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Actividades Campor DSA

1. EXPLICACIONES GENERALES a) Todas las actividades estarn dirigidas a los Conquistadores, y se buscar desarrollar un espritu de compaerismo (unidad y adaptacin mutua), como tambin involucrarlos en el tema del Campor, ayudndolos a sacar lecciones espirituales y al mismo tiempo, a recrearse sin demasiado espritu de competicin. Ellos trabajarn dentro de un tiempo y competirn consigo mismos. b) Todas las actividades estarn en sincrona con una de las clases regulares de Conquistadores. Sern seis actividades, por lo tanto, se contemplarn las seis clases. 2. SISTEMA DE PUNTUACIN La puntuacin ser determinada por la Divisin, obedeciendo a criterios simples y objetivos, tales como: prueba concluida completamente = 100% de los puntos. Prueba concluida parcialmente = 80% de los puntos. Solo participacin del Club = 50% de los puntos. 3. PREMIACIN A LOS CLUBES PARTICIPANTES En cada actividad que participe el Club, el mismo recibir un objeto para armar un pequeo trofeo que ser un recuerdo para el Club. Si su Club deja de participar en alguna actividad, se llevar solo las partes del trofeo que corresponden a las actividades en las cuales particip. 4. PRESENTACIN DE LAS ACTIVIDADES A continuacin, incluimos una rpida explicacin de cada una de las actividades:

I. Amigo Radical (Clase Amigo)


1. Participantes: 8 Conquistadores 2. Explicacin de la actividad: o El Club se presenta al director de la prueba, se inscribe y recibe las instrucciones. o Al sonido de un silbato, los Conquistadores se ponen en sus lugares y comienzan la prueba. o Dos Conquistadores, al comando del evaluador, tendrn 2 minutos para hacer 8 de los 10 nudos de la clase amigo (que se muestran a continuacin. Simple Llano

Cirujano As de gua Falso Vuelta de gancho

Margarita Pescador Ballestrinque

o Al hacer los 8 nudos, o cuando termina el tiempo, se da la seal a otros dos Conquistadores para que escalen un paredn (un minuto para cada uno). o Cuando llegan a la cima, tocan una campana y otros dos miembros del club (uno por vez) bajan por una tirolesa y tocan otra campana cuando llegan abajo. o Despus del descenso, el segundo conquistador toca la campana, otros dos miembros recitarn uno de los versculos bblicos de la clase amigo. o La prueba estar concluida al final del versculo bblico o cuando termine el tiempo (6 min). 3. Puntuacin: Prueba completamente concluida = 100% Solo dos etapas concluidas = 80% Solo la participacin = 50% 4. Tiempo: 8 minutos por club en cada batera 5. Reglas: Cada etapa de la prueba tendr una nica oportunidad. Si los Conquistadores que estn haciendo los nudos no terminan dentro del tiempo, lo que van a escalar deben empezar despus de dos minutos. Si el Conquistador que est escalando no termina a tiempo, debe descender del paredn, y el de la tirolesa sigue normalmente pero sin el objeto que debera recibir del primero. Si las etapas quedan incompletas, el club tambin recibir una puntuacin incompleta.

6. Materiales necesarios cedidos por el Campor: a) Sogas para los nudos que se harn b) Dos plataformas para canopy c) Paredn para escalar d) Instrumentos para escalar y para canopy (mosquetn, freno ocho, silla y casco).

II. Carros de Fuego (Clase Compaero)


Objetivo: El objetivo de la prueba es que los Conquistadores aprendan la leccin del profeta Elas, demostrando sus habilidades para hacer amarras y fogatas, interactuando con otros clubes para que vean que el Club es parte de una institucin ms grande

y que el xito de uno es el xito de todos, y que, de cierta forma, cuando uno fracasa, todos fracasan con l. Definicin: Actividad mltiple realizada en conjunto por tres clubes. Todos entran en el lugar y cada Club se dirige a una de las tres partes: 1) arreio; [D-SA1]2) carro; 3) fogata. Cada parte debe ser construida con amarras por los Conquistadores, y sin ayuda de los directores, quienes solo podrn orientar. Cuando terminen, las tres partes deben estar unidas unas a otras. Tres Conquistadores (uno de cada Club), con una antorcha (sin fuego) en manos, suben al carro que deber ser tirado por los seis miembros de la direccin por un trayecto determinado. Al completar el recorrido, uno de los Conquistadores se baja del carro y enciende su antorcha en una especie de olla con fuego que estar en lo alto de un podio y trae el fuego para encender la fogata y as terminar la prueba. Explicacin: Arreio??: armar el arreio (ensillar??) con varas como muestra el dibujo[D-SA2], utilizando el amarre cuadrado, comenzando con el nudo Ballestrinque y terminado con el nudo Llano; Carro: armar un carro estilo carruaje utilizando los amarres cuadrado y continuo, comenzando con el nudo Ballestrinque y terminando con el nudo Llano. El carruaje casi que ya tendr su chasis pre armado; Fogata: armar una plataforma al estilo plataforma de cocina utilizando el amarre diagonal, comenzando con el nudo Vuelta de Braza y finalizar con el nudo Llano. Preparar una fogata estrella encima del altar de cocina. La fogata ya tendr su armazn pre armada. A fogueira j ter seu chassi para ser rebocada pr-montado[D-SA3]; Obs.: Todo el material ser proporcionado por el Campor, Participantes: 18 personas - 12 Conquistadores (10 a 15 aos); 4 de cada Club (2 nios y 2 nias); 6 lderes (de 16 aos como mnimo); 2 de cada Club. Tiempo mximo de la actividad: 7 minutos Puntuacin: Fuente de fuego encendida dentro del tiempo, con todos los amarres y la fogata correcta: 100% de los puntos. Tiempo expirado, alguno de los nudos o la fogata incorrectos: 75% de los puntos. Prueba no concluida: 50% de los puntos.

