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1er. Depa - Mat Estudio
1er. Depa - Mat Estudio
1.1.1Computadora Es un dispositivo que acepta entrada, procesa y almacena datos y produce salida; todo ello de acuerdo con una serie de instrucciones almacenadas.
1.1.2Procesador de datos Podra ser una computadora ya que acta como una caja negra que acepta datos de entrada, procesa los datos y crea datos de salida.
1.1.3Programa Es un conjunto de instrucciones que indican a la computadora que hacer con los datos. 1.1.4Lenguaje de computadora Es la forma en la que estn escritas las instrucciones de los programas. Hay de diferentes tipos: Lenguaje ensamblador: El ensamblador toma instrucciones que las personas pueden entender y las ensambla en lenguaje de mquina.
Introduccin a la Computacin.
Lenguaje de alto nivel: Los lenguajes de alto nivel usan palabras y frases ms fciles de entender y tambin proporcionan los tipos de facilidades para alterar el flujo de programa. 1.1.5Datos Podran ser palabras, smbolos, nmeros, etc. Los datos pueden ser de entrada o de salida. Enteros Nmeros enteros desde un valor negativo alto hasta otro valor positivo alto. Nmeros Reales Estos son las fracciones. Pueden representar nmeros muy altos, pero con menor precisin. Valores Booleanos - Verdadero y Falso Como indica el encabezado, este tipo presenta slo dos valores: verdadero o falso.
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1.2.1Memoria Es el rea de almacenamiento, donde los programas y los datos se almacenan durante el procesamiento.
Introduccin a la Computacin.
Organizacin de la memoria. 1.2.2Unidad Aritmtico-Lgica (ALU) Es donde se realizan los clculos lgicos y aritmticos.
1.2.3Unidad de control Determina las operaciones de la memoria, de la ALU y del subsistema de entrada/salida.
1.2.4Subsistema de entrada-salida Acepta datos de entrada y el programa desde el exterior de la computadora; el subsistema de salida enva el resultado del procesamiento. Aqu tambin se incluyen los dispositivos de almacenamiento secundario como un disco o cinta que almacena datos y programas para procesamiento. Un disco se considera un dispositivo de salida cuando almacena los datos que se obtiene como resultado del procesamiento y se considera un dispositivo de entrada cuando usted lee los datos del disco.
Introduccin a la Computacin.
1.2.5Programa almacenado Consiste en almacenar las instrucciones del programa de una computadora en su propia memoria. La memoria de las computadoras modernas aloja tanto un programa como sus datos correspondientes. Esto implica que ambos, tanto los datos como el programa, deben tener el mismo formato porque se almacenan en la memoria. 1.2.6Ejecucion secuencial de una instruccin Se conforma con un nmero finito de instrucciones. Primero la unidad de control trae una instruccin de la memoria, la interpreta y luego la ejecuta. En otras palabras, las instrucciones se ejecutan despus de otras; desde luego una instruccin puede requerir que la unidad de control salte a algunas instrucciones previas, pero esto no significa que las instrucciones no se ejecuten de manera secuencial.
1.3
Representacin de datos.
1.3.1Tipos de Datos Los datos se pueden representar de diferentes maneras, por ejemplo nmeros, texto, imgenes, audio y video. Estos diferentes datos se utilizan en diferentes programas ejemplo: Un programa de ingeniera utiliza una computadora principalmente para procesar nmeros: hacer aritmtica, resolver ecuaciones, etc. Un programa de procesamiento de palabras, utiliza una computadora ms que nada para procesar texto: justificarlo, moverlo, etc. Un programa de procesamiento de imgenes usa la computadora para manipular imgenes. 1.3.2Representacion interna (bit y byte) La palabra bit es una abreviatura del trmino (binary digit o digito binario), que puede encontrrsela con una b minscula. Un byte est compuesto por 8 bits y suele abreviarse con una B mayscula. 1.3.3Representacion de texto Una pieza de texto en cualquier idioma es una secuencia de smbolos usados para representar una idea en ese idioma.
B Y T E
1000010 1011001 1010100 1000101
Representacin de la palabra byte en cdigo ASCII.
1.3.4Representacion de imgenes Se representa en una computadora mediante uno de dos mtodos: Introduccin a la Computacin.
grficos de mapa de bits o grafico de vectores. En los grficos de mapa de bits; una imagen se divide en un matriz de pxeles donde cada pxel es un pequeo punto y a cada pxel se le asigna un patrn de bits. En el grafico de vectores; cada curva o lnea se representa por medio de una frmula matemtica. 1.3.5Representacion de sonido El audio por naturaleza informacin es anloga y la idea es convertir el audio a datos digitales y usar patrones de bits y los pasos son: 1 Muestreo significa medir el valor de la seal a intervalos iguales. 2 La cuantificacin significa asignar un valor a una muestra. 3 Los valores cuantificados se cambian a patrones binarios. 4 Los patrones binarios se almacenan. 1.3.6Notacion hexadecimal Se basa en 16 smbolos (0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,A,B,C,D,E,F). Cada digito hexadecimal puede representar 4 bits y cuatro bits pueden representarse mediante un digito hexadecimal.
