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Cuantitativos: dados por el aumento del tamao corporal, debido al proceso de reproduccin celular, que incrementa sostenidamente el crecimiento del nmero de clulas que componen los diferentes tejidos del organismo. Cualitativos: a los cuales podemos tambin definir como de "complejizacin", al ir apareciendo funciones que antes no existan. La ms clara de ellas es la de reproduccin, pero en el plano neurolgico tambin hay cambios dramticos. Estos procesos se refieren al desarrollo de capacidades latentes, que se irn despertando y ajustando a su debido tiempo. Cuando un beb nace, por ejemplo, no puede caminar. Pero al ao de vida ya puede hacerlo El desarrollo, por ltimo, es el producto de la interfase de dos grandes grupos de fenmenos:
El desarrollo es irreversible. Los avances ya adquiridos no se pierden, lo que permiten seguir instalando nuevas funciones sobre avances previos ya consolidados. La adquisicin de la palabra con intencin comunicativa alrededor del ao, no se pierde aunque exista una estimulacin poco intensa. A causa de este fenmeno es posible la aparicin de la frase y formas ms complejas de comunicacin. El desarrollo tiene una secuencia fija. Para que aparezca una funcin determinada se requiere la adquisicin previa de una funcin de base. Esto es lo que genera una secuencia fija. Factores del desarrollo Maduracin: Cambios en el desarrollo humano Controlados por: factores genticos factores hereditarios el tiempo y la edad Producto de procesos neurolgicos y bioqumicos Crecimiento: Incremento en el desarrollo fsico(estatura, peso, volumen) Controlado por: maduracin factores genticos y hereditarios factores externos alimentacin , ejercicio , etc Aprendizaje cambios de conducta y comportamiento resultado de:
La velocidad cambia en etapas, La velocidad del desarrollo normal es diferente de un nio a otro, La velocidad es diferente de un rea a otra en una etapa dada del desarrollo El desarrollo progresa en direccin cfalo caudal y prximo distal, El desarrollo tiene como base la maduracin del sistema nervioso, El desarrollo no es paralelo al crecimiento.
Tambin se toman en cuenta los siguientes principios en el proceso enseanza aprendizaje: Principio de integracin Las reas del desarrollo infantil (afectiva, social, lingstica, fsica, motora, cognoscitiva) estn estrechamente relacionadas. Principio de secuencia El desarrollo ocurre en una secuencia relativamente ordenada de manera que los conocimientos se construyen a partir de otros previamente asimilados, acomodados y equilibrados. Principio de individualidad El desarrollo difiere de una nia o nio a otro y en la evolucin de una rea a otra. Principio de perodos ptimos Existen perodos ptimos para ciertos tipos de desarrollo que deben ser aprovechados, si no, tienen consecuencias en la evolucin del nio y la nia. Principio de predecibilidad El desarrollo humano tiene una orientacin predecible, siendo progresivamente ms complejo y organizado Principio de interaccin madurez-ambiente El desarrollo y la construccin del conocimiento son resultados de la interaccin entre la madurez biolgica y el ambiente social, cultural, material y natural que rodea a la persona. Principio de influencia social y cultural El desarrollo y la construccin de conocimientos son influenciados por los entornos social y cultural Principio de la actividad ldica
Prenatal De la concepcin al nacimiento Es la de mayor crecimiento fsico pues empieza en una clula y termina en una nio o nia, en un lapso de nueve meses. Es una poca en la que el nio o nia est muy vulnerable, especialmente en los primeros 3 meses Neonatal Del nacimiento al primer ao Se vivencian los mayores cambios a nivel de mielinizacin . El bebe depende mucho del adulto El bebe utiliza todos sus sentidos y es capas de aprendizajes sencillos Inicia la adquisicin del lenguaje
Infancia Del ao los 3 aos El nio se vuelve muy gil a nivel de lenguaje y desarrollo motor Inicia la independencia Inicia el juego con iguales
