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Tema 4.

Gua de juegos para realizar en grupo.

ADIVINA LA CANCION.
Material: Ninguno.

Preparacin:

El monitor deber separar a los participantes en 4 grupos.

Ubicacin:

Interior/exterior.

Desarrollo:

Se hacen cuatro equipos, cada uno piensa una cancin para el equipo de al lado, y este tiene que inventarse la letra sobre la marcha, pero con la misma meloda de la cancin que le han dicho.

ADIVINA QUIN SE LO LLEVA.


Material: Objetos diversos para poner en el interior del crculo. Pauelo, bufanda o tela para vendar ojos.
El monitor deber colocar a los participantes en crculo a excepcin de uno o dos participantes que sern los que se la liguen.

Preparacin:

Ubicacin:

Interior/exterior.

Desarrollo:

Se coloca a todos los participantes en un circulo y se les sienta, acto seguido se piden dos voluntarios (uno si el grupo es pequeo) a los que se vendan los ojos, para que no vean nada, y se les sienta en el centro del circulo. Enfrente y cerca de cada una de estas personas se sita un objeto (paquete de clines, caja de cerillas, pelota pequea, etc.) pero sin que lo estn tocando. El objetivo del juego es que las personas de alrededor del crculo tienen que conseguir coger los objetos del centro sin ser detectados por la persona que est dentro del crculo. Si son detectados se la ligaran y pasarn al centro del crculo.

A TRAVS DEL MURO.


Material: Ninguno.

Preparacin:

Separar a los participantes en dos grupos.

Ubicacin:

Mejor exterior porque se grita mucho, pero se puede hacer en el interior tambin.

Desarrollo:

El objetivo del juego es pasar un mensaje de un lado a otro de un muro humano. Un integrante del grupo 1 se coloca al otro lado del grupo 2 y tiene que gritar un mensaje de manera que los dems miembros de su grupo lo capten. Mientras tanto el grupo 2 tiene que gritar y hacer ruido para evitar que eso pase: forman un muro de sonido. Luego se cambian los papeles y en un miembro del grupo 2 el que tiene que pasar un mensaje a su grupo a travs de los gritos del grupo 1.

BAILANDO SOBRE EL PERIDICO.


Material: Una hoja de peridico por cada pareja de participantes.

Preparacin:

Se divide a los participantes en parejas.

Ubicacin:

Interior/exterior.

Desarrollo:

Los jugadores se colocan en parejas y se le reparte a cada pareja una hoja de peridico. Primero se coloca extendida y tienen que bailar los dos encima de la hoja al ritmo de la msica. La hoja se va doblando por la mitad, hasta que alguno de los bailarines se salga de la hoja. Gana la pareja que ms aguante encima de la hoja repetidamente doblada. Hay que tener imaginacin para buscar la manera de que los dos jugadores entren encima de la hoja de peridico.

Variantes:

Se pueden utilizar cartulinas o telas.

BORRACHERA Y RESACA.
Material: Ninguno.

Preparacin:

El Monitor deber dividir a los participantes en dos equipos y establecer dos puntos para que los participantes puedan dar vueltas. Interior/exterior.

Ubicacin:

Desarrollo:

Se hacen dos equipos, se colocan en fila y se establecen dos puntos a una distancia media. Cada jugador tiene que ir hasta el punto y dar 10 vueltas alrededor apoyando el dedo en el suelo y volver para dar el relevo a otro compaero. Si alguno se cae sus compaeros tienen que recogerlo de uno, dos segn indique el monitor. Gana el equipo que antes termine.

Variantes:

BULLDOG.
Material: Ninguno

Preparacin:

Hay que marcar un sitio por el que se mueva el bulldog y dos sitios (A y B) que son las casas del resto de participantes.
Mejor exterior porque se necesita bastante espacio, pero se puede hacer en el interior tambin.

Ubicacin:

Desarrollo:

El objetivo del juego es que los participantes lleguen del punto A al B (o del B al A) sin que les atrape el bulldog. Si en su camino son atrapados por el bulldog entonces tambin pasan a ligrsela ellos, por lo que en la siguiente ronda habr dos buldogs que pueda atrapar al resto.

El bulldog tendr un rea delimitada por la que moverse para atrapar al resto, y n podr salir de esa rea.

CARRERA DE GEMELOS.
Material: Cordones de zapatos o cuerdas.

