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INSTITUTO TECNOLGICO DE DURANGO Departamento de Sistemas y Computacin Licenciatura en Informtica

Proyecto de Investigacin:
Anlisis de aplicaciones para la creacin de contenido dinmico en una pgina web con PHP

Taller de Investigacin 2

Realiz: Salvador Romero Chvez

Durango, Dgo., Diciembre 2009

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Comit de revisin
Dora Luz Gonzlez Baales, Maestra

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Agradecimientos y Dedicatoria
Dedico el presente trabajo a mis padres que siempre me han apoyado en mis estudios. Agradezco a mi maestra que fue la persona que me orient y me ayud a realizar esta investigacin.

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Tabla de contenido.
AGRADECIMIENTOS Y DEDICATORIA ........................................................................................ II NDICE DE TABLAS............................................................................................................................ VI NDICE DE FIGURAS.........................................................................................................................VII RESUMEN ............................................................................................................................................. IX ABREVIATURAS ................................................................................................................................... X CAPTULO I. INTRODUCCIN. ..........................................................................................................1 ANTECEDENTES. ....................................................................................................................................1 1.1 DEFINICIN DEL PROBLEMA. ..........................................................................................................1 1.2 OBJETIVO.........................................................................................................................................1 1.3 ALCANCES Y LIMITACIONES. ...........................................................................................................2 1.4 PREGUNTA DE INVESTIGACIN. ......................................................................................................2 1.5 ORGANIZACIN DEL CONTENIDO. ..................................................................................................2 CAPTULO II. INTRODUCCIN AL DISEO WEB. .......................................................................3 2.1 HISTORIA DE LA WORLD WIDE WEB. ...............................................................................................3 2.2 CONCEPTO DE PGINA WEB (ESTTICAS Y DINMICAS). ...............................................................4 CAPTULO III. DISEO WEB. .............................................................................................................8 3.1 ETAPAS DEL DISEO WEB. ...............................................................................................................8 3.1.1 PRIMERA ETAPA: PLANIFICAR. ...................................................................................................8 3.1.1.1 El Equipo. ...........................................................................................................................8 3.1.1.2 Reunir informacin. ............................................................................................................8 3.1.1.3 Determinar la misin y los objetivos del sitio. .....................................................................9 3.1.1.4 Determinar la/s audiencia/s destinadas y posibles. .............................................................9 3.1.1.5 Establecer un plan de trabajo..............................................................................................9 3.1.2 SEGUNDA ETAPA: CONCEBIR. .....................................................................................................9 Salvador Romero Chvez

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3.1.2.1 Establecer criterios de calidad............................................................................................10 3.1.2.2 Determinar los contenidos..................................................................................................10 3.1.2.3 Determinar la estructura de los contenidos. ......................................................................11 3.1.2.4 Determinar el formato grfico. ..........................................................................................11 3.1.2.5 Creacin de documentos de trabajo interno. ....................................................................12 3.1.3. TERCERA ETAPA: CONSTRUIR, VISUALIZAR Y TESTEAR. ........................................................13 3.1.3.1. Construyendo y evaluando. .............................................................................................13 3.1.3.2 La pgina de acceso o principal. ........................................................................................14 3.1.3.3 Decisiones de Navegacin. .................................................................................................15 3.1.3.4. Identidad Visual Corporativa. ...........................................................................................15 3.1.4 CUARTA ETAPA: LA PROMOCIN. .............................................................................................16 3.1.5 QUINTA ETAPA: EVALUAR..........................................................................................................17 3.1.6 SEXTA ETAPA: PUESTA AL DA Y EVOLUCIN. ...........................................................................19 CAPTULO IV. PLANIFICACIN DEL DISEO WEB. .................................................................20 4.1 NAVEGABILIDAD. ...........................................................................................................................20 4.2 USABILIDAD. ..................................................................................................................................21 4.3. ARQUITECTURA DE LA INFORMACIN. ........................................................................................22 CAPITULO V. LENGUAJES ORIENTADOS AL DISEO WEB. ..................................................27 5.1 ASP (ACTIVE SERVER PAGES). .....................................................................................................27 CAPTULO VI. LENGUAJE PHP. ......................................................................................................32 6.1. PLATAFORMAS PARA EL DESARROLLO DE PHP. .........................................................................32 6.1.1. NOTEPAD++. ..............................................................................................................................32 6.1.2 PHP DESIGNER. ..........................................................................................................................41 6.1.3 NETBEANS...................................................................................................................................42 6.1.4 PDT- ECLIPSE. ............................................................................................................................44 6.2 INTRODUCCIN AL LENGUAJE PHP. .............................................................................................46 6.2.1 SINTAXIS BSICA.........................................................................................................................46 Salvador Romero Chvez

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6.2.2 TIPOS DE DATOS. .........................................................................................................................48 6.2.3 VARIABLES. .................................................................................................................................49 6.2.4 CONSTANTES. ..............................................................................................................................51 6.2.5 EXPRESIONES Y OPERADORES. ...................................................................................................51 6.2.6 ESTRUCTURAS DE CONTROL.......................................................................................................52 6.2.7 FUNCIONES..................................................................................................................................54 6.2.8 TABLAS........................................................................................................................................55 CAPTULO VII. METODOLOGA DE LA INVESTIGACIN. .....................................................58 7.1 DESCRIPCIN DE LA FORMA A INVESTIGAR. .................................................................................58 CAPTULO VIII. RESULTADOS. .......................................................................................................59 8.1 TABLA COMPARATIVA DE LAS DISTINTAS PLATAFORMAS PARA EL DESARROLLO DE PHP. .......59 8.2 RESULTADOS A FAVOR DE CADA PROGRAMA. .................................................................................60 CAPTULO IX. CONCLUSIONES. .....................................................................................................61 REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS. .................................................................................................62

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ndice de Tablas
Tabla 8.1. Tabla comparativa de los programas. .................................................................. 59 Tabla 8.2. Resultado de los puntos obtenidos. ..................................................................... 60

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ndice de Figuras
Figura 2.1. Partes de la web.................................................................................................... 4 Figura 2.2 Pgina web esttica de los derechos humanos. ..................................................... 5 Figura 2.3 Pgina web dinmica de los derechos humanos. .................................................. 6 Figura 3.1. Ejemplo de un ordinograma fuente .................................................................... 11 Figura 3.2. Ejemplo de una maquetacin sencilla ................................................................ 14 Figura 4.1. Caractersticas de la usabilidad. ......................................................................... 22 Figura 4.2. Los elementos de la experiencia de usuario. ...................................................... 24 Figura 4.3. Caractersticas de computadores y humanos. .................................................... 25 Figura 5.1. Funcin de las paginas ASP. .............................................................................. 27 Figura 5.2. Peticin al servidor de PHP. .............................................................................. 30 Figura 6.1. Sintaxis coloreada a eleccin del usuario. ......................................................... 34 Figura 6.2. Autocompletado. ................................................................................................ 35 Figura 6.3. Multi-Vista. ........................................................................................................ 36 Figura 6.4. Posicin dinmica de las vistas. ......................................................................... 37 Figura 6.5. Herramientas de zoom. ...................................................................................... 38 Figura 6.6. Puntos de marca. ................................................................................................ 39 Figura 6.7. Resaltado de parntesis y sangra....................................................................... 40 Figura 6.8. Ventana de php Designer ................................................................................... 41 Figura 6.9. Ventana de NetBeans. ........................................................................................ 43 Figura 6.10. Ventana de Eclipse. .......................................................................................... 44 Figura 6.11. Ventana del Zend Studio. ................................................................................. 45 Figura 6.12. Salida del cdigo hola en espaol. ............................................................... 50

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Figura 6.13. Salida del cdigo hola en ingls. .................................................................. 50 Figura 6.14. Ejemplo if-else ................................................................................................. 52 Figura 6.15. Ventana del ejemplo......................................................................................... 53 Figura 6.16 Ventana de ejemplo de la estructura ................................................................. 54 Figura 6.17. Ventana de ejemplo de la ................................................................................. 54 Tabla 8.1. Tabla comparativa de los programas. .................................................................. 59 Tabla 8.2. Resultado de los puntos obtenidos. ..................................................................... 60

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Resumen
Esta investigacin trata de las diferentes cosas que se tienen que tomar en cuenta para crear o disear una pgina web. Contiene un poco de historia de las pginas web, as como los dos tipos de pginas web que hay, este documento tambin contiene las etapas por las cuales se debe de pasar para crear la pagina web que es algo que hay que tomar en cuanta si es que se quiere disear una pgina web con calidad. Aqu se van a encontrar un poco de la usabilidad, navegabilidad y de la arquitectura de la informacin que implica el diseo web. Tambin se habla un poco acerca de algunos lenguajes que estn diseados para programar pginas web de contenido dinmico como el ASP, el Perl, el Java Script y el PHP que es al lenguaje al que se enfoca esta investigacin, y como esta investigacin se enfoca en el lenguaje PHP el objetivo de esta es analizar algunas plataformas para la generacin de contenido dinmico con el lenguaje ya mencionado, y por ltimo se da una introduccin al lenguaje que viene siendo la sintaxis del mismo.

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Abreviaturas

Abreviatura
HTML CGI FTP CVS

Significado
Siglas de HyperText Markup Language (Lenguaje de Marcas de Hipertexto). Common Gateway Interface, una tecnologa que se usa en los servidores web. Sigla en ingls de File Transfer Protocol - Protocolo de Transferencia de Archivos. Concurrent Versions System, tambin conocido como Concurrent Versioning System, es una aplicacin informtica que implementa un sistema de control de versiones. Sigla en ingls de integrated development environment, entorno de desarrollo integrado (IDE), tambin conocido como entorno de diseo integrado o entorno de depuracin integrada, es una aplicacin de software que proporciona las ms completas instalaciones para los programadores de computadoras para el desarrollo de software. Sigla en ingls graphical user interface, una interfaz grfica de usuario, es un tipo de elemento de la interfaz de usuario que permite a las personas interactan con programas en ms de escribir, como computadoras, dispositivos porttiles Sigla en ingls Unified Modeling Language, es un general normalizado lenguaje de modelado de propsito en el mbito de la ingeniera de software. Sigla en ingls Service Oriented Architecture, la Arquitectura Orientada a Servicios, es un concepto de arquitectura de software que define la utilizacin de servicios para dar soporte a los requisitos del negocio. Es el acrnimo de What You See Is What You Get (en ingls, "lo que ves es lo que obtienes"). Se aplica a los procesadores de texto y otros editores de texto con formato (como los editores de HTML) que permiten escribir un documento viendo directamente el resultado final, frecuentemente el resultado impreso. Sigla en ingls Standard Template Library, biblioteca de plantillas estndar es una biblioteca de software incluido parcialmente en el C + + de la biblioteca estndar. Proporciona contenedores, iteradores, algoritmos, y funtores. Siglas en ingls Application Programming Interface, es una interfaz que un programa de software implementa a fin de que otro software para interactuar con l, gran parte de la misma manera que el software puede implementar un interfaz de usuario con el fin de permitir a los humanos utilizan. Acrnimo de COmmon Business -Oriented Language, Lenguaje Comn Orientado a Negocios. Acrnimo del ingls Portable Document Format, formato de documento porttil, es un formato de almacenamiento de documentos. Licencia Pblica General de GNU o ms conocida por su nombre en
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IDE

GUI

UML

SOA

WYSIWYG

STL

API

COBOL PDF GNU

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ASP AIfIA AI WIF RGB

URL HTTP NCSA CERN WWW PHP

ingls GNU General Publical License o simplemente su acrnimo del ingls GNU GPL, es una licencia creada por la Free Software Foundation, y est orientada principalmente a proteger la libre distribucin, modificacin y uso de software. Active Server Pages. Instituto para la Arquitectura de la Informacin. Arquitectura de la Informacin. Sigla en ingls Web Impact Factor, factor de impacto en la web. Descripcin RGB (del ingls Red, Green, Blue; "rojo, verde, azul") de un color hace referencia a la composicin del color en trminos de la intensidad de los colores primarios con que se forma: el rojo, el verde y el azul. Es un modelo de color basado en la sntesis aditiva, con el que es posible representar un color mediante la mezcla por adicin de los tres colores luz primarios. Sigla en ingls Universal Resource Locator. Sigla en ingls Hypertext Transfer Protocol. Protocolo de transferencia de hipertexto. Es la sigla del National Center for Supercomputing Applications (Centro Nacional de Aplicaciones de Supercomputacin). Organizacin Europea de Investigacin Nuclear. World Wide Web. Es un acrnimo recursivo que significa PHP Hypertext Pre-processor, pre-procesador de hipertexto.

