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Diseo de niveles

daniel.sanchez-crespo@tecn.upf.es

indice
1. 2. 3. 4.Narrativa del nivel Esttica del nivel Gameplay del nivel Hacia la excelencia

Narrativa

El rol de la narrativa
Un buen nivel requiere narracin La narracin nos motiva Elementos habituales
Backstory Contexto Objetivos Guin

Narrativa

Backstory
Historia base, que no impone un guin En general, suele no ser especfica del nivel Suele ser global del juego Se debera poder resumir en una o dos frases

Narrativa

Backstory (II)
Ejemplos:
Tetris Indiana Jones Day of the Tentacle

Narrativa

Contexto (I)
mbito en que sucede la accin Reglas de ese mbito Puede ser real o figurado Ejemplos:
Myst / Riven / Exile

Narrativa

Contexto (II)
El contexto condiciona bastante el target Ejemplo: AoE vs. Warcraft
Warcraft: hardcore AoE: casual

Narrativa

Contexto (III)
Idealmente, el contexto debera ser innovador Por tanto,
Bases espaciales Batallas medievales

NOOOOOOOOO

Narrativa

Objetivos (I)
Qu hay que hacer? En general,
Un objetivo global (no siempre evidente) N sub-objetivos (uno por nivel)

Narrativa

Objetivos (II)
Muy vinculado a vuestro motor de lgica Pensad en QUE podeis hacer Y luego aadid la historia

Narrativa

Objetivos (III)
Ejemplo: Tony Hawk Pro Skater Motor de logica:
Gestor de zonas activas con atributos Gestor de pociones/items

Objetivos tipo:
Saltar ms alto, rales, no caer en agua/lava, etc. Conseguir objetos

Narrativa

Objetivos (IV)
Ejemplo: Baldurs Gate Motor de logica:
Gestor de zonas activas con atributos Gestor de pociones/items Gestor de conversaciones que afectan a variables de estado Gestor de inventario y combate

Objetivos tipo:
Narrativa clsica Sword & Sorcery Ejemplo: salir de la carcel en BG2

Narrativa

Guin
Elemento conflictivo + guin, gameplay Frase Ernest Adams

Narrativa

Guin (II)
Guiones correctos:
Narrativa mediante cut-scenes (moderadas) Conversaciones

Incorrectos:
Secuenciamiento hardcore de acciones

Narrativa

Guin (III)
Correcto:
Medal of Honor
Twists en las misiones

Baldurs Gate

Incorrecto:
Wing Commander IV Kings Quest y derivados

Narrativa

Documentacin narrativa
Un documento de diseo del nivel Titulo del nivel Backstory Objetivos Contexto Descripcin aproximada/mapa

Esttica

Esttica del nivel


Tema Mood/Cdigo de colores Diseo de texture sets Diseo de mapa

Esttica

Tema
En una frase, qu es el nivel:
Una fbrica Una base espacial ...

Hay que intentar que cada mapa sea identificable con su tema

Esttica

Tema (II)
Evitar lugares comunes
Hangares Cajas de madera Bases espaciales

Esttica

Tema (III)
Ejemplo:
Crash Bandicoot The Longest Journey

Esttica

Mood
La actitud del mapa
Hostil-amigable

Se puede conseguir con uso de texturas, colores

Esttica

Moods cromticas
Colores clidos vs. Colores fros Saturado vs. Desaturado
Saturado: optimista Desaturado: desasosiego
Ejemplo: Saving private ryan

Variedad de hues vs. Paleta comn


Hues: juegos alegres Monocromo: opresivo

Esttica

Ejemplo: Spyro the Dragon

Esttica

Mood (III)
Definid la mood ANTES de hacer el nivel Cambiad de mood en niveles consecutivos

Esttica

Texture sets
Derivad texture sets de la mood Cada mood/codigo de colores, un texture set Cargad todas las texturas en Photoshop para comprobar la coherencia Ejemplo: Blade

Esttica

Diseo del mapa


Restricciones de engine
Triangle count Uniformidad de tringulos # de texturas

Una vez todo eso asimilado, disead por restricciones

Esttica

Diseo de mapas (II)


1er paso: diseo en papel A lpiz 2o paso: listad los tokens
Enemigos Pociones/power-ups/venenos/items Zonas activas

3er paso: crear el mapa

Esttica

Diseo de mapas (III)