Preparacin:

El monitor separar a los participantes por parejas. Cada do deber atarse los cordones de su zapatilla con los de su compaero, pierna derecha con izquierda o viceversa.
Interior/exterior.

Ubicacin:

Desarrollo:

Consiste en realizar una carrera por parejas. Cada do atar los cordones de su zapatilla con los de su compaero, pierna derecha con izquierda del otro o viceversa. Este juego estimula mucho la coordinacin, pues debern correr atados hasta la meta. La pareja que gane dar su victoria a su equipo.

Variantes:

CASAS, INQUILINOS Y TERREMOTOS.


Material: Ninguno.

Preparacin:

Se agrupan los nios de tres en tres, y que al final quede un jugador libre que se la ligar.

Ubicacin:

Interior/exterior. Preferiblemente exterior.

Desarrollo:

En cada tro, dos forman la casa uniendo los brazos y el otro ser el inquilino que est dentro de la casa. Cuando el monitor grita inquilinos, stos deben cambiar de casa y en ese momento el que se la liga aprovechar para entrar en alguna casa; si dice casas, son las casas las que se mueven y el que se la liga intenta colarse. Si el monitor grita terremoto todos se juntan en el centro y se empieza de nuevo. El que se queda sin casa ser el que se la liga.

Variantes:

CIRCULOS MUSICALES.
Material: Preparacin: Msica Separar a los participantes en dos grupos, que se pondrn en crculos concntricos. Mejor interior para poder or la msica, pero se puede hacer en el exterior tambin. Cuando estn colocados los crculos concntricos, nos fijamos en quien tenemos enfrente en el otro crculo, y esa ser nuestra pareja. Cuando comience la msica los crculos empezarn a moverse bailando, uno lo har en el sentido de las agujas del reloj y el otro en sentido inverso. Cuando pare la msica habr que encontrar a nuestra pareja del principio. La ltima pareja en juntarse tendr que hacer una prueba delante del resto de los participantes: cantar, bailar, etc., dependiendo de que participantes formen la pareja. Se vuelven a formar los crculos y se comienza de nuevo. Variantes:

Ubicacin:

Desarrollo:

DRCULA.
Material: Msica

Preparacin:

Todo el grupo se coloca repartido por el espacio. El monitor asignar, sin que nadie lo sepa, el papel de Drcula a uno de los participantes.
Mejor interior para poder or la msica, pero se puede hacer en el exterior tambin.

Ubicacin:

Desarrollo:

Al ritmo de la msica todos se van moviendo por el espacio, bailando, y cuando la msica pare buscamos a la persona que est ms cerca de nosotros y le damos un abrazo. En ese abrazo nos damos un beso en la mejilla si somos humanos o un mordisco si somos Drcula. Todo el que recibe un mordisco se convierte en Drcula tambin y en la siguiente ronda dar mordiscos.

DORA LA EXPLORADORA.
Material: Ninguno.

Preparacin:

Todo el grupo se pone en crculo mirando al centro.

Ubicacin:

Interior/exterior.

Desarrollo:

Un participante se la liga y sale de la sala (o se aleja lo suficiente del grupo si el juego se desarrolla en el exterior). Mientras tanto el resto de participantes esconden un objeto (un boli, unas gafas, cualquier cosa sirve) en uno de ellos (en un bolsillo, una capucha, una mochila,). Cuando el que se la liga entra en la sala tiene que encontrar el objeto escondido, para lo cual el resto le ayuda con el juego de frio-caliente pero cantando: cuando se vaya acercando al objeto todo el mundo cantar ms fuerte, y cuando se aleje se baja el tono de la cancin. En cada ocasin sern los propios participantes los que elijan que cancin cantar.

EL ARCO IRIS.
Material: Ninguno.

Preparacin:

El monitor deber dividir a los participantes en 4 grupos y colocarlos formando filas paralelas.

Ubicacin:

Interior/exterior.

Desarrollo:

Se hacen cuatro filas, cada una es un color, por ejemplo: rojo, amarillo, azul y verde. Hay una persona que va diciendo los colores, cuando dicen el color de tu fila te sientas, y cuando dicen el color de otra fila distinta a la tuya esa fila se levanta.

Cuando se dice arco iris todos se sientan.

EL DIRECTOR DE ORQUESTA.
Material: Ninguno.

