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Guía de ActionScript
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FLASH 5
Marcas comerciales Macromedia, el logotipo de Macromedia, el logotipo de Made With Macromedia, Authorware, Backstage, Director, Extreme 3D y Fontographer son marcas comerciales registradas. Afterburner, AppletAce, Authorware Interactive Studio, Backstage, Backstage Designer, Backstage Desktop Studio, Backstage Enterprise Studio, Backstage Internet Studio, DECK II, Director Multimedia Studio, Doc Around the Clock, Extreme 3D, Flash, FreeHand, FreeHand Graphics Studio, Lingo, Macromedia xRes, MAGIC, Power Applets, Priority Access, SoundEdit, Shockwave, Showcase, Tools to Power Your Ideas y Xtra son marcas comerciales de Macromedia, Inc. Otros nombres de productos, logotipos, diseos, ttulos, palabras o frases mencionados en esta publicacin pueden ser marcas comerciales, marcas de servicio o nombres registrados de Macromedia, Inc. o de otras entidades y pueden estar registrados en ciertas jurisdicciones. Limitacin de garantas de Apple APPLE COMPUTER, INC. NO GARANTIZA, DE FORMA EXPRESA NI IMPLCITA, LA COMERCIABILIDAD O IDONEIDAD PARA UN FIN DETERMINADO DEL PAQUETE DE SOFTWARE INFORMTICO INCLUIDO. LA EXCLUSIN DE GARANTAS IMPLCITAS NO EST PERMITIDA EN ALGUNOS ESTADOS. LA RESTRICCIN ANTERIOR PUEDE NO AFECTARLE. ESTA GARANTA LE PROPORCIONA DERECHOS LEGALES ESPECFICOS. PUEDE TENER OTROS DERECHOS QUE VARAN SEGN LA LEGISLACIN LOCAL. Copyright 2000 Macromedia, Inc. Todos los derechos reservados. No se permite la copia, fotocopia, reproduccin, traduccin o conversin mediante ningn medio electrnico o mecnico, ya sea de forma total o parcial, sin la previa autorizacin por escrito de Macromedia, Inc. N de pieza ZFL50M200SP Agradecimientos Gestin del proyecto: Erick Vera Redaccin: Jody Bleyle, Mary Burger, Louis Dobrozensky, Stephanie Gowin, Marcelle Taylor y Judy Walthers Von Alten Edicin: Peter Fenczik, Rosana Francescato, Ann Szabla Multimedia: George Brown, John Zippy Lehnus y Noah Zilberberg Diseo de Ayuda e impresin: Chris Basmajian y Noah Zilberberg Produccin: Chris Basmajian y Rebecca Godbois Gestin del proyecto de localizacin: Yuko Yagi Produccin de localizacin: Masayo Noppe Noda y Bowne Global Solutions Agradecimiento especial a: Pablo Francisco Arrieta, Jeremy Clark, Brian Dister y todo el Grupo de Desarrollo de Flash, Michael Dominguez, Margaret Dumas, Rosa Elva Elizondo, Sherri Harte, Yoshika Hedberg, Tim Hussey, Kipling Inscore, Alyn Kelley, Pete Santangeli, Denise Seymour y todo el Grupo de Control de calidad de Flash, Cyn Taylor y Eric Wittman
Primera edicin: Septiembre de 2000 Macromedia, Inc. 600 Townsend St. San Francisco, CA 94103 (EE.UU.)
INTRODUCTION Procedimientos iniciales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Novedades en el lenguaje ActionScript de Flash 5 . . . . . . . . . . . . . . . . Diferencias entre ActionScript y JavaScript . . . . . . . . . . . . . . . . . Edicin de texto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Sintaxis de punto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tipos de datos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Variables locales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Funciones denidas por el usuario . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Objetos predenidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Acciones de clip . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Acciones nuevas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Clips inteligentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Depurador . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Compatibilidad con XML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Optimizacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Utilizacin de la Ayuda de Flash para acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 18 19 19 19 19 19 20 20 20 20 21 21 21 21
CAPTULO 1 El lenguaje ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .23 Creacin de scripts en ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Planicacin y depuracin de scripts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Creacin de scripts orientados a objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Objeto MovieClip . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Flujo de los scripts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Control de la ejecucin de ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Terminologa de ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Anlisis de un script de ejemplo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 25 26 27 28 31 32 35
Utilizacin del panel Acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .37 Modo Normal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 Modo Experto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .40 Cambio del modo de edicin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .41 Utilizacin de un editor externo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Seleccin de opciones en el panel Acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 Realzado y comprobacin de la sintaxis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44 Realzado de errores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45 Asignacin de acciones a los objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46 Asignacin de acciones a fotogramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48 CAPTULO 2 Programacin de Scripts en ActionScript. . . . . . . . 51 Utilizacin de la sintaxis de ActionScript. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .52 Tipos de datos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .56 Acerca de las variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .59 Utilizacin de operadores para manipular los valores de las expresiones .64 Uso de acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .71 Control de los scripts de ujo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .73 Utilizacin de las funciones predenidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .76 Creacin de funciones personalizadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .78 Utilizacin de objetos predenidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .81 Utilizacin de objetos personalizados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .85 Apertura de archivos de Flash 4 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .88 Utilizacin de Flash 5 para crear contenidos de Flash 4 . . . . . . . . . . . . .89 CAPTULO 3 Interactividad con ActionScript . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Creacin de un cursor personalizado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .92 Obtencin de la posicin del ratn . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .94 Captura de presin de una tecla . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .95 Creacin de un campo de texto desplazable . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .97 Establecimiento de los valores de color . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .100 Creacin de controles de sonido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .102 Deteccin de colisiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .105
CAPTULO 4 Trabajo con clips de pelcula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 109 Lneas de tiempo mltiples . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .110 Relacin jerrquica de las Lneas de tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . .112 Envo de mensajes entre Lneas de tiempo . . . . . . . . . . . . . . . . . .114 Rutas de destino absolutas y relativas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .117 Especicacin de rutas de destino . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .121 Utilizacin de acciones y mtodos para controlar Lneas de tiempo . .124 Acerca de mtodos versus acciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .125 Utilizacin de varios mtodos o acciones para seleccionar como destino a una Lnea de tiempo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .126 Asignacin de una accin o mtodo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .127 Carga y descarga de pelculas adicionales . . . . . . . . . . . . . . . . . . .128 Cambio de posicin y aspecto de clips de pelcula . . . . . . . . . . . .128 Clips de pelcula que se pueden arrastrar . . . . . . . . . . . . . . . . . . .129 Duplicacin y eliminacin de clips de pelcula . . . . . . . . . . . . . .130 Anexin de clips de pelcula . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .130 Creacin de clips inteligentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .131 Denicin de los parmetros de clip . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .132 CAPTULO 5 Integracin de Flash con aplicaciones Web . . . . . 139 Envo y carga de variables a y desde un archivo remoto . . . . . . . . . . .140 Utilizacin de loadVariables, getURL y loadMovie . . . . . . . . . . .144 Lenguaje XML. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .145 Utilizacin del objeto XML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .146 Utilizacin del objeto XMLSocket . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .150 Creacin de formularios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .152 Creacin de un formulario de bsqueda. . . . . . . . . . . . . . . . . . . .153 Utilizacin de variables en formularios . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .154 Vericacin de datos introducidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .155 Envo de mensajes desde y hasta el Reproductor de Flash . . . . . . . . . .156 Utilizacin de fscommand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .156 Acerca de los mtodos de Flash Player . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .159
CAPTULO 6 Solucin de problemas de ActionScript . . . . . . . . .161 Directrices para la creacin y solucin de problemas . . . . . . . . . . . . . .162 Utilizacin del Depurador. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .164 Habilitacin de la depuracin de pelculas . . . . . . . . . . . . . . . . . .165 La barra de estado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .166 La lista de visualizacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .166 Visualizacin y modicacin de variables . . . . . . . . . . . . . . . . . . .166 Utilizacin de la lista Observar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .168 Visualizacin de las propiedades de las pelculas y modicacin de las propiedades editables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .169 Utilizacin de la ventana Salida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .170 Utilizacin del comando Mostrar objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . .171 Utilizacin del comando Mostrar variables . . . . . . . . . . . . . . . . .172 Utilizacin de la accin trace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .173 CAPTULO 7 Diccionario de ActionScript. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 175 Entrada de muestra para la mayora de los elementos de ActionScript .176 Entrada de muestra para objetos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .177 Contenido del diccionario. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .178 (disminucin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .191 ++ (incremento) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .191 ! (valor NOT lgico) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .193 != (no igualdad). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .193 % (mdulo) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .194 %= (asignacin de mdulo). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .195 & (operador AND como bit) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .195 && (operador AND de cortocircuito) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .196 &= (operador de asignacin AND como bit) . . . . . . . . . . . . . . . . . . .196 () (parntesis) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .197 (menos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .198 * (multiplicacin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .199 *= (asignacin de multiplicacin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .200 , (coma). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .200 . (operador punto). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .201 ?: (condicional) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .202 / (divisin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .202 // (delimitador de comentario) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .203
/* (delimitador de comentario) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .203 /= (asignacin de divisin). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .204 [] (operador de acceso a matriz). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .205 ^(operador XOR como bit) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .206 ^= (operador de asignacin XOR como bit) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .206 {} (inicializador de objeto) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .207 | (operador OR como bit) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .208 || (operador OR) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .209 |= (operador de asignacin OR como bit) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .209 ~ (operador NOT como bit) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .210 + (suma) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .210 += (asignacin de suma) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .211 < (menor que) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .212 << (desplazamiento a la izquierda como bit) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .213 << (desplazamiento a la izquierda como bit y asignacin) . . . . . . . . . .214 <= (menor o igual que) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .215 <> (no igualdad) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .215 = (asignacin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .216 -= (asignacin de negacin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .217 == (igualdad). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .218 > (mayor que) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .218 >= (mayor o igual que) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .219 >> (desplazamiento a la derecha como bit) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .220 >>= (desplazamiento a la derecha como bit y asignacin) . . . . . . . . . .221 >>> (desplazamiento a la derecha como bit sin signo) . . . . . . . . . . . . .222 >>>= (desplazamiento a la derecha como bit sin signo y asignacin) . .222 add . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .223 _alpha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .224 and . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .224 Array (objeto) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .225 Array.concat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .227 Array.join . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .227 Array.length . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .228 Array.pop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .229 Array.push. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .229 Array.reverse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .230 Array.shift . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .230 Array.slice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .231 Array.sort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .231 Array.splice . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .233
Array.toString . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .233 Array.unshift . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .234 Boolean (funcin) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .234 Boolean (objeto) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .234 Boolean.toString . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .235 Boolean.valueOf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .236 break . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .236 call . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .237 chr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .237 Color (objeto) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .238 Color.getRGB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .239 Color.getTransform . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .239 Color.setRGB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .240 Color.setTransform . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .240 continue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .242 _currentframe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .242 Date (objeto). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .243 Date.getDate. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .246 Date.getDay . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .246 Date.getFullYear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .247 Date.getHours. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .247 Date.getMilliseconds. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .248 Date.getMinutes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .248 Date.getMonth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .248 Date.getSeconds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .249 Date.getTime . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .249 Date.getTimezoneOffset . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .249 Date.getUTCDate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .250 Date.getUTCDay . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .250 Date.getUTCFullYear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .251 Date.getUTCHours . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .251 Date.getUTCMilliseconds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .251 Date.getUTCMinutes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .252 Date.getUTCMonth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .252 Date.getUTCSeconds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .252 Date.getYear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .253 Date.setDate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .253 Date.setFullYear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .253 Date.setHours . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .254 Date.setMilliseconds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .254
Date.setMinutes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .255 Date.setMonth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .255 Date.setSeconds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .255 Date.setTime. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .256 Date.setUTCDate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .256 Date.setUTCFullYear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .256 Date.setUTCHours. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .257 Date.setUTCMilliseconds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .257 Date.setUTCMinutes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .258 Date.setUTCMonth . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .258 Date.setUTCSeconds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .258 Date.setYear . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .259 Date.toString . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .259 Date.UTC. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .260 delete . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .260 do...while . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .262 _droptarget . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .263 duplicateMovieClip. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .264 else . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .265 eq (equalstring specic) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .265 escape . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .266 eval . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .266 evaluate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .267 _focusrect . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .268 for . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .268 for...in . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .270 _framesloaded . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .271 fscommand . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .272 function . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .272 ge (mayor o igual que, especco de cadena) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .274 getProperty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .274 getTimer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .275 getURL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .275 getVersion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .276 gotoAndPlay . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .277 gotoAndStop. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .277 gt (greater than string specic) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .278 _height . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .278 _highquality . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .279 if . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .279
ifFrameLoaded . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .280 #include . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .280 Innity . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .281 int . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .281 isFinite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .281 isNaN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .282 Key (objeto) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .283 Key.BACKSPACE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .285 Key.CAPSLOCK . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .285 Key.CONTROL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .285 Key.DELETEKEY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .286 Key.DOWN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .286 Key.END . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .286 Key.ENTER . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .287 Key.ESCAPE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .287 Key.getAscii. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .287 Key.getCode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .288 Key.HOME . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .288 Key.INSERT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .288 Key.isDown. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .289 Key.isToggled . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .289 Key.LEFT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .289 Key.PGDN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .290 Key.PGUP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .290 Key.RIGHT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .290 Key.SHIFT . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .291 Key.SPACE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .291 Key.TAB . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .291 Key.UP . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .292 le (menor o igual queespecco de cadena) . . . . . . . . . . . . . . . . . . .292 length . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .292 _level. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .293 loadMovie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .294 loadVariables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .296 lt (menor que, especco de cadena) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .297 Matemticas (objeto). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .297 Math.abs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .299 Math.acos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .299 Math.asin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .300 Math.atan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .300
10
Math.atan2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .301 Math.ceil. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .301 Math.cos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .301 Math.E . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .302 Math.exp. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .302 Math.oor. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .303 Math.log . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .303 Math.LOG2E . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .303 Math.LOG10E . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .304 Math.LN2. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .304 Math.LN10. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .305 Math.max . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .305 Math.min . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .305 Math.PI . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .306 Math.pow . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .306 Math.random . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .307 Math.round . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .307 Math.sin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .307 Math.sqrt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .308 Math.SQRT1_2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .308 Math.SQRT2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .309 Math.tan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .309 maxscroll. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .309 mbchr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .310 mblength . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .310 mbord . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .311 mbsubstring . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .311 Mouse (objeto) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .312 Mouse.hide . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .312 Mouse.show . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .313 MovieClip (objeto) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .313 MovieClip.attachMovie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .315 MovieClip.duplicateMovieClip . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .315 MovieClip.getBounds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .316 MovieClip.getBytesLoaded . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .317 MovieClip.getBytesTotal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .317 MovieClip.getURL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .318 MovieClip.globalToLocal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .318 MovieClip.gotoAndPlay . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .319 MovieClip.gotoAndStop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .319
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MovieClip.hitTest . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .320 MovieClip.loadMovie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .321 MovieClip.loadVariables . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .322 MovieClip.localToGlobal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .323 MovieClip.nextFrame . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .324 MovieClip.play . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .324 MovieClip.prevFrame . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .324 MovieClip.removeMovieClip . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .325 MovieClip.startDrag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .325 MovieClip.stop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .326 MovieClip.stopDrag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .326 MovieClip.swapDepths . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .326 MovieClip.unloadMovie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .327 _name . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .327 NaN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .328 ne (no igual, especco de cadena). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .328 new . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .328 newline . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .329 nextFrame . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .330 nextScene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .330 not . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .331 null . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .331 Number (funcin). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .332 Number (objeto) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .332 Number.MAX_VALUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .334 Number.MIN_VALUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .334 Number.NaN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .335 Number.NEGATIVE_INFINITY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .335 Number.POSITIVE_INFINITY . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .335 Number.toString . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .336 Number.valueOf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .336 Object (objeto) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .337 Object.toString . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .338 Object.valueOf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .338 onClipEvent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .338 on(mouseEvent) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .340 or . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .342 ord . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .342 _parent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .342 parseFloat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .343
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parseInt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .344 play . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .345 prevFrame . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .345 prevScene . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .346 print . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .346 printAsBitmap . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .348 _quality. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .349 random . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .350 removeMovieClip . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .350 return . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .351 _root . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .351 _rotation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .352 scroll . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .353 Selection (objeto) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .353 Selection.getBeginIndex . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .354 Selection.getCaretIndex. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .354 Selection.getEndIndex. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .355 Selection.getFocus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .355 Selection.setFocus . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .356 Selection.setSelection . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .356 set . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .356 setProperty . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .357 Sound (objeto) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .358 Sound.attachSound . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .359 Sound.getPan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .360 Sound.getTransform . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .360 Sound.getVolume . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .361 Sound.setPan. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .361 Sound.setTransform . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .362 Sound.setVolume . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .365 Sound.start . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .365 Sound.stop . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .366 _soundbuftime . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .366 startDrag. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .367 stop. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .368 stopAllSounds . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .368 stopDrag . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .369 String (funcin). . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .369 " " (delimitador de cadena) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .370 Cadena (objeto) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .371
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String.charAt. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .373 String.charCodeAt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .373 String.concat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .373 String.fromCharCode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .374 String.indexOf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .374 String.lastIndexOf. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .374 String.length . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .375 String.slice. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .375 String.split . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .376 String.substr . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .376 String.substring . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .377 String.toLowerCase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .377 String.toUpperCase. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .378 substring . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .378 _target. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .378 targetPath . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .379 tellTarget. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .379 this . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .380 toggleHighQuality . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .381 _totalframes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .382 trace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .382 typeof . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .383 unescape . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .384 unloadMovie. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .384 updateAfterEvent . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .385 _url . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .386 var. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .386 _visible . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .386 void. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .387 while . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .387 _width . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .389 with . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .389 _x . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .392 XML (objeto) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .393 XML.appendChild . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .395 XML.attributes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .396 XML.childNodes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .397 XML.cloneNode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .397 XML.createElement . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .398 XML.createTextNode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .398
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XML.docTypeDecl . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .399 XML.rstChild . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .400 XML.haschildNodes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .400 XML.insertBefore . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .401 XML.lastChild . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .401 XML.load . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .402 XML.loaded . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .402 XML.nextSibling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .403 XML.nodeName . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .403 XML.nodeType. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .404 XML.nodeValue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .404 XML.onLoad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .405 XML.parentNode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .406 XML.parseXML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .406 XML.previousSibling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .406 XML.removeNode . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .407 XML.send . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .407 XML.sendAndLoad. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .407 XML.status . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .408 XML.toString . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .409 XML.xmlDecl. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .409 XMLSocket (objeto) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .410 XMLSocket.close . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .412 XMLSocket.connect . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .413 XMLSocket.onClose . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .414 XMLSocket.onConnect . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .415 XMLSocket.onXML . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .416 XMLSocket.send. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .417 _xmouse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .418 _xscale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .418 _y . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .419 _ymouse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .420 _yscale. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .420
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APNDICE A Precedencia de operadores y asociatividad . . . . . 421 Lista de operadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .421 APNDICE B Teclas del teclado y valores de cdigos de tecla 425 Letras de la A a la Z y nmeros estndar del 0 al 9 . . . . . . . . . . . . . . .426 Teclas del teclado numrico. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .428 Teclas de funcin. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .429 Otras teclas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .430 APNDICE C Mensajes de error . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 433
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INTRODUCTION
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Procedimientos iniciales
ActionScript es el lenguaje de creacin de scripts de Flash. Puede utilizar ActionScript para controlar objetos en las pelculas de Flash con el n de crear elementos interactivos y de navegacin y para ampliar Flash con el n de crear pelculas altamente interactivas y aplicaciones Web.
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La Asociacin de Fabricantes de PCs Europea (ECMA, European Computers Manufacturers Association) public un documento llamado ECMA-262 que se deriva de JavaScript y que sirve como el estndar internacional para el lenguaje JavaScript. ActionScript est basado en la especicacin ECMA-262 que se encuentra disponible en http://www.ecma.ch. Netscape DevEdge Online tiene un centro de desarrollo de JavaScript (JavaScript Developer Central http://developer.netscape.com/tech/javascript/index.html) que contiene documentacin y artculos tiles para comprender ActionScript. El recurso ms valioso es el manual Core JavaScript Guide que se encuentra en la direccin http://developer.netscape.com/docs/manuals/js/core/jsguide/index.htm. Diferencias entre ActionScript y JavaScript No es necesario que conozca JavaScript para utilizar y aprender ActionScript. Sin embargo, si ya conoce JavaScript, ActionScript le parecer familiar. Algunas de las diferencias entre ActionScript y JavaScript se detallan a continuacin:
ActionScript no admite el constructor de JavaScript Function. En ActionScript, la accin eval solamente puede realizar referencias
de variables.
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Introduction
Edicin de texto Puede introducir scripts directamente en el panel Acciones en Modo Experto. Tambin puede elegir elementos de un men emergente o de una lista de la Caja de herramientas como lo haca en Flash 4. Sintaxis de punto Puede utilizar la sintaxis de punto para obtener y establecer las propiedades y los mtodos de un objeto, incluidas instancias y variables de clip de pelcula. Puede utilizar la sintaxis de punto en lugar de la sintaxis de barras que se utilizaba en Flash 4. Ya no se utiliza la sintaxis de barras, pero an la admite Flash Player. Tipos de datos El lenguaje ActionScript de Flash 5 admite los siguientes tipos de datos: cadena, nmero, booleano, objeto y clip de pelcula. Los distintos tipos de datos le permiten utilizar diferentes tipos de informacin en ActionScript. Por ejemplo, puede crear matrices y matrices asociativas. Variables locales Puede declarar variables locales que expiran al nal de la lista de acciones o de la llamada de funcin. Esto le permite gestionar la memoria y volver a utilizar los nombres de variables. Todas las variables de Flash 4 eran permanentes; incluso las variables temporales como los contadores de bucle que permanecan en la pelcula hasta que nalizaba. Funciones definidas por el usuario Puede denir funciones con parmetros que devuelven valores. Esto le permite volver a utilizar los bloques de cdigo en los scripts. En Flash 4, poda volver a utilizar el cdigo mediante la accin call pero no poda pasar parmetros ni devolver valores.
Procedimientos iniciales
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Objetos predefinidos Puede utilizar los objetos predenidos para acceder y manipular ciertos tipos de informacin. A continuacin se muestran algunos de los objetos predenidos:
El objeto Mouse le permite ocultar el cursor estndar para que pueda utilizar
un cursor personalizado.
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Introduction
Depurador El Depurador le permite ver y cambiar los valores de variables y propiedades cuando est reproduciendo una pelcula en el modo de prueba de pelcula, en el reproductor Flash Player independiente o en un navegador Web. Esto le permite encontrar fcilmente los problemas en su programacin ActionScript. Compatibilidad con XML El objeto XML predenido le permite convertir ActionScript en documentos XML y pasarlos a las aplicaciones de servidor. Tambin puede utilizar el objeto XML para cargar documentos XML en una pelcula de Flash e interpretarlos. El objeto predenido XMLSocket le permite crear una conexin continua con el servidor para pasar datos XML para aplicaciones que se ejecutan en tiempo real. Optimizacin Flash 5 lleva a cabo optimizaciones en el cdigo de ActionScript para mejorar su desempeo y no aumentar el tamao de archivo. Como resultado de estas optimizaciones, Flash 5 con frecuencia producir cdigo de bytes de ActionScript ms pequeo que en Flash 4.
En el panel Acciones, seleccione una accin en la lista de la Caja de herramientas. Haga clic sobre el botn Ayuda en la parte superior del panel. En el navegador aparecer un tema relacionado con la accin.
Procedimientos iniciales
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Introduction
CAPTULO 1
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
El lenguaje ActionScript
ActionScript, el lenguaje de creacin de scripts de Flash, permite crear pelculas con elementos interactivos. La pelcula se puede congurar para que ejecute scripts que respondan a eventos de usuario como pueden ser hacer clic en el botn del ratn o presionar una tecla. Por ejemplo, se puede crear un script para indicar a Flash que cargue una pelcula especca en Flash Player como respuesta al botn del navegador seleccionado por el usuario. La losofa de ActionScript es la de una herramienta que permite crear pelculas que se comportan exactamente del modo establecido por el usuario. No es necesario entender todos los posibles usos de la herramienta para empezar a crear scripts; si parte de un objetivo claro, podr empezar a crear scripts que incluyan acciones sencillas. Puede incorporar nuevos elementos del lenguaje a medida que aprenda a utilizarlos, para realizar tareas ms complejas. Este captulo presenta ActionScript como un lenguaje de creacin de scripts orientado a objetos e introduce diferentes trminos del mismo. Tambin analiza un script de ejemplo, de forma que el usuario desarrolle un marco de referencia global respecto al mismo. Este captulo introduce adems el panel Acciones, que permite construir scripts mediante la seleccin de elementos de ActionScript o introducir texto en la ventana Script.
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Seleccione Ventana > Bibliotecas comunes > Botones y, a continuacin, seleccione Ventana > Bibliotecas comunes > Clips de pelcula. Coloque un botn y un clip de pelcula en el Escenario. Seleccione la instancia de clip de pelcula en el Escenario, y seleccione Ventana > Paneles > Propiedades de instancia. Introduzca en el campo Nombre testMC. Seleccione el botn en el Escenario, y elija Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones. En el panel Acciones de objetos, haga clic en la categora Acciones para abrirla. Haga doble clic en la accin setProperty para agregarla a la lista Acciones. En el men emergente Propiedad, seleccione
_visible
3 4
5 6 7 8 9
(Visibilidad).
Especique testMC como valor del parmetro Destino. Especique el valor 0 para el parmetro Valor. El cdigo resultante deber ser similar al siguiente:
on (release) { setProperty ("testMC", _visible, false); }
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Seleccione Control > Probar pelcula y haga clic en el botn para ver cmo desaparece el clip de pelcula.
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Captulo 1
ActionScript es un lenguaje de creacin de scripts orientado a objetos. Esto signica que, cuando se dan determinados eventos, las acciones controlan objetos. En este script, el evento es la accin del usuario de soltar el botn del ratn (lo que se conoce como "mouse-up"), el objeto es la instancia de clip de pelcula MC y la accin es setProperty. Cuando el usuario hace clic en el botn que se muestra en la pantalla, el evento release ejecuta un script que establece la propiedad _visible del objeto MC al valor false lo cual hace que el objeto se vuelva invisible. El panel Acciones puede utilizarse como referencia para la conguracin de scripts sencillos. Para utilizar toda la potencia de ActionScript, es importante comprender el funcionamiento del lenguaje: los conceptos, elementos y reglas del lenguaje para organizar la informacin y crear pelculas interactivas. Esta seccin explica el ujo de trabajo de ActionScript, los conceptos fundamentales para la creacin de scripts orientados a objetos, los objetos de Flash y el ujo de ejecucin de scripts. Tambin presenta informacin respecto a la ubicacin de los scripts en las pelculas de Flash. Planificacin y depuracin de scripts Lo ms comn cuando se programan scripts para una pelcula completa es que se trabaje con una gran cantidad y diversidad de scripts. Es importante planear cuidadosamente qu acciones utilizar en un script, cmo estructurar las instrucciones de forma efectiva y en qu elementos ubicarlos para asegurar el mejor desempeo de los mismos, especialmente cuando la complejidad de la pelcula empieza a ser considerable. Antes de empezar a programar scripts, es importante establecer un objetivo e intentar claricar con exactitud lo que se propone conseguir. Esto es tan importante (y normalmente consume tanto tiempo) como el desarrollo de los scripts para el proyecto que se desea realizar. Es recomendable empezar por escribir las acciones que se desea sucedan en la pelcula, como en el siguiente ejemplo:
Deseo crear mi propio sitio Web utilizando Flash. A las personas que visiten el sitio se les pedir su nombre, y ste se utilizar en
los mensajes que se generen en todo el sitio Web.
El sitio contendr una barra de navegacin que puede arrastrarse, y sus botones
se vincularn con cada una de las secciones.
El lenguaje ActionScript
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Cuando tenga una idea clara de lo que desea, podr construir los objetos necesarios y escribir los scripts que controlen dichos objetos. Para lograr que los scripts se comporten del modo deseado se tiene que invertir una cantidad considerable de tiempo, en ocasiones es necesario pasar por ms de un ciclo de escritura, pruebas y depuracin. La mejor forma de abordar un problema suele ser empezar poco a poco y comprobar el trabajo a medida que se avanza. Cuando haya conseguido que funcione una parte del script, seleccione Guardar como, con el n de guardar una versin del archivo (por ejemplo, miPelic01.a) y empiece a escribir la siguiente parte. Este modo de trabajar ayuda a identicar errores de un modo eciente y asegura que el cdigo de ActionScript es able antes de proceder a escribir scripts ms complejos. Creacin de scripts orientados a objetos En los scripts orientados a objetos la informacin se organiza en grupos denominados clases. Pueden crearse varias instancias de una clase; a stas se les denomina objetos, y los objetos pueden emplearse en los scripts. El desarrollador puede utilizar en sus scripts clases predenidas de ActionScript y crear las suyas propias. Cuando se crea una clase, es preciso denir todas las propiedades (caractersticas) y mtodos (comportamientos) de cada objeto que sta crea, de modo anlogo a como se denen los objetos en el mundo real. Una persona, por ejemplo, tiene ciertas propiedades como el gnero, la altura y el color de pelo, as como ciertos mtodos como son hablar, caminar y lanzar. En este ejemplo persona es, genricamente, una clase y cada persona individual es un objeto, o una instancia de dicha clase. Los objetos de ActionScript pueden contener datos o pueden representarse grcamente en el Escenario como clips de pelcula. Todos los clips de pelcula son instancias de la clase predenida MovieClip. Cada instancia de clip de pelcula contiene todas las propiedades (por ejemplo, _height, _rotation, _totalframes) y todos los mtodos (por ejemplo, gotoAndPlay, loadMovie, startDrag) de la clase MovieClip. Para denir una clase, debe crearse una funcin especial, denominada funcin constructora; las clases predenidas tienen funciones constructoras previamente denidas. Por ejemplo, si se desea obtener informacin acerca de un ciclista que aparece en la pelcula, puede crearse una funcin constructora, Biker, con las propiedades time y distance y el mtodo rate, que indique la velocidad a la que se desplaza el ciclista:
function Biker(t, d) { this.time = t; this.distance = d; } function Speed() { return this.time / this.distance; } Biker.prototype.rate = Speed;
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Captulo 1
A continuacin pueden crearse copias, es decir, instancias, de la clase. El siguiente cdigo crea instancias del objeto Biker denominadas emma y hamish.
emma = new Biker(30, 5); hamish = new Biker(40, 5);
Las instancias tambin pueden comunicarse entre s. Para el objeto Biker, podra crearse un mtodo denominado shove que permita a un ciclista empujar a otro (la instancia emma podra llamar a su mtodo shove en caso de que hamish se acercase demasiado). Para pasar informacin a un mtodo se utilizan parmetros (tambin denominados argumentos): por ejemplo, el mtodo shove podra aceptar los parmetros who y howFar. En este ejemplo emma empuja a hamish 10 pxeles:
emma.shove(hamish, 10);
En la creacin de scripts orientados a objetos, las clases pueden recibir propiedades y mtodos unas de otras, de acuerdo a un orden determinado; esta funcionalidad se denomina herencia. La herencia puede utilizarse para ampliar o redenir las propiedades y mtodos de una clase. Una clase que hereda propiedades y mtodos de otra clase recibe el nombre de subclase. Una clase que pasa propiedades y mtodos a otra clase recibe el nombre de superclase. Una clase puede ser a la vez subclase y superclase. Objeto MovieClip Las clases predenidas de ActionScript reciben el nombre de Objetos. Cada objeto permite acceder a un determinado tipo de informacin. Por ejemplo, el objeto Date tiene dos mtodos (por ejemplo, getFullYear, getMonth), que permiten leer la informacin del reloj del sistema. El objeto Sound tiene mtodos (por ejemplo, setVolume, setPan) que permiten controlar el sonido en una pelcula. El objeto MovieClip tiene mtodos que permiten controlar las instancias de los clips de pelcula (por ejemplo, play, stop y getURL) a la vez que obtienen y denen informacin acerca de sus propiedades (por ejemplo, _alpha, _framesloaded, _visible). Los clips de pelcula son los objetos ms importantes de las pelculas de Flash porque contienen lneas de tiempo que se ejecutan independientemente de las dems. Por ejemplo, si la lnea de tiempo principal slo tiene un fotograma y en una de las capas se incluye un clip de pelcula que contiene a su vez10 fotogramas, el clip de pelcula presentar todo su contenido independientemente de que la lnea principal slo se extienda un fotograma. Esto permite que cada instancia de un clip de pelcula se comporte como objeto autnomo con capacidad de comunicacin con los dems.
El lenguaje ActionScript
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Cada instancia de un clip de pelcula tiene un nombre nico, de modo que es posible controlarlas a travs de acciones. Por ejemplo, si dispusisemos de varias instancias de un clip de pelcula en el Escenario (por ejemplo, leftClip y rightClip) podramos asignar una accin para lograr que slo una se reprodujese en un momento dado. Para esto, basta asignar una accin que active a la instancia a travs del nombre de la misma. En el siguiente ejemplo, el nombre del clip de pelcula es leftClip:
leftClip.play();
Al momento de reproduccin de una pelcula tambin se pueden duplicar, eliminar y arrastrar instancias de uno o varios clips de pelcula utilizando su nombre de instancia. El siguiente ejemplo duplica la instancia cartItem para llenar un carrito de compra con el nmero de artculos comprados:
onClipEvent(load) { do { duplicateMovieClip("cartItem", "cartItem" + i, i); i = i + 1; } while (i <= numberItemsPur); }
Los clips de pelcula poseen propiedades cuyos valores pueden establecerse y recuperarse en forma dinmica mediante ActionScript. La modicacin y lectura de estas propiedades puede cambiar el aspecto e identidad de un clip de pelcula y es la clave para darle interactividad. Por ejemplo, el siguiente script utiliza la accin setProperty para establecer la transparencia (parmetro alfa) de la instancia navigationBar al valor 10:
setProperty("navigationBar", _alpha, 10);
Para obtener ms informacin referente a otro tipos de objetos, consulte la seccin Utilizacin de objetos predenidos a pagina 81. Flujo de los scripts ActionScript sigue un ujo lgico. Flash ejecuta las sentencias de ActionScript empezando por la primera y continuando secuencialmente hasta llegar a la ltima o a una sentencia que le indique una bifurcacin a otro script u otra parte en el mismo script. A continuacin se presentan algunas acciones que cambian el ujo de ActionScript hacia una sentencia diferente a la que aparece despus de ella:
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Captulo 1
El lenguaje ActionScript
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Una sentencia if recibe el nombre de sentencia condicional o bifurcacin lgica, ya que controla el ujo de un script basndose en la evaluacin de una determinada condicin. Por ejemplo, el siguiente cdigo comprueba si el valor de la variable number es menor o igual que 10. Si la comprobacin devuelve true (por ejemplo, el valor de number es 5), se establece la variable alert y muestra su valor en un campo de entrada de texto, como el siguiente:
if (number <= 10) { alert = "The number is less than or equal to 10"; }
Tambin se pueden incluir sentencias else para crear sentencias condicionales ms complejas. En el ejemplo siguiente, si la condicin devuelve true (por ejemplo, el valor de number es 3), se ejecuta la sentencia encerrada entre el primer conjunto de llaves y la variable alert se establece en la segunda lnea. Si la condicin devuelve false (por ejemplo, el valor de number es 30), se ignora el primer bloque de cdigo y se ejecuta la sentencia encerrada entre llaves detrs de la sentencia else, como a continuacin:
if (number <= 10) { alert = "The number is less than or equal to 10"; } else { alert = "The number is greater than 10"; }
Si desea obtener ms informacin, consulte Utilizacin de las sentencias if a pagina 73. Los bucles repiten una accin un determinado nmero de veces, o hasta que se cumpla cierta condicin. En el siguiente ejemplo se duplica cinco veces un clip de pelcula:
i = 0; do { duplicateMovieClip ("myMovieClip", "newMovieClip" + i, i); newName = eval("newMovieClip" + i); setProperty(newName, _x, getProperty("myMovieClip", _x) + (i * 5)); i = i + 1; } while (i <= 5);
Para obtener informacin detallada, consulte Repeticin de una accin a pagina 74.
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Captulo 1
Control de la ejecucin de ActionScript Para escribir scripts se utiliza el panel Acciones. Dicho panel permite asignar el script a un fotograma de la lnea de tiempo principal o a la lnea de tiempo de cualquier clip de pelcula, o bien a un botn o clip de pelcula en el Escenario. Flash ejecuta acciones en momentos diferentes, dependiendo del elemento al que estn asociadas:
El lenguaje ActionScript
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Terminologa de ActionScript
Al igual que cualquier lenguaje de creacin de scripts, ActionScript utiliza terminologa especca y est sujeta a determinadas reglas sintcticas. La siguiente lista introduce trminos importantes de ActionScript, en orden alfabtico. En el Captulo 2, Programacin de scripts con ActionScript, se estudian con mayor detalle dichos trminos y la sintaxis que los gobierna. son sentencias que ordenan a una pelcula efectuar alguna accin durante su reproduccin. Por ejemplo, gotoAndStop enva la cabeza lectora a un fotograma o etiqueta determinados. En este manual, los trminos accin y sentencia pueden emplearse indistintamente.
Acciones:
tambin llamados parmetros, actan como contenedores que permiten pasar valores a las funciones. Por ejemplo, la siguiente funcin, denominada welcome, utiliza dos valores que recibe como argumentos firstName y hobby:
Argumentos:
function welcome(firstName, hobby) { welcomeText = "Hello, " + firstName + "I see you enjoy " + hobby; }
Clases:
son un tipo de datos que pueden emplearse para denir un nuevo tipo de objeto. Para denir una clase de objeto, debe utilizarse una funcin constructora.
son elementos cuyo valor no cambia. Por ejemplo, la constante tiene siempre el mismo signicado. Las constantes son tiles para comparar valores.
Constantes:
TAB
Constructores:
son funciones que se utilizan para denir las propiedades y mtodos de una clase. Por ejemplo, el siguiente cdigo crea un nueva clase Circle mediante una funcin constructora denominada Circle:
son conjuntos de valores y las operaciones que pueden realizarse sobre ellos, e incluyen cadenas, nmeros, los valores booleanos true y false, objetos y clips de pelcula. Para conocer ms detalles acerca de estos elementos del lenguaje ActionScript, consulte la seccin Tipos de datos a pagina 56.
Tipos de datos:
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Captulo 1
Eventos: son
acciones que ocurren durante la reproduccin de una pelcula. Por ejemplo, cuando se carga un clip de pelcula se generan diferentes eventos: la cabeza lectora accede a un fotograma, el usuario hace clic en un botn o clip de pelcula, o el usuario introduce informacin mediante el teclado.
Expresiones:
2 + 2
son las partes de una sentencia que generan valores. Por ejemplo, es una expresin.
son bloques de cdigo reutilizables, que aceptan argumentos (parmetros) y pueden devolver valores. Por ejemplo, la funcin getProperty acepta como parmetro el nombre de una propiedad y el nombre de instancia de un clip de pelcula y como resultado devuelve el valor de la propiedad. La funcin getVersion devuelve la versin de Flash Player que est reproduciendo la pelcula en un momento dado.
Funciones:
son acciones especiales que controlan o administran un evento, como mouseDown o load. Por ejemplo, on (onMouseEvent) y onClipEvent son controladores de ActionScript.
Controladores: Identificadores: son
nombres que se utilizan para identicar una variable, propiedad, objeto, funcin o mtodo. El primer carcter debe ser una letra, smbolo de subrayado (_) o smbolo de dlar ($). Los siguientes caracteres pueden ser letras, nmeros, smbolos de subrayado (_) o smbolos de dlar ($). Por ejemplo, firstName es el nombre de una variable. son objetos que pertenecen a una determinada clase. Cada instancia de una clase contiene todas las propiedades y mtodos de dicha clase. Todos los clips de pelcula son instancias con propiedades (por ejemplo, _alpha y _visible) y mtodos (por ejemplo, gotoAndPlay y getURL) de la clase MovieClip.
Instancias:
son nombres nicos que permiten controlar instancias de clips de pelcula a travs de scripts. Por ejemplo, un smbolo maestro de la Biblioteca podra llamarse counter y las dos instancias de dicho smbolo que se utilizan en la pelcula podran nombrarse instancia scorePlayer1 y scorePlayer2. En el siguiente cdigo se utilizan los nombres de instancia para establecer una variable llamada score en cada instancia de un clip de pelcula:
Nombres de instancias:
_root.scorePlayer1.score += 1 _root.scorePlayer2.score -= 1
El lenguaje ActionScript
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Palabras clave:
son palabras reservadas que tienen un signicado especial. Por ejemplo, var es una palabra clave que se utiliza para declarar variables locales.
funciones que han sido asignadas a un objeto. Una vez que se ha asignado una funcin se puede realizar un llamado a la misma como mtodo de ese objeto. Por ejemplo, en el siguiente cdigo, clear se convierte en un mtodo del objeto controller:
function Reset(){ x_pos = 0; x_pos = 0; } controller.clear = Reset; controller.clear();
Mtodos: son
son conjuntos de propiedades; cada objeto posee su propio nombre y valor. Los objetos permiten acceder a un determinado tipo de informacin. Por ejemplo, el objeto predenido Date ofrece informacin procedente del reloj del sistema.
Objetos:
son trminos que calculan un nuevo valor a partir de uno o ms valores. Por ejemplo, el operador suma (+) suma dos o ms valores y arroja como resultado un nuevo valor.
Operadores: Rutas de destino: son direcciones jerrquicas de nombres de instancias de clips de pelcula, o bien variables y objetos en una pelcula. Para asignar nombre a una instancia de clip de pelcula se utiliza el panel Instancia. El nombre de la Lnea de tiempo principal es siempre _root. Se puede usar una ruta de destino para dirigir una accin a un clip de pelcula, o para obtener o establecer el valor de una variable. Por ejemplo, la siguiente sentencia establece una ruta de destino a la variable volume dentro del clip de pelcula stereoControl:
_root.stereoControl.volume
Propiedades: son atributos que denen a un objeto. Por ejemplo, _visible es una propiedad de todos los clips de pelcula que dene si el clip est visible o si se encuentra oculto.
son identicadores que almacenan valores de cualquier tipo de datos. Las variables pueden crearse, modicarse y actualizarse. Los valores almacenados en una variable pueden recuperarse para ser utilizados en scripts. En el siguiente ejemplo, los identicadores situados a la izquierda de los signos igual son variables:
Variables:
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Captulo 1
Las instancias de clip de pelcula del insecto y del matamoscas en el Escenario en el fotograma 1. Slo hay un script en la pelcula y est asociado a la instancia del insecto, como puede apreciarse en el panel Acciones de objetos que se muestra a continuacin:
Panel Acciones de objetos, que muestra el script asignado a la instancia del insecto.
El lenguaje ActionScript
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Ambos objetos deben ser clips de pelcula, de forma que sea posible asignarles nombres de instancia en el panel Instancia y manipularlos mediante ActionScript. El nombre de instancia del insecto es bug y el del matamoscas es zapper. En el script, se hace referencia al insecto como this porque el script est anexado al insecto y la palabra reservada this hace referencia al objeto que lo llama. Hay dos controladores onClipEvent con dos eventos diferentes: load y enterFrame. Las acciones de la sentencia onClipEvent(load) se ejecutan slo una vez, al cargarse la pelcula. Las acciones de la sentencia onClipEvent(enterFrame) se ejecutan cada vez que la cabeza lectora accede a un fotograma. Incluso aunque se trate de pelculas de un solo fotograma, la cabeza lectora acceder al fotograma reiterativamente y el script se ejecutar de la misma forma. Dentro de cada controlador onClipEvent se llevan a cabo las siguientes acciones: La accin startDrag hace posible que se pueda arrastrar el clip de pelcula del insecto. El operador new y la funcin constructora de color, Color, crean una instancia del objeto Color y la asignan a la variable zap:
onClipEvent(load)
Una sentencia condicional if evala una accin para comprobar si la instancia del insecto (this) est tocando a la instancia del matamoscas (_root.zapper). La evaluacin puede generar dos posibles resultados, true o false:
onClipEvent(enterFrame)
hitTest
onClipEvent (enterFrame) { if (hitTest(_target, _root.zapper)) { zap.setRGB(0); setProperty (_target, _y, _y+50); setProperty (_root.zapper, _alpha, 50); stopDrag (); } else { setProperty (_root.zapper, _alpha, 100); } }
Si la accin hitTest devuelve true, el objeto zap creado por el evento load se utilizar para cambiar el color del insecto a negro. La propiedad y (_y) del insecto se establece a su valor ms 50, de modo que el insecto caiga. La transparencia del matamoscas (_alpha) se establece al valor 50, de modo que se atene. La accin stopDrag impide que se arrastre el objeto.
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Captulo 1
Si la accin hitTest devuelve el valor false, se ejecutar la accin que sigue a la sentencia else y el valor _alpha del matamoscas se establecer al valor 100. Esto provocar que el matamoscas aparezca intermitentemente, ya que su valor _alpha pasar de un estado inicial (100) a un estado activo (50), volviendo posteriormente al estado inicial. La accin hitTest arroja como resultado el valor false y las sentencias else se ejecutan una vez que se ha alcanzado y abatido al insecto. Para ver cmo se reproduce la pelcula, consulte la Ayuda de Flash.
Seleccione Ventana > Acciones. El panel Acciones se activa cuando se selecciona una instancia de un botn o clip de pelcula. El ttulo del panel Acciones cambia a Acciones de objetos si algn botn o clip de pelcula se encuentra seleccionado, y a Acciones de fotograma si se encuentra seleccionado hay un fotograma.
Para seleccionar un modo de edicin:
Con el panel Acciones en pantalla, haga clic en la echa de la esquina superior derecha para que se muestre el men emergente. Seleccione Modo Normal o Modo Experto en el men emergente. Cada script conserva su propio modo. Por ejemplo, si se crea un script para una instancia de un botn en modo Normal y otro en modo Experto, posteriormente se cambiar el modo del panel al seleccionar cada uno de los botones.
El lenguaje ActionScript
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Modo Normal El modo Normal permite crear acciones seleccionndolas de una lista situada en la parte izquierda del panel, denominada lista de la Caja de herramientas. La lista de la Caja de herramientas contiene las siguientes categoras: Acciones bsicas, Acciones, Operadores, Funciones, Propiedades y Objetos. La categora Acciones bsicas contiene las acciones de Flash ms simples y slo est disponible en el modo Normal. Las acciones seleccionadas se muestran en la parte derecha del panel, en la lista Acciones. Es posible agregar, eliminar o modicar el orden de las sentencias de acciones; tambin es posible especicar parmetros (argumentos) para las acciones en los campos que se encuentran en la parte inferior del panel. En modo Normal se pueden utilizar los controles del panel Acciones para eliminar o cambiar el orden de las sentencias de la lista Acciones. Estos controles resultan especialmente tiles para controlar acciones de botn o fotograma que contienen varias sentencias.
Agregar una sentencia Eliminar una sentencia
Lista Acciones
panel Parmetros
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Captulo 1
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Haga clic en una categora de acciones de la Caja de herramientas para acceder a las acciones de dicha categora. Haga doble clic en una accin o arrstrela a la ventana de scripts.
1 2
Haga clic en el botn Parmetros, situado en la esquina inferior derecha del panel Acciones, para mostrar los campos. Seleccione la accin y especique nuevos valores en los campos de parmetros, si desea modicar los parmetros de las acciones existentes.
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Haga clic en el botn Ruta de destino, situado en la esquina inferior derecha del panel Acciones; acceder al cuadro de dilogo Insertar ruta de destino. Seleccione un clip de pelcula de la lista de visualizacin.
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Seleccione una sentencia en la lista Acciones. Haga clic en los botones de echa arriba o abajo.
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Seleccione una sentencia en la lista Acciones. Haga clic en el botn Eliminar (-).
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Seleccione una sentencia en la lista Acciones. Introduzca los nuevos valores en los campos de parmetros.
Para cambiar el tamao de la Caja de herramientas o de la lista Acciones, utilice uno de los siguientes procedimientos:
El lenguaje ActionScript
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Modo Experto El modo Experto permite crear acciones introduciendo comandos de ActionScript en el cuadro de texto situado en la parte derecha del panel, o bien seleccionado acciones en la lista de la Caja de herramientas de la izquierda. Para editar acciones, especicar parmetros de acciones o eliminar acciones se utiliza directamente el cuadro de texto, como se hara si se estuviesen creando los scripts mediante un procesador de texto. El modo Experto permite a los usuarios experimentados de ActionScript modicar sus propios scripts con un procesador de texto, como si se tratase de JavaScript o VBScript. Las principales diferencias respecto al modo Normal son las siguientes:
No aparecen campos de parmetros. En el panel de botones, nicamente se encuentra activo el botn Agregar (+). Los botones de echa arriba y abajo permanecen inactivos.
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Captulo 1
Cambio del modo de edicin Si se cambia de modo de edicin mientras se est creando un script, el formato de ste podra alterarse. Por ese motivo, se recomienda utilizar un solo modo de edicin por script. Al cambiar de modo Normal a Experto se conserva la sangra y el formato. Aunque se pueden convertir scripts creados en modo Normal que contienen errores a modo Experto, no podrn exportarse hasta que stos hayan sido corregidos. El cambio de modo Experto a modo Normal es ligeramente ms complejo:
Seleccione Modo Normal o Modo Experto en el men emergente situado en la parte superior derecha del panel Acciones. Se indicar el modo seleccionado a travs de una marca de vericacin.
Para establecer las preferencias de un modo de edicin:
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Seleccione Edicin > Preferencias. Seleccione la cha General. En la seccin Panel Acciones, elija Modo Normal o Modo Experto en el men emergente.
El lenguaje ActionScript
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Utilizacin de un editor externo Aunque el modo Experto del panel Acciones proporciona un mayor control de edicin con ActionScript, tambin puede optar por editar scripts externamente a Flash. Posteriormente puede hacer uso de la accin include para agregar los scripts creados mediante el editor externo a un script de Flash. Por ejemplo, la siguiente sentencia importa un archivo de script:
#include "externalfile.as"
El texto del archivo de script sustituye a la accin include. El archivo de texto deber estar presente cuando se exporte la pelcula.
Para agregar los scripts creados con un editor externo a un script de Flash:
Arrastre la accin include desde la lista de la Caja de herramientas a la ventana de scripts. Especique la ruta del archivo externo en el cuadro Ruta. La ruta deber ser relativa respecto al archivo FLA. Por ejemplo, si los archivos mi_Pelicula.a y archivo_externo.as estuviesen situados en la misma carpeta, la ruta sera archivo_externo.as. Si archivo_externo.as se encontrase en una subcarpeta denominada scripts, la ruta sera scripts/archivo_externo.as.
Seleccin de opciones en el panel Acciones El panel Acciones permite manipular scripts de varias maneras. El tamao de la fuente puede modicarse en la ventana de scripts. Pueden importarse archivos de texto que contengan comandos de ActionScript en el panel Acciones, as como exportar acciones como archivos de texto, buscar y reemplazar texto en un script y utilizar elementos para realzar la sintaxis para facilitar la identicacin de los scripts y la deteccin de errores. El panel Acciones muestra elementos de realzado de tipo advertencia cuando existen errores sintcticos e incompatibilidades de versiones con Flash Player. Tambin realza elementos de ActionScript no aprobados o no deseables. Estas opciones del panel Acciones se encuentran disponibles tanto en modo Normal como en modo Experto, a menos que se especique lo contrario.
Para cambiar el tamao de fuente en la ventana de scripts:
En el men emergente situado a la derecha del panel Acciones, seleccione Tamao de fuente. Seleccione Pequeo, Normal o Grande.
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Captulo 1
En el men emergente situado en la parte superior derecha del panel Acciones, seleccione Importar desde archivo. Seleccione un archivo de texto que contenga comandos de ActionScript y haga clic en Abrir.
Nota: Los scripts que contienen errores sintcticos slo pueden importarse en modo Experto. En modo Normal se generar un mensaje de error.
Para exportar acciones como archivos de texto:
En el men emergente situado en la parte superior derecha del panel Acciones seleccione Exportar como archivo. Elija una ubicacin para el archivo y haga clic en Guardar.
En el men emergente situado en la parte superior derecha del panel Acciones, seleccione Imprimir. Se mostrar el cuadro de dilogo Imprimir. Seleccione Opciones y haga clic en Imprimir.
Nota: El archivo impreso no incluir informacin respecto al archivo de Flash del que procede. Es recomendable incluir esta informacin en una accin comment en el script.
Para buscar texto en un script, seleccione una opcin en el men emergente del panel Acciones:
Seleccione Ir a lnea para desplazarse a una lnea determinada de un script. Seleccione Buscar para buscar texto. Seleccione Buscar otra vez para buscar una cadena de texto de nuevo. Seleccione Reemplazar para buscar y reemplazar texto. En modo Experto, el comando Reemplazar busca en todo el cuerpo de texto de un script. En modo Normal, el comando Reemplazar busca y reemplaza texto nicamente en el campo de parmetros de cada accin. Por ejemplo, en modo Normal no sera posible reemplazar todas las acciones gotoAndPlay por gotoAndStop.
Nota: Utilice los comandos Buscar o Reemplazar para buscar en la lista Acciones actual. Para buscar texto en todos los script de una pelcula, utilice el Explorador de pelculas. Para obtener ms informacin, consulte la seccin Utilizacin de Flash.
El lenguaje ActionScript
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Realzado y comprobacin de la sintaxis Los elementos de realzado de la sintaxis permiten identicar determinados elementos de ActionScript y asignarles diferentes colores. De esto modo se evitan errores sintcticos, como la incorrecta colocacin de maysculas y minsculas en palabras clave. Por ejemplo, si la palabra clave typeof se escribiese como typeOf, sta no aparecera en color azul y esto ayudara a que se detectase el error. Cuando se encuentra activada la opcin de realzado de sintaxis, el texto se destacar del siguiente modo:
Las propiedades aparecen en verde. Los comentarios aparecen en color morado. Las cadenas encerradas entre comillas aparecen en color gris.
Para activar o desactivar el realzado de sintaxis:
Seleccione Sintaxis en color en el men emergente situado en la parte superior derecha del panel Acciones. Una marca de vericacin indica que la opcin est activada. El realzado se aplicar a todos los scripts de la pelcula. Es recomendable comprobar que la sintaxis de los scripts es correcta antes de exportar pelculas. Los errores se muestran en la Ventana de salida. Podrn exportarse pelculas que contengan scripts con errores. No obstante, el usuario recibir una advertencia indicndole que los scripts con errores no se exportarn.
Para comprobar los errores sintcticos del script actual:
Seleccione Revisar sintaxis en el men emergente situado en la parte superior derecha del panel Acciones.
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Captulo 1
Realzado de errores En modo Normal, todos los errores sintcticos se realzan utilizando un fondo de color rojo slido en la ventana de scripts. Esto ayuda a detectar problemas. Si se desplaza el puntero de ratn sobre una accin sintcticamente incorrecta, se mostrar el mensaje de error asociado en un cuadro de informacin. Cuando se selecciona la accin, el mensaje de error se muestra tambin en el ttulo del panel del rea de parmetros. En modo Normal todas las posibles incompatibilidades de exportacin de ActionScript se realzan con un fondo de color amarillo slido en la ventana de scripts. Por ejemplo, si la versin de exportacin de Flash Player se establece como Flash 4, los comandos de ActionScript que slo sean compatibles con Flash Player 5 se mostrarn realzados en color amarillo. La versin de exportacin se determina en el cuadro de dilogo Conguracin de publicacin. Todas las acciones no aprobadas se realzan con fondo de color verde en la Caja de herramientas. Las acciones no aprobadas slo se realzan cuando la versin de exportacin de Flash se establece como Flash 5.
Para establecer la versin de exportacin de Flash Player:
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Seleccione Archivo > Conguracin de publicacin. Haga clic en la cha Flash. Elija una versin de exportacin en el men emergente Versin.
Seleccione Mostrar sintaxis no aprobada en el men emergente del panel Acciones. Para desea obtener la relacin completa de mensajes de error, consulte el Apndice C, Mensajes de error.
El lenguaje ActionScript
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Seleccione un botn o una instancia de clip de pelcula y elija Ventana > Acciones. Si la seleccin no es un botn, una instancia de clip de pelcula o un fotograma, o si la seleccin incluye varios objetos, el panel Acciones aparecer atenuado.
Seleccione Modo Normal en el men emergente situado en la parte superior derecha del panel Acciones de objetos. Para asignar una accin utilice uno de los siguientes procedimientos: herramientas, a la izquierda del panel Acciones. Haga doble clic en una accin para agregarla a la lista Acciones situada a la derecha del panel.
Haga clic en la carpeta Acciones, que se encuentra en la lista de la Caja de Arrastre una accin desde la lista de la Caja de herramientas hasta la
lista Acciones.
Haga clic en el botn Agregar (+) y elija una accin en el men emergente.
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Captulo 1
Seleccione los parmetros que se requieran para la accin en los campos de parmetros, situados en la parte inferior del panel. Los parmetros variarn dependiendo de la accin que se seleccione. Para obtener informacin detallada acerca de los parmetros necesarios para cada accin, consulte el Captulo 7, Diccionario de ActionScript. Para insertar una Ruta de destino para un clip de pelcula en un campo de parmetros, haga clic en el botn Ruta de destino, que se encuentra en la esquina inferior derecha del panel Acciones. Para obtener ms informacin, consulte el Captulo 4, Utilizacin de clips de pelcula.
El lenguaje ActionScript
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Es conveniente situar las acciones de fotograma en capas independientes. Los fotogramas con acciones se indican con una pequea a en la Lnea de tiempo.
Una a en un fotograma clave indica una accin de fotograma. Una vez asignada la accin, seleccione Control > Probar pelcula para vericar si funciona. La mayora de las acciones no funcionan en el modo de edicin. Las siguientes instrucciones describen el modo de asignar acciones de fotograma mediante el panel Acciones en modo Normal (para obtener informacin acerca de la asignacin de acciones a botones o clips de pelcula, consulte la seccin Asignacin de una accin o mtodo a pagina 127).
Para asignar una accin a un fotograma clave:
Seleccione un fotograma clave en la Lnea de tiempo y elija Ventana > Acciones. Si el fotograma seleccionado no es un fotograma clave, la accin se asignar al fotograma clave anterior. Si no se ha seleccionado ningn fotograma, o si la seleccin incluye varios fotogramas clave, el panel Acciones aparecer atenuado.
Seleccione Modo Normal en el men emergente situado en la parte superior derecha del panel Acciones de fotograma.
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Captulo 1
Para asignar una accin utilice uno de los siguientes procedimientos: herramientas, a la izquierda del panel Acciones. Haga doble clic en una accin para agregarla a la lista Acciones situada a la derecha del panel.