Hay que tener claro a priori
Tema Mood Objetivos del mapa Backstory

Si no, el trabajo es en vano

Esttica

Diseo del mapa


Progresin No-monotona Equilibrio Coherencia zonal Margen de maniobra Facilidad de navegacin

Esttica

Progresin
No revelar demasiado al comienzo Cada mapa una experiencia de descubrimiento

Esttica

No monotona
Cambios de ritmo Zonas con gameplays variadas
Enemigos Acertijos Mapas complejos Secciones con crono Pruebas de habilidad

Esttica

Equilibrio
TODO el mapa ha de ser bueno Testear las zonas para que se cumpla esto

Esttica

Coherencia zonal
Zonas con un mismo tema han de ser distinguibles

Esttica

Margen de maniobra
Demasiados
Acertijos Enemigos

Matan la jugabilidad Combinar zonas difciles con ms sencillas

Esttica

Navegabilidad
La estructura del mapa ha de ser simple de recordad Ayudas:
Coherencia de color Auto maps Visual Weenies

Esttica

UPF
Mapa lineal Montono Complejo de hacer progresivo Coherente, eso s

Esttica

Baldurs Gate
http://www.cyberjag.com/baldur/ maps/bgarea.htm Variado Coherente No-montono Progresivo

Gameplay

Gameplay del nivel


Define el entretenimiento Diversas escuelas
Story-based Basadas en ritmo Basadas en sistemas complejos Metfora de Disneylandia

Gameplay

Story-based
Formulismo para juegos con guin Esencialmente,
Escenarios Obstculos entre escenarios

Gameplay

Tipos de obstculos
De habilidad
Plataformas

De combate
FPS, rol

De inteligencia
Aventuras grficas, etc.

Gameplay

2 mtodos clsicos
Los juegos con historia suelen ser:
Lock & key Freeworm-Waypoint-Freeform

Gameplay

Lock & Key


Clsica aventura grfica Secuencia de acertijos en pantallas atractivas Gusta a una pequea cantidad de gente En la medida que el ratio pantallas x acertijo suba, mejora

Gameplay

Ejemplo I: Grim Fandango


Aventura grfica Backstory, objetivo, contexto espectaculares Cada bloque son aprox. 5-10 pantallas

Gameplay

Ejemplo II: Alice


3D Buen contexto, gameplay rudimentaria Se hace pesado

Gameplay

Freeform-WaypointFreeform
Zonas de libre acceso conectadas por waypoints Son menos frustrantes Si hay varias formas de pasar el waypoint, mejor Dependen del atractivo de las zonas A veces combinadas con mini-juegos

Gameplay

Ejemplo I: Baldurs Gate / Riven


Zonas bastante grandes No son niveles con objetivos finitos: los juegos son un continuo Cada waypoint, una solucin Riven: intelectual BG: Habilidad y combate

Gameplay

Ejemplo II: Deus Ex


Varias formas de salir de cada nivel Niveles separados Mejor gameplay an

Gameplay

Juegos rtmicos
Ritmo: cadencia de la jugabilidad Estrictamente: frecuencia de las interacciones con el juego Gran arma de jugabilidad/adiccin

Gameplay

Por qu?
El ritmo secuencia las acciones Nos permite anticiparnos (ver venir la curva) Por tanto, cuando fallamos nos da la pista para corregir Por tanto, genera adiccin

Gameplay

Tipos de ritmos
Ritmo continuo / ritmo roto Impuesto, propuesto, sugerido

Gameplay

Ritmo continuo
Todas las secciones del juego son rtmicas con pequeas variaciones Ejemplo: juego de coches o naves Juegos muy adictivos

Gameplay

Variaciones de ritmo
Zonas de rectas / curvas Son importantes para dar tensin / relajacin Abusar de crescendos agota Abusar de pianos aburre

Gameplay

Ritmos rotos
Ejemplos:
Baldurs Gate:
Modo gestin, modo juego

Full Throttle
Zona de motos

Hay que testearlo, puede no funcionar bien Puedes salirte de tu target

Gameplay

Ritmos impuestos
En general, en juegos de ritmo continuo y alto El juego exige una temporizacin
Juegos de coches Juegos de esqu

SSX, Tony Hawk Tienden a agotar

Gameplay

Ritmos propuestos
El juego se puede jugar con o sin ritmo, pero resulta ms divertido con Ejemplo:
Diablo

Gameplay

Ritmos sugeridos
En teora se puede jugar con o sin Pero imperceptiblemente hay que seguir un ritmo Ejemplo: Crash Bandicoot Como se hace?
Aceleraciones Inercias