Preparacin:

Antes de comenzar la actividad el monitor preguntar a los asistentes si conocen la cancin de Aransansan. En caso negativo el monitor ensear la cancin a los participantes. Aran san san Aran san san Buriburi Buriburi Buriburi Aran san san Alabe Alabe Buriburi Buriburi bur Aran san san El monitor elige a alguien que se la liga y se va a un sitio aparte, los dems se colocan sentados en crculo.

Ubicacin: Desarrollo:

Interior/exterior. Se asigna a un director que ser el que cambie el ritmo del acompaamiento de la cancin Aransansan y los dems deben seguirlo sin que el que se la liga adivine quin es el director. Si le ve cambiando el ritmo entonces el director se la liga.

EL PAUELO.
Material: Un pauelo grande (se puede usar una bufanda sudadera,). una

Preparacin:

Separar a los participantes en dos grupos. Cada grupo numera a sus participantes del 1 al 10 (dependiendo de cuantos sean en cada grupo). Mejor exterior porque se necesita bastante espacio, pero se puede hacer en el interior tambin.

Ubicacin:

Desarrollo:

Cada grupo se sita a una distancia igual de una persona que tendr un pauelo en su mano, bien visible y en alto. Esa persona dice un nmero en voz alta y los participantes de cada grupo que tengan ese nmero saldrn corriendo a buscar el pauelo. El objetivo es coger el pauelo y volver con l a donde est el grupo sin que la persona del otro grupo te haya cogido.

Variantes:

Hacerlo con dos pauelos, y decir dos nmeros, de manera que haya dos competiciones a la vez. Ponerse dos personas sujetando el pauelo a modo de barra y que los participantes tengan que pasar por debajo, llegar al otro grupo y de vuelta hacia su grupo coger el pauelo.

EL PSICLOGO.
Material: Ninguno.

Preparacin:

Se eligen dos voluntarios que se van aparte y los dems se colocan participantes se colocarn en crculo.
El monitor deber explicar las reglas del juego al resto de los participantes.

Ubicacin:

Interior/exterior.

Desarrollo:

Cuando vuelvan los dos participantes que se apartaron al principio harn preguntas para averiguar la enfermedad que tienen. Cada jugador debe contestar a las preguntas como si fuese el participante que tiene a la derecha, y cuando le pregunten tiene que contestar como tal. Si el que est a la derecha se da cuenta de que la respuesta a la pregunta que haban hecho es mentira dice psiclogo y todos se cambian de lugar. As el juego se complica porque cada vez eres una persona diferente. Se juega hasta que los dos voluntarios adivinen lo que pasa.

EL RATN Y EL GATO.
Material: Preparacin: Ninguno. El monitor deber colocar a los participantes de modo que se colocan en varias filas, mirando hacia el mismo lado. Los participantes debern extender los brazos que debern estar a la misma distancia de los 4 que estn a su alrededor.

Ubicacin:

Interior/exterior.

Desarrollo:

Elegir dos voluntarios, uno ser el ratn que se coloca dentro del laberinto y otro el gato que tiene que pillarle. La dificultad est en que cuando el monitor dice calles giran un cuarto de vuelta hacia la derecha y si dice avenidas otro cuarto de vuelta, siempre en el mismo sentido de giro. El ratn y el gato solo se pueden mover entre las filas nunca atravesarlas.

Variantes:

EL TELFONO ESCACHARRADO.
Material: Ninguno.

Preparacin:

El monitor deber colocar a todos los participantes en crculo.

Ubicacin:

Interior/exterior.

Desarrollo:

Se colocan en crculo y el monitor, tambin situado en el crculo dice ring ring tengo un mensaje para y susurrar un mensaje al odo del participante que se encuentre a su derecha (O izquierda). El mensaje debe llegar completo al destinatario aunque ser muy probable que se pierda por el camino.