Primera infancia De los tres a los seis aos El lenguaje es clave importante en la vida de los nios Inician a cuidarse por si solos Ejercitan el autocontrol Es la etapa de mayor imaginacin y creatividad
Factores Que Influyen En El Desarrollo Infantil Tipo Positivos Infancia parto normal mielinizacin normal del crecimiento normal aprendizaje Buenos cuidados de normal la madre maduracin durante la normal vida uterina Primera infancia: mielinizacin normal crecimiento normal aprendizaje normal maduracin normal Negativos Prenatal Infancia Primera infancia Enfermeda des , neurodegen y rativas Desarrollo , aprendizaje , y maduracin con complicaci ones
Genticos: son Prenatal endgenos, Buena principalmente alimentacin dentro de la dentro vida uterina tero
Malformaciones o Enfermedades daos congnitos neurodegenrativas Accidentes en la Desarrollo fase embrionaria aprendizaje, maduracin con Exposicin a complicaciones radiacin durante la vida uterina Consumo de drogas durante la vida uterina Incompatibilidad sangunea durante la vida uterina
Ambientales exgenos
Prenatal
Infancia Infancia Primera infancia Prenatal Mala nutricin Fortalecimiento de autoestima Ambiente Si la madre tiene: Mala
Buena Fortalecimiento alimentacin de autoestima dentro del Ambiente tero socioemocional positivo y estable Buenos a nivel familiar, cuidados de educativo, etc la madre durante la Ambiente vida uterina sociocultural positivo Ejercicio de la madre Buena alimentacin Estimulacin Ejercicio intrauterina Estimulacin Parto temprana deseado Nivel Interaccin emocional de personal la madre Buen Ambiente sociocultural de la madre Bagaje gentico
Falta
ejercicio ejercicio socioemocional nutricin positivo y estable Falta de Uso de drogas, Uso de drogas, a nivel familiar, ejercicio alcohol alcohol educativo, etc Accidentes Accidentes Uso de Ambiente Laceracin Laceracin drogas, sociocultural de de alcohol positivo autoestima autoestima Accidentes Enfermedades Enfermedades Buena Ambiente alimentacin Falta de de sociocultural Falta Ejercicio estimulacin estimulacin daino y temprana temprana Estimulacin peligroso Aislamiento sociocultural Deprivacin emocional Aislamiento sociocultural Deprivacin emocional
Normativas y no normativas Biolgicos Influencias Prenatal: toda la formacin del feto, Sociales : normativas nacimiento segn la Prenatal: acogida del parto en la edad Infancia: destete , gatear, caminar familia(primeros meses del parto) influencias Primera infancia: mielinizacin dando Infancia: nacimiento(0 meses) en el fortaleza a sus msculos reconocimiento de familiares(nueve desarrollo meses a un ao) segn el grupo de Primera Infancia: escolaridad (6 aos) edad Revolucin tecnolgica Influencia de medios comunicacin masiva Influencias normativas segn la historia influencias en el desarrollo comunes para la gente de una generacin en particular de
Revolucin tecnolgica Influencia de medios de comunicacin masiva Exposicin a una era de violencia excesiva
Perodos del Desarrollo Periodos del Desarrollo Periodo crtico Tiempo especfico durante el desarrollo , cuando un acontecimiento tiene mayor impacto. Es el grado de desarrollo ms all del cual es imposible llegar Puede tener consecuencias ya sea positivas o negativas irreversibles. Periodo sensible o sensitivo: Es el momento particular del desarrollo en donde el aprendizaje es mucho ms fcil que en otros momentos Este concepto se refiere a la existencia momentos determinados en la maduracin del sistema nervioso en que se establecen las condiciones para lograr una determinada funcin. Si las estructuras relacionadas a una funcin se mantienen privadas de las influencias ambientales necesarias para su desarrollo, esta funcin no se logra en la forma adecuada Periodo vulnerable: Cuando un nio est ms propenso a una situacin Coincide con la mxima aceleracin del crecimiento cerebral
Anexo 1
1. 2. 3. 4.
Los nios construyen el conocimiento. El desarrollo no puede considerarse aparte del contexto social. El aprendizaje puede dirigir el desarrollo. El lenguaje desempea un papel central en el desarrollo mental.
