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daniel.sanchez-crespo@tecn.upf.es
indice
1. 2. 3. 4.Narrativa del nivel Esttica del nivel Gameplay del nivel Hacia la excelencia
Narrativa
El rol de la narrativa
Un buen nivel requiere narracin La narracin nos motiva Elementos habituales
Backstory Contexto Objetivos Guin
Narrativa
Backstory
Historia base, que no impone un guin En general, suele no ser especfica del nivel Suele ser global del juego Se debera poder resumir en una o dos frases
Narrativa
Backstory (II)
Ejemplos:
Tetris Indiana Jones Day of the Tentacle
Narrativa
Contexto (I)
mbito en que sucede la accin Reglas de ese mbito Puede ser real o figurado Ejemplos:
Myst / Riven / Exile
Narrativa
Contexto (II)
El contexto condiciona bastante el target Ejemplo: AoE vs. Warcraft
Warcraft: hardcore AoE: casual
Narrativa
Contexto (III)
Idealmente, el contexto debera ser innovador Por tanto,
Bases espaciales Batallas medievales
NOOOOOOOOO
Narrativa
Objetivos (I)
Qu hay que hacer? En general,
Un objetivo global (no siempre evidente) N sub-objetivos (uno por nivel)
Narrativa
Objetivos (II)
Muy vinculado a vuestro motor de lgica Pensad en QUE podeis hacer Y luego aadid la historia
Narrativa
Objetivos (III)
Ejemplo: Tony Hawk Pro Skater Motor de logica:
Gestor de zonas activas con atributos Gestor de pociones/items
Objetivos tipo:
Saltar ms alto, rales, no caer en agua/lava, etc. Conseguir objetos
Narrativa
Objetivos (IV)
Ejemplo: Baldurs Gate Motor de logica:
Gestor de zonas activas con atributos Gestor de pociones/items Gestor de conversaciones que afectan a variables de estado Gestor de inventario y combate
Objetivos tipo:
Narrativa clsica Sword & Sorcery Ejemplo: salir de la carcel en BG2
Narrativa
Guin
Elemento conflictivo + guin, gameplay Frase Ernest Adams
Narrativa
Guin (II)
Guiones correctos:
Narrativa mediante cut-scenes (moderadas) Conversaciones
Incorrectos:
Secuenciamiento hardcore de acciones
Narrativa
Guin (III)
Correcto:
Medal of Honor
Twists en las misiones
Baldurs Gate
Incorrecto:
Wing Commander IV Kings Quest y derivados
Narrativa
Documentacin narrativa
Un documento de diseo del nivel Titulo del nivel Backstory Objetivos Contexto Descripcin aproximada/mapa
Esttica
Esttica
Tema
En una frase, qu es el nivel:
Una fbrica Una base espacial ...
Hay que intentar que cada mapa sea identificable con su tema
Esttica
Tema (II)
Evitar lugares comunes
Hangares Cajas de madera Bases espaciales
Esttica
Tema (III)
Ejemplo:
Crash Bandicoot The Longest Journey
Esttica
Mood
La actitud del mapa
Hostil-amigable
Esttica
Moods cromticas
Colores clidos vs. Colores fros Saturado vs. Desaturado
Saturado: optimista Desaturado: desasosiego
Ejemplo: Saving private ryan
Esttica
Esttica
Mood (III)
Definid la mood ANTES de hacer el nivel Cambiad de mood en niveles consecutivos
Esttica
Texture sets
Derivad texture sets de la mood Cada mood/codigo de colores, un texture set Cargad todas las texturas en Photoshop para comprobar la coherencia Ejemplo: Blade
Esttica
Esttica
Esttica
Esttica
Esttica
Progresin
No revelar demasiado al comienzo Cada mapa una experiencia de descubrimiento
Esttica
No monotona
Cambios de ritmo Zonas con gameplays variadas
Enemigos Acertijos Mapas complejos Secciones con crono Pruebas de habilidad
Esttica
Equilibrio
TODO el mapa ha de ser bueno Testear las zonas para que se cumpla esto
Esttica
Coherencia zonal
Zonas con un mismo tema han de ser distinguibles
Esttica
Margen de maniobra
Demasiados
Acertijos Enemigos
Esttica
Navegabilidad
La estructura del mapa ha de ser simple de recordad Ayudas:
Coherencia de color Auto maps Visual Weenies
Esttica
UPF
Mapa lineal Montono Complejo de hacer progresivo Coherente, eso s
Esttica
Baldurs Gate
http://www.cyberjag.com/baldur/ maps/bgarea.htm Variado Coherente No-montono Progresivo
Gameplay
Gameplay
Story-based
Formulismo para juegos con guin Esencialmente,
Escenarios Obstculos entre escenarios
Gameplay
Tipos de obstculos
De habilidad
Plataformas
De combate
FPS, rol
De inteligencia
Aventuras grficas, etc.
