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JUEGOS CONDUCENTES AL DESARROLLO PSICOMOTRIZ

Est. Gabriela C.

Todos los participantes estn sentados en crculo, pero uno de ellos no tiene silla. Con un cojn en la mano, se EL COJN coloca en el centro. Los otros cambian de lugar sin VOLADOR cesar. La persona del centro trata de lanzar su cojn sobre una silla vaca. Si lo consigue, otro le reemplaza. Sentadas en sillas, se numera a las moscas. El cazamoscas se coloca en el centro, con los ojos cerrados o vendados. Pronuncia el nmero de dos CAZAMOSCAS moscas y estas personas deben intercambiar sus asientos sin que l las atrape. La mosca cazada se convierte en cazamoscas. DIBUJO RTMICO Trasladar por medio de un dibujo la meloda que se escucha, sobre grandes hojas.

-Seor Oso, despirtate!. A las tres, despirtate, un, dos, tres. - Estoy dormido (o ya salgo). Los nios dan una vuelta brincando. Cuando dicen "despirtate", se SEOR OSO paran de cara al centro y dan tres saltos con los pies juntos hacia el oso. Si ste dice "estoy dormido", dan otra vuelta y si dice "ya salgo", atrapa a un jugador y cambian de papel. Sentados en crculo, tamborilear con los dedos ndices sobre el borde de la mesa. El animador dice "planas" Hay que poner las dos manos planas sobre la mesa. "Tonel": se ponen los puos uno al lado TAMBORILEO del otro. "Doble tonel": puos superpuestos. "Puntas": se toca la mesa con las puntas de los dedos. "Dobles puntas": idem pero con las manos superpuestas. CAZADOR Los jugadores se pasean al aire libre. El cazador persigue y abate a los participantes pisando su DE

SOMBRAS sombra, pero cada uno de ellos tiene dos vidas. Tres jugadores tienen linternas. Se eligen dos objetos. A la voz de "ya" dirigen el rayo luminoso de su linterna sobre uno u otro de los objetos. Quien sea el nico que ilumina un objeto gana un punto.

TOCADO

Construimos una torre de arena y plantamos en su DERRUMBE cima un palo. Por turno, cada uno extrae un poco de DE LA arena con una cuchara. Quien haga caer el palo paga ARENA una prenda. Hacer desaparecer un trozo de tela entre las manos. PTALOS Abrirlas lentamente y ver como la tela se despliega DE FLORES como una flor. Andar rtmicamente y tirar al aire un trozo de tela EL TEJIDO ligera y tratar de mantenerla en el aire soplando. PLANEADOR

CON LOS PIES

Cada equipo est sentado en tierra formando una fila y los jugadores se pasan con los pies un trozo de tela de un extremo de la fila al otro, ida y vuelta, sin dejar que el tejido caiga nunca a tierra. Hay una bola de papel de aluminio en medio de la mesa. Dos jugadores (o dos equipos) estn frente a frente con pajitas de refrescos. Soplan sobre la bola a fin de que caiga al suelo por el lado contrario.

SOPLAR BOLAS

Los jugadores sujetan su hoja de peridico por el lado estrecho. Con su mano libre tamborilean sobre CHAPARRN la hoja con la punta de los dedos cada vez ms fuerte. La lluvia cae cada vez con ms fuerza. Con una sola mano agarramos una hoja grande de FORMAR peridico por el borde. La estrujamos con los dedos UNA BOLA hasta formar una bola. Se esparcen por el suelo las bolas de papel y se forman equipos de dos jugadores. Cada equipo va juntando bolas, con la mxima rapidez posible, impulsndolas con los pies, pero evitando que se

EL PIE GIL

toquen antes de alcanzar el montn. CARRERA Un jugador fija un objeto al extremo de un cordel y lo arrastra detrs suyo, caminando por la sala. Los otros DE OBJETOS participantes tratan de tocarlo. Ponerse un saco que llegue, al menos, hasta las CARRERA caderas. Sujetarlo firmemente y avanzar a saltos, DE SACOS compitiendo con otros. Los participantes atraviesan la sala saltando sobre DESVIACIONES una pierna. Cuando tropiezan con otro jugador, cambian de trayectoria. Mam gata espera en un rincn de la sala. En el rincn opuesto los otros jugadores eligen a un gatito y, despus, todos los jugadores se desplazan (corren o se deslizan) por la estancia. De vez en cuando el gatito malla. Si mam cree haberlo identificado, le llama por su nombre y cambian de papel.

MAM GATA

Los participantes forman dos filas, se asignan nmeros consecutivos y se sitan frente a frente a una distancia de unos diez metros. El animador SALIDA FULGURANTE pronuncia un nmero y las personas que lo tienen corren hacia la pelota que est en medio de las filas. Quien la toque primero gana un punto. Un jugador intenta atrapar a otro en un espacio de ATRPAME juego delimitado. Cuando lo consigue, cambian de papel. Todos los jugadores se encuentran en un terreno de juego. Un participante intenta tocar a otro lanzando una pelota. La persona tocada queda eliminada, a menos que pueda atrapar la pelota correctamente.

TOCADO

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