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Captulo I. Introduccin.
Antecedentes.
En un principio el diseo de pginas web era muy simple debido a que las primeras pginas que se disearon contenan puro texto, pero a medida que ha evolucionado la tecnologa, tanto los ordenadores como las redes de telecomunicaciones, se ha generado nuevas formas de desarrollar la web. La inclusin de imgenes fue la evolucin ms significativa, pero tambin debemos mencionar el video y la animacin, o los espacios 3D, lo que aporta valores estilsticos, de diseo y de interactividad jams imaginados antes. El diseo de pginas web se ha desarrollado a medida que ha evolucionado Internet, pero tambin han evolucionado a medida que los lenguajes de programacin han ido evolucionando. Existen varios lenguajes de programacin que son orientados al diseo web y esto permite que las pginas se diseen con mayor creatividad y sean ms atractivas para el usuario, mediante pequeos videos, imgenes, colores, entre otros. El diseo web forma parte importante dentro de la sociedad, porque a medida que han ido evolucionando se pueden hacer ms cosas a travs de ellas como por ejemplo pagar algn recibo por medio de internet, comprar algn producto, inscribirse en las instituciones, entre muchas otras cosas ms, esto a su vez hace ms fcil la vida de las personas, pero todo esto implica muchas otras cosas dentro del diseo web. Antes de que se comience a disear una pgina web, es necesario tener una idea de cmo es que se quiere disear la pagina, como las imgenes que va a llevar, para que servir la pagina entre muchas otras cosas ms. Las pginas web deben tener una buena arquitectura de la informacin y tener organizada la informacin de tal manera que sea atractiva y muy llamativa para el usuario y de tal manera que no lo aburran, esto es un poco de todo lo que debe llevar una pgina web y se debe de tomar en cuenta para su diseo. (Publicaciones Vrtice, 2005)

1.1 Definicin del problema.


El problema aqu es que las pginas web que se crean con el lenguaje HTML son muy estticas y poco atractivas para el usuario, y con el lenguaje PHP que es orientado al diseo web se pueden disear las pginas web ms atractivas para el usuario. Para crear pginas web dinmicas con PHP existen varias plataformas con las cuales se pueden crear, el motivo por el que se realiza esta investigacin es analizar diferentes plataformas que permitan programar las pginas web con PHP y as ver cul es la mas que tiene mejores caractersticas , adems que se conocera un poco este lenguaje de programacin.

1.2 Objetivo.
Lo que se pretende alcanzar al hacer esta investigacin es analizar las diferentes plataformas de desarrollo de pginas con contenido dinmico utilizando el lenguaje PHP, lo que se quiere hacer con esta investigacin es proporcionar o aportar informacin acerca de las caractersticas que tienen las diferentes plataformas de desarrollo de lenguaje PHP, para
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as hacer una comparacin y ver cual plataforma es la ms adecuada con respecto a la facilidad de manejo de la misma.

1.3 Alcances y limitaciones.


A donde se quiere llegar con la investigacin esa obtener toda la informacin sobre distintas plataformas de desarrollo del lenguaje PHP para crear una pgina web de contenido dinmico, como tambin conocer a fondo el lenguaje PHP. Con toda la informacin obtenida de diferentes plataformas de desarrollo del lenguaje PHP se har un anlisis de todas las caractersticas de las que constan cada una de las plataformas y ya con esta informacin, hacer una comparacin y evaluar las caractersticas para as poder ver cual plataforma es la ms adecuada para el desarrollo de una pgina web con el lenguaje PHP. La investigacin nada ms se enfocar en la recaudacin de informacin acerca de varias plataformas y tambin conocer a fondo el lenguaje PHP orientado al diseo web, a lo que se refiere a los requisitos que debe llevar una pgina web como la usabilidad, la arquitectura de la informacin, entre muchas otras cosas ms, se hablara de ello pero no se ver a fondo como el obtener informacin de distintas plataformas de desarrollo y conocer a fondo el lenguaje PHP.

1.4 Pregunta de investigacin.


Cul es la plataforma ms adecuada para los alumnos del tecnolgico para desarrollar pginas web de contenido dinmico con el lenguaje de programacin PHP?

1.5 Organizacin del contenido.


El tipo de investigacin que se usara para realizar este proyecto es la comparativa, ya que se compararn las diferentes plataformas para as ver cul es la ms adecuada para el desarrollo de una pgina web de contenido dinmico con el lenguaje PHP. Este proyecto aportar informacin acerca de diferentes plataformas con las cuales se puede crear una pgina web de contenido dinmico con el lenguaje PHP y un anlisis de cul es la mejor plataforma para el desarrollo de una pgina web con PHP. Tambin aportar informacin de cmo utilizar el lenguaje PHP. Espero que este proyecto cumpla con los objetivos que se han planteado, adems que sirva de informacin para todas aquellas personas que quieran disear su propia pgina web.

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Captulo II. Introduccin al diseo web.


2.1 Historia de la world wide web.
La World Wide Web, WWW o, familiarmente, la web naci en el ao de 1990 en el CERN (Consejo Europeo para la Investigacin Nuclear). Su desarrollador, un fsico nuclear llamado Tim Berners-Lee, buscaba una forma de publicar y compartir documentos entre sus compaeros cientficos basada en hipertexto (entramado de pginas conectadas mediante enlaces). Con esa idea cre el primer navegador (WorldWideWeb) y sent las bases en las que se apoya la actual web (Publicaciones Vrtice, 2005). El gran avance de Berners-Lee fue unir hipertexto e internet. Entre la WWW y los sistemas de hipertexto disponibles en aquel entonces existan algunas diferencias, como por ejemplo: WWW slo requera enlaces unidireccionales en vez de bidireccionales, es decir, una persona poda enlazar con otro recurso sin necesidad de obtener un permiso del parte del propietario de dicho recurso. Con esto se facilitaba considerablemente la implementacin de servidores web y navegadores. Otra diferencia radicaba en que la WWW era no-propietaria permitiendo desarrollar servidores y clientes independientes y aadir extensiones sin restricciones de licencia. Fue en 1993, cuando el CERN anuncia que la web ser gratuita para todos (Publicaciones Vrtice, 2005). Se considera que el punto de inflexin de la WWW comenz con la introduccin del navegador web Mosaic en 1993, un navegador grfico desarrollado por un equipo del NCSA en la universidad de Illinois. Antes del lanzamiento de Mosaic, las pginas web no integraban un alto entorno grfico, as el interfaz grfico de usuario de Mosaic permiti a la WWW convertirse ms rpidamente en el protocolo de internet ms popular (Publicaciones Vrtice, 2005). La web ha evolucionado muchsimo desde que la ide Tim Berners-Lee. En sus principios consista en un sistema de publicacin y enlazado por medio de hipertexto de documentos estticos, pero en la actualidad a la web se le estn dando nuevos usos y funcionalidades basados en la interaccin con el usuario (Publicaciones Vrtice, 2005). La World Wide Web es un sistema hipermedia basado en el http (Hypertext Transfer Protocol) que permite el acceso a fuentes de informacin en Internet. El sistemas tambin interpreta otros protocolos utilizados en Internet, como ftp, gopher y telnet. En la Web se presenta la informacin como una serie de documentos a menudo denominados "pginas web", visibles en la pantalla de un ordenador y que se preparan utilizando el Hypertext Markup Language (HTML). La pgina Web es transferida al ordenador del usuario mediante le http, un protocolo del gnero cliente/servidor. Las pginas Web generalmente residen en servidores http. El usuario solicita una pgina Web existente en un servidor http mediante un software cliente especializado (navegador o browser), bien pulsando un enlace hipertexto o designando una direccin concreta URL en la WWW. El servidor enva entonces la informacin requerida al ordenador del usuario, el software o navegador

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interpreta los cdigos HTML y presenta la informacin contenida en la pgina Web de forma inteligible en la pantalla del ordenador del usuario (Albarellano, 2006).

2.2 Concepto de pgina web (estticas y dinmicas).


Una pgina web es una fuente de informacin adaptada para la WWW y se visualiza a travs de un navegador de internet o cliente web. Est compuesta por multitud de archivos que pueden ser de imagen, de video y por supuesto el archivo del cdigo fuente. Dicho cdigo est escrito en lenguaje HTML, indicando con l donde colocar cada texto, imagen o video y la forma de stos al colocarse en la pgina (Publicaciones Vrtice, 2005). La web tiene actualmente al menos unas cuatro mil millones de pginas estticas y un nmero cientos de veces mayor de dinmicas (aquellas que slo se crean producto de un clic o de una consulta en un sitio web). Adems, tenemos que agregar toda la web invisible, en intranets o pginas con acceso restringido. La web oculta es seguramente miles de veces ms grande que la pblica. La figura 1 muestra estas distinciones, minimizando el tamao tanto de la parte dinmica como de la oculta. Una ltima regin, la web semntica, se muestra en un tono ms claro. En la actualidad, se estima que las pginas con informacin semntica constituyen algo menos del 5%, aunque se espera que en el futuro sea mayor. Esta informacin semntica, representada principalmente en los metadatos de cada pgina, no es muy usada ya que existe un porcentaje mayor de pginas que tienen informacin no fidedigna o directamente falsa (spamming de metadatos). Finalmente, la regin con rayas paralelas indica la zona que efectivamente poseen los buscadores web, que se corresponde en gran parte con la zona pblica esttica y un poco de la dinmica (Baeza-Yates, 2004).

Figura 2.1 Partes de la web. (Baeza-Yates, 2004)

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En la web se pueden crear dos tipos de pginas: estticas y dinmicas. Las paginas estticas son aquellas que se construyen con lenguaje HTML, pueden presentar textos estticos acompaados de imgenes o archivos multimedia (puede ser sonido o video) y a parte de los enlaces no permiten interactividad con el usuario. Son fciles de crear, aunque ofrecen pocas ventajas a los visitantes. Las pginas estticas por lo general ya no se utilizan en ningn lado porque son muy poco atractivas y lo que se quiere es que muchas personas visiten frecuentemente tu pgina web (Publicaciones Vrtice, 2005). Un ejemplo de una pgina web esttica es la de los derechos humanos, que es como estaba anteriormente porque actualmente est modificada y es una pgina dinmica. A continuacin se muestra la imagen de la pgina web esttica:

Figura 2.2 Pgina web esttica de los derechos humanos. (Publicaciones Vrtice, 2005)

Cmo se puede observar no existe ningn elemento en la pgina que permita al usuario interactuar con ella. Como ya se mencion actualmente resulta muy difcil encontrar pginas web estticas. Las pginas dinmicas contienen elementos que permiten al usuario interactuar con ellas o bien presentan efectos especiales. Un ejemplo de una pgina dinmica sera la nueva pgina de de los derechos humanos: http://www.cndh.org.mx

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Figura 2.3 Pgina web dinmica de los derechos humanos. (http://www.cndh.org.mx/ http://www.cndh.org.mx/)

Como se puede observar en la imagen, la pgina tiene hipervnculos que hacen interactuar a la pgina con el usuario, as como tambin las imgenes que se muestran en el centro de la pgina web, se les da un clic y te llevan a la informacin que muestran. Para crear una pgina dinmica inmica aparte de HTML se necesitaran otro tipo de lenguajes, como el PHP, el JavaScript entre otros ms. Las pginas dinmicas pueden ejecutarse en el cliente (navegador) o en el servidor (Publicaciones Vrtice, 2005). Cuando una pgina HTML contiene script de cliente, el navegador se encarga de interpretarlo y ejecutarlo. Que se ejecuten en uno u otro depender del uso que se le vaya v a dar a la pgina. Por ejemplo usos tpicos de las pginas de cliente seran: efectos especiales para webs como rollovers o control de ventas, clculos, presentaciones en las que el texto se desplace por la pgina, entre otros ms (Publicaciones Vrtice, 2005). . Las paginas dinmicas de cliente se escriben bsicamente en dos lenguajes de programacin: Javascript y VBScript. Este tipo de pginas tienen la desventaja de que son muy dependientes del navegador en el que se ejecutan y teniendo en cuenta que cada uno tiene sus propias caractersticas, no todas las pginas se visualizaran igual en todos los navegadores. Como ventajas se pueden citar que al ejecutarse en el navegador descargan de trabajo al servidor, que su respuesta ante la peticin de los usuarios es muy rpida, y que permiten la utilizacin de d recursos de la maquina local (Publicaciones Vrtice, 2005). 2005)

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Las pginas dinmicas de servidor son ejecutadas por el servidor. El archivo HTML de la pgina web llega al servidor y ste ejecuta los script contenidos en l devolviendo al cliente slo cdigo HTML. Las paginas dinmicas de servidor se usan en aplicaciones web tales como: foros, chats, y ms concretamente en aquellas aplicaciones que requieren el acceso a una base de datos situada en el servidor, como por ejemplo un banco. Los principales lenguajes de programacin existentes del lado del servidor son: ASP, JSP, CGI, PHP (Publicaciones Vrtice, 2005).

