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RECURSOS MULTIMEDIALES Y APRENDIZAJE VIRTUAL

Pablo Andrs Castell Gustavo Andrs Daz 13/05/2010

RECURSOS MULTIMEDIALES Y APRENDIZAJE VIRTUAL

Introduccin Actualmente, la transmisin de informaciones y conocimientos exige la utilizacin de las tcnicas de informacin y comunicacin. En el contexto de la sociedad de la informacin, la multimedia se ha convertido en una

herramienta principal para la presentacin y difusin de contenidos, ya sean comerciales, informativos, de entretenimiento y en el caso que nos concierne educativos. Dentro del grupo de los multimedios, que incorporan diferentes componentes tanto

textuales como audiovisuales, se encuentran los materiales multimedia educativos, que son aquellos que se utilizan con una finalidad de aprendizaje. A lo largo del siguiente documento se describirn y analizarn los elementos ms relevantes relacionados con este tema.

Los multimedios. Definicin. Existen numerosas definiciones del concepto de multimedios, sin embargo, en este documento trabajaremos a partir de la siguiente definicin:

Los multimedios son cualquier combinacin de texto, arte grfico, sonido, animacin y vdeo que llega al usuario por computadora u otros medios electrnicos, la multimedia se compone de combinaciones entrelazadas de dichos componentes. En este sentido los componentes multimediales son aquellos que se basan en la utilizacin de las (TIC) y que dan al usuario la capacidad de acceder y procesar informacin simultneamente en diversos formatos.

El fragmento a continuacin presenta algunas consideraciones acerca de este importante tema.

TECNOLOGA MULTIMEDIOS
Fragmento tomado del Artculo de Bertha Alicia Solrzano Ch. HIPERMEDIOS Y MULTIMEDIOS: HACIA SU UTILIZACIN EN EDUCACION pp. 1-4. Publicado en Informtica Educativa Vol. 4, N 3, 1991 Proyecto SIIE, Colombia pp. 219-234.

El significado del trmino MULTIMEDIA ha sido utilizado con una amplitud diferente, segn el sentido que el autor haya querido darle. Para algunos es un punto de confluencia de varias tcnicas que permiten diferentes formas de representar conocimientos o informacin; para otros es toda la metodologa que permite una conexin lgica de los diferentes medios disponibles para obtener y almacenar toda esta variedad de informaciones y, por ltimo, para otros es el logro tecnolgico de la electrnica reflejado en el alto poder de los computadores de hoy. Es por esta razn que se han querido presentar las diferentes definiciones textuales con el nombre del autor para mostrar que no importa como se exprese, ni donde ponemos la frontera entre el pasado y el presente; la idea fundamental es la integracin lgica ya sea fsica o conceptual de todo tipo de representacin y por tanto de trasmisin del conocimiento humano.

1. Slo algunos aos atrs, la palabra MULTIMEDIA - especialmente usada en

conjuncin con aprendizaje en saln de clases - estaba relacionada con imgenes de acetatos, filminas y pelculas de 16 milmetros. Pero los recientes avances en la tecnologa de computadores han alterado la situacin. La MULTIMEDIA es una de las reas de mayor crecimiento en las aplicaciones del computador en la educacin. Usando una combinacin innovadora del SOFTWARE de computadores y del HARDWARE de video y computadores, los instructores pueden crear ambientes de aprendizaje excitante que permitan a los estudiantes moverse de un concepto a otro y de medio a medio a su propio ritmo y siguiendo sus propios intereses. Este nuevo uso de control computarizado de medios es a menudo a lo que se refieren como INTERACTIVE MULTIMEDIA, porque permite todo un nuevo nivel de interaccin de usuario con - y control sobre sta - materiales en un nmero de formas: texto, audio, grficos, y video [I].

2. Ahora expandamos la metfora visual a una estructura de aprendizaje. La meta aqu es proveer una metfora para diferentes caminos que permitan a un usuario novato explorar y entender algunas manifestaciones de informacin muy rpidamente. No es esa la tarea que un computador debe hacer mejor? Imagine el vasto nmero de simulaciones y estructuras visuales que pueden prestarse a ellos mismos en un proceso de aprendizaje. Y qu tal si en el proceso usted puede fortalecer el poder de un audio digital, un video de movimiento total, y mltiples caminos de exploracin? Eso es MULTIMEDIA.

MULTIMEDIA puede ser usada para tantas tareas como gente con imaginacin exista para crearlas, ya que involucra muchos significados; dependiendo de a quin le hable, usted puede encontrarla referenciada an con un nombre enteramente diferente tal como HYPERMEDIA o Video Interactivo. Pero en su ncleo, MULTIMEDIA se circunscribe alrededor del concepto del avance en el desarrollo de interfaces hombre mquina. Y tomndolo as, sta provee a los interesados de un medio nuevo y poderoso para presentar la informacin. ... Cuando decimos interactiva, significa que el usuario es ms que un simple observador, es una parte del proceso comunicativo. Cuando decimos MULTIMEDIA, significa la combinacin de texto, grficos, diagramas, animaciones, sonidos, e imgenes de video estticas o animadas. Pero el problema con el trmino, en el fondo, es simple: El proceso de definicin siempre ha consistido en romper un trmino en sus componentes significativos, no obstante, en el caso de MULTIMEDIA, estamos hablando de un trmino que por s mismo denota una convergencia mejor que una