Haga clic en la carpeta Acciones, que se encuentra en la lista de la Caja de Arrastre una accin desde la lista de la Caja de herramientas hasta la
lista Acciones.
Haga clic en el botn Agregar (+) y elija una accin en el men emergente. Utilice el mtodo abreviado de teclado situado junto a cada accin en el
men emergente.
Para asignar acciones adicionales, seleccione otro fotograma clave y repita el paso 3.
El lenguaje ActionScript
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Captulo 1
CAPTULO 2
Es posible crear scripts en ActionScript, optando por el nivel de detalle que se desee utilizar. Para utilizar las acciones sencillas, puede acceder al panel Acciones en Modo Normal y crear scripts eligiendo las opciones que desea utilizar de los mens y de las listas. Sin embargo, si desea utilizar ActionScript para escribir scripts ms poderosos, es recomendable entender las bases del lenguaje ActionScript. Como otros lenguajes de scripts, ActionScript consta de componentes como objetos predenidos y funciones, y le permite crear sus propios objetos y funciones. ActionScript tiene sus propias reglas sintcticas, se reserva palabras clave, proporciona operadores y le permite utilizar variables para almacenar y recuperar informacin. La sintaxis y el estilo de ActionScript se parece mucho al de JavaScript. Flash 5 convierte los scripts de ActionScript escritos en cualquier versin anterior de Flash.
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La sintaxis de punto tambin utiliza dos alias especiales, _root y _parent. El alias _root se reere a la Lnea de tiempo principal. Puede utilizar el alias _root para crear una ruta de destino absoluta. Por ejemplo, la siguiente sentencia llama a la funcin buildGameBoard en el clip de pelcula functions en la Lnea de tiempo principal:
_root.functions.buildGameBoard();
Puede utilizar el alias _parent para referirse a un clip de pelcula en el que est anidado el clip de pelcula actual. Puede utilizar _parent para crear una ruta de destino relativa. Por ejemplo, si el clip de pelcula dog se encuentra anidado dentro del clip de pelcula animal, la siguiente sentencia en la instancia dog dice a animal que se detenga:
_parent.stop();
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Captulo 2
Sintaxis de barras La sintaxis de barra se utiliz en Flash 3 y 4 para indicar la ruta de destino de un clip de pelcula o de una variable. Esta sintaxis an se admite en Flash Player 5, pero no se recomienda su utilizacin. En la sintaxis de barras inversas, stas se utilizan en lugar de los puntos para indicar la ruta a un clip de pelcula o a una variable. Para indicar una variable, debe anteponerle dos puntos como se muestra a continuacin:
myMovieClip/childMovieClip:myVariable
Puede escribir la misma ruta de destino en sintaxis de punto, como se muestra a continuacin:
myMovieClip.childMovieClip.myVariable
La sintaxis de barra inversa se utilizaba comnmente con la accin tellTarget, pero su utilizacin ya no se recomienda.
Nota: Ahora es recomendable emplear la accin with en lugar de tellTarget debido a que es ms compatible con la sintaxis de punto. Para obtener ms informacin, consulte el Captulo 7, Diccionario de ActionScript.
Llaves Las sentencias de ActionScript se agrupan en bloques con llaves ({ }), como se muestra en el script siguiente:
on(release) { myDate = new Date(); currentMonth = myDate.getMonth(); }
Consulte Uso de acciones a pagina 71. Puntos y coma Una sentencia de ActionScript se termina con punto y coma, pero si omite el punto y coma nal, Flash compilar con xito script. Por ejemplo, las siguientes sentencias nalizan con punto y coma:
column = passedDate.getDay(); row = 0;
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Parntesis Cuando dena una funcin, coloque los argumentos entre parntesis:
function myFunction (name, age, reader){ ... }
Cuando llame a una funcin, incluya cualquiera de los argumentos que se desean pasar a la misma entre parntesis, como se muestra a continuacin:
myFunction ("Steve", 10, true);
Tambin puede utilizar parntesis para cancelar el orden de precedencia de ActionScript o para hacer ms legibles las sentencias de ActionScript. Consulte Precedencia de operadores a pagina 65. Tambin puede utilizar los parntesis para evaluar una expresin a la izquierda de un punto en la sintaxis de punto. Por ejemplo, en el siguiente enunciado, los parntesis hacen que new color(this) evale y cree un nuevo objeto Color:
onClipEvent(enterFrame) { (new Color(this)).setRGB(0xffffff)); }
Si no ha utilizado parntesis, tendr que agregar una sentencia al cdigo para evaluarlo:
onClipEvent(enterFrame) { myColor = new Color(this); myColor.setRGB(0xffffff); }
Letras en maysculas y minsculas ActionScript solamente distingue el uso de maysculas y minsculas en sus palabras clave; con el resto de ActionScript puede utilizar maysculas y minsculas segn desee. Por ejemplo, las siguientes sentencias son equivalentes:
cat.hilite = true; CAT.hilite = true;
Sin embargo, es conveniente seguir convenciones coherentes en el uso de maysculas y minsculas, como las que se utilizan en este manual, para que sea ms fcil identicar los nombres de las funciones y de las variables cuando se lea el cdigo de ActionScript. Si no utiliza el formato correcto de maysculas y minsculas con las palabras clave, puede que su script tenga errores. Cuando est activada la Sintaxis en color en el panel de Acciones, las palabras clave escritas con el formato correcto de maysculas y minsculas aparecen en azul. Si desea obtener ms informacin, consulte las secciones Palabras clave a pagina 55 y Realzado y comprobacin de la sintaxis a pagina 44.
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Captulo 2
Comentarios En el panel Acciones utilice la sentencia comment para agregar notas a una accin de botn o un fotograma que le faciliten el seguimiento de lo que desea que haga una accin. Los comentarios tambin son tiles para pasar informacin a otros desarrolladores cuando se trabaje en un entorno de colaboracin o se proporcionen ejemplos. Cuando elija la accin comment, los caracteres // se insertan en el script. Incluso un script sencillo es ms fcil de entender si documenta sus notas a medida que lo crea:
on(release) { // create new Date object myDate = new Date(); currentMonth = myDate.getMonth(); // convert month number to month name monthName = calcMonth(currentMonth); year = myDate.getFullYear(); currentDate = myDate.getDat (); }
Los comentarios aparecen en rosa color en la ventana Script. Pueden ser de cualquier longitud sin afectar al tamao del archivo exportado, y no necesitan seguir las reglas de la sintaxis o palabras clave de ActionScript. Palabras clave ActionScript se reserva palabras para su uso especco en el lenguaje, de modo que no se pueden utilizar como nombres de variables, de funciones ni de etiquetas. En la siguiente tabla se muestra una lista de las palabras clave de ActionScript:
break continue delete else for function if in new return this typeof var void while with
Si desea obtener ms informacin acerca de una palabra clave concreta, consulte el Captulo 7, Diccionario de ActionScript.
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Constantes Una constante es una propiedad cuyo valor nunca cambia. En la caja de herramientas Acciones y en el Captulo 7, Diccionario de ActionScript, se muestra una lista de las constantes, todas en maysculas. Por ejemplo, las constantes BACKSPACE, ENTER, QUOTE, RETURN, SPACE, y TAB son propiedades del objeto Key y se reeren a las teclas del teclado. Para comprobar si el usuario est presionando la tecla Intro, utilice la siguiente sentencia:
if(keycode() == Key.ENTER) { alert = "Are you ready to play?" controlMC.gotoAndStop(5); }
Tipos de datos
Un tipo de datos describe la clase de informacin que puede contener una variable o el elemento de ActionScript. Existen dos clases de tipo de datos: primitivos y de referencia. Los datos de tipo primitivo (cadena, nmero y Booleano) tienen un valor constante y por lo tanto pueden contener el valor real del elemento que representan. El tipo de datos de referencia (clip de pelcula y objeto) tienen valores que pueden cambiar y por lo tanto contienen referencias al valor real del elemento. Las variables que contienen datos de tipo primitivo se comportan de modo diferente en ciertas situaciones que las que contienen datos de tipo referencia. Consulte Utilizacin de las variables en un script a pagina 62. Cada tipo de datos tiene sus propias reglas y aparece es esta lista. Se incluyen referencias del tipo de datos que se explican con ms detalle. Cadena Una cadena es una secuencia de caracteres tales como letras, nmeros y signos de puntuacin. Las cadenas se introducen en una sentencia de ActionScript incluyndolas entre comillas simples o dobles. A las cadenas se les trata como caracteres en lugar de como variables. Por ejemplo, en la siguiente sentencia, "L7" es una cadena:
favoriteBand = "L7";
Puede utilizar el operador de suma (+) para concatenar, o unir, dos cadenas. ActionScript trata los espacios del comienzo o del nal de una cadena como parte literal de la cadena. La siguiente expresin incluye un espacio despus de la coma:
greeting = "Welcome, " + firstName;
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Captulo 2
Aunque ActionScript no distingue entre maysculas y minsculas en las referencias a variables, los nombres de instancia y las etiquetas de fotogramas, en las cadenas literales s las distingue. Por ejemplo, las dos siguientes sentencias colocan texto diferente en las variables de campo de texto especicadas, ya que "Hello" y "HELLO" son cadenas literales.
invoice.display = "Hello"; invoice.display = "HELLO";
Para incluir un signo de interrogacin en una cadena, ponga delante el carcter de barra inversa (\). A esto se le llama escape de un carcter. Hay otros caracteres que no pueden representarse en ActionScript excepto por secuencias de escape especiales. La siguiente tabla muestra todos los caracteres de escape de ActionScript:
Secuencia de escape Carcter Carcter de retroceso (ASCII 8) Carcter de salto de pgina (ASCII 12) Carcter de avance de lnea (ASCII 10) Carcter de retorno de carro (ASCII 13) Carcter de tabulacin (ASCII 9) Comillas dobles Comillas simples Barra inversa Un byte especificado en octal Un byte especificado en hexadecimal Un carcter Unicode de 16 bits especificado en hexadecimal
Numrico El tipo de datos numrico es un nmero en coma otante de doble precisin. Puede manipular los nmeros utilizando los operadores aritmticos de suma (+), resta (-), multiplicacin, (*), divisin (/), mdulo (%), incremento (++) y decremento (--). Tambin puede utilizar los mtodos del objeto predenido Math para manipular los nmeros. El siguiente ejemplo utiliza el mtodo sqrt (raz cuadrada) para devolver la raz cuadrada del nmero 100:
Math.sqrt(100);
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Booleano Un valor Booleano es uno que es true o false. ActionScript tambin convierte los valores true y false en 1 y 0 cuando sea adecuado. Los valores booleanos se usan con mayor frecuencia con los operadores lgicos en sentencias de ActionScript que realizan comparaciones para controlar el ujo de un script. Por ejemplo, en el siguiente script, la pelcula se reproduce si la variable password es true:
onClipEvent(enterFrame) { if ((userName == true) && (password == true)){ play(); } }
Consulte Utilizacin de las sentencias if a pagina 73 y Operadores lgicos a pagina 67. Objeto Un objeto es un conjunto de propiedades. Cada propiedad tiene un nombre y un valor. El valor de la propiedad puede ser cualquier tipo de datos de Flash, incluso el tipo de datos de objeto. Esto le permite organizar los objetos unos dentro de otros, o anidarlos. Para especicar objetos y sus propiedades, debe utilizar el operador punto (.). Por ejemplo, en el siguiente cdigo, hoursWorked es una propiedad de weeklyStats, que a su vez es una propiedad de employee:
employee.weeklyStats.hoursWorked
Puede utilizar los objetos predenidos de ActionScript para acceder y manipular tipos de informacin especcos. Por ejemplo, el objeto Math tiene mtodos que realizan operaciones matemticas con los nmeros que le pasan. Este ejemplo utiliza el mtodo sqrt:
squareRoot = Math.sqrt(100);
El objeto MovieClip de ActionScript tiene mtodos que le permiten controlar las instancias del smbolo de clip de pelcula en el Escenario. Este ejemplo, utiliza los mtodos play y nextFrame:
mcInstanceName.play(); mc2InstanceName.nextFrame();
Tambin puede crear sus propios objetos de modo que pueda organizar la informacin de su pelcula. Para agregar interactividad a una pelcula con ActionScript, necesitar varios elementos de informacin diferentes: por ejemplo, puede que necesite un nombre de usuario, la velocidad de una pelota, los nombres de los elementos en un carrito de la compra, el nmero de fotogramas cargados, el cdigo postal del usuario y qu tecla se presion en ltimo lugar. La creacin de objetos personalizados le permite organizar esta informacin en grupos, simplicando la creacin de scripts y su reutilizacin. Si desea obtener ms informacin, consulte Utilizacin de objetos personalizados a pagina 85.
58
Captulo 2
Clip de pelcula Los clips de pelcula son smbolos que pueden contener y ejecutar una animacin en una pelcula de Flash. Son el nico tipo de datos que hacen referencia a elementos grcos. El tipo de datos de clip de pelcula le permite controlar los smbolos del clip de pelculas utilizando los mtodos del objeto MovieClip. Puede llamar a los mtodos utilizando el operador punto (.) como se muestra a continuacin:
myClip.startDrag(true); parentClip.childClip.getURL( "http://www.macromedia.com/support/" + product);
Debe ser un identicador. No puede ser una palabra clave o un literal Booleano (true o false). Debe ser exclusivo dentro de su mbito. (Consulte mbito de una variable a
pagina 61).
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Determinacin del tipo de variable En Flash, no tiene que denir explcitamente una variable de forma que contenga un nmero, una cadena u otro tipo de datos. Flash determina el tipo de datos de una variable cuando se asigna un valor a la misma:
x = 3;
En la expresin x = 3 Flash evala el elemento de la parte derecha del operador y determina que es del tipo nmero. Una asignacin posterior puede cambiar el tipo de x; por ejemplo, x = "hello" cambia el tipo de x a una cadena. Una variable a la que no se ha asignado un valor tiene el tipo de undefined. ActionScript convierte los tipos de datos automticamente cuando lo requiere una expresin. Por ejemplo, cuando pasa un valor a la accin trace, trace automticamente convierte el valor en una cadena y la enva a la ventana Salida. En las expresiones con operadores, ActionScript convierte los tipos de datos segn sea necesario; por ejemplo, cuando se utiliza con una cadena, el operador + espera que el otro operando sea una cadena:
"Next in line, number " + 7
ActionScript convierte el nmero 7 en la cadena "7" y la agrega al nal de la primera cadena, lo que da como resultado la siguiente cadena:
"Next in line, number 7"
Cuando se depuran scripts, con frecuencia es muy til determinar el tipo de datos de una expresin o variable para entender por qu se comporta de cierta manera. Puede realizar esto por medio del operador typeof como en el siguiente ejemplo:
trace(typeof(variableName));
Para convertir una cadena en un valor numrico, utilice la funcin Number. Para convertir un valor numrico en una cadena, utilice la funcin String. Consulte el Captulo 7, Diccionario de ActionScript a pagina 175.
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Captulo 2
mbito de una variable El mbito de una variable se reere al rea en la que se conoce y se puede hacer referencia a ella. Las variables en ActionScript pueden ser globales o locales. Una variable global se comparte por todas las Lneas de tiempo, mientras que una variable local slo est disponible dentro de su propio bloque de cdigo (entre corchetes). Puede utilizar la sentencia var para declarar una variable local dentro de un script. Por ejemplo, las variables i y j con frecuencia se utilizan como contadores de bucles. En el siguiente ejemplo, i se utiliza como la variable local, solamente existe dentro de la funcin makeDays:
function makeDays(){ var i for( i = 0; i < monthArray[month]; i++ ) { _root.Days.attachMovie( "DayDisplay", i, i + 2000 ); _root.Days[i].num = i + 1; _root.Days[i]._x = column * _root.Days[i]._width; _root.Days[i]._y = row * _root.Days[i]._height; column = column + 1; if (column == 7 ) { column = 0; row = row + 1; } } }
Las variables locales tambin pueden evitar los conictos ocasionados por la utilizacin de los mismos nombres en diferentes variables, que pueden originar errores en su pelcula. Por ejemplo, si utiliza name como una variable local, podra utilizarla para almacenar un nombre de usuario en un contexto y el nombre de una instancia de un clip de pelcula en otro; como estas variables se ejecutarn en mbitos independientes, no se presentara conicto alguno. Es usual y recomendable utilizar variables locales en el contexto de una funcin de modo que sta pueda actuar como un segmento de cdigo independiente. Una variable local solamente puede cambiar dentro de su propio bloque de cdigo. Si la expresin contenida en una funcin utiliza una variable global, algo externo a la funcin podra modicar su valor, lo cual cambiara la funcin.
61
Declaracin de variables Para declarar variables globales, utilice la accin setVariables o el operador de asignacin (=). Ambos mtodos consiguen el mismo resultado. Para declarar una variable local, utilice la sentencia var dentro de una funcin. El mbito de las variables locales es el contexto del bloque de cdigo y expiran al nal del mismo. Las variables locales que no han sido declaradas dentro de un bloque de cdigo expiran cuando naliza el script en que se utilizan.
Nota: La accin call tambin crea el mbito de una nueva variable local y que est constituido por el script al que llama. Cuando se sale del script que llam, desaparece el mbito de esta variable local. Sin embargo, esto no es recomendable ya que la accin call ha sido sustituida por la accin with que es ms compatible con la sintaxis de punto.
Para comprobar el valor de una variable, utilice la accin trace para enviar el valor a la ventana Salida. Por ejemplo, trace(hoursWorked) enva el valor de la variable hoursWorked a la ventana Salida en el modo probar pelcula. Tambin puede comprobar y establecer los valores de las variables en el Depurador en el modo probar pelcula. Para obtener ms informacin, consulte el Captulo 6, Resolucin de problemas de ActionScript. Utilizacin de las variables en un script Debe declarar una variable en un script antes de poder utilizarla en una expresin. Si utiliza una variable que no ha sido declarada, como en el siguiente ejemplo, el valor de la variable estar undefined y su script generar un error:
getURL(myWebSite); myWebSite = "http://www.shrimpmeat.net";
La sentencia que declara la variable myWebSite debe ir al principio de modo que la variable de la accin getURL pueda ser sustituida por un valor. El valor de una variable puede cambiar muchas veces en un script. El tipo de datos que contiene la variable afecta a cmo y cundo cambia la misma. Las variables que contienen datos de tipo primitivo, como son las cadenas y nmeros, se pasan basados en su valor. Esto quiere decir se pasa a la variable el contenido real de la misma. En el siguiente ejemplo, x est establecida en 15 y ese valor se copia en y. Cuando x se cambia a 30, el valor de y sigue siendo 15 ya que y no busca en x su valor, sino que contiene el valor de x que se le pas.
var x = 15; var y = x; var x = 30;
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Captulo 2
Otro ejemplo, es el caso en que la variable in contiene un valor primitivo de 9, de modo que el valor real se pasa a la funcin sqrt y el valor que devuelve es 3:
function sqrt(x){ return x * x; } var in = 9; var out = sqr(in);
El valor de la variable in no cambia. Los datos de tipo objeto pueden contener una cantidad de informacin tan compleja y grande que una variable cuyo contenido es este tipo de dato no contiene el valor real, contiene una referencia al valor. Esta referencia es como un alias que apunta al contenido de la variable. Cuando la variable necesita conocer su valor, la referencia solicita el contenido y devuelve la respuesta sin transferir el valor a la variable. A continuacin se muestra un ejemplo en el que se pasa un valor por referencia:
var myArray = ["tom", "dick"]; var newArray = myArray; myArray[1] = "jack"; trace(newArray);
El cdigo anterior crea un objeto Array llamado myArray que tiene dos elementos. Se crea la variable newArray y se pasa una referencia a myArray. Cuando el segundo elemento de myArray cambia, afectar a cualquier variable que haga referencia al mismo. La accin trace enviara ["tom", "jack"] a la ventana Salida. En el siguiente ejemplo, myArray contiene un objeto Array, de modo que se pasa a la funcin zeroArray por referencia. La funcin zeroArray cambia el contenido de la matriz en myArray.
function zeroArray (array){ var i; for (i=0; i < array.length; i++) { array[i] = 0; } } var myArray = new Array(); myArray[0] = 1; myArray[1] = 2; myArray[2] = 3; var out = zeroArray(myArray)
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La funcin zeroArray acepta como argumento un objeto Array y establece todos los elementos del mismo en 0. Puede modicar la matriz ya que sus valores se pasan a travs de una referencia. Las referencias a todos los objetos excepto a los clips de pelcula reciben el nombre de referencias fijas debido a que no se puede borrar el objeto al que se hace referencia. Una referencia a un clip de pelcula es un tipo especial de referencia llamada una referencia variable. Las referencias variables no obligan a que exista el objeto al que hacen referencia. Si se destruye un clip de pelcula con una accin como removeMovieClip, cualquier referencia a l ya no funcionar.
Cuadro Expresin
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Captulo 2
Los operadores son caracteres que especican cmo combinar, comparar o modicar los valores de una expresin. Los elementos sobre los que el operador acta se llaman operandos. Por ejemplo, en la siguiente sentencia, el operador + agrega el valor de un literal numrico al valor de la variable foo; foo y 3 son los operandos:
foo + 3
En esta seccin se describen las reglas generales sobre los tipos de operadores ms comunes. Para obtener informacin detallada sobre cada operador que se menciona aqu, y sobre los operadores especiales que no se cubren en esta seccin, consulte el Captulo 7, Diccionario de ActionScript. Precedencia de operadores Cuando se utilizan dos o ms operadores en la misma sentencia, algunos operadores toman precedencia sobre otros. ActionScript sigue una jerarqua muy estricta para determinar qu operadores deben ejecutarse en primer lugar. Por ejemplo, la multiplicacin siempre se realiza antes que la suma; sin embargo, los elementos entre parntesis tienen precedencia sobre la multiplicacin. De modo que, sin parntesis, ActionScript realiza primero la multiplicacin en el ejemplo siguiente:
total = 2 + 4 * 3;
El resultado es 14. Pero cuando la operacin de suma est entre parntesis, ActionScript realiza la suma en primer lugar:
total = (2 + 4) * 3;
El resultado es 18. Si desea ver una tabla con todos los operadores y su precedencia, consulte el Apndice B, Precedencia de operadores y su asociatividad. Asociatividad de operadores Cuando dos o ms operadores comparten la misma precedencia, su asociatividad determina el orden en el que se llevan a cabo. La asociatividad puede ser de izquierda a derecha o de derecha a izquierda. Por ejemplo, el operador de multiplicacin tiene una asociatividad de izquierda a derecha, las dos sentencias siguientes son equivalentes:
total = 2 * 3 * 4; total = (2 * 3) * 4;
Si desea ver una tabla con todos los operadores y su asociatividad, consulte el Apndice B, Precedencia de operadores y su asociatividad.
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Operadores numricos Los operadores numricos realizan sumas, restas, multiplicaciones, divisiones y otras operaciones aritmticas. Los parntesis y el signo menos son operadores aritmticos. En la tabla siguiente se muestran los operadores numricos de ActionScript:
Operador + * / % ++ -Operacin realizada Suma Multiplicacin Divisin Mdulo Resta Incremento Decremento
Operadores de comparacin Los operadores de comparacin comparan los valores de las expresiones y devuelven un valor Booleano (true o false). Estos operadores se utilizan con mayor frecuencia en los bucles y en las sentencias condicionales En el ejemplo siguiente, si la variable score es 100, se carga cierta pelcula; en caso contrario se carga una pelcula diferente:
if (score == 100){ loadMovie("winner.swf", 5); } else { loadMovie("loser.swf", 5); }
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Captulo 2
Operadores de cadena El operador + tiene un efecto especial cuando se aplica sobre cadenas: concatena los operandos de las dos cadenas. Por ejemplo, las sentencia siguiente agrega:
"Congratulations, " a "Donna!": "Congratulations, " + "Donna!"
El resultado es "Congratulations, Donna!" Si solamente uno de los operandos del operador + es una cadena, Flash convierte el otro operando en una cadena. Los operadores de comparacin, >, >=, <, y <= tambin tienen un efecto especial cuando actan sobre cadenas. Estos operadores comparan dos cadenas para determinar cul es la primera de acuerdo a su orden alfabtico. Los operadores de comparacin solamente comparan cadenas si ambos operandos son cadenas. Si solamente uno de los operandos es una cadena, ActionScript convierte los nmeros y realiza una comparacin numrica.
Nota: Los tipos de datos que maneja ActionScript de Flash 5 permite que se utilicen los mismos operadores en diferentes tipos de datos. Ya no es necesario utilizar los operadores de cadenas de Flash 4 (por ejemplo, eq, ge, y lt) a no ser que se planee exportar los scripts como una pelcula de Flash 4.
Operadores lgicos Los operadores lgicos comparan los valores Booleanos (true y false) y devuelven un tercer valor Booleano. Por ejemplo, si ambos operandos evalan como true, el operador lgico AND (&&) devuelve true. Si uno o ambos operandos evalan como true, el operador lgico OR (||) devuelve false. Los operadores lgicos se utilizan con frecuencia junto con los operadores de comparacin para determinar la condicin de una accin if. Por ejemplo, en el siguiente script, si ambas expresiones son verdaderas, la accin if se ejecutar:
if ((i > 10) && (_framesloaded > 50)){ play() }
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Operadores como bit Los operadores como bit manipulan internamente los nmeros en coma otante para convertirlos en nmeros enteros de 32 bits, con los que es ms sencillo trabajar. La operacin precisa como bit que se realizar depende del operador, pero todas las operaciones como bit evalan cada dgito de un nmero en coma otante para calcular un nuevo valor. En la siguiente tabla se muestran los operadores como bit de ActionScript:
Operador & | ^ ~ << >> >>> Operacin realizada And como bit Or como bit Xor como bit Not como bit Desplazamiento a la izquierda Desplazamiento a la derecha Desplazamiento a la derecha rellenando con ceros
Operadores de igualdad y de asignacin Puede utilizar el operador de igualdad (==) para determinar si los valores o las identidades de dos operandos son iguales. Esta comparacin devuelve un valor Booleano (true o false). Si los operandos son cadenas, nmeros o valores Booleanos, se comparan en base a su valor. Si los operandos son objetos o matrices, se comparan por referencia. Puede utilizar el operador de asignacin (=) para asignar un valor a una variable, como se muestra a continuacin: contrasea = Sk8tEr; Tambin puede utilizar el operador de asignacin para asignar valores a mltiples variables en la misma expresin. En la siguiente sentencia, el valor de b se asigna a las variables c y d:
a = b = c = d;
Tambin puede utilizar operadores de asignacin compuestos para combinar operaciones. Los operadores compuestos actan sobre los dos operandos y despus asignan un nuevo valor al primer operando. Por ejemplo, las dos siguientes sentencias son equivalentes:
x += 15; x = x + 15;
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Captulo 2
En la siguiente tabla se muestra una lista de los operadores de igualdad y de asignacin de ActionScript:
Operador == != = += -= *= %= /= <<= >>= >>>= ^= |= &= Operacin realizada Igualdad No igualdad Asignacin Suma y asignacin Resta y asignacin Multiplicacin y asignacin Mdulo y asignacin Divisin y asignacin Desplazamiento a la izquierda como bit y asignacin Desplazamiento a la derecha como bit y asignacin Desplazamiento a la derecha rellenando con ceros y asignacin Xor como bit y asignacin Or como bit y asignacin And como bit y asignacin
Operadores punto y de acceso a una matriz Puede utilizar el operador de punto (.) y el operador de acceso a una matriz ([]) para acceder a cualquiera de las propiedades del objeto predeterminadas o personalizadas de ActionScript, incluyendo las de un clip de pelcula. El operador de punto utiliza el nombre de un objeto a su lado izquierdo y el nombre de una propiedad o variable a su lado derecho. El nombre de la propiedad o la variable no puede ser una cadena o una variable que evale en una cadena, debe ser un identicador. A continuacin se muestran ejemplos que utilizan el operador de punto:
year.month = "June"; year.month.day = 9;
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El operador de punto y el operador de acceso a una matriz se comportan de la misma manera, pero el operador de punto toma un identicador como su propiedad y el operador de acceso a una matriz evala su contenido respecto a un nombre y despus accede al valor de esa propiedad con nombre. Por ejemplo, las siguientes dos lneas de cdigo acceden a la misma variable velocity en el clip de pelcula rocket:
rocket.velocity; rocket["velocity"];
Puede utilizar el operador de acceso a una matriz para establecer y recuperar dinmicamente nombres de instancias y variables. Por ejemplo, en el cdigo que se muestra a continuacin, la expresin dentro del operador [] se evala y el resultado de la evaluacin se utiliza como nombre de la variable que se va a recuperar del clip de pelcula name:
name["mc" + i ]
Si est familiarizado con la sintaxis de diagonal de ActionScript de Flash 4, puede que haya hecho lo mismo utilizando la funcin eval, como se muestra a continuacin:
eval("mc" & i);
El operador de acceso a una matriz tambin puede utilizarse al lado izquierdo de una sentencia de asignacin. Esto le permite establecer dinmicamente los nombres de sentencia, de variable y de objeto, como se muestra en el ejemplo siguiente:
name[index] = "Gary";
De nuevo, esto es equivalente a la sintaxis de diagonal de ActionScript de Flash 4 que se muestra a continuacin:
Set Variable: "name:" & index = "Gary"
El operador de acceso a una matriz tambin puede anidarse en s mismo para simular matrices multidimensionales.
chessboard[row][column]
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Captulo 2
Uso de acciones
Las acciones son sentencias o comandos de ActionScript. Si se asignan varias acciones al mismo fotograma u objeto se crea un script. Las acciones pueden actuar independientemente unas de otras, como se muestra en las siguientes sentencias:
swapDepths("mc1", "mc2"); gotoAndPlay(15);
Tambin puede anidar acciones utilizando una accin dentro de otra, esto permite que las acciones afecten unas a las otras. En el siguiente ejemplo, la accin if dice a la accin gotoAndPlay cundo debe ejecutarse:
if (i >= 25) { gotoAndPlay(10); }
Las acciones pueden mover la cabeza lectora en la Lnea de tiempo (gotoAndPlay), controlar el ujo de un script creando bucles (do while) o lgica condicional (if), o crear nuevas funciones y variables (function, setVariable). En la siguiente tabla se muestra una lista de las acciones de ActionScript:
Acciones break call comment continue evaluate for for...in fsCommand include loadMovie loadVariables nextFrame nextScene on onClipEvent play print printAsBitmap removeMovieClip return stopDrag swapDepths tellTarget toggleHighQual ity stopDrag trace unloadMovie
prevFrame prevScene
stop stopAllSounds
var while
Si desea ver ejemplos de la sintaxis y de la utilizacin de cada accin, consulte el Captulo 7, Diccionario de ActionScript.
Nota: En este manual, el trmino action de ActionScript es sinnimo del trmino statement de JavaScript.
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Programacin de una ruta de destino Para utilizar una accin a n de controlar un clip de pelcula o una pelcula que ha sido cargada, debe especicar su nombre y su direccin, llamada ruta de destino. Las siguientes acciones toman una o ms rutas de destino como argumentos:
loadMovie loadVariables unloadMovie setProperty startDrag duplicateMovieClip removeMovieClip print printAsBitmap tellTarget
Por ejemplo, la accin loadMovie toma los argumentos URL, Location, y Variables. La direccin URL es la ubicacin en la Web de la pelcula que desea cargar. Location es la ruta de destino en la que se cargar la pelcula.
loadMovie(URL, Location, Variables);
Nota: El argumento Variables no es necesario para este ejemplo.
La siguiente sentencia carga la direccin URL http://www.mySite.com/ en la Lnea de tiempo principal, _root;
loadMovie("http://www.mySite.com/myMovie.swf", _root.bar);
En ActionScript se identica a un clip de pelcula por su nombre de instancia. Por ejemplo, en la siguiente sentencia, la propiedad _alpha del clip de pelcula llamado star est establecida a un 50% de visibilidad:
star._alpha = 50;
Dar un nombre de instancia a un clip de pelcula:
1 2 3
Seleccione el clip de pelcula en el Escenario. Seleccione Ventana > Paneles > Instancia. Introduzca un nombre de instancia en el campo Nombre.
72
Captulo 2
Utilice _levelX donde X es el nmero de nivel especicado en la accin loadMovie que carg la pelcula. Por ejemplo, una pelcula que ha sido cargada en el nivel 5 tiene el nombre de instancia _level5. En el siguiente ejemplo, se carga una pelcula en el nivel 5 y su visibilidad est establecida como falsa:
onClipEvent(load) { loadMovie("myMovie.swf", 5); } onClipEvent(enterFrame) { _level5._visible = false; }
Para introducir una ruta de destino de pelcula:
Haga clic sobre el botn Insertar ruta de destino en el panel Acciones y seleccione un clip de pelcula de la lista que se muestra. Si desea obtener ms informacin sobre cmo escribir rutas de destino, consulte el Captulo 4, Trabajo con clips de pelcula.
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Repeticin de una accin ActionScript puede repetir una accin un nmero especicado de veces o mientras se d una condicin. Utilice las acciones while, do...while, for, y for...in para crear bucles.
Para repetir una accin mientras se d una condicin:
Utilice la sentencia while. Un bucle while evala una expresin y ejecuta el cdigo del bucle si la expresin es true. Despus de que se ha ejecutado cada sentencia del bucle, la expresin se evala de nuevo. En el siguiente ejemplo, el bucle se ejecuta cuatro veces:
i = 4 while (i > 0) { myMC.duplicateMovieClip("newMC" + i, i ); i --; }
Puede utilizar la sentencia do...while para crear el mismo tipo de bucle como el de un bucle while. En un bucle do...while la expresin se evala al nal del segmento de cdigo de modo que el bucle siempre se ejecuta al menos una vez, como se muestra a continuacin:
i = 4 do { myMC.duplicateMovieClip("newMC" +i, i ); i --; } while (i > 0);
Para repetir una accin utilizando un contador incorporado:
Utilice la sentencia for. La mayora de los bucles utilizan algn tipo de contador para controlar cuantas veces se ejecuta el bucle. Puede declarar una variable y escribir una sentencia que incremente o disminuya el valor de la variable cada vez que se ejecute el bucle. En la accin for, el contador y la sentencia que incrementa el contador son parte de la accin, como se muestra a continuacin:
for (i = 4; i > 0; i--){ myMC.duplicateMovieClip("newMC" + i, i + 10); }
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Captulo 2
Para que se realice el bucle a travs de los subniveles de un clip de pelcula u objeto:
Utilice la sentencia for...in. Los subniveles incluyen otros clips de pelculas, funciones, objetos y variables. El siguiente ejemplo utiliza trace para imprimir sus resultados en la ventana Salida:
myObject = { name:'Joe', age:25, city:'San Francisco' }; for (propertyName in myObject) { trace("myObject has the property: " + propertyName + ", with the value: " + myObject[propertyName]); }
Puede que desee que su script se repita sobre un tipo de subnivel en particular: por ejemplo, solamente sobre el clip de pelcula secundario. Puede hacer esto con for...in junto con el operador typeof.
for (name in myMovieClip) { if (typeof (myMovieClip[name]) == "movieclip") { trace("I have a movie clip child named " + name); } }
Nota: La sentencia for...in se repite sobre las propiedades de los objetos que forman parte de la cadena prototipo del objeto sobre el que se est efectuando la repeticin. Si el prototipo de un objeto secundario es parent, for...in tambin se repetir en las propiedades de parent. Consulte Definicin de herencia a pagina 86.
Si desea obtener ms informacin sobre cada accin, consulte el Captulo 7, Diccionario de ActionScript.
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Nota: Las funciones de cadena no estn aprobadas y no aparecen en la lista de la tabla anterior.
Para llamar a una funcin en Modo Experto:
Utilice el nombre de la funcin. Pase cualquiera de los argumentos necesarios entre parntesis. El siguiente ejemplo llama a la funcin initialize que no requiere argumentos:
initialize();
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Captulo 2
Utilice la accin evaluate. Introduzca el nombre de la funcin y cualquier argumento necesario en el campo Expresin.
Utilice la accin evaluate para llamar a una funcin en Modo Normal Para llamar a una funcin en otra Lnea de tiempo utilice una ruta de destino. Por ejemplo, para llamar a la funcin calculateTax que se declar en la instancia functionsMovieClip, utilice la siguiente ruta:
_root.functionsMovieClip.calculateTax(total);
Nota: Pase cualquiera de los argumentos entre parntesis.
Si desea obtener ms informacin sobre cada funcin, incluidas las funciones de cadena no aprobadas, consulte el Captulo 7, Diccionario de ActionScript.
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Tambin puede denir la funcin creando una expresin literal de funcin. Una expresin literal de funcin es una funcin sin nombre que se declara en una expresin en lugar de en una sentencia. Puede utilizar la expresin literal de una funcin para denir una funcin, para devolver su valor y asignarlo a una variable en una expresin, como se muestra a continuacin:
area = (function () {return Math.PI * radius *radius;})(5);
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Captulo 2
Pasar argumentos a una funcin Los argumentos son los elementos sobre los que una funcin ejecuta su cdigo. (En este manual, los trminos argumento y parmetro pueden intercambiarse.) Por ejemplo, la funcin siguiente toma los argumentos initials y finalScore:
function fillOutScorecard(initials, finalScore) { scorecard.display = initials; scorecard.score = finalScore; }
Cuando se llama a la funcin, los argumentos que sta necesita debern pasarse a la misma. La funcin sustituye los valores pasados por los argumentos en la denicin de la funcin. En este ejemplo, scorecard es el nombre de instancia de un clip de pelcula; display y score son campos de texto de entrada en la instancia. La siguiente llamada a una funcin asigna a la variable display el valor "JEB" y a la variable score el valor 45000:
fillOutScorecard("JEB", 45000);
El argumento initials en la funcin fillOutScorecard es similar a una variable local, existe mientras que se llama a la funcin y deja de existir cuando se sale de la funcin. Si omite los argumentos durante la llamada a una funcin, los argumentos omitidos se pasan como undefined. Si introduce argumentos de ms en una llamada a una funcin que no son necesarios para la declaracin de la funcin, stos se ignorarn. Utilizacin de variables locales en una funcin Las variables locales son herramientas muy valiosas para organizar el cdigo y hacer que sea ms sencillo de entender. Cuando una funcin utiliza variables locales, la funcin puede ocultar sus variables de todos los dems scripts de la pelcula, las variables locales tienen su mbito en el cuerpo de la funcin y se destruyen cuando se sale de la funcin. Cualquiera de los argumentos que se pasen a una funcin tambin se tratarn como variables locales.
Nota: Si modifica las variables locales de una funcin, utilice los comentarios de script para documentar estas modificaciones.
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Devolucin de valores de una funcin Puede utilizar la funcin return para devolver valores de las funciones. La accin return detiene la funcin y la sustituye con el valor de la accin return. Si Flash no encuentra una accin return antes del nal de una funcin, devolver una cadena vaca. Por ejemplo, la siguiente funcin devuelve el cuadrado del argumento x:
function sqr(x) { return x * x; }
Algunas funciones realizan una serie de tareas sin devolver un valor. Por ejemplo, la siguiente funcin inicializa una serie de variables globales:
function initialize() { boat_x = _root.boat._x; boat_y = _root.boat._y; car_x = _root.car._x; car_y = _root.car._y; }
Llamada a una funcin Para invocar una funcin utilizando el panel Acciones en Modo Normal, utilice la accin evaluate. Pase los argumentos necesarios entre parntesis. Puede llamar a una funcin de cualquier Lnea de tiempo desde cualquier Lnea de tiempo, incluida una pelcula que ha sido cargada. Por ejemplo, la siguiente sentencia invoca a la funcin sqr del clip de pelcula MathLib de la Lnea de tiempo principal, le pasa el argumento 3 y almacena el resultado en la variable temp:
var temp = _root.MathLib.sqr(3);
En Flash 4, para simular la llamada a una funcin podra escribir un script en un fotograma despus del nal de la pelcula e invocarle pasando el nombre de la etiqueta del fotograma a la accin call. Por ejemplo, si el script que inicializ las variables se encontraba en un fotograma con la etiqueta initialize, la llamada se realizara como se muestra a continuacin:
call("initialize");
Este tipo de script no era una verdadera funcin ya que no podra aceptar argumentos y no podra devolver un valor. Aunque la accin call an funciona en Flash 5, no se recomienda su utilizacin.
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Captulo 2
Array Boolean Color Date Key Math MovieClip Number Object Selection Sound String XML XMLSocket
Las instancias de clip de pelcula se representan como objetos en ActionScript. Las llamadas a los mtodos de clip de pelcula predenidos se pueden efectuar del mismo modo que como llamara a los mtodos de cualquier otro objeto de ActionScript. Si desea obtener informacin detallada sobre cada objeto, consulte el Captulo 7, Diccionario de ActionScript.
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Creacin de un objeto Existen dos modos de crear un objeto: el operador new y el operador inicializador de objeto ({}). Puede utilizar el operador new para crear un objeto desde una clase de objetos predenidos o desde una clase de objetos denidos personalizados. Puede utilizar el operador inicializador de objeto ({}) para crear un objeto del tipo genrico Object. Para utilizar el operador new a n de crear un objeto, deber utilizarlo con una funcin constructor. (Una funcin constructor es sencillamente una funcin cuyo nico propsito es crear un cierto tipo de objeto.) Los objetos predenidos de ActionScript son en esencia funciones constructor escritas previamente. El objeto nuevo instancia, o crea, una copia del objeto y le asigna todas las propiedades y mtodos de ese objeto. Esto es similar a arrastrar un clip de pelcula desde la Biblioteca hasta el Escenario en una pelcula. Por ejemplo, las siguientes sentencias instancian un objeto Date:
currentDate = new Date();
Puede acceder a los mtodos de algunos objetos predenidos sin instanciarlos. Por ejemplo, la siguiente sentencia llama al mtodo del objeto Math random:
Math.random();
Cada objeto que necesite una funcin constructor tiene su elemento correspondiente en la caja de herramientas del panel Acciones, por ejemplo, new Color, new Date, new String, y as sucesivamente.
Para crear un objeto con el operador new en Modo Normal:
1 2 3
Seleccione setVariable Introduzca un nombre de variable en el campo Nombre. Introduzca new Object, new Color, y as sucesivamente en el campo Valor. Introduzca cualquiera de los argumentos necesarios para la funcin constructor entre parntesis. Marque el cuadro Expresin en el campo Valor. Si no activa el cuadro Expresin, todo el valor ser un literal de cadena.
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Captulo 2
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Seleccione la accin evaluate. Introduzca el nombre del objeto en el campo Expresin. Introduzca una propiedad del objeto en el campo Expresin.
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Seleccione la accin setVariable. Introduzca el nombre en el campo Variable, este es el nombre del objeto nuevo. Introduzca los pares nombre de propiedad y valor separados por dos puntos dentro del operador inicializador de objeto ({}).
Por ejemplo, en esta sentencia los nombres de propiedad son radius y area y sus valores son 5 y el valor de una expresin:
myCircle = {radius: 5, area:(pi * radius * radius)};
Los parntesis hacen que la expresin se evale. El valor que se devuelve es el valor de la variable area. Tambin puede anidar los inicializadores de matriz y de objeto, como en esta sentencia:
newObject = {name: "John Smith", projects: ["Flash", "Dreamweaver"]};
Si desea obtener informacin detallada sobre cada objeto, consulte el Captulo 7, Diccionario de ActionScript. Acceso a las propiedades del objeto Utilice el operador punto (.) para acceder al valor de las propiedades en un objeto. El nombre del objeto se haya a la izquierda del punto y el nombre de la propiedad a la derecha. Por ejemplo, en la siguiente sentencia, myObject es el objeto y name es la propiedad:
myObject.name
Para asignar un valor a una propiedad en Modo Normal, utilice la accin setVariable:
myObject.name = "Allen";
Para cambiar el valor de una propiedad, asigne un nuevo valor como se muestra a continuacin:
myObject.name = "Homer";
Tambin puede utilizar el operador de acceso a una matriz ([]) para acceder a las propiedades de un objeto. Consulte Operadores punto y de acceso a una matriz a pagina 69.
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Llamada a mtodos de objeto Puede llamar al mtodo de un objeto utilizando el operador punto seguido por el mtodo. As, el siguiente ejemplo llama al mtodo setVolume del objeto Sound:
s = new Sound(this); s.setVolume(50);
Para llamar al mtodo de un objeto predenido en Modo Normal, utilice la accin evaluate. Utilizacin del objeto MovieClip Puede utilizar los mtodos del objeto predenido MovieClip para controlar las instancias del smbolo del clip de pelcula en el Escenario. El siguiente ejemplo dice a la instancia dateCounter que se ejecute:
dateCounter.play();
Si desea obtener informacin detallada sobre el objeto MovieClip, consulte el Captulo 7, Diccionario de ActionScript. Utilizacin del objeto Array El objeto Array es un objeto de ActionScript predenido utilizado con frecuencia que almacena sus datos en propiedades numeradas en lugar de en propiedades con nombre. El nombre de un elemento de matriz se llama ndice. Esto es muy til para almacenar y recuperar ciertos tipos de informacin como una lista de estudiantes o una secuencia de movimientos en un juego. Puede asignar elementos del objeto Array del mismo modo en que lo hara con la propiedad de cualquier objeto:
move[1] = move[2] = move[3] = ... move[100] "a2a4"; "h7h5"; "b1c3"; = "e3e4";
Para acceder al segundo elemento de la matriz, utilice la expresin move[2]. El objeto Array tiene una propiedad predenida length que es el valor del nmero de elementos de la matriz. Cuando se asigna un elemento del objeto Array y el ndice del elemento es un nmero entero positivo como index >= length, length se actualiza automticamente a index + 1.
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Captulo 2
La propiedad de un objeto tambin puede ser un objeto. En la lnea 4 del ejemplo anterior, account es una propiedad del objeto customer y currentRecord es una propiedad del objeto account. El tipo de datos de la propiedad currentRecord es numrico. Creacin de un objeto Puede utilizar el operador new para crear un objeto desde una funcin constructor. A una funcin constructor siempre se le da el mismo nombre que al tipo de objeto que est creando. Por ejemplo, una funcin constructor que creara un objeto de tipo cuenta se llamara Account. La siguiente sentencia crea un nuevo objeto desde la funcin llamada MyConstructorFunction:
new MyConstructorFunction (argument1, argument2, ... argumentN);
Cuando se llama a MyConstructorFunction, Flash le pasa el argumento oculto this, que es una referencia al objeto que est creando MyConstructorFunction. Cuando dene una funcin constructor, this le permite hacer referencia a los objetos que crear el constructor. Por ejemplo, a continuacin se muestra una funcin constructor que crea un crculo:
function Circle(radius) { this.radius = radius; this.area = Math.PI * radius * radius; }
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Las funciones constructor se usan con frecuencia para rellenar los mtodos de un objeto.
function Area() { this.circleArea = Math.PI * radius * radius; }
Para utilizar un objeto en un script, deber asignarlo a una variable. Para crear un nuevo objeto crculo con un radio de 5, utilice el operadornew para crear el objeto y asignarle una variable local myCircle:
var myCircle = new Circle(5);
Nota: Los objetos tienen el mismo mbito que la variable a la estn asignados. Consulte mbito de una variable a pagina 61.
Definicin de herencia Todas las funciones tienen una propiedad prototype que se crea automticamente cuando se dene la funcin. Cuando utiliza una funcin constructor para crear un nuevo objeto, todas las propiedades y mtodos de la propiedad prototype del constructor se convierten en propiedades y mtodos de la propiedad __proto__ del nuevo objeto. La propiedad prototype indica los valores de la propiedad predeterminados para los objetos creados con esa funcin. Al hecho de pasar valores utilizando las propiedades __proto__ y prototype se llama herencia. La herencia se comporta de acuerdo a una jerarqua determinada. Cuando llama a la propiedad o al mtodo de un objeto, ActionScript busca en el objeto para ver si existe tal elemento. Si no existe, ActionScript busca en la propiedad __proto__ del objeto la informacin (object.__proto__). Si la propiedad llamada no es una propiedad de objeto __proto__, Actionscript busca en object.__proto__.__proto__. Es bastante comn asociar mtodos a un objeto asignndolos a la propiedad prototype del objeto. Los siguientes pasos describen cmo denir un mtodo de ejemplo:
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Captulo 2
Dena el mtodo area del objeto Circle. El mtodo area calcular el rea del crculo. Puede utilizar un literal de funcin para denir el mtodo area y establecer la propiedad rea del objeto prototipo del crculo, como se detalla a continuacin:
Circle.prototype.area = function () { return Math.PI * this.radius * this.radius }
Llame al mtodo area del nuevo objeto myCircle, como se detalla a continuacin:
var myCircleArea = myCircle.area()
ActionScript busca el objeto myCircle para el mtodo area. Como el objeto no tiene un mtodo area, se busca su objeto prototipo Circle.prototype para el mtodoarea. ActionScript lo encuentra y lo llama. Tambin puede vincular un mtodo a un objeto anexando el mtodo a cada instancia individual del objeto, como se muestra en este ejemplo:
function Circle(radius) { this.radius = radius this.area = function() { return Math.PI * this.radius * this.radius } }
No se recomienda esta tcnica. Es ms eciente utilizar el objeto prototype, ya que solamente una denicin de area es necesaria y esa denicin se copia automticamente en todas las instancias creadas por la funcin Circle. La propiedad prototype est admitida en la versin 5 de Flash Player y posteriores. Si desea obtener ms informacin, consulte el Captulo 7, Diccionario de ActionScript.
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Captulo 2
El operador de acceso a objeto y a matriz ([]). El operador de punto (.). Los operadores lgicos, los operadores de asignacin y los operadores de
incremento/decremento previo e incremento/decremento posterior.
El operador mdulo (%), todos los mtodos y propiedades del objeto Math.
Flash Player 4 no admite estos operadores y funciones originalmente. Flash 5 debe exportarlos como aproximaciones de series. Esto quiere decir que los resultados son solamente aproximados. Adems, debido a la inclusin de aproximaciones de series en el archivo SWF, estas funciones ocupan ms espacio en los archivos SWF de Flash 4 que en los archivos SWF de Flash 5.
Las acciones for, while, do while, break y continue. Las acciones print y printAsBitmap.
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Las siguientes funciones de Flash 5 no pueden utilizarse en pelculas exportadas al formato de archivo SWF de Flash 4:
Funciones personalizadas Soporte XML Variables locales Objetos predenidos (excepto objetos Math) Acciones de clip de pelcula Tipos de datos mltiples
eval con sintaxis de punto (por ejemplo, eval("_root.movieclip.variable")) return new delete typeof for...in keycode targetPath escape globalToLocal hitTest isFinite
y localToGlobal
inNaN
parseInt
_ymouse
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Captulo 2
CAPTULO 3
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Una pelcula interactiva toma en cuenta a la audiencia. Mediante el teclado, el ratn o ambos, la audiencia puede acceder a distintas partes de las pelculas, mover objetos, introducir informacin, hacer clic en botones y llevar a cabo muchas otras operaciones interactivas. Como desarrollador, usted crea su pelcula interactiva con scripts, cuyas especicaciones establecen que se debern ejecutar cuando se presenten eventos especcos. Los eventos que ocasionan que se accione un script se dan cuando la cabeza lectora llega a un fotograma, cuando se carga o descarga un clip de pelcula o cuando el usuario hace clic con el ratn o presiona una tecla del teclado. ActionScript se utiliza para crear scripts que indican a Flash la accin que debe llevar a cabo cuando ocurra el evento. Las siguientes acciones bsicas son modos comunes de control de la navegacin e interaccin del usuario en una pelcula:
Reproduccin y detencin de pelculas Ajuste de la calidad de visualizacin de una pelcula Detencin de todos los sonidos Salto a fotogramas o a escenas Salto a otras URL Comprobacin de carga de fotogramas Carga y descarga de pelculas adicionales
Si desea obtener informacin detallada sobre estas acciones, consulte Utilizacin de Flash.
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Si desea crear una interactividad de mayor nivel de complejidad, es necesario que comprenda las siguientes tcnicas:
Creacin de un cursor personalizado Obtencin de la posicin del ratn Captura de presin de una tecla Creacin de un campo de texto desplazable Establecimiento de los valores del color Creacin de controles de sonido Deteccin de colisiones
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Captulo 3
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Cree un clip de pelcula para utilizarlo como cursor personalizado. Seleccione el clip de pelcula en el Escenario. Seleccione Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones de objeto. En la lista de la Caja de herramientas, seleccione Objetos; despus seleccione Mouse y arrastre hide a la ventana Script. El cdigo deber ser similar al siguiente:
onClipEvent(load){ Mouse.hide(); }
En la lista de la Caja de herramientas, seleccione Acciones; despus arrastre startDrag a la ventana Script. Active el cuadro Bloquear ratn al centro. El cdigo deber ser similar al siguiente:
onClipEvent(load){ Mouse.hide() startDrag(this, true); }
Los botones seguirn funcionado cuando utilice un cursor personalizado. Es una buena idea colocar el cursor personalizado en la capa superior de la Lnea de tiempo de modo que se mueva por encima de los botones y de otros objetos cuando desplace el ratn por la pelcula. Si desea obtener ms informacin sobre los mtodos del objeto Mouse, consulte el Captulo 7, Diccionario de ActionScript.
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Las propiedades _xmouse e _ymouse en la Lnea de tiempo principal y en la Lnea de tiempo de un clip de pelcula La siguiente sentencia podra colocarse en cualquier Lnea de tiempo de la pelcula _level0 para que devuelva la posicin _xmouse en la Lnea de tiempo principal:
x_pos = _root._xmouse;
Para determinar la posicin del ratn dentro de un clip de pelcula, puede utilizar el nombre de instancia del clip de pelcula. Por ejemplo, la siguiente sentencia podra colocarse en cualquier Lnea de tiempo de la pelcula _level0 para que devuelva la posicin _ymouse en la instancia myMovieClip:
y_pos = _root.myMovieClip._ymouse
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Captulo 3
Tambin puede determinar la posicin del ratn en un clip de pelcula utilizando las propiedades _xmouse e _ymouse en una accin de clip, como se muestra a continuacin:
onClipEvent(enterFrame){ xmousePosition = _xmouse; ymousePosition = _ymouse; }
Las variables x_pos e y_pos se utilizan como contenedores para guardar los valores de las posiciones del ratn. Puede utilizar estas variables en cualquier script de su pelcula. En el siguiente ejemplo, los valores de x_pos e y_pos se actualizan cada vez que el usuario mueve el ratn.
onClipEvent(mouseMove){ x_pos = _root._xmouse; y_pos = _root._ymouse; }
Si desea obtener ms informacin sobre las propiedades _xmouse e _ymouse, consulte el Captulo 7, Diccionario de ActionScript.
Puede obtener cdigos de tecla virtuales o valores ASCII de la tecla que ha sido presionada:
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Comunmente se utiliza Key.getCode en un controlador onClipEvent. Pasando keyDown como parmetro, el controlador ordena a ActionScript que compruebe el valor de la ltima tecla presionada slo cuando realmente se presiona la tecla. Este ejemplo usa Key.getCode en una sentencia if para crear controles de navegacin para la nave espacial.
Decida qu teclas va a utilizar y determine sus cdigos virtuales utilizando alguno de los siguientes mtodos: valores de cdigos de tecla.
Consulte la lista de cdigos de tecla del Apndice B, Teclas del teclado y Utilice una constante de objeto Key. (En la lista de la Caja de herramientas,
seleccione Objetos y a continuacin Key. Las constantes de la lista aparecen en maysculas).
Asigne la siguiente accin de clip, despus seleccione Control > Probar pelcula
y presione la tecla que desee.
onClipEvent(keyDown) { trace(Key.getCode()); } 2 3 4
Seleccione un clip de pelcula en el Escenario. Seleccione Ventana > Acciones. Haga doble clic sobre la accin onClipEvent en la categora Acciones de la caja de herramientas. Seleccione el evento Key
down
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en el panel de parmetros.
Haga doble clic sobre la accin if en la categora Acciones de la caja de herramientas. Haga clic sobre el parmetro Condition, seleccione Objects y despus Key y getCode. Haga doble clic sobre el operador de igualdad (==) en la categora Operadores de la caja de herramientas.
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Captulo 3
Introduzca el cdigo de tecla virtual a la derecha del operador de igualdad. El cdigo deber ser similar al siguiente:
onClipEvent(keyDown) { if (Key.getCode() == 32) { } }
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Seleccione una accin a llevar a cabo si se presiona la tecla correcta. Por ejemplo, la siguiente accin hace que la Lnea de tiempo principal vaya al siguiente fotograma cuando se presiona la Barra espaciadora (32).
onClipEvent(keyDown) { if (Key.getCode() == 32) { nextFrame(); } }
Si desea obtener ms informacin sobre los mtodos del objeto Key, consulte el Captulo 7, Diccionario de ActionScript.
En el panel Opciones de texto, puede asignar una variable a cualquier campo de texto establecido como Introduccin de texto o Texto dinmico. El campo de texto acta como una ventana que indica el valor de esa variable. Cada variable asociada con un campo de texto tiene una propiedad scroll y una propiedad maxscroll. Puede utilizar estas propiedades para desplazar texto en un campo de texto. La propiedad scroll devuelve el nmero de la lnea superior visible en un campo de texto y puede establecerla o recuperarla. La propiedad maxscroll devuelve la lnea superior visible de un campo de texto cuando la lnea inferior est visible, puede leer, pero no establecer esta propiedad.
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Por ejemplo, suponga que tiene un campo de texto que dispone de cuatro lneas. Si este campo contiene la variable speech que tiene nueve lneas de texto, solamente cuatro de las lneas se visualizaran en el campo de texto, como se muestra en el recuadro slido:
Propiedad scroll Campo de texto visible
Propiedad maxscroll
Puede acceder a estas propiedades utilizando la sintaxis de punto, como se muestra a continuacin:
textFieldVariable.scroll myMovieClip.textFieldVariable.scroll textFieldVariable.maxscroll myMovieClip.textFieldVariable.maxscroll
Para crear un campo de texto con desplazable:
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Arrastre un campo de texto al Escenario. Seleccione Ventana > Paneles > Opciones de texto. Elija Introduccin de texto en el men emergente. Introduzca el nombre de variable text en el campo Variable. Arrastre la esquina inferior derecha del campo de texto para cambiar el tamao del campo de texto.
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Captulo 3
Seleccione el fotograma 1 en la Lnea de tiempo principal y asigne una accin set variable que establezca el valor de text. No aparecer texto en el campo hasta que se haya establecido la variable. Por lo tanto, aunque puede asignar esta accin a cualquier fotograma, botn o clip de pelcula, es buena idea asignar la accin al fotograma 1 en la Lnea de tiempo principal, como se muestra a continuacin:
Seleccione Ventana > Bibliotecas comunes > Botones y arrastre un botn hasta el Escenario. Pulse Alt (en Windows) o bien Opcin (en Macintosh) y arrastre el botn para crear una copia. Seleccione el botn superior y elija Ventana > Acciones. Arrastre la accin set variables desde la caja de herramientas hasta la ventana Script en el panel Acciones. Introduzca text.scroll en el cuadro Variable. Introduzca text.scroll -1 en el cuadro Valor y active la casilla de vericacin Expresin. Seleccione el botn de echa hacia abajo y asigne la siguiente accin set variables:
text.scroll = text.scroll+1;
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Seleccione Control > Probar pelcula para comprobar el campo de texto desplazable.
