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Ej Publicidad Producto2estilos
Ej Publicidad Producto2estilos
Fotografa de producto
Fotografa de producto
Fotografa de producto para publicidad
Gua rpida
Seguimos los tres pasos del Instituto de Fotografa de Nueva York: Conoce el tema, cntrate en l y simplifica. La publicidad pretende meternos por los ojos el producto a vender o al menos la necesidad de usarlo. Por ello hay que centrar el nfasis en l o al menos en la sugerencia que nos pueda producir su uso. Conoce el producto significa aqu que sepas como sacarle partido visualmente para atraer la atencin sobre l. Centrarse en l significa que compongas la escena, que la escribas, con el producto en cuestin como tema central. Simplificar, que tu lector lea el producto como tema central.
Tema: Practicar la fotografa de bodegn. Motivo: Realizar un bodegn publicitario con dos estilos diferentes.
La iluminacin
Cuales son las cualidades que quieres extraer de la figura? Recuerda las seis variables visuales y acta en consecuencia. Piensa que para cada una de las seis variables hay al menos una tcnica que la muestra y otra que la oculta. Las resumimos: Lnea, Da cuenta de la forma de la figura. Puede dibujarse por lnea blanca, lnea negra o por contraste de facetas. La lnea blanca aparece cuando un nico foco arranca brillos especulares en las cspides de los plegamientos de la superficie. La lnea negra, cuando cruzamos sobre una superficie alabeada dos focos. El contraste de facetas, cuando cada una, debido al diferente ngulo con que encaran el foco y la cmara, adquiere un valor tonal diferente, an cuando sean del mismo color. Hay otras maneras de dibujar lneas, que son propias de cada material. Por ejemplo, el cristal por lnea negra se obtiene colocando el producto sobre un fondo blanco que iluminamos. El cristal por lnea blanca se obtiene iluminando mediante contras el producto colocado sobre un fondo negro. En los metales, la lnea blanca se obtiene con la iluminacin de campo oscuro consistente en iluminar la figura metlica con luz rasante de manera que la cmara solo vea el brillo difuso de las partes planas. La lnea oscura con metal la hacemos por campo claro, en la que colocamos la luz de manera que est lo ms alineada posible con el eje de visin de la cmara. En estas condiciones la luz reflejada por las partes planas entra en la cmara mientras que la dispersada por los relieves, al ser de menor intensidad, presenta stos como lneas oscuras. Volumen El volumen habla de la forma, no de la materia. El volumen se manifiesta cuando alejamos la luz de la cmara (angularmente, no en distancia) y cuando la acercamos. La luz lateral incrementa la sensacin de volumen, la luz frontal (de la misma direccin que la cmara) lo aplana. Textura. La textura habla de la materia de la que est hecha la figura. Hay dos tipos de textura, la de brillo y la de sombra. La de brillo aparece cuando el foco arranca brillos de diferente calidad a cada elementos que constituye la superficie. Por tanto se manifiesta cuando el foco entra en la regin de brillo especular de la figura y se elimina cuando est
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en la regin de brillo difuso. La textura de sombra se produce por la visin de las sombras arrojadas de los relieves de la propia figura sobre si misma. Por tanto se manifiesta cuando la luz es ms lateral que frontal, siendo mxima cuando la luz es de contra. Para minimizar la presencia de la textura, colocamos la luz frontal, es decir, que venga de la misma direccin que la visin. Color El color habla de la materia. El color depende de la luz que ilumina. Hay un color propio que es el que vemos a la luz de un da estndar (cielo cubierto), un color arrojado que es el color que aparece cuando iluminamos el objeto con un foco y el color ambiente que es el color que tienen las partes de la figura en las que no cae la luz del foco. El color es ms vivo cuanto ms frontal es la luz y ms apagado cuando ms rasante. El mnimo de color lo tenemos con la luz rasante en contraluz. Brillo. El brillo habla de la forma y la materia de la figura. Toda superficie es un espejo ms o menos malo. La superficie refleja sobre si misma todo lo que hay alrededor. Por tanto con objetos brillantes resulta ms interesante iluminar el entorno, que no la figura directamente. Para hacer aparecer los brillos, colocamos las luces en la regin de reflejo especular. Para que no aparezcan, en la de reflejo difuso. Transparencia. La transparencia habla de la forma y la materia. Se manifiesta con la luz trasera, la de contra. Se apaga con la luz frontal, de tres cuartos y lateral.