Patrn de bits 0000 0001 0010 0011 0100 0101 0110 0111
Digito hexadecimal 0 1 2 3 4 5 6 7
Patrn de bits 1000 1001 1010 1011 1100 1101 1110 111
Digito hexadecimal 8 9 A B C D E F
DGITOS HEXADECIMALES
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2.1.1Unidad aritmtico-lgica Realiza operaciones aritmticas y lgicas. Es un circuito digital que calcula operaciones aritmticas (como adicin, substraccin, etc.) y operaciones lgicas (como OR, NOT, XOR, etc.), entre dos nmeros. Las entradas a la ALU son los datos en los que se harn las operaciones (llamados operandos) y un cdigo desde la unidad de control indicando qu operacin realizar. Su salida es el resultado del cmputo de la operacin. Introduccin a la Computacin.
2.1.2Unidad de Control Es como parte del cerebro humano que controla las operaciones de cada parte del cuerpo. Por ejemplo una ALU simple necesita realizar tal vez 10 operaciones diferentes para especificarlas se necesitan 4 lneas de control que pueden definir 16 situaciones diferentes, 10 para operaciones aritmticas y lgicas y el resto para otros propsitos.
2.2 Memorias
2.2.1Memoria principal Es una coleccin de localidades de almacenamiento, cada una con un identificador nico conocido como direccin. Los datos se transfieren hacia y desde la memoria en grupos de bits llamados palabras.
2.2.2. RAM, ROM, Cache RAM: El usuario puede escribir algo en la RAM y posteriormente borrarlo simplemente al sobrescribirlo. Es voltil; la informacin se borra si el sistema se apaga. Existen 2 categoras: 1 SRAM. RAM esttica utiliza compuertas flip-flop, es rpida pero costosa. 2 DRAM. RAM dinmica utiliza capacitores. Si el capacitor est cargado, el estado 1; si esta descargado el estado es 0. Como un capacitor pierde un poco de su carga con el tiempo, las celdas de la memoria necesitan refrescarse. Son lentas pero econmicas. ROM: Es escrito por el fabricante; el usuario puede leer la ROM pero no escribir en ella. Aloja el programa de arranque. Existen 3 tipos de ROM: 1 PROM. Una variacin de la ROM es la memoria de solo lectura programable. 2 EPROM. Una variacin de la PROM es la memoria de solo lectura programable y borrable, es posible borrarla con luz ultravioleta. 3 EEPROM. Una variacin de la EPROM es la memoria de solo lectura programable y borrable elctricamente, puede programarse y borrarse usando impulsos electrnicos. Cache. Es ms rpida que la memoria principal pero ms lenta que el CPU. Introduccin a la Computacin.
Contiene en cualquier momento una copia de una porcin de la memoria principal. Cuando la CPU quiere acceder a la memoria principal sigue este procedimiento. 1. El CPU revisa la cache 2. Si la palabra est ah, copia la palabra; sino, el CPU accede a la memoria principal. 3. El CPU accede a la cache y copia la palabra.
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2.4.2Opticos Utiliza luz para almacenar y recuperar datos. Ejemplos : CD-ROM, CD-R, CD-RW Y DVD. 2.4.3Memorias flash Es un tipo de memoria borrable que puede servir como una alternativa fiable, de bajo consumo y compacta, al almacenamiento en disco.
introduce instrucciones adicionales, que no corresponden a ninguna instruccin de la mquina y que proporcionan informacin. Se llaman "seudo instrucciones". El cdigo simblico puede parecer de difcil acceso, pero es ms fcil de recordar e interpretar que el binario o el hexadecimal. Los lenguajes simblicos no resuelven definitivamente el problema de cmo programar un ordenador de la manera ms sencilla posible. 3.1.3Programa fuente, programa objeto y mapa de memoria Programa fuente: Es aquel que est escrito en un lenguaje similar al nuestro. Programa objeto: Traducido al cdigo que la maquina reconoce. Mapa de memoria:
3.1.4Ciclo de ejecucin de la unidad central de procesamiento. Pasos de la ejecucin: 1. Ir a la memoria y extraer el cdigo de la siguiente instruccin. Este paso se llama ciclo de fetch. 2. Decodificar la instruccin recin leda. 3. Ejecutar la instruccin. 4. Prepararse para leer la siguiente casilla de memoria.
3.1.5Modos de direccionamiento: directo, indirecto e inmediato. Directo: Despus del cdigo de la instruccin se escribe la direccin del valor al que se aplica la operacin.
Indirecto: No toma el nmero que est a la derecha de la instruccin como dato inmediato, ni como direccin para extraer de ah un valor, sino como la direccin de una celda a la que habr que ir para extraer de all otra direccin que, por ltimo, lleve el valor deseado.