divergencia. [II]. 3. An si usted no est seguro de qu es MULTIMEDIA, probablemente sabe cundo la ve y la oye. Si un computador est mostrando un grfico, dando formato a una pgina, tocando algn sonido o an sombreando un modelo tridimensional, eso NO es MULTIMEDIA. Si est mostrando una grfica en una ventana y rotando un modelo tridimensional en otra mientras produce un sonido, usted est muy cerca. Pero si est tocando msica de un disco compacto - CD - COMPACT DISK - mientras anima una grfica y superpone el resultado en un video pregrabado - eso es MULTIMEDIA. Cuando combina el procesamiento de datos estndares con grficos, animacin, sntesis de discurso, audio y video, usted es parte de un fenmeno en computacin. MULTIMEDIA usa el computador para integrar y controlar diversos medios electrnicos tales como monitores, videodiscos, discos CD-ROM, tablas digitalizadoras,

sintetizadores de audio. Las personas que estn generando MULTIMEDIA usando computador, realmente no tienen una mejor definicin que esa. Los computadores varan en sus habilidades para manejar los diferentes elementos de MULTIMEDIA e HYPERMEDIA. A los productores de computadores les agrada acentuar los aspectos positivos de sus propios sistemas. De esta manera tienden a definir MULTIMEDIA en trminos de lo que sus propios sistemas hacen mejor. [III] 4. Desde luego, nadie puede decir con seguridad qu es lo que realmente significa el trmino MULTIMEDIA - excepto por alguna vaga relacin con televisin y computacin. 'Es como la pornografa', dice Nick Arnett, presidente y analista- jefe de MULTIMEDIA Computing Corp., California. 'la conoces cuando la ves o la oyes [IV].

La pregunta que resta por responder es qu papel juega el trmino MULTIMEDIA en toda esta paradoja?

El prefijo multi - del latn multus - significa mucho y explica la idea de multiplicidad o de un nmero considerable de algo. Con lo que en primera instancia queda la posibilidad de tener un nmero considerable de medios asociados o independientes. Esto indica que el trmino sera poco conveniente para designar sistemas que permitan un manejo de la informacin, en sus diversas representaciones, a travs de relaciones lgicas, pues en el lenguaje comn y educativo hablar de mltiples medios no es una idea que implique en s misma ni por significado la asociacin de ellos.

REFRENCIAS DEL FRAGMENTO:


I

KAPLAN-NEHER, Anne. Multimedia: A Primer. Syllabus. Winter. The MACUSER FEATURE STAFF, The Macuser, Apple Computer Inc. ROBINSON, Phillip. The Four Multimedia Gospels. Byte. pp. 203-212. VERITY, J.W. y WADEKAR-BHARGAVA, S. Multimedia Computing: PCs That do

II

III

IV

Everything But Walk The Dog. Personal Computers. McGraw-Hill Publication.

Los medios

Siempre que se piense en la utilizacin y aplicacin de recursos multimediales en el contexto educativo, existe un aspecto fundamental que debe ser tenido en cuenta: los multimedios no deben ser solamente herramientas de decoracin y de valor agregado al los contenidos tradicionales, estos deben sobre todo responder de manera inherente a las necesidades de los estudiantes, al ser facilitadores en la construccin del conocimiento y en el desarrollo de competencias.

En este sentido, la calidad e impacto de los materiales radicar en su relacin y coherencia con los objetivos pedaggicos y en la habilidad del autor para estructurar de manera lgica los contenidos y los recursos didcticos utilizados, todo esto con el fin de facilitar el aprendizaje y lograr los objetivos del curso.

Para concluir, un contenido puede ser presentado y estructurado a travs de diferentes medios, sin embargo el uso de estos recursos ser determinado por las necesidades de los estudiantes, el tipo de contenido y los objetivos pedaggicos. A continuacin se presentarn los medios ms relevantes con los que un autor o docente puede contar para la creacin y elaboracin de un material multimedial.

1. El texto Su finalidad es la presentacin de toda la informacin textual generada para una asignatura o curso, de igual manera, la utilizacin de este medio permite al autor la presentacin de complementos de informacin a travs de lecturas complementarias tomadas de libros, revistas, pginas de Internet, las cuales el autor de la asignatura ha seleccionado

cuidadosamente, con el fin de dar a conocer los puntos de vista de otros autores sobre un tema determinado.

El texto electrnico adems de ser manipulable y de fcil modificacin permite la incorporacin de otros medios, haciendo la informacin ms atractiva, legible y productiva. El texto electrnico ha generado una transformacin importante tanto en los procesos de organizacin, escritura y lectura de los contenidos como en las dinmicas de interaccin entre el emisor y el receptor de mensajes.

No menos importante y en el mismo contexto del texto electrnico, encontramos el concepto de Hipertexto, el cual es definido como el texto que esta vinculado y conduce al lector hacia un texto relacionado, en este sentido la forma ms habitual de hipertexto en documentos es la de hipervnculos. Ahora bien, este hipertexto no se limita a enviar al lector hacia contenidos textuales, el puede vincular igualmente el texto a ilustraciones, videos, audios y otros medios.