La cmara
Para fotografa de producto procura emplear una cmara tcnica, no rgida. O en todo caso, objetivos descentrable-basculables. El basculamiento del objetivo afecta al enfoque. El basculamiento de la pelcula a la perspectiva. Los pasos para manejar la cmara son: Primero, nivela el tripode. Segundo, nivela la cmara. Procura que el respaldo quede perfectamente vertical, o paralelo a las verticales de los productos para no deformarlos. As que incluso aunque inclines la cmara para encuadrar, bascula el respaldo para dejarlo vertical. El basculamiento del objetivo te va a dar el plano de enfoque. Para enfocar por ejemplo la mesa, con la cmara inclinada, tienes que imaginar donde se encontraran los planos del respaldo, el objetivo y la mesa y hacer que los tres coincidan. Como la mesa no la puedes mover y el respaldo est en la posicin que controla la perspectiva, solo puedes enfocar con el montante del objetivo. Inclinalo para que los tres planos coincidan en la misma lnea. Una vez basculado el objetivo, enfoca con la rueda de enfoque. El basculamiento del objetivo te garantiza que todo el plano de la mesa est enfocado. Ahora tienes que enfocar en altura sobre la mesa mediante el diafragma. Para ello calcula la profundidad de campo como la altura que, desde la mesa, quieres que quede enfocada. Plantate la escena con una profundidad de campo que no va de delante hacia atrs, como con las cmara rgidas, sino de abajo hacia arriba desde el plano enfocado.
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Los focos, tres con un mnimo de 400w. Pasa de flashes de cmara, de inventos con flashes de cmara y de equipos de estudio de menos de 400w. La fotografa a corta distancia exige profundidades de campo relativamente importantes que solo puedes conseguir con diafragmas muy cerrados y un equipo de juguete de 180w de esos que venden por cuatro duros no te va a proporcionar el diafragma adecuado. Si de verdad te planteas que no tienes dinero, es mejor que lo invertas en un solo foco bueno que en un kit con tres infumables. Paraguas, para ti por si llueve. Cmara, preferible un objetivo descentrable/abatible de tamao normal. Por ejemplo el canon 48mm TS. Si no tienes otra cosa no va a ser lo mismo. As que mi recomendacin seran: Luces, elinchrom RX 500 o Bowens Gemini 500 (mnimo). Objetivo, para canon el 48 TS. Para nikon no hay descentrables en ese rango. Fotmetro de mano. El histograma de la cmara no es capaz de medirte ni el contraste de iluminacin, ni los factores de modelado. Eso solo puedes hacerlo con un fotmetro de mano. Y se supone que te ests tomando la fotografa de producto en serio. (Bodegn lo dejamos para los artistas). Colormetro. Sin coa. Tienes que medir la diferencia en la temperatura de color que tienes en el centro y en los dos extremos de la mesa. Si es mayor de 100kelvins, tienes que filtrar una de las luces para equilibrar hasta que est todo igual. Eso no lo hace tu cmara ni tu histograma. Un juego de filtros TCO y TCB para equilibrar las diferencias de color entre extremo y extremo de la mesa. Trpode. La disposicin bsica de las luces para este tipo de trabajo es muy simple: una softbox justo encima de la mesa y apuntando hacia abajo de manera que su luz caiga como de un techo. Esta esta es la luz base. Un foco con una softbox o beautydish a 45 bien a tu derecha o a tu izquierda y lo ms alta que puedas. Esta es tu luz principal. PRIMERO: Decide la profundidad de campo que necesitas. Que ser la distancia del frente al fondo del bodegn (el fondo DEL BODEGON, del producto que est delante al que est detrs). SEGUNDO: Calcula el diafragma que necesitas para conseguir esa profundidad de campo. Este es el que pones en cmara. El diafragma es: f = p m^2 / (2 c (1+m)) Donde f es el diafragma de trabajo que tienes que quieres usar usar. p es la profunidad de campo en milmetros que quieres. m es la magnificacin, que es el tamao de la imagen de un objeto dividido entre el tamao del objeto. Lo ms sencillo es que midas en milmetros el ancho del bodegn, desde el producto de un lado hasta el del otro y dividas por este nmero el espacio que debera ocupar en el fotograma. No ajustes al limite, usa como 3/4 del ancho de tu fotograma. Si usas cmaras de paso universal (Canon 5D, Nikon D500) el ancho es de 36mm (por tanto los 3/4 sern 27mm) para APSC mira cual es el ancho de tu sensor y planteate que solo vas a usar los 3/4 o 4/5 de su ancho (75% u 80%).