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Captulo III. Diseo web.


3.1 Etapas del diseo web.
Aqu se presentan las distintas etapas que forman parte de la creacin de un sitio Web. Si bien se establecen en forma cronolgica como una sucesin de actividades, el acto de la creacin y puesta en marcha un sitio Web no es lineal. Como en la ejecucin de cualquier proyecto, muchas etapas se desarrollan en paralelo y algunas instancias implican volver atrs. A diferencia de un documento registrado en otro soporte, un sitio Web no se concluye, registra y distribuye, por el contrario permanece en un lugar lgico, presentado informacin, creciendo, actualizndose o des actualizndose. Un sitio Web es un ser vivo, nunca se culmina y esta caracterstica incide en el proceso de su creacin.

3.1.1 Primera Etapa: Planificar.


3.1.1.1 El Equipo. Parte de la planificacin de un sitio Web consiste en pensar en trminos de equipo de trabajo. Se trata del conjunto de tcnicos que estarn a cargo de la concepcin, construccin, evaluacin y mantenimiento del sitio. Los miembros del equipo Web sern los responsables de todas aquellas estructuras no visibles que hacen a la operatividad de un sitio, los usuarios se vinculan en realidad con la punta de un iceberg. El equipo se basar en la convergencia de saberes y experiencias. Debe estar integrado por tcnicos de muy diversas disciplinas (que ya hemos mencionado), capaces de contemplar los distintos aspectos que estn en juego. Inicialmente, la mayora de las de las organizaciones tenan a cargo del sitio Web un Webmaster que trabajaba solo, preparaba el servidor, editaba las pginas, haca el diseo grfico, y escriba o reuna los textos. Con el tiempo se ha comprendido la complejidad de estos proyectos. Es muy importe que el equipo tenga un lder (que puede en un futuro ser el Webmaster o no) porque formar un equipo Web requiere un gran compromiso personal e institucional. Los equipos no se construyen de la noche a la maana, ni a partir de una decisin administrativa o un mandato. Requieren un proceso de consolidacin, que pasa por tiempos de bsqueda, acuerdos y adecuacin. Un equipo Web debe estar en constante comunicacin tanto con aquellos que le han asignado su misin, como con sus destinatarios (clientes o usuarios). Su xito se basa adems, en una estrecha colaboracin y comunicacin entre sus miembros (Garca de Len, 2002). 3.1.1.2 Reunir informacin. Una vez determinado el equipo multidisciplinario que estar a cargo del proyecto, es deseable que se rena toda la informacin posible sobre creacin de sitios Web, esto incluye investigacin sobre informacin tanto terica como tcnica, bsqueda de bibliografa y normativa, as como la navegacin y anlisis de aquellos sitios referenciales, prximos o pares, pasibles de ser emulados (Garca de Len, 2002).

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3.1.1.3 Determinar la misin y los objetivos del sitio. Es importante establecer cul ser la misin del sitio, por ms obvio que pueda parecer es bsico para el equipo del trabajo (en acuerdo con el marco institucional mayor), formular la misin del sitio Web por escrito, discutirla y perfeccionarla. Igualmente se deben establecer objetivos cumplir por el sitio, es muy posible que estos se modifiquen con el tiempo, pero es importante que se establezcan como referentes para el trabajo y la accin futura. Se trata de premisas bsicas para la accin: Se presentar...; Contendr... ; Se priorizar.. ; Se tendr presente... ; Se omitir... . Se trata de establecer un mnimo acuerdo de trabajo inicial al que se volver en forma constante (Garca de Len, 2002). 3.1.1.4 Determinar la/s audiencia/s destinadas y posibles. Un sitio Web debe estar orientado a servir a las necesidades de sus usuarios. Quienes elaboran una estructura Web deben conocer la audiencia a la cual se dirigen (usuarios reales) y buscar, identificar y conocer a los posibles usuarios (usuarios potenciales). Toda pgina Web debe presentar informacin til a los intereses de la audiencia a la que se dirige y declarar sus objetivos desde un comienzo dejando en claro que es lo que esas pginas se proponen aportar. Existe un pblico especfico para un producto especfico y las estructuras Web son ms eficaces si se piensan y direccionan a audiencias especficas constantemente estudiadas. Es importante conocer nuestra primera audiencia destinada y contemplar otras audiencias posibles, cada da es ms frecuente que los sitios Web presente accesos por perfiles donde toman en cuenta los distintos intereses que pueden llevar a un usuario a visitar un sitio Web. Es fundamental en esta etapa recolectar la mayor informacin posible de los usuarios, de lo contrario, nunca lograremos satisfacerlos ni con los contenidos, ni con los caminos que diseamos para ellos. El conocimiento de la audiencia no se limita a esta primera etapa, deber ser una accin constante, a travs de las mediciones de impacto ya sea con estudios estadsticos de uso del servidor, encuestas o conociendo las preguntas de la audiencia, se trata de una tarea clave para la retroalimentacin (Garca de Len, 2002). 3.1.1.5 Establecer un plan de trabajo. Es necesario disear un plan de trabajo, un camino tentativo que gue las acciones futuras del equipo. El plan de trabajo estar presente a la hora de estructurar la informacin, seleccionar los contenidos, elaborar, dar forma a los documentos y evaluar la gestin en su conjunto. Tambin se debern establecer las etapas y los tiempos (Garca de Len, 2002).

3.1.2 Segunda Etapa: Concebir.


El equipo de trabajo ya reunido, a la luz de la informacin recabada y las pautas acordadas deber en esta etapa pensar el sitio Web que se encamina a construir. Mientras en la etapa de planificacin se buscaba establecer qu suministramos? y a quin? o a quines?, en esta etapa se formula el cmo?.

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Se trata de cumplir los objetivos establecidos para las audiencias ya determinadas. Es el momento de planificar el estado futuro, pensar libremente el punto de llegada y establecer los camiones a recorrer (Garca de Len, 2002). 3.1.2.1 Establecer criterios de calidad. Las decisiones de calidad subyacen en la forma externa y visible de un sitio Web vinculada a la arquitectura y el diseo de la informacin. El equipo de trabajo deber establecer los aspectos que contemplar para crear un producto de calidad tanto en trminos de contenidos y usabilidad, como de recuperacin. Es conveniente que tomen en cuenta como base los criterios ya establecidos en la literatura especializada, as como listados para el chequeo de calidad (check lists). Bsicamente se toman en cuenta aspectos vinculados a: estructura; cumplimiento de objetivos; conocimiento de la audiencia y adecuacin; credibilidad y solvencia, autora, caractersticas de la URL; auspiciantes y publicidad; contenidos y valor agregado; interactividad; accesibilidad; actualizacin; estructura hipertextual; acceso grfico a la estructura general, diseo; criterios ergonmicos, navegabilidad; identidad visual corporativa; netiquette y recuperacin e impacto. En esta etapa se deben enunciar polticas de accin que sustenten la calidad, polticas que pueden modificar y enriquecer el plan de trabajo inicial (Garca de Len, 2002). 3.1.2.2 Determinar los contenidos. Se deber establecer que contenidos presentar el sitio para cumplir su misin y satisfacer los requerimientos de la institucin y la audiencia. Es necesario elaborar un plan de desarrollo de contenidos, con informacin bsica (a brindar necesariamente en primera instancia) y ampliatoria, pasible de ser presentada en una etapa posterior. Estas decisiones deben tomarse en acuerdo con los miembros de la institucin. La informacin a presentar no puede provenir directamente de textos creados para otro tipo de medios (textos planos bsicamente en soporte papel), como aquellos de presentacin institucional en libros, congresos o folletera. Los textos deben ser redactados y presentados de acuerdo a las exigencias particulares de la escritura Web Cmo deben ser los textos a presentar en un Web? Deben ser breves, concisos y puntuales (nadie lee la Web como un libro), muy estructurados que permitan una visin general y la opcin a ampliaciones o profundizaciones mediante enlaces. Deben tener ttulos y subttulos claros y directos, que permitan gran movilidad, que vinculen a otros textos dentro y fuera del sitio Web, o sea que no sean planos y permitan un abordaje dinmico y directo. Las frases deben ser, cortas, simples y claras, redactadas en estilo directo. Se debe prever adems el acceso a documentos de sustento a veces textos extensos como tratados, leyes y declaraciones, pero deben ser opcionales. Se deben redactar tambin buenos textos de anticipacin que den a l usuario el mayor nmero de elementos para saber a qu informacin puede acceder si elige seguir navegando. Se deben citar siempre las fuentes del texto, y la fecha de actualizacin (Garca de Len, 2002).

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3.1.2.3 Determinar la estructura de los contenidos. Los primeros sitios Web desarrollados se bastaban en la premisa recorra, espere y ver. Con el tiempo se comenz considerar a la estructuracin adecuada de la informacin tan importante como los contenidos en s mismos. La hipertextualidad es el recurso clave para el establecimiento de estas estructuras. No basta con que la informacin exista, debe tener una organizacin que facilite el acceso y la presente como un todo. La lectura en la Web no es secuencial y se deben suministrar las formas adecuadas para que la navegacin sea directa y provechosa. Es bsico para organizar la informacin, dividirla en reas (grandes unidades lgicas) y subordinar a cada rea la informacin pertinente, es decir, construir una estructura jerrquica, establecer niveles y relaciones. La organizacin lgica del sitio permite que usuarios lo recorran haciendo predicciones exitosas acerca de dnde encontrar las cosas. En esta etapa se debe construir una representacin grfica de la estructura (estructura conceptual) a desarrollar para presentar los contenidos acordados. Esta representacin que muestra no solo los contenidos, sino tambin su organizacin jerrquica y relaciones, se llama ordinograma (Garca de Len, 2002).

Figura 3.1 Ejemplo de un ordinograma fuente (Garca de Len, 2002).

