Está en la página 1de 9

JUEGOS RECREATIVOS Juego Nmero 1 1. Nombre del Juego: Lanza y atrapa. 2-Explicacin (demostracin y objetivo).

Objetivo: Lanzar y atrapar la bola en el menor tiempo posible. Se forman varios equipos de 4 integrantes, estos estarn a la defensiva situados en cada una de las bases, el que se encuentra en el home lanzara la pelota al primera base, este al de segunda, el de segunda a tercera y el de tercera a home. Este recorrido se iniciar al silbato o seal del profesor. 3.-Organizacin y Formacin: Se forman varios equipos de 4 integrantes. 4.- Aplicacin de las reglas. Los lanzamientos tienen que ser por encima del brazo. Gana el equipo que realice el recorrido entre las bases en el menor tiempo posible. Los lanzamientos tienen que ser de aire al cuerpo de cada compaero de juego. 5.-. Variantes: Los lanzamientos se pueden realizar por debajo del brazo (tcnica del softbol). Los lanzamientos se podrn realizar con la mano no diestra de cada participante. 6. Evaluacin: El equipo que resulte ganador tendr el derecho de asignarle una tarea educativa al perdedor.

Juego Nmero 2

1. Nombre del Juego: Evita el choque. 2. Explicacin (demostracin y objetivo). Objetivo: aprender a correr entre bases si chocar con otros compaeros. Se forman varios equipos de 10 integrantes, estos corrern entre cada una de las bases, un participante saldr corriendo desde el home por el lado de la primera base y el otro por el lado de la tercera, Este recorrido se iniciara al silbato o seal del profesor. 3. Organizacin y Formacin: Se forman varios equipos de 10 integrantes. 4. Aplicacin de las reglas. Los participantes tienen que tocar con el pie cada una de las bases. No se pueden rozar los participantes en el momento de realizar la carrera. Gana el equipo que realice primero el recorrido y que cumpla con las reglas. 5. Variantes: Los atletas saldrn desde el home con una posicin inicial de sentados con las piernas extendidas de frente a la base por donde le corresponda salir. 6. Evaluacin: El equipo que resulte ganador tendr el derecho de asignarle una tarea educativa al perdedor.

Juego Nmero 3 1. Nombre del Juego: Corre la bola. 2. Explicacin (demostracin y objetivo). Objetivo: lanzar y recibir la bola. Se forman 2 equipos de 10 integrantes cada uno, colocndose los participantes a una distancia de 5 metros entre ellos. El participante que esta de primero en la fila lanzar la bola al que esta de segundo y as sucesivamente hasta llegar al ultimo. Este recibir la bola y dar media vuelta para retornar el recorrido anterior de la misma. Este recorrido se iniciar al silbato o seal del profesor. 3. Organizacin y Formacin: Se forman 2 equipos en dos filas con 10 integrantes situados a una distancia de 5 metros. 4. Aplicacin de las reglas: No se puede dejar caer la bola. Los lanzamientos sern dirigidos al participante siguiente del mismo equipo. Gana el equipo que realice primero el recorrido y que cumpla con las reglas. Los lanzamientos se realizaran de aire al cuerpo de cada participante. 5. Variantes: Los lanzamientos podrn ser de rolling entre los participantes. 6. Evaluacin: El equipo que resulte ganador tendr el derecho de asignarle una tarea educativa al perdedor.

Juego Nmero 4 1. Nombre del Juego: Fly al bate. 4. Explicacin (demostracin y objetivo): Objetivo: batear la bola. Se forman 2 equipos de 10 integrantes cada uno, un equipo estar a la defensiva mientras el otro estar a la ofensiva. El quipo a la ofensiva se colocar en el home y cada participante tendr la oportunidad de batear para cada parte del outfiel. El equipo que se encuentra a la defensiva se colocar disperso en los outfilder y trataran de atrapar la bola desde cualquier posicin. 5. Organizacin y Formacin: Se forman 2 equipos de 10 integrantes cada uno, uno se colocar a la ofensiva y a la defensiva. 4. Aplicacin de las reglas: Cuando el equipo que se encuentra a la defensiva realice 3 out este pasar a la ofensiva. El equipo que esta a la defensiva tendr que atrapar la bola en movimiento si dejarla caer para poder concretar los out. Gana el equipo que llegue primero a 10 puntos. Se define un punto cada vez que el equipo que esta a la defensiva no atrapa la bola bateada. 5. Variantes: El bateador solo podr batear de fly. 6. Evaluacin: El equipo que resulte ser ganador tendr el derecho de asignarle una tarea educativa al perdedor.