Ejemplos:

2. Las ilustraciones Las ilustraciones comprenden varios componentes, entre ellos: las fotos, los grficos, las caricaturas y los dibujos. Este tipo de elementos son un medio excelente para relacionar conceptos, complementar informaciones textuales, centrar la atencin del estudiante, identificar y recordar conceptos a travs de las imgenes. Ejemplos:

Figura 1. La imagen contextualiza y complementa grficamente los contenidos desarrollados. Ejemplo de ilustracin, aplicado a un curso sobre la anatoma cerebral. Publicado en: http://thebrain.mcgill.ca/flash/index_i.html

Figura 2. Se observa un ejemplo de ilustracin (dibujo) que permite al estudiante visualizar la idea principal. Ejemplo de ilustracin, aplicado a un curso sobre la tabla peridica. Publicado en: http://www.learner.org/interactives/periodic/basics_3_atomic_structure.html

Figura 3. Se observa un ejemplo de grafico que permite al estudiante visualizar y comprender ms fcilmente el contenido textual relacionado. Ejemplo de ilustracin, aplicado a un curso sobre el ADN. Publicado en: http://www.learner.org/interactives/dna/genetics3.html

3. Los audios El audio es otra forma de presentacin de contenidos en entornos multimediales es el sonido, este puede presentarse en diferentes formas: msica, sonidos o ruidos de contexto y locuciones de textos. El sonido no solamente permite ambientar un espacio o material de estudio, el facilita adems la personalizacin de los contenidos y permite escuchar informacin complementaria y adicional sobre el tema tratado. As mismo, el sonido es un recurso que se puede utilizar en las aplicaciones para llamar la atencin del estudiante y complementar los contenidos textuales. Ahora bien, el buen uso de ste medio esta determinado por los siguientes aspectos:

Su uso debe estar en estrecha relacin con la estructura y contenidos del material didctico multimedial y sus contenidos.

El audio debe ser un complemento de los contenidos desarrollados en el material educativo, este recurso es muy til cuando se trata de contextualizar y complementar contenidos como imgenes, grficos, animaciones entre otros. Es fundamental que tanto el audio como los dems recursos multimediales utilizados, sean una herramienta para mejorar los niveles de recepcin y adquisicin de conocimientos, por lo tanto el audio debe ser coherente y de fcil acceso. El estudiante debe tener la posibilidad de controlar tanto el avance y retroceso del audio como el volumen del mismo, esta capacidad de control hace ms eficiente el proceso de asimilacin y comprensin de los contenidos desarrollados.

4. Los videos El video es otro tipo de lenguaje multimedial, el cual se basa en la imagen y su fundamento es la transformacin y organizacin de imgenes y audios en un recurso dinmico que permite la creacin de contenidos contextualizados, ms activos y cercanos a la realidad y por ende al estudiante.

As mismo, cuando las descripciones textuales o las ilustraciones estticas de un determinado tema, no son suficientes para mostrar las propiedades dinmicas de los contenidos tratados, el video es una herramienta que permite exponer dichas propiedades de una manera ms eficaz y permite en muchos casos mostrar la evolucin y los cambios que pueden llegar a ocurrir en el transcurso de procesos o actividades. En este sentido, algunas recomendaciones en cuanto al uso adecuado de este medio son:

Los contenidos desarrollados en un video deben estar en total coherencia y relacionados estrechamente con las informaciones tratadas en el material educativo.

El video es un complemento de informacin, en el contexto de materiales multimediales, el video no debe ser el nico medio que contiene la informacin, este debe ser un apoyo en la lectura y aprendizaje de la totalidad de los contenidos. El estudiante debe tener la posibilidad de controlar la reproduccin del video y sus funciones de audio y redimensionamiento. Es necesario pensar en las caractersticas tcnicas de los archivos de video, estos deben ser suministrados al estudiante en formatos compatibles y reconocidos, de muy bajo peso y de una calidad aceptable. Para finalizar veamos un ejemplo:

http://www.youtube.com/watch?v=fMWWG6fywDg

5. La animacin

La animacin es una tcnica que permite dar sensacin de movimiento de imgenes, dibujos o modelos tridimensionales, las animaciones presentan un gran nmero de informaciones en un corto tiempo y por ende estas son ms complejas que las imgenes fijas. Al igual que otros componentes, las animaciones son un complemento a los contenidos temticos presentados en un material didctico

multimedia. Par llevar a cabo este tipo de demostraciones animadas es recomendable utilizar la narracin (audio) como componente que contextualiza los contenidos grficos presentados en la animacin. Las recomendaciones en cuanto al uso adecuado de este medio son las mismas que para el video: Coherencia entre los contenidos de la animacin y los contenidos del material educativo. La animacin es un complemento de informacin. El estudiante debe tener la posibilidad de controlar la reproduccin del medio. Tener en cuenta las caractersticas tcnicas y limitantes de reproduccin.

http://www.youtube.com/watch?v=ni5jmVsL9Ho

Los materiales multimediales educativos.

Dentro del grupo de los materiales multimediales, que de acuerdo a lo visto anteriormente, integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (grficos, sonido, vdeo, animaciones...), encontramos los materiales multimediales educativos, que son materiales que se utilizan con una finalidad pedaggica.

Estos materiales didcticos multimediales pueden responder a diversas concepciones sobre el aprendizaje, a diversas necesidades del usuario y pueden llegar incluso a permitir la modificacin de sus contenidos y la creacin de nuevas actividades de aprendizaje por parte de los profesores y los estudiantes.

A continuacin veremos los aspectos ms relevantes que conciernen a este tipo de materiales, as como algunas indicaciones importantes con relacin a su creacin y elaboracin.

Aporte de los medios en la construccin de materiales educativos. Los materiales didcticos multimediales deben ser entendidos como un conjunto de medios que permiten la transmisin de diversas informaciones y conocimientos dirigida a una categora de usuarios especifica. De igual manera y como se dijo anteriormente, es capital que los medios utilizados y los contenidos desarrollados sean complementarios y coherentes entre si. En este sentido, la eleccin de los medios y la elaboracin de material multimedial deben estar encaminadas a lograr una interactividad efectiva del sistema y sus contenidos con el estudiante. As mismo, la multimedia debe ser entendida como una

herramienta que transforma las interacciones tradicionales basadas en el texto, que atrae y mantiene la atencin y el inters del estudiante, mejora la retencin de los conocimientos desarrollados y de manera general proporciona beneficios pedaggicos importantes.