3.1.2.4 Determinar el formato grfico. Un sitio Web es una estructura de informacin que posee una expresin grfica que permite su visualizacin y navegacin. El formato grfico debe estar centrado en el usuario y su accesibilidad y crear un la lgica visual que represente y optimice la lgica de la estructura de contenidos. As como se han elaborados pautas para reunir contenidos y estructurarlos, corresponde en esta etapa, establecer los criterios grficos que guiarn la construccin de una primera versin del sitio (Garca de Len, 2002). El equipo de trabajo establecer la forma ms apropiada de presentar la estructura acordada. Se trata de materializar el ordinograma concebido en borrador a travs de varias formas posibles de organizacin. Se fijarn los criterios ergonmicos bsicos a contemplar.
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Se definir la estructura de la pgina principal del sitio, tambin llamada de acceso o home page. Se establecer tambin la forma de navegacin, contemplando siempre varias posibilidades como: cenefa lateral, cenefa horizontal, mens desplegables, mens con teclas, barra de navegacin, indicador de situacin, entre otros. Se acordar la presentacin grfica de los distintos niveles y reas temticas dentro de la estructura, y los mecanismos de vinculacin entre stos. En paralelo se registrar que recursos grficos sern necesarios para la materializacin de estos mecanismos (logotipos, imgenes, iconos) con miras al establecimiento de una identidad visual corporativa. Se establecer tambin la paleta de colores, los tipos de letras a usar y sus tamaos, los cabezales y los pies de cada pgina tambin segn niveles (Garca de Len, 2002). 3.1.2.5 Creacin de documentos de trabajo interno. El equipo Web, establece, a lo largo de su gestin tanto en su relacionamiento con el marco institucional, como en la interna de su trabajo: premisas tiles, pautas y polticas generales para guiar su accin. Es deseable que esa informacin se consolide en la creacin de documentos. Algunos equipos de trabajo crean estos documentos como pginas Web de acceso restringido que permanecern asociadas al sitio Web en creacin, a las que llaman pginas silenciosas. Se trata de un excelente recurso, tanto para efectuar el trabajo como para evaluarlo y perfeccionarlo. Sirven para legar metodologa, normalizar, transferir tareas, mantener la calidad y, en el caso de algunas entidades que lideran reas como las redes acadmicas y los organismos gubernamentales, pautar la creacin de nuevos sitios (Garca de Len, 2002). Veamos qu tipo de documentos pueden ser generados: Plan de trabajo. Ya en la primera etapa de creacin del sitio, se formula un plan de trabajo tentativo para guiar las acciones futuras. Este plan est sujeto a las modificaciones, propias de la marcha del proyecto. Tanto el plan inicial, como todas sus versiones posteriores debern estar siempre junto al equipo de trabajo. El plan es doblemente til para: ser seguido y para ser confrontado con la mecnica de trabajo. Puede incluir un cronograma. Premisas de accin y trabajo. Si se han establecido premisas vinculadas a las decisiones de poltica o mecnica de trabajo, es conveniente una vez discutidas y acordadas ponerlas por escrito.

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Manual de estilo. Es una de las herramientas ms tiles para el desarrollo de un sitio Web. Se trata de un recurso complejo, requiere muchas horas de trapajo, su creacin es un proyecto en s mismo, puede pensarse como desarrollo consecuente del proyecto inicial. Debe contemplar los ms diversos aspectos: ortografa, tipografa, diseo de la pgina, iconos, estructura de encabezados, normas para titular, criterios para incorporar metadatos, etc. En el inicio del proyecto los equipos pueden usan manuales de estilo puestos a dominio pblico por otras organizaciones. Caja de herramientas. Para reunir y normalizar todos los recursos grficos usados se crea las Cajas de Herramienta, que incluye cundo y cmo usarlos. Las Cajas de Herramientas sustentan la identidad visual corporativa. Muchas veces est normalizacin se incorpora al Manual de Estilo o da inicio a este. Algunas organizaciones desarrollan un Manual de Identidad Visual Corporativa. El rojo que se ha adoptado como "rojo Universidad del Valle" en su versin para Internet es el rojo puro, que resulta del nmero hexadecimal FF0000 (expresado en valor RGB). Este color se deber utilizar nicamente dentro del logo smbolo y si fuere necesario, en el ttulo principal del documento, pero nunca se deber utilizar dentro de los colores de los textos, enlaces, subttulos y enlaces visitados de las pginas en HTML. Esto se har para mantener como un color independiente de todos los dems al "rojo Universidad del Valle" (Garca de Len, 2002).

3.1.3. Tercera Etapa: Construir, visualizar y testear.


Una vez que un sitio Web ha sido planeado y concebido, corresponde su materializacin en una estructura tentativa a ser analizada y confrontada con los propsitos inciales, antes de ser puesta a dominio pblico. En paralelo se debern acordarn las condiciones de tcnicas del servidor y las normas de seguridad que garanticen la operativa. Como por ejemplo: El nivel de complejidad tecnolgica para la edicin (html solamente; Javascript; Flash; Java; entre otros.) Las posibilidades de los equipos que maneja en general el usuario. Las diferentes formas de visualizacin segn los distintos navegadores (browsers); las distintas resoluciones de pantalla; los distintos tamaos de pantallas. El tiempo de carga de los sitios y cada pgina (Garca de Len, 2002). 3.1.3.1. Construyendo y evaluando. Ha de crearse un prototipo del sitio, tal y como ha sido planificado y concebido. La funcin principal del diseo de informacin consiste en minimizar la complejidad de los contenidos y permitir el mejor acceso. La construccin del sitio se sustenta en recursos visuales y auditivos en estructuras hipertextuales e interactivas. Una vez creado el prototipo del sitio toma vida, deber recorrerse, corroborando la normalizacin de cada nivel, y las relaciones de los niveles entre s, as como los enlaces no jerrquicos que permiten una navegacin global (de las pginas entre s, dentro de cada pgina y con otros sitios).

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Se deber tambin, corroborar el cumplimiento de las pautas acordadas en las etapas anteriores, en trminos de contenidos, estructura de la informacin, formato grfico y criterios de calidad. En esta instancia, a la luz de la estructura ya en accin, algunas pautas acordadas pueden ser modificadas. Estas modificaciones deben consignarse en los documentos de trabajo interno. La mejor manera de evaluar el xito de la construccin es por medio de pruebas con los usuarios, sera ideal que se evale el prototipo con usuarios prximos considerados audiencia destinada. Si se ha acordado presentar la informacin segn perfiles de usuario, es este el momento de recorrer los caminos pensados e incluso presentar estos perfiles a sus destinatarios. Se podr ver all si se ha contemplado adecuadamente las necesidades de cada perfil. Esta experiencia es muy rica pues permite conocer como interacta el usuario con el sitio, que hasta ahora slo satisface la lgica de sus creadores. Esta instancia puede llevarnos a reestructurar el prototipo y revisar incluso decisiones de etapas anteriores (Garca de Len, 2002).

Figura 3.2 Ejemplo de una maquetacin sencilla (Garca de Len, 2002).

3.1.3.2 La pgina de acceso o principal. Los sitios Web giran en torno a su la pgina de acceso. Esta cumple una funcin clave, es la puerta de entrada a toda la estructura desarrollada, la representa. Desde la pgina de acceso se debe poder visualizarse la estructura completa del sitio y las formas de recorrerlo. Le corresponde responder al usuario las siguientes preguntas: Dnde est? Quin est a cargo? Qu puede encontrar? Cmo? Ha de contener los datos completos del sitio, su nombre y el de la entidad que lo genera, el o los logotipos, los acrnimos si los hubiera, datos de los responsables, direccin, telfonos, correo electrnico, derechos de autor y fecha de actualizacin. Deber suministrar tambin una breve explicacin breve del propsito del sitio, y si corresponde, de la misin de la organizacin que lo presenta. El diseo de la pgina principal debe corresponderse con las decisiones de navegacin. La calidad de uno es paralela a la calidad del otro, una buena estructura de navegacin necesita un buen punto de acceso que la muestre y oriente

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en su recorrido. As como, una pgina de acceso solo es buena si representa con justicia la estructura que se propone anticipar (Garca de Len, 2002).

3.1.3.3 Decisiones de Navegacin. Una mala de navegacin puede echar por tierra los esfuerzos de seleccin de contenidos estructuracin y diseo grfico. Un sitio Web bien diseado deber prever las necesidades de sus usuarios y tambin velar porque stos encuentren la informacin que necesitan con el mnimo esfuerzo. Los contenidos requieren una forma adecuada tanto de ser estructurados como de ser recorridos. Si una estructura muy rica, no es fcilmente abordable est condenada a naufragar. En ese caso es muy posible que los usuarios escojan sitios de menor calidad pero ms accesibles. Las opciones de navegacin deben ser claras, de formato constante (siempre el mismo icono en el mismo sitio). Poder recorrer el sitio sin perderse mediante la presencia de una barra de navegacin, de un mapa del sitio, un sumario, un buscador interno indica preocupacin por brindar orientacin al usuario. Es recomendable que la estructura sea simple, e indique, en cada paso, los caminos posibles, nada puede quedar escondido o ser descubierto accidentalmente. Por otra parte la necesidad de scroll debe ser minimizada, cuando los documentos lo requieran por su extensin debe permitirse accesos puntuales. El nmero de clicks que debe efectuar el usuario para acceder a los contenidos buscados debe minimizarse. Se debe atender si: el usuario sabe dnde est; puede ir a la pgina que lo llev a la actual; tiene acceso directo a la pgina principal; puede acceder al resto del men; puede acceder al nivel inmediatamente anterior; existe un enlace que lo lleve a lo alto del documento; le es posible saltar a diferentes apartados dentro de una misma pgina y, por supuesto, si sabe qu tiene para recorrer. Estas decisiones sern incorporadas a los documentos de trabajo (Garca de Len, 2002). 3.1.3.4. Identidad Visual Corporativa. Todas las pginas de un sitio Web deben mantener una imagen homognea. Un sitio Web debe tener una identidad visual que permita identificarlo y asociarlo, no solo a partir de un logotipo o del uso de determinados colores, es deseable: la utilizacin de los mismos iconos, siempre en los mismos lugares. Si los iconos proliferan, si se usan distintos iconos para acceder a una misma funcin, o si existe una infinidad de fondos, el usuario no identifica claramente el sitio como un todo, adems no lograra asociar un recurso grfico especfico de una funcin determinada. Por otra parte la utilizacin de elementos grficos comunes a todas las pginas, favorece la rapidez de carga de stas, al aprovechar el cach que incorporan los navegadores. Las pginas Web deben considerarse una extensin de la entidad que los crea, un espacio de representacin corporativa (Garca de Len, 2002).

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3.1.4 Cuarta etapa: La Promocin.


Se debe tener siempre presente que un sitio Web es un espacio de accin para un producto, o la extensin de institucin, un mbito a ser cuidado y promocionado como una herramienta ms de mercadeo. La promocin de un sitio Web debe responder a un plan. Existen muchas formas distintas de efectuar esa tarea, todas pueden coexistir, ninguna debe ser descartada (Garca de Len, 2002). Veamos algunas de estas formas: Registro en buscadores y directorios. Por el solo hecho de existir, su pgina es pasible de ser incorporada a estas estructuras. Sin embargo es deseable que el equipo Web seleccione una lista de buscadores y directorios donde darse de alta. Este tipo de registro garantiza algunos criterios de tematizacin as como cierto rigor en los resmenes y la categorizacin. Gran parte del trabajo de promocin se efecta en la etapa de construccin cuando se ponen en prctica aquellos criterios de calidad que optimizan la recuperacin, como asignacin de meta contenidos, texto alternativo en las imgenes, titles significativos, entre otros ms (Garca de Len, 2002). Incorporar el sitio Web al mensaje corporativo. Es deseable aadir la URL (Universal Resource Locator). Del sitio, en todos los documentos corporativos: textos, correos electrnicos, cartulas de informes, ediciones, publicidad en todos los medios y en la papelera en general. Esta tarea se inicia con la aplicacin de criterios de calidad cuando se crea la URL, esta debe ser intuitiva, clara y contener el nombre o el acrnimo de la entidad o producto al que permite acceder, esto facilita la asociacin del usuario y refuerza las posibilidades de localizacin. As como enviar reseas a publicaciones del rea presentando el sitio Web y hacerlo presente en eventos, congresos, ferias, exposiciones y convenciones. No debe descuidarse la comunicacin informal, el contacto con usuarios calificados, ni el "boca a boca" (Garca de Len, 2002). Es importante presentar el sitio en las listas de difusin, el correo electrnico y los servicios de noticias, as como en pginas que recopilen enlaces a sitios similares. Intercambiar anuncios grficos conocidos como banners. Es posible intercambiar banners con sitios que se consideren relevantes y prestigiosos. Aquellos sitios Web que enlazados, se ofrecen generalmente, a poner a modo de reconocimiento un banner. Es importante no poner banners por obligacin o reciprocidad, si no hay criterios de calidad detrs de esa decisin. El banner es parte de la marca, no solo debe usarse responsablemente, si va ser creado debe ser diseado responsablemente, tiene que evocar la esttica del sitio Web, ser claro, quedar asociado rpidamente a la identidad visual corporativa, ser

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liviano y no una imagen pesada que conlleve dificultades de carga (Garca de Len, 2002).

