Está en la página 1de 1

Estrategias didcticas para el maestro de educacin INICIAL Ejemplos de estrategias didcticas para el maestro de educacin inicial.

1- Estrategia Didctica: Parecidos di!erentes Contenido o tema a desarrollar: Procesos de la ciencia" comparacin" seriacin" asociaciones. #$jeti%o o propsito de la e&periencia: Propiciar la o$ser%acin !ortalecer los procesos de clasi!icacin" comparacin asociacin con las !rutas. 'ateriales: (ic)as con imgenes de !rutas Procedimiento o desarrollo de la e&periencia *e ela$oran +, !ic)as de !orma tama-o similares" .a/ul" amarillo" %erde0 con tama-os distintos .pe1ue-os" medianos grandes0 recortadas con !orma de rompeca$e/as 2*e pueden emplear !iguras geom3tricas tringulo" c4rculo cuadrado5. Las !ic)as por delante lle%an las !rutas por detrs lle%an la letra inicial de su nom$re. El ni-o de$er agrupar las !ic)as por colores" por tama-o por !ormas )asta armar la !igura de tres colores. #tro juego 1ue el ni-o puede )acer es asociar el nom$re de las !rutas con las letras: Ann a" Aguacate a" Cam$ur-c " Cere/a c" Ciruela c" Coco c"" Dtiles d" Dura/no d" (ram$uesa !" (resa !" 6ua a$a g" 6uan$ana g" 6ranada g" 7igo )" 8o$o j" 9i:i ;" Limn l". lec)osa l" Limon/n l" 'andarina m" 'an/ana m" 'ango m" 'ame m" 'amn m" 'eln m" 'elocotn m" Naranja n" N4spero n" Patilla p" Parc)ita p" Pera p" Pomarosa p" <amarindo t" <omate de r$ol t" <oronja t" <una <" =%a u" >aguare4 " ?apote /. 2si se desconocen cualidades o caracter4sticas de la !ruta se puede esta$lecer un %4nculo con un te&to -se sugiere el li$ro de 8es@s 7o os .1AA+0. (rutales en Bene/uela. *ociedad de Ciencias Naturales la *alle-o una descripcin sencilla Co alguna preparacin tradicional empleando la !ruta. *e solicita a los ni-os por e1uipo o solos" jugar para atender los siguientes criterios 1ue %an de menor a ma or complejidad" agrupando reagrupando las !ic)as" por conjunto de letras" por tama-o" !rutas grandes !rutas pe1ue-as" empleando di!erentes criterios de clasi!icacin. Otra #pcin *e ela$ora otro juego de !ic)as a semejan/a del juego de domin" donde en cada seccin se colocan !iguras o imgenes de alimentos. El juego se inicia distri$u endo las !ic)as entre el ni-o el computador se %an colocando de tal !orma 1ue cada nue%a pie/a o$edece a criterios de asociacin creados por los ni-os los cuales de$en ser enunciados por los ni-os al jugar. Por ejemplo. Casa D Lpi/ C r$ol- pe/C pera-u%aCjugo-diente La asociacin puede ser: la man/ana el r$ol tam$i3n" con la u%a )ago un jugo" etc. #$ser%e 1ue el proceso cla%e consiste en el esta$lecimiento de asociaciones !ortalecer la )a$ilidad de o$ser%acin de las cualidades de las imgenes. #tra opcin *e puede incluir el di$ujo de las !rutas" la jornada podr4a !inali/ar con una ti/ana creati%a. *e podr4a representar el cuento Ela Fonda de las (rutasG con una comparsa de !rutas" los ni-os se colocar4an trajes ela$orados con papel as4 representar4a a la !ruta pre!erida.

También podría gustarte