Juego Nmero 5 1. Nombre del Juego: Jonrn. 2. Explicacin (demostracin y objetivo). Objetivo: golpear la bola. Cada equipo utilizar un bate. Se delimitar el terreno las zonas de jonrn determinada por el profesor y atendiendo a la edad de los participantes. A la orden de comienzo del juego cada jugador tendr un turno al bate, en el cual batear para tratar de pasar de aire la lnea que delimita el terreno. Si esto ocurriera se le anotar un jonrn (punto) al equipo. 3. Organizacin y Formacin: Se formarn 3 equipos de 10 integrantes ms que se agrupan o forman detrs del batting tip de su equipo. 4. Aplicar reglas: Cada jugador batear una sola vez. El alumno que realice el swing y no de a la pelota perder su turno al bate. Ganar el equipo que ms jonrones acumule. 5. Variantes. El bateador solo tendr oportunidad de realizar dos (2) swing. 6. Evaluacin: El equipo que resulte ser ganador tendr el derecho de asignarle una tarea educativa al perdedor.

JUEGOS DE ROLES IMITEMOS A ALGUIEN DEL GRUPO Objetivo: El objetivo consiste en lograr que el nio reproduzca las acciones de la(s) otra(s) persona(s) por medio de la mmica. Competencias que desarrolla el juego: este juego nos permite favorecer la socializacin por medio de la adquisicin de la empata, la tolerancia y el respeto. En el aspecto fsico permite favorecer el desarrollo de la coordinacin, la fuerza y el equilibrio grueso. En cuanto a las relaciones interpersonales le permitir al nio comprender y aceptar a los dems, aprende a reconocer sus cualidades y capacidades lo que le ayudar a establecer una convivencia de respeto y tolerancia con ellos. Esta actividad tambin le permitir a los nios beneficiar su expresin corporal. Materiales: *Sin material Edad: 3 > Desarrollo: Muchas veces encontramos al nios en cuatro patas, imitando animales hasta en los sonidos, o cogiendo el telfono e imitando como habla pap, etc. Otras veces les gusta reproducir cualquier accin que estemos efectuando en ese momento como cocinando, barriendo, planchando, etc. Ests son formas naturales de hacer mmica, sin embargo si se quiere que el nio haga mmica, simplemente comienza a efectuar acciones tu misma e invtalos a que te sigan. El juego no se tiene que anunciar, ni se tiene que nombrar un lder, simplemente comienza a imitar lo que est haciendo alguien. Te seguirn fcilmente e irn apareciendo lderes. En un principio llama la atencin de los nios con acciones inusuales, aplaude con las manos y contra diferentes partes de tu cuerpo nombrndolas al mismo tiempo. Los nios te secundarn, comienza a bailar cuando escuches la msica y tendrs un grupo de bailarines. Esta es adems una forma para que te ayuden a limpiar o a organizar. Hazlo que parezca divertido y puedes acompaarlo de una cancin.