Variantes:

EL VIRUS.
Material: Preparacin: Ubicacin: Tarjetas y bolgrafos. El monitor deber preparar tarjetas con la palabra infectado. Interior/exterior.
Un participante es el virus, su objetivo es infectar a todos.
El otro participante es el antivirus, y su objetivo es detectar al virus. El virus tiene unas tarjetas (unas 40, dependiendo de la gente que juegue, unas dos por persona) donde pone infectado, y las tiene que repartir a todo el que pueda, pero solo puede dar un mximo de 3 tarjetas por participante. Se ponen todos en un espacio limitado, menos el antivirus, que est fuera observando, y se empiezan a mover un poco rpido para que el antivirus no vea quien es el que reparte las tarjetas. De vez en cuando, el antivirus para el juego, y saca a tres personas, a las que quita las tarjetas, y si tienen ms de una siguen jugando, si no se eliminan. Si alguno de los que saca es el virus, y ste no ha terminado de repartir todas las tarjetas, el antivirus gana, y se acaba el juego, pero el virus reparte todas las tarjetas gana y el antivirus pierde. Si algn jugador tiene ms de una tarjeta tambin puede repartir a los dems, siempre quedndose con una.

Desarrollo:

ENCUENTRA LA CEREZA.
Material: Para este juego necesitas una palangana con harina y una cereza escondida dentro para cada equipo.

Preparacin:

El monitor deber esconder la cereza en la palangana con harina. Se divide a los participantes por equipos.
Interior/exterior.

Ubicacin:

Desarrollo:

Un representante de cada equipo deber soplar la harina hasta encontrar la cereza, que tiene que coger con la boca, sin utilizar las manos. El primero que encuentre la cereza gana.

Variantes:

EXPLOTANDO EL GLOBO.
Material: 1 Globo por participante.

Preparacin:

Se separan los nios en dos equipos y se le da a cada uno un globo. Colocados en fila sentados un equipo enfrente del otro.
Interior/exterior. evitar el ruido. Preferiblemente exterior para

Ubicacin:

Desarrollo:

Cuando el monitor diga ya el primer jugador de cada equipo infla, ata y explota el globo con el culo. Hasta que no lo haya explotado no puede empezar el siguiente. Gana el equipo que explote antes todos los globos.

Variantes:

FORMEMOS UNA FRASE.


Material: Preparacin: Papel y bolgrafo para escribir las palabras. Se forman dos equipos, uno se la liga y el otro tiene la frase. Interior/exterior. A cada miembro del equipo se le da una palabra de la frase que deber conservar. Cuando el monitor diga Frase el equipo que se la liga debe perseguir y pillar a un miembro del otro equipo para que les den las palabras. Cada jugador tiene una palabra o ninguna y cuando le cojan tiene que darla.

Ubicacin: Desarrollo:

Aunque ya no tengas ninguna palabra puedes seguir corriendo para despistar a los del otro equipo y un jugador puede pasarle una palabra a otro que no tenga ninguna durante el juego.
Cuando se hayan encontrado todas las palabras, el equipo que se la ligaba ganar si consigue descifrar la frase. Variantes: Se puede hacer con garbanzos y ganan los del equipo que se la liga si consiguen encontrar la totalidad de garbanzos.

EXPLOTANDO EL GLOBO DEL CONTRARIO.


Material: 1 Globo por participante y una cuerdecita para sujetar el globo.

Preparacin:

Se hacen dos equipos y se le da a cada jugador un globo que debe inflar y atrselo al tobillo.

Ubicacin:

Interior/exterior. evitar el ruido.

Preferiblemente

exterior

para

Desarrollo:

Se colocan en un espacio amplio y hay que intentar explotar los globos de los jugadores del equipo contrario sin que exploten el tuyo. Al que le exploten el globo se queda inmvil y ya no puede explotar ningn globo.

Variantes:

GUERRA DE BESOS.
Material: 2 Pintalabios, uno de cada color.

Preparacin:

El monitor deber dividir a los participantes en dos equipos.

Ubicacin:

Interior/exterior.

Desarrollo:

Se hacen dos equipos, cada uno de los componentes del equipo se pinta los labios, y cada equipo de un color. Consiste en dar el mayor nmero de besos (solo en la cara y en el cuello), al equipo contrario, e intentar que no te de ninguno, porque el equipo que menos besos tenga, gana.

GYMKHANA DE LOS SENTIDOS.


Material: Objetos y alimentos para trabajar los sentidos.

Preparacin:

El monitor deber dividir a los participantes en 4 grupos. Adems se habr encargado previamente de elegir las pruebas. Interior/exterior.

Ubicacin:

Desarrollo:

Se hacen 4 equipos, todos tienen que pasar por las mismas pruebas, que son tres por cada sentido. Por turnos uno de cada equipo se tapa los ojos y tiene que adivinar que es lo que le ponen para oler, tocar, gustar u or.