Asimismo, un aspecto fundamental a tener en cuenta durante el proceso de creacin y elaboracin del material didctico multimedial, son las limitaciones tcnicas, en lo que concierne este campo un elemento definitivo para el xito en el diseo del material es pensar en la disponibilidad tecnolgica de los usuarios del material, es decir tener presente la manera y los medios a travs de los cuales los estudiantes van a acceder a las herramientas (navegadores ms utilizados, calidad de la conexin de la mayor parte de los usuarios, tipo de equipos que estos utilizarn y cuestiones de compatibilidad al momento de utilizar los multimedios). En este sentido el creador de materiales multimediales debe siempre pensar en razn de las caractersticas y especificaciones tecnolgicas grupales, para que de esta manera el acceso a los materiales sea ms eficiente y estos lleguen a la totalidad de los usuarios o al menos a una gran mayora.

Recordemos que:

LO DIDACTICO DEBE REGIR LO TECNICO, EN OTRAS PALABRAS LA TECNICA DEBE ESTAR SUPEDITADA AL ASPECTO PEDAGOGICO Y DIDACTICO
Cabero/Gilbert. La formacin en Internet. Capitulo 5 pp.41, 2005.

1. Requerimientos de un buen material didctico multimedia.

La calidad e impacto de este tipo de materiales y su papel en el cumplimiento de objetivos pedaggicos, dependen en gran medida del cumplimiento de los siguientes requerimientos tanto tcnicos como pedaggicos, estos son:

I.

Es necesario pensar no solamente en los contenidos que sern desarrollados sino tambin en el publico que utilizara nuestros materiales, es decir tener en consideracin las caractersticas demogrficas, los niveles y tipos de acceso a la tecnologa, los niveles de conocimiento informtico, las necesidades pedaggicas, entre otros.

II.

A travs de las herramientas multimediales y un contenido rico en interactividad y creatividad, el material debe fortalecer y garantizar un proceso dinmico y activo de aprendizaje por parte del estudiante.

III.

El material debe ser totalmente transparente, legible y de fcil utilizacin, no se debe perder de vista el hecho que el estudiante esta ubicado en otro espacio y que la relacin diciente-aprehendiente en el contexto de la virtualidad es distinta al de otras modalidades de aprendizaje (como la presencial).

IV.

El material debe ser pensado y desarrollado como un todo que comprende tanto el aspecto pedaggico como el tecnolgico y que cumple a cabalidad con las funciones que le son propias: informativa, experimental, motivacional, comunicativa,

evaluadora, ldica, exploratoria y de apoyo a los procesos de aprendizaje. V. De manera general el material didctico multimedial debe: permitir la interactividad, ofrecer formas de navegacin y lectura no lineales, ser multimedialmente rica y visualmente limpia, tener contenidos bien estructurados y organizados y finalmente tener una interface agradable y de fcil utilizacin.

En este sentido, si nuestro material cumple con estos requerimientos el estudiante estar en capacidad de:

Desarrollar y construir sus propios conocimientos. Estructurar y tratar informaciones. Estar motivado y continuar con su proceso de aprendizaje. Desarrollar y aplicar su capacidad de anlisis. Organizar y relacionar conocimientos. Identificar manejar y aplicar los conocimientos aprendidos.

2. Funciones de los materiales multimediales educativos. 3. Los materiales didcticos multimediales cumplen numerosas funciones en los procesos de aprendizaje y enseanza. De acuerdo con los cientficos y expertos del grupo de investigacin didctica y multimedia de la UNIVERSIDAD AUTONOMA DE

BARCELONA, las principales funciones que se desarrollan a travs de los recursos educativos multimediales son las siguientes:

FUNCIONES DEL MATERIAL DIDACTICO MULTIMEDIAL

Informativa

Experimentadora/Exploratoria

Motivadora

Innovadora

Instructiva

Comunicativa

Metalingstica

Evaluadora

Ldica

Proveedora de recursos para procesar datos

Apoyo a la organizacin y gestin de centros

Figura 4. Las funciones del Material Didctico multimedial

Descripcin de las funciones: Informativa: La mayora de estos materiales, a travs de sus contenidos y actividades, proporcionan informacin a los estudiantes, permitindoles estructurar elementos propios de la realidad. Experimentadora: Algunos materiales crean espacios propicios y/o ofrecen las herramientas necesarias para que el estudiante pueda explorar, experimentar, investigar y profundizar acerca de los contenidos desarrollados en el material multimedial.

Motivadora: Los materiales didcticos multimediales ricos en interactividades, con contenidos bien estructurados y un diseo atractivo, se convierten en recursos para llamar la atencin de los estudiantes, mantener su inters y focalizarlo hacia los aspectos ms relevantes del tema desarrollado. Un buen material educativo motiva al estudiante a continuar con su lectura e incluso querer profundizar en los contenidos, evitando la distraccin, la fatiga y la desercin. Innovadora: La versatilidad en el uso de la tecnologa y los numerosos recursos que sta ofrece generan posibilidades de experimentacin y bsqueda de nuevas herramientas innovaciones educativas. didcticas e

Instructiva: Los materiales didcticos multimedia dirigen y estructuran el aprendizaje de los estudiantes, ya que uno de sus objetivos primordiales es promover actuaciones especficas que buscan llevar al estudiante hacia el cumplimiento de objetivos de aprendizaje. Asimismo, a travs del uso de cdigos simblicos, estructuracin de los contenidos e interactividad definen y establecen los procesos de aprendizaje.

