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JUEGOS VERBALES 1

Bajo esta denominacin se incluyen los juegos con palabras que contienen los mismos sonidos iniciales o aliteraciones o los mismos sonidos finales o rimas; tambin se incluyen las adivinanzas, trabalenguas y otros juegos lingsticos tradicionales o creados por los mismos nios. Todos estos juegos ponen nfasis en el carcter ldico y creativo del lenguaje y en una actitud exploratoria de posibles significados. SUGERENCIAS Aliteraciones y rimas Los juegos verbales con palabras que comienzan con el mismo sonido (aliteraciones) o con palabras que riman, pueden ser realizados con preescolares y con alumnos de los primeros aos de educacin bsica. Su prctica favorece el desarrollo de la discriminacin auditiva y de la conciencia fonolgica, ambas importantes para el aprendizaje de la lectura y para los aspectos ortogrficos de la escritura. 1. "Veo veo". Invite a los nios a jugar al "veo-veo" de acuerdo a los siguientes pasos: El animador (Ud. o un alumno) piensa en un objeto de la sala de clases y escribe la palabra en un papel. Luego dice al curso: "estoy pensando en un objeto de la sala que empieza con el sonido..." Los otros nios deben decir nombres de objetos que se encuentren en la sala y que comiencen con ese sonido, hasta descubrir el objeto. 2. Proponga a los alumnos palabras que empiecen con un sonido dado y que se encuentren en diferentes lugares; por ejemplo: "estoy pensando en una cosa que empieza con el sonido ... y que se encuentra en una plaza, en la playa, en la escuela, en la cocina, etc." 3. "Ha llegado un buque cargado de ..." es una variacin de este juego. Pida a los nios que retomen las palabras con un mismo sonido inicial que han sido dichas por sus compaeros y que le agreguen una ms. Por ejemplo: ha llegado un buque cargado de duraznos, dados, duendes, dedos, damascos, etc. Tambin puede realizar estos juegos con el sonido final de las palabras. 4. Rimas. Pida a los nios que se presenten ante sus compaeros segn el siguiente modelo: - Me llamo Mara y me gustan las sandas. - Me llamo Fernando y salgo caminando. - Me llamo Federico y y soy muy chico

Mabel Condemarn : Lenguaje integrado: Mdulos para desarrollar el lenguaje oral y escrito http://biblioteca-digital.ucentral.cl/documentos/libros/lintegrado/indice.html

No explique la regla del juego la primera vez que lo realice, sino que ofrezca tres o cuatro ejemplos como los anteriores y pida a sus alumnos que descubran cmo se juega. Luego contine el juego aceptando cualquier completacin de la oracin, a condicin de que la segunda parte rime con el nombre del nio. 5. Vare este juego utilizando los sonidos iniciales: - Me llamo Jaime y me lavo con jabn. - Me llamo Felipe y me gusta jugar ftbol. 6. Invite a sus alumnos a crear oraciones progresivamente ms largas cuyas palabras comiencen todas con un mismo sonido. Para ayudarles, recurdeles el conocido: "Pedro Pablo Prez Pereira pinta paisajes por poca plata para poder pasear por Pars". Jugar con palabras Estos juegos pueden ser realizados con alumnos de los primeros aos de educacin bsica e incluso en cursos superiores si se aumenta su complejidad. 1. Verdadero o falso. Formule oraciones frente a los nios y pdales que digan si son verdaderas o falsas. Algunos ejemplos son los siguientes: - los payasos no lloran - los perros tienen cuatro patas - los botes pueden volar - los avaros son generosos - toda la gente es hombre - las araas tienen seis patas - etc. Es importante que cada nio, adems de sealar si la oracin es verdadera o falsa fundamente su respuesta. 2. Familias de palabras. En este juego de categorizacin diga cuatro palabras. Solicite a los alumnos que sealen la palabra "intrusa" y que fundamenten su respuesta. Por ejemplo: lechuga - rosa - clavel - dalia El nio que responde puede decir: "la palabra lechuga es la intrusa porque es una verdura y las otras son flores". 3. Ofrezca algunos minutos a los nios para que preparen series de palabras incluyendo una intrusa; esta preparacin puede ser mental o por escrito. Cuando comienza el juego, cada alumno propone su serie al resto del curso. 4. La cadena. Este juego es algo ms complejo ya que exige mayor concentracin y dominio del vocabulario. Consiste en decir una palabra y el alumno que sigue debe "encadenarla" diciendo otra que comience con la misma letra final. Por ejemplo, un alumno dice "casa", el otro dice "rbol", otro dice "lpiz", otro dice "zapato", etc.

5. Una variacin an ms compleja de este juego consiste en jugar slo con palabras de una misma categora. Por ejemplo: un nio dice "perro", otro dice "oso", otro "orangutn", otro "nutria", etc. Se pueden hacer "cadenas" de nombres propios, frutas, verduras, juguetes, animales, etc.