LA BANDERA.
Material: Dos banderas (pueden usarse unas sudaderas), cuerda o cinta aislante para delimitar el campo. Se divide a los participantes en dos equipos. Para diferenciar a los miembros de cada equipo se pueden hacer unas cintas de colores para poner en la frente o en las muecas. El terreno de juego ser un rectngulo dividido por la mitad de manera que queden dos campos, uno para cada equipo. Interior/exterior. En sitio donde haya amplio espacio. En cada campo se coloca un crculo con la bandera en su centro. El juego consiste en que cada equipo tiene que apoderarse de la bandera del contrario y llevarla al suyo para conseguir un tanto. Cuando alguien es tocado en el campo contrario por un adversario queda quieto en el sitio hasta que alguien de los suyos le toca y lo salva pudiendo volver a su campo. Si un elemento se mete en el crculo que rodea la bandera es invulnerable y puede permanecer all hasta que considere oportuno salir con la bandera contraria.

Preparacin:

Ubicacin: Desarrollo:

LA BODA.
Material: Llevar la historia preparada y escrita por anticipado.

Preparacin:

Todo el grupo se coloca en crculo y a cada participante se le asigna un papel dentro de la boda (novia, novio, padrino, invitado, cura, fotgrafo,).

Ubicacin:

Interior/exterior.

Desarrollo:

Un monitor va contando una historia sucedida en una boda y cada vez que se nombra a un personaje en particular, el participante o participantes que tienen ese papel asignado tienen que salir al centro del crculo.

Variantes:

Se pueden inventar diferentes historias de la boda para cada ocasin, o pensar en algn otro tipo de evento. Sale mejor si se lleva la historia preparada, aunque tampoco queda mal un poquito de improvisacin.

LA BOMBA.
Material: Preparacin: Una pelota o un globo (si no, sirve cualquier otro objeto: una mochila, una sudadera). Todos se ponen en crculo y uno en el centro.

Ubicacin:

Interior/exterior.

Desarrollo:

El jugador del centro empezar a contar del uno al diez en voz alta. Entre tanto, los jugadores del crculo se irn pasando la pelota o el globo (la bomba). Cuando llegue a 10, el del centro gritar "BOMBA!" y el jugador que en ese momento tenga el objeto tendr que pasar al centro.

Variantes:

Se puede hacer con msica en vez de contando. Cuando pare la msica pierde el que tiene la bomba en su poder.

LA GAMBA.
Material: Ninguno.

Preparacin:

El monitor colocar a los participantes en crculo a excepcin de la gamba, que se quedar en el medio.

Ubicacin:

Interior/exterior.

Desarrollo:

A un jugador que est separado de los dems se le dice que tiene que representar un animal, solo con gestos y sonidos, y el animal en cuestin va a ser la gamba. Los dems jugadores ya saben qu animal es, pero tienen que hacer que el otro haga el mayor ridculo posible. Para no dar pistas se puede llamar al juego: los animales.

Variantes:

Se pueden utilizar otros representar: Ballena, cebra.

animales

difciles

de

LA CARRETILLA.
Material: Ninguno.

Preparacin:

El monitor deber dividir a los participantes en dos equipos. Los equipos se dividirn en subgrupos de 2 participantes.

Ubicacin:

Interior/exterior.

Desarrollo:

Los equipos debern organizar dos parejas mixtas, las cuales competirn en forma de caretillas (uno parado afirmando los pies de otro, que con las manos avanza, apoyadas en el suelo). Inicialmente se posicionaran en un punto de partida, llegando a la meta para realizar as el viaje de vuelta con los integrantes invertidos. Una vez que llega una pareja, recin puede comenzar la otra. Gana el equipo en el que los participantes terminen el recorrido con mayor rapidez.

LA HISTORIA DE LAS TRES PALABRAS.


Material: Preparacin: Papel y bolgrafo para escribir las tres palabras. El Monitor dividir a los participantes en 2 grupos (si son muchos participantes se pueden crear ms grupos). El Monitor entregar al equipo que la ligue 3 palabras no relacionadas y una accin. Interior/exterior.

