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Sistemas de Produccion

Daniel Borrajo, Carlos Linares


{daniel.borrajo,carlos.linares}@uc3m.es

Departamento de Inteligencia Articial


Noviembre 2004

Sistemas de Produccion

Daniel Borrajo, Carlos Linares

Sistemas de Produccion
el tratamiento que daban los En los primeros pasos de la IA, se cuestiono algoritmos tradicionales a los problemas.

Flujo de control jo Secuencialidad No adecuado en entornos cambiantes


los datos dirigen las operaciones Solucion:

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Componentes de un SP
Base de hechos o memoria de trabajo (BH o WM): conocimiento sobre el dominio en un determinado momento Base de reglas (BR): conjunto de reglas (producciones) SI A ENTONCES B A: condiciones de aplicacion B: acciones sobre la BH o mundo externo Estrategia de control, interprete de reglas, o motor de inferencias (EC o MI): responsable de encadenar los ciclos de funcionamiento. seleccion de reglas Fase de decision: ejecucion de reglas Fase de accion: Una regla se activa cuando sus precondiciones son ciertas en el estado actual de la BH o cuando la regla concluye algo que se busca establecer

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II

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Funcionamiento de un SP
Tipos de sistemas

Sistemas dirigidos por el antecedente. Modus Ponens Sistemas dirigidos por el consecuente. Modus Tollens
Fases Fase de decision (opcional) Etapa de restriccion o ltrado. RETE Etapa de equiparacion del conjunto conicto Etapa de resolucion Fase de accion Caracter sticas de la estrategia general posible Lo mas eciente posible (heur Lo mas sticas): impl citas o expl citas

Causar movimiento
Ser sistematica
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Ejemplo: 8 puzzle. Base de hechos

1 4

2 7

3 8

5 6

2 1 4 7

3 5 6 8

listas: (V11,V12,V13,. . . ,V33) logica de predicados: casilla(X,Y,Valor) marcos: Casilla

es-un:
Atributo x y valor Posibles valores/Valor numero [1..3] numero [1..3] numero [0..8]

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8-puzzle. Base de hechos inicial

1 4
listas: (1,2,3,0,5,6,4,7,8)

2 7

3 8

5 6

2 1 4 7

3 5 6 8

logica de predicados: casilla(1,1,1),casilla(1,2,2),. . . ,casilla(3,3,8) marcos: casilla11 casilla12

instancia-de: Casilla
Atributo x y valor Posibles valores/Valor 1 1 1

instancia-de: Casilla
Atributo x y valor Posibles valores/Valor 1 2 2

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8-puzzle. Base de hechos nal o metas

1 4

2 7

3 8

5 6

2 1 4 7

3 5 6 8

(2,X,Y,1,5,Z,4,7,8) listas: (2,0,3,1,5,6,4,7,8) o logica de predicados: casilla(1,1,2),casilla(1,2,0),. . . ,casilla(3,3,8) marcos: casilla11 casilla12

instancia-de: Casilla
Atributo x y valor Posibles valores/Valor 1 1 2

instancia-de: Casilla
Atributo x y valor Posibles valores/Valor 1 2 0

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8-puzzle. Base de reglas


listas Si (0,X1,X2,X3,X4,X5,X6,X7,X8) Entonces (X1,0,X2,X3,X4,X5,X6,X7,X8) Si (0,X1,X2,X3,X4,X5,X6,X7,X8) Entonces (X3,X1,X2,0,X4,X5,X6,X7,X8) ... del Problema: implica denir todas las posibles combinaciones de posicion vac o (0) y sus posibles movimientos

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8-puzzle. Logica de predicados


Si casilla(X,Y,0),casilla(X1,Y,Z),X=X1+1 Entonces casilla(X1,Y,0),casilla(X,Y,Z),casilla(X,Y,0),casilla(X1,Y,Z) Si casilla(X,Y,0),casilla(X1,Y,Z),X=X1-1 Entonces casilla(X1,Y,0),casilla(X,Y,Z),casilla(X,Y,0),casilla(X1,Y,Z) Si casilla(X,Y,0),casilla(X,Y1,Z),Y=Y1+1 Entonces casilla(X,Y1,0),casilla(X,Y,Z),casilla(X,Y,0),casilla(X,Y1,Z) Si casilla(X,Y,0),casilla(X,Y1,Z),Y=Y1-1 Entonces casilla(X,Y1,0),casilla(X,Y,Z),casilla(X,Y,0),casilla(X,Y1,Z) Realmente en monotono
PROLOG

dif cil de realizar dado que requiere razonamiento no

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8-puzzle. Marcos
Si ?casilla (casilla (x ?x) (y ?y) (valor 0)) Derecha ?casilla1 (casilla (x ?x1) (y ?y) (valor ?v)) (test ?x=?x1+1) Entonces modica(?casilla,valor,?v),modica(?casilla1,valor,0)