Comunicativa: En algunos casos y gracias a la capacidad de procesamiento e intercambio de informaciones que ofrecen las tecnologas, los estudiantes pueden expresarse, interactuar y comunicar con el sistema, con sus compaeros y con el docente, acerca de los contenidos y actividades de un curso determinado. (Un ejemplo son las plataformas de gestin del aprendizaje en lnea). Metalingstica: Al usar los materiales multimedia, los estudiantes aprenden a trabajar e interactuar tomando como referencia los lenguajes propios de la informtica. Evaluadora: Algunos materiales didcticos multimediales dan la posibilidad al estudiante de conocer y estar al corriente acerca de su desempeo (tener un feed-back) frente a las actividades propuestas en el material, de esta forma el estudiante detecta sus errores, y se evala a partir de las respuestas que le da el sistema o bien, el sistema genera la valoracin del alumno.

Ldica: Las caractersticas de la tecnologa, sumadas al tipo de contenidos desarrollados y a los objetivos pedaggicos del material, permiten y exigen en ocasiones el desarrollo de actividades e informaciones de carcter ldico, que faciliten la comprensin y asimilacin de cierto tipo de contenidos. Procesar datos: Los materiales pueden llegar a ofrecer herramientas que facilitan el procesamiento de informaciones como por ejemplo: procesadores de textos, editores grficos, calculadoras, entre otros.

Organizacin y gestin de centros: Algunas de las herramientas actuales, permiten estructurar, manejar, gestionar y hacer seguimiento de cada uno de los miembros y actividades de centros e instituciones de formacin. 3. Beneficios y desventajas. POTENCIALES BENEFICIOS Y DESVANTAJAS DEL MULTIMEDIA EDUCATIVO
BENEFICIOS
Motivacin Interaccin Los alumnos manejan su tiempo y aprenden a su ritmo Desarrollo de la iniciativa y autonoma Perspectivas diversas Retroalimentacin permanente Facilitan la evaluacin Facilitan la autoevaluacin del estudiante. Actividades cooperativas. Contacto con la tecnologa y el lenguaje audiovisual. Proporcionan informacin. Facilidades para una poblacin especial. Son un medio de mejoramiento didctico. La formacin del profesorado supone un coste aadido

DESVENTAJAS
Ansiedad y fatiga. Aprendizajes superficiales. Distanciamiento y desmotivacin. Desorientacin informativa. Aislamiento. Dependencia de los dems. Visin parcial de la realidad. Falta de conocimiento de los lenguajes. Control de calidad insuficiente. Problemas de carcter tcnico.

Figura 5. Los beneficios y desventajas del Material Didctico Multimedia.

Los beneficios La utilizacin e implementacin de materiales didcticos interactivos multimediales puede favorecer los procesos de enseanza y aprendizaje. En este sentido algunas de sus contribuciones ms importantes son:

Motivacin El estudiante es incitado a la actividad y al pensamiento. De igual manera la motivacin impulsa a los alumnos a trabajar ms inters, por tanto, es posible que aprendan ms.

Interaccin Al estar continuamente en actividad y tener que interactuar con el sistema, los estudiantes desarrollan una mayor implicacin en el trabajo. La interactividad del material y la

versatilidad en la navegacin y en la lectura de los contenidos son elementos que mantienen y llaman la atencin e inters del estudiante.

Los alumnos manejan su tiempo y aprenden a su ritmo Este aspecto es fundamental en lo que se refiere a procesos de educacin a distancia y virtualidad, ya que el estudiante tiene la posibilidad de estudiar sus materiales segn sus necesidades, sus conocimientos previos y pueden ser estudiados en el momento y espacio que el alumno lo desee. En la educacin a distancia la posibilidad de que los alumnos tienen la posibilidad de trabajar con materiales interactivos de auto aprendizaje de manera flexible tanto en tiempo como en espacio (descentralizacin geogrfica).

Desarrollo de la iniciativa y autonoma Dadas sus caractersticas, tanto pedaggicas como tecnolgicas, este tipo de materiales, promueven un trabajo autnomo que exige rigor y organizacin para cumplir con los objetivos planteados.

Perspectivas diversas El manejo de hipertextos y recursos multimediales entrelazados, permiten la exposicin de temas desde distintos enfoques y formas de representacin, esto favorece la comprensin, el tratamiento y la organizacin de mltiples informaciones.

Retroalimentacin permanente El "feed back" o retroalimentacin inmediata a las respuestas, permite que los estudiantes conozcan sus errores en el momento en que se producen y por lo general el sistema les ofrece mltiples posibilidades para responder nuevamente, este aspecto permite al alumno aprender de sus errores de forma casi instantnea. De igual manera ee favorecen los procesos metacognitivos.

Facilitan la evaluacin Muchos de estos sistemas ofrecen no slo sistemas de evaluacin sino tambin los respectivos informes de seguimiento y control, este tipo de recursos, evitan al docente la realizacin de tareas repetitivas y montonas, de manera que este puede dedicar ms tiempo a estimular y acompaar a sus estudiantes.

Facilitan la autoevaluacin del estudiante. Gracias a su versatilidad los materiales de estudio permiten realizar diversos tipos de

tratamiento de un contenido y ofrecer una amplia gama de actividades de repaso y autoevaluacin.