Ubicacin:

Desarrollo:

Se hacen equipos y se la da al grupo que se la liga tres palabras, no relacionadas, y una accin. El equipo que debe representar las palabras podr apartarse del resto de los grupos durante 3 minutos para preparar la historia en la que debern participar todos los miembros de dicho grupo. Sin hablar nada tienen que montar una historia en la que aparezcan claramente las tres palabras y la accin. Los otros equipos tienen que adivinar esas palabras.

Variantes:

LA TORMENTA.
Material: Ninguno

Preparacin:

Los jugadores se colocan por parejas. Se sealan una serie de esquinas, rboles o lugares que sern "las casas" (siempre una menos de las parejas que jueguen).
Interior/exterior.

Ubicacin:

Desarrollo:

El organizador se coloca en el centro del terreno de juego y las parejas comienzan a pasear por el terreno. Cuando el que est en el centro grita "Tormenta" todos corren a refugiarse a las casas. El que se queda sin ella ser eliminado.

LAS CUATRO ESQUINAS.


Material: Msica

Preparacin:

Todo el grupo se coloca repartido por el espacio. Se marcan las 4 esquinas de la sala, numerndolas.

Ubicacin:

Mejor interior para poder or la msica, pero se puede hacer en el exterior tambin, delimitando una zona de juego. Una persona se la liga y tiene que ponerse de espaldas al resto del grupo. Esa persona se encargar de poner y quitar la msica. Al ritmo de la msica los participantes se van moviendo por el espacio y cuando la msica pare se tendrn que ir corriendo a una de las esquinas. La persona que est de espaldas dir un nmero del 1 al 4 y toda la gente que est en la esquina con ese nmero quedar eliminada. Todo el mundo vuelve a bailar y se repite el mismo proceso hasta que solo quede una persona, que puede ser la que se encargue de la msica en la siguiente ronda.

Desarrollo:

LAS ESTATUAS.
Material: Preparacin: Msica. Todo el grupo se coloca repartido por el espacio. Un monitor o un participante se encargan de la msica.

Ubicacin:

Mejor interior para poder or la msica, pero se puede hacer en el exterior tambin.

Desarrollo:

Al comenzar la msica todo el mundo baila y se mueve por el espacio en el que estemos. Al parar la msica todos deben quedarse petrificados, y el que se mueva queda eliminado. La persona que pone y quita la msica es quien mirar si alguien se mueve. Se hacen varias rondas hasta que solo queda uno.

Variantes:

Bailar imitando algn animal, moviendo los brazos exageradamente, etc.

LAS MOMIAS.
Material: En este juego necesitas muchos rollos de papel higinico y una escoba para despus.

Preparacin:

Se debe dividir a los participantes por equipos.

Ubicacin:

Interior/exterior.

Desarrollo:

Los equipos deben elegir a la persona ms alta de sus componentes y empapelarlo como si fuera una momia. La primera momia terminada gana el juego.

Variantes:

LINDO GATITO.
Material: Ninguno.

Preparacin:

El monitor deber colocar a los participantes en crculo.

Ubicacin:

Interior/exterior.

Desarrollo:

Los jugadores se ponen en crculo y empieza el monitor diciendo a uno de los nios: miau y ste acaricindole contesta lindo gatito y as tres veces. Hay que hacerlo sin rerse y si el nio se re se la liga.

Variantes:

LOS BOLOS.
Material: Botellas de plstico del mismo tamao, balones.

Preparacin:

Colocar las botellas en el suelo, de pie, como si fueran bolos. Se puede dividir a los participantes en dos equipos, por parejas o que jueguen individualmente. Interior/exterior.

Ubicacin:

Desarrollo:

Cada jugador intentar derribar las botellas de plstico tirando el baln desde un punto determinado. Cada botella derribada ser un punto a anotar. Gana la persona, pareja o equipo que acumule ms puntos.

Variantes:

Para ir hacindolo ms emocionante se puede hacer un marcador en una cartulina grande, para que los participantes vayan viendo el desarrollo de las puntuaciones.

LOS CANGREJOS.
Material: Ninguno

Preparacin:

Separar a los participantes en dos grupos. Los grupos se colocarn uno a cada lado de la sala, de espaldas al otro grupo. A una distancia igual de cada grupo habr unas sillas puestas a modo de meta. Mejor exterior porque se necesita bastante espacio, pero se puede hacer en el interior tambin.