III. Alimentando a Israel (Clase de Explorador)


1. Participantes: 10 Conquistadores 2. Explicacin de la actividad: o El Club se presenta al director de la prueba, se inscribe y recibe las instrucciones.

o Al sonido de un silbato los Conquistadores se colocan en sus puestos y comienzan la prueba. o Un Conquistador salta en la cama elstica hasta alcanzar una de las pelotas numeradas. Ni bien la toma, se la arroja al segundo conquistador que estar esperando con una cesta en la mano. o El conquistador con la cesta debe agarrar la pelota sin dejarla caer. Ni bien recibe la pelota, la saca del cesto y se la entrega a uno de los jueces de la prueba. o La pregunta: El fiscal lee la pregunta equivalente al nmero de pelota que le entreg el conquistador. Las preguntas pertenecen a la clase Explorador o Un grupo de 7 Conquistadores deben responder la pregunta correctamente. Cuando la responde, entregan la pelota al prximo conquistador. o Un conquistador en la honda (gomera, tirachinas). En este ltimo paso, el conquistador coloca la pelota en una especie de goma grande y la lanza hacia un lugar determinado. 3. Puntuacin: 5 aciertos = 100% 3 o 4 aciertos = 80% Menos de 3 = 50% 4. Tiempo: 6 minutos por Club en cada posta 5. Reglas: La pelota no puede caer al suelo en ningn momento. La pelota ser anulada si alguna de las etapas anteriores no se termina correctamente. Si la pregunta se responde de manera incorrecta, la pelota ser anulada. Si se termina el tiempo, se termina la prueba.

6. Materiales necesarios cedidos por el Campor: o o o o o o Camas elsticas Astas para colgar las pelotas Pelotas pequeas con nmeros. Cestas medianas. Preguntas sobre la Clase Explorador Honda (gomera, tirachinas) gigantes

IV. Equilibrio (Clase de Pionero)


7. Participantes: de 11 a 21 Conquistadores 8. Explicacin de la actividad:

La prueba estar dividida en tres fases distintas y unidas entre s. Ser realizada por un mnimo de 11 Conquistadores, y podrn realizarla hasta un mximo de 11 Conquistadores del mismo Club. 1 Parte: tres puestos para cumplir simultneamente. En cada puesto conquistado, se le entregan dos pergaminos al grupo. Si la prueba no se cumple completamente, el grupo solo tendr derecho a uno de los dos posibles. Posta I (desarrollo fsico equilibrio en la alimentacin) Tres Conquistadores (1, 2 y 3) debern armar una torre con 5 manzanas, una sobre otra. Posta II (desarrollo mental estrategias de acciones y decisiones) Aqu tenemos una torre de Hanoi con 5 piezas. Otros 3 Conquistadores (4, 5 y 6) tendrn que pasar todos los discos de un pedestal a otro, usando uno de los pedestal como auxiliar, de manera que un disco ms grande nunca quede encima de otro menor en ninguna situacin. http://youtu.be/egDMknOIK7g Posta III (Desarrollo espiritual estudio de la Biblia) En la tercera posta, tres Conquistadores (7, 8 y 9) colocarn, en un sube y baja (balancn) y en orden, los personales de la genealoga de Enoc (Gn. 5). Los muecos tendrn pesos diferentes y el sube y baja (balancn) deber quedar equilibrado cuando todos estn en el lugar. Los Conquistadores debern administrar las distancias entre un mueco y el otro hasta equilibrar el sistema. 2 Parte: Equilibrio, trabajo en equipo. Ni bien terminan la primera parte, el grupo se divide para la segunda: la prueba del equilibrio. En esta fase, 9 Conquistadores (que podrn ser los mismos de la etapa anterior u otros que an no hayan participado) debern hacer equilibrio en una cinta de slackline, tomndose uno al otro con una de las manos y manteniendo la otra libre para pasar cada uno de los pergaminos que conquistaron en la etapa anterior. El pergamino de cada bienaventuranza ser entregado por un participante que estar en el (10) al lado del primero de la cinta y deber pasar de mano en mano hasta final de la fila, donde ser entregado a otro conquistador (11), que tambin estar en el suelo. Estos Conquistadores usarn como apoyo los dos postes en los que estar sujetada la cinta y un poste ms en el medio, ms o menos a 50 cm. de la cinta. Cada conquistador solo podr usar una mano para pasar el pergamino, y lo mismo suceder con quienes estn apoyando los postes.