Actividades cooperativas. Las tecnologas de la informacin y la comunicacin aplicadas al contexto educativo, han permitido desarrollar plataformas en las que la participacin y el trabajo colaborativo son fundamentales en los procesos de construccin del conocimiento y de la enseanzaaprendizaje. El trabajo grupal desarrolla habilidades y aptitudes sociales y profesionales importantes, como lo son: el anlisis, la crtica, la responsabilidad y el trabajo en equipo, entre otros.

Contacto con la tecnologa y el lenguaje audiovisual. Estos materiales contribuyen a la alfabetizacin informtica y audiovisual de los estudiantes y de igual manera proporciona a los alumnos y a los profesores un contacto directo con las TIC, entendido como generador de experiencias y aprendizajes.

Proporcionan informacin. En muchas ocasiones el estudiante tiene la posibilidad de acceder a bases de datos a travs de Internet que pueden proporcionar todo tipo de informacin hipertextual y multimedial. Asimismo, proporcionan entornos de aprendizaje e instrumentos para el proceso de la informacin, incluyendo buenos grficos dinmicos, simulaciones y entornos

multidisciplinarios de aprendizaje.

Facilidades para una poblacin especial: En muchos de estos casos el ordenador, equipado con perifricos especiales, puede brindar alternativas para que personas en situaciones de discapacidad puedan acceder a la formacin y al conocimiento.

Son un medio de mejoramiento didctico: Algunos sistemas permiten hacer un seguimiento constante y preciso de cada uno de los estudiantes, esto facilita la labor del docente, ya que le permite identificar y mejorar las fallas en su mtodo o por el contrario reforzar las fortalezas y ventajas de su estrategia didctica. Igualmente le permite reforzar el trabajo con aquellos estudiantes que muestran una debilidad en su proceso de aprendizaje. Las desventajas Ahora bien, cuando el material didctico multimedial es utilizado apropiadamente, se adapta y respeta los requerimientos y necesidades que hemos venido exponiendo a lo largo de esta presentacin, las ventajas pueden ser numerosas, sin embargo, adems de dichos beneficios, es necesario pensar en las posibles desventajas que pueden llegar a generarse, cuando los materiales no satisfacen dichos requerimientos. algunas de ellas: A continuacin veremos

Ansiedad y fatiga. La interaccin y utilizacin continua del ordenador puede provocar ansiedad y cansancio visual y fsico en los estudiantes. Un exceso de tiempo trabajando frente al computador sumado a las malas posturas puede llegar a generar dolencias fsicas.

Aprendizajes superficiales. La libertad en la interaccin que ofrece este tipo de materiales sumado a contenidos incompletos y simplistas puede llegar a ocasionar aprendizajes superficiales, que ofrecen visiones de la realidad bastante limitadas.

Distanciamiento y desmotivacin. Un material diseado sin tener en cuenta al estudiante, sus necesidades y expectativas, puede llegar a alejarlo y desmotivarlo. Asimismo, cuando los contenidos y los recursos no logran personalizar la relacin con el estudiante, ni ofrecer un grado de interaccin suficiente, los autores y docentes de estos materiales tendrn grandes dificultades para alcanzar los objetivos pedaggicos planeados.

Desorientacin informativa. Algunos estudiantes pueden llegar a desubicarse dentro de la informacin hipertextual e hipermedia, la organizacin de los contenidos puede llegar a parecer confusa e ilegible y puede dificultar la compresin global de una determinada temtica.

Aislamiento. Los materiales didcticos multimediales permiten al estudiante aprender solo, incluso lo impulsan a hacerlo, sin embargo este tipo de dinmicas de trabajo individual, en exceso, puede generar problemas de sociabilidad.

Dependencia de los dems. En los casos en donde el trabajo en grupo es necesario, (en aulas virtuales por ejemplo) pueden llegar a presentarse situaciones en las que algunos estudiantes se posicionen como simples espectadores dejando la carga de trabajo en los hombros de sus compaeros. Esto se presenta generalmente cuando se establecen grupos muy numerosos y no hay un seguimiento tanto del trabajo grupal como del individual.

Visin parcial de la realidad. Si el material didctico es limitado en sus contenidos, las informaciones son parcializadas y no se ofrecen al estudiante suficientes herramientas y recursos para que vaya ms all y profundice en las informaciones, es muy probable que este estudiante tenga que conformarse con contenidos muy restringidos.

Falta de conocimiento de los lenguajes. Cuando los estudiantes desconocen total o parcialmente los lenguajes y tecnologas en los que se presentan los contenidos (hipertextual, multimedial, entre otros) y que adems el material es demasiado complejo, habr limitaciones importantes en el aprovechamiento y asimilacin de los contenidos.

Control de calidad insuficiente. En muchas ocasiones los materiales didcticos y los entornos de estudio no cumplen con estndares mnimos de calidad, adems frecuentemente los procesos de control de este tipo de materiales es insuficiente o incluso nulo.

Problemas de carcter tcnico Es posible que se presenten problemas de instalacin, ejecucin, compatibilidad de sistemas y mal funcionamiento del material, ya sea por que en el proceso de desarrollo no se tomar en cuneta las caractersticas tcnicas de los usuarios o por que estos hacen mal usos del material.

La capacitacin del profesorado supone una inversin Los procesos de alfabetizacin digital y de capacitacin en el uso de las tecnologas, requieren una inversin de las instituciones o de los mismos docentes para estar en capacidad de crear, elaborar y disear material didctico e igualmente para asesorar, evaluar y hacer el seguimiento de los estudiantes.