La importancia del contexto social Para Vygotsky, el contexto social influye en el aprendizaje ms que las actitudes y las creencias; tiene una profunda influencia en cmo se piensa y en lo que se piensa. El contexto social forma parte del proceso de desarrollo y, en tanto tal, moldea los procesos cognitivos. Por contexto social entendemos el entorno social ntegro, es decir, todo lo que haya sido afectado directa o indirectamente por la cultura en el medio ambiente del nio. El contexto social debe ser considerado en diversos niveles:
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El nivel interactivo inmediato, constituido por el(los) individuos(s) con quien (es) el nio interacta en ese momento.
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El nivel estructural, constituido por las estructuras sociales que influyen en el nio tales como la familia y la escuela.
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El papel del lenguaje en el desarrollo Se tiende a pensar que el lenguaje afecta, sobre todo, el contenido del conocimiento de las personas; sin embargo, lo que pensamos y lo que sabemos est influido por los smbolos y los conceptos que conocemos. Vygotsky crea que el lenguaje desempea un papel an ms importante en la cognicin. El lenguaje es un verdadero mecanismo para pensar, una herramienta mental; el lenguaje hace al pensamiento ms abstracto, flexible e independiente de los estmulos inmediatos. Los recuerdos y las previsiones son convocados por el lenguaje para enfrentar nuevas situaciones, por lo que ste influye en el resultado. Cuando los nios usan smbolos y conceptos, ya no necesitan tener delante un objeto para
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El lenguaje facilita las experiencias compartidas, necesarias para construir los procesos cognitivos. Luca, de seis aos de edad, y su maestro, observan cmo unas mariposas salen de su capullo y se secan las alas. Luca comenta: Mira, no se ven brillantes al principio. El maestro dice: Cundo se vuelven brillantes?, mira sa que apenas est saliendo. Por qu sern sus alas de un color diferente al de las alas de una mariposa que ya estuvo volando un rato?. Luca y el maestro hablan de las mariposas que estn viendo. Mediante muchos dilogos como ste, Luca no solamente aprender sobre las mariposas y las orugas sino que tambin asimilar los procesos cognitivos implicados en los descubrimientos cientficos.
Referencias bibliogrficas
Ceci, S. J. (1991), How much does schooling influence general intelligence and its cognitive components? A reassessment of the evidence, en Developmental Psychology, 27 (5), pp. 703722.
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Anexo 2
Desarrollo Cognitivo
John H. Flavell
Habilidades simblicas de representacin: imgenes, modelos y juego de simulacin [] Ser capaz de hacer que una cosa represente otra es uno de los logros ms grandiosos de un pensador joven... los infantes pueden formar representaciones mentales, aunque la edad exacta est siendo debatida an. Ellos estn comenzando a utilizar representaciones externas tambin. Para el final del segundo ao de vida o antes, los nios se dan cuenta de que una imagen, palabra, gesto, juguete u otra cosa puede representar un objeto o evento real. Estas habilidades de representacin muestran una gran cantidad de crecimiento adicional durante la infancia temprana. El ejemplo ms obvio e importante es el incremento explosivo en la capacidad de lenguaje que ocurre durante este perodo... (Otros ejemplos son) la habilidad de utilizar nmeros para representar cualidades... los nios tambin comienzan a adquirir habilidades para dibujar y otras formas de representacin artstica durante este perodo (Freeman, 1980; Gardner, 1973). La habilidad de involucrarse en juegos de simulacin o juego simblico alrededor de los 2 aos y medio de edad es un ejemplo ms... Expresiones de esta habilidad de representacin simblica incluyen actos tales como simular tomar de un vaso vaco, simular que un bloque es un carro, y simular que t eres la mam y tu compaero de juego es tu beb. Nos enfocaremos en tres habilidades de representacin caractersticas: comprensin de representaciones pictricas, utilizacin de modelos fsicos e involucramiento en juegos de simulacin.
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Representaciones pictricas
Un nio de 2 aos apunta a una cara en una fotografa familiar y correctamente dice Papito o ve una imagen de una galleta en un libro y luego corre a la cocina en acalorada bsqueda de esa meta. Ningn padre observador dudara que los nios muy pequeos comprenden que las imgenes representan objetos reales. Efectivamente, an los infantes jvenes al menos perciben la similitud entre las imgenes y los objetos que stas representan (ej., DeLoache, Strauss y
En el texto original, el trmino en ingls es pretend play. En espaol esta expresin equivale al juego de simulacin , en el que los nios se asignan un papel o lo asignan a otra persona o a un objeto (jugar a hacer como...).