Si ?casilla (casilla (x ?x) (y ?y) (valor 0)) Izquierda ?casilla1 (casilla (x ?x1) (y ?y) (valor ?v)) (test ?x=?x1-1) Entonces modica(?casilla,valor,?v),modica(?casilla1,valor,0)

Si ?casilla (casilla (x ?x) (y ?y) (valor 0)) Abajo ?casilla1 (casilla (x ?x) (y ?y1) (valor ?v)) (test ?y=?y1+1) Entonces modica(?casilla,valor,?v),modica(?casilla1,valor,0)

Si ?casilla (casilla (x ?x) (y ?y) (valor 0)) Arriba ?casilla1 (casilla (x ?x) (y ?y1) (valor ?v)) (test ?y=?y1-1) Entonces modica(?casilla,valor,?v),modica(?casilla1,valor,0)

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Equiparacion
en cada ciclo se calcula el CC y se resuelve Primera aproximacion: Problema: lentitud algoritmo Solucion:
RETE

(algoritmo de redundancia temporal)

a partir de las reglas se crea inicialmente un grafo (red RETE)


de la red se propaga el contenido de la base de hechos inicial a traves

cada vez que se produce un cambio en la base de hechos (normalmente, a


del consecuente de una regla), se propagan los cambios traves del CC en cada ciclo, en los nodos terminales de la red se dispondra Idea clave: similitud estructural

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Encadenamiento hacia adelante


BH inicial: (casilla (x 1) (y 1) (valor 1)) (casilla (x 1) (y 2) (valor 2)) ... (casilla (x 3) (y 3) (valor 8)) Equiparacion: (Arriba, ?x=1, ?y=2, ?y1=1, ?v=1, ?casilla=casilla-1-2, ?casilla1=casilla-1-1) (Abajo, ?x=1, ?y=2, ?y1=3, ?v=4, ?casilla=casilla-1-2, ?casilla1=casilla-1-3) (Derecha, ?x=1, ?y=2, ?x1=2, ?v=5, ?casilla=casilla-1-2, ?casilla1=casilla-2-1) del CC (por ejemplo, primera regla): Resolucion (Arriba, ?x=1, ?y=2, ?y1=1, ?v=1, ?casilla=casilla-1-2, ?casilla1=casilla-1-1) (- (casilla (x 1) (y 1) (valor 1))) Ejecucion: (+ (casilla (x 1) (y 1) (valor 0))) (- (casilla (x 1) (y 2) (valor 0))) (+ (casilla (x 1) (y 2) (valor 1))) ... Equiparacion

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(a ` la PROLOG) Encadenamiento hacia atras


Metas: (casilla (x 1) (y 1) (valor 2)) (casilla (x 1) (y 2) (valor 0)) ... (casilla (x 3) (y 3) (valor 8)) seleccion meta (por ejemplo, la primera) Reduccion: (casilla (x 1) (y 1) (valor 2)) Equiparacion: (Abajo, ?v=2, ?casilla=casilla-1-1, ?casilla1=casilla-1-2) (Derecha, ?v=2, ?casilla=casilla-1-1, ?casilla1=casilla-2-1) del CC (por ejemplo, primera regla): Resolucion (Abajo, ?v=2, ?casilla=casilla-1-1, ?casilla1=casilla-1-2) Ejecucion: introducir las condiciones de la regla instanciada en conjunto de metas ... Reduccion:

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Comparativa de tipos de encadenamiento


Inconvenientes de encadenamiento hacia adelante hacia las metas No focalizacion

Es necesario tener inicialmente todos los datos en la BH


Ventajas de encadenamiento hacia atras

Limita el numero de equiparaciones


Disminuye el arbol de busqueda Factores de eleccion

Numero de estados iniciales y metas


Factor de ramicacion del funcionamiento Justicacion

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Estrategias de resolucion
Primera regla conocimiento Mas prioridad Mas espec Mas ca general Mas nuevo Referente al elemento mas No aplicada antes veces aplicada Mas Aleatoriamente Explorar todas Metarreglas Mezcla de estrategias

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Ventajas e inconvenientes
Ventajas

Modularidad, lo que facilita incrementalidad


Caracter declarativo

Uniformidad Naturalidad Flexibilidad


Aprendizaje automatico del comportamiento animal y humano Modelizacion Inconvenientes

Ineciencia Opacidad
de los algoritmos Dicultad de representacion

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XV

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Dominios Apropiados
entre estados Tareas: transicion Conocimiento difuso Conjuntos de acciones independientes Conocimiento separable de la forma de usarse

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XVI

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