LA ENFERMERA Objetivo: Juego de roles y dramatizacin cuyo objetivo consiste en representar el papel de algn servidor pblico, en este caso la enfermera. Competencias que desarrolla el juego: Esta actividad les permitir a los nios conocer lo que realizan algunos servidores pblicos de su localidad, en este caso la enfermera. Aprender cuales son las normas y reglas que son utilizadas y establecidas en un centro mdico. En el juego se establece un ambiente de socializacin, propicio para ayudar al desarrollo de las relaciones interpersonales de los nios; as como para aprender las reglas externas que regulan su conducta en los diferentes mbitos en que participa. Por medio de la expresin corporal y la expresin dramtica se favorece la expresin y apreciacin artstica del nio. Materiales: Edad: 3> Desarrollo: La educadora y la auxiliar trabajaran para lograr que el nio en el juego pueda realizar de manara independiente diferentes acciones imitativas. Esta semana se trabajar como rol principal de la enfermera. Para realizar la misma, la educadora ensear a los nios la lmina de la enfermera y realizar una conversacin sobre el trabajo que realiza y los materiales que utiliza como la cofia, la jeringuilla, tijeras etc., conversacin inicial: *Hoy vamos a jugar a la enfermera. *Qu nio o nia quiere ser el enfermero (a)? Les explicar cmo lo van a hacer. La educadora har el papel de la enfermera, despus har de paciente para que un nio (a) la inyecte, prestar ayuda al nio que no quiera participar en el juego, lo estimulara para que juegue. la educadora partir mediante una *Disfraz de enfermera u hojas de papel para hacer la cofia.

EL JUEGO DE SEALAR Objetivo: El objetivo del juego consiste en que el nio seale y reconozca las diferentes partes de su cuerpo. Competencias que desarrolla el juego: este juego ayuda al desarrollo del esquema corporal, ya que el nio tiene que sealar e identificar las diferentes partes del cuerpo. Al colocarlo frente a un espejo beneficiamos el desarrollo de la identidad personal y autonoma, debido a que el nio comienza a identificarse como persona individual. El nio utiliza la expresin corporal para reconocerse e identificarse. Materiales: Edad: 3> Desarrollo: Es un juego para ir iniciando a los nios pequeos a los juegos de roles, este consiste en ir nombrando y sealando las partes del cuerpo mientras nos miramos en un espejo. Primero los ojos, luego la nariz, las orejas, las manos, etc. EL JUEGO DEL TREN Objetivo: Con la ayuda de los nios formar la estructura de un tren con diferentes indicaciones, movimientos y actividades. Competencias que desarrolla el juego: Al ser una actividad grupal los nios se relacionan entre ellos y se beneficia su socializacin. La actividad incluye la imitacin de sonidos y movimientos que benefician la expresin corporal, la expresin dramtica y la apreciacin teatral; as como el lenguaje. Otro aspecto que se beneficia es el desarrollo fsico motor a travs de la coordinacin, la fuerza y el equilibrio. Materiales: Edad: 3> *Sin material *Sin material

Desarrollo: Esta actividad se basa en la idea de hacer un tren adaptado a las capacidades psicomotrices de los nios y, segn van pasando los meses, ir incorporando dificultades y objetivos. El pequeo copiar lo que hace el maquinista (un adulto o un nio ms mayor). Se puede empezar haciendo un trenecito a gatas y acompaar la marcha con un sonido de silbato: piiiii, piiiii, chucu, chucu. Cuando el pequeo se ponga en pie, podemos hacer el tren agarrados, caminando despacito, cantando una cancin mientras caminamos, e

incorporando un objetivo, por ejemplo, ir a lavarnos las manos antes de comer. Ms adelante, podemos complicar el juego un poquito aadiendo sonidos y pasos diferentes (sacar una pierna o dar un saltito cada tres pasos, saludar...), cantando canciones e incrementando la dificultad (ir recogiendo juguetes por el camino, repartiendo besos por toda el aula, etc.). CANCIN PARA IMITAR GESTOS Objetivo: Seguir e imitar correctamente los gestos que indican la cancin. Competencias que desarrolla el juego: Esta actividad permitir a los nios ir adquiriendo la nocin de su esquema corporal. Al mismo tiempo se favorecern la imitacin, la expresin corporal y el lenguaje oral. Materiales: *Sin material Edad: 3> Desarrollo: Esta cancin se canta haciendo los gestos con las manos: Saco una manita y la hago bailar, la cierro, la abro y la vuelvo a guardar. Saco la otra manita y la hago bailar, la cierro, la abro y la vuelvo a guardar. Saco las dos manitas y las hago bailar, las cierro, las abro y las vuelvo a guardar. Dnde estn las manitas?

También podría gustarte