Juego de Simulacin Karen: Tengo hambre. Bu...bu! Charlotte: Acustate, beb Karen: Yo soy un beb que se puede sentar. Charlotte: Primero te acuestas y la hermanita te cubre y luego te hago el cereal y entonces te sientas. Karen: Est bien. (Paley, 1984, p.1)
Una nia de 5 aos, enojada con su padre, jugando con uno de sus personajes imaginarios: Zoubab le cort la cabeza a papito. Pero ella tiene una goma de pegar muy fuerte y le peg la cabeza parcialmente otra vez. Pero no est muy firme ahora. (Piaget, 1962, p.174).
El juego simulado es una forma intencional de empalmar una supuesta situacin sobre una real, con la idea de diversin en vez de supervivencia (Lillard, 1991, p.2). Por ejemplo, cuando un nio simula que un pltano es un telfono, l sabe que est manteniendo su representacin del telfono sobre la realidad un pltano. Por primera vez, el nio mismo est construyendo una representacin contra-factual del mundo, ya que un pltano no es realmente un telfono. Previo a este momento, las representaciones del menor estaban dirigidas a representar sus experiencias con hechos. O, en el caso de una representacin pictrica y con modelos, alguien ms, no el menor, ha creado la representacin. Los nios pequeos nos proporcionan muchas claves en sus juegos de simulacin de que ellos comprenden que ciertas entidades pueden representar objetos reales. Ellos tratan los objetos utilizados como si fueran sus referentes reales, pero pueden decirte que no lo son: Ese es dinero de verdad, pero ese no; ese es dinero de juguete (Woolley y Wellman, 1990).
significados de palabras es parecida a la imaginacin y al pensamiento creativo, y es posible que jugar a representar y la metfora temprana sean precursores del desarrollo de estas valoradas actividades cognitivas. Recuerden que el juego de simulacin tambin puede consistir en que el menor acte como si fuera otra persona, que un amiguito tambin es otra persona, y que estas dos personas fantaseadas estn interactuando. Este tipo de j uego socio-dramtico, o juego de simulacin social -como se le denomina en ocasiones- puede proporcionar una prctica valiosa para diferenciar el s mismo de otros, para tener una perspectiva de otros, para probar roles sociales (por ej. padres, vendedores), y para interactuar socialmente con otros. Por lo tanto, [el juego socio-dramtico] podra asistir al desarrollo social y cognitivo-social, al igual que al crecimiento cognitivo en un sentido ms estricto y estrecho. [] Desarrollo del juego de simulacin []
La comprensin de la simulacin en los nios Qu creen los infantes que pasa por la cabeza de la gente cuando ellos simulan? Los nios pequeos deben poseer una representacin mental de un telfono cuando pretenden que un pltano es un telfono, pero no es claro si ellos comprenden este proceso de representacin. Ellos pueden, por ejemplo, pensar que la simulacin es una accin (por ej. hablando por el pltano) en vez de una representacin mental que est sobrepuesta en la realidad. Aunque la simulacin casi siempre involucra accin, no siempre es as. Una nia puede simular que es un pltano permaneciendo quieta y simplemente tener pensamientos como un pltano (la selva? madurar? banana split?), sin estar actuando de manera similar a la de un pltano, como hacer una curva con el cuerpo o estar colgando de un rbol. [] Las representaciones pictricas, de modelos y de juegos de simulacin de los nios muestran tanto adquisiciones positivas como limitaciones importantes en el pensamiento de los nios pequeos. Los nios que comienzan a caminar saben que las imgenes representan cosas reales y que la simulacin representa cosas y eventos reales, pero no es hasta despus que ellos encuentran diferencias entre las representaciones (objetos externos y acciones) y la realidad. Un punto donde tropiezan es que una representacin externa, es en s misma otra cosa (por ej. foto, accin, modelo) y representa a otra entidad.