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c es 0,03 para paso universal y 0,018 para APSC TERCERO: Ahora que sabes cual es el diafragma que tienes que ajustar en tu cmara para tener esa profundidad de campo, calcula el diafragma que te tienes que dar los focos. Para ello: multiplica el diafragma anterior por (1+m)^2 CUARTO: Decide el contraste de iluminacin. Ahora tienes que ajustar los focos para que te den el diafragma que has calculado en el tercer paso. Planteate que el contraste de luces va a ser como mucho de 3:1, que es 1,5 pasos. QUINTO: Apaga todos los focos y enciende solo el principal. Coloca el foco hasta que te guste la direccin de la luz y la de las sombras. No te preocupes por su pontencia. SEXTO: Enciende TODOS los focos que vayas a emplear. Coloca el fotmetro sobre la mesa de bodegones y ponle la calota (la tapa esfrica) y apunta con ella hacia arriba, hacia el foco base que hace de techo. Tapa con la mano para que no de la luz del foco principal sobre el fotmetro (TAPA con la mano, de ninguna manera apagues ese foco. Si lo haces no tendrs en cuenta la luz rebotada que proviene de ese foco). Ajusta la potencia del foco base (el que est encima de la mesa) hasta que te de 1,5 pasos menos que el diafragma que quieres usar para hacer la foto. Es decir, si te ha salido que tienes que usar un f:11 en luces (paso TERCERO, no paso segundo) tienes que ajustar la base hasta que midas un f:5,6 + 1/2. SEPTIMO: cuando hayas conseguido el diafragma deseado en la luz base, apunta con la calota a la luz principal, y sin tapar la luz, dejando que caiga sobre l tanto la del base como la principal, ajusta la potencia de la principal hasta que te de el diafragma que calculaste en el punto tercero. OCTAVO: Apunta la calota a la cmara y mide de nuevo en esa direccin, no deberas tener ms de medio paso de diferencia con respecto al diafragma medido en el paso sptimo. Para trabajar: ajustando la potencia del foco principal determinas el contraste de la imagen. Una vez que has establecido las potencias para dar un contraste 3:1 no te pases en la potencia de la principal en ms de 1+1/2 paso ni en menos de 1. Nunca toques la potencia de la luz base. El contraste se determina con la principal. Este es un esquema de trabajo para lotes sin preocuparnos de destacar u ocultar las propiedades visuales y tctiles de los productos. Es un esquema para sacar mucho trabajo rpidamente adelante, pero no para hacer atractivo un producto. No nos hemos puesto a hacer ver las redondeces, el lustre, la calidez de los tonos, el tacto de las superficies. Es lote. Para el elogio del producto hay que hacer ms cosas.
filtros. (Con photoshop es trabajar el doble o el triple Y te van a pagar las horas extras?)
Proceso de trabajo
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:08/01/12
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Estilos fotogrficos
(c) Francisco Bernal Rosso, 2011 Original:25/08/11 Copia:08/01/12
Vamos a repasar los principales estilos fotogrficos aplicados en publicidad. Estos son: 1. Art-dec/modernista 2. Pictorialista 3. Neoobjetivista-constructivista 4. Surrealista-Cubista-Futurista 5. Subjetivista 6. Humanista
Art-dec/modernista
El producto se entiende como feo. Se oculta el producto con una decoracin grfica. Referentes: Mucha. Art&Crafts. Identificacin Producto sumergido en motivos florales y/o lineales, volutas, adornos, etc.
El estilo fotogrfico
Vamos a plantearnos la existencia de cuatro estilos: pictorialista, objetivista, surrealista y humanista. Naturalmente podramos encontrar ms estilos. Pictorialista En este estilo la fotografa trata de imitar las calidades de la pintura. Parte de una manera de entender la fotografa que comenz alrededor del ltimo cuarto del siglo XIX. A menudo se entiende como un complejo de inferioridad del fotgrafo frente al pintor. En el pictorialismo la foto se centra en la presentacin de la imagen. En este estilo trabajamos las cualidades pictricas del cuadro. La fotografa pictorialista, histricamente, se enfrenta a la fotogafa pura como estilo. Referentes: El simbolismo. Julia Margaret Cameron. Peter Henry Emerson. Oscar Reijlander. Identificacin Calidades pictricas, pinceladas, flou, sfumatto. Cualidades visuales de la fotografa
Neo-objetivista-constructivista
El inters se centra en el producto. Es un elogio del objeto, se le presta la mxima atencin. Sus brillos, la textura de su superficie, su color, las lneas que lo forman. Todas las cualidades de la figura se potencian mediante brillos, sombras, reflejos.
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En este estilo trabajamos las cualidades visuales y tctiles del objeto. Referentes Nueva objetividad alemana. Constructivismo ruso. Bauhaus, C Autores Renger Patzsch. August Sanders. Germaine Krull. Hans Finsler. Moholy Nagy. Josep Masana. Antoni Arisa. Emilo Godes. Esteve Terradas. Josep Sala. Gabriel Casas. Catal Pic. Adalberto Benitez. Identificacin Potica del objeto. Presentacin tctil. Brillos, perfiles, texturas. Elogio del producto. Fotografa ms potica que narrativa. Brillos, detalles, contrastes de luces. Objetos cotidianos-industriales. Fotografa directa, objetiva, sin manipulaciones de laboratorio. Huye del efectismo. Gusto por lo geomtrico y repetitivo. Negros densos, blancos deslumbrantes.