3.1.5 Quinta etapa: Evaluar.


La evaluacin es un factor esencial en la construccin, ejecucin y mantenimiento de un sitio Web. Se trata de una actividad que se efecta en forma constante, a lo largo de todas las etapas del proyecto Web. Es deseable que una vez que el sitio Web este en lnea la evaluacin contine en forma sistemtica, con el fin de garantizar la su vigencia y calidad (Garca de Len, 2002). La informacin obtenida a travs de las diferentes formas de evaluacin permite: Confrontar la planificacin y concepcin con el producto. Identificar carencias de contenido; diseo y actualizacin. Identificar dificultades operativas y de navegacin. Conocer el impacto en los usuarios; as como las pginas ms exitosas o menos visitadas. Conocer necesidades no contempladas hasta ahora. Optimizar y establecer nuevos perfiles de usuarios. Conocer el comportamiento del sitio frente a las herramientas de recuperacin de informacin. Existe una evaluacin que se efecta a lo largo de las etapas anteriores, donde el equipo de trabajo confronta aquello que se propuso crear, que planific y concibi con el producto que est en curso. As, cuando se materializa la construccin del sitio a partir del modelo concebido, se contemplan la opiniones de la entidad responsable, de los usuarios prximos, en sus distintos perfiles (si es que se trabaja con perfiles), y la operatividad y visualizacin del sitio segn los distintos navegadores, o la distintas resoluciones de pantalla (Garca de Len, 2002). Apenas creado el sitio Web corresponde un anlisis global que atienda a su calidad y cohesin: Cumple la misin que inicialmente se le asign? Tiene los contenidos pensados? Han sido estructurados con claridad y calidad?

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Posee un formato grfico adecuado? Posee una identidad visual corporativa? Tiene dificultades de operatividad? Sigue las pautas de calidad establecidas? Estn funcionando los enlaces internos? Y los externos? Existen carencias o lagunas? Cules? Es en esta instancia donde una grilla creada para el control de las pautas de calidad (check list) es de gran utilidad. Una vez en marcha el sitio Web debe ser evaluado tambin por su impacto: El servidor de un sitio Web proporciona informacin de primera mano sobre la frecuencia de visitas: quin o quines lo visitan?; desde dnde?; en qu horarios?; cules son las pginas ms visitadas?; cules tienen menos visitas? Esta informacin suministra gran ayuda para conocer el sitio funcionando y ver sus xitos y dificultades (Garca de Len, 2002). Los correos de los usuarios permiten conocer aciertos, desaciertos y expectativas. Se puede llegar descubrir que la existencia de un usuario no contemplado que obligue a reformular el producto (Garca de Len, 2002). El equipo Web debe buscar su producto en herramientas de recuperacin de la informacin como buscadores y directorios, el silencio en estas herramientas puede obedecer a distintas causas vinculadas al diseo, la disposicin de los contenidos, la falta de metadatos o la insuficiente tarea de promocin (Garca de Len, 2002). En ese mbito existe un criterio de medicin de impacto llamado WIF (Web Impact Factor), un indicador que nace del cociente entre el nmero de citas externas que recibe un sitio Web y el tamao de s mismo expresado en su nmero pginas. El WIF puede obtenerse a travs de buscadores como Google (www.google.com) (Garca de Len, 2002). De hecho, el WIF nunca sustenta por s mismo una evaluacin de calidad, aparece como un dato ms, es una medida relativa, que tiene que ver con la popularidad (Garca de Len, 2002). Es posible realizar encuestas a los usuarios, incluso desde el mismo sitio Web en forma interactiva para conocer en forma sus opiniones, el valor estadstico es discutible pero pueden proporciona r informacin til y de primera mano (Garca de Len, 2002).

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Es deseable crear un plan de evaluaciones peridicas para los distintos aspectos a atender: actualizacin de contenidos, chequeo de enlaces, incorporacin de documentos, entre otros mas, se debe designar tambin los responsables de cada evaluacin dentro del equipo. Este plan de evaluacin debe ser tambin evaluado peridicamente (Garca de Len, 2002).

3.1.6 Sexta etapa: Puesta al da y evolucin.


El mantenimiento y la actualizacin son tan o ms importantes que el crecimiento en trminos de nmero de pginas o enlaces, sobre todo si estas incorporaciones no son cuidadas. Ningn sitio Web es bueno o confiable solamente por su magnitud. Tan constante como la evaluacin y a consecuencia de ella, se debe crear un plan de mantenimiento y desarrollo que contemple los resultados de la evaluacin y el cumplimiento de los objetivos del sitio y la entidad que le dio origen. Debe contemplarse tambin el perfeccionamiento y la adopcin de nuevas formas tanto tcnicas como de contenido, para optimizar las prestaciones brindadas. Es importante determinar dentro del equipo de trabajo: quin actualiza? qu se actualiza y cada cunto tiempo?; qu informacin se revisa? quin la revisa y cada cunto tiempo?; qu informacin es de actualidad? quin la incorpora y cmo?; dnde se almacena despus? y cmo se la recupera?. Es deseable que el plan de mantenimiento y desarrollo adquiera forma grfica. La actualizacin y el desarrollo de un sitio Web, es la prueba de su credibilidad ms all del impulso inicial de su creacin y es tambin la garanta de su vigencia (Garca de Len, 2002).

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Captulo IV. Planificacin del diseo web.


4.1 Navegabilidad.
Son muchas las maneras a travs de las cuales podemos definir el concepto de navegabilidad. De cara al anlisis que ahora estamos realizando, nos referiremos a la capacidad que tiene el usuario de desplazarse por un sitio web en cuestin. La navegabilidad se concentra, en primer lugar, en la pgina de inicio de un sitio web, y debe guardar una relacin estrecha con la satisfaccin de necesidades de los diferentes tipos de usuario que visitan el lugar. Diremos que hay una buena navegabilidad si un tipo de usuario encuentra en la pgina de inicio (y tambin en el resto del sitio web) una buena accesibilidad de enlaces que le conducen a lo que est buscando. Y diremos que el sitio web posee una navegabilidad negativa si ocurre lo contrario. Refirindonos al ejemplo que hemos planteado al hablar de un sitio web de una ONG, diremos que hay una buena navegabilidad si un tipo de usuario por ejemplo, aquel que desea hacerse socio mediante una aportacin econmica fija todos los meses encuentra de una manera fcil, accesible, rpida y sencilla todos aquellos enlaces que le conducen a los contenidos que le son necesarios para satisfacer esa necesidad (Jaime Alonso, 2007). Puede llevarse a cabo un conjunto de preguntas sobre los enlaces, las cuales nos sern de utilidad para mejorar la navegabilidad del sitio: Los enlaces son fcilmente reconocibles como tales? Su caracterizacin indica su estado (visitados, activos,). Los enlaces no slo deben reconocerse como tales, sin que su caracterizacin debe indicar su estado (para orientar al usuario), y ser reconocidos como una unidad (enlaces que ocupan ms de una lnea) (Jaime Alonso, 2007). Es predecible la respuesta del sistema antes de hacer clic sobre el enlace?(Jaime Alonso, 2007) Se ha controlado que no haya enlaces que no llevan a ningn sitio?(Jaime Alonso, 2007) Las imgenes enlace, se reconocen como clicables? Incluyen un atributo title describiendo la pgina de destino? En este sentido, tambin hay que cuidar que no haya imgenes que parezcan enlaces y en realidad no lo sean (Jaime Alonso, 2007). Se ha evitado la redundancia de enlaces? Al analizar un sitio web es prioritario preguntarse si se da una navegabilidad positiva o negativa. Es preciso justificar la respuesta llevndola al caso concreto de cada uno de los tipos de usuario. Lograr una navegabilidad ptima es una tarea complicada, pero cuando se consigue, el sitio alcanza un alto valor aadido (Jaime Alonso, 2007).

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Se han establecido una serie de aspectos relacionados con la navegabilidad, que algunos evaluadores incluyen en el criterio de funcionalidad. La planificacin de los recursos y estrategias de navegacin a la hora de disear un sitio web es fundamental para conseguir un resultado ptimo de localizacin de la informacin y de orientacin para el usuario. Por esa razn, se han valorado tres elementos en este apartado (Pinto et al, 2004): 1. Men de contenidos siempre visible y en el mismo lugar. 2. La consistencia en la terminologa utilizada, que proporciona coherencia y homogeneidad al sitio web. 3. La presencia de botones de navegacin que permitan recorrer el sitio web de manera lgica (Pinto et al, 2004).

4.2 Usabilidad.
Todos somos conscientes de que la web se est convirtiendo en un elemento clave, tanto en el desarrollo de las empresas como de las instituciones, ofreciendo informacin y una amplia gama de servicios a travs de la misma. A pesar de ello, la web (o Internet) sigue sin ser indispensable para un extensa parte de la poblacin y conseguir que se conviertan en internautas y/o futuros clientes on-line depender directamente de su facilidad de uso, es decir, de su usabilidad. Dicha usabilidad aporta el enfoque imprescindible para que las pginas de una empresa o entidad tengan el suficiente atractivo para que el visitante no slo se quede y las visite, sino que regrese en el futuro. Para ello el diseo de las pginas, sus funciones, mensajes y contenidos deben estar diseados e implantados para que lo pueda usar cualquier persona (Lors et al, 2004). Los beneficios que la usabilidad puede aportar a la implementacin de sitios web deben mirarse desde varias pticas distintas: Desarrollo: Reduccin de los costes de produccin, mantenimiento y soporte. Disminucin de los costes de uso. Tambin produce menores costes de desarrollo al establecerse pautas generalizadas de diseo, reutilizables en diferentes aplicaciones departamentales (uso interno) y incremento de ventas (Lors et al, 2004).

Usuario: Permiten una mayor productividad y una reduccin del esfuerzo. La confianza que produce la facilidad de uso facilitar su fidelizacin (el visitante volver y posiblemente recomendar nuestro sitio a sus conocidos y amistades).

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Si no es usable disminuyen la salud, bienestar y motivacin y pueden incrementar el absentismo (Lors et al, 2004). Comercial: Permite un mejor marketing. Garantiza aplicaciones ms competitivas. Menor soporte al cliente. Facilidad en sustituciones y rotacin de personal (ventas) (Lors et al, 2004). La usabilidad es una caracterstica que mide qu tan intuitiva y fcil de usar es una pgina web para el usuario comn (Ortega, 2006). Mide 3 grandes aspectos como se muestra a continuacin:

Figura 4.1 Caractersticas de la usabilidad. (Ortega, 2006)

4.3. Arquitectura de la informacin.


La arquitectura de informacin (AI) se ocupa del diseo estructural de los sistemas de informacin, su problema central es la organizacin, recuperacin y presentacin de informacin mediante el diseo de ambientes intuitivos. Es comparable a la arquitectura tradicional de los espacios pblicos: consiste en la creacin de los planos que usarn los constructores para levantar zonas que sern visitadas diariamente por cientos de personas. Como en todos los espacios pblicos, gran parte de los visitantes que ingresan a stos lo hace por primera vez. Esto implica que el aprendizaje de la navegacin en dicho lugar debe ser altamente intuitivo. La mayor diferencia entre la arquitectura tradicional y la de informacin es que los espacios digitales son intangibles, el diseador debe suplir la falta de referencias concretas para la orientacin con claves visuales en la pantalla (Baeza-Yates et al, 2004).