6. Concurso de T.V.: un, dos, tres. Este juego exige, al igual que el anterior, un cierto manejo de la categorizacin. En las primeras ocasiones asuma Ud. el papel de animador de un concurso de televisin; ms tarde, los nios lo imitarn en forma independiente. El juego consiste en decir el mayor nmero posible de palabras que reunan las caractersticas que el animador ha sealado. Ejemplos: Animador: los tomates son rojos: diga el nombre de flores, frutas o verduras que sean rojas. Animador: el agua limpia es transparente: nombre objetos que sean transparentes. Animador: en la cocina hay ollas: nombre otros tiles de cocina. Para otorgar una cantidad de tiempo equivalente a cada alumno participante en el concurso, utilice un reloj de arena o un cronmetro; tres minutos puede ser un tiempo suficiente. El ganador de un juego asume el papel de animador en el juego siguiente. 7. Una variacin de este juego consiste en escribir en tarjetas cada uno de los temas del concurso, acompaados de un gran nmero de respuestas correctas. Estas tarjetas permiten al animador evaluar la calidad de las respuestas de los concursantes; adems, si alguno de ellos aporta una respuesta correcta que no est incluida en la lista, el animador la agrega. Adivinanzas Los juegos de adivinar o de inventar nuevas adivinanzas son muy entretenidos para nios de diversas edades y les permiten desarrollar una serie de habilidades relacionadas con el pensamiento y el lenguaje. 8. La bolsa misteriosa. Utilice una bolsa no transparente con una serie de objetos, algunos de uso corriente y otros menos usuales: goma, lpiz, dado, cuchara, cordn de zapato, etc. Invite a un nio a colocarse de espaldas al curso y a la bolsa y a otro alumno a sacar un objeto. Este ltimo lo muestra a todos sus compaeros, excepto al que est de espaldas y luego lo esconde. Cada nio debe decir una caracterstica del objeto y al final el alumno que no lo ha visto debe adivinarlo. Por ejemplo, si se trata de un sacapuntas, los nios dirn: es chico, es metlico, tiene ngulos, es duro, etc. 9. . El preguntn. Invite a un nio a salir de la clase y pdale a los dems que se pongan de acuerdo sobre un objeto visible. Haga entrar al nio y pdale que formule preguntas que le permitan descubrir el objeto. Sus compaeros slo deben responderle "s" o "no". 10. Inventando adivinanzas. Dado que esta actividad es ms compleja que los simples juegos de adivinanzas, se sugiere realizarla con alumnos a partir de tercer ao bsico. Se recomienda seguir los siguientes pasos: - pensar en un objeto; - sealar sus principales caractersticas; - imaginar una pregunta sobre su identidad. 4

Por ejemplo: se piensa en la mochila, se imagina cmo est al entrar a la sala de clases y cmo estar un rato despus. La adivinanza sera: "llego a la clase gordita y al poco rato ya estoy flaquita. Quin soy?" 11. Qu estoy haciendo?. Este es un juego de mmica en el cual un nio realiza los gestos y movimientos correspondientes a una serie de dos o tres acciones. Sus compaeros deben adivinarlas y fundamentar sus respuestas. Se trata de estimular mmicas poco frecuentes de manera de provocar situaciones graciosas. Por ejemplo hacer la mmica del cuidador de un elefante que mientras lo est lavando de pronto recibe un chorro de agua de su trompa. 12. . Campeonato de adivinanzas. Solicite a cada nio que aprenda el mayor nmero de adivinanzas posible para poder participar en un concurso. Forme dos equipos y pida que cada uno de ellos nombre un representante; stos dirn al otro grupo, por turnos, una a una todas las adivinanzas que conocen. Si el otro nio no adivina debe responder algn alumno de su equipo. Si no descubre la respuesta, el equipo pierde un punto. 13. . Estimule la edicin de un libro con las adivinanzas del curso donde se le agreguen los nuevos aportes de los alumnos o suyos. 14. Trabalenguas 1. Solicite a los nios que recuerden los trabalenguas que conocen. Aydeles a traerlos a su memoria diciendo las dos o tres primeras palabras de los ms populares: "Pablito clav...", etc. 2. Invteles a preguntar a sus familiares o amigos si conocen otros trabalenguas. Pdales que los digan a sus compaeros. 3. Sugiera a sus alumnos escribir los trabalenguas para no olvidarlos. Pueden elaborar un libro de trabalenguas. 4. Proponga a los nios realizar transformaciones de trabalenguas, de manera de crear otros nuevos. Por ejemplo,
El cielo est enladrillado. Quin lo desenladrillar? El buen desenladrillador que lo desenladrille, buen desenladrillador ser. El techo est empapelado. Quin lo desempapelar? El buen desempapelador que lo desempapele buen desempapelador ser.

UN ESPACIO PARA LA REFLEXION


Los "juegos verbales" permiten desarrollar variadas y ricas actividades de pensamiento y lenguaje oral y escrito, algunas de las cuales se describen a continuacin: 5

En relacin al desarrollo del lenguaje oral: Permiten escuchar y discriminar los sonidos iniciales o finales de palabras dichas por el profesor y por los alumnos, con el fin de desarrollar la percepcin auditiva y la conciencia fonolgico. Favorecen la recuperacin de juegos lingsticos tradicionales y de ese modo valorizan la cultura oral de los alumnos. Estimulan el desarrollo de la creatividad al favorecer asociaciones de palabras poco usuales. Favorecen el desarrollo del vocabulario al decir series de palabras que reunan ciertas caractersticas relacionadas con aspectos fonolgicos o semnticos. Permiten que los alumnos organicen el vocabulario en torno a categoras, con lo cual favorecen su desarrollo cognitivo. Permiten el desarrollo de un lenguaje inquisitivo, al ejercitar la formulacin de preguntas en los juegos de adivinanzas. Favorecen el desarrollo de la fluidez de la expresin oral a travs de los trabalenguas. Favorecen el desarrollo de la memoria al tener que retener series de palabras, por ejemplo en "Ha llegado un buque cargado de ..." En relacin al desarrollo de la lectura: Estimulan al alumno a buscar en libros, revistas o diccionarios, palabras con sonidos iniciales o finales semejantes. Estimulan la lectura de los distintos juegos verbales utilizados. En relacin al desarrollo de la escritura. Favorece el desarrollo de la escritura manuscrita, de la ortografa y la redaccin a travs de las mltiples situaciones que invitan a escribir los juegos verbales. Estimula el acto de escribir con un propsito definido: diario mural, recopilacin de juegos lingsticos, etc.

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