Surrealista-Cubista-Futurista
Inters centrado en la sensacin, en la sugerencia. El objeto como sugerencia de sensaciones antes que como manifestacin matrica de la forma. Referentes Surrealimo Cubismo Futurismo Autores Man Ray, Chirico, Salvador Dal, Marinetti, Picasso. Identificacin Surrealismo: Espacios imposibles, relaciones irracionales entre objetos. Fotomontajes claros. Cubismo: Vistas mltiples del objeto. Deformacin de la geometra. Futurismo: Impresin de velocidad, imgenes movidas, imgenes mltiples.
Subjetivista
Imagen centrada en la manipulacin fotogrfica. Referentes Subjektive Fotografie. Autores Otto Steiner Identificacin
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Manipulacin de la realidad por la cmara o el proceso fotogrfico. Alteraciones tonales. Ruidos visuales sobre la imagen: deformaciones, araazos.
Humanista
Imagen de reportaje o falso reportaje. Imagen de cartel poltico. Presencia de un mensaje social en la imagen. Referentes Reportaje humanista. Autores Sebastiao Salgado.
Autores:
Aos 20, vanguardias artsticas: Europa Man Ray. (ismos) J.A. Bonifard. Moholy-Nagy (ismos) Rnger Patzsch (Nueva Objetividad) Alfred Cheney Johnston
EEUU Ansel Adams Paul Strand Edward Weston Aos 30 Europa Andre Kersetz. Heartfiel. Rodchenko Achille Bologna Bruno Munari Marcello Nizzoli Malevitch El Lissitzky Luigi Veronesi Anton Stankowsky Herbert Beyer Max Burchartz Franz Roh August Sander Horacio Coppola Andreas Feininger Walter Peterhans Jan Tschichold
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Paul Wolf EEUU Harry Callahan Aaron Siskind Clarence John lauglin (Surrealismo) Frederick Sommer (SRREALISMO) Alexey Brodovitch Aos 50: David Langley Tony Petruceli Robert Freson elliot Erwitt William Mogle Peter Keetmann
Resumen historico: La fotografa en la publicidad comienza en serio en el siglo XX. Primeros aos, art deco. Picorialismo. La Nueva bjetividad alemana responde al pictorialismo hasta los aos treinta. La crisis lleva el inters de la fotografa hacia lo social ms narrativa y alejada de la potica del objeto. En los aos cincuena, tras la guerra vuelve el inters de la fotografa hacia el objeto pero con colore schirriantes. Tras esta epoca de conormismo absoluto con las convenciones sociales volvemos a una fotografa social en los sesenta.
Vamos a repasar solo algunos de los aspectos con los que podemos tratar el anuncio
Cosas
Pulido-mate Escenografa Sugerido-juegos de palabras-iconografia Figura y entorno: Arropamiento-aislamiento / Horror vacui-minimal. Relaciones graficas. Protagonismo: Perspectiva-Enfoque-Iluminacion-Composicion.
Mediante la composicin, el objeto protagonista como objetivo del camino visual del ojo por la imagen. Mediante la iluminacin, usando las ideas de los espacios de atencin e iluminacin. Mediante la composicin de color. Creando imgenes con colores armnicos o contrastados, serenos o vibrantes. Enfoque selectivo. Empleando la profundidad de campo y el basculamientos de cmara. Con el tiro de cmara. Mediante el uso de ngulos de cmara picado y acudiendo a las perspectivas de uno, dos y tres puntos as como a la distancia de la cmara a la figura. Mediante referentes grficos. Como vieteados, flechas, enmarcados, etc. Todas estas formas se han tratado en algn otro apunte anterior, de manera que no insistiremos en ellos.
Miedo al vaco
La publicidad se desarrolla en la sociedad de consumo. La felicidad se identifica con la posesin de bienes. La imagen publicitaria explota este principio con la sobreabundancia. El producto ocupa el mximo posible del cuadro de imagen, sin aire para respirar. Cuando trabajamos el anuncia debemos preguntarnos qu mecanismo queremos explotar La redundancia o la sutileza?
Exceso-minimalismo
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El exceso est relacionado con el miedo al vaco. Excesivos son los bodegones holandeses, llenos de las cosas caras que el dueo de la casa poda permitirse. Una especie de estantera a la vista de sus invitados que les dice mirad todo lo que tengo. El minimalismo, por contra, trata sobre lo sencillo, tomado como elegante. Piensa que un libro con unos mrgenes muy grandes, que desperdicia mucho papel, se dice que tiene mrgenes de lujo.
Nuevo-viejo, lo brillante
Qu Lo brillante proporciona una imagen de riqueza, de prestigio, de progreso. Es la imagen de producto recin fabricado, de lo nuevo, lo avanzado. La imagen del prograso. Cmo Los objetos estn pulidos. Con profusin de brillos especulares. Cromados, dorados, plateados, esmaltados, barnizados. Con colores vivos. Idea Todo lo mate es anticuado, pasado de moda.