3 Fase: Encuentro marcado con Enoc. Si pasan la mitad o ms pergaminos, el grupo tendr derecho a uno ms, para completar as la lista de bienaventuranzas. Con por lo menos 4 pergaminos podr aprobar el encuentro con Enoc. Para eso, un conquistador (11) hace un As de gua alrededor de su cintura con una soga atada, en la otra punta, a un cesto. Una vez que hace el nudo, el equipo coloca todos los pergaminos que lograron juntar en el cesto, tambin con la lista con los nombres de todos los inscritos del Club, y acorta la soga con el nudo Margarita, haciendo subir el cesto al cielo. La prueba termina cuando el cesto toca la campana en la cima del poste o cuando termina el tiempo lmite de cinco minutos.

V. Encuentro con Jess (Clase de Excursionista)


1. Participantes: 4 Conquistadores (debe haber por lo menos una nia en el grupo) 2. Explicacin de la actividad: o El Club se presenta al director de la prueba, se inscribe y recibe las instrucciones. o Al sonido del silbato los Conquistadores se colocan en sus puestos y comienzan la prueba. o Los Conquistadores entran en un laberinto y deben elegir un camino a seguir, de acuerdo con la pregunta que se har y la respuesta que elijan. Cada respuesta indicar un camino. Si eligen el camino incorrecto, no habr salida y tendrn que volver y elegir el correcto. o Dentro del laberinto habr algunas preguntas bblicas y de cada pregunta los Conquistadores traern un objeto que formar una mandala[D-SA4] a la salida. o En la parte final del laberinto subirn una escalera y desde all gritarn el nombre del Club que vibrar al ver que la prueba fue cumplida y entonces los tres bajarn por un palo enjabonado y presentarn los objetos recolectados para formar la mandala. 3. Puntuacin Prueba cumplida a tiempo y mandala completa = 100% Con objetos que faltan pero dentro del tiempo = 80% Prueba no cumplida, solo el punto de participacin = 50% 4. Tiempo: 8 minutos por club en cada batera 5. Reglas:

Los cuatro Conquistadores deben estar juntos al finalizar la prueba dentro del tiempo y deben traer los objetos encontrados. Dentro del laberinto habr lugares que pueden ensuciar (como barro, etc.), por lo tanto, el club debe estar preparado para eso y no deben usar el uniforme oficial. Las preguntas hechas hacen referencia a la clase de excursionista.

6. Materiales necesario cedidos por el Campor: a) Laberinto armado n) Objetos que formar la mandala del final.

VI. En direccin a las alturas (Clase de Gua)


1. Participantes: 10 participantes 2. Explicacin de la actividad: o El Club se presenta al director de la prueba, se inscribe y recibe las instrucciones. o Al sonido del silbato los Conquistadores se colocan en sus lugares y comienzan la prueba. o Tres (3) Conquistadores debern conocer y localizar los remedios naturales que estn mezclados con otros artculos y separarlos. o Otros tres Conquistadores debern conocer el Santuario y sus artculos y ponerlos en su respectivo lugar en la maqueta de dicho Santuario. o Cuatro Conquistadores estarn armando el cohete y al terminar la prueba de los remedios y el Santuario, dispararn el cohete. 3. Puntuacin: Prueba Realizada: hasta 5 min. = 100% Prueba Parcialmente Realizada: entre 5 y 7 min. = 80% Puntuacin de participacin: ms de 7 min. = 50% 4. Tiempo: 5 minutos por Club en cada batera 5. Reglas: Los Conquistadores deben conocer los 8 remedios naturales. Los Conquistadores tambin deben conocer el Santuario y sus artculos No puede haber interferencia de un grupo en la actividad de otro. Solamente podrn lanzar el cohete despus de haber terminado las dos primeras tareas. El Club deber traer desde su ciudad las piezas del cohete para montarlas a la hora de la actividad (se presentar un modelo). El Campor proporcionar las bombas, el agua y la base de lanzamiento para todos los clubes.

6. Materiales necesarios: 1. Un cohete de botella de plstico trado por el Club; 2. Una base para el cohete; 3. Una bomba para cada cohete; 4. Un balde o bidn de agua para usar en el cohete; 5. Objetos que representen los ocho remedios naturales 6. Objetos para mezclar con los 8 remedios 7. Una maqueta del Santuario con los correspondientes artculos.

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