Si desea obtener ms informacin sobre las propiedades scroll y maxscroll, consulte el Captulo 7, Diccionario de ActionScript.
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La accin del botn crea un objeto de color y cambia el color de la camiseta basndose en la informacin introducida por el usuario. Para utilizar el objeto Color, necesita crear una instancia del objeto y aplicarla a un clip de pelcula.
Para establecer el valor de color de un clip de pelcula:
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Seleccione un clip de pelcula en el Escenario y elija Ventana > Paneles > Instancia. Introduzca el nombre de instancia colorTarget en el cuadro Nombre. Arrastre un campo de texto al Escenario. Seleccione Ventana > Paneles > Opciones de texto y asgnele el nombre de variable input. Arrastre un botn al Escenario y seleccinelo. Seleccione Ventana > Acciones.
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Captulo 3
Arrastre la accin set variable desde la caja de herramientas hasta la ventana Script. En el cuadro Variable, introduzca c. En la caja de herramientas, seleccione Objetos, despus Color, y arrastre new Color al cuadro Color. Active la casilla de vericacin Expresin. Haga clic sobre el botn Ruta de destino y seleccione colorTarget. Haga clic en Aceptar. El cdigo de la ventana Script deber parecerse al que se muestra a continuacin:
on(release) { c = new Color(colorTarget); }
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Arrastre la accin evaluate desde la caja de herramientas hasta la ventana Script. Introduzca c en el cuadro Expresin. En la categora Objetos de la lista de la Caja de herramientas, seleccione Color y arrastre setRGB al cuadro Expresin. Seleccione Funciones y arrastre parseInt al cuadro Expresin. El cdigo deber ser similar al siguiente:
on(release) { c = new Color(colorTarget); c.setRGB(parseInt(string, radix)); }
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Para el argumento de cadena parseInt, introduzca input. La cadena que se va a analizar es el valor introducido en el campo de texto editable.
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Para el argumento base parseInt, introduzca 16. La base es la base matemtica del nmero del sistema que se va a analizar. En este caso, 16 es la base del sistema hexadecimal que utiliza el objeto Color. El cdigo deber ser similar al siguiente:
on(release) { c = new Color(colorTarget); c.setRGB(parseInt(input, 16)); }
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Seleccione Control > Probar pelcula para cambiar el color del clip de pelcula.
Si desea obtener ms informacin sobre los mtodos del objeto Color, consulte el Captulo 7, Diccionario de ActionScript.
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Seleccione Archivo > Importar para importar un sonido. Seleccione el sonido de la biblioteca y elija Vinculacin en el men Opciones. Seleccione Exportar este smbolo y asgnele el identicador mySound. Seleccione el fotograma 1 en la Lnea de tiempo y elija Ventana > Acciones. Arrastre la accin set Script.
variable
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Introduzca s en el cuadro Valor. En la lista de la caja de herramientas, seleccione Objetos, despus Sound y arrastre new Sound al cuadro Valor. El cdigo deber ser similar al siguiente:
s = new Sound();
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Captulo 3
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Haga doble clic sobre la accin evaluate de la caja de herramientas. Introduzca s en el cuadro Expresin. En la categora Objetos de la lista de la Caja de herramientas, seleccione Sound, despus arrastre attachSound al cuadro Expresin. Introduzca mySound en el argumento ID de attachSound. Haga doble clic sobre la accin evaluate de la caja de herramientas. Introduzca s en el cuadro Expresin. En la categora Objetos, seleccione Sound, despus arrastre start al cuadro Expresin. El cdigo deber ser similar al siguiente:
s = new Sound(); s.attachSound("mySound"); s.start();
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Arrastre un botn al Escenario. Seleccione el botn y elija Insertar > Convertir en smbolo. Seleccione el comportamiento del clip de pelcula. As se crea un clip de pelcula con el botn en su primer fotograma. Seleccione el clip de pelcula y elija Editar > Editar smbolo. Seleccione el botn y elija Ventana > Acciones. Introduzca las acciones siguientes:
on (press) { startDrag ("", false, left, top, right, bottom); dragging = true; } on (release, releaseOutside) { stopDrag (); dragging = false; }
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Los parmetros de startDrag, left, top, right y bottom son variables denidas en una accin de clip.
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Elija Edicin > Editar pelcula para volver a la Lnea de tiempo principal. Seleccione el clip de pelcula en el Escenario.
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Arrastre un botn al Escenario. Seleccione el botn y elija Insertar > Convertir en smbolo. Seleccione la propiedad del clip de pelcula. Seleccione el clip de pelcula y elija Editar > Editar smbolo. Seleccione el botn y elija Ventana > Acciones. Introduzca las siguientes acciones:
on (press) { startDrag ("", false, left, top, right, bottom); dragging = true; } on (release, releaseOutside) { stopDrag (); dragging = false; }
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Los parmetros de startDrag, left, top, right y bottom son variables denidas en una accin de clip.
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Elija Edicin > Editar pelcula para volver a la Lnea de tiempo principal. Seleccione el clip de pelcula en el Escenario.
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Captulo 3
Si desea obtener ms informacin sobre los mtodos del objeto Sound, consulte el Captulo 7, Diccionario de ActionScript.
Deteccin de colisiones
Puede utilizar el mtodo hitTest del objeto MovieClip para detectar colisiones en una pelcula. El mtodo hitTest comprueba si el objeto ha colisionado con un clip de pelcula y devuelve un valor Booleano (true o false). Puede utilizar los parmetros del mtodo hitTest para especicar las coordenadas x e y de un rea de impacto en el Escenario, o utilizar la ruta de destino de otro clip de pelcula como rea de impacto. Cada clip de pelcula de una pelcula es una instancia del objeto MovieClip. Esto le permite llamar a los mtodos del objeto desde cualquier instancia, como se muestra a continuacin:
myMovieClip.hitTest(target);
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Puede utilizar el mtodo hitTest para comprobar la colisin en un clip de pelcula y un solo punto
True aparece en el campo de texto siempre que el cursor est sobre el rea de color. Tambin puede utilizar el mtodo hitTest para comprobar la colisin entre dos clips de pelcula.
True aparece en el campo de texto siempre que un clip de pelcula haga contacto con otro clip.
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Captulo 3
Para realizar una deteccin de colisin entre un clip de pelcula y un punto del Escenario:
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Seleccione un clip de pelcula en el Escenario. Seleccione Ventana > Acciones para abrir el panel Acciones de objeto. Haga doble clic sobre la accin trace en la categora Acciones de la caja de herramientas. Active la casilla de vericacin Expresin e introduzca lo siguiente en el cuadro del mismo nombre:
trace (this.hitTest(_root._xmouse, _root._ymouse, true);
Este ejemplo utiliza las propiedades_xmouse e _ymouse como las coordenadas x e y para el rea de impacto y enva los resultados a la ventana Salida en el modo de prueba de pelcula. Tambin puede establecer un campo de texto en el Escenario para visualizar los resultados o utilizar los resultados en una sentencia if.
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Seleccione Control > Probar pelcula y mueva el ratn sobre el clip de pelcula para comprobar la colisin.
Arrastre dos clips de pelcula al Escenario y asgneles los nombres de instancia mcHitArea y mcDrag. Cree un campo de texto en el Escenario e introduzca status en el cuadro Variable opciones de texto. Seleccione mcHitArea y elija Ventana > Acciones. Haga doble clic sobre evaluate en la caja de herramientas. Introduzca el siguiente cdigo en el cuadro Expresiones seleccionando elementos de la caja de herramientas:
_root.status=this.hitTest(_root.mcDrag);
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Seleccione la accin onClipEvent en la ventana Script y elija enterFrame como el evento. Seleccione mcDrag y elija Ventana > Acciones. Haga doble clic sobre startDrag en la caja de herramientas. Active la casilla de vericacin Bloquear ratn en el centro. Seleccione la accin onClipEvent en la ventana Script y elija el evento Mouse down. Haga doble clic sobre stoptDrag en la caja de herramientas. Seleccione la accin onClipEvent en la ventana Script y elija el evento Mouse up. Seleccione Control > Probar pelcula y arrastre el clip de pelcula para comprobar la deteccin de colisin.
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Si desea obtener ms informacin sobre el mtodo hitTest, consulte el Captulo 7, Diccionario de ActionScript.
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Captulo 3
CAPTULO 4
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Un clip de pelcula es una mini pelcula de Flash: tiene su propia Lnea de tiempo y sus propias propiedades. Un smbolo de clip de pelcula de la Biblioteca puede utilizarse varias veces en una pelcula de Flash, cada utilizacin recibe el nombre de instancia de clip de pelcula. Los clips de pelcula pueden anidarse unos dentro de otros. Para distinguir unas instancias de otras, puede asignar a cada utilizacin de un clip de pelcula un nombre de instancia. Puede colocarse cualquier objeto en la Lnea de tiempo de un clip de pelcula, incluidos otros clips de pelcula. Las pelculas que se cargan en Flash Player mediante loadMovie tambin son mini pelculas de Flash. Cada clip de pelcula, la pelcula cargada y la Lnea de tiempo principal de una pelcula de Flash son objetos con propiedades y mtodos que se pueden manejar a travs de ActionScript para crear una animacin no lineal compleja y para programar poderosas interacciones. Controle los clips de pelcula utilizando acciones y mtodos del objeto MovieClip. Las acciones y los mtodos pueden anexarse a fotogramas o a botones en un clip de pelcula (acciones de fotograma y de botn) o a una instancia de clip de pelcula especca (acciones de clip). Las acciones de un clip de pelcula pueden controlar cualquier Lnea de tiempo de una pelcula. Para controlar una Lnea de tiempo debe dirigirse a ella utilizando una ruta de destino. Una ruta de destino indica la ubicacin de la Lnea de tiempo en la pelcula. Tambin puede convertir un clip de pelcula en un Clip inteligente, un clip de pelcula con ActionScript que puede volver a programarse sin utilizar el panel Acciones. Los clips inteligentes facilitan pasar objetos con lgica compleja de ActionScript de un programador a un diseador.
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Captulo 4
En Flash, esta jerarqua de niveles y de clips de pelcula recibe el nombre de lista de visualizacin. Puede ver la lista de visualizacin en el Explorador de pelculas cuando realice la autora en Flash. Puede ver la lista de visualizacin en el Depurador cuando est reproduciendo la pelcula en el modo de prueba de pelcula, en Flash Player independiente o en un navegador Web.
El Explorador de pelculas muestra la jerarqua de las Lneas de tiempo, denominada lista de visualizacin. Las Lneas de tiempo en una pelcula de Flash son objetos y todos tienen caractersticas (propiedades) y capacidades (mtodos) del objeto predenido MovieClip. Las Lneas de tiempo tienen relaciones especcas unas con otras dependiendo de su ubicacin en la lista de visualizacin. Las Lneas de tiempo que se encuentran anidadas dentro de otras Lneas de tiempo se ven afectadas por los cambios realizados en la Lnea de tiempo en la que residen. Por ejemplo, si portland es un elemento secundario de oregon y se cambia la propiedad _xscale de oregon, portland tambin cambiar de escala. Las Lneas de tiempo tambin pueden enviar mensajes unas a otras. Por ejemplo, una accin del ltimo fotograma de un clip de pelcula podra decir a otro clip de pelcula que se reproduzca.
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Relacin jerrquica de las Lneas de tiempo Cuando coloca una instancia de clip de pelcula en la Lnea de tiempo de otro clip de pelcula, un smbolo de clip de pelcula contiene la instancia del otro clip de pelcula (el primer clip de pelcula es secundario y el segundo clip de pelcula es el principal ). La Lnea de tiempo principal de una pelcula de Flash es la principal de todos los clips de pelcula que estn en su nivel. Las relaciones principal-secundario de los clips de pelcula son jerrquicas. Para comprender esta jerarqua, considere la jerarqua de un PC: la unidad de disco duro tiene un directorio raz (o carpeta) y subdirectorios. El directorio raz es anlogo a la Lnea de tiempo principal de una pelcula de Flash: es el nivel principal de todo lo dems. Los subdirectorios son anlogos a los clips de pelcula. Puede utilizar los subdirectorios para organizar los contenidos relacionados. Igualmente, puede utilizar la jerarqua de clips de pelcula de Flash para organizar los objetos visuales relacionados, con frecuencia de modo similar al comportamiento de los objetos en la realidad. Cualquier cambio que realice en un clip de pelcula principal tambin se llevar a cabo en sus clips secundarios. Por ejemplo, podra crear una pelcula de Flash que tenga un coche que se mueve a travs del Escenario. Podra utilizar un smbolo de clip de pelcula para representar el coche y establecer una interpolacin de movimiento para moverlo a travs del Escenario.
Una interpolacin de movimiento mueve el clip de pelcula del coche en la Lnea de tiempo principal.
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Captulo 4
El coche se ve desde el lateral, con dos ruedas visibles. Una vez que tiene el coche movindose, puede agregar ruedas que giran. As que cree un clip de pelcula para una rueda del coche y cree dos instancias de este clip de pelcula, llamadas frontWheel y backWheel. Entonces coloque las ruedas en la Lnea de tiempo del clip de pelcula coche, no en la Lnea de tiempo principal. Como instancias secundarias de car, frontWheel y backWheel se ven afectadas por cualquiera de los cambios realizados en car. Esto quiere decir que se movern con el coche conforme ste se interpola a travs del Escenario.
Las instancias frontWheel y backWheel se colocan en la Lnea de tiempo del clip de pelcula car.
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Para hacer que las ruedas giren, puede establecer una interpolacin de movimiento para girar el smbolo de rueda y hacer que giren ambas instancias. Incluso despus de haber cambiado frontWheel y backWheel, seguir vindose afectadas por la interpolacin del su clip de pelcula principal, car; las ruedas girarn, pero tambin se movern con el clip de pelcula principal car a travs del Escenario.
Envo de mensajes entre Lneas de tiempo Puede enviar mensajes desde una Lnea de tiempo a otra. Una Lnea de tiempo contiene la accin, denominada controlador, y otro recibe la accin, llamada destino. Puede asignar una accin a un fotograma o botn en una Lnea de tiempo, o bien, si la Lnea de tiempo es un clip de pelcula, al propio clip de pelcula.
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Captulo 4
Para especicar el destino de las Lneas de tiempo, puede utilizar las acciones de la categora Acciones o puede utilizar mtodos del objeto MovieClip de la categora Objetos en el panel Acciones. Por ejemplo, puede utilizar la accin duplicateMovieClip para especicar el destino y hacer copias de las instancias de clip de pelcula mientras se reproduce una pelcula.
Puede utilizar acciones de la categora Acciones para seleccionar el destino de una Lnea de tiempo.
Puede utilizar los mtodos del objeto MovieClip para seleccionar el destino de una Lnea de tiempo.
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Para realizar varias acciones sobre el mismo destino, puede utilizar la accin with. Similar a la sentencia with de JavaScript, la accin with de ActionScript es una accin envolvente que le permite dirigir la Lnea de tiempo de destino una vez, y despus hacer que se ejecuten una serie de acciones sobre ese clip, no tiene que dirigir la Lnea de tiempo destino en cada accin. Tambin puede utilizar la accin tellTarget para realizar varias acciones en el mismo destino. La comunicacin entre Lneas de tiempo debe hacerse como se muestra a continuacin:
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Captulo 4
Rutas de destino absolutas y relativas Una ruta de destino es la direccin de la Lnea de tiempo cuyo destino desea especicar. La lista de visualizacin de las Lneas de tiempo en Flash es similar a la jerarqua de archivos y carpetas de un servidor Web.
El Explorador de pelculas muestra la lista de visualizacin de los clips de pelcula en modo de autor. Al igual que en un servidor Web, puede ubicar cada Lnea de tiempo en Flash de dos maneras: con una ruta absoluta o con una ruta relativa. La ruta absoluta de una instancia siempre es la misma, sin tener en cuenta qu Lnea de tiempo llama a la accin; por ejemplo, la ruta absoluta a la instancia california es siempre _level0.westCoast.california. Una ruta relativa es diferente cuando se llama desde diferentes ubicaciones, por ejemplo, la ruta relativa hasta california desde sanfrancisco es _parent, pero desde portland, es_parent._parent.california.
Nota: Si desea obtener ms informacin sobre el Explorador de pelculas, consulte la seccin Utilizacin de Flash.
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comienza con el nombre del nivel en el que est cargada la pelcula y contina a lo largo de la lista de visualizacin hasta que alcanza la instancia de destino.
Una ruta absoluta
La primera pelcula que se va a abrir en Flash Player se carga en el nivel 0. Debe asignar a cada pelcula que se carga adicionalmente un nmero de nivel. El nombre de destino para un nivel es _levelX donde X es el nmero de nivel en el que est cargada la pelcula. Por ejemplo, la primera pelcula abierta en Flash Player se llama _level0, una pelcula cargada en el nivel 3 se llama _level3. En el ejemplo siguiente, dos pelculas se han cargado en el reproductor, en el nivel 0 y EastCoast.swf en el nivel 5. Los niveles estn indicados en el Depurador, con el nivel 0 indicado como _root.
TargetPaths.swf
El Depurador muestra la rutas absolutas de todas las Lneas de tiempo en la lista de visualizacin en modo de prueba de pelcula. Una instancia siempre tiene la misma ruta absoluta, ya sea llamada desde una accin en una instancia en el mismo nivel o desde otra accin en un nivel diferente. Por ejemplo, la instancia bakersfield en el nivel 0 siempre tiene la ruta absoluta siguiente en sintaxis de punto:
_level0.california.bakersfield
En sintaxis de barras, la ruta absoluta sustituye las barras por puntos, como se muestra a continuacin:
_level0/california/bakersfield
Para comunicarse entre pelculas en diferentes niveles, debe utilizar el nombre de nivel en la ruta de destino. Por ejemplo, la instancia portland dirigira la instancia atlanta como se muestra a continuacin:
_level5.georgia.atlanta
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Captulo 4
En sintaxis de punto, puede utilizar el alias _root para hacer referencia a la Lnea de tiempo principal del nivel actual. Para la Lnea de tiempo principal, o _level0, el alias _root signica _level0 cuando se selecciona como destino desde un clip tambin en _level0. Para una pelcula cargada en _level5, _root es igual a _level5 cuando se selecciona como destino por un clip de pelcula tambin en el nivel 1. Por ejemplo, una accin llamada desde la instancia southcarolina podra utilizar la ruta absoluta siguiente para seleccionar el destino de la instancia florida:
_root.eastCoast.florida
En sintaxis de barras, puede utilizar / para hacer referencia a la Lnea de tiempo principal del nivel actual, como se muestra a continuacin:
/eastCoast/florida
En sintaxis de punto ya sea en modo relativo o absoluto, puede utilizar las mismas reglas de ruta de destino para identicar una variable en una Lnea de tiempo o una propiedad de un objeto. Por ejemplo, la sentencia siguiente establece el nombre de variable en el formulario de instancia en el valor "Gilbert":
_root.form.name = "Gilbert";
En sintaxis de barras ya sea en modo absoluto o relativo, puede identicar una variable en una Lnea de tiempo precediendo el nombre de la variable por dos puntos (:), como se muestra a continuacin:
/form:name = "Gilbert";
es dependiente de la relacin entre la Lnea de tiempo de controlador y la Lnea de tiempo de destino. Puede utilizar una ruta relativa para volver a utilizar acciones debido a que la misma accin puede servir para diferentes Lneas de tiempo dependiendo de donde est colocada la accin. Las rutas relativas se pueden dirigir solamente a destinos dentro de su propio nivel de Flash Player, no pueden dirigir pelculas cargadas en otros niveles. Por ejemplo, no puede utilizar una ruta relativa en una accin en _level0 que especica un destino para una Lnea de tiempo en _level5.
Una ruta relativa
En sintaxis de punto, puede utilizar la palabra clave this en una ruta de destino relativa para hacer referencia a la Lnea de tiempo principal. Puede utilizar el alias _parent en una ruta de destino relativa para indicar la Lnea de tiempo principal de la Lnea de tiempo actual. El alias _parent puede utilizarse repetidamente para subir un nivel en la jerarqua de clip de pelcula dentro del mismo nivel de Flash Player. Por ejemplo, _parent._parent controla un clip de pelcula hasta dos niveles en la jerarqua.
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En el ejemplo siguiente, cada ciudad (charleston, atlanta, y staugustine) son niveles secundarios de una instancia estado y cada estado (southcarolina, georgia, y florida) es un nivel secundario de la instancia eastCoast.
El Explorador de pelculas muestra las relaciones principal-secundario de los clips de pelcula. Una accin de la Lnea de tiempo de la instancia charleston podra utilizar la ruta de destino siguiente para seleccionar el destino para la instancia southcarolina:
_parent
Para especicar el destino de la instancia eastCoast desde una accin en charleston, podra utilizar la ruta relativa siguiente:
_parent._parent
En sintaxis de barras, puede utilizar dos puntos (..) para subir un nivel en la jerarqua. Para seleccionar destino de eastCoast desde una accin en charleston, podra utilizar la ruta siguiente:
../..
Para especicar el destino de la instancia atlanta desde una accin en la Lnea de tiempo de charleston, podra utilizar la ruta relativa siguiente mediante sintaxis de punto:
_parent._parent.georgia.atlanta
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Captulo 4
Las rutas relativas son tiles para volver a utilizar scripts. Por ejemplo, podra anexar un script a una pelcula que amplica el clip de pelcula en 150%, como se muestra a continuacin:
onClipEvent (load) { _parent._xscale = 150; _parent._yscale = 150; }
Entonces podra volver a utilizar este script colocndolo en la Lnea de tiempo de cualquier clip de pelcula. Si desea obtener ms informacin sobre la direccin y la sintaxis de punto, consulte Programacin de Scripts en ActionScript a pagina 51. Si desea obtener ms informacin sobre la sintaxis de punto y la sintaxis de barras, consulte Utilizacin de la sintaxis de ActionScript a pagina 52. Especificacin de rutas de destino Para controlar un clip de pelcula o una pelcula cargada, debe utilizar una ruta de destino para especicar un destino. Un clip de pelcula debe tener un nombre de instancia que se utilizar para asignarlo como destino. Puede especicar un destino de varias maneras diferentes:
Introduzca la ruta de destino del clip de pelcula en su script manualmente. Cree una expresin utilizando una referencia a un clip de pelcula, o utilizando
las funciones predenidas targetPath y eval.
Para insertar una ruta de destino mediante el cuadro de dilogo Insertar ruta de destino:
Seleccione la instancia de clip de pelcula, de fotograma o de botn a la que desea asignar la accin. Esta ser la Lnea de tiempo de controlador. Seleccione Ventana> Acciones para ver el panel Acciones. En la lista Caja de herramientas, elija una accin de la categora Acciones o un mtodo de la categora MovieClip dentro de la categora Objetos. Haga clic sobre el campo o ubicacin Destino en el script para insertar la ruta de destino.
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Haga clic en el botn Insertar ruta de destino, situado en la esquina inferior derecha del panel Acciones para ver el cuadro de dilogo Insertar ruta de destino.
En el cuadro de dilogo Insertar ruta de destino, elija una sintaxis: De puntos (predeterminada) o de barras.
Elija Absoluto o Relativo para el modo de ruta de destino. Consulte la seccin Rutas de destino absolutas y relativas a pagina 117.
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Captulo 4
Especique su destino realizando uno de los pasos que se detallan a continuacin: de destino.
Seleccione un clip de pelcula en la lista de visualizacin Insertar ruta Introduzca un destino manualmente en el campo Destino utilizando una ruta
absoluta o relativa y sintaxis de punto.
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Siga los pasos de 1 a 4 anteriores e introduzca una ruta de destino absoluta o relativa en el panel Acciones.
Para utilizar una expresin como ruta de destino:
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Siga los pasos de 1 a 4 detallados anteriormente. Siga uno de los pasos detallados a continuacin: referencia se evala para determinar la ruta de destino. Puede utilizar una referencia como un parmetro para la accin with. En el ejemplo siguiente, la variable index se evala y multiplica por 2. El valor resultante se utiliza como el nombre del clip de pelcula dentro de la instancia Block a la que se le dice que se reproduzca:
with (Board.Block[index*2]) { play(); }
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Tambin puede utilizar la funcin eval para llamar mtodos directamente, como se muestra a continuacin:
eval ("cat" + i).play()
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Captulo 4
Acerca de mtodos versus acciones Para utilizar un mtodo, se le debe invocar utilizando la ruta de destino al nombre de instancia, seguida de un punto y despus el nombre del mtodo y los argumentos, como en las sentencias siguientes:
myMovieClip.play(); parentClip.childClip.gotoAndPlay(3);
En la primera sentencia, el mtodo play hace que la instancia myMovieClip se reproduzca. En la segunda sentencia, el mtodo gotoAndPlay enva la cabeza lectora de childClip (que es secundaria de la instancia parentClip) al fotograma 3 y se reproduce. Las acciones que controlan una Lnea de tiempo tienen un parmetro Target que especica la ruta de destino. Por ejemplo, en el script siguiente la accin startDrag selecciona como destino a la instancia customCursor y la hace arrastrable:
on(press){ startDrag("customCursor"); }
Cuando se utiliza un mtodo, se llama al mtodo al nal de la ruta de destino. Por ejemplo, la sentencia siguiente realiza la misma funcin startDrag:
customCursor.startDrag();
Las sentencias escritas utilizando los mtodos del objeto MovieClip tienden a ser ms breves ya que no requieren la accin tellTarget. No se recomienda la utilizacin de la accin tellTarget debido a que no es compatible con el estndar ECMA-262. Por ejemplo, para indicar al clip de pelcula myMovieClip que comience a reproducir utilizando los mtodos del objeto MovieClip, se utilizara el cdigo que se muestra a continuacin:
myMovieClip.play();
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Utilizacin de varios mtodos o acciones para seleccionar como destino a una Lnea de tiempo Puede utilizar la accin with para referirse a un clip de pelcula que ha sido asignado como destino una vez y despus ejecutar una serie de acciones en ese clip. La accin with funciona en todos los objetos de ActionScript, (por ejemplo Array, Color y Sound) no solamente en clips de pelcula. La accin tellTarget es similar a la accin with. Sin embargo, la accin tellTarget es menos adecuada, debido a que no funciona con todos los objetos de ActionScript y no sigue las especicaciones ECMA-262. La accin with toma un objeto como parmetro. El objeto que especique se agregar al nal de la ruta de destino actual. Todas las acciones anidadas dentro de una accin with se llevan a cabo dentro de la nueva ruta de acceso, o mbito. Por ejemplo, en el siguiente script de la Lnea de tiempo principal, a la accin with se le pasa el objeto donut.hole para cambiar las propiedades de hole:
with (donut.hole) { _alpha = 20; _xscale = 150; _yscale = 150; }
Es como si las sentencias dentro de la accin with fueran llamadas desde la Lnea de tiempo de la instancia hole. En el ejemplo siguiente, observe la economa de utilizar la accin with y los mtodos del objeto MovieClip para especicar varias instrucciones:
with (myMovieClip) { _x -= 10; _y += 10; gotoAndPlay(3); }
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Captulo 4
Asignacin de una accin o mtodo Las acciones y los mtodos pueden asignarse a un botn o a un fotograma en la Lnea de tiempo o a una instancia de clip de pelcula. Para asignar una accin o un mtodo a una instancia de clip de pelcula debe utilizar un controlador onClipEvent. Todas las acciones vinculadas a la instancia se anidan dentro de un controlador onClipEvent y se ejecutan una vez que ste se ha activado. La accin onClipEvent se activa mediante cualquiera de los eventos de Lnea de tiempo (como cargar una pelcula) o eventos de usuario (como hacer clic con el ratn o presionar una tecla). Por ejemplo, onClipEvent(mouseMove) activa una accin cada vez que el usuario mueve el ratn.
A la accin onClipEvent se le asigna a una instancia en el Escenario. Los eventos onClipEvent aparecen en la lista del panel de parmetros en el panel Acciones.
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Carga y descarga de pelculas adicionales Puede utilizar la accin o el mtodo loadMovie para reproducir pelculas adicionales sin cerrar Flash Player, o intercambiar pelculas sin cargar otra pgina HTML. Puede utilizar loadMovie para enviar variables a un script CGI que genera un archivo SWF como resultado del CGI. Cuando carga una pelcula, puede especicar un nivel o un clip de pelcula de destino en el que se cargar la pelcula. La accin y el mtodo unloadMovie elimina una pelcula cargada previamente por loadMovie. La descarga de pelculas de modo explcito con unloadMovie asegura una transicin uida entre las pelculas y puede reducir la memoria requerida por Flash Player. Utilice la accin loadMovie para realizar cualquiera de las acciones siguientes:
Desarrollo de una interfaz ramicada que permite al usuario elegir entre varios Creacin de una interfaz de navegador con controles de navegacin en el nivel
0 que carga otros niveles. Cargar niveles produce transiciones ms suaves que cargar nuevas pginas HTML en un explorador. Cambio de posicin y aspecto de clips de pelcula Para cambiar las propiedades de un clip de pelcula a medida que se reproduce, puede utilizar la accin setProperty o escribir una sentencia que asigna un valor a una propiedad. Si carga una pelcula en un destino, la pelcula cargada heredar las propiedades del clip de pelcula de destino. Una vez que se ha cargado la pelcula, puede cambiar dichas propiedades. Algunas propiedades, llamadas propiedades de slo lectura, tienen valores que se pueden leer pero no establecer. Puede escribir sentencias para establecer cualquier propiedad que no sea de slo lectura. Las sentencias siguientes establecen la propiedad _alpha de la instancia del clip de pelcula wheel que es secundaria de la instancia car:
car.wheel._alpha = 50;
Adems, puede escribir sentencias que obtienen el valor de una propiedad de clip de pelcula. Por ejemplo, la sentencia siguiente obtiene el valor de la propiedad _xmouse de la Lnea de tiempo principal y establece la propiedad _x de la instancia customCursor en ese valor:
onClipEvent(enterFrame){ customCursor._x = _root._xmouse; }
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Captulo 4
Tambin puede utilizar la funcin getProperty para recuperar las propiedades del clip de pelcula. Las propiedades _x, _y, _rotation, _xscale, _yscale, _height, _width, _alpha y _visible se ven afectadas por las transformaciones del elemento principal del clip de pelcula y modican el clip de pelcula y cualquiera de los elementos secundarios del clip. Las propiedades _focusrect, _highquality, _quality, y _soundbuftime son globales, solamente pertenecen al nivel 0 de la Lnea de tiempo. Todas las dems propiedades pertenecen a cada clip de pelcula o nivel cargado. En la tabla siguiente se muestran todas las propiedades de clip de pelcula:
Propiedades _alpha _currentframe _droptarget _focusrect _framesloaded _height _highquality _name _quality _rotation _soundbuftime _target _totalframes _url _visible _width _x _xmouse _xscale _y _ymouse _yscale
Clips de pelcula que se pueden arrastrar Puede utilizar la accin o el mtodo startDrag para hacer que se pueda arrastrar un clip de pelcula mientras se reproduce una pelcula. Por ejemplo, puede crear un clip de pelcula que se pueda arrastrar para juegos, para funciones arrastrar y soltar, para interfaces personalizables, para barras de desplazamiento y para deslizadores. Un clip de pelcula puede ser arrastrado hasta que se detiene explcitamente por stopDrag, o hasta que se selecciona otro clip de pelcula como destino de startDrag. Slo se puede arrastrar un clip de pelcula a la vez. Para crear comportamientos de arrastrar y soltar ms complejos, puede probar la propiedad _droptarget del clip de pelcula que se est arrastrando. Por ejemplo, puede examinar la propiedad _droptarget para ver si la pelcula se arrastr a un clip de pelcula especco (como un clip de pelcula tipo papelera) y, a continuacin, desencadenar otra accin. Consulte Utilizacin de las sentencias if a pagina 73 y Utilizacin de operadores para manipular los valores de las expresiones a pagina 64.
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Duplicacin y eliminacin de clips de pelcula Puede crear o eliminar instancias de clip de pelcula segn se reproduce su pelcula utilizando duplicateMovieClip o removeMovieClip, respectivamente. La accin y el mtodo duplicateMovieClip crean dinmicamente una nueva instancia del clip de pelcula, asignndole un nuevo nombre de instancia y dndole una profundidad. Un clip de pelcula duplicado siempre comienza en el fotograma 1 incluso si el clip de pelcula original se encontraba en otro fotograma cuando se duplic y siempre se encuentra encima de todos los clips de pelcula situados en la Lnea de tiempo. Las variables no se copian en el clip de pelcula duplicado. Para borrar un clip de pelcula creado con duplicateMovieClip, utilice Los clips de pelcula duplicados se eliminan si el clip de pelcula principal se borra.
removeMovieClip.
Anexin de clips de pelcula Puede recuperar una copia de un clip de pelcula de la biblioteca y reproducirlo como parte de su pelcula utilizando el mtodo attachMovie. Este mtodo carga otro clip de pelcula en su clip de pelcula y lo reproduce segn se ejecuta la pelcula. Para utilizar el mtodo attachMovie, al clip de pelcula que se va a anexar se le debe asignar un nombre nico en el cuadro de dilogo Propiedades de vnculos de smbolos.
Para asignar un clip de pelcula para que se comparta
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Seleccione el clip de pelcula que desea anexar en la biblioteca de la pelcula. En la ventana Biblioteca, elija Vinculacin en el men Opciones. En la seccin Vnculo, elija Exportar este smbolo. En el cuadro de dilogo Propiedades de vnculos de smbolos, en la seccin Identicador, introduzca un nombre para el clip de pelcula. El nombre debe ser distinto del nombre del smbolo en la biblioteca. Haga clic en Aceptar.
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Captulo 4
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En el panel Acciones, especique el destino al que desea anexar un clip de pelcula. En la lista de la Caja de herramientas, seleccione el objeto MovieClip y despus elija el mtodo attachMovie. Establezca los siguientes argumentos: de dilogo Propiedades de vnculos de smbolos.
Para idName, especique el nombre Identicador que introdujo en el cuadro Para newName, introduzca un nombre de instancia para el clip anexado con
el n de que pueda ser capaz de asignarle un destino.
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Definicin de los parmetros de clip Los parmetros de clip son datos que se pasan a un clip de pelcula cuando se carga en una pelcula. Puede denir los parmetros de clip cuando est en el proceso de autora de la pelcula. Puede utilizar estos parmetros en acciones para cambiar el aspecto y el comportamiento del Clip inteligente mientras se reproduce la pelcula. Un clip de pelcula con parmetros de clip denidos se identica a travs de un icono especial en la ventana Biblioteca.
Seleccione el smbolo de un clip de pelcula en su biblioteca de pelcula y realice uno de los pasos siguientes para ver el cuadro de dilogo Parmetros de clip: (en Macintosh), y elija Denir parmetros de clip en el men contextual.
Haga clic con el botn derecho del ratn (en Windows), o Control-Clic
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Captulo 4
Utilice los controles del cuadro de dilogo Parmetros de clip como se detalla a continuacin: parmetros adicionales para un par nombre/valor.
Haga clic sobre el botn Agregar (+) para aadir un nuevo nombre/valor o Haga clic sobre el botn Menos (-) para borrar un par nombre/valor. Utilice los botones de echa para cambiar el orden de los parmetros de la lista. Seleccione un campo haciendo doble clic sobre l e introduzca un valor.
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En la seccin Nombre, introduzca un identicador nico para el parmetro. En la seccin Tipo, elija la clase de datos que contendr el parmetro en el men emergente:
Seleccione Predeterminado para utilizar una cadena o un valor numrico. Seleccione Matriz para obtener una lista de elementos dinmica que puede
aumentar o decrecer.
En la seccin Valor, elija el valor predeterminado que contendr el parmetro en el men emergente. Si desea utilizar una interfaz personalizada para el panel Parmetros de clip, realice uno de los pasos que se detallan a continuacin: campo Vnculo a IU personalizada.
Introduzca una ruta relativa al archivo SWF de la interfaz personalizada en el Haga clic sobre la carpeta Vnculo a IU personalizada y examine la interfaz
personalizada. Consulte la seccin Creacin de una interfaz personalizada a pagina 136.
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Para Descripcin, introduzca notas que aparecern en el panel Parmetros de clip que describen lo que hace cada parmetro. Puede incluir cualquier informacin en la Descripcin que desee comunicar a quien utilice el Clip inteligente. Por ejemplo, una explicacin de los mtodos que ha denido.
Elija Bloquear en instancia para evitar que los usuarios cambien el nombre del parmetro en el panel Parmetros de clip. Se le recomienda que deje bloqueados los nombres de parmetro. Haga clic en Aceptar.
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Captulo 4
Establecimiento de los parmetros de clip Puede escribir acciones en el Clip inteligente que utilicen los parmetros denidos para cambiar el comportamiento de un Clip inteligente. Como ejemplo sencillo, si dene un parmetro de clip con el nombre Frame, podra escribir el script siguiente en el Clip inteligente que utilice el parmetro Frame:
onClipEvent(load){ gotoAndStop(Frame); }
Entonces puede seleccionar el Clip inteligente en el Escenario y establecer el valor del parmetro Frame en el panel Parmetros de clip para cambiar que fotograma se reproduce.
Seleccione una instancia del Clip inteligente en el Escenario. Los Clips inteligentes son clips de pelcula, as que slo se mostrar el primer fotograma en el modo de autor.
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Elija Ventana > Paneles > Parmetros de clip para ver el panel Parmetros de clip. En el panel Parmetros de clip, realice uno de los pasos que se detallan a continuacin: para cada parmetro. Si se ha denido el parmetro como Lista, aparecer un men emergente.
Haga doble clic sobre el campo Valor para seleccionarlo e introduzca un valor
Elija Control > Probar pelcula para ver cambio de comportamiento del Clip inteligente.
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Creacin de una interfaz personalizada Una interfaz personalizada es una pelcula de Flash que le permite introducir valores que se pasarn al Clip inteligente. La interfaz personalizada sustituye a la interfaz del panel Parmetros de clip.
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Captulo 4
El mismo Clip inteligente sin una interfaz personalizada en el panel Parmetros de clip. Cualquiera de los valores que introduzca mediante una interfaz personalizada se pasan del panel Parmetros de clip al Clip inteligente por medio de un intermediario o un clip de pelcula de intercambio en la interfaz personalizada. El clip de pelcula de intercambio debe tener el nombre de instancia xch. Si est seleccionada una interfaz personalizada en el cuadro de dilogo Denir parmetros de clip, la instancia del Clip inteligente pasa los parmetros denidos al clip de pelculaxch y cualquier nuevo valor introducido en la interfaz personalizada se copia en xch y se pasa de vuelta al Clip inteligente. Debe colocar el clip xch en la Lnea de tiempo principal de la pelcula de interfaz y xch siempre debe estar cargado. El clip de pelcula xch debera contener solamente los valores que se van a pasar al Clip inteligente. No debera contener grcos, otros clips de pelcula o sentencias de ActionScript; xch simplemente es un contenedor por medio del cual se pasan los valores. Puede transferir objetos de nivel superior, como Matrices y Objetos, por medio del clip xch. Sin embargo, no debera pasar Matrices u Objetos anidados.
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Elija Archivo > Nuevo para crear una nueva pelcula de Flash. Elija Insertar > Nuevo Smbolo para crear el clip de pelcula de intercambio. Cree una nueva capa llamada Clip de intercambio. Con la capa Clip de intercambio seleccionada, arrastre el clip de pelcula de intercambio desde la ventana Biblioteca hasta el Escenario en el fotograma 1. Seleccione el clip de pelcula de intercambio en el Escenario, elija Ventana > Paneles > Instancia e introduzca el nombre xch. Cree los elementos de interfaz con los que el autor interactuar para establecer los parmetros de clip. Por ejemplo, un men emergente, botones de radio o elementos de men de arrastrar y soltar. Utilice la accin set la instancia xch.
variable
Por ejemplo, si un botn se utiliza como un elemento de interfaz, el botn podra tener una accin que establece el valor de la variable vertical y la pasa a xch, como se muestra a continuacin:
on (release){ _root.xch.vertical = true; } 8
Para utilizar un archivo SWF de interfaz personalizado con un Clip inteligente, necesita vincularlos en el cuadro de dilogo Denir parmetros de clip en la Biblioteca que contiene el Clip inteligente. Es buena idea guardar el archivo SWF en el mismo directorio que el FLA que contiene el Clip inteligente. Si vuelve a utilizar el Clip inteligente en otro archivo o pasa el Clip inteligente a otro autor, el Clip inteligente y el SWF de interfaz personalizada debern permanecer en las mismas ubicaciones relativas.
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Captulo 4
CAPTULO 5
Las pelculas de Flash pueden enviar informacin a archivos remotos y tambin cargarla de stos. Para enviar y cargar variables, utilice la accin loadVariables o getURL. Para cargar una pelcula de Flash Player desde una ubicacin remota, utilice la accin loadMovie. Para enviar y cargar datos XML, utilice el objeto XML o el objeto XMLsocket. Puede estructurar los datos XML utilizando los mtodos de objeto XML predenidos. Tambin puede crear formularios de Flash compuestos por elementos de interfaz comunes como campos de texto y mens emergentes para la captura de datos que se enviarn a una aplicacin de servidor. Para ampliar Flash de modo que pueda enviar y recibir mensajes desde el entorno del antrin de la pelcula (por ejemplo, Flash Player o una funcin de JavaScript en un navegador Web) puede utilizar fscommand y los mtodos de Flash Player.
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Captulo 5
Aspectos relativos a la seguridad Cuando se reproduce una pelcula de Flash en un navegador Web, puede cargar datos en la pelcula solamente desde un archivo que se encuentre en un servidor en el mismo subdominio. Esto evita que las pelculas de Flash puedan descargar informacin de los servidores de otras personas. Para determinar el subdominio de una URL que consta de uno o dos componentes, utilice el dominio completo:
Dominio http://macromedia http://macromedia.com Subdominio macromedia macromedia.com
Para determinar el subdominio de una URL que consta de ms de dos componentes, elimine el ltimo nivel:
Dominio http://x.y.macromedia.com http://www.macromedia.com Subdominio y.macromedia.com macromedia.com
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El siguiente grco muestra cmo determina si Flash Player permite una solicitud HTTP:
Cuando utilice el objeto XMLSocket para crear una conexin socket con un servidor, debe utilizar un puerto con el nmero 1024 o superior. (Los puertos con nmeros inferiores se usan comunmente para Telnet, FTP, la World Wide Web o Finger).
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Captulo 5
Flash se basa en las funciones de seguridad HTTP y HTTPS y de los navegadores estndar. En esencia, Flash ofrece el mismo nivel de seguridad que en un HTML estndar. Siga las mismas reglas que sigue al construir sitios Web HTML seguros. Por ejemplo, si desea utilizar contraseas seguras en Flash, es necesario establecer la autenticacin de la contrasea mediante una solicitud a un servidor Web. Para crear una contrasea, utilice un campo de texto para solicitar que el usuario introduzca una contrasea. Envela a un servidor en una accin loadVariables o en un mtodo XML.sendAndLoad utilizando una URL HTTPS con el mtodo POST. El servidor Web puede vericar si la contrasea es vlida. De este modo, la contrasea nunca estar disponible en el archivo SWF. Comprobacin de los datos cargados Cada accin y cada mtodo que carga datos en una pelcula (excepto XMLSocket.send) es asncrono; los resultados de una accin se devuelven en un tiempo no determinado. Antes de que pueda utilizar los datos cargados en una pelcula, debe comprobar que se han cargado. Por ejemplo, no puede cargar variables y manipular los valores de esas variables en el mismo script. En el script siguiente, puede utilizar la variable lastFrameVisited hasta que est seguro de que la variable se ha cargado desde el archivo myData.txt:
loadVariables("myData.txt", 0); gotoAndPlay(lastFrameVisited);
Cada accin y mtodo tiene una tcnica especca que puede utilizar para comprobar que se han cargado los datos. Si utiliza las acciones loadVariables o loadMovie puede cargar informacin en un destino del clip de pelcula y utilizar el evento data de la accin onClipEvent para ejecutar un script. Si utiliza la accin loadVariables para cargar los datos, la accin onClipEvent(data) se ejecutar al cargarse la ltima variable. Si utiliza la accin loadMovie para cargar los datos, la accin onClipEvent(data) se ejecuta cada vez que se enva un fragmento de la pelcula a Flash Player.
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Por ejemplo, la siguiente accin de botn carga las variables del archivo myData.txt en el clip de pelcula loadTargetMC:
on(release){ loadVariables("myData.txt", _root.loadTargetMC); }
Una accin asignada a la instancia loadTargetMC utiliza la variable lastFrameVisited que se carga del archivo myData.txt. La siguiente accin se ejecutar solamente cuando se hayan cargado todas las variables, incluida lastFrameVisited :
onClipEvent(data) { goToAndPlay(lastFrameVisited); }
Si utiliza los mtodos XML.load y XMLSocket.connect, puede denir un controlador que procesar los datos cuando lleguen. Un controlador es una propiedad del objeto XML o XMLSocket a la que se le asigna una funcin que ha denido el usuario. Se llama automticamente a los controladores cuando se recibe la informacin. Para el objeto XML, utilice XML.onLoad. Para el objeto XMLSocket, utilice XMLSocket.onConnect. Si desea obtener ms informacin, consulte las secciones Utilizacin del objeto XML a pagina 146 y Utilizacin del objeto XMLSocket a pagina 150. Utilizacin de loadVariables, getURL y loadMovie Todas las acciones loadVariables, getURL y loadMovie se comunican con los scripts de servidor utilizando el protocolo HTTP. Cada accin enva todas las variables de la Lnea de tiempo a la que est vinculada la accin; cada accin gestiona su respuesta como se muestra a continuacin:
Flash Player.
LoadMovie
loadMovie,
puede
URL
es el archivo en el que residen las variables remotas. es el nivel o destino en la pelcula que recibe las variables.
Location
Si desea obtener ms informacin sobre los niveles y los destinos, consulte la seccin Lneas de tiempo mltiples a pagina 110
Nota: La accin getURL no toma este argumento.
Variables
establece el mtodo HTTP, ya sea con GET o con POST, por medio de los que se enviarn las variables.
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Captulo 5
Por ejemplo, si deseara realizar el seguimiento de las puntuaciones ms altas de un juego podra almacenar las puntuaciones en un servidor y utilizar una accin loadVariables para cargarlas en la pelcula cada vez que alguien juegue una partida. La accin puede ser parecida a esta:
loadVariables("http://www.mySite.com/scripts/high_score.php", _root.scoreClip, GET)
De esta forma se cargan las variables del script PHP llamado high_score.php en la instancia del clip de pelcula scoreClip utilizando el mtodo HTTP GET. Cualquiera de las variables cargadas con la accin loadVariables deben encontrarse en el formato MIME estndar aplicacin/x-wwwformulario_URL_codicado (un formato estndar que se utiliza en los scripts CGI). El archivo que especique en el argumento URL de la accin loadVariables debe escribir la variable y los pares de valores en este formato para que Flash pueda leerlos. El archivo puede especicar cualquier nmero de variables; las variables y los pares de valores deben estar separados por un signo & y las palabras dentro de un valor deben estar separadas con un signo ms (+). Por ejemplo, la siguiente frase dene varias variables:
highScore1=54000&playerName1=rockin+good&highScore2=53455&playerN ame2=bonehelmet&highScore3=42885&playerName3=soda+pop
Si desea obtener ms informacin sobre loadVariables, getURL y loadMovie, consulte Captulo 7, Diccionario de ActionScript. Lenguaje XML XML (Extensible Markup Language, Lenguaje de marca extensible) se est convirtiendo en el estndar para el intercambio de datos estructurados en las aplicaciones de Internet. Puede integrar datos en Flash con los servidores que utilizan tecnologa XML para crear aplicaciones muy complejas como un sistema de chat o un sistema de corretaje. En XML, como con HTML, puede utilizar etiquetas para marcar, o especicar, un cuerpo de texto. En HTML, puede utilizar las etiquetas predenidas para indicar cmo debera aparecer el texto en un navegador Web (por ejemplo, la etiqueta <b> indica que el texto debera aparecer en negrita). En XML, debe denir las etiquetas que identican el tipo de una parte de datos (por ejemplo, <password>VerySecret</password>). XML separa la estructura de la informacin del modo en el que sta se muestra. Esto permite que el mismo documento XML se utilice y reutilice en diferentes entornos.
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Cada etiqueta XML se denomina nodo, o elemento. Cada nodo tiene un tipo (1elemento XML, o 3nodo de texto) y los elementos tambin pueden tener atributos. Un nodo anidado en otro nodo se denomina secundario o Nodosecundario. La estructura de rbol jerrquico de los nodos se llama XML DOM (Modelo de Objetos de Documento), parecido a JavaScript DOM, que es la estructura de los elementos de un navegador Web. En el ejemplo siguiente, <PORTFOLIO> es el nodo principal, no tiene atributos y contiene el Nodosecundario <HOLDING> que tiene los atributos SYMBOL, QTY, PRICE y VALUE:
<PORTFOLIO> <HOLDING SYMBOL="RICH" QTY="75" PRICE="245.50" VALUE="18412.50" /> </PORTFOLIO>
Utilizacin del objeto XML Puede utilizar los mtodos del objeto XML de ActionScript (por ejemplo, appendChild, removeNode, y insertBefore) para estructurar los datos XML en Flash para enviarlos a un servidor y para manipular e interpretar los datos XML descargados. Puede utilizar los mtodos de objeto XML siguientes para enviar y cargar datos XML a un servidor por medio del mtodo HTTP POST:
load descarga XML de una URL y lo coloca en un objeto XML de ActionScript. send pasa un objeto XML a una URL. Cualquier informacin devuelta se enva a otra ventana del navegador.
enva un objeto XML a una URL. Cualquier informacin devuelta se coloca en un objeto XML de ActionScript.
sendAndLoad
Por ejemplo, podra crear un sistema de corretaje para comerciar con ttulos que almacene toda su informacin (nombres de usuario, contraseas, IDs de sesin, valores de la cartera e informacin de transacciones) en una base de datos.
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Captulo 5
El script de servidor que pasa la informacin entre Flash y la base de datos lee y escribe los datos en formato XML. Puede utilizar ActionScript para convertir la informacin recogida en la pelcula de Flash (por ejemplo, un nombre de usuario y una contrasea) a un objeto XML y despus enviar los datos al script de servidor como un documento XML. Puede utilizar ActionScript para cargar el documento XML que el servidor devuelve a un objeto XML para ser utilizado en la pelcula.
El ujo y la conversin de datos entre una pelcula de Flash Player, un documento de script de servidor y una base de datos. La validacin de la contrasea para el sistema de corretaje requiere dos scripts: una funcin denida en el fotograma uno y un script que crea y enva los objetos XML anexados al botn SUBMIT del formulario. Cuando un usuario introduce su informacin en los campos de texto de la pelcula de Flash con las variables username y password, las variables deben convertirse a XML antes de pasarlas al servidor. La primera seccin del script carga las variables en un objeto XML recin creado llamado loginXML. Cuando un usuario presiona el botn SUBMIT, el objeto loginXML se convierte en una cadena de XML y se enva al servidor.
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El script siguiente se encuentra anexado al botn SUBMIT. Para comprender el script, lea las lneas comentadas de cada script, indicadas por los caracteres //:
on (release) { // A. Construir un documento XML con un elemento LOGIN loginXML = new XML(); loginElement = loginXML.createElement("LOGIN"); loginElement.attributes.username = username; loginElement.attributes.password = password; loginXML.appendChild(loginElement); // B. Construir un documento XML para albergar la respuesta del servidor loginReplyXML = new XML(); loginReplyXML.onLoad = onLoginReply; // C. Enviar el elemento LOGIN al servidor, // colocar la respuesta en loginReplyXML loginXML.sendAndLoad("https://www.imexstocks.com/main.cgi", loginReplyXML); }
La primera seccin del script genera el siguiente cdigo XML cuando el usuario pulsa el botn SUBMIT:
<LOGIN USERNAME="JeanSmith" PASSWORD="VerySecret" />
El servidor recibe el XML, genera una respuesta XML y lo enva de regreso a la pelcula Flash. Si se acepta la contrasea, el servidor responde con el mensaje que se muestra a continuacin:
<LOGINREPLY STATUS="OK" SESSION="rnr6f7vkj2oe14m7jkkycilb" />
Este XML incluye un atributo SESSION que contiene un Id de sesin exclusivo generado al azar que se utilizar en todas las comunicaciones entre el cliente y el servidor para el resto de la sesin. Si se rechaza la contrasea, el servidor responde con el mensaje que se muestra a continuacin:
<LOGINREPLY STATUS="FAILED" />
El nodo XML LOGINREPLY debe cargarse en un objeto XML vaco en la pelcula de Flash. La sentencia siguiente crea el objeto XML loginreplyXML para recibir el nodo XML:
// B. Construir un objeto XML para albergar la respuesta del servidor loginReplyXML = new XML(); loginReplyXML.onLoad = onLoginReply;
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Captulo 5
El elemento XML LOGINREPLY llega de modo asncrono, al igual que los datos de una accin loadVariables, y lo carga en el objeto loginReplyXML. Cuando llegan los datos, se llama al mtodo onLoad del objeto loginReplyXML. Debe denir la funcin onLoginReply y asignarla al controlador loginReplyXML.onLoad para que pueda procesar el elemento LOGINREPLY. La funcin onLoginReply se asigna al fotograma que contiene el botn Submit.
La funcin onLoginReply est denida en el primer fotograma de la pelcula. La funcin onLoginReply est denida en el primer fotograma de la pelcula. Para comprender el script, lea las lneas de comentario de cada script indicadas por los caracteres //:
function onLoginReply() { // Obtener el primer elemento XML var e = this.firstChild; // Si el primer elemento XML es un elemento LOGINREPLY con // estado OK, ir a la pantalla del portafolios. De lo contrario, // ir a la pantalla que indica fallo de conexin y dejar que el usuario lo intente de nuevo. if (e.nodeName == "LOGINREPLY" && e.attributes.status == "OK") { // Guardar el ID de la sesin para futuras comunicaciones con el servidor sessionID = e.attributes.session; // Ir a la pantalla de visualizacin del portafolios gotoAndStop("portfolioView"); } else { // Conexin fallida Ir a la pantalla de fallo de conexin. gotoAndStop("loginFailed"); } }
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La primera lnea de esta funcin , var e = this.firstChild, utiliza la palabra clave this para referirse al objeto XML loginReplyXML que acaba de cargarse con XML del servidor. Puede utilizar this debido a que onLoginReply ha sido invocada como loginReplyXML.onLoad, as que aunque onLoginReply parezca ser un funcin normal, en realidad se comporta como un mtodo de loginReplyXML. Para enviar el nombre de usuario y la contrasea como XML al servidor y para cargar una respuesta XML de nuevo en la pelcula de Flash, puede utilizar el mtodo sendAndLoad, como se muestra a continuacin:
// C. Enviar el elemento LOGIN al servidor, // colocar la respuesta en loginReplyXML loginXML.sendAndLoad("https://www.imexstocks.com/main.cgi", loginReplyXML);
Si desea obtener ms informacin sobre los mtodos XML, consulte sus entradas individuales en el Captulo 7, Diccionario de ActionScript.
Nota: Este diseo es solamente un ejemplo y no garantizamos el nivel de seguridad que proporciona. Si est implementando un sistema de seguridad protegido mediante contrasea, asegrese de que comprende perfectamente la seguridad de la red.
Utilizacin del objeto XMLSocket ActionScript proporciona un objeto XMLSocket predenido que le permite abrir una conexin continua con un servidor. Una conexin de socket hembra permite al servidor enviar la informacin al cliente tan pronto como la informacin se encuentra disponible. Sin una conexin continua, el servidor debe esperar una solicitud HTTP. Esta conexin abierta elimina los problemas de latencia y se usa con frecuencia para las aplicaciones en tiempo real como los chats. Los datos se envan por la conexin de socket como una cadena y debern estar en formato XML. Puede utilizar el objeto XML para estructurar los datos. Para crear una conexin de socket, debe crear una aplicacin de servidor que espere la conexin de socket y enve una respuesta a la pelcula de Flash. Este tipo de aplicacin de servidor puede escribirse en un lenguaje de programacin como Java. Puede utilizar los mtodos del objeto XMLSocket de ActionScript connect y send para transferir XML desde y hasta un servidor por una conexin de socket. El mtodo connect establece una conexin de socket con un puerto de servidor Web. El mtodo send pasa un objeto XML al servidor especicado en la conexin de socket.
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Captulo 5
Cuando se invoca al mtodo del objeto XMLSocket connect, Flash Player abre una conexin TCP/IP con el servidor y la mantiene abierta hasta que sucede una de las condiciones que se muestran a continuacin:
Se llama al mtodo close del objeto XMLSocket. No existen ms referencias al objeto XMLSocket. Se sale de Flash Player. Se interrumpe la conexin (por ejemplo, se desconecta el mdem).
El ejemplo siguiente crea una conexin de socket XML y enva los datos desde el objeto XML myXML. Para comprender el script, lea las lneas comentadas de cada script, indicadas por los caracteres //:
// crear un nuevo objeto Date sock = new XMLSocket(); //llamar a su mtodo de conexin para establecer una conexin con el puerto 1024 //del servidor en al URL sock.connect("http://www.myserver.com", 1024); //definir una funcin para asignarla al objeto sock que gestiona //la respuesta del servidor. Si la conexin tiene xito, enviar el //objeto myXML. Si falla, muestra un mensaje de error en un campo de texto. function onSockConnect(success){ if (success){ sock.send(myXML); } else { msg="Ha ocurrido un error al conectar con "+serverName; } } //asignar la funcin SockConnect a la propiedad onConnect sock.onConnect = onSockConnect;
Si desea obtener ms informacin, consulte la entrada correspondiente a XMLSocket en el Captulo 7, Diccionario de ActionScript.
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Creacin de formularios
Los formularios de Flash proporcionan un mtodo avanzado de interactividad: una combinacin de botones, pelculas y campos de texto que le permiten pasar informacin a otra aplicacin situada en un servidor local o remoto. Todos los elementos comunes de un formulario (como botones de radio, listas desplegables y casillas de vericacin) pueden crearse como pelculas o botones con el mismo aspecto y estilo del diseo global de su sitio Web. El elemento ms comn de un formulario es un campo de introduccin de texto. Los tipos de formulario ms habituales que utilizan dichos elementos de interfaz incluyen interfaces de chat, notas de pedidos e interfaces de bsqueda. Por ejemplo, un formulario de Flash puede recoger y enviar datos de direcciones a otra aplicacin que compila la informacin en un archivo de correo electrnico o de base de datos. Incluso un solo campo de texto se considera un formulario y puede utilizarse para recoger la informacin introducida por el usuario y mostrar los resultados. Los formularios requieren dos componentes principales: los elementos del interfaz de Flash que componen el formulario y una aplicacin de servidor o un script de cliente para procesar la informacin introducida por el usuario. En los siguientes pasos se esboza el procedimiento general para la creacin de elementos de formulario con Flash.