Ubicacin:

Desarrollo:

Un monitor queda fuera de los grupos y dar la salida y controlar que no se hagan trampas. A su seal cada grupo deber avanzar, lo ms despacio posible, hacia atrs, hasta alcanzar la meta.

El objetivo es sobrepasar la meta y pasar al campo del equipo contrario.


Normalmente, si se hace bien, los dos grupos se encuentran a la altura de la meta, conde pelearn de espaldas por pasar al campo contrario. Variantes:

LOS COLORES.
Material: Ninguno.

Preparacin:

Todos se ponen en crculo y uno en el centro.

Ubicacin:

Interior/exterior.

Desarrollo:

Se le asigna a cada nio un color (lo ms fcil, para facilitar la labor a los monitores, es darles el color de la camiseta, as todo el mundo sabe el color de todos, por si alguno se despista). Una persona se queda en el centro y grita un color o varios. Todas las personas que tengan ese color y el que est en medio corren para encontrar un sitio en el crculo diferente al que se encontraban. El ltimo en encontrar un sitio se queda en el medio y ser quien grite el color la siguiente vez. Si se dice arco iris todo el mundo se tiene que mover.

LOS TRES BESOS.


Material: Ninguno.

Preparacin:

El monitor deber colocar a los participantes en crculo a excepcin de un participante que se quedar dentro del crculo.
Interior/exterior.

Ubicacin:

Desarrollo:

Se colocan en crculo y uno en medio con los ojos cerrados. Tres personas le dan un beso y tiene que elegir el que ms le haya gustado, y se saldr al centro.

Variantes:

LOS PAQUETES.
Material: Msica.

Preparacin:

Todo el grupo se coloca repartido por el espacio. Un monitor o un participante que se encargan de poner y quitar la msica.
Mejor interior para poder or la msica, pero se puede hacer en el exterior tambin.

Ubicacin:

Desarrollo:

Se pone msica y los participantes bailan. Cuando la msica para, el monitor dir paquetes de X (ms un nmero). La consigna indicar a los jugadores que deben agruparse en el nmero que ha dicho el monitor lo ms rpidamente posible. Quien queda sin grupo, o los miembros del ltimo paquete que se forma, suma un punto de penalizacin. Pierde quien ms puntos tenga.

MANZANA TE VOY A COMER.


Material: Para este juego necesitas una cuerda larga, una manzana cada dos componentes y una cuerda pequea para cada manzana. Para preparar el juego necesitas colgar la cuerda larga de sus dos extremos, de forma que quede horizontal y a la altura de los jugadores, sumndole la altura de las cuerdas pequeas. Tras colgar la cuerda larga engancha un extremo de las pequeas a esa cuerda y el otro extremo a la manzana. Separar a los participantes por parejas. Ubicacin: Interior/exterior.

Preparacin:

Desarrollo:

El juego consiste en que por parejas tienen que comerse la manzana y la pareja que gane tendr un premio.

Variantes:

MOROS Y CRISTIANOS.
Material: Ninguno.

Preparacin:

Se separan en dos equipos con el mismo nmero de jugadores y se colocan en el centro del campo, uno enfrente de otro y separados 2 pasos.
Interior/exterior.

Ubicacin:

Desarrollo:

A cada equipo se le otorga el papel de moros o cristianos, y cuando el monitor diga uno de los nombres, el equipo debe correr hacia su lado del campo y llegar antes de que su contrario le pille.

Variantes:

PASA EL BALN.
Material: Balones o globos (pueden ser pelotas hechas con papel o cualquier otro material), cestos o cajas

Preparacin:

Se divide a los participantes en dos equipos dos equipos. Cada equipo se coloca formando una lnea.

Ubicacin:

Interior/exterior.

Desarrollo:

Se trata de ir pasando el baln entre los compaeros, desde el primero de la lnea hasta el ltimo, para que ste trate de encestarla en el cesto o caja. El equipo que enceste ms veces gana el partido.

Variantes:

Se pueden introducir variantes, como un segundo baln o lmite de tiempo para hacer ms emocionante el juego.

PATO, PATO, GANSO.


Material: Ninguno.

Preparacin:

El monitor deber situar a los nios en crculo a excepcin de uno de ellos el que se la liga que se situar en el centro del crculo.
Interior/exterior.