4. Indicaciones para la creacin de un buen material multimedial.1 Los materiales didcticos multimediales deben tener una estructura particular que permita no slo una fcil lectura sino tambin un alto grado de comprensin de los contenidos, como lo hemos visto a lo largo de esta presentacin este tipo de material debe ir mas all de la exposicin de textos y explotar de manera racional, lgica y adecuada todos los otros recursos multimediales.

Ahora bien, sin importar la diversidad de los soportes y recursos de formacin utilizados, es necesario tener en cuenta las fortalezas y debilidades del cerebro humano. El aprendizaje se basa esencialmente en dos elementos relativos a la memoria: la memoria de trabajo y la memoria a largo plazo.

Figura 6. Tipos de memoria y procesos memoriales.

En este contexto, la memoria de trabajo, como su nombre lo indica es el componente activo en el funcionamiento de los procesos memoriales, es el centro de las ideas y del aprendizaje. Sin embargo, su capacidad es limitada, teniendo en cuenta que en la medida

en que ella contiene ms informaciones, su capacidad de tratamiento disminuye. Al contrario, la memoria a largo plazo puede almacenar un numero importante de informaciones, ella acumula los conocimientos y los recuerdos. Ahora bien, la MLP cumple slo una tarea de almacenamiento, mientras que la memoria de trabajo dirige las acciones.

En esta lnea de ideas, el objetivo de los materiales multimediales educativos y otros recursos didcticos debe ser crear espacios y entornos que permitan a los estudiantes hacer un tratamiento activo de las nuevas informaciones en su memoria de trabajo, almacenarlas en su memoria a largo plazo y en caso de necesidad traerlas y aplicarlas nuevamente en su memoria de trabajo. Segn estudios realizados por expertos1 en educacin en entornos digitales, un aprendizaje eficaz requiere de mtodos pedaggicos que tienen en cuenta los lmites de la memoria de trabajo y favorecen el tratamiento de nuevas informaciones para un almacenamiento eficaz en la memoria a largo plazo. Los principales procesos psicolgicos que deben ser tenidos en cuenta son: la atencin, la transferencia de conocimientos nuevos en la memoria de trabajo y la gestin de la carga de la memoria de trabajo teniendo en cuenta el futuro almacenamiento en la memoria largo plazo. Es en este sentido que se examinaran y se presentaran cinco principios elementales que pueden activar los procesos de aprendizaje a travs de materiales didcticos multimediales. Dichos principios son: Primero. Uso de ilustraciones pertinentes para favorecer el aprendizaje. Los estudiantes prefieren los cursos basados en textos e ilustraciones o aquellos basados en texto nicamente?, Todos los elementos visuales tienen el mismo impacto? y La utilizacin de componentes grficos en los materiales pedaggicos, aumenta los niveles de aprendizaje?, para responder a estos cuestionamientos, tomaremos como base los resultados obtenidos por el Dr. Richard Mayer2 en sus investigaciones sobre el aprendizaje virtual y multimedia, en dicho estudio se compararon dos cursos idnticos (en cuanto a las informaciones desarrolladas), sin embargo uno de los cursos se basaba enteramente en la utilizacin de texto y el otro inclua ilustraciones pertinentes. Los resultados mostraron de manera definitiva que los contenidos apoyados en recursos multimediales son ms efectivos

Expertos en educacin virtual como Ruth Clark. Doctora en psicologa y tecnologa instrucciones de la Universidad de California del Sur, Doctor Richard Mayer investigador universitario Estadounidense en el tema del aprendizaje virtual, Dr. Tom Eucker, investigador, docente e instructor de e- learning, entre otros. 2 Psiclogo, investigador y docente en la Universidad de California Santa Barbara en Estados Unidos, actualmente sus investigaciones se centran en, el tema del aprendizaje y el usos de las nuevas tecnologas en los procesos educativos y el aprendizaje virtual (e-learning).

que los que se basaban en slo contenidos textuales. Como lo podemos observar en la figura 6, los estudiantes que realizaron las pruebas de evaluacin a partir del material con ilustraciones, obtuvieron ms del 60% de respuestas correctas, mientras que aquellos que haban estudiado a partir de los contenidos puramente textuales obtuvieron menos de 40%.

Figura 7. Comparativo de resultados de los dos grupos de estudiantes.

En general se deben utilizar ilustraciones que evidencien y contextualicen los contenidos textuales y no solamente elementos decorativos e incluso simples reproducciones del contenido. De igual manera es necesario que las ilustraciones tengan una estrecha relacin con los objetivos pedaggicos del material, ya que los componentes visuales descontextualizados de las necesidades y objetivos de enseanza lo nico que hacen es distraer la atencin de los estudiantes.

En conclusin, los materiales y contenidos multimediales para el aprendizaje a travs de un ordenador deben apoyarse en los elementos visuales, ya que el modo de lectura es diferente al de los documentos en papel, ahora bien es importante que exista una coherencia entre lo grafico, los contenidos textuales y los objetivos de aprendizaje. Segundo. Utilice el sonido (narraciones en audio) para describir elementos visuales complejos.

Recordemos lo visto acerca de la memoria de trabajo y sus lmites. Sabemos que este tipo de memoria comporta dos zonas dedicadas al almacenamiento de un nmero restringido de informaciones: una de ellas almacena los datos auditivos y la otra los datos de tipo visual. En este contexto, cuando se utilizan contenidos escritos para describir elementos visuales,

los centros visuales de la memoria de trabajo se sobre cargan (como lo ilustra la siguiente figura), pero cuando los elementos visuales se describen a travs del sonido, los datos se reparten equitativamente entre los dos subsistemas de la memoria de trabajo, de esta manera su capacidad se optimiza.