Para crear un formulario:
Coloque los elementos del interfaz en la pelcula utilizando el diseo que desee. Puede utilizar los elementos de interfaz de la biblioteca comn BotonesAvanzados o crear los suyos propios.
En el Panel opciones de texto, establezca los campos de texto en Entrada y asigne un nombre de variable exclusivo. Si desea obtener ms informacin acerca de la creacin de campos de texto editables, consulte la seccin Utilizacin de Flash.
Asigne una accin que enve o cargue, o bien enve y cargue los datos.
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Captulo 5
Creacin de un formulario de bsqueda Un ejemplo de un formulario sencillo es un campo de bsqueda con un botn Submit. Como introduccin a la creacin de formularios, el ejemplo siguiente proporciona instrucciones para la creacin de una interfaz de bsqueda utilizando una accin getURL. Al introducir la informacin necesaria, los usuarios pueden pasar una palabra clave a una herramienta de bsqueda situada en un servidor Web remoto.
Para crear un formulario de bsqueda sencillo:
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Cree un botn para enviar los datos introducidos. Cree una etiqueta, un campo de texto vaco y una instancia del botn en el Escenario. La pantalla debera tener un aspecto similar a este:
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Seleccione el campo de texto y elija Ventana > Paneles > Opciones de texto. En el panel Opciones de texto, establezca las siguientes opciones:
Elija Introduccin de texto en el men emergente. Seleccione Borde/Fondo. Especique un nombre de variable.
Nota: Las herramientas de bsqueda individuales pueden requerir un nombre de variable especfico. Vaya al sitio Web de la herramienta de bsqueda para obtener ms detalles.
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En el Escenario, seleccione el botn y elija Ventana > Acciones. Aparecer el panel Acciones de objeto.
Nota: Una marca de verificacin junto a Acciones en el men Ventana indica que el panel est abierto.
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Arrastre la accin getURL desde la caja de herramientas hasta la ventana Script. En el panel Parmetros, establezca las siguientes opciones:
En URL, introduzca la URL de la herramienta de bsqueda. En Ventana, seleccione _blank. Esto abrir una nueva ventana que mostrar
los resultados de la bsqueda.
Para comprobar el funcionamiento del formulario, elija Archivo > Previsualizacin de publicacin > HTML.
Utilizacin de variables en formularios Puede utilizar variables en un formulario para almacenar la informacin introducida por el usuario. Para establecer variables, utilice los campos de texto editables o asigne acciones a botones en elementos de interfaz. Por ejemplo, cada elemento en un men emergente es un botn con una accin que establece una variable para indicar el elemento seleccionado. Puede asignar un nombre de variable a un campo de introduccin de texto. El campo de texto acta como una ventana que muestra el valor de esa variable. Cuando pasa informacin desde y hasta un script de servidor, las variables de la pelcula de Flash deben coincidir con las variables del script. Por ejemplo, si el script espera una variable llamada password, el campo de texto en el que los usuarios introducen la contrasea deber tener el nombre de variable password. Algunos scripts requieren variables ocultas, que son las variables que el usuario nunca ve. Para crear una variable oculta en Flash, puede establecer una variable en un fotograma en el clip de pelcula que contenga los otros elementos del formulario. Las variables ocultas se envan al script de servidor junto con otras variables establecidas en la Lnea de tiempo que contiene la accin que realiza la accin de enviar los datos en el formulario.
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Captulo 5
Verificacin de datos introducidos En un formulario que pasa las variables a una aplicacin de un servidor Web, desear vericar que los usuarios introducen la informacin correcta. Por ejemplo, para evitar que los usuarios introduzcan texto en un campo del nmero de telfono. Utilice una serie de acciones set variable junto con for y if para evaluar los datos introducidos. En la siguiente accin de ejemplo comprueba si los datos introducidos son un nmero y que el nmero est en el formato ###-###-####. Si los datos son vlidos, aparece el mensaje Correcto, nmero de telfono vlido. Si los datos no son vlidos, aparece el mensaje Nmero de telfono no vlido. Para utilizar este script en una pelcula, cree dos campos de texto en el Escenario y elija Entrada en el panel Opciones de texto para cada uno. Asigne la variable phoneNumber a uno de los campos de texto y asigne la variable message al otro. Anexe la siguiente accin a un botn en el Escenario al lado de los campos de texto:
on (release) { valid = validPhoneNumber(phoneNumber); if (valid) { mensaje = "Correcto, nmero de telfono vlido"; } else { mensaje = "Nmero de telfono no vlido"; } function isdigit(ch) { return ch.length == 1 && ch >= '0' && ch <= '9'; } function validPhoneNumber(phoneNumber) { if (phoneNumber.length != 12) { return false; } for (var index = 0; index < 12; index++) { var ch = phoneNumber.charAt(index); if (index == 3 || index == 7) { if (ch != "-") { return false; } } else if (!isdigit(ch)) { return false; } } return true; } }
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Para enviar los datos, cree un botn con una accin similar a la siguiente. (Sustituya los argumentos getURL con argumentos apropiados para su pelcula.)
on (release) { if (valid) { getURL("http://www.webserver.com", "_self", "GET"); } }
Para obtener ms informacin sobre estas sentencias de ActionScript, consulte set, for y if en el Captulo 7, Diccionario de ActionScript a pagina 175.
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Captulo 5
La tabla siguiente muestra los valores que puede especicar para los parmetros command y arguments de la accin fscommand para controlar una pelcula que se ejecuta en el reproductor independiente (incluidos los proyectores):
comando salir fullscreen argumentos
Ninguno Propsito Cierra el proyector. Especificar true establece Flash Player en el modo de pantalla completa. Especificar false devuelve el reproductor a la vista de men normal. Si se especifica false el reproductor se establece para que la pelcula se dibuje siempre a su tamao original y nunca se cambie su escala. Si se especifica true obliga a la pelcula a cambiar su escala al 100% del reproductor. Especificar true habilita el conjunto completo de elementos de men de contexto. Si se especifica false se atenan todos los elementos de men de contexto excepto Acerca de Flash Player. Ejecuta una aplicacin desde el interior del proyector.
true o false
allowscale
true o false
showmenu
true o false
exec
Para utilizar fscommand para enviar un mensaje a un lenguaje de script como JavaScript en un navegador Web, puede pasar cualquiera de los dos argumentos de los parmetros command y arguments. Estos argumentos pueden ser cadenas o expresiones y se utilizarn en una funcin de JavaScript que captura o gestiona la accin fscommand. Una accin fscommand invoca a la funcin de JavaScript moviename_DoFSCommand en la pgina HTML en la que est insertada la pelcula de Flash, donde moviename es el nombre de Flash Player segn fue asignado por el atributo NAME del identicador EMBED o por el atributo ID del identicador OBJECT. Si Flash Player tiene asignado el nombre myMovie, la funcin de JavaScript invocada es myMovie_DoFSCommand.
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Para utilizar la accin fscommand para abrir un cuadro de mensaje desde una pelcula de Flash en la pgina HTML a travs de JavaScript:
En la pgina HTML que incorpora la pelcula Flash, agregue el siguiente cdigo de Javascript:
function theMovie_DoFSCommand(command, args) { if (command == "messagebox") { alert(args); } }
Si publica su pelcula utilizando Flash con la plantilla FSCommand en Conguracin de publicacin en HTML, el cdigo se inserta automticamente. Los atributos NAME y ID sern el nombre del archivo. Por ejemplo, para el archivo myMovie.fla, los atributos se estableceran en myMovie. Si desea obtener ms informacin sobre la publicacin, consulte Utilizacin de Flash.
2
Tambin puede utilizar expresiones para la accin fscommand y argumentos, como en el ejemplo siguiente:
fscommand("messagebox", "Hello, " & name & ", welcome to our Web site!") 3
Elija Archivo > Previsualizacin de la publicacin > HTML para probar la pelcula.
La accin fscommand puede enviar mensajes a Macromedia Director que son interpretados por Lingo como cadenas, eventos o cdigo Lingo ejecutable. Si el mensaje es una cadena o un evento, debe escribir el cdigo Lingo para recibirlo de la accin fscommand y llevar a cabo una accin en Director. Si desea obtener ms informacin, consulte el Centro de Soporte de Director en la direccin http://www.macromedia.com/support/director. En Visual Basic, Visual C++, y otros programas que son antriones para los controles ActiveX, fscommand enva un evento VB con dos cadenas que pueden gestionarse en el lenguaje de programacin del entorno. Si desea obtener ms informacin, utilice las palabras clave Flash method para buscar el Centro de Soporte Flash en la direccin http://www.macromedia.com/support/ash.
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Captulo 5
Acerca de los mtodos de Flash Player Puede utilizar los mtodos de Flash Player para controlar una pelcula en Flash Player mediante los lenguajes de script de navegador Web como JavaScript y VBScript. Al igual que con otros mtodos, puede utilizar los mtodos de Flash Player para enviar llamadas a las pelculas de Flash Player desde un entorno de scripts diferente a ActionScript. Cada mtodo tiene un nombre y la mayora de los mtodos toman argumentos. Un argumento especica un valor sobre el que opera el mtodo. El clculo realizado por algunos de los mtodos devuelve un valor que puede ser utilizado por el entorno de scripts. Existen dos tecnologas diferentes que permiten la comunicacin entre el navegador y Flash Player. LiveConnect (Netscape Navigator 3.0 o posteriores bajo Windows 95/98/2000/NT o Power Macintosh) y ActiveX (Microsoft Internet Explorer 3.0 y posteriores bajo Windows 95/98/2000/NT). Aunque las tcnicas de script son similares para todos los navegadores y lenguajes, existen otras propiedades adicionales y eventos disponibles para su utilizacin con los controles ActiveX. Si desea obtener ms informacin, incluida una lista completa de los mtodos de script de Flash Player, utilice las palabras clave Flash method para buscar el Centro de Soporte de Flash en la direccin http://www.macromedia.com/support/ash.
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Captulo 5
CAPTULO 6
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El grado de minuciosidad de algunas acciones, especialmente cuando se combinan con otras, puede hacer que las pelculas de Flash sean extraordinariamente complejas. Como en cualquier otro lenguaje de programacin, el programador puede escribir cdigo de ActionScript incorrecto que provoque errores en los scripts. La utilizacin de tcnicas de creacin apropiadas facilita la posterior solucin de problemas en las pelculas cuando algo se comporta de modo inesperado. Flash dispone de varias herramientas que ayudan a vericar las pelculas en modo de comprobacin o mediante un navegador Web. El Depurador muestra una lista jerrquica de clips de pelcula cargados actualmente en Flash Player. Tambin permite mostrar y modicar los valores de las variables a medida que se reproduce la pelcula. En el modo de comprobacin de pelcula, la ventana Salida muestra mensajes de error y listas de variables y objetos. Puede utilizarse la accin trace en los scripts para enviar notas de programacin y resultados de expresiones a la ventana Salida.
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Captulo 6
Utilice campos de texto editables en capas gua para controlar los valores
de las variables, como alternativa a la utilizacin del Depurador.
Utilice la accin
for...in para realizar un bucle continuo por las propiedades de los clips de pelcula, incluidos los clips de pelcula secundarios. Puede hacer uso de la accin for...in junto con la accin trace para enviar una lista de propiedades a la ventana Salida. Consulte Repeticin de una accin a pagina 74.
Utilizacin de una lista de verificacin Al igual que sucede con otros entornos de programacin de scripts, existen una serie de errores que los programadores cometen con cierta frecuencia. La siguiente lista constituye un buen punto de partida para solucionar posibles problemas de la pelcula:
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Seleccione Ventana > Depurador. El Depurador se abrir en estado inactivo. No aparecer informacin alguna en la lista de visualizacin hasta que se genere un comando desde Flash Player.
Para activar el Depurador en modo de prueba de pelcula:
Lista de observacin
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Captulo 6
Habilitacin de la depuracin de pelculas Durante la exportacin de pelculas de Flash Player, puede optarse por habilitar la depuracin para la pelcula y crear una contrasea de depuracin. Si la depuracin no se habilita, el Depurador no se activar. Al igual que sucede en JavaScript o HTML, cualquier variable de ActionScript de cliente puede, tericamente, ser vista por el usuario. Para guardar variables de un modo seguro, debe enviarlas a una aplicacin de servidor en lugar de almacenarlas en una pelcula. No obstante, como creador de Flash, podra tener otros secretos comerciales, como estructuras de clips de pelculas, que no desee revelar. Para asegurar que slo los usuarios de conanza pueden ver sus pelculas con el Reproductor de depuracin de Flash, puede publicar las pelculas con una contrasea de Depurador.
Para habilitar la depuracin y crear una contrasea:
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Seleccione Archivo > Conguracin de publicacin. Haga clic en la cha Flash. Seleccione Depuracin permitida Para establecer una contrasea, especifquela en el cuadro Contrasea. Sin esta contrasea no ser posible descargar informacin al Depurador. Si deja vaco el campo de contrasea, no ser necesaria ninguna.
Haga clic con el botn derecho del ratn (Windows), o Control-clic (Macintosh), para abrir el men contextual del Reproductor de depuracin de Flash. Seleccione Depurador.
Nota: El Depurador slo puede controlar una pelcula cada vez. Para utilizar el Depurador, Flash debe estar abierto.
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La barra de estado Una vez activada, la barra de estado del Depurador mostrar la URL o la ruta del archivo local correspondiente a la pelcula. Flash Player se implementa de diferentes formas, dependiendo del entorno de reproduccin. La barra de estado del Depurador muestra el tipo de reproductor de Flash que ejecuta la pelcula:
ActiveX, control
El control ActiveX se utiliza con Internet Explorer en Windows. La lista de visualizacin Cuando el Depurador est activo muestra una vista dinmica de la lista de visualizacin del clip de pelcula. Pueden expandirse y contraerse ramas con objeto de ver todos los clips de pelcula que estn en el Escenario en un momento determinado. Cuando se agregan o eliminan clips de pelcula, la lista de visualizacin reeja los cambios al instante. Puede cambiarse el tamao de la lista de visualizacin desplazando el separador horizontal o arrastrando desde la esquina inferior derecha. Visualizacin y modificacin de variables La cha Variables del Depurador muestra los nombres y valores de cada una de las variables denidas en la pelcula. Si se modica el valor de una variable en la cha Variables, el cambio se reejar en la pelcula mientras sta se reproduce. Por ejemplo, para comprobar la deteccin de una colisin en un juego, podra introducir el valor de la variable para situar una bola en la ubicacin oportuna junto a una pared.
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Captulo 6
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Seleccione el clip de pelcula que contiene la variable en la lista de visualizacin. Haga clic en la cha Variables.
La lista de visualizacin se actualizar automticamente segn se vaya reproduciendo la pelcula. Si se elimina de la pelcula un clip de pelcula en un fotograma determinado, dicho clip de pelcula se eliminar tambin de la lista de visualizacin en el Depurador; de este modo se eliminar el nombre de la variable y su valor.
Seleccione el valor y especique otro diferente. El valor debe ser una constante (por ejemplo, "Hola", 3523, o "http:// www.macromedia.com") y no una expresin (como x + 2 o eval("name:" +i)). El valor puede ser una cadena (cualquier valor encerrado entre comillas ("")), un nmero o un valor booleano (true o false). Las variables de tipo matriz y los objetos se muestran en la cha Variables. Haga clic en el botn Agregar (+) para ver sus propiedades y valores. Sin embargo, no es posible introducir valores de variables de objetos ni variables de tipo matriz (por ejemplo, {name: "Soy un objeto"} o [1, 2, 3]) en los campos de valores.
Nota: Para mostrar el valor de una expresin en modo de prueba de pelcula, utilice la accin trace. Consulte Utilizacin de la accin trace a pagina 173.
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Utilizacin de la lista Observar Para controlar un conjunto de variables crticas de un modo razonable, deben marcarse las variables que se desee que aparezcan en la lista Observar. La lista Observar muestra la ruta absoluta de la variable, as como su valor. Tambin puede especicarse un nuevo valor para una variable desde la lista Observar. Slo pueden agregarse variables a la lista Observar, no propiedades ni funciones.
En la cha Variables, haga clic con el botn derecho del ratn (Windows)
o Control-clic (Macintosh) en una variable seleccionada y elija Observar en el men contextual. Aparecer un punto azul junto a la variable.
En la cha Observar, haga clic con el botn derecho del ratn (Windows)
o Control-clic (Macintosh) y seleccione Agregar en el men contextual. Especique el nombre y el valor de la variable en los campos correspondientes.
Para eliminar variables de la lista Observar:
En la cha Observar, haga clic con el botn derecho del ratn (Windows) o Control-clic (Macintosh) y seleccione Eliminar en el men contextual.
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Captulo 6
Visualizacin de las propiedades de las pelculas y modificacin de las propiedades editables La cha Propiedades del Depurador muestra todos los valores de las propiedades de cualquier clip de pelcula del Escenario. Al cambiar el valor de una propiedad, el resultado puede verse reejado en la pelcula a medida que se reproduce. Algunas propiedades de los clips de pelcula son de slo lectura y no pueden modicarse.
Para mostrar las propiedades de un clip de pelcula:
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Seleccione el valor y especique otro diferente. El valor debe ser una constante (por ejemplo, 50 o "caramelo"), pero no una expresin (como x + 50). El valor puede ser una cadena (cualquier valor encerrado entre comillas ("")), un nmero o un valor booleano (true o false). No es posible especicar objetos ni valores de tipo matriz (por ejemplo, {id: "rogue"} o [1, 2, 3]) en el Depurador. Si desea obtener ms informacin, consulte las secciones Cadena a pagina 56 y Utilizacin de operadores para manipular los valores de las expresiones a pagina 64.
Nota: Para mostrar el valor de una expresin en modo de prueba de pelcula, utilice la accin trace. Consulte Utilizacin de la accin trace a pagina 173.
Si la pelcula no se est ejecutando en el modo de prueba, seleccione Control > Probar pelcula. Seleccione Ventana > Salida. Aparecer la ventana Salida.
Nota: Cuando existen errores sintcticos en un script, la ventana Salida aparece automticamente.
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Captulo 6
Para trabajar con el contenido de la ventana Salida utilice el men Opciones: en el Portapapeles.
Seleccione Opciones > Copiar si desea copiar el contenido de la ventana Salida Seleccione Opciones > Borrar si desea borrar el contenido de la ventana. Seleccione Opciones > Guardar en archivo si desea guardar en contenido de
la ventana en un archivo de texto.
Si la pelcula no se est ejecutando en el modo de prueba, seleccione Control > Probar pelcula. Seleccione Depurar > Mostrar objetos.
La ventana Salida mostrar una lista de todos los objetos que se encuentren actualmente en el Escenario, como en el siguiente ejemplo:
Layer #0: Frame=3 Movie Clip: Frame=1 Target=_root.MC Shape: Movie Clip: Frame=1 Target=_root.instance3 Shape: Button: Movie Clip: Frame=1 Target=_root.instance3.instance2 Shape:
Nota: El comando Mostrar objetos no enumera todos los objetos de datos de ActionScript. En este contexto, un objeto se considera que es una forma o smbolo en el Escenario.
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Utilizacin del comando Mostrar variables En el modo de prueba de pelculas, el comando Mostrar variables enumera una lista de todas las variables denidas actualmente en la pelcula. Resulta especialmente til para encontrar el nombre de la variable y la ruta de destino correctos. A diferencia del Depurador, la lista no se actualiza automticamente a medida que se reproduce la pelcula; es necesario ejecutar el comando Mostrar variables cada vez que se desea enviar informacin a la ventana Salida.
Para mostrar una lista de variables en una pelcula:
Si la pelcula no se est ejecutando en el modo de prueba, seleccione Control > Probar pelcula. Seleccione Depurar > Mostrar variables.
La ventana Salida mostrar una lista de todas las variables denidas actualmente en la pelcula, como en el siguiente ejemplo:
Level #0: Variable _root.country = "Sweden" Variable _root.city = "San Francisco" Movie Clip: Target="" Variable _root.instance1.firstName = Rick
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Captulo 6
Utilizacin de la accin trace Cuando se utiliza la accin trace en un script, puede enviarse informacin a la ventana Salida. Por ejemplo, cuando se prueba una pelcula o una escena, pueden enviarse notas de programacin determinadas a la ventana o hacer que aparezcan resultados concretos cuando se presiona un botn o se reproduce un fotograma. La accin trace es similar a la sentencia alert de JavaScript. El uso de la accin trace en un a script, permite utilizar expresiones como argumentos. El valor de una expresin se mostrar en la ventana Salida en modo de prueba de pelculas, como en el siguiente ejemplo:
onClipEvent(enterFrame){ trace("onClipEvent enterFrame " + enterFrame++) }
173
174
Captulo 6
CAPTULO 7
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Diccionario de ActionScript
Esta parte de la Gua de referencia de ActionScript describe la sintaxis y la utilizacin de los elementos de ActionScript en Flash 5 y versiones posteriores. Las entradas de esta gua son las mismas que en la Ayuda del Diccionario de ActionScript. Para utilizar los ejemplos en un script, copie el texto de ejemplo desde la Ayuda del Diccionario de ActionScript y pguelo en el panel Acciones en modo Experto. En el diccionario aparece una lista de todos los elementos de ActionScript (operadores, palabras clave, sentencias, acciones, propiedades, funciones, objetos y mtodos). Para ver una introduccin de todas las entradas del diccionario, consulte Contenido del diccionario a pagina 178; las tablas de esta seccin son un buen punto de comienzo para buscar operadores simblicos o mtodos cuya clase de objeto no conoce. ActionScript sigue el estndar ECMA-262 (la especicacin escrita por la Asociacin Europea de Fabricantes de Ordenadores, European Computer Manufacturers Association) a no ser que se indique lo contrario. Existen dos tipos de entradas en este diccionario:
175
La seccin Sintaxis proporciona la sintaxis correcta para la utilizacin del elemento de ActionScript en su cdigo. La parte de cdigo de la sintaxis aparece en fuente de cdigo y los argumentos que debe introducir aparecen en fuente de cdigo en cursiva. Los corchetes indican argumentos opcionales.
Argumentos
En esta seccin se identica el elemento (por ejemplo, como un operador, mtodo, funcin u otro elemento) y despus se describe como se utiliza el elemento.
Reproductor
En esta seccin se indica qu versiones del reproductor soportan el elemento. sta no es la misma que la versin de Flash utilizada para crear contenidos. Por ejemplo, si est creando contenido para Flash Player 4 utilizando la herramienta de autor de Flash 5, no puede utilizar elementos de ActionScript que slo estn disponibles en Flash Player 5. Con la introduccin de ActionScript de Flash 5, algunos de los elementos de ActionScript de Flash 4 (y de versiones anteriores) se han desestimado. Aunque los elementos desestimados an los admite Flash Player 5, se recomienda que utilice los nuevos elementos de Flash 5. Adems, se ha aumentado mucho la funcionalidad de los operadores en Flash 5. No slo se han introducido bastantes operadores matemticos nuevos, sino que algunos de los operadores ms antiguos ahora son capaces de manejar tipos de datos adicionales. Para mantener la coherencia de los datos, los archivos de Flash 4 se modican automticamente cuando se importan al entorno de autora de Flash 5, pero estas modicaciones no afectarn a la funcionalidad del script original. Si desea obtener ms informacin, consulte las entradas de + (suma), < (menor que), > (mayor que), <= (menor o igual que), >= (mayor o igual que), != (no igualdad) y = (igualdad).
176
Captulo 7
Ejemplo
En esta seccin se aparece una muestra de cdigo que demuestra como utilizar el elemento.
Vase tambin
En esta seccin se muestra una lista de las entradas del diccionario de ActionScript relacionadas.
Diccionario de ActionScript
177
178
Captulo 7
Operadores simblicos /= [] ^ ^= {} | || |= ~ + += < << <<= <= <> = -= == > >= >> >>= >>> >>>= (asignacin de divisin) (acceso a matriz) (operador XOR como bit) (operador de asignacin XOR como bit) (inicializador de objeto) (operador OR como bit) (valor OR lgico) (operador de asignacin OR como bit) (operador NOT como bit) (suma) (asignacin de suma) (menor que) (desplazamiento a la izquierda como bit) (desplazamiento a la izquierda como bit y asignacin) (menor o igual que) (no igualdad) (asignacin) (asignacin de negacin) (igualdad) (mayor que) (mayor o igual que) (desplazamiento a la derecha como bit) (desplazamiento a la derecha como bit y asignacin) (desplazamiento a la derecha como bit sin signo) (desplazamiento a la derecha como bit sin signo y asignacin)
Diccionario de ActionScript
179
En la tabla siguiente se muestra una lista de todos los elementos de ActionScript que no son operadores simblicos.
Elemento de ActionScript abs acos add and _alpha appendChild Array asin atan atan2 attachMovie attachSound attributes BACKSPACE Boolean Vase la entrada Math.abs a pagina 299 Math.acos a pagina 299 add a pagina 223 and a pagina 224 _alpha a pagina 224 XML.appendChild a pagina 395 Array (objeto) a pagina 225 Math.asin a pagina 300 Math.atan a pagina 300 Math.atan2 a pagina 301 MovieClip.attachMovie a pagina 315 Sound.attachSound a pagina 359 XML.attributes a pagina 396 Key.BACKSPACE a pagina 285 Boolean (funcin) a pagina 234, Boolean (objeto) a pagina 234 break a pagina 236 call a pagina 237 Key.CAPSLOCK a pagina 285 Math.ceil a pagina 301 String.charAt a pagina 373 String.charCodeAt a pagina 373 XML.childNodes a pagina 397 chr a pagina 237 XML.cloneNode a pagina 397 XMLSocket.close a pagina 412 Color (objeto) a pagina 238
break call CAPSLOCK ceil charAt charCodeAt childNodes chr cloneNode close Color
180
Captulo 7
Vase la entrada Array.concat a pagina 227, String.concat a pagina 373 XMLSocket.connect a pagina 413 Array, Boolean, Color, Date, Number, Object, Sound, String, XML, XMLSocket continue a pagina 242 Key.CONTROL a pagina 285 Math.cos a pagina 301 XML.createElement a pagina 398 XML.createTextNode a pagina 398 _currentframe a pagina 242 Date (objeto) a pagina 243 delete a pagina 260 Key.DELETEKEY a pagina 286 XML.docTypeDecl a pagina 399 do...while a pagina 262 Key.DOWN a pagina 286 _droptarget a pagina 263 duplicateMovieClip a pagina 264, MovieClip.duplicateMovieClip a pagina 315 Math.E a pagina 302 else a pagina 265 Key.END a pagina 286 Key.ENTER a pagina 287 eq (equalstring specific) a pagina 265 escape a pagina 266 Key.ESCAPE a pagina 287 eval a pagina 266 evaluate a pagina 267 Math.exp a pagina 302
connect constructor
continue CONTROL cos createElement createTextNode _currentframe Date delete DELETEKEY docTypeDecl do...while DOWN _droptarget duplicateMovieClip
E else END ENTER eq escape (function) ESCAPE (constant) eval evaluate exp
Diccionario de ActionScript
181
Elemento de ActionScript firstChild floor _focusrect for for... in _framesloaded fromCharCode fscommand function ge
Vase la entrada XML.firstChild a pagina 400 Math.floor a pagina 303 _focusrect a pagina 268 for a pagina 268 for...in a pagina 270 _framesloaded a pagina 271 String.fromCharCode a pagina 374 fscommand a pagina 272 function a pagina 272 ge (mayor o igual que, especfico de cadena) a pagina 274 Key.getAscii a pagina 287 Selection.getBeginIndex a pagina 354 MovieClip.getBounds a pagina 316 MovieClip.getBytesLoaded a pagina 317 MovieClip.getBytesTotal a pagina 317 Selection.getCaretIndex a pagina 354 Key.getCode a pagina 288 Date.getDate a pagina 246 Date.getDay a pagina 246 Selection.getEndIndex a pagina 355 Selection.getFocus a pagina 355 Date.getFullYear a pagina 247 Date.getHours a pagina 247 Date.getMilliseconds a pagina 248 Date.getMinutes a pagina 248 Date.getMonth a pagina 248 Sound.getPan a pagina 360 getProperty a pagina 274
getAscii getBeginIndex getBounds getBytesLoaded getBytesTotal getCaretIndex getCode getDate getDay getEndIndex getFocus getFullYear getHours getMilliseconds getMinutes getMonth getPan getProperty
182
Captulo 7
Vase la entrada Color.setRGB a pagina 240 Date.getSeconds a pagina 249 Date.getTime a pagina 249 getTimer a pagina 275 Date.getTimezoneOffset a pagina 249 Color.getTransform a pagina 239, Sound.getTransform a pagina 360 getURL a pagina 275, MovieClip.getURL a pagina 318 Date.getUTCDate a pagina 250 Date.getUTCDay a pagina 250 Date.getUTCFullYear a pagina 251 Date.getUTCHours a pagina 251 Date.getUTCMilliseconds a pagina 251 Date.getUTCMinutes a pagina 252 Date.getUTCMonth a pagina 252 Date.getUTCSeconds a pagina 252 getVersion a pagina 276 Sound.getVolume a pagina 361 Date.getYear a pagina 253 MovieClip.globalToLocal a pagina 318 gotoAndPlay a pagina 277, MovieClip.gotoAndPlay a pagina 319 gotoAndStop a pagina 277, MovieClip.gotoAndStop a pagina 319 gt (greater than string specific) a pagina 278 XML.haschildNodes a pagina 400 _height a pagina 278 Mouse.hide a pagina 312 _highquality a pagina 279
getURL
getUTCDate getUTCDay getUTCFullYear getUTCHours getUTCMilliseconds getUTCMinutes getUTCMonth getUTCSeconds getVersion getVolume getYear globalToLocal gotoAndPlay
gotoAndStop
Diccionario de ActionScript
183
Elemento de ActionScript hitTest HOME if ifFrameLoaded #include indexOf Infinity INSERT insertBefore int isDown isFinite isNaN isToggled join Key lastChild lastIndexOf le
Vase la entrada MovieClip.hitTest a pagina 320 Key.HOME a pagina 288 if a pagina 279 ifFrameLoaded a pagina 280 #include a pagina 280 String.indexOf a pagina 374 Infinity a pagina 281 Key.INSERT a pagina 288 XML.insertBefore a pagina 401 int a pagina 281 Key.isDown a pagina 289 isFinite a pagina 281 isNaN a pagina 282 Key.isToggled a pagina 289 Array.join a pagina 227 Key (objeto) a pagina 283 XML.lastChild a pagina 401 String.indexOf a pagina 374 le (menor o igual queespecfico de cadena) a pagina 292 Key.LEFT a pagina 289 length a pagina 292, Array.length a pagina 228, String.length a pagina 375 Math.LN2 a pagina 304 Math.LN10 a pagina 305 XML.load a pagina 402 XML.loaded a pagina 402 loadMovie a pagina 294, MovieClip.loadMovie a pagina 321
LEFT length
184
Captulo 7
Vase la entrada loadVariables a pagina 296, MovieClip.loadVariables a pagina 322 MovieClip.localToGlobal a pagina 323 Math.log a pagina 303 Math.LOG2E a pagina 303 Math.LOG10E a pagina 304 le (menor o igual queespecfico de cadena) a pagina 292 Matemticas (objeto) a pagina 297 Math.max a pagina 305 maxscroll a pagina 309 Number.MAX_VALUE a pagina 334 mbchr a pagina 310 mblength a pagina 310 mbord a pagina 311 mbsubstring a pagina 311 Math.min a pagina 305 Number.MIN_VALUE a pagina 334 Mouse (objeto) a pagina 312 MovieClip (objeto) a pagina 313 _name a pagina 327 NaN a pagina 328, Number.NaN a pagina 335 ne (no igual, especfico de cadena) a pagina 328 Number.NEGATIVE_INFINITY a pagina 335 new a pagina 328 newline a pagina 329 nextFrame a pagina 330, MovieClip.nextFrame a pagina 324 nextScene a pagina 330 XML.nextSibling a pagina 403
Math max maxscroll MAX_VALUE mbchr mblength mbord mbsubstring min MIN_VALUE Mouse MovieClip _name NaN ne NEGATIVE_INFINITY new (operator) newline nextFrame
nextScene nextSibling
Diccionario de ActionScript
185
Vase la entrada XML.nodeName a pagina 403 XML.nodeType a pagina 404 XML.nodeValue a pagina 404 not a pagina 331 null a pagina 331 Number (funcin) a pagina 332, Number (objeto) a pagina 332 Object (objeto) a pagina 337 on(mouseEvent) a pagina 340 onClipEvent a pagina 338 XMLSocket.onClose a pagina 414 XMLSocket.onConnect a pagina 415 XML.onLoad a pagina 405 XMLSocket.onXML a pagina 416 or a pagina 342 ord a pagina 342 _parent a pagina 342 XML.parentNode a pagina 406 parseFloat a pagina 343 parseInt a pagina 344 XML.parseXML a pagina 406 Key.PGDN a pagina 290 Key.PGUP a pagina 290 Math.PI a pagina 306 play a pagina 345, MovieClip.play a pagina 324 Array.pop a pagina 229 Number.POSITIVE_INFINITY a pagina 335 Math.pow a pagina 306
Object On onClipEvent onClose onConnect OnLoad onXML or (logical OR) ord _parent parentNode parseFloat parseInt parseXML PGDN PGUP PI play pop POSITIVE_INFINITY pow
186
Captulo 7
Vase la entrada prevFrame a pagina 345, MovieClip.prevFrame a pagina 324 XML.previousSibling a pagina 406 prevScene a pagina 346 print a pagina 346 printAsBitmap a pagina 348 Array.push a pagina 229 _quality a pagina 349 random a pagina 350, Math.random a pagina 307 removeMovieClip a pagina 350, MovieClip.removeMovieClip a pagina 325 XML.removeNode a pagina 407 return a pagina 351 Array.reverse a pagina 230 Key.RIGHT a pagina 290 _root a pagina 351 _rotation a pagina 352 Math.round a pagina 307 scroll a pagina 353 Selection (objeto) a pagina 353 XML.send a pagina 407, XMLSocket.send a pagina 417 XML.sendAndLoad a pagina 407 set a pagina 356 Date.setDate a pagina 253 Selection.setFocus a pagina 356 Date.setFullYear a pagina 253 Date.setHours a pagina 254 Date.setMilliseconds a pagina 254 Date.setMinutes a pagina 255
removeNode return reverse RIGHT _root _rotation round scroll Selection send
Diccionario de ActionScript
187
Elemento de ActionScript setMonth setPan setProperty setRGB setSeconds setSelection setTime setTransform
Vase la entrada Date.setMonth a pagina 255 Sound.setPan a pagina 361 setProperty a pagina 357 Color.setRGB a pagina 240 Date.setSeconds a pagina 255 Selection.setSelection a pagina 356 Date.setTime a pagina 256 Color.setTransform a pagina 240, Sound.setTransform a pagina 362 Date.setUTCDate a pagina 256 Date.setUTCFullYear a pagina 256 Date.setUTCHours a pagina 257 Date.setUTCMilliseconds a pagina 257 Date.setUTCMinutes a pagina 258 Date.setUTCMonth a pagina 258 Date.setUTCSeconds a pagina 258 Sound.setVolume a pagina 365 Date.setYear a pagina 259 Array.shift a pagina 230 Key.SHIFT a pagina 291 Mouse.show a pagina 313 Math.sin a pagina 307 Array.slice a pagina 231, String.slice a pagina 375 Array.sort a pagina 231 Sound (objeto) a pagina 358 _soundbuftime a pagina 366 Key.SPACE a pagina 291 Array.splice a pagina 233 String.split a pagina 376
setUTCDate setUTCFullYear setUTCHours setUTCMilliseconds setUTCMinutes setUTCMonth setUTCSeconds setVolume setYear shift (method) SHIFT (constant) show sin slice sort Sound _soundbuftime SPACE splice split
188
Captulo 7
Vase la entrada Math.sqrt a pagina 308 Math.SQRT1_2 a pagina 308 Math.SQRT2 a pagina 309 Sound.start a pagina 365 startDrag a pagina 367, MovieClip.startDrag a pagina 325 XML.status a pagina 408 stop a pagina 368,MovieClip.stop a pagina 326,Sound.stop a pagina 366 stopAllSounds a pagina 368 stopDrag a pagina 369, MovieClip.stopDrag a pagina 326 String (funcin) a pagina 369, Cadena (objeto) a pagina 371," " (delimitador de cadena) a pagina 370 String.substr a pagina 376 substring a pagina 378, String.substring a pagina 377 MovieClip.swapDepths a pagina 326 Key.TAB a pagina 291 Math.tan a pagina 309 _target a pagina 378 targetPath a pagina 379 tellTarget a pagina 379 this a pagina 380 toggleHighQuality a pagina 381 String.toLowerCase a pagina 377 Array.toString a pagina 233,Boolean.toString a pagina 235, Date.toString a pagina 259, Number.toString a pagina 336, Object.toString a pagina 338, XML.toString a pagina 409 _totalframes a pagina 382 String.toUpperCase a pagina 378
status stop
stopAllSounds stopDrag
String
substr substring
swapDepths TAB tan _target targetPath tellTarget this toggleHighQuality toLowerCase toString
_totalframes toUpperCase
Diccionario de ActionScript
189
Vase la entrada trace a pagina 382 typeof a pagina 383 unescape a pagina 384 unloadMovie a pagina 384, MovieClip.unloadMovie a pagina 327 Array.shift a pagina 230 Key.UP a pagina 292 updateAfterEvent a pagina 385 _url a pagina 386 Date.UTC a pagina 260 Boolean.valueOf a pagina 236, Number.valueOf a pagina 336, Object.valueOf a pagina 338 var a pagina 386 _visible a pagina 386 void a pagina 387 while a pagina 387 _width a pagina 389 with a pagina 389 _x a pagina 392 XML (objeto) a pagina 393 XML.xmlDecl a pagina 409 XMLSocket (objeto) a pagina 410 _xmouse a pagina 418 _xscale a pagina 418 _y a pagina 419 _ymouse a pagina 420 _yscale a pagina 420
var _visible void while _width with _x XML xmlDecl XMLSocket _xmouse _xscale _y _ymouse _yscale
190
Captulo 7
(disminucin)
Sintaxis
expresin expresin
Argumentos
expresin
de un objeto.
Descripcin
Operador; un operador unario predisminucin y postdisminucin que resta 1 de la expresin. La forma predisminucin del operador (expresin) resta 1 de expresin y devuelve el resultado. La forma postdisminucin del operador (expresin) resta 1 de la expresin y devuelve el valor inicial de la expresin (el resultado anterior a la resta).
Reproductor
Flash 4 o posterior.
Ejemplo
- 1 = 2)
y devuelve el
- 1 = 2) y devuelve el valor
++ (incremento)
Sintaxis
++expresin expresin++
Argumentos
expresin
un objeto.
Descripcin
Operador; un operador unario preincremento y postincremento que agrega 1 a la expresin. La forma preincremento del operador (++expresin) agrega 1 a la expresin y devuelve el resultado. La forma postincremento del operador (expresin++) agrega 1 a la expresin y devuelve el valor inicial de la expresin (el resultado anterior a la suma).
Diccionario de ActionScript
191
+ 1 = 2)
y devuelve el
+ 1 = 2)
y devuelve el
Flash 4 o posterior.
Ejemplo
El ejemplo siguiente utiliza ++ como operador preincremento con una sentencia while.
i = 0 while(i++ < 5){ // this section will execute five times }
192
Captulo 7
!expresin
Argumentos
expresin
Descripcin
Operador (lgico); invierte el valor Booleano de una variable o expresin. Si expresin es una variable con un valor absoluto o convertido true, !variable el valor de ! expresin es false. Si la expresin x && y evala como false, la expresin !(x && y) evala true. Este operador es idntico al operador not que se utilizaba en Flash 4.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
Ejemplo
En el ejemplo siguiente la variable happy est establecida en false, la condicin if evala la condicin !happy, y si la condicin es true, trace enva una cadena a la ventana Salida.
happy = false; if (!happy){ trace("dont worry be happy"); }
! false
!= (no igualdad)
Sintaxis
expresin1 != expresin2
Argumentos
expresin1, expresin2
matrices o funciones.
Descripcin
Operador (de igualdad); comprueba el opuesto exacto del operador ==. Si expresin1 es igual a expresin2, el resultado es false. Al igual que con el operador ==, la denicin de igual depende de los tipos de datos que se comparan.
Los nmeros, cadenas y los valores Booleanos se comparan por valor. Las variables, objetos, matrices y funciones se comparan por referencia.
Diccionario de ActionScript
193
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
% (mdulo)
Sintaxis
expresin1 % expresin2
Argumentos
Nmeros, nmeros enteros, nmeros con coma otante o cadenas que convierten en un valor numrico.
expresin1, expresin2
Descripcin
Operador (aritmtico); calcula el resto de expresin1 dividido por expresin2. Si cualquiera de los argumentos de la expresin son no numricos, el operador mdulo intenta convertirlos en nmeros.
Reproductor
Flash 4 o posterior. En archivos de Flash 4, el operador % se expande en el archivo SWF como x - int(x/y) * y y puede no ser tan rpido o preciso que en Flash Player 5.
Ejemplo
devuelve 2 devuelve
0.1
4.3 % 2.1
194
Captulo 7
%= (asignacin de mdulo)
Sintaxis
expresin1 %= expresin2
Argumentos
expresin1, expresin2
Descripcin
Flash 4 o posterior.
Ejemplo
es lo mismo que x yy
= 5 4
= x % y
Si x
= 14
entonces
x %= 5
devuelve
Vase tambin
expresin1, expresin2
Descripcin
Cualquier nmero.
Operador (como bit); convierte expresin1 y expresin2 en nmeros enteros de 32 bits sin signo y realiza una operacin Booleana AND en cada bit de los argumentos del nmero entero. El resultado es un nuevo nmero entero de 32 bits sin signo.
Reproductor
Flash 5 o posterior. Si se ha utilizado el operador & en Flash 4 para concatenar cadenas. En Flash 5 el operador & es un AND como bit y los operadores add y + concatenan cadenas. Los archivos de Flash 4 que utilizan el operador & se actualizan automticamente para utilizar add cuando se traen al entorno de autora de Flash 5.
Diccionario de ActionScript
195
expresin1, expresin2
Descripcin
Operador (lgico); realiza una operacin Booleana en los valores de una o ambas expresiones. Hace que el interpretador de Flash evale expresin1 (la expresin de la izquierda) y devuelve false si la expresin evala como false. Si expresin1 evala como true, expresin2 (a la derecha) se evala. Si expresin2 evala como true, el resultado nal es true; en caso contrario, es false.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
Ejemplo
Este ejemplo asigna los valores de las expresiones evaluadas a las variables winner y loser para realizar una comprobacin:
winner = (chocolateEggs >=10) && (jellyBeans >=25); loser = (chocolateEggs <=1) && (jellyBeans <= 5); if (winner) { alert = "You Win the Hunt!"; if (loser) { alert = "Now THAT'S Unhappy Hunting!"; } } else { alert = "Were all winners!"; }
expresin1, expresin2
Descripcin
Operador (de asignacin como bit); asigna expresin1 el valor de expresin1 & expresin2.
196
Captulo 7
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
es lo mismo que x yy
= 9 9
= x & y
Si x
= 15
entonces
x &= 9
devuelve
Vase tambin
() (parntesis)
Sintaxis
functionCall1...functionCallN
Una serie de funciones que se ejecutan antes de que el resultado se pase a la funcin fuera de los parntesis.
Descripcin
Operador (general); realiza una operacin de agrupamiento sobre uno o ms argumentos, o rodea uno o ms argumentos y pasa el resultado como parmetro a una funcin fuera de los parntesis. Sintaxis 1: Realiza una operacin de agrupamiento sobre una o ms expresiones para controlar el orden de ejecucin de los operadores en la expresin. Este operador ignora el orden de precedencia automtico y hace que las expresiones dentro de los parntesis se evalen primero. Cuando los parntesis estn anidados, Flash evala el contenido de los parntesis interiores antes que el contenido de los exteriores. Sintaxis 2: Rodea uno o ms argumentos y los pasa como parmetro a la funcin de fuera de los parntesis.
Diccionario de ActionScript
197
Reproductor
Flash 4 o posterior.
Ejemplo
(Sintaxis 1) Las sentencias siguientes muestran la utilizacin de los parntesis para controlar el orden de ejecucin de las expresiones. (El resultado aparece debajo de cada sentencia.)
(2 + 3) * (4 + 5) 45 2 + (3 * (4 + 5)) 29 2 + (3 * 4) + 5 19
(Sintaxis 2) El ejemplo siguiente muestra la utilizacin de los parntesis con una funcin:
getDate(); invoice(item, amount);
Vase tambin
(menos)
Sintaxis
expresin1, expresin2
Descripcin
Cualquier nmero.
Operador (aritmtico); utilizado para negacin o resta. Cuando se utiliza para negar, invierte el signo de la expresin numrica. Cuando se utiliza para restar, realiza una resta aritmtica sobre dos expresiones numricas, restando expresin2 de expresin1. Cuando ambas expresiones son nmeros enteros, la diferencia es un nmero entero. Cuando una o ambas expresiones son nmeros con coma otante, la diferencia es un nmero con coma otante.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
198
Captulo 7
Ejemplo
El resultado es -5. (Resta) Esta sentencia resta el nmero entero 2 del nmero entero 5:
5 - 2
El resultado es 3, que es un nmero entero. (Resta): Esta sentencia resta el nmero con coma otante 1,5 del nmero con coma otante 3,25:
put 3.25 - 1.5
* (multiplicacin)
Sintaxis
expresin1 * expresin2
Argumentos
expresin1, expresin2
Descripcin
Operador (aritmtico); multiplica dos expresiones numricas. Cuando ambas expresiones son nmeros enteros, el producto es un nmero entero. Cuando una o ambas expresiones son nmeros con coma otante, el producto es un nmero con coma otante.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
Ejemplo
Esta sentencia multiplica los nmeros con coma otante 2,0 y 3,1416:
2.0 * 3.1416
Diccionario de ActionScript
199
*= (asignacin de multiplicacin)
Sintaxis
expresin1 *= expresin2
Argumentos
expresin1, expresin2
o cadenas.
Descripcin
Flash 4 o posterior.
Ejemplo
Si x
x *=
= 5
x * y
Vase tambin
, (coma)
Sintaxis
expresin1, expresin2
Argumentos
expresin
otros datos.
Descripcin
Operador; da instrucciones a Flash para que evale expresin1, despus expresin2 y devuelva el valor de expresin2. Este operador se utiliza principalmente con la sentencia de bucle for.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
Ejemplo
200
Captulo 7
. (operador punto)
Sintaxis
objeto
Una instancia de un objeto. Algunos objetos requieren que las instancias se creen utilizando el constructor de ese objeto. El objeto puede ser cualquiera de los objetos predenidos de ActionScript o un objeto personalizado. Este argumento siempre se encuentra a la izquierda del operador punto (.).
El nombre de una propiedad o mtodo asociado con un objeto. Todos los mtodos y propiedades vlidas de los objetos predenidos aparecen en la lista en las tablas de resumen de Mtodo y Propiedad de ese objeto. Este argumento siempre se encuentra a la derecha del operador punto (.).
propiedad_o_mtodo nombre_instancia
Una instancia de clip de pelcula que secundaria del clip de pelcula principal.
instancia_secundaria variable
Descripcin
Operador; utilizado para desplazarse por las jerarquas del clip de pelcula para acceder a los clips de pelcula anidados, a variables o a propiedades. El operador punto tambin se utiliza para comprobar o establecer las propiedades de un objeto, ejecutar un mtodo de un objeto o crear una estructura de datos.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
Vase tambin
Esta sentencia identica el valor actual de la variable hairColor por el clip de pelcula person:
person.hairColor
El cdigo siguiente muestra como el operador punto puede utilizarse para crear una estructura de una matriz.
account.name = "Gary Smith"; account.address = "123 Main St "; account.city = "Any Town"; account.state = "CA"; account.zip = "12345";
Diccionario de ActionScript
201
?: (condicional)
Sintaxis
Una expresin que evala como un valor Booleano, normalmente una expresin de comparacin.
expresin1 expresin2, expresin3
Descripcin
Operador (condicional); da instrucciones a Flash para que evale expresin1, y devuelva el valor de expresin2 si expresin1 es true; en caso contrario devuelva el valor de la expresin3.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
/ (divisin)
Sintaxis
expresin1 / expresin2
Argumentos
expresin
Descripcin
Cualquier nmero.
Operador (aritmtico); divide expresin1 por expresin2. Los argumentos de la expresin y el resultado de la operacin de divisin se tratan o expresan como nmeros con coma otante de doble precisin.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
Ejemplo
Esta sentencia divide el nmero con coma otante 22,0 por 7,0 y a continuacin muestra el resultado en la ventana de Salida:
trace(22.0 / 7.0);
202
Captulo 7
// (delimitador de comentario)
Sintaxis
// comentario
Argumentos
comentario
Descripcin
Comentario; indica el comienzo de un comentario de script. Cualquier texto que aparezca entre el delimitador de comentario // y el carcter de nal de lnea se interpreta como un comentario y el interpretador de ActionScript lo ignora.
Reproductor
Flash 1 o posterior.
Ejemplo
Este script utiliza delimitadores de comentario de barra para identicar la primera, la tercera y la sptima lnea como comentarios.
// set the X position of the ball movie clip ball = getProperty(ball._x); // set the Y position of the ball movie clip ball = getProperty(ball._y); // set the X position of the kitty movie clip kitty = getProperty(kitty._x); // set the Y position of the kitty movie clip kitty_y = getProperty(kitty._y);
Vase tambin
/* (delimitador de comentario)
Sintaxis
comentario
Cualquier texto
Diccionario de ActionScript
203
Descripcin
Comentario; indica una o ms lneas de comentarios del script. Cualquier texto que aparezca entre la etiqueta de apertura de comentario /* y la etiqueta de cierre de comentario */, se interpreta como un comentario y el interpretador de ActionScript lo ignora. Utilice la primera sintaxis para identicar comentarios de una sola lnea y utilice la segunda sintaxis para identicar comentarios de varias lneas sucesivas. Si no se incluye la etiqueta de cierre */ cuando se utiliza esta forma de delimitador de comentario, hace que el compilador de ActionScript devuelva un mensaje de error.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Vase tambin
/= (asignacin de divisin)
Sintaxis
expresin1 /= expresin2
Argumentos
expresin1, expresin2
o cadenas.
Descripcin
Flash 4 o posterior.
Ejemplo
204
Captulo 7
myArray
Operador; crea un nuevo objeto que inicializa las propiedades especicadas en los argumentos o inicializa una nueva matriz con los elementos (a0) especicados en los argumentos. El objeto creado tiene un objeto Objeto genrico como su prototipo. Utilizar este operador es lo mismo que llamar a new Object y rellenar las propiedades utilizando el operador de asignacin. Utilizar este operador es una alternativa a utilizar el operador new, que permite la creacin rpida y prctica de objetos.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
Ejemplo
Las siguientes muestras de cdigo de ejemplo son dos modos diferentes de crear un nuevo objeto Array vaco.
myArray =[]; myArray = new Array();
Diccionario de ActionScript
205
expresin1 ^ expresin2
Argumentos
expresin1, expresin2
Descripcin
Cualquier nmero.
Operador (como bit); convierte expresin1 y expresin2 en nmeros enteros de 32 bits no rmados y devuelve un 1 en cada posicin de bit donde los bits correspondientes en expresin1 o expresin1, pero no ambos, son 1.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
expresin1 ^= expresin2
Argumentos
expresin1, expresin2
Descripcin
Operador (de asignacin como bit); asigna a expresin1 el valor de expresin1 ^ expresin2.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
206
Captulo 7
{} (inicializador de objeto)
Sintaxis
object
El objeto que se va a crear. El nombre de la propiedad. El valor correspondiente para cada propiedad name.
name1,2,...N value1,2,...N
Descripcin
Operador; crea un nuevo objeto y lo inicializa con el name especicado y los pares de propiedades value. El objeto creado tiene un objeto Objeto genrico como su prototipo. Utilizar este operador es lo mismo que llamar a new Object y rellenar las propiedades utilizando el operador de asignacin. Utilizar este operador es una alternativa a utilizar el operador new, que permite la creacin rpida y prctica de objetos.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
El cdigo siguiente muestra como puede crearse un objeto vaco utilizando el operador inicializador de objeto y utilizando el new Object.
object = {}; object = new Object();
El ejemplo siguiente crea un objeto account que inicializa las propiedades name, address, city, state, zip, y balance.
account = { name: "John Smith", address: "123 Main Street", city: "Blossomville", state: "California", zip: "12345", balance: "1000" };
El ejemplo siguiente muestra como los inicializadores de matriz y de objeto pueden anidarse unos dentro de otros.
person = { name: "Peter Piper", children: [ "Jack", "Jill", "Moe",] };
Diccionario de ActionScript
207
El ejemplo siguiente muestra otro modo de utilizar la informacin del ejemplo anterior, con los mismos resultados.
person = new Person(); person.name = 'John Smith'; person.children = new Array(); person.children[0] = 'Jack'; person.children[1] = 'Jill'; person.children[2] = 'Moe';
Vase tambin
[] (operador de acceso a matriz) a pagina 205 new a pagina 328 Object (objeto) a pagina 337
expresin1 | expresin2
Argumentos
expresin1, expresin2
Descripcin
Cualquier nmero.
Operador (como bit); convierte expresin1 y expresin2 en nmeros enteros de 32 bits no rmados y devuelve un 1 en cada posicin de bit donde los bits correspondientes en expresin1 o expresin2 son 1.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
A continuacin se muestra un ejemplo de una operacin OR como bit. Observe que 15 es binario 1111.
// 15 decimal = 1111 binary x = 15; // 9 decimal = 1001 binary y = 9; // x | y = binary z = x | y; z = 15
208
Captulo 7
|| (operador OR)
Sintaxis
expresin1 || expresin2
Argumentos
expresin1, expresin2
valor Booleano.
Descripcin
Operador (lgico); evala expresin1 y expresin2. El resultado es (true) si cualquiera de ellas o ambas expresiones evalan como true; el resultado es (false) solamente si ambas expresiones evalan como false. Con expresiones no Booleanas, el operador lgico OR hace que Flash evale la expresin de la izquierda; si puede convertirse en true, el resultado es true. En caso contrario, evala la expresin de la derecha y el resultado es el valor de esa expresin.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
Ejemplo
expresin1 |= expresin2
Argumentos
expresin1, expresin2
Descripcin
Flash 5 o posterior.
Diccionario de ActionScript
209
Ejemplo
~ expresin
Argumentos
expresin
Descripcin
Cualquier nmero.
Operador (como bit); convierte la expresin en un nmero entero de 32 bits no rmado, despus invierte los bits. O bien, dicho de modo sencillo, cambia el signo de un nmero y le resta 1. Una operacin de NOT como bit cambia el signo de un nmero y le resta 1.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
A continuacin se muestra una explicacin numrica de una operacin de NOT como bit realizada en una variable:
~a, returns -1 if a = 0, and returns -2 if a = 1, thus: ~0=-1 and ~1=-2
+ (suma)
Sintaxis
expresin1 + expresin2
Argumentos
expresin1, expresin2
otante, o cadenas.
Descripcin
Operador; agrega expresiones numricas o concatena cadenas. Si una expresin es una cadena, todas las dems expresiones se convierten en cadenas y se concatenan. Si ambas expresiones son nmeros enteros, la suma es un nmero entero, si cualquiera de ellas o ambas expresiones son nmeros con coma otante, la suma es un nmero con coma otante.
210
Captulo 7
Reproductor
Flash 4; Flash 5 o posterior. En Flash 5, + es un operador numrico o concatenador de cadena dependiendo del tipo de datos del argumento. En Flash 4, + es solamente un operador numrico. Los archivos de Flash 4 que se incorporen a un entorno de creacin de Flash 5 sufren un proceso de conversin para mantener la integridad de los tipos de datos. El primer ejemplo a continuacin muestra el proceso de conversin.
Ejemplo
A continuacin se muestra un ejemplo de conversin de un archivo de Flash 4 que contenga una comparacin de cualidad numrica. Archivo de Flash 4:
x + y
Esta sentencia agrega los nmeros enteros 2 y 3 y despus muestra el nmero entero 5 resultante, en la ventana de Salida.
trace (2 + 3);
Esta sentencia aade los nmeros con coma otante 2,5 y 3,25 y muestra el resultado, 5,7500, un nmero con coma otante, en la ventana de Salida:
trace (2.5 + 3.25);
Esta sentencia concatena dos cadenas y muestra el resultado, today is my birthday, en la ventana de Salida.
"today is my" + "birthday"
Vase tambin
+= (asignacin de suma)
Sintaxis
expresin1 += expresin2
Argumentos
expresin1, expresin2
o cadenas.
Descripcin
Operador (de asignacin compuesta); asigna a expresin1 el valor de expresin1 + expresin2. Este operador tambin realiza la concatenacin de cadenas.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
Diccionario de ActionScript
211
Ejemplo
Este ejemplo muestra la utilizacin del operador += con una expresin de cadena.
x = "My name is" x += "Mary"
expresin1, expresin2
Descripcin
Nmeros o cadenas.
Operador (de comparacin); compara dos expresiones y determina si expresin1 es menor que expresin2 (true), o si expresin1 es mayor o igual que expresin2 (false). Las expresiones de cadena se evalan y comparan basndose en el nmero de caracteres de la cadena.
Reproductor
Flash 4; Flash 5 o posterior. En Flash 5 < es un operador de comparacin capaz de manejar varios tipos de datos. En Flash 4, < es un operador numrico. Los archivos de Flash 4 que se incorporen a un entorno de creacin de Flash 5 sufren un proceso de conversin para mantener la integridad de los tipos de datos. El primer ejemplo a continuacin muestra el proceso de conversin.
212
Captulo 7
Ejemplo
A continuacin se muestra un ejemplo de conversin de un archivo de Flash 4 que contenga una comparacin de cualidad numrica. Archivo de Flash 4:
x < y
El ejemplo siguiente muestra las devoluciones de true y false tanto para cadenas como para nmeros:
3 < 10 or "Al" < "Jack" return true 10 < 3 or "Jack" < "Al" return false
expresin1 expresin2
Operador (como bit); convierte expresin1 y expresin2 en nmeros enteros de 32 bits y desplaza todos los bits de expresin1 hacia la izquierda el nmero de espacios especicado por el nmero entero que resulta de la conversin de expresin2. Las posiciones de bit que se vacan como resultado de esta operacin se rellenan con 0. Desplazar un valor a la izquierda 1 posicin es el equivalente de multiplicarlo por 2.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Diccionario de ActionScript
213
Ejemplo
El resultado de esta operacin es x = 1024. Esto es debido a que 1 decimal es igual a 1 binario, 1 binario desplazado a la izquierda por 10 es 10000000000 binario y 10000000000 binario es 1024 decimal. El ejemplo siguiente desplaza el nmero entero 7 ocho bits a la izquierda.
x = 7 << 8
El resultado de esta operacin es x = 1792. Esto es debido a que 7 decimal es igual a 111 binario, 111 binario desplazado a la izquierda por 8 es 11100000000 binario y 11100000000 binario es 1792 decimal.