Ubicacin:

Desarrollo:

El monitor y los nios se ponen todos en crculo, uno se la liga. ste va dando vueltas por detrs y dando un golpecito suave en la cabeza dice pato, pero cuando sea ganso, el que estaba sentado tiene que pillar al otro antes de que se siente. Si se sienta entonces el otro se la liga, pero si le coge se la vuelve a ligar.

Variantes:

Se puede utilizar otros animales o palabras para sustituir al pato y al ganso.

PISTOLEROS.
Material: ninguno

Preparacin:

Todo el grupo se pone en crculo y un participante se pone en el centro.


Interior/exterior.

Ubicacin:

Desarrollo:

La persona que est en el centro va andando por dentro del crculo y en un momento dado, de forma inesperada, seala a alguien y dice Pum y el nombre de la persona que seala.
La persona sealada tiene que dar un paso para atrs y los de los lados se disparan mutuamente con las manos haciendo forma de pistolas, a la vez que dicen el nombre el uno del otro. El ltimo en decir el nombre del otro quedar eliminado y se contina el juego con el resto de participantes.

POLICIAS Y CONTRABANDISTAS.
Material: Garbanzos o piedras pequeitas.

Preparacin:

Separar a los participantes en dos grupos: uno ser el de contrabandistas y otro el de policas. Mejor exterior porque se necesita mucho espacio. Los contrabandistas deben pasar los garbanzos de un lugar A a otro B, escondindolos en sus ropas (la nica regla es que no vale usar los agujeros corporales para esconderlos).

Ubicacin: Desarrollo:

Los contrabandistas salen corriendo del lugar A hacia el B. En medio estarn los policas. Cuando un polica intercepta a uno de los contrabandistas puede cachearle y buscar los garbanzos durante 10 segundos y luego debe dejarle ir. Los garbanzos que encuentre quedarn confiscados por la polica. El resto los podr depositar el contrabandista en el lugar B y retornar al A a por ms.
Cada contrabandista solo podr ser interceptado por 2 policas en su camino de A a B. Luego los grupos se intercambian los papeles. Al final de las dos rondas gana el equipo que ms garbanzos logre llevar de A a B.

QU/QUIN SOY?.
Material: Tarjetas con nombres o dibujos de cosas, animales o personajes populares.

Preparacin:

Todos en un lado menos una persona, que se pone enfrente del grupo.

Ubicacin:

Interior/exterior.

Desarrollo:

La persona que est enfrente del grupo elige una de las tarjetas y, SIN MIRARLA, se la pone en la frente, de manera que el resto de participantes pueda verla. Esa persona tiene que averiguar qu o quin es haciendo preguntas cuya respuesta sea SI o NO.

EJ: Soy una persona?, Soy una comida? Soy un vehculo?

Variantes:

QUIN SE HA COMIDO LA MANZANA?.


Material: 1 Manzana.

Preparacin:

El monitor formar un crculo con todos los participantes a excepcin de uno de ellos que se quedar en medio del crculo y se la ligar.
Interior/exterior.

Ubicacin:

Desarrollo:

Se colocan los jugadores en crculo hombro con hombro y uno en el centro. Las manos por detrs hay que pasar la manzana sin que el de dentro sepa dnde est. Los jugadores tienen que intentar darle un mordisco sin que les vean. Si te ven mordiendo la manzana pasas al centro.

Variantes:

TE VOY A HACER REIR.


Material: Ninguno.

Preparacin:

El monitor deber colocar a los participantes en crculo a excepcin de un participante que se quedar dentro del crculo.
Interior/exterior.

Ubicacin:

Desarrollo:

Los nios estn sentados en crculo y el del centro tiene que intentar que alguno se ra movindose y haciendo ruidos o gestos tontos. Tiene tres oportunidades para conseguirlo, es decir, puede intentarlo con tres personas y el que haga aunque solo sea la mueca de rerse pasa al centro. Si no lo consigue tiene que hacer una prueba.

Variantes:

TULIPAN DE PIROPOS.
Material: Ninguno.

Preparacin:

Ubicacin:

Interior/exterior.

Desarrollo:

Uno la liga y los dems tiene que intentar que no les pillen, y si ven que le van a pillar, dicen: Tuli!, y se pone con los brazos, delante suyo, en crculo. Solamente se le pueden salvar metindose entre sus brazos y dicindole un piropo. Si el que la liga te pilla, tambin te la ligas.

Esperamos que el curso haya sido de tu agrado.


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