Nuevo-viejo, lo mate
Qu: Lo viejo, lo rancio, lo gastado da imagen de nobleza, de sofisticacin. Se transmite el valor, adquirido por el paso del tiempo. Habla de prestigio, de nivel, de calidad. Cmo Los colores son tierra. Las superficies aparecen empaadas. Con texturas mate, con superficies texturizadas. Signos de uso, de desgaste honorable. No se busca lo pulido, sino la ptina. El perfume va en botes esmerilados. Las bebidas caras en vasos escarchados. El champn se anuncia fro incluso en invierno. Idea Lo brillante es decididamente vulgar. La limpieza es el lujo del pobre.
Cuaderno de estudios
La cmara tcnica
(c) Paco Rosso, 2011 Original:27/11/11 Copia:08/01/12
# La cmara fotogrfica por antonomasia para arquitectura y bodegn es la cmara de banco ptico o cmara tcnica. El cuerpo est constituido por un fuelle extensible de forma prismtica cuyas paredes extremas estn formadas por unos bastidores que alojan el soporte sensible en uno y el objetivo y obturador en otra. Esta cmara permite inclinar, rotar y desplazar entre s ambos bastidores permitiendo as la modificacin de la perspectiva y del enfoque.
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# El montante del objetivo controla el enfoque de la imagen, el montante de la pelcula (sensor digital) la perspectiva. # Los movimientos posibles para un bastidor son tres: desplazamiento, basculamiento y giro. El desplazamiento consiste en mover el montante transversalmente al eje del fuelle. El basculamiento consiste en inclinar el montante respecto del eje del fuelle. El giro consiste en la rotacin del montante sobre el eje del fuelle. # Dado que el punto de vista est en el nodo trasero del objetivo el desplazamiento permite desalinear el eje de la cmara con la direccin real de la mirada. El efecto conseguido es el de desplazar la imagen sobre el plano de la pelcula. As, para ver el techo de una habitacin que no llega a entrar en cuadro desplazamos el objetivo hacia arriba, lo que provoca que la imagen baje dentro de la pelcula. En un bodegn el desplazamiento del objetivo permite subir o bajar la escena dentro del rea de imagen permitiendo encuadrar mejor. # El desplazamiento equivale a desplazar la cmara en la misma direccin del movimiento pero multiplicando el movimiento por el factor de ampliacin. Un objetivo para una cmara con desplazamientos necesita tener una cobertura mucho mayor que el de una cmara de cuerpo rgido. Al realizar un desplazamiento muy extenso acabamos alcanzando las zonas cercanas a la cobertura, lo que produce vieteo en la imagen. # El basculamiento permite controlar el enfoque. El plano enfocado por una cmara puede determinarse mediante el teorema de Scheimpflug que nos dice que estar a foco aquel plano que intersecte con el plano del montante y con el de la pelcula. As, en una cmara con la pelcula paralela al plano del objetivo, como sucede con las cmaras de cuerpo rgido, los planos enfocados quedarn siempre paralelos a la pelcula. El basculamiento nos permite enfocar planos que estn en escorzo. Por ejemplo, una pared que fuga, mientras deja fuera de foco la fachada frontal a la cmara.
llegado este punto habr que desplazar el objetivo o el respaldo para reencuadrar la escena. # Una vez obtenida la perspectiva, ajustamos el enfoque. Tenemos que inclinar el objetivo de manera que si seguimos mentalmente el plano del bastidor sobre el que se monta, debe encontrar al plano del respaldo y al de la escena que queremos enfocar en una misma lnea. Esto es la regla de scheimplug. Hay cmaras que permiten automatizar este enfoque de manera que primero lo hacemos sobre un punto del plano y marcamos la posicin con los controles de la mquina para posteriormente enfocar al otro punto en el que queremos imagen ntida y el sistema mecnico de la cmara nos permite inclinar el objetivo para cumplir con la regla de scheimpflug. # Una vez enfocado el plano base hay que conseguir la profundidad de campo con el diafragma. Esto est explidcado en los apuntes sobre bodegn.
Propuesta de ejercicio
Como propuesta de ejercicio podemos fotografiar un ajedrez con todas su fichas. Operaramos as: 1. Apuntamos la cmara desde un punto de vista ms alto que el ajedrez, para tener una vista general de l. Algunas casillas del tablero quedan desenfocadas. 2. Inclinamos el respaldo hacia arriba hasta que quede vertical, de manera que las piezas no fuguen. 3. Mentalmente extendemos el plano del tablero de ajedrez hasta debajo de la cmara y vemos donde debera cortar con el plano del respaldo, que si est vertical ser exctamente debajo suya. 4. Inclinamos el objetivo hacia abajo hasta que mentalmente corte con la interseccin ficticia del tablero y el respaldo. 5. Ahora tenemos enfocados todos los cuadros, pero no las cabezas de las piezas ms altas. 6. Cerramos el diafragma (o lo calculamos) hasta que la profundidad de campo deje enfocadas las piezas. 7. Ajustamos la potencia de los flashes para que nos proporcionen el diafragma que hemos ajustado ms las prdidas por tiraje. En resumen lo que hemos hecho ha sido: para respetar las formas de las piezas y no distorsionarlas hemos inclinado el respaldo. Para enfocar todas las casillas del tablero, hemos inclinado el objetivo. Para enfocar todas las piezas (en altura) hemos ajustado el diafragma.