Vase tambin
expresin1 expresin2
Operador (de asignacin compuesta); este operador realiza una operacin de desplazamiento a la izquierda como bit y almacena el contenido como resultado de expresin1.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
<< (desplazamiento a la izquierda como bit) a pagina 213 >>= (desplazamiento a la derecha como bit y asignacin) a pagina 221
214
Captulo 7
expresin1, expresin2
Descripcin
Nmeros o cadenas.
Operador (de comparacin); compara dos expresiones y determina si expresin1 es menor o igual que expresin2 (true), o si expresin1 es mayor que expresin2 (false).
Reproductor
Flash 4; Flash 5 o posterior. En Flash 5 <= es un operador de comparacin capaz de manejar varios tipos de datos. En Flash 4, <= es un operador numrico. Los archivos de Flash 4 que se incorporen a un entorno de creacin de Flash 5 sufren un proceso de conversin para mantener la integridad de los tipos de datos. El primer ejemplo a continuacin muestra el proceso de conversin.
Ejemplo
A continuacin se muestra un ejemplo de conversin de un archivo de Flash 4 que contenga una comparacin de cualidad numrica. Archivo de Flash 4:
x <= y
El ejemplo siguiente muestra los resultados de true y false tanto para cadenas como para nmeros:
5 <= 10 or "Al" <= "Jack" returns true 10<= 5 or "Jack" <= "Al" returns false
expresin1, expresin2
matrices o funciones.
Diccionario de ActionScript
215
Descripcin
Operador (igualdad); comprueba el opuesto exacto del operador ==. Si expresin1 es igual a expresin2, el resultado es false. Al igual que con el operador ==, la denicin de igual depende de los tipos de datos que se comparan.
Los nmeros, cadenas y los valores Booleanos se comparan por valor. Las variables, objetos, matrices y funciones se comparan por referencia.
Este operador se ha desestimado en Flash 5 y se recomienda a los usuarios que utilicen el nuevo operador !=.
Reproductor
Flash 2 o posterior.
Vase tambin
= (asignacin)
Sintaxis
expresin1 = expresin2
Argumentos
expresin1 expresin2
Descripcin
Una variable, elemento de una matriz o la propiedad de un objeto. Un valor de cualquier tipo.
Operador (de asignacin); asigna el tipo de expresin2 (el argumento de la derecha) a la variable, elemento de matriz o propiedad en expresin1.
Reproductor
Flash 4; Flash 5 o posterior. En Flash 5 = es un operador de asignacin y el operador == se utiliza para evaluar la igualdad. En Flash 4, = es un operador de igualdad numrico. Los archivos de Flash 4 que se incorporen a un entorno de creacin de Flash 5 sufren un proceso de conversin para mantener la integridad de los tipos de datos. El primer ejemplo a continuacin muestra el proceso de conversin.
216
Captulo 7
Ejemplo
A continuacin se muestra un ejemplo de conversin de un archivo de Flash 4 que contenga una comparacin de cualidad numrica. Archivo de Flash 4:
x = y
El ejemplo siguiente utiliza el operador de asignacin para asignar el tipo de datos nmero a la variable x.
x = 5
El ejemplo siguiente utiliza el operador de asignacin para asignar el tipo de datos cadena a la variable x.
x = "hello"
-= (asignacin de negacin)
Sintaxis
expresin1 -= expresin2
Argumentos
expresin1, expresin2
o cadenas.
Descripcin
Flash 4 o posterior.
Ejemplo
-=
con variables
Diccionario de ActionScript
217
== (igualdad)
Sintaxis
expresin1 == expresin2
Argumentos
expresin1, expresin2
matrices o funciones.
Descripcin
Operador (de igualdad); comprueba la igualdad de dos expresiones. El resultado es true si las expresiones son iguales. La denicin de igual depende del tipo de datos del argumento:
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
expresin1,expresin2
o cadenas.
Descripcin
Operador (de comparacin); compara dos expresiones y determina si expresin1 es mayor que expresin2 (true), o si expresin1 es menor o igual que expresin2 (false).
218
Captulo 7
Reproductor
Flash 4; Flash 5 o posterior. En Flash 5 > es un operador de comparacin capaz de manejar varios tipos de datos. En Flash 4, > es un operador numrico. Los archivos de Flash 4 que se incorporen a un entorno de creacin de Flash 5 sufren un proceso de conversin para mantener la integridad de los tipos de datos. El ejemplo a continuacin muestra el proceso de conversin.
Ejemplo
A continuacin se muestra un ejemplo de conversin de un archivo de Flash 4 que contenga una comparacin de cualidad numrica. Archivo de Flash 4:
x > y
expresin1, expresin2
Descripcin
Operador (de comparacin); compara dos expresiones y determina si expresin1 es mayor o igual que expresin2 (true), o si expresin1 es menor que expresin2 (false).
Reproductor
Flash 4; Flash 5 o posterior. En Flash 5 >= es un operador de comparacin capaz de manejar varios tipos de datos. En Flash 4, >= es un operador numrico. Los archivos de Flash 4 que se incorporen a un entorno de creacin de Flash 5 sufren un proceso de conversin para mantener la integridad de los tipos de datos. El ejemplo a continuacin muestra el proceso de conversin.
Ejemplo
A continuacin se muestra un ejemplo de conversin de un archivo de Flash 4 que contenga una comparacin de cualidad numrica. Archivo de Flash 4:
x >= y
Diccionario de ActionScript
219
expresin1 expresin2
Operador (como bit); convierte expresin1 y expresin2 en nmeros enteros de 32 bits y desplaza todos los bits de expresin1 hacia la derecha el nmero de espacios especicado por el nmero entero que resulta de la conversin de expresin2. Los bits que se desplazan a la derecha se descartan. Para preservar el signo de la expresin original, los bits a la izquierda se rellenan con 0 si el bit ms signicativo (el bit ms a la izquierda) de expresin1 es 0 y se rellena con 1 si el bit ms signicativo es 1. Desplazar un valor a la derecha en 1 posicin es equivalente a dividir por 2 y descartar el resto.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
El ejemplo siguiente convierte 65535 en un nmero entero de 32 bits y lo desplaza ocho bits a la derecha.
x = 65535 >> 8
Esto es debido a que 65535 decimal es igual a 1111111111111111 binario (diecisis unos), 1111111111111111 binario desplazado a la derecha por ocho bits es 11111111 binario y11111111 binario es 255 decimal. El bit ms signicativo es 0 debido a que los nmeros enteros son de 32 bits, as que el bit de relleno es 0. El ejemplo siguiente convierte -1 en un nmero entero de 32 bits y lo desplaza un bit a la derecha.
x = -1 >> 1
Esto es debido a que -1 decimal es igual a 11111111111111111111111111111111 binario (treinta y dos unos), desplazar a la derecha un bit hace que se descarte el bit menos signicativo (el bit ms a la derecha) y que el bit ms signicativo se rellene con 1. El resultado es 11111111111111111111111111111111 (treinta y dos unos) binario, que representa el nmero entero de 32 bits -1.
Vase tambin
220
Captulo 7
expresin1 expresin2
Operador (de asignacin compuesta); este operador realiza una operacin de desplazamiento a la derecha como bit y almacena el contenido como resultado de expresin1.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
El siguiente cdigo comentado utiliza el operador como bit >>=. Tambin es un ejemplo de la utilizacin de todos los operadores como bit.
function convertToBinary(number) { var result = ""; for (var i=0; i<32; i++) { // Extract least significant bit using bitwise AND var lsb = number & 1; // Add this bit to our result string result = (lsb ? "1" : "0") + result; // Shift number right by one bit, to see next bit }number >>= 1; return result; } convertToBinary(479) //Returns the string 00000000000000000000000111011111 //The above string is the binary representation of the decimal number 479.
Vase tambin
Diccionario de ActionScript
221
expresin1 expresin2
Operador (como bit); es lo mismo que el operador de desplazamiento a la derecha como bit(>>) excepto en que no preserva el signo de la expresin original debido a que los bits de la izquierda siempre se rellenan con 0.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
Esto es debido a que -1 decimal es 11111111111111111111111111111111 binario (treinta y dos unos) y cuando desplaza a la derecha (sin signo) en un bit, el bit menos signicativo (el ms a la derecha) se descarta y el ms bit signicativo (el ms a la izquierda) se rellena con un 0. El resultado es: 01111111111111111111111111111111 binario, que representa el nmero entero de 32 bits 2147483647.
Vase tambin
Un nmero, cadena o expresin que se va a desplazar a la izquierda. Un nmero, cadena o expresin que se convierte en un nmero entero entre 0 y 31.
expresin1 expresin2
222
Captulo 7
Descripcin
Operador (de asignacin compuesta); este operador realiza una operacin de desplazamiento a la derecha como bit y almacena el contenido como resultado en expresin1.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
>>> (desplazamiento a la derecha como bit sin signo) a pagina 222 >>= (desplazamiento a la derecha como bit y asignacin) a pagina 221
add
Sintaxis
cadena1, 2
Descripcin
Cualquier cadena.
Operador; concatena dos o ms cadenas. El operador add sustituye al operador & de Flash 4; los archivos de Flash 4 que utilizan el operador & se convierten automticamente para utilizar el operador add para concatenacin de cadenas cuando se incorporan a un entorno de creacin de Flash 5. Sin embargo, el operador add se desestima en Flash 5 y se recomienda la utilizacin del operador + cuando se crea contenido para Flash Player 5. Utilice el operador add para concatenar cadenas si est creando contenido para Flash 4 o para versiones anteriores del Reproductor.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
Vase tambin
Diccionario de ActionScript
223
_alpha
Sintaxis
nombre_instancia valor
El nombre de una instancia de clip de pelcula. Un nmero de 0 a 100 que especica la transparencia alfa.
Descripcin
Propiedad; establece o recupera la transparencia alfa (valor) del clip de pelcula. Los valores vlidos son de 0 (completamente transparente) a 100 (completamente opaco). Los objetos de un clip de pelcula con _alpha establecido en 0 son activos, aunque sean invisibles. Por ejemplo, en un botn de un clip de pelcula con la propiedad _alpha establecida en 0 an puede hacerse clic.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
Ejemplo
Las sentencias siguientes establecen la propiedad _alpha de un clip de pelcula llamado star en el 30% cuando se hace clic sobre el botn.
on(release) { setProperty(star._alpha = 30); }
o
on(release) { star._alpha = 30; }
and
Sintaxis
Operador; realiza una operacin AND lgica en Flash Player 4. Si ambas expresiones evalan como true, entonces toda la expresin es true.
Reproductor
Flash 4 o posterior. Este operador se ha desestimado en Flash 5 y se recomienda a los usuarios que utilicen el nuevo operador &&.
Vase tambin
224
Captulo 7
Array (objeto)
El objeto Array le permite acceder a matrices y manipularlas. Una matriz es un objeto cuyas propiedades se identican con un nmero que representa su posicin en la matriz. A veces se hace referencia al nmero como el ndice. Todas las matrices, que tienen base cero, lo que quiere decir que el primer elemento de la matriz es [0], el segundo elemento es [1] y as sucesivamente. En el ejemplo siguiente, myArray contiene los meses del ao, identicados por nmero.
myArray[0] myArray[1] myArray[2] myArray[3] = = = = "January" "February" "March" "April"
Para crear un objeto Array, utilice el constructor new Array. Para acceder a los elementos de una matriz utilice el operador de acceso a matriz [ ]. Resumen de los mtodos de un objeto Array
Mtodo Descripcin Concatena argumentos y los devuelve como una nueva matriz. Une todos los elementos de una matriz en una cadena. Elimina el ltimo elemento de una matriz y devuelve su valor. Agrega uno o ms elementos al final de una matriz y devuelve la nueva longitud de la matriz. Invierte la direccin de una matriz. Elimina el primer elemento de una matriz y devuelve su valor. Extrae una seccin de una matriz y lo devuelve como una nueva matriz. Ordena una matriz en contexto. Agrega y/o elimina elementos de una matriz. Devuelve un valor de cadena que representa los elementos de un objeto Array. Agrega uno o ms elementos al principio de una matriz y devuelve la nueva longitud de la matriz.
concat join pop push reverse shift slice sort splice toString unshift
Diccionario de ActionScript
225
length
longitud
Un nmero entero que especica el nmero de elementos de la matriz. En el caso de elementos no contiguos, la longitud especica el nmero de ndice del ltimo elemento de la matriz ms 1. Para obtener ms informacin, vase la propiedad Array.length.
Una lista de dos o ms valores arbitrarios. Los valores pueden ser nmeros, nombres u otros elementos especicados en una matriz. El primer elemento de una matriz siempre tiene el ndice o posicin 0.
elemento0...elementoN
Descripcin
Constructor; le permite acceder y manipular los elementos de una matriz. Las matrices tienen base cero y sus elementos estn indexados por su nmero ordinal. Si no especica ningn argumento, se crea una matriz de longitud cero.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
El ejemplo siguiente crea un nuevo objeto Array con una longitud inicial de 0.
myArray = new Array();
El ejemplo siguiente crea un nuevo objeto Array A-Team, con una longitud inicial de 4.
A-Team = new Array("Jody", "Mary", "Marcelle", "Judy");
Los elementos iniciales de la matriz A-Team son los que se muestran a continuacin:
myArray[0] myArray[1] myArray[2] myArray[3] = = = = "Jody" "Mary" "Marcelle" "Judy"
Vase tambin
226
Captulo 7
Array.concat
Sintaxis
myArray.concat(valor0, valor1,...valorN);
Argumentos
valor0,...valorN
Mtodo; concatena los elementos especicados en los argumentos, si hay alguno y crea y devuelve una nueva matriz. Si los argumentos especican una matriz, los elementos de esa matriz se concatenan, en lugar de la propia matriz.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
Array.join
Sintaxis
myArray.join(); myArray.join(separador);
Argumentos
Un carcter o cadena que separa los elementos de la matriz en la cadena devuelta. Si omite este argumento, se utiliza una coma como separador predeterminado.
separador
Descripcin
Mtodo; convierte los elementos de una matriz en cadenas, los concatena, inserta el separador especicado entre los elementos y devuelve la cadena resultante.
Diccionario de ActionScript
227
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
El ejemplo siguiente crea una matriz, con tres elementos. Entonces une la matriz tres veces: utilizando el separador predeterminado, despus una coma y un espacio y despus un signo ms.
a = new Array("Earth","Moon","Sun") // assigns "Earth,Moon,Sun" to myVar1 myVar1=a.join(); // assigns "Earth, Moon, Sun" to myVar2 myVar2=a.join(", "); // assigns "Earth + Moon + Sun" to myVar3 myVar3=a.join(" + ");
Array.length
Sintaxis
myArray.length;
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Propiedad; contiene la longitud de la matriz. Esta propiedad se actualiza automticamente cuando se agregan nuevos elementos a la matriz. Durante la asignacin myArray[index] = value; si index es un nmero y index+1 es mayor que la propiedad length, la propiedad length se actualiza a index + 1.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
228
Captulo 7
Array.pop
Sintaxis
myArray.pop();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; elimina el ltimo elemento de una matriz y devuelve el valor de ese elemento.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
El cdigo siguiente crea la matriz myPets que contiene cuatro elementos, despus elimina su ltimo elemento.
myPets = ["cat", "dog", "bird", "fish"]; popped = myPets.pop();
Array.push
Sintaxis
myArray.push(valor,...);
Argumentos
valor
Descripcin
Mtodo; agrega uno o ms elementos al nal de una matriz y devuelve la nueva longitud de la matriz.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
El cdigo siguiente crea la matriz myPets que contiene dos elementos, despus le agrega dos elementos. Despus de que se ejecute el cdigo, pushed contiene 4.
myPets = ["cat", "dog"]; pushed = myPets.push("bird", "fish")
Diccionario de ActionScript
229
Array.reverse
Sintaxis
myArray.reverse();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
Salida:
1,2,3,4,5,6 6,5,4,3,2,1
Array.shift
Sintaxis
myArray.shift();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
El cdigo siguiente crea la matriz myPets y despus elimina el primer elemento de la matriz:
myPets = ["cat", "dog", "bird", "fish"]; shifted = myPets.shift();
230
Captulo 7
Array.slice
Sintaxis
myArray.slice(inicio, fin);
Argumentos
inicio Un nmero que especica el ndice del punto de inicio del sector. Si inicio es un nmero negativo, el punto de inicio comienza al nal de la
matriz, donde -1 es el ltimo elemento. Un nmero que especica el ndice del punto nal del sector. Si omite este argumento, el sector incluir todos los elementos desde el inicio al nal de la matriz. Si fin es un nmero negativo, el punto nal se especica desde el nal de la matriz, donde -1 es el ltimo elemento.
fin
Descripcin
Mtodo; extrae un sector o una subcadena de la matriz y la devuelve como una nueva matriz sin modicar la matriz original. La matriz devuelta incluye el elemento inicio y todos los elementos hasta el elemento fin, pero sin incluirlo.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Array.sort
Sintaxis
myArray.sort(); myArray.sort(ordenfunc);
Argumentos
Una funcin de comparacin opcional utilizada para determinar el orden de clasicacin. Dados los argumento A y B, la funcin de ordenamiento especicada debera realizar el ordenamiento como se muestra a continuacin:
ordenfunc
-1 si A aparece antes que B en la secuencia de ordenamiento 0 si A = B 1 si A aparece despus que B en la secuencia de ordenamiento
Descripcin
Mtodo; ordena la matriz en contexto, sin hacer una copia. Si omite el argumento ordenfunc, Flash ordena los elementos en contexto utilizando el operador de comparacin <.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Diccionario de ActionScript
231
Ejemplo
Salida:
oranges,apples,strawberries,pineapples,cherries apples,cherries,oranges,pineapples,strawberries
Salida:
daniel:1234 gary:foo john:snafu mike:bar steve:yuck
232
Captulo 7
Array.splice
Sintaxis
El ndice del elemento de la matriz donde comienza la insercin y/o el borrado. Cuenta_elim El nmero de elementos que se van a borrar. Este nmero incluye el elemento especicado en el argumento inicio. Si no se especica valor para Cuenta_elim, el mtodo borra todos los valores desde el elemento inicio hasta el ltimo elemento de la matriz. valor Cero o ms valores que se van a insertar en la matriz en el punto de insercin especicado en el argumento inicio. Este argumento es opcional.
inicio
Descripcin
Mtodo; agrega y/o elimina elementos de una matriz. Este mtodo modica la propia matriz sin hacer una copia.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Array.toString
Sintaxis
myArray.toString();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; devuelve un valor de cadena que representa los elementos del objeto Array especicado. Todos los elementos de la matriz, comenzando con el ndice 0 y nalizando con el ndice myArray.length-1, se convierte en una cadena concatenada separada por comas.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
Salida:
1,2,3,4,5
Diccionario de ActionScript
233
Array.unshift
Sintaxis
myArray.unshift(valor1,valor2,...valorN);
Argumentos
valor1,...valorN Uno o ms nmeros, elementos o variables que se van a insertar al comienzo de la matriz.
Descripcin
Mtodo; agrega uno o ms elementos al comienzo de una matriz y devuelve la nueva longitud de la matriz.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Boolean (funcin)
Sintaxis
Boolean(expresin);
Argumentos
expresin
Descripcin
Flash 5 o posterior.
Boolean (objeto)
El objeto Boolean es un objeto envolvente sencillo con la misma funcionalidad que el objeto Boolean de JavaScript estndar. Utilice el objeto Boolean para recuperar el tipo de datos primitivo o la representacin de cadena del objeto Boolean. Resumen de los mtodos de un objeto Boolean
Mtodo Descripcin Devuelve la representacin de la cadena (true) o (false) del objeto Boolean. Devuelve el tipo de valor primitivo del objeto Boolean especificado.
toString valueOf
234
Captulo 7
Un nmero, cadena, Booleano, objeto, clip de pelcula u otra expresin. Este argumento es opcional.
x
Descripcin
Constructor; crea una instancia del objeto Boolean. Si omite el argumento x, el objeto Boolean se inicializa con un valor de false. Si especica x, el mtodo evala el argumento y devuelve el resultado como un valor Booleano segn las siguientes reglas de reparto.
Si x es un Booleano, la funcin devuelve x. Si x es un objeto o clip de pelcula, la funcin devuelve true si x no es igual
a null; en caso contrario, la funcin devuelve false.
Flash 5 o posterior.
Boolean.toString
Sintaxis
Boolean.toString();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
(true)
o (false) del
Flash 5 o posterior.
Diccionario de ActionScript
235
Boolean.valueOf
Sintaxis
Boolean.valueOf();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; devuelve el tipo de valor primitivo del objeto Boolean especicado y convierte el objeto envolvente Booleano a su tipo de valor primitivo.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
break
Sintaxis
break;
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Accin; aparece dentro de un bucle (for, for...in, do...while o while). La accin break da instrucciones a Flash para que se salte el resto del cuerpo del bucle, detenga la accin de bucle y ejecute la sentencia que sigue a la sentencia del bucle. Utilice la accin break para romper una serie de bucles anidados.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
Ejemplo
El ejemplo siguiente utiliza la accin break para salir de un bucle que si no es innito.
i = 0; while (true) { if (i >= 100) { break; } i++; }
236
Captulo 7
call
Sintaxis
call(frame);
Argumentos
Accin; intercambia el contexto del script actual al script anexado al fotograma que se llama. Las variables locales no existirn una vez que el script acaba de ejecutarse.
Reproductor
Flash 4 o posterior. Esta accin se ha desestimado en Flash 5 y se le recomienda que utilice la accin function.
Vase tambin
chr
Sintaxis
chr(nmero);
Argumentos
nmero
Descripcin
Flash 4 o posterior. Esta funcin se ha desestimado en Flash 5; se recomienda la utilizacin del mtodo String.fromCharCode.
Ejemplo
Diccionario de ActionScript
237
Color (objeto)
El objeto Color le permite establecer y recuperar el valor de color RGB y la transformacin de color de un clip de pelcula. El objeto Color se admite en Flash 5 y en versiones posteriores de Flash Player. Debe utilizar el constructor new Color() para crear una instancia del objeto Color antes de llamar a los mtodos del objeto Color. Resumen de los mtodos del objeto Color
Mtodo Descripcin Devuelve el valor numrico RGB establecido por la ltima llamada setRGB. Devuelve la informacin de transformacin establecida por la ltima llamada setTransform. Establece la representacin hexadecimal del valor RGB para un objeto Color. Establece la transformacin de color para un objeto Color.
new Color(destino);
Argumentos
destino
Descripcin
Constructor; crea un objeto Color para el clip de pelcula especicado por el argumento destino.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
El ejemplo siguiente crea un nuevo objeto Color llamado myColor para la pelcula myMovie.
myColor = new Color(myMovie);
238
Captulo 7
Color.getRGB
Sintaxis
myColor.getRGB();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; devuelve los valores numricos establecidos por la ltima llamada setRGB.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
Color.getTransform
Sintaxis
myColor.getTransform();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Flash 5 o posterior.
Vase tambin
Diccionario de ActionScript
239
Color.setRGB
Sintaxis
myColor.setRGB(0xRRGGBB);
Argumentos
0xRRGGBB El hexadecimal o color RGB que se va a establecer. RR, GG y BB cada uno consiste en dos dgitos hexadecimales que especican el desplazamiento de cada componente de color.
Descripcin
Mtodo; especica un color RGB para el objeto Color. Llamar a este mtodo cancela cualquier conguracin anterior del mtodo setTransform.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
El ejemplo siguiente establece el valor de color RGB para el clip de pelcula myMovie.
myColor = new Color(myMovie); myColor.setRGB(0x993366);
Vase tambin
Color.setTransform
Sintaxis
myColor.setTransform(colorTransformObject);
Argumentos
Un objeto creado utilizando el constructor del objeto Object genrico, especicando los valores de transformacin del color para los parmetros. El objeto transformacin de color debe tener los parmetros ra, rb, ga, gb, ba, bb, aa, ab, que se explican ms adelante.
colorTransformObject
Descripcin
Mtodo; establece la informacin de transformacin de color para un objeto Color. El argumento colorTransformObject es un objeto que cree utilizando el objeto Object genrico con parmetros que especican los valores de porcentaje y de desplazamiento para los componentes rojo, verde, azul y alfa (transparencia) de un color, introducidos en un formato 0xRRGGBBAA.
240
Captulo 7
Los parmetros para un objeto de transformacin de color se denen como se muestra a continuacin:
es el porcentaje del componente rojo (de -100 a 100). es el desplazamiento del componente rojo (de -255 a 255). ga es el porcentaje del componente verde (de -100 a 100). gb es el desplazamiento del componente verde (de -255 a 255). ba es el porcentaje del componente azul (de -100 a 100). bb es el desplazamiento del componente azul (de -255 a 255). aa es el porcentaje de alfa (de -100 a 100). ab es el desplazamiento de alfa (de -255 a 255). Cree un objeto de transformacin de color como se muestra a continuacin:
ra rb myColorTransform = new Object(); myColorTransform.ra = 50; myColorTransform.rb = 244; myColorTransform.ga = 40; myColorTransform.gb = 112; myColorTransform.ba = 12; myColorTransform.bb = 90; myColorTransform.aa = 40; myColorTransform.ab = 70;
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
El ejemplo siguiente muestra el proceso de creacin de un nuevo objeto Color para una pelcula de destino, la creacin de un objeto de transformacin de color con los parmetros denidos anteriormente y pasar el objeto de transformacin de color a un objeto Color utilizando el mtodo setTransform.
//Create a color object called myColor for the target myMovie myColor = new Color(myMovie); //Create a color transform object called myColorTransfrom using the generic object Object myColorTransform = new Object; // Set the values for myColorTransform myColorTransform = { ra: '50', rb: '244', ga: '40', gb: '112', ba: '12', bb: '90', aa: '40', ab: '70'} //Associate the color transform object with the Color object created for myMovie myColor.setTransform(myColorTransform);
Diccionario de ActionScript
241
continue
Sintaxis
continue;
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Accin; aparece dentro de varios tipos de sentencias de bucle. En un bucle while continue hace que Flash se salte el resto del cuerpo del bucle y salte a la parte superior del bucle, donde se comprueba la condicin. En un bucle do...while continue hace que Flash se salte el resto del cuerpo del bucle y salte a la parte inferior del bucle, donde se comprueba la condicin. En un bucle for continue hace que Flash se salte el resto del cuerpo del bucle y vaya a la evaluacin de la postexpresin for del bucle. En un bucle for...in continue hace que Flash se salte el resto del cuerpo del bucle y retroceda a la parte superior del bucle, donde se procesa el siguiente valor de la enumeracin.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
Vase tambin
do...while a pagina 262 for a pagina 268 for...in a pagina 270 while a pagina 387
_currentframe
Sintaxis
nombre_instancia._currentframe
Argumentos
nombre_instancia
Descripcin
Propiedad (de slo lectura); devuelve el nmero del fotograma donde se encuentra actualmente la cabeza lectora en la Lnea de tiempo.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
Ejemplo
El ejemplo siguiente utiliza _currentframe para dirigir a una pelcula para que avance cinco fotogramas a partir del fotograma que contiene la accin.
gotoAndStop(_currentframe + 5);
242
Captulo 7
Date (objeto)
El objeto Date le permite recuperar valores de fecha y hora relativos al horario universal (Hora de Greenwich, que ahora se llama Hora universal coordinada) o relativos al sistema operativo en el que se est ejecutando Flash Player. Para llamar a los mtodos del objeto Date, primero debe crear una instancia del objeto Date utilizando el constructor. El objeto Date requiere Flash Player 5. Los mtodos del objeto Date no son estticos, sino que se aplican a la instancia individual del objeto Date especicado cuando se llama al mtodo. Resumen de mtodos del objeto Date
Mtodo Descripcin Devuelve el da del mes del objeto Date especificado segn la hora local. Devuelve el da del mes del objeto Date especificado segn la hora local. Devuelve el ao en cuatro dgitos del objeto Date especificado segn la hora local. Devuelve la hora del objeto Date especificado segn la hora local. Devuelve los milisegundos del objeto Date especificado segn la hora local. Devuelve los minutos del objeto Date especificado segn la hora local. Devuelve el mes del objeto Date especificado segn la hora local. Devuelve los segundos del objeto Date especificado segn la hora local. Devuelve el nmero de milisegundos desde la media noche del 1 de enero de 1970, hora universal, para el objeto Date especificado. Devuelve la diferencia, en minutos, entre la hora local del sistema y la hora universal. Devuelve el da (fecha) del mes del objeto Date especificado segn la hora universal. Devuelve el da de la semana del objeto Date especificado segn la hora universal.
Diccionario de ActionScript
243
Mtodo
Descripcin Devuelve el ao en cuatro dgitos del objeto Date especificado segn la hora universal. Devuelve la hora del objeto Date especificado segn la hora universal. Devuelve los milisegundos del objeto Date especificado segn la hora universal. Devuelve el minuto del objeto Date especificado segn la hora universal. Devuelve el mes del objeto Date especificado segn la hora universal. Devuelve los segundos del objeto Date especificado segn la hora universal. Devuelve el ao del objeto Date especificado segn la hora local. Devuelve el da del mes de un objeto Date especificado segn la hora local. Establece el ao completo para un objeto Date segn la hora local. Establece las horas para un objeto Date segn la hora local. Establece los milisegundos para un objeto Date segn la hora local. Establece los minutos para un objeto Date segn la hora local. Establece el mes para un objeto Date segn la hora local. Establece los segundos para un objeto Date segn la hora local. Establece la fecha para el objeto Date especificado en milisegundos. Establece la fecha del objeto Date especificado segn la hora universal. Establece el ao del objeto Date especificado segn la hora universal. Establece la hora del objeto Date especificado segn la hora universal. Establece los milisegundos del objeto Date especificado segn la hora universal.
getUTCFullYear getUTCHours getUTCMilliseconds getUTCMinutes getUTCMonth getUTCSeconds getYear setDate setFullYear setHours setMilliseconds setMinutes setMonth setSeconds setTime setUTCDate setUTCFullYear setUTCHours setUTCMilliseconds
244
Captulo 7
Mtodo
Descripcin Establece el minuto del objeto Date especificado segn la hora universal. Establece el mes representado por objeto Date especificado segn la hora universal. Establece los segundos del objeto Date especificado segn la hora universal. Establece el ao del objeto Date especificado segn la hora local. Devuelve un valor de cadena que representa la fecha y la hora almacenada en el objeto Date especificado. Devuelve el nmero de milisegundos desde la media noche del 1 de enero de 1970, hora universal, y la hora especificada.
new Date(); new Date(ao [, mes [, fecha [, hora [, minuto [, segundo [, milisegundo ]]]]]] );
Argumentos
Un valor de 0 a 99 indica de 1900 a 1999, en caso contrario deben especicarse los 4 dgitos del ao.
ao
Un nmero entero de 1 a 31. Este argumento es opcional. Un nmero entero desde 0 (media noche) hasta 23 (11 p.m.). Un nmero entero de 0 a 59. Este argumento es opcional. Un nmero entero de 0 a 59. Este argumento es opcional. Un nmero entero de 0 a 999. Este argumento es opcional.
minuto segundo
milisegundo
Descripcin
Diccionario de ActionScript
245
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
El ejemplo siguiente crea un nuevo objeto Date para el cumpleaos de Gary, el 7 de agosto de 1974.
gary_birthday = new Date (74, 7, 7);
El ejemplo siguiente crea un nuevo objeto Date, concatena los valores devueltos de los mtodos del objeto Date getMonth, getDate y getFullYear, y los muestra en el campo de texto especicado por la variable dateTextField.
myDate = new Date(); dateTextField = (mydate.getMonth() + "/" + myDate.getDate() + "/" + mydate.getFullYear());
Date.getDate
Sintaxis
myDate.getDate();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; devuelve el da del mes (un nmero entero de 1 a 31) del objeto Date especicado segn la hora local.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Date.getDay
Sintaxis
myDate.getDay();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; devuelve el da del mes (0 para el domingo, 1 para el lunes, etc.) del objeto Date especicado segn la hora local. La hora local la determina el sistema operativo en el que se est ejecutando Flash Player.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
246
Captulo 7
Date.getFullYear
Sintaxis
myDate.getFullYear();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; devuelve el ao completo (un nmero de cuatro dgitos, por ejemplo, 2000) del objeto Date especicado segn la hora local. La hora local la determina el sistema operativo en el que se est ejecutando Flash Player.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
El ejemplo siguiente utiliza el constructor para crear un nuevo objeto Date y enva el valor devuelto por el mtodo getFullYear a la ventana de Salida.
myDate = new Date(); trace(myDate.getFullYear());
Date.getHours
Sintaxis
myDate.getHours();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; devuelve la hora (un nmero entero de 0 a 23) del objeto Date especicado segn la hora local. La hora local la determina el sistema operativo en el que se est ejecutando Flash Player.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Diccionario de ActionScript
247
Date.getMilliseconds
Sintaxis
myDate.getMilliseconds();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; devuelve los milisegundos (un nmero entero de 0 a 999) del objeto Date especicado segn la hora local. La hora local la determina el sistema operativo en el que se est ejecutando Flash Player.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Date.getMinutes
Sintaxis
myDate.getMinutes();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; devuelve los minutos (un nmero entero de 0 a 59) del objeto Date especicado segn la hora local. La hora local la determina el sistema operativo en el que se est ejecutando Flash Player.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Date.getMonth
Sintaxis
myDate.getMonth();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; devuelve el mes (0 para enero, 1 para febrero, etc.) del objeto Date especicado, segn la hora local. La hora local la determina el sistema operativo en el que se est ejecutando Flash Player.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
248
Captulo 7
Date.getSeconds
Sintaxis
myDate.getSeconds();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; devuelve los segundos (un nmero entero de 0 a 59) del objeto Date especicado, segn la hora local. La hora local la determina el sistema operativo en el que se est ejecutando Flash Player.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Date.getTime
Sintaxis
myDate.getTime();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; devuelve el nmero de milisegundos (un nmero entero de 0 a 999) desde la media noche del 1 de enero de 1970, hora universal, para el objeto Date especicado. Utilice este mtodo para representar un instante especco en la hora cuando se comparan dos o ms horas denidas en diferentes zonas horarias.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Date.getTimezoneOffset
Sintaxis
mydate.getTimezoneOffset();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; devuelve la diferencia, en minutos, entre la hora local del sistema y la hora universal.
Diccionario de ActionScript
249
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
El ejemplo siguiente devuelve la diferencia entre la hora local de ahorro de energa de San Francisco y la hora local. Se introduce como factor la hora de ahorro de energa en el resultado devuelto solamente si la fecha denida en el objeto Date es durante el horario de ahorro de energa.
new Date().getTimezoneOffset();
Date.getUTCDate
Sintaxis
myDate.getUTCDate();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; devuelve el da (fecha) del mes del objeto Date especicado segn la hora universal.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Date.getUTCDay
Sintaxis
myDate.getUTCDate();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; devuelve el da de la semana del objeto Date especicado segn la hora universal.
250
Captulo 7
Date.getUTCFullYear
Sintaxis
myDate.getUTCFullYear();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; devuelve el ao en cuatro dgitos del objeto Date especicado segn la hora universal.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Date.getUTCHours
Sintaxis
myDate.getUTCHours();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; devuelve las horas del objeto Date especicado segn la hora universal.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Date.getUTCMilliseconds
Sintaxis
myDate.getUTCMilliseconds();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; devuelve los milisegundos del objeto Date especicado segn la hora universal.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Diccionario de ActionScript
251
Date.getUTCMinutes
Sintaxis
myDate.getUTCMinutes();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; devuelve los minutos del objeto Date especicado segn la hora universal.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Date.getUTCMonth
Sintaxis
myDate.getUTCMonth();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; devuelve el mes del objeto Date especicado segn la hora universal.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Date.getUTCSeconds
Sintaxis
myDate.getUTCSeconds();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; devuelve los segundos del objeto Date especicado segn la hora universal.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
252
Captulo 7
Date.getYear
Sintaxis
myDate.getYear();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; devuelve el ao del objeto Date especicado segn la hora local. La hora local la determina el sistema operativo en el que se est ejecutando Flash Player. El ao es el ao completo menos 1900. Por ejemplo, el ao 2000 se representa como 100.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Date.setDate
Sintaxis
myDate.setDate(fecha);
Argumentos
fecha
Descripcin
Mtodo; devuelve el da del mes del objeto Date especicado segn la hora local. La hora local la determina el sistema operativo en el que se est ejecutando Flash Player.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Date.setFullYear
Sintaxis
Un nmero de cuatro dgitos que especica un ao. Los nmeros de dos dgitos no representan aos; por ejemplo, 99 no es el ao 1999, sino el ao 99.
ao
Diccionario de ActionScript
253
Descripcin
Mtodo; establece el ao del objeto Date especicado segn la hora local. Si se especican los argumentos mes y fecha, tambin se establecen en la hora local. La hora local la determina el sistema operativo en el que se est ejecutando Flash Player. Los resultados de getUTCDay y getDay pueden cambiar como resultado de la llamada de este mtodo.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Date.setHours
Sintaxis
myDate.setHours(hora);
Argumentos
hora
Descripcin
Mtodo; establece las horas del objeto Date especicado segn la hora local. La hora local la determina el sistema operativo en el que se est ejecutando Flash Player.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Date.setMilliseconds
Sintaxis
myDate.setMilliseconds(milisegundo);
Argumentos
milisegundo
Descripcin
Mtodo; establece los milisegundos del objeto Date especicado segn la hora local. La hora local la determina el sistema operativo en el que se est ejecutando Flash Player.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
254
Captulo 7
Date.setMinutes
Sintaxis
myDate.setMinutes(minuto);
Argumentos
minuto
Descripcin
Mtodo; establece los minutos del objeto Date especicado segn la hora local. La hora local la determina el sistema operativo en el que se est ejecutando Flash Player.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Date.setMonth
Sintaxis
mes
Un nmero entero desde 0 (enero) hasta 11 (diciembre). Un nmero entero de 1 a 31. Este argumento es opcional.
fecha
Descripcin
Mtodo; establece el mes del objeto Date especicado en la hora local. La hora local la determina el sistema operativo en el que se est ejecutando Flash Player.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Date.setSeconds
Sintaxis
myDate.setSeconds(segundo);
Argumentos
segundo
Descripcin
Mtodo; establece los segundos del objeto Date especicado en la hora local. La hora local la determina el sistema operativo en el que se est ejecutando Flash Player.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Diccionario de ActionScript
255
Date.setTime
Sintaxis
myDate.setTime(milisegundo);
Argumentos
milisegundo
Descripcin
Flash 5 o posterior.
Date.setUTCDate
Sintaxis
myDate.setUTCDate(fecha);
Argumentos
fecha
Descripcin
Mtodo; establece la fecha del objeto Date especicado en la hora universal. Llamar a este mtodo no modica los otros campos del objeto Date especicado, pero los mtodos getUTCDay y getDay puede dar un nuevo valor si el da de la semana cambia como resultado de llamar a este mtodo.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Date.setUTCFullYear
Sintaxis
ao mes
256
Captulo 7
Descripcin
Mtodo; establece el ao del objeto Date especicado (mydate) en la hora universal. De modo opcional, este mtodo tambin puede establecer el mes y la fecha representados por el objeto Date especicado. No se modican otros campos del objeto Date. Llamar a setUTCFullyear puede hacer que getUTCDay y getDay den como resultado un nuevo valor si el da de la semana cambia como resultado de esta operacin.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Date.setUTCHours
Sintaxis
hora
Un nmero entero desde 0 (media noche) hasta 23 (11 p.m.). Un nmero entero de 0 a 59. Este argumento es opcional. Un nmero entero de 0 a 59. Este argumento es opcional. Un nmero entero de 0 a 999. Este argumento es opcional.
minuto segundo
milisegundo
Descripcin
Flash 5 o posterior.
Date.setUTCMilliseconds
Sintaxis
myDate.setUTCMilliseconds(milisegundo);
Argumentos
milisegundo
Descripcin
Mtodo; establece los milisegundos del objeto Date especicado en la hora universal.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Diccionario de ActionScript
257
Date.setUTCMinutes
Sintaxis
Un nmero entero de 0 a 59. Un nmero entero de 0 a 59. Este argumento es opcional. milisegundo Un nmero entero de 0 a 999. Este argumento es opcional.
minuto segundo
Descripcin
Flash 5 o posterior.
Date.setUTCMonth
Sintaxis
myDate.setUTCMonth(mes [, fecha]);
Argumentos
Un nmero entero desde 0 (enero) hasta 11 (diciembre). fecha Un nmero entero de 1 a 31. Este argumento es opcional.
mes
Descripcin
Mtodo; establece el mes y opcionalmente el da (fecha) del objeto Date especicado en la hora universal. Llamar a este mtodo no modica los otros campos del objeto Date especicado, pero los mtodos getUTCDay y getDay pueden dar un nuevo valor si el da de la semana cambia como resultado de llamar al argumento fecha cuando se llama a setUTCMonth.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Date.setUTCSeconds
Sintaxis
myDate.setUTCSeconds(segundo [, milisegundo]));
Argumentos
segundo
milisegundo
Descripcin
Mtodo; establece los segundos del objeto Date especicado en la hora universal.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
258
Captulo 7
Date.setYear
Sintaxis
myDate.setYear(ao);
Argumentos
ao
Descripcin
Mtodo; establece el ao del objeto Date especicado en la hora local. La hora local la determina el sistema operativo en el que se est ejecutando Flash Player.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Date.toString
Sintaxis
myDate.toString();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; devuelve una valor de cadena para el objeto Date especicado en un formato que se puede leer.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
El ejemplo siguiente devuelve la informacin del objeto de fecha dateOfBirth como una cadena.
var dateOfBirth = newDate(74, 7, 7, 18, 15); trace (dateOfBirth.toString());
Diccionario de ActionScript
259
Date.UTC
Sintaxis
ao mes
Un nmero de cuatro dgitos, por ejemplo, 2000. Un nmero entero desde 0 (enero) hasta 11 (diciembre). Un nmero entero de 1 a 31. Este argumento es opcional. Un nmero entero desde 0 (media noche) hasta 23 (11 p.m.). Un nmero entero de 0 a 59. Este argumento es opcional. Un nmero entero de 0 a 59. Este argumento es opcional. Un nmero entero de 0 a 999. Este argumento es opcional.
fecha hora
minuto segundo
milisegundo
Descripcin
Mtodo; devuelve el nmero de milisegundos desde la media noche del 1 de enero de 1970, hora universal, y la hora especicada en los argumentos. Este es un mtodo esttico que se invoca por medio del constructor del objeto Date, no por medio de un objeto Date especco. Este mtodo le permite crear un objeto Date que toma la hora universal, mientras que el constructor Date toma la hora local.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
El ejemplo siguiente crea un nuevo objeto Date gary_birthday denido en hora universal. Esta es la variacin de hora universal del ejemplo utilizado para el mtodo constructor new Date().
gary_birthday = new Date(Date.UTC(1974, 7, 8));
delete
Sintaxis
delete (referencia);
Argumentos
referencia
260
Captulo 7
Descripcin
Operador; destruye el objeto o variable especicada como referencia y devuelve true si el objeto se ha eliminado con xito; en caso contrario devuelve false. Este operador es til para liberar la memoria que utilizan los scripts. Aunque, delete es un operador se usa corrientemente como una sentencia:
delete x;
El operador delete puede fallar y devolver false si la referencia no existe o no puede eliminarse. Los objetos y propiedades predenidas y las variables declaradas con var, no pueden eliminarse.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
Diccionario de ActionScript
261
Si ref1 no se ha copiado en ref2, el objeto se habra eliminado cuando se elimin ref1, debido a que no habra referencias a l. Si se fuera a eliminar ref2, ya no habra ninguna referencia al objeto y se destruira y se hara disponible la memoria que estaba utilizando.
Vase tambin
do...while
Sintaxis
condicin
sentencia La sentencia que se va a ejecutar mientras que la condicin evale como true.
Descripcin
Accin; ejecuta las sentencias y despus evala la condicin de un bucle, mientras que la condicin sea true.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
Vase tambin
262
Captulo 7
_droptarget
Sintaxis
draggableInstanceName._droptarget
Argumentos
El nombre de una instancia de clip de pelcula que era el destino de una accin startDrag.
draggableInstanceName
Descripcin
Propiedad (de slo lectura); devuelve la ruta absoluta en notacin de sintaxis de barras de la instancia de clip de pelcula en el que draggableInstanceName se solt. La propiedad _droptarget siempre devuelve una ruta que comienza con /. Para comparar la propiedad _droptarget de una instancia con una referencia, utilice eval para convertir el valor devuelto de sintaxis de barras en una referencia.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
Ejemplo
El ejemplo siguiente evala la propiedad _droptarget de la instancia de clip de pelcula garbage y utiliza eval para convertirlo de sintaxis de barras a referencia de sintaxis de punto. Entonces la referencia garbage se compara con la referencia a la instancia del clip de pelcula trash. Si las dos referencias son equivalentes, la visibilidad de garbage est establecida en false. Si no son equivalentes, la instancia garbage se restablece a su posicin original.
if (eval(garbage._droptarget) == _root.trash) { garbage._visible = false; } else { garbage._x = x_pos; garbage._y = y_pos; }
Las variables x_pos y y_pos se establecen en el fotograma 1 de la pelcula con el script siguiente:
x_pos = garbage._x; y_pos = garbage._y;
Vase tambin
Diccionario de ActionScript
263
duplicateMovieClip
Sintaxis
destino
La ruta de destino de la pelcula que se va a duplicar. Un identicador nico para el clip de pelcula duplicado.
nuevo_nombre profundidad
El nivel de profundidad del clip de pelcula. El nivel de profundidad es el orden de apilamiento que determina como aparecen cuando se superponen los clips de pelcula y otros objetos. Al primer clip de pelcula que cree o la primera instancia que arrastre al Escenario, se le asigna una profundidad de nivel 0. Debe asignar a cada clip de pelcula sucesivo o duplicado un nivel de profundidad diferente para evitar que sustituya a pelculas en los niveles ocupados o al clip de pelcula original.
Descripcin
Accin; crea una instancia de un clip de pelcula mientras se reproduce la pelcula. Los clips de pelcula duplicados siempre comienzan en el fotograma 1, sin tener en cuenta en que fotograma estaba el clip de pelcula original. Las variables del clip de pelcula principal no se copian en el clip de pelcula duplicado. Si se elimina el clip de pelcula principal tambin se elimina el clip de pelcula duplicado. Utilice la accin o el mtodo removeMovieClip para eliminar una instancia de clip de pelcula creada con duplicateMovieClip.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
Ejemplo
Esta sentencia duplica la instancia de clip de pelcula flower diez veces. Se utiliza la variable i para crear un nuevo nombre de instancia y una profundidad.
on(release) { amount = 10; while(amount>0) { duplicateMovieClip setProperty("mc" + setProperty("mc" + setProperty("mc" + setProperty("mc" + setProperty("mc" + i = i + 1; amount = amount-1; } }
Vase tambin
(_root.flower, "mc" + i, i); i, _x, random(275)); i, _y, random(275)); i, _alpha, random(275)); i, _xscale, random(50)); i, _yscale, random(50));
264
Captulo 7
else
Sintaxis
else {sentencia(s)};
Argumentos
sentencia(s)
Una serie alternativa de sentencias que se ejecutan si la condicin especicada en la sentencia if es false.
Descripcin
Accin; especica las acciones, clusulas, argumentos y otros condicionales que se ejecutan si la sentencia inicial if devuelve false.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
Vase tambin
if a pagina 279
eq (equalstring specific)
Sintaxis
expresin1 eq expresin2
Argumentos
expresin1, expresin2
Descripcin
Operador de comparacin; compara dos expresiones para ver su igualdad y devuelve true si expresin1 es igual a expresin2; en caso contrario, devuelve false.
Reproductor
Flash 1 o posterior. Este operador se ha desestimado en Flash 5; se recomienda la utilizacin del nuevo operador == (de igualdad).
Vase tambin
Diccionario de ActionScript
265
escape
Sintaxis
escape(expresin);
Argumentos
Funcin; convierte el argumento en una cadena y utiliza en el formato URL codicado, en el que todos los caracteres alfanumricos se convierten en secuencias hexadecimales % de escape.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
escape("Hello{[World]}");
eval
Sintaxis
eval(expresin);
Argumentos
Una cadena que contiene el nombre de una variable, propiedad, objeto o clip de pelcula para recuperar.
expresin
Descripcin
Funcin; accede a variables, propiedades, objetos o clip de pelcula, por nombre. Si la expresin es una variable o una propiedad, el valor de la variable o de la propiedad no se devuelve. Si la expresin es un objeto o un clip de pelcula, se devuelve una referencia al objeto o al clip de pelcula. Si el elemento denominado en la expresin no puede encontrarse, se devuelve sin denir. En Flash 4, la funcin eval se utilizaba para simular una matriz, en Flash 5 se le recomienda que utilice el objeto Array para crear matrices.
Nota: La accin eval de ActionScript no es la misma que la funcin eval de JavaScript y no puede utilizarse para evaluar sentencias.
266
Captulo 7
Reproductor
Flash 5 o posterior para obtener la funcionalidad completa. Puede utilizar eval cuando exporte a Flash Player 4, pero debe utilizar notacin de barras y solamente puede acceder a variables, no a propiedades u objetos.
Ejemplo
El ejemplo siguiente utiliza eval para determinar el valor de la variable x y lo establece en el valor de y.
x = 3; y = eval("x");
El ejemplo siguiente utiliza eval para hacer referencia al objeto de clip de pelcula asociado con una instancia de clip de pelcula en el Escenario, Ball.
eval("_root.Ball");
Vase tambin
evaluate
Sintaxis
sentencia;
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Accin; crea una lnea nueva vaca e inserta un signo ; para introducir sentencias de script nicas utilizando el campo Expresin en el panel Acciones. La sentencia evaluate tambin permite a los usuarios que estn escribiendo scripts en el panel Acciones de Flash 5 en el Modo Normal que llamen a funciones.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Diccionario de ActionScript
267
_focusrect
Sintaxis
_focusrect = Boolean;
Argumentos
Boolean
true
or false.
Descripcin
Propiedad (global); especica si aparece un rectngulo amarillo alrededor del botn que est resaltado actualmente o no. El valor predeterminado true (no cero) muestra un tringulo amarillo alrededor del botn resaltado actualmente o campo de texto cuando el usuario presiona la tecla de tabulacin para desplazarse. Especique false para visualizar solamente el estado sobre del botn (si se ha denido alguno) segn se desplazan los usuarios.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
for
Sintaxis
inic Una expresin a evaluar antes de que comience la secuencia de bucle, normalmente una expresin de asignacin. Una sentencia var tambin est permitida para este argumento. condicin
Una condicin que evala como true o false. La condicin se evala antes de cada repeticin del bucle, el bucle sale cuando la condicin se evala como false.
++
Una expresin a evaluar despus de cada repeticin del bucle; normalmente se trata de una expresin de asignacin que utiliza los operadores (incremento) o -- (disminucin).
siguiente sentencia
268
Captulo 7
Descripcin
Accin; una construccin de bucle que evala la expresin init (inicializar) una vez y despus comienza una secuencia de bucle por medio de la cual, mientras que la condicin evale como true, sentencia se ejecuta y se evala la siguiente expresin. Algunas propiedades no pueden ser evaluadas por las acciones for o for...in. Por ejemplo, los mtodos incorporados del objeto Array (Array.sort y Array.reverse) no se incluyen en la enumeracin de un objeto Array y las propiedades de clip de pelcula, como _x y _y, no se enumeran.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
El ejemplo siguiente utiliza for para agregar los elementos de una matriz.
for(i=0; i<10; i++) { array [i] = (i + 5)*10; }
A continuacin se muestra un ejemplo de la utilizacin de for para realizar la misma accin repetidamente. En el cdigo siguiente el bucle for agrega los nmeros de 1 a 100.
var sum = 0; for (var i=1; i<=100; i++) { sum = sum + i; }
Vase tambin
++ (incremento) a pagina 191 (disminucin) a pagina 191 for...in a pagina 270 var a pagina 386
Diccionario de ActionScript
269
for...in
Sintaxis
El nombre de una variable que acta como repetidor, haciendo referencia a cada propiedad de un objeto o elemento de una matriz.
variableiterant objeto
El nombre de un objeto que se va a repetir. Una sentencia a ejecutar para cada repeticin.
sentencia
Descripcin
Accin; realiza un bucle por la propiedades de un objeto o elementos de una matriz y ejecuta la sentencia para cada propiedad de un objeto. Algunas propiedades no pueden ser enumeradas por las acciones for o for...in. Por ejemplo, los mtodos incorporados del objeto Array (Array.sort y Array.reverse) no se incluyen en la enumeracin de un objeto Array y las propiedades de clip de pelcula, como _x y _y no se enumeran. La construccin for...in se repite sobre las propiedades de los objetos en la cadena prototipo del objeto repetida. Si el prototipo secundario es principal, repetir las propiedades del secundario con for...in, tambin repetir las propiedades del principal.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
A continuacin se muestra un ejemplo de la utilizacin de for...in para repetir las propiedades de un objeto.
myObject = { name:'Tara', age:27, city:'San Francisco' }; for (name in myObject) { trace ("myObject." + name + " = " + myObject[name]); }
270
Captulo 7
A continuacin se muestra un ejemplo de la utilizacin del operador typeof con for...in para repetir un tipo concreto de secundario.
for (name in myMovieClip) { if (typeof (myMovieClip[name]) = "movieclip") { trace ("I have a movie clip child named " + name); } }
El ejemplo siguiente enumera los elementos secundarios de un clip de pelcula y enva cada uno al fotograma 2 en sus respectivas Lneas de tiempo. El clip de pelcula RadioButtonGroup es principal con varios secundarios, _RedRadioButton_, _GreenRadioButton_ y _BlueRadioButton.
for (var name in RadioButtonGroup) { RadioButtonGroup[name].gotoAndStop(2); }
_framesloaded
Sintaxis
nombre_instancia._framesloaded
Argumentos
nombre_instancia
se va a evaluar.
Descripcin
Propiedad (de slo lectura); el nmero de fotogramas que se han cargado del ujo de una pelcula. Este propiedad es til para determinar si el contenido de un fotograma especco y todos los fotogramas anteriores a l se han cargado y estn disponibles localmente en un navegador de usuario. Esta propiedad es til para controlar el proceso de descarga de pelculas grandes. Por ejemplo, puede que desee mostrar un mensaje a los usuarios indicando que la pelcula se est cargando hasta que se acabe de cargar un fotograma especicado de la pelcula.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
Ejemplo
A continuacin se muestra un ejemplo de la utilizacin de la propiedad _framesloaded para coordinar el comienzo de la pelcula con el nmero de fotogramas cargados.
if (_framesloaded >= _totalframes) { gotoAndPlay ("Scene 1", "start"); } else { setProperty ("_root.loader", _xscale, (_framesloaded/ _totalframes)*100); }
Diccionario de ActionScript
271
fscommand
Sintaxis
fscommand(comando, argumentos);
Argumentos
Accin; permite a la pelcula de Flash que se comunique con el programa antrin de Flash Player. En un navegador Web, fscommand llama a la funcin moviename_Dofscommand de JavaScript en la pgina HTML que contiene la pelcula de Flash, donde moviename es el nombre de Flash Player segn se asign mediante el atributo NAME de la etiqueta EMBED o la propiedad ID de la etiqueta OBJECT. Si Flash Player tiene asignado el nombre theMovie, la funcin de JavaScript llamada es theMovie_Dofscommand.
Reproductor
Flash 3 o posterior.
function
Sintaxis
El nombre de la nueva funcin. Cero o ms cadenas, nmeros u objetos para pasar a la funcin.
272
Captulo 7
Descripcin
Accin; un conjunto de sentencias que dene para realizar una determinada tarea. Puede declarar o denir una funcin en una ubicacin y llamarla, o invocarla, desde diferentes scripts de una pelcula. Cuando dena una funcin, tambin puede especicar argumentos para la funcin. Los argumentos son marcadores de lugar para los valores sobre los que operarn las funciones. Puede pasar diferentes argumentos a una funcin, tambin llamados parmetros, cada vez que la llame. Utilice la accin return en la sentencia de una sentencia(s) funcin para hacer que la funcin devuelva, o genere, un valor. Sintaxis 1: Declara una funcin con el especicado nombre_func, argumentos y Cuando se llama a una funcin, se invoca la declaracin de funcin. Se permite la referencia hacia delante; dentro de la misma lista de Acciones, puede declararse una funcin despus de que ha sido llamada. Una declaracin de funcin sustituye a cualquier declaracin anterior de la misma funcin. Puede utilizar esta sintaxis siempre que est permitido un argumento.
sentencia(s).
Sintaxis 2: Crea una funcin annima y la devuelve. Esta sintaxis se utiliza en expresiones y es muy til para instalar mtodos en objetos.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
(Sintaxis 2) El ejemplo siguiente dene la funcin sqr, que acepta un argumento y devuelve el square(x*x) del argumento. Observe que la funcin se declara y utiliza en el mismo script, la declaracin de funcin puede aparecer tras la utilizacin de la funcin.
y=sqr(3); function sqr(x) { return x*x; }
La sentencia siguiente dene una funcin annima que calcula el rea de un crculo y la anexa al objeto Circle como un mtodo:
Circle.prototype.area = function () {return Math.PI * this.radius * this.radius}
Diccionario de ActionScript
273
expresin1 ge expresin2
Argumentos
expresin1, expresin2
Descripcin
Operador (de comparacin); compara expresin1 con expresin2 y devuelve true si expresin1 es mayor o igual que expresin2; en caso contrario, devuelve false.
Reproductor
Flash 4 o posterior. Este operador se ha desestimado en Flash 5; se recomienda la utilizacin del nuevo operador >=.
Vase tambin
getProperty
Sintaxis
getProperty(nombre_instancia, propiedad);
Argumentos
Flash 4 o posterior.
Ejemplo
El ejemplo siguiente recupera la coordenada del eje horizontal (_x) para el clip de pelcula myMovie.
getProperty(_root.myMovie_item._x);
274
Captulo 7
getTimer
Sintaxis
getTimer();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Funcin; devuelve el nmero de milisegundos que han transcurrido desde que la pelcula comenz a reproducirse.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
getURL
Sintaxis
La URL de la cual obtener el documento. La URL debe estar en el mismo subdominio que la URL donde reside actualmente la pelcula.
url
Un argumento opcional que especica la ventana o el fotograma HTML en el que debera cargarse el documento. Introduzca el nombre de una ventana especca o seleccione uno de los nombres de destino reservados siguientes:
ventana
_self
especica el fotograma actual de la ventana activa. especica una nueva ventana. especica el elemento principal del fotograma actual.