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La definicin de la arquitectura de la informacin ms aceptada se divide en tres fases: 1.- El diseo estructural de ambientes de informacin compartidos. 2.- El arte y la ciencia de organizar y rotular sitios web, intranets, comunidades en lnea y software para soportar la usabilidad y la buscabilidad (la capacidad de poder buscar y encontrar un sitio). 3.- Una emergente comunidad de prctica enfocada en la aplicacin de principios del diseo y la arquitectura en el paisaje digital. En esta definicin adems llama la atencin la referencia a el arte y la ciencia. Lo que esta frase quiere decir es que la AI requiere tanto de rigurosidad y precisin como de creatividad, talento y experiencia. El profesional de la AI debe ser tanto cientfico como artesano. Siguiendo con la definicin consensuada por los fundadores de AIfIA, se da especial importancia a la organizacin y rotulado de los sistemas. La organizacin de la informacin es materia central de la biblioteconoma. El rotulado consiste en poner un nombre o etiqueta a cada uno de los elementos de la clasificacin, a las categoras. Tambin pasa por poner ttulos a cada pgina y dar nombre a todos los botones que realizan una accin en el sistema. Todos ellos deben ser descritos en el lenguaje de los usuarios y conservarn cierta consistencia, formando parte de un nico sistema. AIfIA incorpora tambin en el segundo punto el diseo del software a que forma parte de los sistemas de informacin, es una definicin inclusiva que recoge todas las dimensiones descritas por Garrett en su modelo los elementos de la experiencia de usuario, como se muestra en la figura 4.2. Es bajo esta nocin amplia de AI, que abarca elementos como el diseo de informacin y diseo de interaccin, que proponemos el presente artculo y su modelo final (Baeza-Yates et al, 2004).

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Figura 4.2 Los elementos de la experiencia de usuario. (Baeza-Yates et al, 2004)

Durante su primera ola de evolucin, el desarrollo web tendi a enfocarse en la dimensin tecnolgica de los sistemas, pero actualmente est aumentando el reconocimiento de los aspectos humanos de los modelos de informacin como parte fundamental de su xito. Muchas compaas que se inician en el desarrollo web tienden a forzar terminologa y organizacin interna de la empresa en sus sistemas y sitios; es el lenguaje que ellos utilizan diariamente y les resulta natural para describir sus contenidos y herramientas. Luego reciben cantidad de llamadas de personas que son incapaces de encontrar informacin que efectivamente se encuentra disponible, pero se esconde tras una organizacin y lenguaje interno propio. Cuando se organiza y rotula el sitio de acuerdo con la mentalidad y lenguaje de los usuarios, los resultados mejoran de manera notable: el secreto de hacer un sitio que guste a la gente es involucrarlos en el proceso de diseo (Baeza-Yates et al, 2004).

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La arquitectura de la informacin se divide a su vez en dos grupos que son los siguientes: 1.- Diseo de interaccin. Define el comportamiento de los aparatos y herramientas que usamos diariamente. Todos los dispositivos tecnolgicos que nos rodean tienen su propio diseo de interaccin. Podemos verlo fcilmente al comparar aparatos similares de diferentes fabricantes: equipos de sonido, de vdeo, telfonos mviles, automviles, por mencionar algunos. La forma en la que estos artilugios nos ofrecen acceso a sus diferentes funciones es siempre producto de las personas que los disean. Cuando ha sido diseado con sus usuarios en mente, no pensamos en su operacin: simplemente lo utilizamos. Si tenemos problemas para comprender cmo usarlo, generalmente significa que fue diseado sin mucho estudio acerca de los usuarios finales y sus necesidades, de acuerdo con las caractersticas de computadores y humanos para el diseo de la interaccin, como se muestra en la siguiente figura (Baeza-Yates et al, 2004).

Figura 4.3 Caractersticas de computadores y humanos. (Baeza-Yates et al, 2004)

Para crear interaccin con las aplicaciones, y que sean intuitivas, deben ser diseadas de acuerdo con las estructuras mentales y lenguaje de los usuarios lo cual se logra a travs de una serie de mtodos que incorporan la investigacin de usuarios como parte central del proceso de diseo (Baeza-Yates et al, 2004). En trminos abstractos, el comportamiento percibido por el usuario en la interaccin con el sistema debe resultar corts y amable. Una funcionalidad bien diseada pone a trabajar a la mquina y no a la persona y utiliza lo mejor de ambos mundos para disear el punto de encuentro de manera que el usuario resulte satisfecho con el uso del sistema (Baeza-Yates et al, 2004).

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2.- Diseo de interfaces. Busca organizar cada pgina o pantalla del sistema de la manera ms clara posible. En esta rea la clave es priorizar mediante el contraste. Las restricciones de tamao y resolucin de pantallas no dejan espacio para la sutileza, todos los elementos debern estar ordenados en una clara prioridad visual que facilite su entendimiento (BaezaYates et al, 2004). Las interfaces de un sitio web normalmente deben reunir elementos comunes a la estructura del sitio (ej.: sistemas globales de navegacin) con componentes particulares de cada pgina. Una vez ms conocer las necesidades, lenguaje y estructuras mentales de los usuarios ser fundamental para el xito del diseo logren satisfacer adecuadamente las necesidades de los usuarios (Baeza-Yates et al, 2004). Cuando se organiza y rotula el sitio de acuerdo con la mentalidad y lenguaje de los usuarios, los resultados mejoran de manera notable (Baeza-Yates et al, 2004). Sin embargo esto no siempre es as. En muchas ocasiones, los sitios se convierten en obstculos de factor entre el usuario y la fuente de informacin. Una de las razones por lo que esto puede ocurrir se debe a que los autores de las pginas las han elaborado sin tener en consideracin los ms mnimos principios que garanticen que el documento sea aprovechado en su plenitud. No los han elaborado considerando su usabilidad (Baeza-Yates et al, 2004).

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Capitulo V. Lenguajes orientados al diseo web.


5.1 ASP (Active Server Pages).
Las pginas ASP, tambin llamadas pginas activas son pginas que contienen el cdigo HTML, Script de cliente y un Script que se ejecuta en el servidor, dando como resultado cdigo HTML. Especificando que al cargar una pgina ASP en nuestro navegador, no se carga la pgina ASP como tal, sino el resultado de la ejecucin de la pgina ASP o sea la salida de la pgina ASP y que se trata de cdigo HTML. ASP (Active Server Page) es un lenguaje de programacin para Web y con la ayuda de HTML pues se puede crear una pgina Web. Hay que destacar que ASP es una tecnologa propietaria de Microsoft y que el uso de esta tecnologa implica el uso de los productos de Microsoft (Acosta, 2008).

Figura 5.1 Funcin de las paginas ASP. (Acosta, 2008)

Ciertamente ASP es una mezcla entre una pgina HTML y un programa que da como resultado una pgina HTML que es enviada al cliente (navegador). Para que ASP sea una pgina que hoy en da tenga bastante aceptacin en el mundo cibernauta ha tenido que sufrir diversas transformaciones; desde sus inicios que en un principio no tena mucha aceptacin hasta hoy en que la mayora de empresas desea desarrollar sitios Web (Acosta, 2008). El ASP ha ido evolucionando, desde sus inicios con CGI que slo permita escribir un programa ejecutable en prcticamente cualquier lenguaje, que era capaz de leer lo que un cliente enviaba desde un formulario; pasando por el ASP 1, ASP 2, ASP 3 y hasta ASP. NET en el que se puede modificar (Acosta, 2008).

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Las ventajas y desventajas de este lenguaje son las siguientes: Ventajas: Se encarga de detectar el tipo de navegador utilizado por el cliente a la hora de realizar una peticin al servidor y en consecuencia, determina la versin HTML que ste soporta. Es liviano. Se puede utilizar en cualquier computadora que est conectada a la red que tenga instalado un navegador. Es muy fcil de programar y tiene muchas utilidades que con una breve lnea de aprendizaje pueden ser modificadas a su gusto. Tiene la facilidad de conectarse con la base de datos, que hace que sea muy fcil. Permite a los proveedores de Web ofrecer aplicaciones de negocios interactivos y no simplemente meros contenidos publicables. Una de las limitaciones en el desarrollo con ASP es que con el tradicional utilizamos lenguajes de scripting no tipeados como VSBcrip o JScrip. Podemos instalar otros motores scripting que impongan verificacin de tipos; sin embargo, no son universalmente conocidos o utilizados como los anteriores (Acosta, 2008). Desventajas: Una de las limitaciones en el desarrollo con ASP es que con el tradicional utilizamos lenguajes de scripting no tipeados como VSBcrip o JScrip. Podemos instalar otros motores scripting que impongan verificacin de tipos; sin embargo, no son universalmente conocidos o utilizamos como los anteriores. Tiene que correr en PCs normales que tengan Windows y un servidor Web (Acosta, 2008).

5.2 Perl.
Perl es la alternativa ms popular a PHP, seguramente porque es el lenguaje ms antiguo tambin dentro de las alternativas. En internet nos encontramos numerosos recursos que utilizan Perl, muchos de las aplicaciones "open source" requieren tener Perl instalado correctamente. Perl tiene una ventaja y es que es muy flexible, y tambin tiene una gran cantidad de mdulos ya escritos. Bien escritos los scripts en Perl se asemejan bastante a PHP. La principal causa de la sucia apariencia de Perl es por la aficin de sus desarrolladores a la escritura en "una lnea" empaquetando numerosas funcionalidades en una sola lnea de cdigo (Muoz, 2007).

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Por qu deberas aprenderlo? La potencia de Perl a la hora de procesar grandes cantidades de datos lo hace realmente popular a la hora de desarrollar aplicaciones del lado del servidor, aprender Perl o Php es bsico a la hora de desarrollar aplicaciones Web (Muoz, 2007).

5.3 Java Script.


Se trata de un lenguaje de programacin del lado del cliente, porque es el navegador el que soporta la carga de procesamiento. Gracias a su compatibilidad con la mayora de los navegadores modernos, es el lenguaje de programacin del lado del cliente ms utilizado (Muoz, 2007). La programacin de Javascript se realiza dentro del propio documento HTML. Esto quiere decir que en la pgina se mezclan los dos lenguajes de programacin, y para que estos dos lenguajes se puedan mezclar sin problemas se han de incluir unos delimitadores que separan las etiquetas HTML de las instrucciones Javascript (Pedregosa, 2005). Por qu deberas aprenderlo? La razn de mayor peso es que es utilizado por millones de pginas webs para validar formularios, crear cookies, detectar navegadores y mejorar el diseo, su fcil aprendizaje lo hace un lenguaje muy demandado (Muoz, 2007).

5.4 PHP.
PHP usa una mezcla entre interpretacin y compilacin para intentar ofrecer a los programadores la mejor mezcla entre rendimiento y flexibilidad. PHP compila para tu cdigo una serie de instrucciones (llamadas opcodes) siempre que estas son accedidas. Estas instrucciones son entonces ejecutadas una por una hasta que el script termina. Esto es diferente a la manera convencional de compilacin de lenguajes como C++ donde el cdigo es compilado a cdigo ejecutable que es despus ejecutado. Php es recompilado cada vez que se solicita un script. Una ventaja importante de interpretar el cdigo es que toda la memoria usada por tu cdigo es manejada por PHP, y el lenguaje automticamente vaca esta memoria cuando el script finaliza. Esto significa que no tenemos que preocuparnos de las conexiones a la base de datos, porque PHP lo har por nosotros (Muoz, 2007). Aunque el lenguaje se puede usar para realizar cualquier tipo de programa, es en la generacin dinmica de pginas web donde ha alcanzado su mxima popularidad. En concreto, suele incluirse incrustado en pginas HTML (o XHTML), siendo el servidor web el encargado de ejecutarlo (Palomo et al, 2009).

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Algunas de las caractersticas de su enorme popularidad son: Es un lenguaje libre. Puede descargarse de http://www.php.net. Est disponible para muchos sistemas (GNU/Linux, Windows, UNIX, entre otros). Tiene una extensa documentacin oficial en varios idiomas (disponible libremente en http://www.php.net). Existen multitud de extensiones: para conectar con bases de datos, para manejo de sockets, para generar documentos PDF, para generar dinmicamente pginas en Flash, entre otros. Al ejecutarse en el servidor, los programas PHP lo pueden usar todo tipo de mquinas con todo tipo de sistemas operativos. En caso de que un cliente falle (por error hardware, virus, entre otros) se puede seguir usando el sistema desde otro cualquiera que tenga un navegador web con conexin al servidor (Palomo et al, 2009). Para incluir cdigo PHP basta con precederlo de la etiqueta <?php, y cerrarlo con ?>. Si el servidor web est correctamente configurado, detectar cdigo PHP y, en vez de proporcionarle el contenido de la pgina directamente al cliente (lo que significara que recibira el cdigo fuente del programa), ejecuta el programa y devuelve su resultado al navegador (Palomo et al, 2009). As pues, el esquema de una peticin sera como sigue:

Figura5.2 Peticin al servidor de PHP. (Palomo et al, 2009)

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Por qu deberas aprenderlo? Es uno de los lenguajes de programacin ms populares, la gran fluidez y rapidez de sus scripts y su prometedor futuro, desarrollar aplicaciones Webs utilizando lenguajes como C o COBOL son cosas del pasado (Muoz, 2007).