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La imagen de la persona
(c) Francisco Bernal Rosso, 2011 Original:25/08/11 Copia:08/01/12
Para la tcnica, planteamiento y variables visuales e interpretativas del retrato remitimos a los apuntes sobre retrato. Hay cinco maneras de hacer aparecer la imagen de una persona en un anuncio: 1. Retrato testimonial 2. Retrato imaginario 3. Gnero 4. Bodegn humano 5. Celebritie Del retrato testimonial ya hemos hablado. Consiste en retratar a una persona conocida que avala con su testimonio el producto presentado o el servicio prestado. Es un retrato directo, que habla a la persona mirndole a los ojos (casi siempre) y que trata de convencerle de que (de verdad el famoso) usa ese producto. El retrato imaginario consiste en inventar un personaje que representa el servicio o producto y realizar retratos de esa persona inexistente. Por ejemplo, el hombre de la tnica, el mayordomo del algodn. El retrato de gnero es el uso de un(a) modelo para representar un tipo sin entrar en ms detalles que identifiquen a un individuo cualquiera. Una ama de casa, Una mdica, un conductor. No se retrata a una persona concreta sino a toda la sociedad. Es frecuente emplear actores de distintas razas para dar cabida a todas las comunidades susceptibles de comprar aquello que anunciamos. El bodegn humano. Consiste en emplear el cuerpo como forma plstica, no como persona. La fotografa de famosos tiene os aspectos, la clebrtie y el corazn. Al hablar de publicidad nos referimos a la fotografa de celebritie mientras que el corazn lo comentaremos como especialidad de la fotografa de prensa. El celebritie es una fotografa de retrato promocional con un objetivo ms editorial que publicitario y destinada a ilustrar entrevistas, reportajes sobre la persona famosa que fotografiamos y en cierto modo entronca con el retrato testimonial pero sin presentar ningn producto.
La narracin fotogrfica
(c) Paco Rosso, 2011 Original:26/10/11 Copia:08/01/12
Hay cuatro maneras ms una de contar con una imagen: 1. Una nica fotografa que debe leerse secuencialmente. 2. Varias fotos (una serie) que desarrollan una historia. 3. Una nica foto que se centre en un momento importante de la historia que cuentas. 4. +1, la foto historiada, con varios planos de lectura en la que se muestran, en una nica fotografa, varios momentos diferentes de la historia que cuentas.
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Primera manera: consiste en esperar un orden en la lectura de los acontecimientos: foto de la puerta abierta de una cabaa, desde fuera. En el exterior un quinqu y una escoba. Es una invitacin a entrar: coges la lmpara, la enciendes, entras en la cabaa (y supongo que la barres, no se). Esa era una manera de leer las fotos muy tpica del siglo XIX. Puedes ponerte como ejercicio personal escribir con foto una narracin de ese estilo: hacer una serie en la que haya una lgica de acciones a realizar. La cuestin aqu es jugar con al menso dos tipos de smbolos que entren en relacin y tratar en la foto de que se lean en el orden en que el autor pretende. Segunda manera: varias fotos contando diferentes momentos. Obvio. no dejes que pasen de 5 fotos, preferible en 3. Aqu puedes hacer un ejercicio de edicin: tira muchas fotos pero traeme solo una de cada momento. Aqu enseas fotos de Duane Michaels. Tercera manera: centrate en un momento. Mira los anuncios publicitarios. La publicidad usa un esquema narrativo propio de los cuentos populares y de las leyendas: comienzas con una situacin de conflicto, entonces aparece un hroe que debe encontrar un objeto mgico que al usarlo restablece el equilibrio. En la publicidad el hroe es el consumidor y el objeto mgico es el producto que compras, el equilibrio es la felicidad a la que llegas por usar el producto. Por tanto hay dos situaciones: conflicto-equilibrio. Un discurso positivo como el de la publicidad no va a centrarse nunca en la primera situacin sino en la segunda. Por tanto la fotografa publicitaria te presenta el ltimo acto del cuento, cuando el hroe descansa de su trabajo gracias a haber comido galletitas de la suerte, o cambia su lugar de trabajo por un paisaje idlico o vete tu a saber qu. Cuarta manera: la fotografa historiada. Tu sabes, esos fotomontajes con la misma figura haciendo tres cosas la vez. Muy tpica de los cuadros bajo medievales.