Conocimiento de eventos y guiones La vida est llena de eventos. La gente y los objetos en el mundo de un nio pequeo hacen cosas; los nios observan estos eventos y penetran en ellos, unindose as al flujo del mundo a su alrededor. Los nios representan estos eventos mentalmente ( conocimiento del evento). Algunas de estas representaciones de eventos son generalizadas y abstractas (guiones). Este conocimiento del evento de la vida cotidiana, incluyendo los guiones, puede ser la herramienta ms poderosa de un nio pequeo para comprender el mundo. Supongamos que le piden a un nio de 20 meses que le d un bao al Osito Teddy. Le demuestran cmo quitarle la pijama al osito, ponerlo en la tina de bao, lavarlo y secarlo. Tomar un bao es una secuencia familiar para los nios de esta edad. Similarmente, se le pide al nio que imite una secuencia que tambin es causal, pero con la cual no est familiarizado poner una pelota en una taza, ponerle otra taza encima, y mover las tazas para hacer una sonaja. Finalmente, el nio debe imitar una secuencia arbitraria desconocida pegarle a un bloque, girar el aro de lado, y poner el aro en un palo. Cuando Bauer y Shore (1987) condujeron este estudio, encontraron que los nios entre 17 meses y medio y 23 meses de edad se desempearon muy bien en ambas condiciones causales, pero no en el caso de las relaciones arbitrarias. Es ms, todava recordaban las secuencias causales 6 semanas despus. Entonces, an los pequeos que comienzan a caminar codifican informacin de rdenes en sus representaciones de eventos, an eventos con los que no estn familiarizados, si el episodio tiene sentido para ellos. Adicionalmente a representar un evento nico, un nio pequeo tambin puede construir un guin una secuencia de eventos generalizada, organizada espacial y temporalmente acerca de una rutina comn con una meta. La experiencia repetida de tomar un bao, por ejemplo, lo lleva a un guin de representacin de cmo la gente normalmente se baa. Pueden haber variaciones de un bao particular a otro, como si utilizas burbujas para bao, si entras a la tina antes o despus de llenarla de agua, y si juegas con un patito de hule o lees un libro en la baera, pero ciertos elementos permanecen igual. Por ejemplo, las personas normales, a no ser que estn muy preocupadas, no toman baos sin agua. Es ms, ciertas relaciones causales nunca son violadas.
Tipos naturales y otros tipos Un estudio de Susan Gelman y Ellen Markman (1986) es un buen punto de partida, ya que es tpico en los temas examinados, mtodos utilizados, y resultados obtenidos de muchos de los trabajos recientes sobre el desarrollo temprano de los conceptos. Gelman y Markman primero ensearon a sus sujetos de 4 aos alguna informacin nueva acerca de pares de imgenes de objetos. Se les dijo a los nios, por ejemplo, que Este pez [el investiga dor presenta una imagen de un pez tropical] se mantiene bajo el agua para respirar, pero Este delfn sale a la superficie para respirar. De manera similar, los nios escucharon que A este pjaro [imagen de un flamingo] se le enfran las patas en la noche, mientras que A este murcilago se le mantienen calientitas las patas en la noche. Despus de cada par, la investigadora present una tercera imagen que se pareca mucho a uno de los miembros del par original, pero reciba la misma etiqueta que el otro miembro del grupo de tal manera que en el primer ejemplo mostr un tiburn (bastante parecido conceptualmente al delfn) que estaba etiquetado como pez, y en el segundo ejemplo present un mirlo (parecido al murcilago) que estaba etiquetado como un pjaro. La tarea del nio era inferir cules de las categoras contrastantes aplicaban para el nuevo objeto. Respirara el tiburn como un pez o respirara como un delfn? Las patas del mirlo se enfriaran en la noche o se mantendran calientes? Las bases contrastantes para las respuestas deberan ser evidentes. Los juicios basados en la etiqueta comn y en la pertenencia a una categora daran como resultado un conjunto de inferencias; los juicios basados en la similitud de percepcin arrojaran un conjunto de inferencias bastante diferentes. Los nios pequeos han sido ampliamente caracterizados como orientados por la percepcin. Dicha caracterizacin es ciertamente parte de la nocin Piagetiana del perodo preoperacional, y la investigacin de Piaget document numerosas situaciones en las cuales los nios tienden a
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Algunas conclusiones generales Ofrecemos tres conclusiones que son sugeridas por la investigacin recin revisada, seguidas de un regreso a la pregunta general de lo que significa tener un concepto.
