Google, o en cual quier otro, enseguida nos aparecen miles de vnculos hacia pginas web de lecciones online, o de templates (plantillas), o de webquests propiamente dichas, creadas por profesionales de alrededor del mundo.
Segn el experto Bernie Dodge (Dodge, 1995, 1998, 1999), una webquest es una herramienta de aprendizaje on-line basada en la investigacin. Esto significa que la mayora de la informacin requerida para el aprendizaje de la leccin de clase se obtiene y evala desde la World Wide Web (www). Aparte de esto, una webquest: mes. Usualmente (aunque no siempre) implica a un grupo de alumnos,
Puede tener una duracin de una sola clase o durar tanto como un
con reparto de labores entre los estudiantes, los cuales adoptan roles especficos. Se construyen alrededor de recursos previamente seleccionados
Las webquests son probablemente el tema de moda en las actividades de clase de los pases ms desarrollados. Una WebQuest se construye alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior. Se trata de hacer algo con la informacin. El pensamiento puede ser creativo o crtico e implicar la resolucin de problemas, enunciacin de juicios, anlisis o sntesis. La tarea debe consistir en algo ms que en contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo que en la vida normal hacen los adultos fuera de la escuela (Starr, 2000).
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3.
Las Webquests son una buena aproximacin al aprendizaje constructivista y son una herramienta de aprendizaje sper efectiva.Como docentes nos hemos familiarizado en los ltimos aos con trminos como pensamiento crtico, aprendizaje cooperativo, evaluacin fidedigna e integracin de la tecnologa en la clase. Incluso podemos haber tratado con la psicologa cognitiva, con el "andamiaje", etc. Y el constructivismo? Por una parte, las nuevas ideas para ayudar a los alumnos a aprender y a crecer resultan sumamente interesantes pero, por otra, el cumplimiento de los requerimientos impuestos por el currculo oficial y los recursos limitados en el aula ponen freno a su puesta en prctica. A pesar de ello, cmo podemos utilizar estas nuevas e importantes estrategias? Las WebQuest fueron diseadas para conducirse a travs de este dilema, proporcionando en lo posible procesos de formacin eficaces integrados en una actividad para el alumno (Asturias, 2007)
Cules son las ventajas de las WebQuest? Tom March (March, Why webquests? An Introduction, 1998) ha resumido las razones por las que resulta eficaz utilizar WebQuest en las aulas. Los argumentos de March pueden sintetizarse en tres grandes apartados:
A los alumnos se les puede motivar muy eficazmente cuando se les propone la formulacin de hiptesis o resolucin de problemas de la vida real. Se enfrentan a una tarea autntica, no a algo que solamente tiene lugar en los libros.
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A los estudiantes se les proporcionan recursos reales con los cuales trabajar. Con la web, los estudiantes pueden acceder directamente a respuestas de expertos, bases de datos, artculos recientes y a grupos con los que compartir sus experiencias.
El estudiante ha de adoptar un role dentro de un grupo y sus compaeros cuentan con l. Tienen que comprometerse a realizar un trabajo y responder ante el grupo.
Adems, la respuesta puede ser publicada en Internet mediante e-mail, en grupos de discusin reales, o mediante otra fuente; no se trata de rellenar un papel y entregar al profesor.
Las WebQuest bien diseadas provocan la transformacin de la informacin desde fuentes y formatos diversos, comprensin, comparacin, elaboracin y contraste de hiptesis, anlisis-sntesis, creatividad, etc. Las webquests utilizan andamios cognitivos, esto es, estrategias para ayudar a los alumnos a organizar la informacin en unidades significativas, analizarla y producir respuestas nuevas.
En las WebQuest cada alumno desempea un rol especfico en el seno de un grupo que debe coordinar sus esfuerzos para resolver una tarea o producir un producto. Comprender algo para explicarlo posteriormente a los compaeros implica normalmente un esfuerzo mayor del necesario para salir con xito de las tareas escolares tradicionales, que finalizan con algn tipo de prueba de evaluacin. Es ms, en el grupo todo el mundo es necesario: las WebQuest refuerzan la autoestima
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de los estudiantes porque promueven la cooperacin y la colaboracin entre los ellos para resolver una tarea comn.
La meta educacional de una WebQuest a corto plazo es la adquisicin e integracin del conocimiento de un determinado contenido de una o varias materias y se disea para ser terminado de uno a tres perodos de clase.
4.1.2. Webquests a largo plazo
En ste tipo de webquest el alumno analiza una gran cantidad de informacin, la transforma y demuestra una slida comprensin del tema mediante la creacin final de un producto al cual otros pueden responder. La webquest a largo plazo pertenece a la tercera dimensin de Marzano (Marzano, 1997) ampliando y refinando el conocimiento. Estn diseadas para extenderse en el tiempo de una a cuatro semanas.
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Segn EDUTEKA, la miniquest es una versin reducida a tres pasos de la webquest, pero conservando la esencia de su propuesta didctica, promoviendo el pensamiento crtico y la construccin del conocimiento.