Gameplay

Ejemplos de ritmo (I)

Desintegrables

Gameplay

Ejemplos de ritmo (II)

Con rango de salto pequeo, aceleracion

Gameplay

Ausencia de ritmo
Genera juegos relajantes Slo funciona bien a veces
Riven

til en un target femenino o ultracasual

Gameplay

Uso y abuso
Poco ritmo: Baldurs Gate * Buen ritmo: Crash Demasiado ritmo: The Sims

Gameplay

Evitando errores de ritmo


Hay que evitar secciones lentas largas Generan aburrimiento Tcnicas
Cut-scenes Saltos al hiperespacio

Ejemplo: Privateer

Gameplay

Basados en sistemas complejos


Idea clave: la gameplay emerge espontneamente Ejemplo:
Juegos de naves Juegos de rol en red

Gameplay

Sistemas complejos (II)


Basados en Ias proactivas La IA es la gameplay

Gameplay

Ambitos de uso
Micro-gameplay en juegos muy complejos
Ejemplo: Baldurs Gate

Macro-gameplay en juegos simples:


Ejemplo: Xwing, Pac-man

Casos especiales: Black & White, The Sims

Gameplay

Problemas
Mucho testeo
Puede estabilizarse el juego?

Si es a nivel macro, mucho cdigo para dar variedad


Diferentes tipos de naves

Complejo conseguir algo inteligente Caso por caso. Ejemplo: Black & White

Gameplay

Metfora de Disneylandia
Ver mapa Port Aventura No es para crear niveles, es para planificar recursos Se usa para webs, museos, juegos, etc. En general, para organizar N recursos de ocio

Gameplay

Disneylandia (II)
Idea clave:
Calcular horas de uso Calcular # de elementos para ese tiempo Distribuir homogneamente para evitar variaciones de ritmo

Gameplay

Port Aventura
Objetivo:
Ocio para toda la familia Rendimiento comercial

Gameplay

Ejemplo: Port Aventura


5 Zonas Cada zona:
Una atraccin mayor (highlight)
adrenalnica multimedia

3-4 atracciones menores Una zona de espectculos Una zona de restaurantes

Gameplay

Ejemplo: Zona Far-West


Atraccin adrenalnica: Estampida Atraccin multimedia: Atracciones menores: grand canyon, silver river flume, tren de la mina Zona de restaurantes Zona de souvenirs

Gameplay

Distribucin de las zonas


Deseo:
nios y adultos cerca Pero no mezclados Entretenimiento para toda la familia Rendimiento comercial en todas las zonas

Gameplay

Distribucin de las zonas (II)


Por tanto, las zonas adrenalnicas y multimedia se alternan Far West (adrenalina: Estampida) Mxico (multimedia: Tempo Fuego) China (adrenalina: Dragon Khan) Polinesia (multimedia: Sea Oddyssey, Tutuki Splash) Y hay restaurantes en cada zona
Tambin por un motivo de ancho de banda

Gameplay

Otros usos
Control de trfico en grandes superficies Distribucin productos en un supermercado

Gameplay

Juegos como disneylandia?


Planificar los assets que tenemos Equiespaciar los ms atractivos Mantener un nivel de gameplay equilibrado

Gameplay

Ejemplo I: Riven
5 islas Comunicadas por telefricos Cada isla, un tema:
Selva, lagos, Cuevas, etc.

Cada isla, una highlight


Totem en la isla selva Submarino en la del lago ...

Gameplay

Ejemplo II: Medal of Honor


6 macro-niveles N sub-niveles 1 highlight por nivel:
1: 2: 3: 4: 5: ... Base en el desierto de Argelia Base de submarinos Normanda Pueblo francs con tiradores Base en la nieve

Gameplay

Ventajas/desventajas
Pro:
Permite planificar assets Permite no bajar el nivel Permite calcular horas de juego

Con:
Requiere variedad Bajo replay value

Metodologa
Definir los niveles
Ttulo de cada uno Tema Cdigo de colores

Metodologa (II)
Pensar:
La highlight visual La highlight a nivel accin Distribuir los puntos de conflicto/acertijos Distribuir las pociones, etc.

Metodologa (III)
Refinar el mapa para crear experiencias de navegacin diferenciadas

Excelencia

Hacia la excelencia
Baldurs Gate Riven / Exile Medal of Honor El truco es superar el engine

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