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Una conclusin concierne al nivel de madurez de los conceptos de los nios pequeos. Deber estar claro que la investigacin sobre desarrollo conceptual proporciona un ejemplo de suma importancia del tema con el cual abrimos el captulo: los preescolares son ms listos de lo que pensbamos antes. En vez de ser dominados por la percepcin, ser inconsistentes e ilgicos, los conceptos de los nios pequeos resultan ser, al menos algunas veces,
sorprendentemente poderosos y similares a los de los adultos. Debido a que nuestro nfasis ha sido puesto en esta capacidad temprana, debemos aadir que los conceptos de los nios de 4 aos no son totalmente equivalentes a aquellos de los nios de 8 a 10 aos, mucho menos a los de los adultos. Ya hemos sealado algunas limitaciones y mejoras de desarrollo correspondientes en la habilidad para distinguir grupos de ndole natural y artefactos, por ejemplo. En los estudios del gnero de S. A. Gelman y Markman (1986), la preferencia por la categora de membresa por encima de la apariencia de percepcin, aunque algunas veces se encontr, est establecida con menor solidez en los nios ms pequeos que en los nios ms grandes (Farrar y Boyer, 1991; Farrar, Raney, y Boyer, en impresin). En el dominio de la biologa, Carey (1985a) ha demostrado que los nios pequeos son sobredependientes en la analoga con los humanos al razonar sobre la biologa, tendiendo a atribuir propiedades biolgicas (por ej. sangre, corazn) solamente a especies que se parecen a los humanos. Siegler (1989a) resume otras limitaciones en los conocimientos biolgicos de los preescolares. La moraleja que debemos obtener de aqu tiene que ver con el balance y con el evitar hacer demasiadas afirmaciones en cualquier direccin. En cualquier periodo de edad, incluyendo la etapa adulta, el sistema cognitivo tiene fortalezas y debilidades. Es importante que nuestros modelos capturen ambas.
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Una tercera conclusin est relacionada. Si el conocimiento de contenido-especfico es un componente importante para los conceptos de los nios, entonces hay pocas razones para esperar que todo pensamiento conceptual de los nios est al mismo nivel de madurez y eficiencia. De hecho, los conceptos de los nios no estn todos al mismo nivel. Keil (1979; Keil y Batterman, 1984) proporcionan un ejemplo con relacin a la comprensin de los tipos nominales. Keil muestra que con el desarrollo hay un giro de un nfasis en las caractersticas tpicas (por ej., un to es alguien que da regalos) hacia un nfasis en definir caractersticas (por ej. un to es el hermano del padre o de la madre); el giro, sin embargo, no es a travs de todo el espectro, sino que ocurre en diferentes momentos para diferentes conceptos. Noten que hay un cambio de desarrollo general aqu: Las formas menos maduras de pensar toman una forma caracterstica, y las ms maduras toman una forma caracterstica diferente. El logro de la forma madura, sin embargo, requiere no solamente de un avance cognitivo general, sino tambin del conocimiento de contenido especfico. Hasta aqu hemos dicho algunas cosas sobre lo que no son los conceptos. No son simples
montones de caractersticas conceptuales, por ejemplo. En el caso de los grupos de ndole natural, probablemente no son explicables solamente en trminos de caractersticas que los definen (cules son las caractersticas que definen al tigre o al oso?) o de representaciones probabilsticas de elementos caractersticos. Pero qu son los conceptos? La respuesta ms popular a esta pregunta actualmente es proporcionada por el enfoque basado en la teora del conocimiento... En esta visin (Ej., Keil, 1989; Medin, 1989), los conceptos son teoras que nos ayudan a entender al mundo. Nadie cree, por supuesto, que un concepto tiene todas las propiedades de una teora cientfica formal. Pero los conceptos quiz en especial aquellos de ndole natural parecen funcionar de alguna manera como miniteoras (theore ttes o teoretas, como las llama Forguson, 1989) con relacin a aspectos particulares de la realidad.