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Variable simblica A B C E D
Y la traduccin realizada debe ser: Programa fuente 1 CARGA A 2 SUMA B 3 GUARDA C 4 CARGA E 5 RESTA C 6 GUARDA D 7 ALTO Programa objeto obtenido 20 70 30 71 02 72 20 73 33 72 02 74 70
3.2.2Macrorpocesadores Es un traductor al que solo le interesan las macrodefiniciones y las macrollamadas. Trabaja con definiciones globales de renglones o smbolos, llamadas macrodefiniciones, que sern expandidas cuando se les llame para producir nuevos renglones de texto. Una macrollamada es la invocacin de una macrodefinicin por su nombre para lograr una sustitucin textual. Ejemplo: Aqu vamos a obtener el promedio de 3 valores ya existentes. PROM3: MACRO (4) CARGA ?1 SUMA ?2 SUMA ?3 DIV-i 3 GUARDA ?4 FIN_MACRO 3.2.3Cargadores Las funciones son relativamente sencillas, y consisten en extraer informacin objeto de algn medio externo a la memoria y colocarlas en celdas sucesivas de la memoria, a partir de una celda preespecificada.
Pasos que realiza el cargador son los siguientes: 0. Dar IPL, para cargar el minicargador. 1. Ejecutar el minicargador para que cargue el cargador, residente en una seccin predeterminada del disco magntico. 2. Ejecutar el cargador para que cargue el ensamblador, residente en algn disco especificado. 3. Ejecutar el ensamblador para que lea el programa fuente y lo traduzca a lenguaje maquina. El archivo objeto resultante quedara en otra seccin del disco magntico. 4. Ejecutar nuevamente el cargador, para que cargue el programa objeto Introduccin a la Computacin.
3.2.4Compiladores e Intrpretes. Compilador. Trabaja sobre las cadenas de entrada (este es, sobre los renglones que componen el programa fuente), para traducirlos al lenguaje ensamblador. Luego de esto, el traductor ensamblador obtendr finalmente el mismo programa en lenguaje objeto. Interprete. Lleva a cabo el: 1 Anlisis lexicogrfico: consiste en reconocer todos y cada uno de los smbolos aislados constituyentes de la frase. Su tarea central es separar los componentes lgicos (tokens). 2 Anlisis sintctico: Su finalidad es encontrar la estructura gramatical de la frase formada por los elementos aislados ya reconocidos. Anlisis semntico: trata de entender el significado de la frase, determina la coherencia entre lo dicho por medio del lenguaje, y los elementos del mundo a los que se est haciendo referencia. Generacin y optimizacin de cdigo: busca representar la frase fuente original en trminos de elementos de un lenguaje mucho ms sencillo, que ya no est dotado de estructura. Traducir la frase fuente al lenguaje maquina o por lo menos al lenguaje ensamblador.
Para la generacin de cdigo: Programa Fuente C= A+B Cdigo intermedio +(X1, A, B) =(C, X1, -) Cdigo objeto CARGA SUMA GUARDA CARGA GUARDA .. .. CARGA -i GUARDA CARGA RESTA GUARDA CARGA GUARDA A B X1 X1 C
C=0 D=E-(A+B)
=(D, X2, -)
0 C E X1 X2 X2 D
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3.2.5Sistemas operativos. Es un conjunto de programas o software destinado a permitir la comunicacin del usuario con un ordenador y gestionar sus recursos de manera cmoda y eficiente. Comienza a trabajar cuando se enciende el ordenador y gestiona el hardware de la maquina desde los niveles ms bsicos. Existen distintos tipos: 1 Multiprogramacin: Es un mtodo para incrementar el empleo de la CPU disponiendo en todo momento de algo que la CPU pueda ejecutar. 2 Por lotes: Requieren que la informacin est reunida en bloque o "lote" (el programa, los datos, y las instrucciones). Los trabajos son procesados en el orden de admisin, segn el modelo de "primero en llegar primero en ser atendido". 3 Multiusuario: Permiten acceder simultneamente a un sistema de computadoras a travs de dos o ms terminales. Este tipo de sistema operativo es fundamental en el manejo de redes de computadoras actualmente. 4 Tiempo compartido: Se caracterizan por la falta de interaccin entre el usuario y la computadora. El trabajo se prepara y se deja. Al cabo de un cierto tiempo aparece la salida. Los sistemas interactivos suelen estar compuestos por muchas acciones breves en las que los resultados del comando siguiente pueden ser imprescindibles. 5 Tiempo real: Se utilizan cuando hay requerimientos de tiempo muy rgidos en las operaciones o en el flujo de datos, generalmente se utilizan como sistemas de control en una aplicacin dedicada. Por ejemplo: sistemas de control industrial, experimentos cientficos y sistemas mdicos.
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