Denotacin y connotacin
Las relaciones humanas se establecen a partir de unos objetos que compartimos. Estos objetos sirven para decirnos cosas. Desde el punto de vista de la semiologa, el objeto que compartimos tiene dos aspectos que se llaman significante y significado. El significante es el objeto en si, el significado es lo que quiere decir. Cuando el objeto tiene un nico significado hablamos de comunicacin, cuando el objeto tiene muchos posibles significados hablamos de expresin. Todos los posibles significados que podamos dar a un objeto constituye su campo semntico. La eleccin de uno solo de los singificados, para que el objeto sirva como soporte de comunicacin, debe hacerse con unas reglas que no siempre estn escritas y que dependen de la situacin concreta del momento en que realizamos el intercambio, es decir, dependen del contexto. El gnero potico emplea la expresin, no la comunicacin, es decir, intenta que un nico significante tenga muchos significados. El gnero didctico trata con la comunicacin, es decir, intenta que un nica significante tenga un nico significado. No siempre podemos conseguirlo. Pero hay dos maneras de relacionar el significante (osea el objeto) con el significado (osea lo que queremos decir con l). Esta son la denotacin y la connotacin. La denotacin es el signficado obvio y evidente, el principal del objeto. Una manzana es una fruta, es comida, una pintura de una mariposa tiene por significado una mariposa, una granada abierta deja ver sus pepitas, ensea como es por dentro una granada. Pero la connotacin es el significado aadido, es un significado sugerido, no explicito. La manzana es el smbolo del pecado, de la tentacin, la mariposa es smbolo del alma, la granada abierta, mostrando todas sus pepitas representa a la iglesia, a la comunidad cristiana (especialmente protestante). La diferencia entre la fotografa industrial de producto y la del mismo producto, pero
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Dos estilos
Paco Rosso, 2010. info@pacorosso.com Original: (23/01/11), versin: 08/01/12
Objetivo: conocer los estilos grficos de la fotografa de producto. Motivo: Fotografiar un mismo producto con dos estilos diferentes.
Qu vamos a hacer
Ejercicio principal Queremos hacer una fotografa para un anuncio, en la que se muestre un unico producto. Vamos a realizar dos fotos para el anuncio con dos estilos totalmente diferentes de entre tres. Los estilos son: pictorialista, objetivista y surrealista. Elige dos de ellos. No hay que realizar el anuncio, sino las fotos. Se trata de un anuncio para una pgina completa en revista y para cartel. Fases del ejercicio: Partimos de un briefing y un eje. 1 Sketchbook de cada anuncio. 2 Boceto de cada uno de los dos anuncios. 3 Fotos realizadas. 4 Una foto acabada totalmente. 5 Presupuesto de la produccin. Como opcional presentaremos un 6: anuncio completo. Los datos de la produccin son: El anuncio se publicar en 5 revistas con 200.000 ejemplares cada una en Espaa y Comunidad Europea con una vigencia de 5 aos con exclusividad completa Adems nos piden 200 vallas solo para Espaa. Ejercicios de ampliacin Realiza ms bodegones, aunque no sea para un anuncio.
Resumen
Qu necesito Un estudio fotogrfico equipado para publicidad: flashes, una mesa de bodegn, un fotmetro, cmara, etc. Fotos a hacer Dos, del mismo producto con dos estilos diferentes. Material a entregar 1. Fotos en formato tif sin capas, comprimidas en LZW a 300ppp y a tamao completo en espacio de color EciRGB e IPTC bsico. 2. Copia en papel de la imagen final 3. Boceto del anuncio. 4. Boceto del esquema de luces. 5. Briefing y eje. Conocimientos previos a repasar
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Manejo de una cmara tcnica. Iluminacin de estudio. Variables visuales de la figura. Engranajes de espacios. Retoque digital de imgenes. Medicin de un fotmetro. Perspectiva. Composicin de luz. Composicin de color. Publicidad.