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Nota:
las
referencias
bibliogrficas
pueden
consultarse
en
http://www.reformapreescolar.sep.gob.mx
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Anexo 3
Introduccin a la teora de Vygotsky
Elena Bodrova y Deborah J. Leong Tania, de cuatro aos de edad, juega Simn dice con sus amigos; hace diferentes cosas sin importar si Simn las ha dicho o no. Pero cuando repite en voz alta para s misma lo que Simn dice, es capaz de acoplarse al juego y hacer la mmica correcta en el momento adecuado. Juan, de seis aos de edad, escucha el cuento que lee el maestro; sabe que el seor Snchez va a pedirle a alguien del grupo que lo vuelva a contar. Se concentra lo suficiente y hace un dibujo mientras escucha. Ms tarde, este dibujo lo ayuda a recordar el cuento. Maura, de sexto ao, es reflexiva y soluciona con seguridad los problemas. Al responder una pregunta, piensa antes de hablar y sus contestaciones parecen deliberadas. En problemas complejos, planea su abordaje antes de comenzar y revisa su trabajo. Qu tienen en comn estos tres nios? Cada uno est utilizando herramientas de la mente para ayudarse a resolver problemas y a recordar. La idea de las herramientas de la mente fue desarrollada por el psiclogo ruso Lev Vygotsky (1896-1934) para explicar cmo adquieren los nios habilidades mentales cada vez ms avanzadas.
Las herramientas de la mente Una herramienta es algo que nos ayuda a resolver problemas, un instrumento que facilita la ejecucin de una accin. Una palanca nos ayuda a levantar una roca demasiado pesada como para moverla con los brazos; un serrucho nos ayuda a cortar madera que no podramos romper con las manos. Estas herramientas fsicas amplan nuestras habilidades y nos capacitan para hacer cosas que no podramos hacer con nuestra sola capacidad natural. As como los seres humanos hemos inventado herramientas fsicas como los martillos y los elevadores de carga, para incrementar nuestra capacidad fsica, tambin hemos creado herramientas para ampliar nuestras habilidades mentales. Estas herramientas ayudan a poner atencin, a recordar y a pensar mejor. Por ejemplo, las herramientas de la mente tales como las estrategias para memorizar, permiten duplicar y triplicar la cantidad de informacin que podemos recordar. Pero las herramientas de la mente hacen ms que ampliar nuestras habilidades naturales: Vygotsky crea que, en realidad, trasforman la manera misma en que ponemos atencin, recordamos y pensamos.
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Por qu son importantes las herramientas de la mente Cuando los nios carecen de herramientas de la mente no saben cmo aprender; son incapaces de dirigir la mente hacia un propsito. Como veremos, los nios desarrollan la habilidad de utilizar distintas herramientas a diferentes edades. Sus cajas de herramientas no se llenan de una vez por todas sino poco a poco. Enseguida presentamos algunos ejemplos de nios que no tienen herramientas. Cuando la maestra pide que los nios que tengan algo amarillo en la ropa levanten la mano, Amanda, de cuatro aos de edad, mira su vestido y ve un enorme gato caf; olvida entonces todo lo relativo al color amarillo y levanta la mano. Juana, de cinco aos, sabe que para participar cuando otro nio est hablando debe levantar la mano y esperar a que la maestra la llame. Sin embargo, parece que no puede esperar. Si se le pregunta, puede decir la regla. De hecho, se la pasa recordndola a los dems nios aun cuando ella siga dando abruptamente las respuestas. Andrs, de segundo grado, trabaja en su peridico con un grupo pequeo. Se levanta a sacarle punta al lpiz, pero al pasar por la seccin de la biblioteca se detiene a ver un libro, y enseguida otro capta su atencin. A la hora de cambiar de actividad, se da cuenta de que todava tiene en la mano el lpiz sin punta y ya no le queda tiempo para terminar su trabajo. Antonio, de ocho aos, resuelve un problema: hay varios pjaros en un rbol, tres salen volando y quedan siete; cuntos pjaros haba en el rbol al principio? Antonio insiste en restar tres de siete. En vez de sumar, resta a causa de la palabra salen; no se autorregula ni revisa su pensamiento. Aun cuando su maestra acaba de sealar que podra ayudarles, l no aplica la estrategia al problema. Los nios pequeos son capaces de pensar, poner atencin y recordar. El problema es que su pensamiento, su atencin y su memoria son muy reactivas; el objeto o la actividad deben retener
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