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Captulo VI. Lenguaje PHP.


6.1. Plataformas para el desarrollo de PHP. 6.1.1. Notepad++.
Notepad++ es un editor gratuito de cdigo fuente, que soporta varios lenguajes de programacin y se ejecuta en MS Windows. Este proyecto, basado en el componente de edicin Scintilla (un poderoso editor), est escrito en C++ utilizando directamente la API de win32 y STL (lo que asegura una velocidad mayor de ejecucin y un tamao ms reducido del programa final), se distribuye bajo los trminos de la Licencia Pblica General de GNU. Este es un proyecto maduro. Sin embargo, podr observar que, al tratarse del proyecto de un solo hombre, an no carece de errores y s de algunas caractersticas (Belmonte, 2009). Algunas caractersticas de Notepad++ son las siguientes: Sintaxis coloreada y envoltura de sintaxis (Belmonte, 2009). WYSIWYG. Se puede imprimir el cdigo fuente (o lo que se quiera) en color (Belmonte, 2009). Sintaxis coloreada a eleccin del usuario. Permite al usuario definir su propio lenguaje: no slo las palabras clave para la sintaxis coloreada, sino tambin las palabras clave para la envoltura de sintaxis, los comentarios clave y los operadores como se muestra en la figura 6.1 (Belmonte, 2009). Autocompletado. Para la mayora de los lenguajes soportados, el usuario puede hacer su propia lista de API o descargarlo. Una vez instalado el archivo de API, se teclea Ctrl+espacio para ejecutar esta accin como se ve en la figura 6.2 (Belmonte, 2009). Multi-Documento. Se pueden editar varios documentos al mismo tiempo (Belmonte, 2009). Multi-Vista. Se puede usar dos vistas al mismo tiempo. Esto significa que puede visualizar (editar) dos documentos diferentes a la vez como se ve en la figura 6.3. Tambin se puede visualizar y editar un mismo documento en vistas y posiciones diferentes. La modificacin del documento en una vista quedar reflejada tambin en la otra (es decir se modifica el mismo documento a pesar de que en realidad est viendo una copia (Belmonte, 2009). Soporte para Buscar/Reemplazar expresiones regulares. Se puede buscar y reemplazar una cadena usando expresiones regulares (Belmonte, 2009).

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Soporte completo para Arrastrar y colocar. Se pueden abrir documentos arrastrndolo y soltndolo en la aplicacin. Adems tambin se puede mover el documento desde una posicin (o vista) a otra arrastrando y soltando (Belmonte, 2009). Posicin dinmica de las vistas. El usuario puede fijar la posicin de los documentos dinmicamente (solamente hay dos opciones: organizar las ventanas en horizontal o en vertical); como se ve en la figura 6.4 (Belmonte, 2009). Deteccin automtica del estado del documento. Si se modifica o elimina un archivo que est actualmente abierto en Notepad++, el programa avisar de tal situacin y preguntar que se desea hacer con el mismo (actualizarlo o eliminarlo) (Belmonte, 2009). Herramienta de Zoom. Esta es otra fantstica funcin del componente Scintilla. Slo se tiene que ver la figura 6.5 (Belmonte, 2009). Funcionamiento bajo entornos multilinges. Puede instalar el programa bajo una edicin de la plataforma Windows en chino, japons coreano, rabe y hebreo (Belmonte, 2009). Puntos de marca. Tan slo con hacer clic en el margen de marcas (situado justo a la derecha del margen de nmero de lnea) o pulsar Ctrl+F2 puede establecer o borrar un punto de marca de libro. Para ir a un punto de marca, pulse F2 (Siguiente marcador) o Shift+F2 (Anterior marcador). Para borrar todos los marcadores, ir al men Buscar->Borrar todos los puntos de marca. Figura 6.6 (Belmonte, 2009). Resaltado de parntesis y sangra. Cuando el cursor se encuentre justo al lado de uno de estos smbolos { } [ ] ( ), dicho carcter (smbolo de apertura) y su opuesto (smbolo de cierre) sern resaltados, junto con la lnea de sangra (si la hubiera) con el fin de localizar los bloques de cdigo ms fcilmente. Figura 6.7 (Belmonte, 2009). Grabacin y reproduccin de macros. Se pueden guardar varias macros y editar sus atajos de teclado (Belmonte, 2009).

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Figura 6.1 Sintaxis coloreada a eleccin del usuario. (Belmonte, 2009)

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Figura 6.2 Autocompletado. (Belmonte, 2009)

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Figura 6.3 Multi-Vista. (Belmonte, 2009)

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Figura 6.4 Posicin dinmica de las vistas. (Belmonte, 2009)

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Figura 6.5 Herramientas de zoom. (Belmonte, 2009)

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Figura 6.6 Puntos de marca. (Belmonte, 2009)

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Figura 6.7 Resaltado de parntesis y sangra. (Belmonte, 2009)

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6.1.2 PHP Designer.


PHP Designer es una potente herramienta para aquellos programadores que trabajen con PHP. El programa ayuda a hacer ms claro el cdigo fuente y a ahorrar tiempo gracias a sus mltiples herramientas y utilidades especficas para PhP. PHP Designer incluye las libreras ms comunes de PhP as como los scripts y cdigos prediseados ms utilizados. Adems permite utilizar la funcin de autocompletar el cdigo mientras escribes y colorear el texto para hacer ms clara su lectura. El programa dispone de un entorno claro y cmodo para el programador. PHP Designer es totalmente gratuito.

Figura 6.8 Ventana de php Designer.

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6.1.3 NetBeans.
Qu es NetBeans? Un IDE multilenguaje completo y modular. Soporte para Java SE, Java EE, Java ME. Gran cantidad de mdulos de terceros (plugins). Desarrollo intuitivo drag-and-drop. Debugger, Profiler, Refactoring, completa cdigo (Cerda, 2009). Gratis y Open Source. Open source desde Junio de 2000. Gran comunidad de usuarios y desarrolladores (Cerda, 2009). Una plataforma para construir aplicaciones. Aplicaciones completas para el cliente. Crea ventanas, mens, barras de herramientas y acciones fcilmente (Cerda, 2009). Lo que se puede hacer con netbeans es lo siguiente: Desarrollar aplicaciones: De escritorio. Web. Mobile. Enterprise. Con: Java. C/C++. Ruby on Rails. PHP, Groovy, Python, Javascript. Entre otras cosas ms (Cerda, 2009). Caractersticas de NetBeans: Mejoras en el editor de cdigo. Soporte para Ruby, JRuby, Ruby on Rails. Instalacin y actualizacin ms simple. Diseador de GUIs fcil de usar. Profiling integrado. Caractersticas visuales para desarrollo web. Creador grfico de juegos para celulares. Mejoras para SOA y UML. Soporte para PHP.
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Los sistemas operativos con los que funciona son los siguientes: Binarios para OpenSolaris, Linux, Windows y Mac OS (Cerda, 2009).

Figura 6.9 Ventana de NetBeans. (Cerda, 2009)

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6.1.4 PDT- Eclipse.


Es un IDE para PHP, es 100% gratis, la version 2.1 pesa aproximadamente 140 MB, disponible para las plataformas Windows, Linux, MacOs; tiene las mismas caractersticas que Netbeans y Zend Studio.

Figura 6.10 Ventana de Eclipse.

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6.1.5. Zend Studio.


Los expertos en PHP consideran a Zend Studio como el entorno IDE ms maduro y con ms caractersticas tiles. La ltima versin ofrece manipulacin avanzada de bases de datos y otras mejoras (Mhrke, 2008). Caractersticas de Zend Studio: Perfiles. Analizador de Cdigo. Soporte para CVS. Inspectores. Soporte FTP. Depuracin Remota. Descripcin de funciones en la terminacin de cdigo. Bsqueda de ficheros. Impresin. Sangrado de cdigo (Mhrke, 2008).

Figura 6.11 Ventana del Zend Studio. (Mhrke, 2008)

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6.2 Introduccin al lenguaje PHP. 6.2.1 Sintaxis bsica.


PHP es sensible a las maysculas. Cmo se incrusta en la pgina web? <?PHP ... ?> recomendado, siempre disponible <?= expresin ?> equivale a <? echo expresin ?> Las instrucciones se separan con un ; como en C. La marca final ?> implica un ; Comentarios: como en C, /* */ y // Para imprimir: echo y print echo: muestra una o ms cadenas. echo cadena1 [, cadena2]; // no es una funcin. echo Hola mundo; echo Hola , mundo; print: muestra una cadena. print cadena; // no es una funcin print Hola mundo; print Hola . mundo; Ejemplo: <HTML> <HEAD> <TITLE>Mi primer programa en PHP</TITLE> </HEAD> <BODY> <?PHP print (<P>Hola mundo</P>); ?> </BODY> </HTML> (Gonzlez, 2007)

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Uso de \n para generar cdigo HTML legible. a) Sin \n Cdigo PHP print (<P>Prrafo 1</P>); print (<P>Prrafo 2</P>); <P>Prrafo 1</P><P>Prrafo 2</P> Prrafo 1 Prrafo 2

Cdigo HTML

Salida

Uso de \n para generar cdigo HTML legible. b) Con \n Cdigo PHP print (<P>Prrafo 1</P>\n); print (<P>Prrafo 2</P>\n); <P>Prrafo 1</P> <P>Prrafo 2</P> Prrafo 1 Prrafo 2

Cdigo HTML

Salida

Inclusin de ficheros externos: include() require() Ambos incluyen y evalan el fichero especificado. Diferencia: en caso de error include() produce un warning y require() un error fatal. Se usar require() si al producirse un error debe interrumpirse la carga de la pgina (Gonzlez, 2007). Ejemplo: <HTML> <HEAD> <TITLE>Ttulo</TITLE> <?PHP // Incluir bibliotecas de funciones require ("conecta.php");

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require ("fecha.php"); require ("cadena.php"); require ("globals.php"); ?> </HEAD> <BODY> <?PHP include ("cabecera.html"); ?> // Cdigo HTML + PHP ... <?PHP include ("pie.html"); ?> </BODY> </HTML> (Gonzlez, 2007)

6.2.2 Tipos de datos.


PHP soporta 8 tipos de datos primitivos: Tipos escalares: boolean, integer, double, string. Tipos compuestos: array, object. Tipos especiales: resource, NULL . El tipo de una variable no se suele especificar. Se decide en tiempo de ejecucin en funcin del contexto y puede variar (Gonzlez, 2007). Funciones de inters: La funcin gettype() devuelve el tipo de una variable (Gonzlez, 2007). Las funciones is_type comprueban si una variable es de un tipo dado: is_array(), is_bool(), is_float(), is_integer(), is_null(), is_numeric(), is_object(), is_resource(), is_scalar(), is_string() (Gonzlez, 2007). La funcin var_dump() muestra el tipo y el valor de una variable. Es especialmente interesante con los arrays (Gonzlez, 2007). Tipo integer (nmeros enteros): 27, -5, 0. Tipo double (nmeros reales): 1.234, -5.33. Tipo boolean (lgico): Valores: true, false (insensibles a las maysculas). El 0 y la cadena vaca tienen valor false.