La diferencia bsica est en la economa de tiempo tanto en fase de diseo por parte del profesor, que se reduce a 3 4 horas, como en la aplicacin con los alumnos que se realiza en dos sesiones de 50 minutos. Por tanto, las miniquests son aptas para profesores y alumnos que se inician en la introduccin de las TIC en la prctica docente y para trabajar un aspecto concreto del currculum sin ocupar mucho tiempo
Normalmente se distinguen entre tres diseos educativos de Miniquest, asociados a su vez a la duracin del desarrollo de la unidad didctica.:
De exploracin
De culminacin
Caractersticas Se desarrollan con el comienzo de la unidad didctica. Se utilizan para presentar la unidad y contextualizarla Durante el desarrollo de la unidad didctica. Se usan para presentar los contenidos necesarios para la comprensin de conceptos particulares Al finalizar la unidad didctica. Los alumnos demuestran su capacidad de respuesta a preguntas fundamentales
4.2.1.1.
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EL ESCENARIO
basado en la solucin de problemas.El escenario asigna a los estudiantes un rol a desempear conectado con la realidad: una profesin, un problema de la vida diaria, etc. de forma que los alumnos se impliquen en el proceso educativo. El escenario establece tambin la pregunta esencial que los alumnos deben contestar. LA TAREA La tarea incluye una serie de preguntas diseadas para
adquirir la informacin necesaria para contestar la pregunta esencial. La tarea debe estar muy estructura y dirigir a los estudiantes a sitios especficos de internet que contienen la informacin necesaria para responder las preguntas, en el tiempo establecido y de forma eficiente. EL PRODUCTO Contiene la descripcin de lo que los estudiantes
van a realizar para contestar a la pregunta esencial planteada en el escenario. El producto debe suponer una transformacin de la informacin para construir el conocimiento, desarrollar en los alumnos una forma nueva de mirar el problema.
http://www.juntadeandalucia.es/averroes/manuelperez/profesores/webquests/plantillami niq.
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En el esquema que ponemos a continuacin se destacan las diferencias ms importantes, en cuanto a pasos se refiere, entre una webquest y una miniquest
Webquest
Introduccin Tarea Recursos Proceso Evaluacin Conclusin Profesores sin experiencia: 4-6 das, como mnimo. Profesores experimentados: 2-3 das. (Nota: Este estimativo es para WebQuests de larga duracin, el tiempo de desarrollo de una WebQuest de corta duracin no se conoce, es muy variable.) Corta duracin y Larga duracin. Entre una semana y un mes (basado en clases de 50 minutos cada una) Construccin de conocimiento basado en la Indagacin / Investigacin con nfasis en las habilidades del pensamiento de orden superior. En caso de requerirse, los grupos de trabajo cooperativo asumen los papeles, reales, especificados en la tarea. Se da a entender. Implcita. Regularmente se realizan en un proceso cooperativo. Es posible; la larga duracin permite extensiones intercurriculares.
Componentes
Tiempo requerido para su desarrollo. (Basado en un profesor individual que disea totalmente la actividad)
Profesores sin experiencia: 2 das. Profesores experimentado: 3-4 horas. (Definicin: Un profesor experimentado es aquel que ha realizado diseos de currculos en lnea.) Solamente de Corta duracin Periodos de 1 2 clases de 50 minutos cada una. Construccin de conocimiento basado en la Indagacin / Investigacin con nfasis en las habilidades del pensamiento de orden superior. El escenario provee un papel para el estudiante. Si Pueden realizarse individual o cooperativamente. Generalmente no, ya que se basa en una actividad de corta duracin.
Papeles de los estudiantes Se requiere o usa una pregunta esencial? Se realizan en forma individual o cooperativa. Es multidisciplinario?
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5.
PROCESO Y ACCESO.
Los detalles exactos para la implementacin de la webquest de un profesor variarn dependiendo del tipo de acceso web del que se disfrute y del nmero de ordenadores disponibles. Hemos de considerar el hecho de que ninguna escuela o instituto est libre de limitaciones tecnolgicas. Incluso aquellos centros en los que se tienen un nmero elevado de equipos para trabajar tienen que lidiar con la insuficiencia del ancho de banda, o quizs, cuando el acceso es bueno, no lo es la RAM de los ordenadores teniendo, de ste modo, que trabajar con versiones antiguas de navegadores web.
Hay en fin una gran variedad de escenarios, de los cuales vamos a ver algunos a continuacin:
1. NO HAY ORDENADORES: El realizar una webquest es difcil, aunque los ms intrpidos pueden imprimir las pginas web en hojas de papel para que sus alumnos las utilicen en clase. Se ha perdido la diversin de los ordenadores aunque se pueden utilizar otras experiencias de aprendizaje para aumentar la motivacin del alumnado. 2. UN ORDENADOR CON ACCESO A INTERNET: Se pueden agrupar a los alumnos por parejas, creando una clase modular para trabajar con la webquest. Una pareja podra utilizar el ordenador mientras que otra usara material impreso de pginas web, otra podra usar libros de la biblioteca, revistas, CD-ROMs, 3. UN ORDENADOR SIN ACCESO WEB: Se puede usar el programa Web Buddy o Web whacker para descargar las pginas web desde casa y despus copiarlas en el disco duro del ordenador de clase.
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4. POCOS ORDENADORES: Se podran emparejar a los alumnos por rol adoptado de tal manera que, si tenemos cinco roles tendramos diez alumnos utilizando los ordenadores al mismo tiempo.
6. CONSTA.