MULTIMEDIA

SUBSISTEMAS DE LA MEMORIA DE TRABAJO

MEMORIA SENSORIAL

MEMORIA DE TRABAJO

TEXTO OIDO

TRATAMIENTO FONETICO

IMAGENES

VISTA

TRATAMIENTO VISUAL

Figura 8. La asociacin del texto escrito y de las ilustraciones sobrecarga los centros visuales. La siguiente animacin es un claro ejemplo de una ilustracin compleja, ella contienen numerosas informaciones y detalles acerca de un tema determinado, para desarrollar este tipo de demostraciones es preferible utilizar la narracin ms que un texto escrito, de esta forma, mientras el estudiante observa los elementos grficos puede escuchar la informacin que contextualiza y explica la animacin.

http://www.youtube.com/watch?v=N13oRcEUDJ0

Otro elemento que es importante tener en cuenta es el evitar la presentacin o explicacin de una ilustracin apoyndose en los dos elementos al mismo tiempo (texto y sonido), cuando esto sucede la compresin es menor ya que la memoria de trabajo esta sobrecargada y el estudiante se ve sumergido en las informaciones, visuales, auditivas y textuales.

Ahora bien, existen excepciones a este principio, en el caso de actividades y contenidos que requieran de una lectura frecuente, como por ejemplo instrucciones o enunciados de ejercicios es recomendable que el estudiante tenga un acceso permanente y el texto facilita estos procesos. Tercero. Dirjase al estudiante de forma personal, utilizando los pronombres nosotros y usted

Para implicar socialmente al estudiante, es importante que los textos de sus materiales estn redactados de una manera informal y cercana al lector. Cuando usted utiliza pronombre como usted y nosotros el estudiante se siente ms cercano a los contenidos y estas simples adaptaciones del lenguaje mejoran el aprendizaje. Segn el Dr. Mayer, nuestros estudiantes tienen una tendencia a asimilar y comprender ms las informaciones cuando se sienten en un contexto de intercambio personal y social.

Asimismo, la creacin de personajes (avatares) con perfiles reales dentro de los materiales, es otro elemento que acerca al estudiante, atrae su atencin y favorece la asimilacin de contenidos. Estos personajes virtuales animados pueden hablar de manera directa al estudiante y pueden ser utilizados para introducir y contextualizar ciertos contenidos y

actividades. Adems pueden ser herramientas tiles para orientar y dar retroalimentacin al estudiante durante su proceso de lectura y aprendizaje.

http://pasion-e-learning.blogspot.com/2010/05/avatar.html

Cuarto. Sea preciso y segmente la informacin. El material multimedial debe contener los elementos indispensables para satisfacer las necesidades educativas de los estudiantes y sobre todo para ayudarlos a lograr los objetivos pedaggicos buscados. En este sentido es fundamental que durante la creacin del material y la estructuracin de sus contenidos usted piense en dichas necesidades y en la manera ms sencilla para que sus estudiantes cumplan los objetivos. Recuerde entonces, que se debe evitar la saturacin de informacin y la incorporacin de componentes innecesarios que slo van a sobrecargar al estudiante desde el punto de vista mental (carga y fatiga), pero tambin tcnico (peso de los archivos, dificultad en la descarga y en la lectura) y que adems no aportan nada al alcance de las metas pedaggicas. Ahora bien, sabemos que frecuentemente los contenidos pueden resultar extensos y necesarios para el cumplimiento de los objetivos pedaggicos, en ese caso la recomendacin principal es que la informacin debe ser jerarquizada y segmentada, es decir que usted debe presentar los contenidos ms importantes en las zonas principales de lectura y navegacin del contenido de su material y toda informacin complementaria y de profundizacin en una zona especial para este tipo de contenido. La estructura de la informacin determinar la forma en que el estudiante la asimile, la relacione y la comprenda como un todo. Asimismo, recordemos que el xito pedaggico de nuestro material depende de la manera como sea presentado, este debe ser agradable, motivador, legible y preciso. Quinto. Piense en la interactividad.

La interactividad es una caracterstica principal de un buen material didctico multimedia y de los entornos de aprendizaje digital, ella debe ser pensada como la interaccin de los estudiantes con cada uno de los componentes que participan en su formacin, desde el material de estudio y el aula virtual hasta su relacin con tutores y los administradores de todo el sistema.

En este sentido es necesario que al momento de crear y desarrollar sus materiales multimediales, piense de que manera estos van a estar integrados a dicho sistema y como sus estudiantes van a interactuar tanto con el material multimedia de estudio (a travs de actividades, ejercicios, simulaciones, entre otros) y como los contenidos del material estarn relacionados con otros componentes y actividades como las que pueden ser llevadas acabo en el aula virtual (evaluaciones, actividades colaborativas, tareas individuales, etc.)

La pregunta que usted debe hacerse al comenzar con la creacin de su material es: de acuerdo a los objetivos pedaggicos y contenidos (tericos, prcticos, una mezcla de los dos, etc) de mi asignatura y al perfil de mis estudiantes Qu tipo de actividades puedo incluir en mi material y en mi aula virtual para que ellos puedan asimilar, aprender y aplicar los conocimientos impartidos, alcanzar los objetivos pedaggicos y desarrollar ciertas competencias?

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