_blank
_parent _top
Un argumento opcional que especica un mtodo para enviar variables. Si no hay variables, omita este argumento; en caso contrario, especique si se cargan las variables utilizando un mtodo GET o POST. GET anexa las variables al nal de la URL y se utiliza para un nmero pequeo de variables. POST enva las variables en un encabezado HTTP aparte y se utiliza para cadenas largas de variables.
variables
Descripcin
Accin; carga un documento de una URL especca en una ventana o pasa variables a otra aplicacin en una URL denida. Para probar esta accin, asegrese de que el archivo que se va a cargar se encuentra en la ubicacin especicada. Para utilizar una URL absoluta (por ejemplo, http://www.myserver.com), necesita una conexin de red.
Diccionario de ActionScript
275
Reproductor
Flash 2 o posterior. Las opciones GET y POST estn disponibles solamente en Flash 4 y versiones posteriores del Reproductor.
Ejemplo
Este ejemplo carga una nueva URL en una ventana del navegador vaca. La accin getURL destina la variable incomingAd como el parmetro url para que pueda cambiar la URL cargada sin tener que editar la pelcula de Flash. El valor de la variable incomingAd se pasa antes a Flash en la pelcula utilizando una accin loadVariables.
on(release) { getURL(incomingAd, "_blank"); }
Vase tambin
loadVariables a pagina 296 XML.send a pagina 407 XML.sendAndLoad a pagina 407 XMLSocket.send a pagina 417
getVersion
Sintaxis
getVersion();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Funcin, devuelve una cadena que contiene la informacin de la versin de Flash Player y de la plataforma. Esta funcin no funciona en el modo probar pelcula y solamente devolver informacin para la versin 5 y posteriores de Flash Player.
Ejemplo
sta indica que la plataforma es Windows y el nmero de la versin de Flash Player es versin mayor 5, versin menor 17 (5.0r1.7).
Reproductor
Flash 5 o posterior.
276
Captulo 7
gotoAndPlay
Sintaxis
gotoAndPlay(escena, fotograma);
Argumentos
escena
El nombre de escena a la que se enva la cabeza lectora. El nmero de fotograma al que se enva la cabeza lectora.
fotograma
Descripcin
Accin; enva la cabeza lectora al fotograma especicado en una escena y reproduce a partir de ese fotograma. Si no se especica escena, la cabeza lectora va el fotograma especicado en la escena actual.
Reproductor
Flash 2 o posterior.
Ejemplo
Cuando el usuario hace clic sobre un botn la accin gotoAndPlay se asigna, se enva la cabeza lectora al fotograma 16 y comienza a reproducirse.
on(release) { gotoAndPlay(16); }
gotoAndStop
Sintaxis
gotoAndStop(escena, fotograma);
Argumentos
escena fotograma
El nombre de escena a la que se enva la cabeza lectora. El nmero de fotograma al que se enva la cabeza lectora.
Descripcin
Accin; enva la cabeza lectora al fotograma especicado en una escena y lo detiene. Si no se especica ninguna escena, la cabeza lectora se enva al fotograma en la escena actual.
Reproductor
Flash 2 o posterior.
Ejemplo
Cuando el usuario hace clic sobre un botn la accin gotoAndStop se asigna, se enva la cabeza lectora al fotograma 5 y deja de reproducirse.
on(release) { gotoAndStop(5); }
Diccionario de ActionScript
277
expresin1 gt expresin2
Argumentos
expresin1, expresin2
Descripcin
Operador (de comparacin); compara expresin1 con expresin2 y devuelve true si expresin1 es mayor o igual que expresin2; en caso contrario, devuelve false.
Reproductor
Flash 4 o posterior. Este operador se ha desestimado en Flash 5; se recomienda la utilizacin del nuevo operador >.
Vase tambin
_height
Sintaxis
Un nombre de instancia de un clip de pelcula para el que se va a establecer o recuperar la propiedad _height.
nombre_instancia valor
Descripcin
Propiedad; establece y recupera la altura del espacio ocupado por el contenido de una pelcula. En versiones anteriores de Flash, _height y _width eran propiedades de slo lectura, en Flash 5 estas propiedades se pueden establecer.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
Ejemplo
El cdigo de ejemplo siguiente establece la altura y la anchura de un clip de pelcula cuando el usuario hace clic sobre un botn.
onClipEvent(mouseDown) { _width=200; _height=200; }
278
Captulo 7
_highquality
Sintaxis
_highquality = value;
Argumentos
El nivel de suavizado aplicado a la pelcula. Especique 2 (MEJOR) para aplicar alta calidad con el suavizado de mapa de bits siempre activado. Especique 1 (alta calidad) para aplicar suavizado; esto suavizar los mapas de bits si la pelcula no contiene animacin. Especique 0 (baja calidad) para evitar el suavizado.
valor
Descripcin
Flash 4 o posterior.
Vase tambin
if
Sintaxis
if(condicin) { sentencia;
{
Argumentos
condicin Una expresin que evala como true o false. Por ejemplo, if(name == "Erica"), evala la variable name para ver si es "Erica".
Las instrucciones que se deben ejecutar si o cuando la condicin evala como true.
sentencia
Descripcin
Accin; evala una condicin para determinar la siguiente accin en una pelcula. Si la condicin es true, Flash ejecuta la sentencia que va a continuacin. Utilice if parta crear lgica de ramas en sus scripts.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
Vase tambin
Diccionario de ActionScript
279
ifFrameLoaded
Sintaxis
escena
El nmero o etiqueta de fotograma que se va a cargar antes de que se ejecute la sentencia siguiente.
fotograma
Descripcin
Accin; comprueba si el contenido de un fotograma especco est disponible localmente. Utilice ifFrameLoaded para empezar a reproducir una animacin sencilla mientras que se descarga el resto de la pelcula en el sistema local. La diferencia entre utilizar _framesloaded y ifFrameLoaded es que _framesloaded le permite agregar sentencias if, o else, mientras que la accin ifFrameLoaded le permite especicar un nmero de fotogramas en una sentencia sencilla.
Reproductor
Flash 3 o posterior. La accin ifFrameLoaded se ha desestimado en Flash 5; se recomienda la utilizacin de la accin _framesloaded.
Vase tambin
#include
Sintaxis
#include "filename.as";
Argumentos
filename.as
Descripcin
Accin; incluye el contenido del archivo especicado en el argumento cuando se prueba, se publica o se exporta una pelcula. Se invoca a la accin #include cuando prueba, publica o exporta. Se comprueba la accin #include cuando se produce una comprobacin de sintaxis.
Reproductor
N/A.
280
Captulo 7
Infinity
Sintaxis
Infinity
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Variable de nivel superior; una variable predenida con el valor ECMA-262 para innito.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
int
Sintaxis
int(valor);
Argumentos
valor
Descripcin
Flash 4 o posterior. Esta funcin se ha desestimado en Flash 5; se recomienda la utilizacin del mtodo Math.floor.
Vase tambin
isFinite
Sintaxis
isFinite(expresin);
Argumentos
expresin
Descripcin
Funcin de nivel superior; evala el argumento y devuelve true si es un nmero nito y false si es innito o innito negativo. La presencia de innito o de innito negativo indica una condicin de error matemtico como una divisin por 0.
Diccionario de ActionScript
281
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
isFinite(Number.POSITIVE_INFINITY) isNaN(Number.POSITIVE_INFINITY)
devuelve
false
isNaN
Sintaxis
isNaN(expresin);
Argumentos
expresin
Descripcin
Funcin de nivel superior; evala el argumento y devuelve true si el valor no es un nmero (NaN), indicando la presencia de errores matemticos.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
devuelve false
false
isNaN(Number.POSITIVE_INFINITY)
282
Captulo 7
Key (objeto)
El objeto Key es un objeto de nivel superior al que puede acceder sin utilizar un constructor. Utilice los mtodos del objeto Key para crear una interfaz que pueda ser controlada por cualquier usuario con un teclado estndar. Las propiedades del objeto Key son constantes que representan las teclas que se utilizan con mayor frecuencia para controlar juegos. Consulte el Apndice B, Teclas del teclado y Valores de cdigo de tecla para ver una lista completa de los valores de cdigo de tecla. Ejemplo
onClipEvent (enterFrame) { if(Key.isDown(Key.RIGHT)) { setProperty ("", _x, _x+10); } } or onClipEvent (enterFrame) { if(Key.isDown(39)) { setProperty("", _x, _x+10); } }
Diccionario de ActionScript
283
Resumen de las propiedades de un objeto Key Todas las propiedades del objeto Key son constantes.
Propiedad Descripcin Constante asociada con el valor del cdigo de tecla para la tecla Retroceso (9). Constante asociada con el valor del cdigo de tecla para la tecla Bloq Mays (20). Constante asociada con el valor del cdigo de tecla para la tecla Control (17). Constante asociada con el valor del cdigo de tecla para la tecla Supr (46). Constante asociada con el valor del cdigo de tecla para la tecla Flecha abajo (40). Constante asociada con el valor del cdigo de tecla para la tecla Fin (35). Constante asociada con el valor del cdigo de tecla para la tecla Intro (13). Constante asociada con el valor del cdigo de tecla para la tecla Escape (27). Constante asociada con el valor del cdigo de tecla para la tecla Inicio (36). Constante asociada con el valor del cdigo de tecla para la tecla Insert (45). Constante asociada con el valor del cdigo de tecla para la tecla Flecha izquierda (37). Constante asociada con el valor del cdigo de tecla para la tecla Av Pg (34). Constante asociada con el valor del cdigo de tecla para la tecla Re Pg (33). Constante asociada con el valor del cdigo de tecla para la tecla Flecha derecha (39). Constante asociada con el valor del cdigo de tecla para la tecla Mays (16). Constante asociada con el valor del cdigo de tecla para la Barra espaciadora (32). Constante asociada con el valor del cdigo de tecla para la tecla Tabulador (9). Constante asociada con el valor del cdigo de tecla para la tecla Flecha arriba (38).
BACKSPACE CAPSLOCK
CONTROL
284
Captulo 7
Key.BACKSPACE
Sintaxis
Key.BACKSPACE
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Propiedad; constante asociada con el valor del cdigo de tecla para la tecla Retroceso (9).
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Key.CAPSLOCK
Sintaxis
Key.CAPSLOCK
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Propiedad; constante asociada con el valor del cdigo de tecla para la tecla Bloq Mays (20).
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Key.CONTROL
Sintaxis
Key.CONTROL
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Propiedad; constante asociada con el valor del cdigo de tecla para la tecla Control (17).
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Diccionario de ActionScript
285
Key.DELETEKEY
Sintaxis
Key.DELETEKEY
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Propiedad; constante asociada con el valor del cdigo de tecla para la tecla Supr (46).
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Key.DOWN
Sintaxis
Key.DOWN
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Propiedad; constante asociada con el valor del cdigo de tecla para la tecla Flecha abajo (40).
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Key.END
Sintaxis
Key.END
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Propiedad; constante asociada con el valor del cdigo de tecla para la tecla Fin (35).
Reproductor
Flash 5 o posterior.
286
Captulo 7
Key.ENTER
Sintaxis
Key.ENTER
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Propiedad; constante asociada con el valor del cdigo de tecla para la tecla Intro (13).
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Key.ESCAPE
Sintaxis
Key.ESCAPE
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Propiedad; constante asociada con el valor del cdigo de tecla para la tecla Escape (27).
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Key.getAscii
Sintaxis
Key.getAscii();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Flash 5 o posterior.
Diccionario de ActionScript
287
Key.getCode
Sintaxis
Key.getCode();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; devuelve el cdigo de tecla virtual de la ltima tecla presionada. Utilice la informacin del Apndice B, Teclas del teclado y Valores de cdigo de tecla para hacer coincidir el valor de cdigo de tecla devuelto con la tecla virtual de un teclado estndar.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Key.HOME
Sintaxis
Key.HOME
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Propiedad; constante asociada con el valor del cdigo de tecla para la tecla Inicio (36).
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Key.INSERT
Sintaxis
Key.INSERT
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Propiedad; constante asociada con el valor del cdigo de tecla para la tecla Insert (45).
Reproductor
Flash 5 o posterior.
288
Captulo 7
Key.isDown
Sintaxis
Key.isDown(cdigo_tecla);
Argumentos
cdigo_tecla
El valor de cdigo de tecla asignado a una tecla especca o a una propiedad de objeto Key asociada con una tecla especca. En el Apndice B, Teclas del teclado y Valores de cdigo de tecla, se muestra una lista de los cdigos clave asociados con las teclas de un teclado estndar.
Descripcin
Mtodo; devuelve true si la tecla especicada en cdigo_tecla se presiona. En Macintosh, los valores de cdigo de tecla para las teclas Bloq Mays y Bloq Num son idnticos.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Key.isToggled
Sintaxis
Key.isToggled(cdigo_tecla)
Argumentos
cdigo_tecla
Descripcin
Mtodo; devuelve true si est activada la tecla Bloq Num o Bloq Mays. En Macintosh, los valores de cdigo de tecla para estas teclas son idnticos.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Key.LEFT
Sintaxis
Key.LEFT
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Propiedad; constante asociada con el valor del cdigo de tecla para la tecla Flecha izquierda (37).
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Diccionario de ActionScript
289
Key.PGDN
Sintaxis
Key.PGDN
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Propiedad; constante asociada con el valor del cdigo de tecla para la tecla Av Pg (34).
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Key.PGUP
Sintaxis
Key.PGUP
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Propiedad; constante asociada con el valor del cdigo de tecla para la tecla Re Pg (33).
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Key.RIGHT
Sintaxis
Key.RIGHT
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Propiedad; constante asociada con el valor del cdigo de tecla para la tecla Flecha derecha (39).
Reproductor
Flash 5 o posterior.
290
Captulo 7
Key.SHIFT
Sintaxis
Key.SHIFT
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Propiedad; constante asociada con el valor del cdigo de tecla para la tecla Mays (16).
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Key.SPACE
Sintaxis
Key.SPACE
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Propiedad; constante asociada con el valor del cdigo de tecla de la Barra espaciadora (32).
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Key.TAB
Sintaxis
Key.TAB
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Propiedad; constante asociada con el valor del cdigo de tecla de la tecla Tabulador (9).
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Diccionario de ActionScript
291
Key.UP
Sintaxis
Key.UP
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Propiedad; constante asociada con el valor del cdigo de tecla de la tecla Flecha arriba (38).
Reproductor
Flash 5 o posterior.
expresin1 le expresin2
Argumentos
expresin1,expresin2
Descripcin
Operador (de comparacin); compara expresin1 con expresin2 y devuelve true si expresin1 es menor o igual que expresin2; en caso contrario, devuelve false.
Reproductor
Flash 4 o posterior. Este operador se ha desestimado en Flash 5; se recomienda la utilizacin del nuevo operador <= .
Vase tambin
length
Sintaxis
length(expresin); length(variable);
Argumentos
expresin variable
292
Captulo 7
Descripcin
Flash 4 o posterior. Esta funcin, junto con todas las funciones de cadena se ha desestimado en Flash 5. Se le recomienda que utilice los mtodos y la propiedad length del objeto String para realizar las mismas operaciones.
Ejemplo
El resultado es 5.
Vase tambin
_level
Sintaxis
_levelN;
Argumentos
Un nmero entero no negativo que especica un nivel de profundidad. El valor predeterminado _level est establecido en 0, la pelcula en la base de la jerarqua.
N
Descripcin
Propiedad; una referencia a la Lnea de tiempo de la pelcula raz de levelN. Debe cargar pelculas utilizando la accin loadMovie, antes de seleccionarles destino utilizando la propiedad _level. En Flash Player, las pelculas llevan un nmero asignado de acuerdo con el orden en que se cargaron. La pelcula cargada en primer lugar se carga en el nivel inferior, es decir, el nivel 0. La pelcula del nivel 0 establece la velocidad de los fotogramas, el color de fondo y el tamao de los fotogramas de todas las dems pelculas cargadas a continuacin. Las pelculas se apilan en niveles con un nmero ms alto por encima de la pelcula en el nivel 0.Se hace referencia al nivel en el que reside un clip de pelcula como nivel de profundidad o profundidad.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
Diccionario de ActionScript
293
Ejemplo
El ejemplo siguiente enva la Lnea de tiempo de la pelcula en el nivel 4 al fotograma 5. La pelcula del nivel 4 debe haberse cargado previamente con una accin loadMovie.
_level4.gotoAndStop(5);
Vase tambin
loadMovie
Sintaxis
Una URL absoluta o relativa para el archivo SWF que se va a cargar. Una ruta relativa debe ser relativa respecto al SWF. La URL debe estar en el mismo subdominio que la URL donde reside actualmente la pelcula. Para utilizarlos en Flash Player o para realizar pruebas en el modo de prueba de pelcula en el entorno de creacin de Flash, todos los archivos SWF tienen que guardarse en la misma carpeta y los nombres de archivo no pueden incluir especicaciones de carpeta ni de unidad de disco.
url
Un argumento opcional que especica un clip de pelcula de destino que se sustituir con la pelcula cargada. La pelcula cargada hereda las propiedades de posicin, rotacin y escala del clip de pelcula de destino. Especicar destino es lo mismo que especicar el (nivel) ubicacin de una pelcula de destino, no debera especicar ambos.
destino
Un argumento opcional que especica el nivel en el que la pelcula est cargada. La pelcula cargada hereda las propiedades de posicin, rotacin y escala del clip de pelcula de destino. Para cargar una nueva pelcula adems de las pelculas existentes, especique un nivel que no est ocupado por otra pelcula. Para sustituir una pelcula existente con la pelcula cargada, especique un nivel que est actualmente ocupado por otra pelcula. Para sustituir la pelcula original y descargar todos los niveles, cargue la nueva pelcula en el nivel 0. La pelcula del nivel 0 establece la velocidad de los fotogramas, el color de fondo y el tamao de los fotogramas de todas las dems pelculas cargadas.
ubicacin
294
Captulo 7
variables
Un argumento opcional que especica un mtodo para enviar variables asociadas con la pelcula que se va a cargar. El argumento debe ser la cadena GET o POST. Si no hay variables, omita este argumento; en caso contrario, especique si se cargan las variables utilizando un mtodo GET o POST. GET anexa las variables al nal de la URL y se utiliza para un nmero pequeo de variables. POST enva las variables en un encabezado HTTP aparte y se utiliza para cadenas largas de variables.
Descripcin
Accin; reproduce pelculas adicionales sin cerrar Flash Player. Por lo general, Flash Player muestra una sola pelcula de Flash Player (archivo SWF) y despus se cierra. La accin loadMovie permite ver varias pelculas al mismo tiempo o cambiar entre pelculas sin cargar otro documento HTML. Puede cargar pelculas en los niveles que ya tienen archivos SWF cargados. Al hacerlo, la nueva pelcula sustituye al archivo SWF existente. Si carga una nueva pelcula en el nivel 0, todos los niveles se descargarn y el nivel 0 se sustituir por el nuevo archivo. Utilice la accin loadVariables para mantener la pelcula activa y actualizar las variables con nuevos valores. Utilice la accin unloadMovie para eliminar pelculas cargadas con la accin
loadMovie.
Reproductor
Flash 3 o posterior.
Ejemplo
Esta sentencia loadMovie est anexada a un botn de navegacin con la etiqueta Productos. Hay un clip de pelcula invisible en el Escenario con el nombre de instancia dropZone. La accin loadMovie utiliza este clip de pelcula como parmetro de destino para cargar los productos del archivo SWF, en la posicin correcta del Escenario.
on(release) { loadMovie("products.swf",_root.dropZone); }
Vase tambin
Diccionario de ActionScript
295
loadVariables
Sintaxis
Una URL absoluta o relativa donde estn ubicadas las variables. El antrin de la URL debe estar en el mismo subdominio que la pelcula cuando se accede utilizando un navegador Web.
url
Un nivel o destino para recibir las variables. En Flash Player, los archivos de pelcula llevan un nmero asignado de acuerdo con el orden en que se cargaron. La primera pelcula se carga en el nivel inferior (nivel 0). Dentro de la accin loadMovie, debe especicar un nmero de nivel para cada pelcula sucesiva. Este argumento es opcional.
ubicacin
Un argumento opcional que especica un mtodo para enviar variables. Si no hay variables, omita este argumento; en caso contrario, especique si se cargan las variables utilizando un mtodo GET o POST. GET anexa las variables al nal de la URL y se utiliza para un nmero pequeo de variables. POST enva las variables en un encabezado HTTP aparte y se utiliza para cadenas largas de variables.
variables
Descripcin
Accin; lee los datos de un archivo externo, como un archivo de texto o texto generado por un script CGI, Pginas de Active Server (ASP) o Pgina de Personal Home (PHP) y establece los valores para las variables de una pelcula o clip de pelcula. Esta accin tambin puede utilizarse para actualizar variables en la pelcula activa con nuevos valores. El testo de la URL especicada debe estar en formato MIME estndar application/x-www-urlformencoded (un formato estndar utilizado para scripts CGI). La pelcula y las variables que se van a cargar deben residir en el mismo subdominio. Se puede especicar cualquier nmero de variables. Por ejemplo, la siguiente frase dene varias variables:
company=Macromedia&address=600+Townsend&city= San+Francisco&zip=94103
Reproductor
Flash 4 o posterior.
296
Captulo 7
Ejemplo
Este ejemplo carga informacin de un archivo de texto en los campos de texto de la Lnea de tiempo principal (nivel 0). Los nombres de variables de los campos de texto deben coincidir con los nombres de variables del archivo data.txt.
on(release) { loadVariables("data.txt", 0); }
Vase tambin
expresin1 lt expresin2
Argumentos
expresin1, expresin2
Descripcin
Operador (de comparacin); compara expresin1 con expresin2 y devuelve true si expresin1 es menor que expresin2; en caso contrario, devuelve false.
Reproductor
Flash 4 o posterior. Este operador se ha desestimado en Flash 5; se recomienda la utilizacin del nuevo operador < (menor que).
Vase tambin
Matemticas (objeto)
El objeto Math es un objeto de nivel superior al que puede acceder sin utilizar un constructor. Utilice los mtodos y propiedades de este objeto para acceder y manipular constantes y funciones matemticas. Todas las propiedades y mtodos del objeto Math son estticos y deben llamarse utilizando la sintaxis Math.method(argumento) o Math.constant. En ActionScript, las constantes se denen con la mxima precisin de nmeros con coma otante IEEE-754 de doble precisin. El objeto Math est admitido por completo en Flash Player 5. En Flash Player 4, los mtodos del objeto Math funcionan, pero se emulan usando aproximaciones y es posible que no sean tan precisos como las funciones matemticas no emuladas que soporta Flash Player 5.
Diccionario de ActionScript
297
Algunos de los mtodos del objeto Math toman el radin de un ngulo como argumento. Puede utilizar la ecuacin siguiente para calcular valores de radianes o sencillamente pase la ecuacin (introduciendo un valor para grados) para el argumento radin. Para calcular un valor de radin, utilice esta frmula:
radin = Math.PI/180 * grado
A continuacin se muestra un ejemplo de pasar una ecuacin como argumento para calcular el seno de un ngulo de 45 grados:
Math.SIN(Math.PI/180 * 45)
abs acos asin atan atan2 ceil cos exp floor log max min pow aleatorio round sin sqrt tan
298
Captulo 7
Resumen de las propiedades de un objeto Math Todas las propiedades del objeto Math son constantes.
Propiedad Descripcin La constante de Euler y la base de los logaritmos naturales (aproximadamente 2,718). El logaritmo natural de 2 (aproximadamente 0, 693). El logaritmo en base 2 de e (aproximadamente 1,442). El logaritmo natural de 10 (aproximadamente 2, 302). El logaritmo en base 10 de e (aproximadamente 0,434). La relacin entre la circunferencia de un crculo y su dimetro (aproximadamente 3,14159). El recproco de la raz cuadrada de 1/2 (aproximadamente 0, 707). La raz cuadrada de 2 (aproximadamente 1,414).
Math.abs
Sintaxis
Math.abs(x);
Argumentos
Cualquier nmero.
Descripcin
Mtodo; calcula y devuelve un valor absoluto para el nmero especicado por el argumento x.
Reproductor
Flash 5 o posterior. En Flash Player 4, se emulan los mtodos y propiedades del objeto Math usando aproximaciones y es posible que no sea tan preciso como las funciones matemticas no emuladas que incluye Flash Player 5.
Math.acos
Sintaxis
Math.acos(x);
Argumentos
Diccionario de ActionScript
299
Descripcin
Mtodo; calcula y devuelve el arco coseno del nmero especicado en el argumento x, en radianes.
Reproductor
Flash 5 o posterior. En Flash Player 4, se emulan los mtodos y propiedades del objeto Math usando aproximaciones y es posible que no sea tan preciso como las funciones matemticas no emuladas que incluye Flash Player 5.
Math.asin
Sintaxis
Math.asin(x);
Argumentos
Descripcin
Mtodo; calcula y devuelve el arco coseno del nmero especicado en el argumento x, en radianes.
Reproductor
Flash 5 o posterior. En Flash Player 4, se emulan los mtodos y propiedades del objeto Math usando aproximaciones y es posible que no sea tan preciso como las funciones matemticas no emuladas que incluye Flash Player 5.
Math.atan
Sintaxis
Math.atan(x);
Argumentos
Cualquier nmero.
Descripcin
Mtodo; calcula y devuelve el arco tangente del nmero especicado en el argumento x. El valor devuelto est entre pi negativo dividido por 2 y pi positivo dividido por 2.
Reproductor
Flash 5 o posterior. En Flash Player 4, se emulan los mtodos y propiedades del objeto Math usando aproximaciones y es posible que no sea tan preciso como las funciones matemticas no emuladas que incluye Flash Player 5.
300
Captulo 7
Math.atan2
Sintaxis
Math.atan2(y, x);
Argumentos
x y
Un nmero que especica la coordenada x del punto. Un nmero que especica la coordenada y del punto.
Descripcin
Mtodo; calcula y devuelve el arco tangente de y/x en radianes. El valor devuelto representa el ngulo contrario de un tringulo recto, donde x es la longitud del lado adyacente y y es la longitud del lado contrario.
Reproductor
Flash 5 o posterior. En Flash Player 4, se emulan los mtodos y propiedades del objeto Math usando aproximaciones y es posible que no sea tan preciso como las funciones matemticas no emuladas que incluye Flash Player 5.
Math.ceil
Sintaxis
Math.ceil(x);
Argumentos
Un nmero o expresin.
Descripcin
Mtodo; devuelve el plano superior del nmero o expresin especicada. El plano superior de un nmero es el nmero entero ms cercano que es mayor o igual que el nmero.
Reproductor
Flash 5 o posterior. En Flash Player 4, se emulan los mtodos y propiedades del objeto Math usando aproximaciones y es posible que no sea tan preciso como las funciones matemticas no emuladas que incluye Flash Player 5.
Math.cos
Sintaxis
Math.cos(x);
Argumentos
Diccionario de ActionScript
301
Descripcin
Mtodo; devuelve el coseno (un valor de -1,0 a 1,09 del ngulo especicado en el argumento x. El ngulo x debe especicarse en radianes. Utilice la informacin que se explic en la introduccin del objeto Math para calcular un radin.
Reproductor
Flash 5 o posterior. En Flash Player 4, se emulan los mtodos y propiedades del objeto Math usando aproximaciones y es posible que no sea tan preciso como las funciones matemticas no emuladas que incluye Flash Player 5.
Math.E
Sintaxis
Math.E
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Constante; una constante matemtica para la base de los logaritmos naturales, expresada como e. El valor aproximado de e es 2,71828.
Reproductor
Flash 5 o posterior. En Flash Player 4, se emulan los mtodos y propiedades del objeto Math usando aproximaciones y es posible que no sea tan preciso como las funciones matemticas no emuladas que incluye Flash Player 5.
Math.exp
Sintaxis
Math.exp(x);
Argumentos
Descripcin
Mtodo; devuelve el valor de la base del logaritmo natural (e), a la potencia del exponente especicado en el argumento x. La constante Math.E puede proporcionar el valor de e.
Reproductor
Flash 5 o posterior. En Flash Player 4, se emulan los mtodos y propiedades del objeto Math usando aproximaciones y es posible que no sea tan preciso como las funciones matemticas no emuladas que incluye Flash Player 5.
302
Captulo 7
Math.floor
Sintaxis
Math.floor(x);
Argumentos
Un nmero o expresin.
Descripcin
Mtodo; devuelve el plano inferior del nmero o expresin especicada en el argumento x. El plano inferior es el nmero entero ms cercano que es menor o igual que el nmero o expresin especicada.
Reproductor
Flash 5 o posterior. En Flash Player 4, se emulan los mtodos y propiedades del objeto Math usando aproximaciones y es posible que no sea tan preciso como las funciones matemticas no emuladas que incluye Flash Player 5.
Ejemplo
Math.log
Sintaxis
Math.log(x);
Argumentos
Descripcin
Flash 5 o posterior. En Flash Player 4, se emulan los mtodos y propiedades del objeto Math usando aproximaciones y es posible que no sea tan preciso como las funciones matemticas no emuladas que incluye Flash Player 5.
Math.LOG2E
Sintaxis
Math.LOG2E
Argumentos
Ninguno.
Diccionario de ActionScript
303
Descripcin
Constante; una constante matemtica para el logaritmo de base 2 de la constante e (Math.E), expresada como loge2, con un valor aproximado de 1,442695040888963387.
Reproductor
Flash 5 o posterior. En Flash Player 4, se emulan los mtodos y propiedades del objeto Math usando aproximaciones y es posible que no sea tan preciso como las funciones matemticas no emuladas que incluye Flash Player 5.
Math.LOG10E
Sintaxis
Math.LOG10E
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Constante; una constante matemtica para el logaritmo en base 10 de la constante e (Math.E), expresada como log10e, con un valor aproximado de 0,43429448190325181667.
Reproductor
Flash 5 o posterior. En Flash Player 4, se emulan los mtodos y propiedades del objeto Math usando aproximaciones y es posible que no sea tan preciso como las funciones matemticas no emuladas que incluye Flash Player 5.
Math.LN2
Sintaxis
Math.LN2
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Constante; una constante matemtica para el logaritmo natural de 2, expresada como loge2, con un valor aproximado de 0,69314718055994528623.
Reproductor
Flash 5 o posterior. En Flash Player 4, se emulan los mtodos y propiedades del objeto Math usando aproximaciones y es posible que no sea tan preciso como las funciones matemticas no emuladas que incluye Flash Player 5.
304
Captulo 7
Math.LN10
Sintaxis
Math.LN10
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Constante; una constante matemtica para el logaritmo natural de base 10, expresada como loge10, con un valor aproximado de 2,3025850929940459011.
Reproductor
Flash 5 o posterior. En Flash Player 4, se emulan los mtodos y propiedades del objeto Math usando aproximaciones y es posible que no sea tan preciso como las funciones matemticas no emuladas que incluye Flash Player 5.
Math.max
Sintaxis
Math.max(x , y);
Argumentos
x y
Descripcin
Flash 5 o posterior. En Flash Player 4, se emulan los mtodos y propiedades del objeto Math usando aproximaciones y es posible que no sea tan preciso como las funciones matemticas no emuladas que incluye Flash Player 5.
Math.min
Sintaxis
Math.min(x , y);
Argumentos
x y
Diccionario de ActionScript
305
Descripcin
Flash 5 o posterior. En Flash Player 4, se emulan los mtodos y propiedades del objeto Math usando aproximaciones y es posible que no sea tan preciso como las funciones matemticas no emuladas que incluye Flash Player 5.
Math.PI
Sintaxis
Math.PI
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Constante; una constante matemtica para el radio de la circunferencia de un crculo con su dimetro, expresado como pi, con un valor de 3,14159265358979.
Reproductor
Flash 5 o posterior. En Flash Player 4, se emulan los mtodos y propiedades del objeto Math usando aproximaciones y es posible que no sea tan preciso como las funciones matemticas no emuladas que incluye Flash Player 5.
Math.pow
Sintaxis
Math.pow(x , y);
Argumentos
x y
Un nmero que se va a elevar a una potencia. Un nmero que especica una potencia del argumento x a la que se eleva.
Descripcin
Flash 5 o posterior. En Flash Player 4, se emulan los mtodos y propiedades del objeto Math usando aproximaciones y es posible que no sea tan preciso como las funciones matemticas no emuladas que incluye Flash Player 5.
306
Captulo 7
Math.random
Sintaxis
Math.random();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Flash 5 o posterior. En Flash Player 4, se emulan los mtodos y propiedades del objeto Math usando aproximaciones y es posible que no sea tan preciso como las funciones matemticas no emuladas que incluye Flash Player 5.
Vase tambin
Math.round
Sintaxis
Math.round(x);
Argumentos
Cualquier nmero.
Descripcin
Mtodo; redondea el valor del argumento x hacia arriba o hacia abajo al nmero entero ms cercano y devuelve el valor.
Reproductor
Flash 5 o posterior. En Flash Player 4, se emulan los mtodos y propiedades del objeto Math usando aproximaciones y es posible que no sea tan preciso como las funciones matemticas no emuladas que incluye Flash Player 5.
Math.sin
Sintaxis
Math.sin(x);
Argumentos
Descripcin
Mtodo; calcula y devuelve el seno del ngulo especicado, en radianes. Utilice la informacin que se explic en la introduccin del objeto Math para calcular un radin.
Diccionario de ActionScript
307
Reproductor
Flash 5 o posterior. En Flash Player 4, se emulan los mtodos y propiedades del objeto Math usando aproximaciones y es posible que no sea tan preciso como las funciones matemticas no emuladas que incluye Flash Player 5.
Vase tambin
Math.sqrt
Sintaxis
Math.sqrt(x);
Argumentos
Descripcin
Flash 5 o posterior. En Flash Player 4, se emulan los mtodos y propiedades del objeto Math usando aproximaciones y es posible que no sea tan preciso como las funciones matemticas no emuladas que incluye Flash Player 5.
Math.SQRT1_2
Sintaxis
Math.SQRT1_2
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Constante; una constante matemtica para el recproco de la raz cuadrada de un medio (1/2), con un valor aproximado de 0,707106781186.
Reproductor
Flash 5 o posterior. En Flash Player 4, se emulan los mtodos y propiedades del objeto Math usando aproximaciones y es posible que no sea tan preciso como las funciones matemticas no emuladas que incluye Flash Player 5.
308
Captulo 7
Math.SQRT2
Sintaxis
Math.SQRT2
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Constante; una constante matemtica para la raz cuadrada de 2, expresada como , con un valor aproximado de 1,414213562373.
Reproductor
Flash 5 o posterior. En Flash Player 4, se emulan los mtodos y propiedades del objeto Math usando aproximaciones y es posible que no sea tan preciso como las funciones matemticas no emuladas que incluye Flash Player 5.
Math.tan
Sintaxis
Math.tan(x);
Argumentos
Descripcin
Mtodo; calcula y devuelve la tangente del ngulo especicado. Utilice la informacin que se explic en la introduccin del objeto Math para calcular un radin.
Reproductor
Flash 5 o posterior. En Flash Player 4, se emulan los mtodos y propiedades del objeto Math usando aproximaciones y es posible que no sea tan preciso como las funciones matemticas no emuladas que incluye Flash Player 5.
maxscroll
Sintaxis
nombre_variable.maxscroll = x
Argumentos
nombre_variable
x El nmero de lnea que es el valor mximo permitido para la propiedad scroll, basado en la altura del campo de texto. Este es un valor de slo lectura
Diccionario de ActionScript
309
Descripcin
Propiedad; una propiedad de slo lectura que funciona con la propiedad scroll para controlar la forma de mostrar informacin en un campo de texto. Este propiedad puede recuperarse, pero no modicarse.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
Vase tambin
mbchr
Sintaxis
mbchr(nmero);
Argumentos
nmero
Descripcin
Flash 4 o posterior. Esta funcin se ha desestimado en Flash 5; se recomienda la utilizacin del mtodo String.fromCharCode.
Vase tambin
mblength
Sintaxis
mblength(cadena);
Argumentos
cadena
Una cadena.
Descripcin
Flash 4 o posterior. Esta funcin se ha desestimado en Flash 5; se recomienda la utilizacin del objeto String y sus mtodos.
310
Captulo 7
mbord
Sintaxis
mbord(carcter);
Argumentos
carcter
Descripcin
Flash 4 o posterior. Esta funcin se ha desestimado en Flash 5; se recomienda la utilizacin del mtodo String.charCodeAt.
Vase tambin
mbsubstring
Sintaxis
valor ndice
La cadena multibyte de la que extraer una nueva cadena multibyte. El nmero del primer carcter que se va a extraer.
recuento
El nmero de caracteres que se van a incluir en la cadena extra, sin incluir el carcter de ndice.
Descripcin
Funcin de cadena; extrae una nueva cadena de caracteres multibyte de una cadena de caracteres multibyte
Reproductor
Flash 4 o posterior. Esta funcin se ha desestimado en Flash 5; se recomienda la utilizacin del mtodo string.substr.
Vase tambin
Diccionario de ActionScript
311
Mouse (objeto)
Utilice los mtodos del objeto Mouse para ocultar y mostrar el cursor en la pelcula. El cursor es visible de modo predeterminado, pero puede ocultar el cursor e implantar un cursor personalizado que cree utilizando un clip de pelcula. Resumen de los mtodos de Mouse
Mtodo Descripcin Oculta el cursor en la pelcula. Muestra el cursor en la pelcula.
hide show
Mouse.hide
Sintaxis
Mouse.hide();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
El cdigo siguiente, anexado a un clip de pelcula en la Lnea de tiempo principal, oculta el cursor estndar y establece las posiciones de x e y de la instancia del clip de pelcula customCursor en las posiciones de ratn x e y en la Lnea de tiempo principal:
onClipEvent(enterFrame){ Mouse.hide(); customCursorMC_x = _root._xmouse; customCursorMC_y = _root._ymouse; }
Vase tambin
312
Captulo 7
Mouse.show
Sintaxis
Mouse.show();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; hace que el cursor sea visible en una pelcula. El cursor es visible de modo predeterminado.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Vase tambin
MovieClip (objeto)
Los mtodos del objeto MovieClip proporcionan la misma funcionalidad que las acciones estndar que seleccionan destino para clips de pelcula. Tambin existen mtodos adicionales que proporcionan funcionalidad que no est disponible utilizando las acciones estndar que aparecen en la lista de la categora Acciones del panel Acciones. No necesita utilizar un mtodo constructor para poder llamar a los mtodos del objeto MovieClip, en lugar de eso haga referencia a las instancias de clip de pelcula por nombre, utilizando la sintaxis siguiente:
anyMovieClip.play(); anyMovieClip.gotoAndPlay(3);
Devuelve el nmero de bytes cargados para el clip de pelcula especificado. Devuelve el tamao del clip de pelcula en bytes.
Diccionario de ActionScript
313
Mtodo
Descripcin Recupera un documento de una URL. Convierte el objeto punto de las coordenadas del Escenario a las coordenadas locales del clip de pelcula especificado. Enva la cabeza lectora a un fotograma especfico en el clip de pelcula y reproduce la pelcula. Enva la cabeza lectora a un fotograma especfico en el clip de pelcula y detiene la pelcula. Devuelve true si la delimitacin del clip de pelcula especificado se cruza con la delimitacin del clip de pelcula de destino. Carga la pelcula especificada en el clip de pelcula. Carga variables de una URL u otra ubicacin en el clip de pelcula. Convierte un objeto punto de las coordenadas locales del clip de pelcula a las coordenadas del Escenario global. Enva la cabeza lectora al siguiente clip de pelcula. Reproduce el clip de pelcula especificado. Enva la cabeza lectora al fotograma anterior del clip de pelcula. Elimina el clip de pelcula de la Lnea de tiempo, si se ha creado con una accin o mtodo MovieClip o con el mtodo attachMovie. Especifica un clip de pelcula como arrastrable y comienza a arrastrar el clip de pelcula. Detiene la pelcula que se est reproduciendo actualmente. Detiene el arrastrado de cualquier pelcula que se est arrastrando. Intercambia el nivel de profundidad de la pelcula especificada con la pelcula de un nivel determinado. Elimina una pelcula cargada con loadMovie.
getURL globalToLocal
314
Captulo 7
MovieClip.attachMovie
Sintaxis
El nombre de la pelcula de la biblioteca que se va a anexar. Este es el nombre introducido en el campo Identicador en el cuadro de dilogo Propiedades de vnculos de smbolos.
id_Nombre nuevo_nombre
est anexando. Un nmero entero que especica el nivel de profundidad en el que est la pelcula.
profundidad
Descripcin
Mtodo; crea un nuevo nombre de instancia de una pelcula de la biblioteca y le anexa a la pelcula especicada por anyMovieClip. Utilice la accin o mtodo removeMovieClip o unloadMovie para eliminar una pelcula anexada con attachMovie.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Vase tambin
removeMovieClip a pagina 350 unloadMovie a pagina 384 MovieClip.removeMovieClip a pagina 325 MovieClip.unloadMovie a pagina 327
MovieClip.duplicateMovieClip
Sintaxis
anyMovieClip.duplicateMovieClip(nuevo_nombre, profundidad);
Argumentos
nuevo_nombre profundidad
Diccionario de ActionScript
315
Descripcin
Mtodo; crea una instancia del clip de pelcula especicado mientras se reproduce la pelcula. Los clips de pelcula duplicados siempre comienza en el fotograma 1, sin tener en cuenta en qu fotograma est el clip de pelcula original cuando se llama al mtodo duplicateMovieClip. Las variables del clip de pelcula principal no se copian en el clip de pelcula duplicado. Si se elimina el clip de pelcula principal tambin se elimina el clip de pelcula duplicado. Los clips de pelcula agregados con duplicateMovieClip pueden borrarse con la accin o mtodo removeMovieClip.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Vase tambin
MovieClip.getBounds
Sintaxis
anyMovieClip.getBounds(espacio_coord_destino);
Argumentos
La ruta de destino de la Lnea de tiempo cuyo espacio de coordenadas desea utilizar como punto de referencia.
espacio_coord_destino
Descripcin
Mtodo; devuelve los valores de coordenadas mximo y mnimo de x e y del Clip de pelcula, para el espacio de coordenadas de destino especicado en el argumento. El objeto devuelto tendr las propiedades {xMin, xMax, yMin, yMax}. Utilice los mtodos localToGlobal y globalToLocal del objeto MovieClip para convertir las coordenadas locales del clip de pelcula en las coordenadas del Escenario, o para convertir las coordenadas del Escenario en las coordenadas locales.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
El ejemplo siguiente utiliza getBounds para recuperar la delimitacin de la instancia myMovieClip en el espacio de coordenadas de la pelcula principal.
myMovieClip.getBounds(._root);
Vase tambin
316
Captulo 7
MovieClip.getBytesLoaded
Sintaxis
anyMovieClip.getBytesLoaded();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; devuelve el nmero de bytes cargados (en ujo) para el objeto de clip de pelcula especicado. Como los clips de pelcula internos se cargan automticamente, el resultado devuelto por este mtodo y MovieClip.getBytesTotal ser el mismo si el objeto de clip de pelcula especicado hace referencia a un clip de pelcula interno. Este mtodo est pensado para su utilizacin en pelculas cargadas. Puede comparar el valor de getBytesLoaded con el valor de getBytesTotal para determinar el porcentaje que se ha cargado de una pelcula externa.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
MovieClip.getBytesTotal
Sintaxis
anyMovieClip.getBytesTotal();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; devuelve el tamao, en bytes, del objeto de clip de pelcula especicado. Para clips de pelcula que son externos (la pelcula raz o un clip de pelcula que se est cargando en un destino o en un nivel) el valor devuelto es el tamao del archivo SWF.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Diccionario de ActionScript
317
MovieClip.getURL
Sintaxis
URL
Un argumento opcional que especica el nombre, el fotograma o la expresin que especica la ventana o fotograma HTML en donde se carga el documento. Tambin puede utilizar los siguientes nombres de destino reservados: _self especica el fotograma actual en la ventana actual, _blank especica una nueva ventana, _parent especica el principal del fotograma actual, _top especica el fotograma de nivel superior en la ventana actual.
ventana
Un argumento opcional que especica un mtodo para enviar variables asociadas con la pelcula que se va a cargar. Si no hay variables, omita este argumento; en caso contrario, especique si se cargan las variables utilizando un mtodo GET o POST. GET anexa las variables al nal de la URL y se utiliza para un nmero pequeo de variables. POST enva las variables en un encabezado HTTP aparte y se utiliza para cadenas largas de variables.
variables
Descripcin
Mtodo; carga un documento de la URL especicada en la ventana especicada. El mtodo getURL tambin puede utilizarse para pasar variables a otra aplicacin denida en la URL utilizando un mtodo GET o POST.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
MovieClip.globalToLocal
Sintaxis
anyMovieClip.globalToLocal(point);
Argumentos
El nombre del identicador de un objeto creado con el objeto Object genrico especicando las coordenadas x e y como propiedades.
point
Descripcin
Mtodo; convierte el objeto point de las coordenadas del Escenario (globales) a las coordenadas del clip de pelcula (locales).
Reproductor
Flash 5 o posterior.
318
Captulo 7
Ejemplo
El ejemplo siguiente convierte las coordenadas globales de x e y del objeto point a las coordenadas locales del clip de pelcula.
onClipEvent(mouseMove) { point = new object(); point.x = _root._xmouse; point.y = _root._ymouse; globalToLocal(point); _root.out = _xmouse + " === " + _ymouse; _root.out2 = point.x + " === " + point.y; updateAfterEvent(); }
Vase tambin
MovieClip.gotoAndPlay
Sintaxis
anyMovieClip.gotoAndPlay(fotograma);
Argumentos
fotograma
Descripcin
Flash 5 o posterior.
MovieClip.gotoAndStop
Sintaxis
anyMovieClip.gotoAndStop(fotograma);
Argumentos
fotograma
Descripcin
Flash 5 o posterior.
Diccionario de ActionScript
319
MovieClip.hitTest
Sintaxis
x y
Las coordenadas x e y se denen en el espacio de coordenadas global. La ruta de destino de la zona activa que puede cruzarse o solaparse con la instancia especicada por anyMovieClip. destino normalmente representa un botn o un campo de introduccin de texto.
destino
Un valor Booleano que especica si se evala toda la forma de la instancia especicada (true), o solamente la delimitacin (false). Este argumento slo puede especicarse si la zona activa se identica utilizando
indicador_forma
e y.
Mtodo; evala la instancia especicada por anyMovieClip para ver si se solapa o cruza con la zona activa identicada por los argumentos de coordenadas destino o x e y. La Sintaxis 1 compara las coordenadas x e y con la forma o la delimitacin de la instancia especicada, segn la conguracin de indicador_forma. Si indicador_forma est establecido en true, solamente el rea ocupada actualmente por la instancia en el Escenario se evala y si x e y se solapan en algn punto, se devuelve un valor de true. Esto es muy til para determinar si el clip de pelcula se encuentra dentro de la zona activa o punto caliente especicado. La Utilizacin 2 evala las delimitaciones de destino y de la instancia especicada y devuelve true si se solapan o cruzan en cualquier punto.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
320
Captulo 7
Ejemplo
El ejemplo siguiente utiliza hitTest con las propiedades x_mouse y y_mouse para determinar si el ratn se encuentra sobre la delimitacin del destino.
if (hitTest( _root._xmouse, _root._ymouse, false));
El ejemplo siguiente utiliza hitTest para determinar si el clip de pelcula ball se solapa o cruza con el clip de pelcula square.
if(_root.ball, hittest(_root.square)){ trace("ball intersects square"); }
Vase tambin
MovieClip.loadMovie
Sintaxis
anyMovieClip.loadMovie(url [,variables]);
Argumentos
url
Una ruta relativa debe ser relativa respecto al archivo SWF. La URL debe estar en el mismo subdominio que la URL donde reside actualmente la pelcula. Para utilizarlos en Flash Player o para realizar pruebas en el modo de prueba de pelcula en el entorno de creacin de Flash, todos los archivos SWF tienen que guardarse en la misma carpeta y los nombres de archivo no pueden incluir especicaciones de carpeta ni de unidad de disco. Un argumento opcional que especica un mtodo para enviar variables asociadas con la pelcula que se va a cargar. El argumento debe ser la cadena "GET" o "POST". Si no hay variables, omita este argumento; en caso contrario, especique si se cargan las variables utilizando un mtodo GET o POST. GET anexa las variables al nal de la URL y se utiliza para un nmero pequeo de variables. POST enva las variables en un encabezado HTTP aparte y se utiliza para cadenas largas de variables.
variables
Diccionario de ActionScript
321
Descripcin
Mtodo; reproduce pelculas adicionales sin cerrar Flash Player. Por lo general, Flash Player muestra una sola pelcula (archivo SWF) y despus se cierra. El mtodo loadMovie permite ver varias pelculas al mismo tiempo o cambiar entre pelculas sin cargar otro documento HTML. Utilice la accin unloadMovie para eliminar pelculas cargadas con la accin loadMovie. Utilice el mtodo loadVariables para mantener la pelcula activa y actualizar las variables con nuevos valores.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Vase tambin
MovieClip.loadVariables
Sintaxis
anyMovieClip.loadVariables(url, variables);
Argumentos
La URL absoluta o relativa para el archivo externo. El antrin de la URL debe estar en el mismo subdominio que el clip de pelcula.
url variables El mtodo para recuperar las variables. GET anexa las variables al nal de la URL y se utiliza para un nmero pequeo de variables. POST enva las variables en un encabezado HTTP distinto y se utiliza para cadenas largas de variables.
Descripcin
Mtodo; lee los datos de un archivo externo y establece los valores para variables en una pelcula o en un clip de pelcula. El archivo externo puede ser un archivo de texto generado por un script CGI, Pginas de Active Server (ASP) o PHP y puede contener cualquier nmero de variables. Este mtodo tambin puede utilizarse para actualizar variables en la pelcula activa con nuevos valores. Este mtodo requiere que el texto de la URL est en formato MIME estndar: application/x-www-urlformencoded (formato de script CGI).
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Vase tambin
322
Captulo 7
MovieClip.localToGlobal
Sintaxis
anyMovieClip.localToGlobal(point);
Argumentos
El nombre del identicador de un objeto creado con el objeto Object, especicando las coordenadas x e y como propiedades.
point
Descripcin
Mtodo; convierte el objeto point de las coordenadas del clip de pelcula (locales) a las coordenadas del Escenario (globales).
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
El ejemplo siguiente convierte las coordenadas de x e y del objeto point, de las coordenadas del clip de pelcula (locales) a las coordenadas del Escenario (globales). Las coordenadas locales x e y se especican utilizando xmouse y ymouse para recuperar las coordenadas x e y de la posicin del ratn.
onClipEvent(mouseMove) { point = new object(); point.x = _xmouse; point.y = _ymouse; _root.out3 = point.x + " === " + point.y; _root.out = _root._xmouse + " === " + _root._ymouse; localToGlobal(point); _root.out2 = point.x + " === " + point.y; updateAfterEvent(); }
Vase tambin
Diccionario de ActionScript
323
MovieClip.nextFrame
Sintaxis
anyMovieClip.nextFrame();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Flash 5 o posterior.
MovieClip.play
Sintaxis
anyMovieClip.play();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Flash 5 o posterior.
MovieClip.prevFrame
Sintaxis
anyMovieClip.prevFrame();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Flash 5 o posterior.
324
Captulo 7
MovieClip.removeMovieClip
Sintaxis
anyMovieClip.removeMovieClip();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; elimina una instancia de clip de pelcula creada con la accin duplicateMovieclip o los mtodos duplicateMovieClip o attachMovie del objeto MovieClip.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Vase tambin
MovieClip.startDrag
Sintaxis
Un valor Booleano que especica si el clip de pelcula arrastrable est bloqueado en el centro de la posicin del ratn (true), o bloqueado en el punto en el que el usuario hizo clic por primera vez en el clip de pelcula (false). Este argumento es opcional.
bloqueado
Los valores relativos a las coordenadas del principal del clip de pelcula que especica un rectngulo de limitacin para el clip de pelcula. Estos argumentos son opcionales.
izquierda, arriba, derecha, abajo
Descripcin
Mtodo; permite al usuario arrastrar el clip de pelcula especicado. Un clip de pelcula puede arrastrarse hasta que se detiene explcitamente por la llamada del mtodo stopDrag o hasta que otro clip de pelcula se convierte en arrastrable. Slo un clip de pelcula puede arrastrarse al mismo tiempo.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Vase tambin
Diccionario de ActionScript
325
MovieClip.stop
Sintaxis
anyMovieClip.stop();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Flash 5 o posterior.
MovieClip.stopDrag
Sintaxis
anyMovieClip.stopDrag();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; naliza una accin de arrastre implantada con el mtodo startDrag. Una pelcula permanece arrastrable hasta que se agrega un mtodostopDrag o hasta que otra pelcula se convierte en arrastrable. Slo puede arrastrarse un clip de pelcula cada vez.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Vase tambin
MovieClip.swapDepths
Sintaxis
anyMovieClip.swapDepths(profundidad); anyMovieClip.swapDepths(destino);
Argumentos
La instancia del clip de pelcula cuya profundidad se intercambia con la instancia especicada en anyMovieClip. Ambas instancias deben tener el mismo clip de pelcula principal.
destino profundidad Un nmero colocar anyMovieClip.
326
Captulo 7
Descripcin
Mtodo; intercambia el apilado, o z, orden (nivel de profundidad) de la instancia especicada con la pelcula especicada por el argumento destino o con la pelcula que actualmente ocupa el nivel profundidad especicado en el argumento. Ambas pelculas deben tener el mismo clip de pelcula principal. Intercambiar el nivel de profundidad de los clips de pelcula tiene el efecto de mover una pelcula frente o detrs de la otra. Si la pelcula se est interpolando cuando se llama a este mtodo, se detiene la interpolacin.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Vase tambin
MovieClip.unloadMovie
Sintaxis
anyMovieClip.unloadMovie();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; elimina un clip de pelcula cargado con los mtodos loadMovie o attachMovie de MovieClip.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Vase tambin
_name
Sintaxis
nombre_instancia Un nombre de instancia de un clip de pelcula para el que se va a establecer o recuperar la propiedad _name. valor Una cadena que especica un nuevo nombre de instancia.
Descripcin
Flash 4 o posterior.
Diccionario de ActionScript
327
NaN
Sintaxis
NaN
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Variable; una variable predenida con valor IEEE-754 para NaN (No un Nmero, Not a Number).
Reproductor
Flash 5 o posterior.
expresin1 ne expresin2
Argumentos
expresin1, expresin2
Descripcin
Operador (de comparacin); compara expresin1 con expresin2 y devuelve true si expresin1 no es igual que expresin2; en caso contrario, devuelve false.
Reproductor
Flash 4 o posterior. Este operador se ha desestimado en Flash 5; se recomienda la utilizacin del nuevo operador != (no igual).
Vase tambin
new
Sintaxis
new constructor();
Argumentos
Una funcin seguida de cualquiera de los argumentos opcionales de los parntesis. La funcin es habitualmente el nombre del tipo de objeto (por ejemplo, Matriz, Matemticas, Nmero, Objeto) que se va a construir.
constructor
328
Captulo 7
Descripcin
Operador; crea un nuevo objeto, inicialmente annimo, llama a la funcin identicada por el argumento constructor, pasa cualquiera de los argumentos de los parntesis y pasa el objeto recin creado como un valor de la palabra clave this. La funcin constructor entonces puede utilizar this para instanciar el nuevo objeto. La propiedad _prototype_ del objeto de la funcin constructor se copia en la propiedad _proto_ del nuevo objeto. Como resultado, el nuevo objeto soporta todos los mtodos y propiedades especicadas en la funcin constructor del objeto prototipo.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
El ejemplo siguiente crea los objetos book1 y book2 utilizando el nuevo operador.
function Book(name, price) { this.name = name; this.price = price; } book1 = new Book("Confederacy of Dunces", 19.95); book2 = new Book("The Floating Opera", 10.95);
Vase tambin
newline
Sintaxis
newline;
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Constante; inserta un carcter de retorno de carro ( { ) insertando una lnea vaca en el cdigo de ActionScript. Utilice newline para crear espacio para la informacin que se recupera por una funcin o una accin del cdigo.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
Diccionario de ActionScript
329
nextFrame
Sintaxis
nextFrame();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Flash 2 o posterior.
Ejemplo
Cuando el usuario hace clic sobre un botn la accin nextFrame se asigna, se enva la cabeza lectora al fotograma siguiente.
on (release) { nextFrame(5); }
nextScene
Sintaxis
nextScene();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Flash 2 o posterior.
Ejemplo
Esta accin est asignada a un botn que, cuando se presiona y se suelta, enva la cabeza lectora al fotograma 1 de la escena siguiente.
on(release) { nextScene(); }
330
Captulo 7
not
Sintaxis
not expresin
Argumentos
expresin
Descripcin
Flash 4 o posterior. Este operador se ha desestimado en Flash 5; se recomienda la utilizacin del nuevo operador ! (NOT lgico).
Vase tambin
null
Sintaxis
null
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Palabra clave; un valor especial que puede asignarse a variables o puede ser devuelto por una funcin si no se han proporcionado datos. Puede utilizar null para representar valores que faltan o que no tienen un tipo de datos denido.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
En un contexto numrico null evala como 0. Se pueden realizar comprobaciones de igualdad con null. En esta sentencia, un nodo de rbol binario no tiene nivel secundario a la izquierda, de modo que el campo de su nivel secundario a la izquierda podra establecerse como null.
if (tree.left == null) { tree.left = new TreeNode(); }
Diccionario de ActionScript
331
Number (funcin)
Sintaxis
Number(expresin);
Argumentos
Funcin; convierte el argumento x en un nmero y devuelve un valor como se muestra a continuacin: Si x es un nmero, el valor devuelto es x. Si x es un Booleano, el valor devuelto es 1 si x es true, 0 si x es false. Si x es una cadena, la funcin intenta analizar x como un nmero decimal con un exponente nal opcional, es decir, 1.57505e-3. Si x no est denida, el valor devuelto es 0. Esta funcin se utiliza para convertir los archivos de Flash 4 que contienen operadores desestimados que se importan al entorno de creacin de Flash 5. Consulte el operador & para obtener ms informacin.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
Vase tambin
Number (objeto)
El objeto Number es un objeto envolvente sencillo para el tipo de datos nmero, lo que quiere decir que puede manipular valores numricos primitivos utilizando los mtodos y propiedades asociadas con el objeto Number. La funcionalidad proporcionada por este objeto es idntica a la del objeto Number de JavaScript. Debe utilizar el constructor Number cuando llama a los mtodos del objeto Number, pero no necesita utilizar el constructor cuando llama a las propiedades del objeto Number. El ejemplo siguiente especica la sintaxis para llamar a los mtodos y propiedades del objeto Number. A continuacin se muestra un ejemplo de llamada al mtodo toString del objeto Number:
myNumber = new Number(1234); myNumber.toString();
Devuelve una cadena que contiene la representacin binaria del nmero 1234. A continuacin se muestra un ejemplo de llamada a la propiedad MIN_VALUE (tambin denominada constante) del objeto Number:
smallest = Number.MIN_VALUE
332
Captulo 7
toString
valueOf
MAX_VALUE
MIN_VALUE
El valor numrico del objeto Number que se est creando o un valor que se va a convertir en un nmero.
valor
Descripcin
Constructor; crea un nuevo objeto Number. Debe utilizar el constructor Number cuando utilice los mtodos toString y valueOf del objeto Number. No se usa un constructor cuando se utilizan la propiedades del objeto Number. El constructor new Number se utiliza fundamentalmente como marcador de lugar. Una instancia del objeto Number no es lo mismo que la funcin Number que convierte un argumento en un valor primitivo.