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Tipo string: Las cadenas se encierran entre comillas simples o dobles: simples: admite los caracteres de escape \ (comilla simple) y \\ (barra). Las variables NO se expanden. dobles: admite ms caracteres de escape, como \n, \r, \t, \\, \$,\. Los nombres de variables S se expanden. Ejemplos: $a = 9; print a vale $a\n; // muestra a vale $a\n print a vale $a\n; // muestra a vale 9 y avanza una lnea print <IMG SRC=logo.gif>; // muestra <IMG SRC=logo.gif> print <IMG SRC=\logo.gif\>; // muestra <IMG SRC=logo.gif> Acceso a un carcter de la cadena: La forma es $inicial = $nombre{0};

6.2.3 Variables.
Las variables siempre van precedidas de un $ El nombre es sensible a las maysculas. Comienzan por letra o subrayado, seguido de letras, nmeros o subrayado. Variables predefinidas: $GLOBALS, $_SERVER, $_GET, $_POST, $_COOKIES, $_FILES, $_ENV, $_REQUEST, $_SESSION mbito: globales al fichero (excepto funciones) o locales a una funcin. Ejemplo: $valor = 5; print El valor es: . $valor . \n; print El valor es: $valor\n; // ojo: comillas dobles Resultado: El valor es: 5. Variables variables. Se pueden crear nombres de variables dinmicamente. La variable variable toma su nombre del valor de otra variable previamente declarada (Gonzlez, 2007). Ejemplo: $a = "hola"; $$a = "mundo"; print "$a $hola\n"; print "$a ${$a}"; Resultado: hola mundo hola mundo

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Ejemplo de variables variables: pgina internacionalizada 1 en espaol: <?PHP $mensaje_es="Hola"; $mensaje_en="Hello"; $idioma = "es"; $mensaje = "mensaje_" . $idioma; print $$mensaje; ?> Como se ve en la figura 6.12 es como se vera en la pgina web en el idioma espaol:

Figura 6.12 Salida del cdigo hola en espaol. (Gonzlez, 2007)

Ejemplo de variables variables: pgina internacionalizada 2 en ingls: <?PHP $mensaje_es="Hola"; $mensaje_en="Hello"; $idioma = "en"; $mensaje = "mensaje_" . $idioma; print $$mensaje; ?> Como se ve en la figura 6.13 es como se vera en la pgina web en el idioma ingls:

Figura 6.13 Salida del cdigo hola en ingls. (Gonzlez, 2007)

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6.2.4 Constantes.
Definicin de constantes: define (CONSTANTE, hola); print CONSTANTE; No llevan $ delante. Slo se pueden definir constantes de los tipos escalares (boolean, integer, double, string).

6.2.5 Expresiones y operadores.


Operadores aritmticos: +, -, *, /, %, ++, -Operador de asignacin: = Operadores combinados: .=, +=, y otros ms. $a = 3; $a += 5; a vale 8 $b = hola ; $b .= mundo; b vale hola mundo Equivale a $b = $b . mundo; Operadores de comparacin: ==, !=, <, >, <=, >= y otros. Operador de control de error: @. Antepuesto a una expresin, evita cualquier mensaje de error que pueda ser generado por la expresin Operadores lgicos: and (&&), or (||), !, xor and/&& y or/|| tienen diferentes prioridades Operadores de cadena: concatenacin: . (punto) asignacin con concatenacin: .= Precedencia de operadores (de mayor a menor): ++, -*, /, % +,<, <=, >, >= ==, != && ||

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and or

6.2.6 Estructuras de control.


Estructuras selectivas: if-else switch Estructuras repetitivas: while for foreach Estructura selectiva if-else: if (condicin) if (condicin1) sentencia 1 else if (condicin2) sentencia 2 ... else if (condicin n) sentencia n else sentencia n+1

if (condicin) sentencia 1 else

Mismo comportamiento que en C. Las sentencias compuestas se encierran entre llaves. elseif puede ir todo junto. Ejemplo de estructura selectiva if-else: <?PHP if ($sexo == M) $saludo = "Bienvenida, "; else $saludo = "Bienvenido, "; $saludo = $saludo . $nombre; print ($saludo); ?> Esto se ve en la figura 6.14.

Figura 6.14 Ejemplo if-else (Gonzlez, 2007)

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Estructura selectiva switch. switch (expresin) { case valor_1: sentencia 1 break; case valor_2: sentencia 2 break; case valor_n: sentencia n break; default sentencia n+1 } Mismo comportamiento que en C, slo que la expresin del case puede ser integer, float o string. Ejemplo de estructura selectiva switch: switch ($extension) { case ("PDF"): $tipo = "Documento Adobe PDF"; break; case ("TXT"): $tipo = "Documento de texto"; break; case ("HTML"): case ("HTM"): $tipo = "Documento HTML"; break; default: $tipo = "Archivo " . $extension; } print ($tipo); El resultado de esto se ve en la figura 6.15. Estructura repetitiva while: while (condicin) sentencia Mismo comportamiento que en C.

Figura 6.15 Ventana del ejemplo switch (Gonzlez, 2007)

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Ejemplo de estructura repetitiva while: <?PHP print ("<UL>\n"); $i=1; while ($i <= 5) { print ("<LI>Elemento $i</LI>\n"); $i++; } print ("</UL>\n"); Figura 6.16 Ventana de ejemplo de la estructura
while repetitiva (Gonzlez, 2007)

?> El resultado de esto se ve en la figura 6.16. Estructura repetitiva for: for (inicializacin; condicin; incremento) sentencia Mismo comportamiento que en C. Ejemplo de estructura repetitiva for: <?PHP print ("<UL>\n"); for ($i=1; $i<=5; $i++) print ("<LI>Elemento $i</LI>\n"); print ("</UL>\n"); ?> El resultado de esto se ve en la figura 6.17.
Figura 6.17 Ventana de ejemplo de la estructura for repetitiva. (Gonzlez, 2007)

6.2.7 Funciones.
Ejemplo: function suma ($x, $y) { $s = $x + $y; return $s; } $a=1; $b=2; $c=suma ($a, $b); print $c; Por defecto los parmetros se pasan por valor.

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Paso por referencia: function incrementa (&$a) { $a = $a + 1; } $a=1; incrementa ($a); print $a; // Muestra un 2 Argumentos por defecto: function muestranombre ($titulo = "Sr.") { print "Estimado $titulo:\n"; } muestranombre (); muestranombre ("Prof."); Salida: Estimado Sr.: Estimado Prof.: Los argumentos con valores por defecto deben ser siempre los ltimos: function muestranombre ($nombre, $titulo= "Sr.") { print "Estimado $titulo $nombre:\n"; } muestranombre (Fernndez); muestranombre (Fernndez, "Prof."); Salida: Estimado Sr. Fernndez: Estimado Prof. Fernndez:

6.2.8 Tablas.
Sintaxis: array ([clave =>] valor, ...) La clave es una cadena o un entero no negativo. El valor puede ser de cualquier tipo vlido en PHP, incluyendo otro array.

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Ejemplos: $color = array (rojo=>101, verde=>51, azul=>255); $medidas = array (10, 25, 15); Acceso: $color[rojo] // No olvidar las comillas $medidas[0] El primer elemento es el 0. La estructura de control foreach permite iterar sobre arrays. Sintaxis: foreach (expresin_array as $valor) sentencia foreach (expresin_array as $clave => $valor) sentencia Ejemplos: foreach ($color as $valor) print Valor: $valor<BR>\n; foreach ($color as $clave => $valor) print Clave: $clave; Valor: $valor<BR>\n; Salida: Valor: 101 Valor: 51 Valor: 255 Clave: rojo; Valor: 101 Clave: verde; Valor: 51 Clave: azul; Valor: 255

6.2.9 Bibliotecas de funciones.


Existen muchas bibliotecas de funciones en PHP. Algunos ejemplos: Funciones de manipulacin de cadenas. Funciones de fecha y hora. Funciones de arrays. Funciones de ficheros. Funciones matemticas. Funciones de bases de datos. Funciones de red. Algunas bibliotecas requieren la instalacin de componentes adicionales.

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Todas las funciones de biblioteca estn comentadas en la documentacin de PHP. Funciones de manipulacin de cadenas. explode(). Divide una cadena en subcadenas array explode (string separator, string string [, int limit]) rtrim(), ltrim(), trim(). Eliminan caracteres a la derecha, a la izquierda o por ambos lados de una cadena. stringrtrim ( string str [, string charlist]) strstr(). Busca la primera ocurrencia de una subcadena. strtolower() / strtoupper(). Convierte una cadena a minscula / mayscula. strcmp() / strcasecmp(). Compara dos cadenas con/sin distincin de maysculas. strlen(). Calcula la longitud de una cadena. Funciones de fecha y hora. date(). Formatea una fecha segn un formato dado. Ejemplo: $fecha = date ("j/n/Y H:i"); print ("$fecha"); Resultado: 26/9/2005 17:36 strtotime().Convierte una fecha en un timestamp de UNIX. Ejemplo: $fecha = date ("j/n/Y", strtotime(5 april 2001")); print ("$fecha"); Resultado: 5/4/2001 Funciones de arrays. array_count_values(). Calcula la frecuencia de cada uno de los elementos de un array. array_search(). Busca un elemento en un array. count(). Cuenta los elementos de un array. sort(), rsort(). Ordena y reindexa un array (r=decreciente) ksort(), krsort(). Ordena por claves un array (r=decreciente)
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Captulo VII. Metodologa de la investigacin.


7.1 Descripcin de la forma a investigar.
Para comenzar este proceso de investigacin de usara el positivismo, ya que toda la informacin que se obtendr saldr de fuentes confiables de investigaciones cientficas. Despus usare un enfoque deductivo, se empezara a hablar de las pginas web en general hasta llegar al diseo de la pgina dinmica. La estrategia de investigacin que usare ser la confrontacin terica y emprica, ya que con la informacin obtenida se tratara de comparar con la prctica y as ver qu resultados se obtienen. El horizonte de tiempo que usare es el transversal, por que se dispone solo de seis meses para la realizacin de la investigacin. Los mtodos de recoleccin de datos que se usaran son las encuestas y algunas otras fuentes como la observacin y la entrevista.

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Captulo VIII. Resultados.


8.1 Tabla comparativa de las distintas plataformas para el desarrollo de PHP.
Programa/Car acterst-ica Idioma en espaol. Autocompleta do de cdigo. Multidocu mento. Resaltado de sintaxis. Fcil manejo. Facilidad de compilacin. Manejo de proyectos grandes. Multiplataforma. Gratuito. Manejo de base de datos. Base de datos integrada. Total.

Notepad++
8/11

PHP Designer NetBeans

8/11

10/11

PDTEclipse Zend Studio

9/11

8/11

Tabla 8.1 Tabla comparativa de los programas.

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8.2 Resultados a favor de cada programa.

Programa. Notepad++ PHP Designer NetBeans PDT-Eclipse Zend Studio

Acumulado. 8/11 8/11 10/11 9/11 8/11


Tabla 8.2 Resultado de los puntos obtenidos.

Equivalente. 72.72% 72.72% 90.90% 81.81% 72.72%

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Captulo IX. Conclusiones.


Como se ve, todos los programas que se compararon, en la actualidad son muy eficientes para el desarrollo de PHP y la mayora de ellos se pueden ejecutar en cualquier plataforma, unos programas son ms complejos que otros. Pero al aprender a utilizar uno de estos programas nos ayuda mucho en el desarrollo de contenido dinmico para una pgina web. En la tabla donde se hizo la comparacin de los programas, el programa que sali ms alto segn las caractersticas que yo consider que debe tener el programa es el NetBeans, ya que nada mas le falta tener una caracterstica que es la de base de datos integrada. Pero el que yo considero que es el mejor de estos programas es el Zend Studio porque trae muchas caractersticas que facilitan mas el desarrollo de PHP, y el motivo por el cual sali bajo es que este programa no es multiplataforma y aparte de esto no es gratuito, as que si se quiere adquirir se tiene que pagar por l y no puedes ejecutarlo en cualquier sistema operativo. La conclusin a la que llegue es que si se quiere desarrollar PHP sin ningn costo y con un buen programa que facilite la programacin, yo recomiendo a NetBeans y si se cuenta con el dinero suficiente para comprar el Zend Studio, lo recomiendo en lugar de NetBeans, aunque este ltimo tambin es muy bueno.

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