Materiales
(c) Francisco Bernal Rosso, 2011 Original:08/01/12 Copia:08/01/12
La iluminacin de objetos
Los focos pequeos tienen mucho brillo propio, por tanto las luces duras puntuales (no as las distantes) delatan la ubicacin de los focos al crear puntos brillantes sobre la superficie de los objetos. Todo objeto semimate o brillante refleja el entorno que le rodea. As sea ste, as se ver el objeto. Un entorno claro hace parecer luminoso un objeto. Un entorno oscuro, lo hace parecer sombro. Dependiendo de la posicin relativa del objeto y la cmara obtenemos una diferente representacin de la superficie pudiendo hacer que aparezcan detalles del acabado u ocultarlos. Hay ciertas inclinaciones de la luz respecto de la superficie y la cmara que arrancan tonos altos. Estos ngulos pueden determinarse trazando una lnea desde la cmara a los extremos del objeto y haciendo que se refleje en ella. Esto divide el espacio en dos partes. Cuando el foco est situado en una de ellas su luz no alcanza la cmara y no aparecen las altas luces especulares. Cuando est del otro lado, la luz ilumina el objeto pero no se hace presente en su piel. Esto hay que tenerlo en cuenta a la hora de iluminar vitrinas y objetos con superficies brillantes como los metlicos, lacados y barnizados. Estos brillos especulares aparecen, sobre todo, cuando la luz viene de direccin contraria a la visin. Pueden aparecer con luces colocadas tras la cmara cuando la superficie del objeto es rugosa y brillante, por ejemplo en objetos abombados o abollados. La luz suave, demasiado difusa, reduce al apariencia de la textura, mejora la del volumen pero tiene como efecto negativo la reduccin de la viveza de los colores debido a la luz blanca transmitida transversalmente que desatura los colores propios de la figura.
Cermica
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Evita las luces duras con la cermica. La calidad de la cermica se mide, frecuentemente, por la de su barnizado. Por tanto para dar buena cuenta de la factura del objeto hay que resaltar ste barnizado. Para obtener el brillo justo sin que aparezcan puntos de altas luces y mantener la representacin del volumen coloca una nica luz lateral suave y compensa el contraste con un reflector metlico al lado contrario. Metlico, no blanco, para evitar que se diluyan los colores por exceso de luz difusa. (Moya, Galmes y Gum). Si aparecen puntos brillantes redcelos con un polarizador. Cualquier objeto semimate o brillante refleja el entorno que le rodea. Hay que vigilar lo dicho sobre las reas problemticas de incidencia de la luz.
Objetos metlicos
Los objetos metlicos mate pueden tratarse como la cermica. Los objetos brillantes conviene iluminarlos con luz indirecta o suave, que envuelva la figura, as evitas la aparicin de puntos brillantes que ensucian la apariencia de la forma. Para conseguir volumen usa un foco algo lateral de relativa poca intensidad. Los objetos metlicos semimates y brillantes presentan una gran capacidad para reflejar su entorno ya que la superficie se asemeja a un espejo. Para difuminar la luz usa reflectores blancos (no metlicos), pantallas difusoras (velos, visillos, softlights). Una tienda de luz proporciona un entorno uniforme que no se distinguir en la imagen. La tienda est formada por una superficie contnua difusora sin elementos de tonalidad marcadamente diferente para evitar que aparezcan reflejadas en la figura. Alrededor de la tienda colocamos los focos dando ms nfasis al lado en que queremos que marque la direccin de la iluminacin. La tienda permite trabajar con un objeto brillante como si fuera mate. Para matar los brillos tenemos dos soluciones: utilizar filtros polarizadores y lacas mates. El polarizador reduce los brillos y puede colocarse en el objetivo, en los focos o en ambos. La laca mate afecta a la representacin del material de los objetos. Usala con cuidado. Un exceso de laca puede hacer que un objeto de acero inoxidable parezca estar hecho de aluminio anodizado o de estao.
Madera
El tipo de madera se hace aparente por su color y veteado. El acabado final puede ser en bruto, mate o barnizado. El acabado barnizado se mejora con filtros polarizadores colocados a medio camino. Si polarizamos a tope podemos anular los brillos que caracterizan esta madera y si no polarizamos nada en absoluto el barnizado se hace aparente mediante reflejos parsitos que dificultan la apreciacin de los detalles. La iluminacin conviene que sea semidura. Ni demasiado suave, ni demasiado dura. Para que aparezca la veta, ya que es dibujo que se visualiza por superposicin de colores conviene una luz frontal a la superficie de la madera, aunque para ver el volumen conviene que sea lateral. Los reflectores difusos desdibujan los colores y reducen la visin de la veta. Conviene utilizar reflectores, tanto en los paraguas como en los esticos, de tonos parecido al de la madera. Por tanto los reflectores blancos no estn muy bien vistos porque no sacan de la madera todo lo que ella vale.
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Resumen de iluminacin
Luz dura: Nunca con cermica ni objetos semimates o brillantes. Luz suave lateral: Cermica, mrmol, madera para el volumen. Luz semidura: Objetos texturados, Luz frontal: madera para la veta y el color. Trasluz: cristal, porcelana. Reflectores blancos: Refuerzos de cristal, difusin para cristal. Reflectores metlicos: madera (mismo color del reflector que la madera), jaspe, mrmol con vetas.
dispersa y parte de ella llega hasta el objetivo exponiendo la imagen. Con lo que dibuja las aristas en claro sobre fondo plano oscuro.
acuarela, por lo que tampoco deben utilizarse focos demasiado suaves. Una luz semidura puede ser un foco directo con un filtro difusor colocado directamente sobre su boca.
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