Gameplay
2 mtodos clsicos
Los juegos con historia suelen ser:
Lock & key Freeworm-Waypoint-Freeform
Gameplay
Gameplay
Gameplay
Gameplay
Freeform-WaypointFreeform
Zonas de libre acceso conectadas por waypoints Son menos frustrantes Si hay varias formas de pasar el waypoint, mejor Dependen del atractivo de las zonas A veces combinadas con mini-juegos
Gameplay
Gameplay
Gameplay
Juegos rtmicos
Ritmo: cadencia de la jugabilidad Estrictamente: frecuencia de las interacciones con el juego Gran arma de jugabilidad/adiccin
Gameplay
Por qu?
El ritmo secuencia las acciones Nos permite anticiparnos (ver venir la curva) Por tanto, cuando fallamos nos da la pista para corregir Por tanto, genera adiccin
Gameplay
Tipos de ritmos
Ritmo continuo / ritmo roto Impuesto, propuesto, sugerido
Gameplay
Ritmo continuo
Todas las secciones del juego son rtmicas con pequeas variaciones Ejemplo: juego de coches o naves Juegos muy adictivos
Gameplay
Variaciones de ritmo
Zonas de rectas / curvas Son importantes para dar tensin / relajacin Abusar de crescendos agota Abusar de pianos aburre
Gameplay
Ritmos rotos
Ejemplos:
Baldurs Gate:
Modo gestin, modo juego
Full Throttle
Zona de motos
Gameplay
Ritmos impuestos
En general, en juegos de ritmo continuo y alto El juego exige una temporizacin
Juegos de coches Juegos de esqu
Gameplay
Ritmos propuestos
El juego se puede jugar con o sin ritmo, pero resulta ms divertido con Ejemplo:
Diablo
Gameplay
Ritmos sugeridos
En teora se puede jugar con o sin Pero imperceptiblemente hay que seguir un ritmo Ejemplo: Crash Bandicoot Como se hace?
Aceleraciones Inercias
Gameplay
Desintegrables
Gameplay
Gameplay
Ausencia de ritmo
Genera juegos relajantes Slo funciona bien a veces
Riven
Gameplay
Uso y abuso
Poco ritmo: Baldurs Gate * Buen ritmo: Crash Demasiado ritmo: The Sims
Gameplay
Ejemplo: Privateer
Gameplay
Gameplay
Gameplay
Ambitos de uso
Micro-gameplay en juegos muy complejos
Ejemplo: Baldurs Gate
Gameplay
Problemas
Mucho testeo
Puede estabilizarse el juego?
Complejo conseguir algo inteligente Caso por caso. Ejemplo: Black & White
Gameplay
Metfora de Disneylandia
Ver mapa Port Aventura No es para crear niveles, es para planificar recursos Se usa para webs, museos, juegos, etc. En general, para organizar N recursos de ocio
Gameplay
Disneylandia (II)
Idea clave:
Calcular horas de uso Calcular # de elementos para ese tiempo Distribuir homogneamente para evitar variaciones de ritmo
Gameplay
Port Aventura
Objetivo:
Ocio para toda la familia Rendimiento comercial
Gameplay
Gameplay
Gameplay
Gameplay
Gameplay
Otros usos
Control de trfico en grandes superficies Distribucin productos en un supermercado
Gameplay
Gameplay
Ejemplo I: Riven
5 islas Comunicadas por telefricos Cada isla, un tema:
Selva, lagos, Cuevas, etc.
Gameplay
Gameplay
Ventajas/desventajas
Pro:
Permite planificar assets Permite no bajar el nivel Permite calcular horas de juego
Con:
Requiere variedad Bajo replay value
Metodologa
Definir los niveles
Ttulo de cada uno Tema Cdigo de colores
Metodologa (II)
Pensar:
La highlight visual La highlight a nivel accin Distribuir los puntos de conflicto/acertijos Distribuir las pociones, etc.
Metodologa (III)
Refinar el mapa para crear experiencias de navegacin diferenciadas
Excelencia
Hacia la excelencia
Baldurs Gate Riven / Exile Medal of Honor El truco es superar el engine