Diccionario de ActionScript
333
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
Number.MAX_VALUE
Sintaxis
Number.MAX_VALUE
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Propiedad; el nmero mayor que se puede representar (IEEE-754 de doble precisin). Este nmero es aproximadamente 1.79E+308.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Number.MIN_VALUE
Sintaxis
Number.MIN_VALUE
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Propiedad; el nmero menor que se puede representar (IEEE-754 de doble precisin). Este nmero es aproximadamente 5e-324.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
334
Captulo 7
Number.NaN
Sintaxis
Number.NaN
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Flash 5 o posterior.
Number.NEGATIVE_INFINITY
Sintaxis
Number.NEGATIVE_INFINITY
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Propiedad; devuelve el valor IEEE-754 que representa innito negativo. Este valor es el mismo que la variable global Infinity. El innito negativo es un valor numrico especial que se devuelve cuando una operacin o funcin matemtica devuelve un valor negativo mayor de lo que se puede representar.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Number.POSITIVE_INFINITY
Sintaxis
Number.POSITIVE_INFINITY
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Propiedad; devuelve el valor IEEE-754 que representa innito positivo. Este valor es el mismo que la variable global Infinity El innito positivo es un valor numrico especial que se devuelve cuando una operacin o funcin matemtica devuelve un valor mayor de lo que se puede representar.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Diccionario de ActionScript
335
Number.toString
Sintaxis
myNumber.toString(raz);
Argumentos
raz Especica la base numrica (de 2 a 36) que se utiliza en la conversin de nmero a cadena. Si no especica el argumento raz, el valor predeterminado es 10.
Descripcin
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
Devuelve una cadena que contiene la representacin binaria del nmero 1000.
Number.valueOf
Sintaxis
myNumber.valueOf();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; devuelve el tipo de valores primitivo del objeto Number especicado y convierte el objeto envolvente Nmero al tipo de valor primitivo.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
336
Captulo 7
Object (objeto)
El objeto Object genrico se encuentra en la raz de la jerarqua de clases de ActionScript. La funcionalidad del objeto Object genrico es un pequeo subconjunto de la proporcionada por el objeto Object de JavaScript. El objeto Object genrico requiere Flash Player 5. Resumen de los mtodos del objeto Object
Mtodo Descripcin Convierte el objeto especificado en una cadena y la devuelve. Devuelve el valor primitivo de un objeto Object.
toString valueOf
Un nmero, Booleano o cadena que se va a convertir en un objeto. Este argumento es opcional. Si no especica valor, el constructor crea un nuevo objeto sin propiedades denidas.
valor
Descripcin
Flash 5 o posterior.
Vase tambin
Diccionario de ActionScript
337
Object.toString
Sintaxis
myObject.toString();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Flash 5 o posterior.
Object.valueOf
Sintaxis
myObject.valueOf();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; devuelve el valor primitivo del objeto especicado. Si el objeto no tiene un valor primitivo, se devuelve el propio objeto.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
onClipEvent
Sintaxis
onClipEvent(movieEvent);{ ... }
Argumentos
Una movieEvent es un evento desencadenante que ejecuta acciones que estn asignadas a una instancia de clip de pelcula. Cualquiera de los valores siguientes pueden especicarse para el argumento movieEvent.
load La accin se inicia en cuanto se instancia el clip de pelcula y aparece en la Lnea de tiempo.
La accin se inicia en el primer fotograma despus de que se ha eliminado el clip de pelcula de la Lnea de tiempo. Estas acciones estn asociadas con el evento de clip de pelcula Unload se procesan antes que cualquiera de las acciones anexadas al fotograma afectado.
unload
338
Captulo 7
enterFrame La accin se inicia segn se reproduce cada fotograma, es similar a las acciones anexadas a un clip de pelcula. Estas acciones estn asociadas con el evento de clip de pelcula OnEnterFrame se procesan despus que cualquiera de las acciones anexadas a los fotogramas afectados. mouseMove La accin se inicia cada vez que se mueve el ratn. Utilice las propiedades _xmouse y _ymouse para determinar la posicin actual del ratn. mouseDown
La accin se inicia cada vez que se presiona el botn izquierdo La accin se inicia cada vez que se suelta el botn izquierdo
del ratn.
mouseUp
del ratn.
keyDown La accin se inicia cuando se presiona una tecla. Utilice el mtodo Key.getCode para recuperar informacin sobre la ltima tecla presionada. keyUp La accin se inicia cuando se suelta una tecla. Utilice el mtodo Key.getCode para recuperar informacin sobre la ltima tecla presionada. data La accin se inicia cuando se reciben datos en una accin loadVariables o loadMovie. Cuando se especica con una accin loadVariables, el evento data se produce una sola vez, cuando se carga la ltima variable. Cuando se especica con una accin loadMovie, el evento data se produce repetidamente, segn se recupera cada seccin de datos.
Descripcin
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
La sentencia siguiente incluye el script de un archivo externo cuando se carga la instancia del clip de pelcula y aparece por primera vez en la Lnea de tiempo.
onClipEvent(load) { #include "myScript.as" }
Diccionario de ActionScript
339
El ejemplo siguiente utiliza onClipEvent con el evento de pelcula keyDown. El evento de pelcula keyDown se utiliza habitualmente junto con uno o ms mtodos y propiedades asociadas con el objeto Key. En el script siguiente, key.getCode se utiliza para averiguar que tecla ha presionado el usuario, el valor devuelto se asocia con las propiedades RIGHT o LEFT del objeto Key y la pelcula se dirige en consecuencia.
onClipEvent(keyDown) { if (Key.getCode() == Key.RIGHT) { } _parent.nextFrame();
El ejemplo siguiente utiliza onClipEvent con el evento de pelcula mouseMove. Las propiedades xmouse y ymouse realizan un seguimiento de la posicin del ratn.
onClipEvent(mouseMove) { stageX=_root.xmouse; stageY=_root.ymouse; }
Vase tambin
on(mouseEvent) a pagina 340 Key (objeto) a pagina 283 _xmouse a pagina 418 _ymouse a pagina 420
on(mouseEvent)
Sintaxis
on(mouseEvent) { sentencia; }
Argumentos
sentencia
mouseEvent. Una accin mouseEvent puede tener uno de los siguientes argumentos:
340
Captulo 7
releaseOutside
Se ha soltado el botn del ratn mientras el puntero se encuentra fuera del botn. El puntero del ratn se sita sobre el botn. El puntero se sita sobre el rea del botn.
Mientras el puntero se encuentra sobre el botn se ha presionado el botn del ratn, se ha situado fuera del botn y a vuelto a situarse sobre el botn. Mientras el puntero se encuentra sobre el botn se ha presionado el botn del ratn y despus se sita fuera del rea del botn.
dragOut
La tecla especicada se ha presionado. La parte especica utilizando cualquiera de los cdigos de tecla que aparecen en la lista del Apndice B, Teclas del teclado y Valores de cdigo de tecla o cualquiera de las constantes de tecla que aparecen en la lista de Resumen de las propiedades de un objeto Array a pagina 226.
keyPress (tecla) tecla del argumento se
Descripcin
Controlador; especica el evento de ratn o las presiones de tecla que desencadenan una accin.
Reproductor
Flash 2 o posterior.
Ejemplo
En el script siguiente, la accin startDrag se ejecuta cuando se presiona el ratn y el script condicional se ejecuta cuando se suelta el ratn y se suelta el objeto.
on(press) { startDrag("rabbit"); } on(release) { if(getproperty("", _droptarget) == target) { setProperty ("rabbit", _x, _root.rabbit_x); setProperty ("rabbit", _y, _root.rabbit_y); } else { _root.rabbit_x = getProperty("rabbit", _x); _root.rabbit_y = getProperty("rabbit", _y); _root.target = "pasture"; } trace(_root.rabbit_y); trace(_root.rabbit_x); stopDrag(); }
Vase tambin
Diccionario de ActionScript
341
or
Sintaxis
condicin1 or condicin2
Argumentos
condicin1, 2
Descripcin
Operador; evala condicin1 y condicin2 y si cualquiera de las expresiones es true, entonces toda la expresin es true.
Reproductor
Flash 4 o posterior. Este operador se ha desestimado en Flash 5 y se recomienda a los usuarios que utilicen el nuevo operador || .
Vase tambin
ord
Sintaxis
ord(carcter);
Argumentos
carcter
Descripcin
Flash 4 o posterior. Esta funcin se ha desestimado en Flash 5, se recomienda que en su lugar utilice los mtodos y propiedades del objeto String.
Vase tambin
_parent
Sintaxis
_parent.propiedad = x _parent._parent.propiedad = x
Argumentos
propiedad
el principal. El valor establecido para la propiedad. Este es un argumento opcional y puede que no necesite establecerlo en la propiedad.
x
342
Captulo 7
Descripcin
Propiedad; especica o devuelve una referencia al clip de pelcula que contiene el clip de pelcula actual. El clip de pelcula actual es el clip de pelcula que contiene los scripts que se estn ejecutando actualmente. Utilice _parent para especicar una ruta de acceso relativa.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
Ejemplo
En el ejemplo siguiente el clip de pelcula desk es un elemento secundario del clip de pelcula classroom. Cuando el script siguiente se ejecuta dentro del clip de pelcula desk, la cabeza lectora saltar al fotograma 10 de la Lnea de tiempo del clip de pelcula classroom.
_parent.gotoAndStop(10);
Vase tambin
parseFloat
Sintaxis
parseFloat(cadena);
Argumentos
cadena
Descripcin
Funcin; convierte una cadena en un nmero con coma otante. La funcin analiza y devuelve los nmeros de la cadena, hasta que el analizador llega a un carcter que no es parte del nmero inicial. Si la cadena no comienza con un nmero que puede analizarse, parseFloat devuelve NaN o 0. El espacio en blanco que precede a un nmero entero vlido se ignora, al igual que los caracteres no numricos nales.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
A continuacin se muestran ejemplos de la utilizacin de parseFloat para evaluar varios tipos de nmeros:
parseFloat("-2")
devuelve -2 devuelve
2.5 3500000
parseFloat("2.5")
parseFloat("3.5e6")
parseFloat("foobar")
Diccionario de ActionScript
343
parseInt
Sintaxis
parseInt(expresin, raz);
Argumentos
La cadena, nmero con coma otante u otra expresin que se va a analizar y convertir en un nmero entero.
expresin raz Un nmero entero que representa la raz (base) del nmero que se va a analizar. Los valores legales van de 2 a 36. Este argumento es opcional.
Descripcin
Funcin; convierte una cadena en un nmero entero. Si la cadena especicada en el argumento no puede convertirse en un nmero, la funcin devuelve NaN o 0. Los nmeros enteros que comienzan por 0 o que especican una raz de 8 se interpretan como nmeros octales. Los nmeros enteros que comienzan por 0x se interpretan como nmeros hexadecimales. El espacio en blanco que precede a los nmeros enteros vlidos se ignora, al igual que los caracteres no numricos nales.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
A continuacin se muestran ejemplos de la utilizacin de parseInt para evaluar varios tipos de nmeros.
parseInt("3.5") parseInt("bar")
parseInt("4foo")
Ejemplo
Conversin hexadecimal:
parseInt("0x3F8")
devuelve 1016 devuelve 1000 devuelve 10 (la representacin decimal del binario 1010)
parseInt("3E8", 16)
Conversin binaria:
parseInt("1010", 2)
Anlisis de nmeros octales (en este caso el nmero octal se identica por la raz, 8):
parseInt("777", 8)
344
Captulo 7
play
Sintaxis
play();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Flash 2 o posterior.
Ejemplo
El cdigo siguiente utiliza la sentencia if para comprobar el valor de un nombre que introduce el usuario. Si el usuario introduce Steve, se llama a la accin play y la cabeza lectora avanza en la Lnea de tiempo. Si el usuario introduce cualquier cosa diferente de Steve, la pelcula no se reproduce y aparece un campo de texto con el nombre de variable alert.
stop(); if (name = "Steve") { play(); } else { alert = "You are not Steve!"; }
prevFrame
Sintaxis
prevFrame();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Flash 2 o posterior.
Ejemplo
Cuando el usuario hace clic sobre un botn al que se ha asignado la accin prevFrame, se enva la cabeza lectora al fotograma anterior.
on(release) { prevFrame(5); }
Vase tambin
Diccionario de ActionScript
345
prevScene
Sintaxis
prevScene();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Flash 2 o posterior.
Vase tambin
print
Sintaxis
El nombre de instancia del clip de pelcula que se va a imprimir. De modo predeterminado, se imprimen todos los fotogramas de la pelcula. Si desea imprimir solamente fotogramas especcos de la pelcula, designe los fotogramas para imprimir anexando una etiqueta de fotograma #P a esos fotogramas en el entorno de creacin.
destino
Designa la delimitacin de un fotograma especco de una pelcula como el rea de impresin para todos los fotogramas imprimibles de la pelcula. Anexe una etiqueta #b (en el entorno de creacin) para designar al fotograma cuya delimitacin desea utilizar como rea de impresin.
bmovie bmax Designa como rea de impresin un compuesto de todas las delimitaciones, de todos los fotogramas imprimibles. Especica el argumento bmax cuando los fotogramas imprimibles de su pelcula varan de tamao.
Designa que se utilice la delimitacin de cada fotograma imprimible como rea de impresin para ese fotograma. Esto cambia el rea de impresin para cada fotograma y cambia la escala de los objetos para ajustarse al rea de impresin. Utilice bframe si tiene objetos de diferentes tamaos en cada fotograma y desea que cada objeto rellene la pgina impresa.
bframe
346
Captulo 7
Descripcin
Accin; imprime el clip de pelcula destino segn el modicador de impresora especicado en el argumento. Si desea imprimir solamente fotogramas especcos de la pelcula de destino, anexe una etiqueta de fotograma #P a los fotogramas que desea imprimir. Aunque la accin print da como resultado impresiones de ms alta calidad que la accin printAsBitmap, no puede utilizarse para imprimir pelculas que utilizan transparencias alfa o efectos especiales de color. Si no especica el argumento rea de impresin, sta se determina de modo predeterminado por el tamao del Escenario de la pelcula cargada. La pelcula no hereda el tamao del Escenario de la pelcula principal. Puede controlar el rea de impresin especicando los argumentos bmovie, bmax, o bframe. Todos los elementos imprimibles de una pelcula deben estar cargados por completo antes de que pueda comenzar la impresin. La funcin de impresin de Flash Player soporta impresoras PostScript y no PostScript. Las impresoras no PostScript convierten vectores en mapas de bits.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
El ejemplo siguiente imprimir todos los fotogramas imprimibles de myMovie con el rea de impresin denida por la delimitacin del fotograma con la etiqueta de fotograma #b anexada.
print("myMovie","bmovie");
El ejemplo siguiente imprimir todos los fotogramas imprimibles de myMovie con el rea de impresin denida por la delimitacin de cada fotograma.
print("myMovie","bframe");
Vase tambin
Diccionario de ActionScript
347
printAsBitmap
Sintaxis
El nombre de instancia del clip de pelcula que se va a imprimir. De modo predeterminado, se imprimen todos los fotogramas de la pelcula. Si desea imprimir solamente fotogramas especcos de la pelcula, designe los fotogramas para imprimir anexando una etiqueta de fotograma #P a esos fotogramas en el entorno de creacin.
destino
Designa la delimitacin de un fotograma especco de una pelcula como el rea de impresin para todos los fotogramas imprimibles de la pelcula. Anexe una etiqueta #b (en el entorno de creacin) para designar al fotograma cuya delimitacin desea utilizar como rea de impresin.
bmovie bmax Designa como rea de impresin un compuesto de todas las delimitaciones, de todos los fotogramas imprimibles. Especica el argumento bmax cuando los fotogramas imprimibles de su pelcula varan de tamao.
Designa que se utilice la delimitacin de cada fotograma imprimible como rea de impresin para ese fotograma. Esto cambia el rea de impresin para cada fotograma y cambia la escala de los objetos para ajustarse al rea de impresin. Utilice bframe si tiene objetos de diferentes tamaos en cada fotograma y desea que cada objeto rellene la pgina impresa.
bframe
Descripcin
Accin; imprime el clip de pelcula destino como un mapa de bits. Utilice printAsBitmap para imprimir pelculas que contienen fotogramas con objetos que utilizan transparencia alfa o efectos de color. La accin printAsBitmap imprime con la mayor resolucin disponible de la impresora para mantener la denicin y la calidad mayores posibles. Para calcular el tamao de archivo imprimible de un fotograma designado para impresin como un mapa de bits, multiplique el ancho de pxel por el alto de pxel por la resolucin de la impresora. Si su pelcula no contiene transparencias alfa o efectos de color se le recomienda que utilice la accin print para obtener resultados de mejor calidad. De modo predeterminado, el rea de impresin est determinada por el tamao del Escenario de la pelcula cargada. La pelcula no hereda el tamao del Escenario de la pelcula principal. Puede controlar el rea de impresin especicando los argumentos bmovie, bmax, o bframe.
348
Captulo 7
Todos los elementos imprimibles de una pelcula deben estar cargados por completo antes de que pueda comenzar la impresin. La funcin de impresin de Flash Player soporta impresoras PostScript y no PostScript. Las impresoras no PostScript convierten vectores en mapas de bits.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Vase tambin
_quality
Sintaxis
_quality _quality = x;
Argumentos
BAJA Calidad de representacin baja. Los grcos no se suavizan (antialiasing), los mapas de bits no se suavizan. MEDIA Calidad de representacin media. Los grcos se suavizan (antialiasing) utilizando una cuadrcula de 2x2, pero los mapas de bits no se suavizan Apropiado para pelculas que no contienen texto. ALTA Calidad de representacin alta. Los grcos se suavizan (antialiasing) utilizando una cuadrcula de 4x4 y los mapas de bits se suavizan si la pelcula es esttica. Esta es la conguracin de la calidad de representacin predeterminada utilizada por Flash. MEJOR Calidad de representacin muy alta. Los grcos se suavizan (antialiasing) utilizando una cuadrcula de 4x4 y los mapas de bits se suavizan siempre (smoothing).
Descripcin
Propiedad (global); establece o recupera la calidad de representacin utilizada para una pelcula.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
Diccionario de ActionScript
349
random
Sintaxis
random();
Argumentos
valor
Descripcin
Funcin; devuelve un nmero entero aleatorio entre 0 y el nmero entero especicado en el argumento valor.
Reproductor
Flash 4. Esta funcin se ha desestimado en Flash 5; se recomienda la utilizacin del mtodo Math.random.
Ejemplo
removeMovieClip
Sintaxis
removeMovieClip(destino);
Argumentos
destino La ruta de destino de una instancia de clip de pelcula creada con duplicateMovieClip, o el nombre de instancia de un clip de pelcula creado con los mtodos attachMovie o duplicateMovie del objeto MovieClip.
Descripcin
Accin; elimina una instancia de clip de pelcula creada con los mtodos attachMovie o duplicateMovieClip del objeto MovieClip o con la accin attachMovie.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
Vase tambin
duplicateMovieClip a pagina 264 MovieClip.duplicateMovieClip a pagina 315 MovieClip.attachMovie a pagina 315 MovieClip.removeMovieClip a pagina 325
350
Captulo 7
return
Sintaxis
return[expresin]; return;
Argumentos
Un tipo, cadena. nmero, matriz u objeto para evaluar y devolver como un valor de la funcin. Este argumento es opcional.
expresin
Descripcin
Accin; especica el valor devuelto por una funcin. Cuando se ejecuta devolver accin, la expresin se evala y se devuelve como un valor de la funcin. La accin devolver hace que la funcin deje de ejecutarse. Si la sentencia return se utiliza solo, o si Flash no encuentra una sentencia return durante la accin de bucle, devuelve null.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
_root
Sintaxis
movieClip accin
El valor establecido para la propiedad. Este es un argumento opcional y puede que no necesite establecerlo en la propiedad.
Diccionario de ActionScript
351
Descripcin
Propiedad; especica o devuelve una referencia a la Lnea de tiempo de la pelcula raz. Si una pelcula tiene varios niveles, la Lnea de tiempo de la pelcula raz est en el nivel que contiene el script que se est ejecutando actualmente. Por ejemplo, si un script en el nivel 1 evala _root, se devuelve el nivel 1. Especicar _root es lo mismo que utilizar la notacin de barras / para especicar una ruta relativa dentro del nivel actual.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
Ejemplo
El ejemplo siguiente detiene la Lnea de tiempo del nivel que contiene el script que se est ejecutando actualmente.
_rootl.stop();
_rotation
Sintaxis
entero
El nmero de grados que se va a girar el clip de pelcula. El clip de pelcula que se va a girar.
nombre_instancia
Descripcin
Flash 4 o posterior.
352
Captulo 7
scroll
Sintaxis
nombre_variable.scroll = x
Argumentos
nombre_variable x
El nmero de lnea de la lnea superior visible en el campo de texto. Puede especicar este valor o utilizar el valor predeterminado de 1. Flash Player actualiza este valor cuando el usuario se desplaza hacia arriba y hacia abajo en el campo de texto.
Descripcin
Propiedad; controla la visualizacin de la informacin en un campo de texto asociado con una variable. La propiedad scroll dene donde comienza el campo de texto a visualizar el contenido, despus de que lo establezca, Flash Player lo actualiza cuando el usuario se desplaza por el campo de texto. La propiedad scroll es til para dirigir a los usuarios a un prrafo especco en un pasaje largo o para crear campos de texto con desplazamiento. Este propiedad puede recuperarse y modicarse.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
Vase tambin
Selection (objeto)
El objeto Selection le permite establecer y controlar el campo de texto de edicin seleccionado. El campo de texto de edicin seleccionado es el campo donde est situado actualmente el cursor del usuario. Los ndices de espacio de seleccin tienen base cero (donde la primera posicin es 0, la segunda 1, etc.). No existe mtodo constructor para el objeto Selection ya que slo puede haber un campo seleccionado actualmente al mismo tiempo.
Diccionario de ActionScript
353
getBeginIndex getCaretIndex
getEndIndex
getFocus
setFocus setSelection
Selection.getBeginIndex
Sintaxis
Selection.getBeginIndex();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; devuelve el ndice al principio del espacio de seleccin. Si no existe ndice o no se ha seleccionado ningn campo actualmente, el mtodo devuelve 1. Los ndices del espacio de seleccin tienen base cero (donde la primera posicin es 0, la segunda 1, etc.).
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Selection.getCaretIndex
Sintaxis
Selection.getCaretIndex();
Argumentos
Ninguno.
354
Captulo 7
Descripcin
Mtodo; devuelve el ndice de la posicin del cursor que parpadea. Si no se ve el cursor que parpadea, el mtodo devuelve 1. Los ndices del espacio de seleccin tienen base cero (donde la primera posicin es 0, la segunda 1, etc.).
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Selection.getEndIndex
Sintaxis
Selection.getEndIndex();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; devuelve el ndice al nal del espacio de seleccin actualmente seleccionado. Si no existe ndice o no se ha seleccionado espacio de seleccin, el mtodo devuelve 1. Los ndices del espacio de seleccin tienen base cero (donde la primera posicin es 0, la segunda 1, etc.).
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Selection.getFocus
Sintaxis
Selection.getFocus();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; devuelve el nombre de la variable para el campo de texto de edicin seleccionado actualmente. Si no se ha seleccionado actualmente campo de texto, el mtodo devuelve null.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
Diccionario de ActionScript
355
Selection.setFocus
Sintaxis
Selection.setFocus(variable);
Argumentos
variable
Una cadena que especica el nombre de una variable asociada con un campo de texto utilizando notacin de puntos o de barras.
Descripcin
Flash 5 o posterior.
Selection.setSelection
Sintaxis
Selection.setSelection(inicio, fin);
Argumentos
inicio fin
Descripcin
Mtodo; establece el espacio de seleccin del campo de texto seleccionado actualmente. El nuevo espacio de seleccin comenzar en el ndice especicado en el argumento inicio y el nal en el ndice especicado en el argumento fin. Los ndices de espacio de seleccin tienen base cero (donde la primera posicin es 0, la segunda 1, etc.). Este mtodo no tiene efecto si no existe campo de texto seleccionado actualmente.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
set
Sintaxis
El nombre del contenedor que mantiene el valor del argumento El valor (o una frase que puede evaluarse en un valor) que se asigna
a la variable.
356
Captulo 7
Descripcin
Accin; asigna un valor a una variable. Una variable es un contenedor que almacena informacin. El contenedor en s es siempre el mismo, pero el contenido puede cambiar. La modicacin del valor de una variable a medida que la pelcula se reproduce permite registrar y guardar informacin sobre las acciones del usuario, registrar valores que se modican conforme la pelcula se reproduce o evaluar si determinada condicin es true o false. Las variables pueden contener nmeros o cadenas de caracteres. Cada pelcula y clip de pelcula tiene su propio juego de variables y cada una de ellas con su propio valor independiente de variables en otras pelculas o clips de pelcula. ActionScript es un lenguaje en el que no se tiene en cuenta el formato escrito. Esto quiere decir que las variables no tienen que denirse explcitamente como que contienen un nmero o una cadena. Flash interpreta de forma adecuada si el tipo de datos es un nmero entero o una cadena. Utilice la sentencia
Reproductor
set
Flash 4 o posterior.
Ejemplo
Este ejemplo establece una variable llamada orig_x_pos que almacena la posicin original del eje x del clip de pelcula ship para poder restablecer el barco a su posicin de inicio ms adelante en la pelcula.
on(release) { set(x_pos, getProperty ("ship", _x )); }
setProperty
Sintaxis
La ruta al nombre de instancia del clip de pelcula cuya propiedad se est estableciendo.
destino propiedad expresin
Diccionario de ActionScript
357
Descripcin
Flash 4 o posterior.
Ejemplo
Esta sentencia establece la propiedad _alpha de un clip de pelcula llamado star en el 30 por ciento cuando se hace clic sobre el botn.
on(release) { setProperty("star", _alpha = 30); }
Vase tambin
Sound (objeto)
El objeto Sound le permite establecer y controlar los sonidos de una instancia de clip de pelcula particular, o para la Lnea de tiempo global, si no especica un destino cuando crea un nuevo objeto Sound. Debe utilizar el constructor new Sound para crear una instancia del objeto Sound antes de llamar a los mtodos del objeto Sound. El objeto Sound slo se admite en Flash Player 5. Resumen de los mtodos de un objeto Sound
Mtodo Descripcin Anexa el sonido especificado en el argumento. Devuelve el valor de la llamada setPan anterior. Devuelve el valor de la llamada setTransform anterior. Devuelve el valor de la llamada setVolume anterior. Establece el balance izquierda/derecha del sonido. Establece la transformacin de un sonido. Establece el nivel de volumen de un sonido. Comienza a reproducir un sonido desde el principio u opcionalmente desde un punto de desplazamiento establecido en el argumento. Detiene el sonido especificado o todos los sonidos que se estn reproduciendo actualmente.
stop
358
Captulo 7
La instancia del clip de pelcula a la que se aplica el objeto Sound. Este argumento es opcional.
destino
Descripcin
Mtodo; crea un nuevo objeto Sound para un clip de pelcula especicado. Si no especica un destino, el objeto Sound controla todos los sonidos de la Lnea de tiempo global.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
Sound.attachSound
Sintaxis
mySound.attachSound("idName");
Argumentos
El nombre de la nueva instancia del sonido. Este es el mismo nombre introducido en el identicador en el cuadro de dilogo Propiedades de vnculos de smbolos. Este argumento debe aparecer encerrado entre " " (comillas).
idName
Descripcin
Mtodo; anexa el sonido especicado en el argumento idName al objeto Sound especicado. El sonido debe estar en la biblioteca de la pelcula actual y debe estar especicado para la exportacin en el cuadro de dilogo Propiedades de vnculos de smbolos. Debe llamar a Sound.start para comenzar a reproducir el sonido.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Vase tambin
Diccionario de ActionScript
359
Sound.getPan
Sintaxis
mySound.getPan();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; devuelve el nivel de panormica establecido en la ltima llamada setPan como un nmero entero de 100 a 100. La conguracin de panormica controla el balance izquierdo/derecho de los sonidos actuales y futuros de una pelcula. Este mtodo es acumulativo con los mtodos setVolume o setTransform.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Vase tambin
Sound.getTransform
Sintaxis
mySound.getTransform();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; devuelve la informacin de transformacin de sonido para el objeto Sound especicado con la ltima llamada setTransform.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Vase tambin
360
Captulo 7
Sound.getVolume
Sintaxis
mySound.getVolume();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; devuelve el nivel de volumen de sonido como un nmero entero de 0 a 100, donde 0 es apagado y 100 es a todo volumen. El valor predeterminado es 100.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Vase tambin
Sound.setPan
Sintaxis
mySound.setPan(pan);
Argumentos
pan Un nmero entero que especica el balance izquierda-derecha de un sonido. Los valores vlidos deben estar comprendidos entre -100 y 100, donde 100 utiliza solamente el canal izquierdo, 100 utiliza solamente el canal derecho y 0 hace un balance de sonido uniforme entre los dos canales.
Descripcin
Mtodo; determina como se reproduce el sonido en los canales izquierdo y derecho (altavoces). Para los sonidos mono, pan afecta a que altavoz (izquierdo o derecho) reproduce el sonido. Este mtodo es acumulativo con los mtodos setVolume y setTransform y llamar a este mtodo elimina y actualiza la conguracin anterior de setPan y setTransform.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Diccionario de ActionScript
361
Ejemplo
El ejemplo siguiente utiliza setVolume y setPan para controlar un objeto Sound con el destino "u2 especicado.
onClipEvent(mouseDown) { // create a sound object and s = new Sound(this); // attach a sound in the library s.attachSound("u2"); //set volume at 50% s.setVolume(50); //turn off the sound in the right channel s.setPan(-100); //start 30 seconds into the sound and play it 5 times s.start(30, 5);
Vase tambin
Sound.setTransform
Sintaxis
mySound.setTransform(soundTransformObject);
Argumentos
soundTransformObject
Object genrico.
Descripcin
Mtodo; establece la informacin de transformacin de sonido para un objeto Sound. Este mtodo es acumulativo con los mtodos setVolume y setPan y llamar a este mtodo elimina y actualiza la conguracin anterior de setPan o setVolume. Esta llamada es para usuarios expertos que desean aadir efectos de sonido interesantes. Los sonidos necesitan una cantidad considerable de espacio en la unidad de disco y en la memoria. Debido a que los sonidos estreo utilizan el doble de datos que los sonidos mono, normalmente es mejor utilizar sonidos mono de 22 Khz de 6 bits. Puede utilizar el mtodo setTransform para reproducir sonidos mono y para agregar efectos interesantes a los sonidos.
362
Captulo 7
El argumento sound transformObject es un objeto que cree utilizando el mtodo constructor del objeto Object genrico con parmetros que especican como se distribuye el sonido en los canales izquierdo y derecho (altavoces). Los parmetros para un objeto de transformacin de sonido se denen como se muestra a continuacin: Un valor de porcentaje que especica qu cantidad de entrada izquierda se reproduce en el altavoz izquierdo (de -100 a 100).
11
Un valor de porcentaje que especica qu cantidad de entrada derecha se reproduce en el altavoz izquierdo (de -100 a 100).
1r
Un valor de porcentaje que especica qu cantidad de entrada derecha se reproduce en el altavoz derecho (de -100 a 100).
rr
Un valor de porcentaje que especica qu cantidad de entrada izquierda se reproduce en el altavoz derecho (de -100 a 100).
rl
El resultado neto de los parmetros se representa por la frmula siguiente: Salida izquierda = entrada izquierda * ll + entrada derecha * lr Salida derecha = entrada derecha * rr + entrada izquierda * rl Los valores de entrada izquierda y entrada derecha se determinan por el tipo del sonido (estreo o mono) de su pelcula. Los sonidos estreo dividen la entrada del sonido uniformemente entre los altavoces izquierdo y derecho y de forma predeterminada tienen la conguracin de transformacin siguiente:
ll lr rr rl = = = = 100 0 100 0
Los sonidos mono reproducen toda la entrada de sonido en el altavoz izquierdo y de forma predeterminada tienen la conguracin de transformacin siguiente:
ll lr rr rl = = = = 100 100 0 0
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Diccionario de ActionScript
363
Ejemplo
El ejemplo siguiente crea un objeto de transformacin de sonido que reproduce los canales izquierdo y derecho en el canal izquierdo.
mySoundTransformObject = new Object mySoundTransformObject.ll = 100 mySoundTransformObject.lr = 100 mySoundTransformObject.rr = 0 mySoundTransformObject.rl = 0
El cdigo anterior crea un objeto de transformacin de sonido. Para poder aplicarlo a un objeto Sound, necesita pasar el objeto al objeto Sound utilizando setTransform como se muestra a continuacin:
mySound.setTransform(mySoundTransformObject);
A continuacin se muestran ejemplos de conguracin que pueden establecerse utilizando setTransform, pero no pueden establecerse utilizando setVolume o setPan, aunque se combinen. Este cdigo reproduce los canales izquierdo y derecho por el canal izquierdo:
mySound.setTransform(soundTransformObjectLeft);
Ejemplo
Ejemplo
Este cdigo reproduce el canal izquierdo a media capacidad y agrega el resto del canal izquierdo al canal derecho:
setTransform(soundTransformObjectHalf);
Vase tambin
364
Captulo 7
Sound.setVolume
Sintaxis
mySound.setVolume(volumen);
Argumentos
Un nmero de 0 a 100 que representa el nivel de volumen. 100 es a todo volumen y 0 es sin volumen. El valor predeterminado es 100.
volumen
Descripcin
Mtodo; establece el sonido para el objeto Sound. Este mtodo es acumulativo con los mtodos setPan y setTransform.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
El ejemplo siguiente establece el volumen en el 50% y transere el sonido a lo largo del tiempo del altavoz izquierdo al altavoz derecho.
onClipEvent (load) { i = -100; s = new sound(); s.setVolume(50); } onClipEvent (enterFrame) { S.setPan(i++); }
Vase tambin
Sound.start
Sintaxis
Un argumento opcional que le permite comenzar a reproducir el sonido en un punto especco. Por ejemplo, si tiene un sonido de 30 segundos y desea que el sonido comience a reproducirse a la mitad, especique 15 para el argumento segundo_desplaz. El sonido no se retrasa 15 segundos, sino que comienza a reproducirse en la marca de 15 segundos. Un argumento opcional que le permite especicar el nmero de veces que el sonido debe realizar un bucle.
bucle
Diccionario de ActionScript
365
Descripcin
Mtodo; comienza a reproducir el ltimo sonido anexado, desde el principio si no se especican argumentos o comenzando en el punto del sonido especicado por el argumento segundo_desplaz.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Vase tambin
Sound.stop
Sintaxis
mySound.stop(); mySound.stop(["nombre_Id"]);
Argumentos
Un argumento opcional que especica que deje de reproducirse un sonido especco. El argumento nombre_Id debe ir encerrado entre comillas (" ").
nombre_Id
Descripcin
Mtodo; detiene todos los sonidos que se estn reproduciendo actualmente si no se especican argumentos o solamente el sonido especicado en el argumento nombre_Id.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Vase tambin
_soundbuftime
Sintaxis
_soundbuftime = entero;
Argumentos
entero
Descripcin
Propiedad (global); establece el nmero de segundos de sonido de ujo que va a sufrir regulacin previa. El valor predeterminado es 5 segundos.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
366
Captulo 7
startDrag
Sintaxis
destino bloqueado
Un valor Booleano que especica si el clip de pelcula arrastrable est bloqueado en el centro de la posicin del ratn (true), o bloqueado en el punto en el que el usuario hizo clic por primera vez en el clip de pelcula (false). Este argumento es opcional. Los valores relativos a las coordenadas del elemento principal del clip de pelcula que especica un rectngulo de limitacin para el clip de pelcula. Estos argumentos son opcionales.
izquierda, arriba, derecha, abajo
Descripcin
Accin; hace que el clip de pelcula destino se pueda arrastrar mientras se reproduce la pelcula. Slo un clip de pelcula puede arrastrarse al mismo tiempo. Una vez que se ha ejecutado una accin startDrag, el clip de pelcula permanece arrastrable hasta que se detiene especcamente por una accin stopDrag o hasta que se llama a una accin startDrag de otro clip de pelcula.
Ejemplo
Para crear un clip de pelcula que los usuarios puedan colocar en cualquier ubicacin, anexe las acciones startDrag y stopDrag a un botn dentro del clip de pelcula, como se muestra a continuacin:
on(press) { startDrag("",true); } on(release) { stopDrag(); }
Vase tambin
Diccionario de ActionScript
367
stop
Sintaxis
stop;
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Accin; detiene el clip de pelcula que se est reproduciendo actualmente. La utilizacin ms corriente de esta accin es para controlar los clips de pelcula con botones.
Reproductor
Flash 3 o posterior.
stopAllSounds
Sintaxis
stopAllSounds();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Accin; detiene todos los sonidos que se estn reproduciendo actualmente sin detener la cabeza lectora. Los sonidos establecidos en ujo continuarn reproducindose mientras la cabeza lectora se mueve sobre los fotogramas en los que se encuentran.
Reproductor
Flash 3 o posterior.
Ejemplo
El cdigo siguiente podra aplicarse a un botn que, cuando se hace clic sobre l, detiene todos los sonidos de la pelcula.
on(release) { stopAllSounds(); }
Vase tambin
368
Captulo 7
stopDrag
Sintaxis
stopDrag();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Flash 4 o posterior.
Ejemplo
Esta sentencia detiene la accin de arrastre de la instancia mc cuando el usuario suelta el botn del ratn.
on(press) { startDrag("mc"); } on(release) { stopdrag(); }
Vase tambin
String (funcin)
Sintaxis
String(expresin);
Argumentos
expresin
una cadena.
Descripcin
Funcin; devuelve una representacin de cadena del argumento especicado como se muestra a continuacin: Si x es Booleano, la cadena devuelta es true, o false. Si x es un nmero, la cadena devuelta es una representacin decimal del nmero. Si x es una cadena, la cadena devuelta es x.
Diccionario de ActionScript
369
Si x es un objeto, el valor devuelto es una representacin de cadena del objeto generado por la llamada a la propiedad de cadena del objeto o por la llamada a object.toString, si no existe tal propiedad. Si x es un clip de pelcula, el valor devuelto es la ruta de destino del clip de pelcula en notacin de barras (/). Si x no est denida, el valor devuelto es una cadena vaca.
Reproductor
Flash 3 o posterior.
Vase tambin
"text"
Argumentos
texto
Cualquier texto.
Descripcin
Delimitador de cadena; cuando se utiliza antes y despus de una cadena, las comillas indican que la cadena es literal (no una variable, valor numrico u otro elemento de ActionScript.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
Ejemplo
Esta sentencia utiliza comillas para indicar que la cadena Isla Prncipe Eduardo es una cadena literal y no el valor de la variable:
province = "Prince Edward Island"
Vase tambin
370
Captulo 7
Cadena (objeto)
El objeto String es envolvente del tipo de datos primitivos de cadena, lo que le permite utilizar los mtodos y propiedades del objeto String para manipular tipos de valor de cadena primitivos. Puede convertir el valor de cualquier objeto en una cadena utilizando la funcin String(). Todos los mtodos del objeto String, excepto para concat, fromCharCode, y substr son genricos. Esto quiere decir que los propios mtodos pueden llamar a this.toString antes de realizar sus operaciones y puede utilizar estos mtodos con otros objetos que no sean Cadena.
slice,
Puede llamar a cualquiera de los mtodos del objeto String utilizando el mtodo constructor new String o utilizando un valor de literal de cadena. Si especica un literal de cadena, el intrprete de ActionScript lo convierte automticamente en un objeto String temporal, llama al mtodo y despus descarta el objeto String temporal. Puede utilizar la propiedad String.length con un literal de cadena. Es importante que no confunda un literal de cadena con una instancia del objeto String. En el ejemplo siguiente la primera lnea de cdigo crea el literal de cadena s1, y la segunda lnea del cdigo crea una instancia del objeto String s2.
s1 = "foo" s2 = new String("foo")
Se le recomienda que utilice los literales de cadena a no ser que necesite utilizar especcamente un objeto String, ya que los objetos Cadena pueden tener un comportamiento contraintuitivo. Resumen de mtodos del objeto String
Mtodo Descripcin Devuelve un nmero que corresponde con la colocacin del carcter en la cadena. Devuelve el valor del carcter en el ndice dado como un nmero entero de 16 bits entre 0 y 65535. Combina el texto de dos cadenas y devuelve una nueva cadena. Devuelve una cadena hecha de los caracteres especificados en los argumentos. Busca la cadena y devuelve el ndice del valor especificado en los argumentos. Si un valor aparece ms de una vez, se devuelve el ndice de la primera ocurrencia. Si no se encuentra valor, se devuelve 1.
Diccionario de ActionScript
371
Mtodo
Descripcin Devuelve la ltima ocurrencia de la subcadena dentro de la cadena que aparece antes de la posicin de inicio especificada en el argumento o 1 si no se encuentra. Extrae una seccin de una cadena y devuelve una nueva cadena. Divide una cadena en una matriz de cadenas dividiendo las cadenas en subcadenas. Devuelve un nmero especificado de caracteres en una cadena, comenzando en la ubicacin especificada en el argumento. Devuelve los caracteres entre dos ndices, especificados en los argumentos, en la cadena. Convierte la cadena a minsculas y devuelve el resultado. Convierte la cadena a maysculas y devuelve el resultado.
lastIndexOf
length
new String(valor);
Argumentos
valor
Descripcin
Flash 5 o posterior.
Vase tambin
String (funcin) a pagina 369 " " (delimitador de cadena) a pagina 370
372
Captulo 7
String.charAt
Sintaxis
myString.charAt(ndice);
Argumentos
ndice
Descripcin
Mtodo; devuelve el carcter especicado en el argumento ndice. El ndice del primer carcter en una cadena es 0. Si ndice no es un nmero de 0 a string.length - 1, se devuelve una cadena vaca.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
String.charCodeAt
Sintaxis
myString.charCodeAt(ndice);
Argumentos
ndice
Descripcin
Mtodo; devuelve el valor del carcter especicado por ndice. El valor devuelto es un nmero entero de 16 bits de 0 a 65535. Este mtodo es similar a string.charAt excepto en que el valor devuelto es para el carcter en una ubicacin especca, en lugar de una subcadena que contiene el carcter.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
String.concat
Sintaxis
myString.concat(valor1,...valorN);
Argumentos
valor1,...valorN
Descripcin
Mtodo; combina los valores especicados y devuelve una nueva cadena. Si es necesario, cada argumento valor se convierte en una cadena y se anexa, en orden, al nal de la cadena.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Diccionario de ActionScript
373
String.fromCharCode
Sintaxis
myString.fromCharCode(c1,c2,...cN);
Argumentos
c1,c2,...cN
Descripcin
Mtodo; devuelve una cadena hecha de los caracteres especicados en los argumentos.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
String.indexOf
Sintaxis
Un nmero entero o cadena que especica la subcadena que se va a buscar dentro de myString.
valor inicio
Un nmero entero que especica el punto de inicio de la subcadena. Este argumento es opcional.
Descripcin
Mtodo; busca en la cadena y devuelve la posicin de la primera ocurrencia del valor especicado. Si no se encuentra el valor, el mtodo devuelve -1.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
String.lastIndexOf
Sintaxis
subcadena
va a buscar.
inicio
Un nmero entero que especica el punto de inicio dentro de la subcadena. Este argumento es opcional.
374
Captulo 7
Descripcin
Mtodo; busca en la cadena y devuelve la posicin de la ltima ocurrencia de subcadena que se encuentra dentro de la cadena de llamada.. Si no se encuentra subcadena, el mtodo devuelve -1.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
String.length
Sintaxis
string.length
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Propiedad; devuelve el nmero de caracteres en el objeto String especicado. El ndice del ltimo carcter de cualquier cadena x, es x.length-1.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
String.slice
Sintaxis
myString.slice(inicio, fin);
Argumentos
inicio Un nmero que especica el ndice del punto de inicio del sector. Si inicio es un nmero negativo, el punto inicial se especica desde el nal
de la matriz, donde -1 es el ltimo elemento. Un nmero que especica el ndice del punto nal del sector. Si no se especica fin, el sector incluye todos los caracteres desde el inicio al nal de la cadena. Si fin es un nmero negativo, el punto nal se determina desde el nal de la cadena, donde -1 es el ltimo carcter.
fin
Descripcin
Mtodo; extrae un sector o una subcadena del objeto String especicado, despus la devuelve como una nueva cadena sin modicar el objeto String original. La cadena devuelta incluye el carcter inicio y todos los caracteres hasta (pero sin incluir) el carcter fin.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Diccionario de ActionScript
375
String.split
Sintaxis
myString.split(delimitador);
Argumentos
delimitador
Descripcin
Mtodo. divide un objeto String rompiendo la cadena cuando se produce el argumento delimitador especicado y devuelve las subcadenas en una matriz. Si no se especica delimitador, la matriz devuelta contiene solamente un elemento: la propia cadena. Si el delimitador es una cadena vaca, cada carcter del objeto String se convierte en un elemento de la matriz.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
String.substr
Sintaxis
myString.substr(inicio, longitud);
Argumentos
Un nmero entero que indica la posicin del primer carcter de la subcadena que se est creando. Si inicio es un nmero negativo, el punto inicial se determina desde el nal de la matriz, donde -1 es el ltimo carcter.
inicio
El nmero de caracteres en la subcadena que se est creando. Si no se especica longitud, la subcadena incluye todos los caracteres desde el inicio al nal de la cadena.
longitud
Descripcin
Mtodo; devuelve los caracteres de una cadena desde el ndice especicado en el argumento inicio, hasta el nmero de caracteres especicados en el argumento longitud.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
376
Captulo 7
String.substring
Sintaxis
myString.substring(desde, hasta);
Argumentos
Un nmero entero que indica la posicin del primer carcter de la subcadena que se est creando. Los valores vlidos para desde van de 0 a string.length - 1.
desde
Un nmero entero que es 1 + el ndice del ltimo carcter de la subcadena que se est creando. Los valores vlidos para hasta van de 1 a string.length. Si no se especica el argumento hasta, el nal de la subcadena es el nal de la cadena. Si desde es igual a hasta, el mtodo devuelve una cadena vaca. Si desde es mayor que hasta, los argumentos se intercambian automticamente antes de que se ejecute la funcin.
hasta
Descripcin
Mtodo; devuelve una cadena que consiste en los caracteres entre los puntos especicados por los argumentos desde y hasta.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
String.toLowerCase
Sintaxis
myString.toLowerCase();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; devuelve una copia del objeto String, con todos los caracteres en maysculas convertidos en minsculas.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Diccionario de ActionScript
377
String.toUpperCase
Sintaxis
myString.toUpperCase();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; devuelve una copia del objeto String, con todos los caracteres en minsculas convertidos en maysculas.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
substring
Sintaxis
La cadena de la que extraer la nueva cadena. El nmero del primer carcter que se va a extraer.
El nmero de caracteres que se van a incluir en la cadena extrada, sin incluir el carcter de ndice.
Descripcin
_target
Sintaxis
nombre_instancia._target
Argumentos
nombre_instancia
Descripcin
Propiedad (de slo lectura); devuelve la ruta de destino de la instancia de clip de pelcula especicada en el argumento nombre_instancia.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
378
Captulo 7
targetPath
Sintaxis
targetpath(movieClipObject);
Argumentos
Referencia (por ejemplo, _root o _parent) al clip de pelcula del que se est recuperando la ruta de destino.
movieClipObject
Descripcin
Funcin; devuelve una cadena que contiene la ruta de destino de movieClipObject. La ruta de destino se devuelve en notacin de puntos. Para recuperar la ruta de destino en notacin de barras, utilice la propiedad _destino.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
Los ejemplos siguientes son equivalentes. El primer ejemplo utiliza notacin de puntos y el segundo ejemplo utiliza notacin de barras.
targetPath (Board.Block[index*2+1]) { play(); }
Es equivalente a:
tellTarget ("Board/Block:" + (index*2+1)) { play(); }
Vase tambin
tellTarget
Sintaxis
tellTarget(destino) { sentencia; }
Argumentos
Diccionario de ActionScript
379
Descripcin
Accin; aplica las instrucciones especicadas en el argumento sentencias a la Lnea de tiempo especicada en el argumento destino. La accin tellTarget es til para los controles de navegacin. Asigna tellTarget a botones que detienen o inician los clips de pelcula en otras partes del Escenario. Tambin puede hacer que los clips de pelcula vayan a un fotograma concreto de dicho clip. Por ejemplo, podra asignar tellTarget a botones que detienen o inician los clips de pelcula en el Escenario o solicitar a los clips de pelcula que salten a un fotograma concreto. La accin tellTarget es muy similar a la accin with, excepto en que with toma un clip de pelcula u otro objeto como destino y tellTarget requiere una ruta de destino a un clip de pelcula y no puede controlar objetos.
Reproductor
Flash 3 o posterior. Esta accin se ha desestimado en Flash 5; se recomienda la utilizacin de la accin with.
Ejemplo
Esta sentencia tellTarget controla la instancia de clip de pelcula ball en la Lnea de tiempo principal. El fotograma 1 del clip de pelcula est vaco y tiene una accin stop de modo que es invisible en el Escenario. Cuando se hace clic sobre el botn con la accin siguiente, tellTarget dice a la cabeza lectora del clip de pelcula ball que vaya al fotograma 2 y reproduzca la animacin que comienza ah.
on(release) { tellTarget("ball") { gotoAndPlay(2); } }
Vase tambin
this
Sintaxis
this
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Palabra clave; hace referencia a una instancia de objeto o de clip de pelcula. La palabra clave this tiene el mismo objetivo y funcin en ActionScript que en JavaScript, con algunas funciones adicionales. En ActionScript, cuando se ejecuta un script, this hace referencia a la instancia de clip de pelcula que contiene el script. Cuando se utiliza con una invocacin de mtodo, this contiene una referencia al objeto que contiene el mtodo ejecutado.
380
Captulo 7
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
En la sentencia siguiente asignada a un fotograma, la palabra clave this hace referencia al clip de pelcula actual.
//sets the alpha property of the current movie clip to 20. this._alpha = 20;
En la sentencia siguiente dentro de un controlador onClipEvent, la palabra clave this hace referencia al clip de pelcula actual.
//when the movie clip loads, a startDrag operation is initiated for the current movie clip. onClipEvent (load) { startDrag (this, true); }
Vase tambin
toggleHighQuality
Sintaxis
toggleHighQuality();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Accin; activa y desactiva el suavizado (antialiasing) en Flash Player. El suavizado (antialiasing) suaviza los bordes de los objetos y hace ms lenta la reproduccin de la pelcula. La accin toggleHighQuality afecta a todas las pelculas de Flash Player.
Reproductor
Flash 2 o posterior.
Diccionario de ActionScript
381
Ejemplo
El cdigo siguiente podra aplicarse a un botn que cuando se hace clic sobre l, activar o desactivar el suavizado (antialiasing).
on(release) { toggleHighQuality(); }
Vase tambin
_totalframes
Sintaxis
nombre_instancia._totalframes
Argumentos
nombre_instancia
Descripcin
Propiedad (de slo lectura); evala el clip de pelcula especicado en el argumento nombre_instancia y devuelve el nmero total de fotogramas de la pelcula.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
trace
Sintaxis
trace(expresin);
Argumentos
Una sentencia que se va a evaluar. Cuando prueba una pelcula, el resultado del argumento expresin aparece en la ventana Salida.
expresin
Descripcin
Accin; evala la expresin y muestra el resultado en la ventana de Salida en modo de prueba de pelcula. Utilice trace para registrar notas de programacin o para ver mensajes en la ventana Salida mientras prueba una pelcula. Utilice el parmetro expresin para comprobar si existe una condicin o para ver valores en la ventana Salida. La accin trace es similar a la funcin alert en JavaScript.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
382
Captulo 7
Ejemplo
Este ejemplo corresponde a un juego en el que una instancia de clip de pelcula arrastrable llamada rabbi debe liberarse en un destino especco. Una sentencia condicional evala la propiedad _droptarget y ejecuta diferentes acciones dependiendo de donde se libera rabbi. La accin trace se utiliza al nal del script para evaluar la ubicacin del clip de pelcula rabbi y muestra el resultado en la ventana Salida. Si rabbi no se comporta como se esperaba (por ejemplo, si encaja en el destino incorrecto), los valores enviados a la ventana Salida por la accin trace le ayudarn a determinar el problema del script.
on(press) { rabbi.startDrag(); } on(release) { if(eval(_droptarget) != target) { rabbi._x = rabbi_x; rabbi._y = rabbi_y; } else { rabbi_x = rabbi._x; rabbi_y = rabbi._y; target = "_root.pasture"; } trace("rabbi_y = " + rabbi_y); trace("rabbi_x = " + rabbi_x); stopDrag(); }
typeof
Sintaxis
typeof(expresin);
Argumentos
expresin
Descripcin
Operador; un operador unario situado antes de un solo argumento. Hace que Flash evale expresin; el resultado es una cadena que especica si la expresin es una cadena, un clip de pelcula, un objeto o una funcin.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Diccionario de ActionScript
383
unescape
Sintaxis
unescape(x);
Argumentos
Descripcin
Funcin de nivel superior; evala el argumento x como una cadena, decodica la cadena de un formato de URL codicado (convirtiendo todas las secuencias hexadecimales en caracteres ASCII) y devuelve la cadena.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
unloadMovie
Sintaxis
unloadMovie(ubicacin);
Argumentos
Accin; elimina una pelcula de Flash Player que se carg anteriormente utilizando la accin loadMovie .
Reproductor
Flash 3 o posterior.
384
Captulo 7
Ejemplo
El ejemplo siguiente descarga una pelcula del nivel 15, cuando el usuario hace clic con el ratn.
on(press) { unloadMovie(_level15); }
Vase tambin
updateAfterEvent
Sintaxis
Puede especicar uno de los valores siguientes como un evento de clip de pelcula:
movie clip event
mouseMove La accin se inicia cada vez que se mueve el ratn. Utilice las propiedades _xmouse y _ymouse para determinar la posicin actual del ratn. mouseDown mouseUp
La accin se inicia si se presiona el botn izquierdo del ratn. La accin se inicia si se suelta el botn izquierdo del ratn.
keyDown La accin se inicia cuando se presiona una tecla. Utilice el mtodo Key.getCode para recuperar informacin sobre la ltima tecla presionada. keyUp La accin se inicia cuando se suelta una tecla. Utilice el mtodo key.getCode para recuperar informacin sobre la ltima tecla presionada.
Descripcin
Accin; actualiza la visualizacin (independientemente de los fotogramas por segundo establecidos para la pelcula) despus de que se haya completado el evento de clip especicado en los argumentos. Esta accin no aparece en la lista del panel Acciones de Flash. Utilizando updateAfterEvent con acciones de arrastre que especican la propiedades _x y _y durante el movimiento del ratn, permite arrastrar los objetos suavemente sin el efecto de parpadeo de la pantalla.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Vase tambin
Diccionario de ActionScript
385
_url
Sintaxis
nombre_instancia._url
Argumentos
nombre_instancia
Descripcin
Propiedad (de slo lectura); recupera la URL del archivo SWF del que se descarg el clip de pelcula.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
var
Sintaxis
nombre_variable valor
Descripcin
Accin; se utiliza para declarar variables locales. Si declara variables locales dentro de una funcin, las variables se denen para la funcin y expiran al nal de la llamada a la funcin. Si las variables no se declaran dentro de un bloque, pero la lista de acciones se ejecut con una accin call, las variables son locales y expiran al nal de la lista actual. Si las variables no se declaran dentro de un bloque y la lista de acciones actual no se ejecut con la accin llamada, las variables no son locales.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
_visible
Sintaxis
Boolean
386
Captulo 7
Descripcin
Propiedad; determina si la pelcula especicada por el argumento nombre_instancia es visible o no. Los clips de pelcula que no son visibles (propiedad establecida en false) estn deshabilitados. Por ejemplo, en un botn de un clip de pelcula con la propiedad _visible establecida en false no puede hacerse clic.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
void
Sintaxis
void (expresin);
Argumentos
expresin
Descripcin
Operador; un operador unario que descarta el valor expresin y devuelve un valor sin denir. El operador void con frecuencia se utiliza para evaluar una URL para comprobar si tiene efectos secundarios sin tener que ver la expresin evaluada en la ventana del navegador. El operador void tambin se utiliza en comparaciones utilizando el operador == , para comprobar valores sin denir.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
while
Sintaxis
while(condicin) { sentencia(s); }
Argumentos
condicin La sentencia que se vuelve a evaluar cada vez que se ejecuta la accin while. Si la sentencia evala como true, se ejecuta la expresin de la sentencia(s). sentencia(s)
Diccionario de ActionScript
387
Descripcin
Accin; ejecuta una sentencia o una serie de sentencias repetidamente en un bucle mientras que el argumento de la condicin es true. Al nal de cada accin while, Flash reinicia el bucle volviendo a comprobar la condicin. Si la condicin es false o igual a 0, Flash se salta la primera sentencia despus de la accin while. Los bucles se utilizan con frecuencia para realizar una accin mientras que una variable de contador es menor que un valor especicado. Al nal de cada bucle, el contador se incrementa, hasta que se alcanza el valor umbral, la condicin ya no es true y el bucle naliza.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
Ejemplo
Este ejemplo duplica cinco clips de pelcula en el Escenario, cada uno con una posicin x e y generadas aleatoriamente, xscale y yscale y la propiedad _alpha para conseguir un efecto de dispersin. La variable foo se inicializa con el valor 0. El argumento condicin est establecido de tal modo que el bucle while se ejecuta cinco veces o mientras que el valor de la variable foo es menor que 5. Dentro del bucle while, se duplica un clip de pelcula y se utiliza setProperty para ajustar las diferentes propiedades del clip de pelcula duplicado. La ltima sentencia del bucle incrementa foo de modo que cuando el valor llega a 5, el argumento condicin evala como false y el bucle no se ejecutar.
on(release) { foo = 0; while(foo < 5) { duplicateMovieClip("/flower", "mc" + foo, foo); setProperty("mc" + foo, _x, random(275)); setProperty("mc" + foo, _y, random(275)); setProperty("mc" + foo, _alpha, random(275)); setProperty("mc" + foo, _xscale, random(200)); setProperty("mc" + foo, _yscale, random(200)); foo = foo + 1; } }
Vase tambin
388
Captulo 7
_width
Sintaxis
valor
Un nombre de instancia de un clip de pelcula para el que se va a establecer o recuperar la propiedad _width.
nombre_instancia
Descripcin
Propiedad; establece la anchura de la pelcula. En versiones anteriores de Flash, _height y _widtheran propiedades de slo lectura, en Flash 5 se pueden establecer y tambin recuperar.
Reproductor
Flash 4 como propiedad de slo lectura. En Flash 5 o posterior, esta propiedad puede establecerse y tambin recuperarse.
Ejemplo
El cdigo de ejemplo siguiente establece las propiedades de la altura y la anchura de un clip de pelcula cuando el usuario hace clic con el ratn.
onclipEvent(mouseDown) { _width=200; _height=200; }
Vase tambin
with
x209E6 | IDS_ACTIONHELP_WITH, sentencia with
Sintaxis
objecto
Una instancia de un objeto o clip de pelcula de ActionScript. Una accin o grupo de acciones encerradas entre llaves.
sentencia(s)
Diccionario de ActionScript
389
Descripcin
Accin; cambia temporalmente el mbito (o ruta de destino) utilizado para evaluar expresiones y acciones en la sentencia(s). Despus de que se ejecute la accin with, se restaura la cadena del mbito a su estado original. El objeto se convierte en el contexto en el que se leen las propiedades, variables y funciones. Por ejemplo, si objeto es myArray y dos de las propiedades especicadas son length y concat, esas propiedades se leen automticamente como myArray.length y myArray.concat. En otro ejemplo, si objeto es state.california, es como si cualquiera de las acciones o sentencias dentro de la accin with fueran llamadas desde dentro de la instancia california. Para averiguar el valor de un identicador en sentencia(s), ActionScript inicia al comienzo de la cadena de mbito especicada por el objeto y busca el identicador en cada nivel de la cadena de mbito, en un orden especco. La cadena de mbito utilizada por la accin with para resolver identicadores comienza con el primer elemento de la lista siguiente y contina hasta el ltimo, como se muestra a continuacin:
objeto hecho referencia por la accin with ms interior. objeto hecho referencia por la accin with ms exterior. Objeto de activacin (un objeto temporal que se crea automticamente
cuando se llama a una funcin que contiene las variables locales llamadas en la funcin).
Clip de pelcula que contiene el script que se est ejecutando actualmente. Objeto Global (objetos predenidos como Matemticas, Cadena).
En Flash 5 la accin with sustituye a la accin tellTarget que se ha desestimado. Se le recomienda que utilice with en lugar de tellTarget debido a que es una extensin estndar de ActionScript del estndar ECMA-262. La diferencia principal entre las acciones with y tellTarget es que with toma una referencia de un clip de pelcula u otro objeto como su argumento, mientras que tellTarget toma una cadena de ruta de destino que identica a un clip de pelcula y no puede utilizarse para destinar objetos. Para establecer una variable dentro de una accin with, la variable debe haber sido declarada fuera de la accin with o debe introducir la ruta de acceso completa a la Lnea de tiempo en la que desea que resida la variable. Si establece una variable en una accin with sin haberla declarado, la accin with buscar el valor segn la cadena de mbito. Si la variable todava no existe, el nuevo valor se establecer en la Lnea de tiempo desde la que se llam a la accin with.
390
Captulo 7
Ejemplo
El ejemplo siguiente establece la propiedades x e y de la instancia someOtherMovieClip y despus indica a someOtherMovieClip que vaya al fotograma 3 y se detenga:
with (someOtherMovieClip) { _x = 50; _y = 100; gotoAndStop(3); }
El siguiente fragmento de cdigo es como escribira el cdigo anterior, sin utilizar una accin with.
someOtherMovieClip._x = 50; someOtherMovieClip._y = 100; someOtherMovieClip.gotoAndStop(3);
La accin with es til para acceder a varios elementos de una lista de cadena de mbito simultneamente. En el ejemplo siguiente, el objeto incorporado Math se sita al frente de la cadena de mbito. Establecer Math como objeto predeterminado, resuelve los identicadores cos, sin y PI en Math.cos, Math.sin y Math.PI, respectivamente. Los identicadores a, x, y y r, no son mtodos o propiedades del objeto Math, pero como existen en el mbito de activacin de objeto de la funcin polar, se resuelven en las variables locales correspondientes.
function polar(r){ var a, x, y with (Math) { a = PI * r * r x = r * cos(PI) y = r * sin(PI/2) } trace("area = " +a) trace("x = " + x) trace("y = " + y) }
Diccionario de ActionScript
391
Puede utilizar acciones with anidadas para acceder a la informacin en varios mbitos. En el ejemplo siguiente, la instancia fresno y la instancia salinas son secundarias respecto a la instancia california. La sentencia establece los valores _alpha de fresno y salinas sin cambiar el valor _alpha de california.
with (california){ with (fresno){ _alpha = 20; } with (salinas){ _alpha = 40; } }
Vase tambin
_x
Sintaxis
entero
nombre_instancia
Descripcin
Propiedad; establece la coordenada x de la pelcula relativa a las coordenadas locales del clip de pelcula principal. Si un clip de pelcula est en la Lnea de tiempo principal, su sistema de coordenadas hace referencia a la esquina superior izquierda del Escenario como (0, 0). Si el clip de pelcula se encuentra dentro de otro clip de pelcula que tiene transformaciones, el clip de pelcula est en el sistema de coordenadas local del clip de pelcula que lo contiene. As, para un clip de pelcula girado 90 grados en sentido contrario a las agujas del reloj, el clip de pelcula secundario hereda un sistema de coordenadas girado 90 grados en sentido contrario a las agujas del reloj. Las coordenadas del clip de pelcula hacen referencia a la posicin del punto de registro.
Reproductor
Flash 3 o posterior.
Vase tambin
392
Captulo 7
XML (objeto)
Utilice los mtodos y propiedades del objeto XML para cargar, analizar, enviar, construir y manipular rboles de documentos XML. Debe utilizar el constructor new XML() para crear una instancia del objeto XML antes de llamar a los mtodos del objeto XML. aEl lenguaje XML est admitido por Flash 5 o versiones posteriores de Flash Player. Resumen de los mtodos del objeto XML
Mtodo Descripcin Anexa un nodo al final de la lista del objeto secundario especificado. Duplica el nodo especificado y opcionalmente duplica repetidamente todos los nodos secundarios. Crea un nuevo elemento XML. Crea un nuevo nodo de texto XML. Devuelve true si el nodo especificado tiene nodos secundarios, en caso contrario devuelve false. Inserta un nodo delante de un nodo existente en la lista de nodos secundarios especificada. Carga un documento (especificado por el objeto XML) de una URL. Una funcin de repeticin de llamada para load y sendAndLoad. Analiza un documento XML en el rbol de objeto XML especificado. Elimina el nodo especificado de su principal. Enva el objeto XML especificado a una URL. Enva el objeto XML especificado a una URL y carga la respuesta del servidor en otro objeto XML. Convierte el nodo especificado y cualquiera de sus secundarios en texto XML.
appendChild cloneNode createElement createTextNode hasChildNodes insertBefore load onLoad parseXML removeNode send sendAndLoad toString
Diccionario de ActionScript
393
docTypeDecl firstChild lastChild loaded nextSibling nodeName nodeType nodeValue parentNode previousSibling status xmlDecl
attributes childNodes
394
Captulo 7
origen
Descripcin
Constructor; crea un nuevo objeto XML. Debe utilizar el mtodo constructor para crear una instancia del objeto XML antes de llamar a cualquiera de los mtodos del objeto XML. La primera sintaxis construye un nuevo objeto XML vaco. La segunda sintaxis construye un nuevo objeto XML analizando el documento XML especicado en el argumento origen y rellena el objeto XML recin creado con el rbol del documento XML resultante.
Nota: Los mtodos createElement y createTextnode son los mtodos constructor para crear los elementos y los nodos de texto en un rbol de documento XML.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
XML.appendChild
Sintaxis
myXML.appendChild(childNode);
Argumentos
El nodo secundario que se va a agregar a la lista de nodos secundarios del objeto XML.
childNode
Diccionario de ActionScript
395
Descripcin
Mtodo; anexa el nodo secundario especicado a la lista de nodos secundarios del objeto XML. El nodo anexado se ubica en la estructura del rbol una vez que se ha eliminado de su nodo principal existente, si existe.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
XML.attributes
Sintaxis
myXML.attributes;
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Coleccin (de lectura-escritura); devuelve una matriz asociativa que contiene todos los atributos del objeto XML especicado.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
El ejemplo siguiente muestra los nombres de los atributos XML en la ventana Salida.
str = "<mytag name=\"Val\"> intem </mytage>"; doc = new XML(str); y = doc.fristChild.attributes.name; trace (y); doc.firstChild.attributes.order = "first"; z = doc.firstChild.attributes.order trace(z);
396
Captulo 7
XML.childNodes
Sintaxis
myXML.childNodes;
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Coleccin (de slo lectura); devuelve una matriz de los nodos secundarios del objeto XML especicado. Cada elemento de la matriz es una referencia a un objeto XML que representa un nodo secundario. Esta es una propiedad de slo lectura y no puede utilizarse para manipular nodos secundarios. Utilice los mtodos appendChild, insertBefore y removeNode para manipular nodos secundarios. Esta coleccin no est denida para nodos de texto (nodeType == 3).
Reproductor
Flash 5 o posterior.
XML.cloneNode
Sintaxis
myXML.cloneNode(deep);
Argumentos
deep Valor Booleano que especica si los nodos secundarios del objeto XML secundario se duplican repetidamente.
Descripcin
Mtodo; construye y devuelve un nuevo nodo XML del mismo tipo, nombre, valor y atributos que el objeto XML especicado. Si deep est establecido como true, todos los nodos secundarios se duplican repetidamente, lo que da como resultado una copia exacta del rbol de documentos del objeto.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Diccionario de ActionScript
397
XML.createElement
Sintaxis
myXML.createElement(name);
Argumentos
name
Descripcin
Mtodo; crea un nuevo elemento XML con el nombre especicado en el argumento. Inicialmente, el nuevo elemento no tiene nodo principal ni secundarios. El mtodo devuelve una referencia al objeto XML recin creado que representa el elemento. Este mtodo y createTextNode son los mtodos constructor para crear nodos para un objeto XML.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
XML.createTextNode
Sintaxis
myXML.createTextNode(texto);
Argumentos
texto
Descripcin
Mtodo; crea un nuevo nodo de texto XML con el texto especicado. Inicialmente, el nuevo elemento no tiene nodo principal y los nodos de texto no pueden tener nodos secundarios. Este mtodo devuelve una referencia al objeto XML que representa el nuevo nodo de texto. Este mtodo y createElement son los mtodos constructor para crear nodos para un objeto XML.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
398
Captulo 7
XML.docTypeDecl
Sintaxis
myXML.XMLdocTypeDecl;
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Propiedad; establece y devuelve la informacin sobre la declaracin DOCTYPE de un documento XML. Una vez que se ha analizado el texto XML en un objeto XML, la propiedad XML.docTypeDecl del objeto XML se establece en el texto de la declaracin DOCTYPE del documento XML. Por ejemplo, <!DOCTYPE greeting SYSTEM "hello.dtd">. Esta propiedad se establece utilizando una representacin de cadena de la declaracin DOCTYPE, no un nodo de objeto XML. El analizador XML de ActionScript no es una analizador de validacin. El analizador lee la declaracin DOCTYPE y se almacena en la propiedad docTypeDecl, pero no se realiza validacin DTD. Si no se encuentra ninguna declaracin DOCTYPE durante la operacin de anlisis, XML.docTypeDecl se establece como sin denir. XML.toString realiza la salida de contenido de XML.docTypeDecl inmediatamente despus de la declaracin XML almacenada en XML.xmlDecl y antes que cualquier otro texto del objeto XML. Si XML.docTypeDecl es sin denir, no se realiza salida de declaracin DOCTYPE.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
El ejemplo siguiente utiliza XML.docTypeDecl para establecer la declaracin DOCTYPE de un objeto XML.
myXML.docTypeDecl = "<!DOCTYPE greeting SYSTEM \"hello.dtd\">";
Vase tambin
Diccionario de ActionScript
399
XML.firstChild
Sintaxis
myXML.firstChild;
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Propiedad (de slo lectura); evala el objeto XML especicado y hace referencia al primer nodo secundario en la lista de nodos secundarios del nodo principal. Esta propiedad es null si el nodo no tiene nodos secundarios. Esta propiedad est sin denir si el nodo es un nodo de texto. Esta es una propiedad de slo lectura y no puede utilizarse para manipular nodos secundarios; utilice los mtodos appendChild, insertBefore y removeNode para manipular nodos secundarios.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Vase tambin
XML.haschildNodes
Sintaxis
myXML.hasChildNodes();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; evala el objeto XML especicado y devuelve true si hay nodos secundarios; en caso contrario devuelve false.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
El ejemplo siguiente utiliza la informacin del objeto XML en una funcin denida por el usuario.
if (rootNode.hasChildNodes()) { myfunc (rootNode.firstChild); }
400
Captulo 7
XML.insertBefore
Sintaxis
myXML.insertBefore(childNode, beforeNode);
Argumentos
childNode beforeNode
Descripcin
Mtodo; inserta un nuevo nodo secundario en la lista de nodos secundarios del objeto XML, antes de beforeNode.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
XML.lastChild
Sintaxis
myXML.lastChild;
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Propiedad (de slo lectura); evala el objeto XML y hace referencia al ltimo nodo secundario en la lista de nodos secundarios del nodo principal. Este mtodo devuelve null si el nodo no tiene nodos secundarios. Esta es una propiedad de slo lectura y no puede utilizarse para manipular nodos secundarios; utilice los mtodos appendChild, insertBefore y removeNode para manipular nodos secundarios.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Vase tambin
Diccionario de ActionScript
401
XML.load
Sintaxis
myXML.load(url);
Argumentos
La URL donde est ubicado el documento XML que se va a cargar. La URL debe estar en el mismo subdominio que la URL donde reside actualmente la pelcula.
url
Descripcin
Mtodo; carga un documento XML de la URL especicada y sustituye el contenido del objeto XML especicado con los datos XML descargados. El proceso de carga es asncrono; no naliza inmediatamente despus de que se ejecute el mtodo load. Cuando se ejecuta load, la propiedad de objeto XML loaded se establece en false. Cuando nalizan de descargarse los datos XML, la propiedad loaded se establece en true y se invoca al mtodo onLoad. Los datos XML no se analizan hasta que no se han descargado por completo. Si el objeto XML contena anteriormente cualquiera de los rboles XML, se descartan. Puede especicar su propia funcin de repeticin de llamada en lugar del mtodo onLoad.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
XML.loaded
Sintaxis
myXML.loaded;
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Propiedad (de slo lectura); determina si el proceso de carga del documento iniciado por la llamada XML.load se ha completado. Si el proceso se completa con xito, el mtodo devuelve true; en caso contrario, devuelve false.
402
Captulo 7
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
XML.loaded
en un script sencillo.
XML.nextSibling
Sintaxis
myXML.nextSibling;
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Propiedad (de slo lectura); evala el objeto XML y hace referencia al siguiente valor colateral en la lista de nodos secundarios del nodo principal. Este mtodo devuelve null si el nodo no tiene un nodo de valor colateral siguiente. Esta es una propiedad de slo lectura y no puede utilizarse para manipular nodos secundarios. Utilice los mtodos appendChild, insertBefore y removeNode para manipular nodos secundarios.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Vase tambin
XML.nodeName
Sintaxis
myXML.nodeName;
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Propiedad; toma o devuelve el nombre de nodo del objeto XML. Si el objeto XML es un elemento XML (nodeType == 1), nodeName es el nombre de la etiqueta que representa el nodo en el archivo XML. Por ejemplo, TITLE es el nodeName de una etiqueta HTML TITLE. Si el objeto XML es un nodo de texto (nodeType == 3), nodeName es null.
Diccionario de ActionScript
403
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Vase tambin
XML.nodeType
Sintaxis
myXML.nodeType;
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Propiedad (de slo lectura); toma o devuelve un valor nodeType, donde 1 es un elemento XML y 3 es un nodo de texto.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Vase tambin
XML.nodeValue
Sintaxis
myXML.nodeValue;
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Propiedad; devuelve el valor de nodo del objeto XML. Si el objeto XML es un nodo de texto, el nodo Tipo es 3 y nodeValue es el texto del nodo. Si el objeto XML es un elemento XML, tienen un null nodeValue y es de slo lectura.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Vase tambin
404
Captulo 7
XML.onLoad
Sintaxis
myXML.onLoad(xito);
Argumentos
Un valor Booleano que indica si el objeto XML se ha cargado con xito con una operacin XML.load o XML.sendAndLoad.
xito
Descripcin
Mtodo; invocado por Flash Player cuando se recibe del servidor un documento XML. Si el documento XML se recibe con xito, el argumento xito es true. Si el documento no se ha recibido o se ha producido un error al recibir la respuesta del servidor, el argumento xito es false. La implantacin predeterminada de este mtodo no est activa. Para ignorar la implantacin predeterminada, debe asignar una funcin que contenga sus propias acciones.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
El ejemplo siguiente crea una pelcula de Flash sencilla para una aplicacin de escaparate de tienda de comercio electrnico sencilla. Se utiliza el mtodo sendAndLoad para transmitir un elemento que contiene el nombre y la contrasea del usuario e instalar un controlador onLoad para manejar la respuesta del servidor.
var myLoginReply = new XML(); myLoginReply.onLoad = myOnLoad; myXML.sendAndLoad("http://www.samplestore.com/login.cgi", myLoginReply); function myOnLoad(success) { if (success) { if (e.firstChild.nodeName == "LOGINREPLY" && e.firstChild.attributes.status == "OK") { gotoAndPlay("loggedIn") } else { gotoAndStop("loginFailed") } } else { gotoAndStop("connectionFailed") } }
Vase tambin
Diccionario de ActionScript
405
XML.parentNode
Sintaxis
myXML.parentNode;
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Propiedad (de slo lectura); hace referencia al nodo principal del objeto XML especicado o devuelve null si el nodo no tiene nodo principal. Esta es una propiedad de slo lectura y no puede utilizarse para manipular nodos secundarios; utilice los mtodos appendChild, insertBefore y removeNode para manipular secundarios.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
XML.parseXML
Sintaxis
myXML.parseXML(origen);
Argumentos
origen
Descripcin
Mtodo; analiza el texto XML especicado en el argumento origen y rellena el objeto XML especicado con el rbol XML resultante. Se descartan cualquiera de los rboles existentes del objeto XML.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
XML.previousSibling
Sintaxis
myXML.previousSibling;
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Propiedad (de slo lectura); evala el objeto XML y hace referencia al valor colateral anterior en la lista de nodos secundarios del nodo principal. Devuelve null si el nodo no tiene un nodo de valor colateral anterior. Esta es una propiedad de slo lectura y no puede utilizarse para manipular nodos secundarios; utilice los mtodos appendChild, insertBefore y removeNode para manipular nodos secundarios.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
406
Captulo 7
XML.removeNode
Sintaxis
myXML.removeNode();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Flash 5 o posterior.
XML.send
Sintaxis
url
La ventana del navegador en la que se van a mostrar los datos devueltos por el servidor: _self especica el fotograma actual en la ventana actual, _blank especica una nueva ventana, _parent especica el nivel principal del fotograma actual y _topespecica el fotograma de nivel superior en la ventana actual.
ventana
Descripcin
Mtodo; codica el objeto XML especicado en un documento XML y lo enva a la URL especicada utilizando el mtodo POST.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
XML.sendAndLoad
Sintaxis
myXML.sendAndLoad(url,objeto_XML_destino);
Argumentos
La URL de destino para el objeto XML especicado. La URL debe estar en el mismo subdominio que la URL de donde se descarg la pelcula.
url
Un objeto XML creado con el mtodo constructor XML, que recibir la informacin devuelta del servidor.
objeto_XML_destino
Diccionario de ActionScript
407
Descripcin
Mtodo; codica el objeto XML especicado en un documento XML, lo enva a la URL especicada utilizando el mtodo POST, descarga la respuesta del servidor y despus la carga en el objeto_XML_destino especicado en los argumentos. La respuesta del servidor se carga del mismo modo utilizado por el mtodo load.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Vase tambin
XML.status
Sintaxis
myXML.status;
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Propiedad; establece automticamente y devuelve un valor numrico que indica si un documento XML se analiz con xito en un objeto XML. A continuacin se muestra una lista de los cdigos de estado numrico y una descripcin de cada uno.
0 Sin error; el anlisis se complet con xito. -2 Una seccin de CDATA no se naliz correctamente. -3 La declaracin XML no se naliz correctamente. -4 La declaracin DOCTYPE no se naliz correctamente. -5 Un comentario no se naliz correctamente. -6 Un elemento XML estaba mal formado. -7 Memoria insuciente. -8 Un valor de atributo no se naliz correctamente. -9 Una etiqueta de inicio no coincida con una etiqueta nal. -10 Se ha encontrado una etiqueta nal que no coincide con una etiqueta de inicio.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
408
Captulo 7
XML.toString
Sintaxis
myXML.toString();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; evala el objeto XML especicado, construye una representacin de textura de la estructura XML incluidos el nodo principal, nodos secundarios y atributos y devuelve el resultado como una cadena. Para objetos de nivel superior XML (los creados con el constructor), XML.toString produce de salida la declaracin XML del documento (almacenada en XML.xmlDecl), seguida por la declaracin del documento DOCTYPE (almacenada en XML.docTypeDecl), seguida por la representacin de todos los nodos XML del objeto. Si XML.xmlDecl est sin denir, no se realiza salida de declaracin XML. Si XML.docTypeDecl est sin denir, no se realiza salida de declaracin XML.docTypeDecl.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
XML.xmlDecl
Sintaxis
myXML.xmlDecl;
Argumentos
Ninguno.
Diccionario de ActionScript
409
Descripcin
Propiedad; establece y devuelve la informacin sobre la declaracin de un documento XML. Despus de que se ha analizado el documento en un objeto XML, esta propiedad se establece utilizando el texto de la declaracin XML del documento. Esta propiedad se establece utilizando una representacin de cadena de la declaracin XML, no un nodo de objeto XML. Si no se ha encontrado declaracin XML durante la operacin de anlisis, la propiedad se establece en sin denir. XML.toString produce la salida del contenido de XML.xmlDecl antes de cualquier otro texto del objeto XML. Si XML.xmlDecl contiene el tipo undefined, no se produce salida de declaracin XML.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
El ejemplo siguiente utiliza XML.xmlDecl para establecer la declaracin de documento XML de un objeto XML.
myXML.xmlDecl = "<?xml version=\"1.0\" ?>";
Vase tambin
XMLSocket (objeto)
El objeto XMLSocket implanta sockets clientes que permiten que el equipo que ejecuta Flash Player se comunique con el equipo servidor identicado por una direccin IP o un nombre de dominio. Utilizacin del objeto XMLSocket Para utilizar el objeto XMLSocket, el equipo servidor debe ejecutar un daemon que comprenda el protocolo utilizado por el objeto XMLSocket. El protocolo es el que se muestra a continuacin:
Los mensajes XML se envan por una conexin socket en ujo TCP/IP de
dplex completo.
Se pueden enviar y recibir un nmero ilimitado de mensajes XML por una sola
conexin XMLSocket.
410
Captulo 7
El objeto XMLSocket es til para las aplicaciones cliente-servidor que requieren un estado latente bajo, como los sistemas de chat en tiempo real. Una solucin de chat basada en HTTP tradicional consulta frecuentemente al servidor y descarga los nuevos mensajes utilizando una solicitud HTTP. Por el contrario, una solucin de chat XMLSocket mantiene una conexin abierta con el servidor, lo que permite a ste enviar inmediatamente los mensajes entrantes sin una solicitud del cliente. Puede suponer un reto establecer un servidor para que se comunique con el objeto XMLSocket. Si su aplicacin no requiere interactividad en tiempo real, utilice la accin loadVariables, o la conectividad de servidor XML basada en HTTP de Flash (XML.load, XML.sendAndLoad, XML.send), en lugar del objeto XMLSocket. Para utilizar los mtodos del objeto XMLSocket, primero debe utilizar el constructor, new XMLSocket, para crear un nuevo objeto XMLSocket. XMLSocket y la seguridad Debido a que el objeto XMLSocket establece y mantiene una conexin abierta con el servidor, se han puesto las restricciones siguientes al objeto XMLSocket por razones de seguridad.
Diccionario de ActionScript
411
new XMLSocket();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Constructor; crea un nuevo objeto XMLSocket. El objeto XMLSocket no est conectado inicialmente con ningn servidor. Debe llamar al mtodo XMLSocket.connect para conectar el objeto con un servidor.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
XMLSocket.close
Sintaxis
myXMLSocket.close();
Argumentos
Ninguno.
412
Captulo 7
Descripcin
Flash 5 o posterior.
Vase tambin
XMLSocket.connect
Sintaxis
myXMLSocket.connect(anfitrin, puerto);
Argumentos
Un nombre de dominio DNS completamente capacitado o una direccin IP en el formato aaa.bbb.ccc.ddd. Puede especicar null para conectar el servidor antrin en el que reside la pelcula.
anfitrin puerto
El nmero de puerto TCP en el antrin utilizado para establecer una conexin. El nmero de puerto debe ser 1024 o superior.
Descripcin
Mtodo; establece una conexin con el antrin de Internet especicado utilizando el puerto TCP especicado (debe ser 1024 o superior) y devuelve true o false dependiendo de si la conexin se ha establecido con xito. Si no conoce el nmero de puerto de su equipo de Internet antrin, pngase en contacto con su administrador de red. Si se est utilizando la conexin Flash Netscape o el control ActiveX, el antrin especicado en el argumento debe tener el mismo subdominio que el antrin de donde se descarg la pelcula. Si especica null para el argumento anfitrin, el antrin con el que se contacta ser el antrin donde reside la pelcula que llama a XMLSocket.connect. Por ejemplo, si la pelcula se descarg de http://www.yoursite.com, especicar null para el argumento anfitrin es lo mismo que introducir la direccin IP de www.yoursite.com. Si XMLSocket.connect devuelve un valor de true, la fase inicial del proceso de conexin se realiza con xito, ms tarde, se invoca al mtodo XMLSocket.onConnect para determinar si la conexin nal tuvo xito o fall. Si XMLSocket.connect devuelve false, no se pudo establecer una conexin.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Diccionario de ActionScript
413
Ejemplo
El ejemplo siguiente utiliza XMLSocket.connect para conectar con el antrin donde reside la pelcula y utiliza trace para mostrar el valor devuelto que indica el xito o el fallo de la conexin.
function myOnConnect(success) { if (success) { trace ("Connection succeeded!") } else { trace ("Connection failed!") } } socket = new XMLSocket() socket.onConnect = myOnConnect if (!socket.connect(null, 2000)) { trace ("Connection failed!") }
Vase tambin
XMLSocket.onClose
Sintaxis
myXMLSocket.onClose();
Argumentos
Ninguno.
Descripcin
Mtodo; una funcin de repeticin de llamada que se invoca solamente cuando una conexin abierta es cerrada por el servidor. La implantacin predeterminada de este mtodo no realiza acciones. Para ignorar la implantacin predeterminada, debe asignar una funcin que contenga sus propias acciones.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Vase tambin
414
Captulo 7
XMLSocket.onConnect
Sintaxis
myXMLSocket.onConnect(xito);
Argumentos
Un valor Booleano que indica si una conexin de socket se estableci con xito (true o false).
xito
Descripcin
Mtodo; una funcin de repeticin de llamada que es invocada por Flash Player cuando una solicitud de conexin iniciada por medio del mtodo XMLSocket.connect ha tenido xito o ha fallado. Si la conexin ha tenido xito, el argumento xito es true; en caso contrario el argumento xito es false. La implantacin predeterminada de este mtodo no realiza acciones. Para ignorar la implantacin predeterminada, debe asignar una funcin que contenga sus propias acciones.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Ejemplo
El ejemplo siguiente muestra el proceso de especicacin de una funcin de sustitucin para el mtodo onConnect en una aplicacin de chat sencilla. La funcin controla a qu pantalla se lleva al usuario, dependiendo de si se ha establecido con xito una conexin. Si la conexin se ha establecido con xito, se lleva a los usuarios a la pantalla principal de chat en el fotograma con la etiqueta startChat. Si la conexin no tiene xito, los usuarios van a una pantalla con informacin de resolucin de problemas en el fotograma con la etiquetaconnectionFailed.
function myOnConnect(success) { if (success) { gotoAndPlay("startChat") } else { gotoAndStop("connectionFailed") } }
Diccionario de ActionScript
415
Despus de crear el objeto XMLSocket utilizando el mtodo constructor, el script instala el mtodo onConnect utilizando el operador de asignacin:
socket = new XMLSocket() socket.onConnect = myOnConnect
Finalmente, la conexin se inicia. Si connect devuelve false, la pelcula se enva directamente al fotograma con la etiqueta connectionFailed y nunca se invoca a onConnect. Si connect devuelve true, la pelcula salta al fotograma con la etiqueta waitForConnection, que es la pantalla Por favor, espere . La pelcula permanece en el fotograma waitForConnection hasta que se invoca al controlador onConnect, lo que sucede en algn momento futuro dependiendo de la latencia de la red.
if (!socket.connect(null, 2000)) { gotoAndStop("connectionFailed") } else { gotoAndStop("waitForConnection") }
Vase tambin
XMLSocket.onXML
Sintaxis
myXMLSocket.onXML(objeto);
Argumento
objeto
Una instancia del objeto XML que contiene un documento XML analizado recibido de un servidor.
Descripcin
Mtodo; una funcin de repeticin de llamada invocada por Flash Player cuando el objeto XML especicado que contiene un documento XML llega por una conexin XMLSocket abierta. Una conexin XMLSocket puede utilizarse para transferir un nmero ilimitado de documentos XML entre el cliente y el servidor. Cada documento termina en un byte cero. Cuando Flash Player recibe el byte cero, analiza todos los XML recibidos desde el byte cero anterior o desde que se estableci la conexin si este es el primer mensaje que se recibe. Cada lote de XML analizados se trata como un solo documento XML y se pasa al mtodo onXML. La implantacin predeterminada de este mtodo no realiza acciones. Para ignorar la implantacin predeterminada, debe asignar una funcin que contenga acciones que dena.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
416
Captulo 7
Ejemplo
La funcin siguiente suplanta a la implantacin predeterminada del mtodo onXML en una aplicacin de chat sencilla. La funcin myOnXML da instrucciones a la aplicacin de chat para que reconozca un solo elemento XML, MESSAGE, con el formato siguiente:
<MESSAGE USER="John" TEXT="Hello, my name is John!" />.
El controlador onXML debe instalarse primero en el objeto XMLSocket como se muestra a continuacin:
socket.onXML = myOnXML;
La funcin displayMessage se supone que es una funcin denida por el usuario que muestra el mensaje recibido al usuario.
function myOnXML(doc) { var e = doc.firstChild; if (e != null && e.nodeName == "MESSAGE") { displayMessage(e.attributes.user, e.attributes.text); } }
Vase tambin
XMLSocket.send
Sintaxis
myXMLSocket.send(objeto);
Argumentos
objeto
Descripcin
Mtodo; convierte el objeto XML o los datos especicados en el argumento objeto en una cadena y la transmite al servidor, seguida de un byte cero. Si objeto es un objeto XML, la cadena es la representacin textual XML del objeto XML. La operacin de envo es asncrona, vuelve inmediatamente, pero los datos pueden transmitirse ms tarde. El mtodo XMLSocket.send no devuelve un valor que indica si los datos se transmitieron con xito. Si el objeto myXMLSocket no est conectado con el servidor (utilizando XMLSocket.connect), fallar la operacin XMLSocket.send.
Reproductor
Flash 5 o posterior.
Diccionario de ActionScript
417
Ejemplo
El ejemplo siguiente muestra como podra especicar un nombre de usuario y una contrasea para enviar el objeto XML myXML al servidor.
var myXML = new XML(); var myLogin = myXML.createElement("login"); myLogin.attributes.username = usernameTextField; myLogin.attributes.password = passwordTextField; myXML.appendChild(myLogin); myXMLSocket.send(myXML);
Vase tambin
_xmouse
Sintaxis
nombre_instancia._xmouse
Argumentos
nombre_instancia
Descripcin
Flash 5 o posterior.
Vase tambin
_xscale
Sintaxis
Un valor de porcentaje que especica el porcentaje de escala horizontal de la pelcula. El valor predeterminado es 100.
porcentaje nombre_instancia
418
Captulo 7
Descripcin
Propiedad; determina la escala horizontal (porcentaje) del clip de pelcula que se aplica desde el punto de registro del clip de pelcula. El punto de registro predeterminado es (0,0). Cambiar la escala del sistema de coordenadas local afecta a la conguracin de la propiedades _x e _y, que estn denidas en pxeles completos. Por ejemplo, si se cambia la escala del clip de pelcula principal al 50%, establecer la propiedad _x mueve un objeto en el clip de pelcula la mitad del nmero de pxeles que lo hara si la pelcula estuviera al 100%.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
Vase tambin
_y
Sintaxis
entero
La coordenada local y del clip de pelcula. El nombre de una instancia de clip de pelcula.
nombre_instancia
Descripcin
Propiedad; establece la coordenada y de la pelcula en relacin a las coordenadas locales del clip de pelcula principal. Si un clip de pelcula est en la Lnea de tiempo principal, su sistema de coordenadas hace referencia a la esquina superior izquierda del Escenario como (0, 0). Si el clip de pelcula se encuentra dentro de otro clip de pelcula que tiene transformaciones, el clip de pelcula est en el sistema de coordenadas local del clip de pelcula que lo contiene. As, para un clip de pelcula girado 90 grados en sentido contrario a las agujas del reloj, el clip de pelcula secundario hereda un sistema de coordenadas girado 90 grados en sentido contrario a las agujas del reloj. Las coordenadas del clip de pelcula hacen referencia a la posicin del punto de registro.
Reproductor
Flash 3 o posterior.
Vase tambin
Diccionario de ActionScript
419
_ymouse
Sintaxis
nombre_instancia._ymouse
Argumentos
nombre_instancia
Descripcin
Flash 5 o posterior.
Vase tambin
_yscale
Sintaxis
Un valor de porcentaje que especica el porcentaje de escala vertical de la pelcula. El valor predeterminado es 100.
porcentaje nombre_instancia
Descripcin
Propiedad; establece la escala vertical (porcentaje) del clip de pelcula que se aplica desde el punto de registro del clip de pelcula. El punto de registro predeterminado es (0,0). Cambiar la escala del sistema de coordenadas local afecta a la conguracin de la propiedades _x e _y, que estn denidas en pxeles completos. Por ejemplo, si se cambia la escala del clip de pelcula principal al 50%, establecer la propiedad _x mueve un objeto en el clip de pelcula la mitad del nmero de pxeles que lo hara si la pelcula estuviera al 100%.
Reproductor
Flash 4 o posterior.
Vase tambin
420
Captulo 7
APNDICE A
Lista de operadores
Esta tabla enumera todos los operadores de Action Script y su asociatividad, desde la precedencia ms alta a la ms baja.
Operador Descripcin Precedencia ms alta + Ms unario De derecha a izquierda De derecha a izquierda De derecha a izquierda De derecha a izquierda De derecha a izquierda De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha Asociatividad
Menos unario
NOT lgico
not
++
Incremento posterior
--
Decremento posterior
()
Llamada a funcin
421
Operador []
Asociatividad De izquierda a derecha De izquierda a derecha De derecha a izquierda De derecha a izquierda De derecha a izquierda De derecha a izquierda De derecha a izquierda De derecha a izquierda De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha
++
Incremento previo
--
Decremento previo
new
Asignar objeto
delete
typeof
Tipo de objeto
void
Multiplicacin
Divisin
Mdulo
Suma
add
Concatenacin de cadenas (anteriormente &) De izquierda a derecha Resta De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha
<<
>>
422
Apndice A
Operador >>>
Asociatividad De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha
<
<=
>
Mayor que
>=
lt
le
gt
ge
==
Igual
!=
Distinto
eq
ne
&
OR como bit
423
Operador &&
Asociatividad De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha De izquierda a derecha De derecha a izquierda De derecha a izquierda De derecha a izquierda
and
||
OR lgico
or
?:
Condicional
Asignacin
*=, /=, %=, +=, -=, &=, |=, ^=, <<=, >>=, >>>= ,
Asignacin compuesta
Evaluacin mltiple
De izquierda a derecha
Precedencia ms baja
424
Apndice A
APNDICE B
Las tablas siguientes enumeran todas las teclas de un teclado estndar y sus valores de cdigo de tecla correspondientes usados para identicar teclas en ActionScript. Si desea obtener ms informacin, consulte la descripcin del objeto Key en el Captulo 7, Diccionario de ActionScript.
425
426
Apndice B
Cdigo de tecla 85 86 87 88 89 90 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57
427
428
Apndice B
Teclas de funcin
Tecla de funcin F1 F2 F3 F4 F5 F6 F7 F8 F9 F10 F11 F12 Cdigo de tecla 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123
429
Otras teclas
Tecla Retroceso Tabulador Borrar Intro Mays Control Alt Bloq Mays Esc Barra espaciadora Re Pg Av Pg Fin Inicio Flecha izquierda Flecha arriba Cdigo de tecla 8 9 12 13 16 17 18 20 27 32 33 34 35 36 37 38
430
Apndice B
Tecla Flecha derecha Flecha abajo Insert Supr Ayuda Bloq Num ;: =+ -_ /? `~ [{ \| ]}
Cdigo de tecla 39 40 45 46 47 144 186 187 189 191 192 219 220 221 222
431
432
Apndice B
APNDICE C
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Mensajes de error
La tabla siguiente contiene una lista de los mensajes de error que devuelve el compilador de Flash. Se incluye una explicacin de cada mensaje para ayudarle a solucionar los problemas en sus archivos de pelcula.
Mensaje de error La propiedad <propiedad> no existe Descripcin Se ha encontrado una propiedad que no existe. Por ejemplo, x = _green no es vlida ya que no existe la propiedad _green. Se ha encontrado un operador sin un operando. Por ejemplo, x = 1 + requiere un operando tras el operador +. Un operando no vlido sigue a un operador. Por ejemplo, trace(1+); es sintcticamente incorrecto. Este mensaje aparece cuando se encuentra un error de sintaxis no especfico. Debe especificar un nombre de campo vlido cuando se utiliza la sintaxis object.field. Se ha encontrado un token no vlido o inesperado. Por ejemplo, en la sintaxis que se muestra a continuacin, el token foo no es vlido. El token que se esperaba es while.
Error de sintaxis
433
Descripcin Se ha encontrado un token no esperado en lugar de un identificador. En el ejemplo siguiente, 3 no es un identificador vlido.
var 3 = 4;
No se admite la construccin de JavaScript '<construccin>' Se ha encontrado una construccin de JavaScript no admitida por ActionScript. Este mensaje aparece si se utilizan cualquiera de las siguientes construcciones de JavaScript: void, switch, try, catch o throw. Se ha utilizado un operador de asignacin, pero el margen izquierdo de la asignacin no era una variable o propiedad legal.
El margen izquierdo del operador de asignacin debe ser una variable o propiedad
Se ha declarado un grupo de declaraciones dentro de llaves, pero falta la llave de cierre. Se ha declarado un controlador
Funcin ilegal
434
Apndice C
Descripcin Se esperaba un nombre de parmetro (argumento) en una declaracin de funcin, pero se ha encontrado un token no esperado. Se ha encontrado una sentencia else, pero no apareca if delante de ella. Puede utilizar else solamente junto con una sentencia if. El argumento de escena de una accin
#include "somefile.as"
No se ha finalizado el comentario multilnea A un comentario multilnea que comenzaba con /* le falta la etiqueta */ de cierre.
A un literal de cadena que comenzaba con un signo de interrogacin de apertura (sencilla o doble) le falta el signo de interrogacin de cierre. Se ha llamado a una funcin, pero se han encontrado un nmero de parmetros no esperados. Se ha llamado a la funcin getProperty, pero el segundo argumento no era el nombre de una propiedad de un clip de pelcula. Un nombre de parmetro ha aparecido varias veces en la lista de parmetros de una declaracin de funcin. Todos los nombres de parmetros deben ser nicos.
Mensajes de error
435
Descripcin Ha aparecido un nombre de variable varias veces en una sentencia var. Todos los nombres de variable de una sola sentencia var deben ser nicos. Se ha declarado un controlador on dentro de otro controlador on. Todos los controladores on deben aparecer en el nivel superior de una lista de acciones. En las acciones para una instancia de botn, se ha declarado una sentencia sin un bloque on que la rodee. Todas las acciones de una instancia de botn deben aparecer dentro de un bloque on. En las acciones para una instancia de clip de pelcula, se ha declarado una sentencia sin un bloque onClipEvent que la rodee. Todas las acciones para una instancia de clip de pelcula deben aparecer dentro de un bloque onClipEvent. Se ha declarado un controlador de evento de botn en una lista de acciones de fotograma o en una lista de acciones de una instancia de clip. Los eventos de botn se permiten solamente en las listas de acciones de instancias de botn. Se ha declarado un controlador de evento de clip en una lista de acciones de fotograma o en una lista de acciones de una instancia de botn. Los eventos de clip se permiten solamente en las listas de acciones de las instancias de clip de pelcula.
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Apndice C
NDICE ALFABTICO
A acceso mtodos 83 propiedades de objeto 69 acceso a matriz, operadores 69 accin envolvente 20 acciones 32 acciones de fotograma 48 asignacin a fotogramas 48 asignacin a objetos 46 asignacin para controlar pelculas 127 ayuda sensible al contexto 21 bsicas 91 cambio de parmetros 39 comparadas con mtodos 125 con rutas de destino 72 eliminacin 39 enumeradas 71 exportacin 43 habilitar acciones simples 163 impresin 43 interaccin 91 nuevas funciones 18 parmetros de botn 49 prueba 46 reordenamiento 39 repeticin 74 seleccin 39 seleccin de destino para clips de pelcula 124 trace 173 acciones asncronas 143 acciones de fotograma asignacin 48 asignacin a fotogramas clave 48 capas en conicto 163 ubicacin 48 Acciones de objetos, panel 35 acciones repetidas 74 Acciones, lista cambio de tamao 39
Acciones, panel 37 categoras 38 modo de edicin 37 Modo Normal lista de la Caja de herramientas 38 opciones 42 visualizacin 37 ActionScript comparado con JavaScript 17 compatibilidad con JavaScript 18 creacin de scripts 24 edicin con el editor de texto 40 Flash 4 88 Flash 4 comparado con Flash 5 18 funciones de Flash 4 admitidas 89 nuevas funciones 17 optimizacin 21 sintaxis 52 terminologa 32 agregacin de notas 55 agrupacin de sentencias 53 almacenamiento de scripts 162 anexin de clips de pelcula 130 apertura archivos de Flash 4 88 apertura de un cuadro de mensaje 158 aplicacin de bucles a acciones 74 aplicaciones Web conexin continua 150 integracin de Flash con 139 archivos de Flash 4 apertura 88 archivos remotos comunicacin con 140 argumentos 32 entre parntesis 54 paso a funciones 79 arrastre de clips de pelcula evaluacin 129 Ascii, mtodo 95
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asignacin de nombre a variables 59 asignacin de sonidos 102 asignacin, operadores 68 compuestos 68 Asociacin de Fabricantes de PCs Europea (ECMA) 18 asociatividad operadores 65 atenuacin del men contextual de Flash Player 157 attachMovie, mtodo 124 attachMovieClip, mtodo 130 argumentos 131 attachSound, mtodo 102 Ayuda de Flash acciones 21 B balance (sonido), control 104 barra de estado, Depurador 166 bifurcacin lgica 30 bucles objetos secundarios 75 C cadena, operadores 67 cadenas 56 caracteres de escape 57 color de la sintaxis 44 campos de bsqueda 153 campos de parmetros 39 campos de texto 139 desplazable 97 campos de texto de entrada en formularios 152 campos de texto desplazable 97 captura de datos 139 captura de presin de tecla 95 caracteres especiales 57 caractersticas 26 carga de datos seguridad 141 childnode 146 clases 26 denicin 32 clips de pelcula anexin 130 arrastre 129
asignacin de nombre de instancia 72 cambio de la visibilidad 24 cambio de propiedades en el Depurador 169 compartir 130 control 121 denicin de los parmetros de clip 132 deteccin de colisiones 105 duplicacin 28, 130 eliminacin 130 enumeracin de objetos 171 informacin 109 insercin de rutas de destino 39 intercambio 137 nombres de instancia 28 relacin jerrquica 112
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ndice alfabtico
representacin grca 26 tipo de datos 59 visualizacin de jerarqua 111 visualizacin de propiedades 169 visualizacin del Depurador 166 clips inteligentes creacin 131 establecimiento de los parmetros de clip 135 cdigos de tecla obtencin 95 colisiones deteccin 105 entre clips de pelcula 107 entre un clip de pelcula y un punto del Escenario 107 Color, objeto 100 combinacin de operaciones 68 comentarios color de la sintaxis 44, 55 muestra 55 sintaxis 55 como bit, operadores 68 complemento de Netscape 166 comportamientos 26 comprobacin de acciones de fotograma 49 comunicacin entre Lneas de tiempo 114 comunicacin con Flash Player 156 concatenacin de cadenas 56 condiciones comprobacin de 73 conexin TCP/IP con objeto XMLSocket 151 envo de informacin 140 conexiones de socket 150 script de muestra 151 conicto de nombres 61 constantes denicin 32 sintaxis 56 contadores repeticin de la accin 74 contraseas creacin 143 Depurador 165 control de clips de pelcula mtodos 124
control de pelculas requisitos 121 control de sonido 102 controladores comprobacin de los datos XML 144 denicin 33 controles ActiveX 159 visualizacin del estado 166 controles de teclado 96 convenciones de asignacin de nombre 162 Core JavaScript Guide 18 creacin clips inteligentes 131 creacin de contraseas 143 creacin de objetos 82 creacin de scripts en ActionScript 24 creacin de scripts orientados a objetos 26 cuadro de mensaje, visualizacin 158 cuadros de dilogo en formularios 153 cursores personalizados creacin 92 D datos cargados comprobacin de 143 declaracin de variables 62 Depurador activacin en un navegador Web 165 barra de estado 166 contrasea 165 habilitacin 165 lista Observar 168 propiedades de las pelculas 169 Reproductor de depuracin de Flash 164 uso 164 variables 166 visualizacin de clips de pelcula 166 desplazamiento de clips aplicacin de bucles a objetos secundarios 75 deteccin de colisiones 105 determinacin del tipo de variables 60 direcciones jerrquicas 34 distincin entre maysculas y minsculas cadenas 56 palabras clave 54 Drag Movie Clip, accin 129
droptarget, propiedad 129 duplicacin de clips de pelcula 130 duplicateMovieClip, accin 115 E ECMA-262, especicacin 18 tellTarget, accin 125 edicin de scripts de forma externa 42 modo 41 editores externos 42 ejecucin de aplicaciones desde un proyector 157 ejecucin de operadores orden por asociacin 65 por precedencia 65 elementos de interfaz clips inteligentes 131 personalizado 131 eliminacin clips de pelcula 130 pelculas cargadas 128 eliminacin de acciones 39 envo de informacin a archivos remotos 140 formato URL codicado 140 formato XML 140 mediante conexin socket TCP/IP 140 errores comprobacin de la sintaxis 44 conicto de nombre 61 mensajes 45 errores sintcticos comprobacin 44 identicacin 44 realzado 45 eventos denicin 33 Explorador de pelculas 163 visualizacin 117 exportacin a Flash 4 89 exportacin de acciones 43 expresiones asignacin de varias variables 68 comparacin de valores 66 denicin 33 informacin 64
F Flash 5 creacin de contenidos de Flash 4 89 Flash Player atenuacin del men contextual 157 comunicacin con 156 escalar pelculas respecto a 157 exportacin de la versin 45 mtodos 139, 159 vista de men normal 157 visualizacin a pantalla completa 157 visualizacin del men contextual 157 visualizacin del tipo 166 formulario_URL_codicado, formato MIME aplicacin/x-www- 145 formularios bsqueda 153 creacin 139, 152 elementos necesarios 152 variables 154 vericacin de datos 155 fotogramas asignacin de acciones 48 fotogramas clave asignacin de acciones de fotograma 48 fscommand, accin 139 comandos y argumentos 157 comunicacin con Director 158 utilizacin 156 funciones constructoras 26 denicin 33, 78 devolucin de valores 80 llamada 80 muestra 32 paso de argumentos 79 personalizadas 78 predenidas 76 reglas 76 variables locales 79 funciones asignadas 34 funciones constructoras muestra 26, 32 funciones personalizadas 78 funciones predenidas 76 enumeradas 76
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ndice alfabtico
G getBounds, mtodo 124 getBytesLoaded, mtodo 124 getBytesTotal, mtodo 124 getCode, mtodo 96 getURL, accin 140 comunicacin con scripts de servidor 144 formulario de bsqueda 153 globalToLocal, mtodo 124 H Habilitar acciones de fotogramas simples 163 Habilitar botones simples 163 herencia creacin 86 hitTest, accin muestra 37 hitTest, mtodo 105 control de pelculas 124 HTTPS, protocolo 140 I identicadores con valores 34 denicin 33 igualdad, operadores 68 importacin de scripts de ActionScript 43 impresin de acciones 43 informacin paso entre pelculas 140 inicializador de objeto, operador 82 insercin de rutas de destino 121 Insertar ruta de destino, botn 121 instanciacin de objetos 82 instancias copia 27 denicin 33 interaccin creacin 91 interactividad compleja 92 formularios 152 interfaz personalizada 131 creacin 136 xch, clip de pelcula 137 introduccin de texto 97 ISO-8859-1, conjunto de caracteres 18
J JavaScript comparado con ActionScript 17 compatibilidad del lenguaje 18 Developer Central 18 edicin 40 envo de mensajes a 157 estndar internacional 18 sentencia alert 173 with sentencia 116 jerarqua clip de pelcula 111 clips de pelcula principales-secundarios 112 herencia 86 K Key, objeto 95 L Lenguaje de marca XML extensible 145 lneas de tiempo alias principal 119 comunicacin 114 control 124 mltiples 110 seleccin de destino con varias acciones 126 lista de la Caja de herramientas cambio de tamao 39 lista de valores de color RRB 421 lista de vericacin, script 163 lista Observar Depurador 168 LiveConnect 159 llamada 59 mtodos de objeto 84 llamada a mtodos 59 loadMovie, accin 140 comprobacin de los datos cargados 143 comunicacin con scripts de servidor 144 niveles 110 loadVariables, accin 140 comprobacin de los datos cargados 143 comunicacin con scripts de servidor 144 localToGlobal, mtodo 124 lgicos, operadores 67
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M Macromedia Director comunicacin con 158 manipulacin de nmeros 57 marcadores de lugar 32 matrices multidimensionales 70 maxscroll, propiedad 97 maysculas 54 mtodos 26, 59 acceso 83 asignacin 127 comparados con acciones 125 denicin 34 invocacin 125 objeto 81 seleccin de destino para varias lneas de tiempo 126 mtodos de objeto llamada 84 mtodos de objeto XML 146 modo de prueba de pelcula 163 modo Experto 40 llamada a funcin 76 modo Normal 38 llamada a funcin 77 modos de edicin intercambio 41 preferencia 41 Mostrar objetos, comando 171 Mostrar sintaxis no aprobada, comando 45 Mostrar variables, comando 172 MovieClip, objeto control de pelculas 124 informacin 27 moviename_DoFSCommand 157 N navegacin control 91 Netscape DevEdge Online 18 new, operador 82 niveles 73 asignacin de nombre en la ruta de destino 118 carga 128 carga de pelculas 110 jerarqua 111 ruta absoluta 118
nodos 146 nombres 33 nombres de instancia asignacin 72 clips de pelcula 28 denicin 33 establecimiento dinmico 69 numricos, operadores 66 nmeros 57 conversin a nmeros enteros de 32 bits 68 O objetos 26 asignacin de acciones 46 creacin 82 creacin de objetos personalizados 85 denicin 34 personalizados 85 predenidos 81 tipo de datos 58 obtencin de informacin de archivos remotos 140 obtencin de la posicin del ratn 94 onClipEvent(enterFrame) muestra 36 onClipEvent(load) muestra 36 operadores acceso a matriz 69 asignacin 68 asociatividad 65 cadena 67 combinacin con valores 64 como bit 68 comparacin 66 denicin 34 igualdad 68 lgicos 67 numricos 66 punto 69 orden de ejecucin 28 control 31 P palabras clave color de la sintaxis 44 denicin 34
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ndice alfabtico
distincin entre maysculas y minsculas 54 enumeradas 55 palabras reservadas 34 enumeradas 55 this 36 parmetros argumentos y 79 cambio 39 introduccin 39 paso a funciones 79 visualizacin 47 parmetros de clip asignacin 131 conguracin 135 denicin 132 establecimiento de clip inteligente 135 Parmetros de clip, panel sustitucin por una interfaz personalizada 136 paso de valores por contenido 62 por referencia 63 pelcula de muestra 35 pelculas carga de pelculas adicionales 128 control en Flash Player 159 descarga 128 enumeracin de variables 172 escalado respecto a Flash Player 157 mantenimiento del tamao original 157 paso de informacin entre 140 prueba en un navegador 162 seguridad 141 sustitucin con pelculas cargadas 128 pelculas cargadas control 121 identicacin 73 personalizados, objetos 85 planicacin de scripts 25 posicin del ratn obtencin 94 predenidos, objetos enumerados 81 preferencias modo de edicin 41 presin de tecla captura 95 parent, alias 119
Probar pelcula, comando 46, 162 programacin de scripts 51 propiedades 26 color de la sintaxis 44 conjuntos 34 denicin 34 sin modicar 56 propiedades de objeto acceso 83 Propiedades de vnculos de smbolos, cuadro de dilogo 130 Propiedades, cha 169 protocolo HTTP 140 comunicacin con scripts de servidor 144 prototype, propiedad 86 proyectores ejecucin de aplicaciones 157 prueba pelculas 162 scripts 162 valores de variables 62 prueba de acciones 46 puertos conexin XMLSocket 142 punto, operadores 69 R realzado de la sintaxis 44 referencias permanentes 64 referencias a variables 61, 64 referencias jas 64 relaciones principal-secundario 112 removeMovieClip, accin 130 reordenamiento de acciones 39 Reproductor de depuracin de Flash 164 RGB, mtodo 100 ruta de destino absoluta 117 ruta de destino relativa 117 rutas de destino 117 denicin 34 especicacin 72, 121 expresin 123 insercin 39 introduccin 73 nombres de nivel 118
S scripts bsqueda 43 comentario 162 control de ejecucin 31 control del ujo 73 declaracin de variables 62 depuracin 164 directrices 162 ujo 28 importacin 43 muestra 35 orden de ejecucin 28 planicacin 25 programacin 51 solucin de problemas 161 scripts CGI formato estndar 145 scripts de servidor formato XML 147 lenguajes 140 scroll, propiedad 97 secuencias de caracteres 56 secuencias de escape 57 seguridad 141 HTML estndar 143 seleccin de destino duplicateMovieClip, accin 115 sentencias agrupacin 53 bifurcaciones lgicas 30 establecimiento como expresiones 163 reordenamiento 39 terminacin 53 sentencias condicionales 30 sentencias de terminacin 53 sentencias if 30, 73 set variable, accin vericacin de datos 155 setPan, mtodo 102 setTransform, mtodo 100 setVolume, mtodo 102 Shift-JIS, conjunto de caracteres 18 smbolos animados 59 sintaxis barra 53 distincin entre maysculas y minsculas 54
llaves 53 parntesis 54 punto 52 punto y coma 53 reglas 52 sintaxis de barras 53 rutas de destino 119 sintaxis de punto 52 rutas de destino 119 Sintaxis en color, comando 44 sintaxis, realzado 44 activacin y desactivacin 44 no aprobada 45 sitios remotos conexin continua 150 solucin de problemas con la accin trace 173 directrices 162 enumeracin de objetos 171 enumeracin de variables 172 introduccin 161 lista de vericacin 163 utilizacin de la ventana Salida 170 sonidos asignacin 102 control de balance 104 creacin de controles de volumen 102 Sound, objeto 102 subdominios URL 141 Submit, botn 153 swapDepths, mtodo 124 T targetPath, funcin 123 trminos, denicin 32 texto bsqueda en scripts 43 texto dinmico 97 this 36 alias de Lnea de tiempo actual 119 tipos de datos Booleano 58 clips de pelcula 59 denicin 32 numrico 57 objetos 58 reglas 56
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tipos de datos de referencia 56 tipos de datos primitivos 56 Flash 4 89 U unloadMovie, accin 128 V valores manipulacin en expresiones 64 valores ASCII 95 valores booleanos 58 comparacin 67 valores de color conguracin 100 variables mbito 61 asignacin de nombre 59 asignacin de nombres signicativos 163 asignacin de varias 68 cambio de valores en el Depurador 167 carga desde archivos remotos 140 conversin a XML 147 declaracin 62 denicin 34 determinacin del tipo 60 eliminacin de la lista Observar 168 en formularios 154 envo a archivos remotos 140 establecimiento dinmico 69 modicacin en el Depurador 166 ocultas 154 pasadas con clips inteligentes 131 paso de contenido 62 prueba 62 referencia al valor 63 reglas 59 ruta absoluta 168 seguimiento de valores con campos de texto 163 uso en scripts 62 vericacin 155 variables globales 61 variables locales 61 en funciones 79 muestra 61 Variables, cha 166
VBScript 40 ventana de scripts cambio de la fuente 42 ventana Salida Mostrar objetos, comando 171 Mostrar variables, comando 172 opciones 170 uso 170 vericacin de datos introducidos 155 script de muestra 155 vinculacin de clips de pelcula 130 visualizacin men contextual de Flash Player 157 volumen control deslizable 103 controles 102 W with, accin 116 seleccin de destino para varias lneas de tiempo 126 X xch, nombre de instancia 137 XML 145 conversin de variables de muestra 146 en scripts de servidor 147 envo de informacin con mtodos XML 140 envo de informacin mediante socket TCP/IP 140 jerarqua 146 XML DOM 146 XMLSocket, objeto comprobacin de datos 144 mtodos 150 utilizacin 150