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Estrategias y acertijos 1.- FRACCIONES PARTICULARES. Qu tienen de particular las fracciones: 23/30 y 24/31? 2.- ADIVINO CRUEL.

En la antigua ciudad de Coz, de la que ya no queda un solo recuerdo, gobernaba un adivino muy astuto. Toda la poblacin trabajaba salvo l, grandsimo vago, que ejerca de enlace psicoastral. Cada da obligaba a algn desdichado ciudadano a competir contra l en un extrao concurso. El aspirante deba formular al adivino una pregunta acerca de algn suceso futuro cuya respuesta deba ser "s" o "no". En caso de que el vago acertase la repuesta, el concursante se converta en su esclavo de por vida. Si el adivino errase la respuesta, ste sera depuesto y condenado a rebuznar durante toda su vida. Por desgracia para los vecinos, el vago posea un dilucidador de energa pura, un aparato que funcionaba mediante la magia capaz de anticipar el futuro con toda exactitud. Si Vd. fuera el prximo rival del gran vago, qu pregunta deseara formularle? 3.- RESULTADOS CAPICAS. Qu nmero al multiplicarlo por los 9 primeros mltiplos de 3 da siempre como resultado un nmero capica? 4.- PROMEDIEMOS. Un coche sube un puerto a 20 Km. /h, y lo baja a 30 Km. /h. Cul ser la velocidad media para el recorrido total? (Se supone, claro est, que tan pronto alcanza la cima, inicia el descenso) 5.- COMBINACIN EXPLOSIVA. Para abrir la puerta del laboratorio que contiene el producto secreto hay que pulsar cuatro botones en un orden determinado, en caso contrario el mecanismo de seguridad elimina al intruso.

2 4 1 3 El agente 007 ha descubierto las siguientes pistas: Todos los nmeros colocados sobre los botones son incorrectos. El ltimo botn en ser pulsado no est en un extremo. El primer botn que se ha de pulsar y el ltimo no estn juntos. Coloque encima de cada botn el nmero que le corresponde para abrir la puerta. 6.- A LAS TRES Y DIEZ. Siendo las tres en punto, el ngulo formado por la aguja horaria y el minutero del reloj es de 90. Cunto medir el ngulo diez minutos despus? 7.- MULTIPLICANDO PRIMOS. Sea M el producto de los 2002 primeros nmeros primos. En cuantos ceros termina M? 8.- SUMAS EXTRAAS. Observe las siguientes sumas, un tanto extraas: UNO + SIETE = OCHO SEIS + CUATRO = DIEZ CINCO + CINCO = DIEZ DOS + NUEVE = OCHO CUATRO + CINCO = ONCE TRES + OCHO = ??? Las tres primeras parecen normales, pero las dos que siguen son mas bien raras. Ser Vd. capaz de completar la ltima? 9.- EN EL MONTE Y EN CASA. En el monte, grito. En casa, mudito. Quin soy?

10.- CADA UNO EN SU SITIO. Cada uno de los nmeros del 1 al 12 se ha colocado en el lugar que le corresponde: 1 2 3 6 8 10 11 12 5 7 9 4 Dnde colocara Ud. los nmeros: 13, 15, 20, 100 y 1000? 11.- EL RADIO Y PI. Sabemos que dos pi por radio es la longitud de la circunferencia. Qu es tres pi por radio? 12.- FEOS, TONTOS Y MALOS. El 70% de los hombres son feos. El 70% de los hombres son tontos. El 70% de los hombres son malos. Cul es, como mnimo, el porcentaje de hombres feos, tontos y malos a la vez? Ayuda: El porcentaje mximo sera el 70% si, de cada 100, coincidiera que 70 son las tres cosas. Afortunadamente no es as. 13.- CURIOSO NOMBRE. Cul es el nombre de persona masculino de cuatro slabas ABCD que reordenndolas a CDAB vuelve a ser otro nombre de persona tambin masculino? 14.- EXTRAORDINARIA ENFERMEDAD. Cul es la enfermedad ms extraordinaria que existe? 15.- CINCO BOLAS DE ACERO. Cuatro bolas de acero tienen dimetros que son un nmero exacto de centmetros. Todas ellas son diferentes y sus dimetros, en centmetros, son nmeros consecutivos. Entre todas pesan lo mismo que una bola cuyo dimetro es el doble del dimetro de la ms pequea disminuido en un centmetro.

Halle Vd. el dimetro de cada una de las cinco bolas. 16.- VUELTA AL GUANTE. Si damos la vuelta sobre s mismo a un guante de nuestra mano izquierda, nos lo podremos poner en la mano derecha? 17.- DEL CERO AL OCHO. Coloque un dgito en cada casilla de manera que el nmero de la primera casilla indique la cantidad de ceros del total de casillas, el de la segunda la cantidad de unos, el tercero la cantidad de doces,... el noveno la cantidad de ochos. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 18.- DA DE LA SEMANA. Este enigma est basado en los das de la semana, se trata de averiguar, mejor hoy que maana, la solucin adecuada. Qu da de la semana se oculta con anagrama en una de estas palabras? 19.- CUATRO AMIGOS. En la ficha adjunta estn los nombres de cuatro amigos. RICARDO ISMAEL DOMING O LUIS Es muy fcil separar unos nombres de otros mediante tres lneas rectas. R I C A R D O ISMAEL DOMING O LUIS

Pero, sabra Vd. reordenarlos y separarlos con slo dos lneas rectas? 20.- EL MARAVILLOSO 26 (2).

En la estrella adjunta, las seis filas de nmeros suman lo mismo, 26. Pero la suma de los nmeros situados en las puntas de la estrella es otra: 4+11+9+3+2+1=30. Perfeccione Vd. la estrella colocando los nmeros de modo que la suma de los que ocupan cada una de las seis lneas sea 26 y la suma de los nmeros situados en las puntas de la estrella tambin sea 26. No lo haga tanteando, razone un poco. 21.- NOMBRE PROPIO + ANIMAL. No es fcil pasar a la historia asociando el nombre propio al de un animal. Ni Walt Disney, ni el comandante Cousteau lo consiguieron. Sin embargo, hay muchos que lo han conseguido sin proponrselo. Damos a continuacin una lista de ellos. 1) Tarzn y los monos. 2) Caperucita y el lobo. 3) Jons y la ballena. 4) Androcles y el len. 5) San Bernardo y el perro. 6) Guisando y el perro. 7) La Loles y el conejo. 8) M Jess y los pajaritos. Sabra Ud. continuarla aunque sea de forma humorstica?

22.- VUELTA IMAGINARIA. Un hombre de 1,80 m. de estatura camina sobre el Ecuador y da as toda la vuelta a la Tierra. Qu longitud habr recorrido ms su cabeza que sus pies? Y si lo hace sobre el ecuador de la Luna? 23.- EL NMERO MGICO 153. En el evangelio, segn San Juan, (cap. 21, versculo 11), se lee que: Los discpulos no habiendo pescado nada durante la noche se disponan a abandonar la tarea, cuando siguiendo el consejo de Jess, echaron de nuevo la red, la cual cuando Simn Pedro, la levant y la trajo a tierra estaba llena de grandes peces en nmero 153 y siendo tantos la red no se rompi. Por eso el nmero 153 se consider en la antigedad como nmero mgico, buscndose distintas propiedades del mismo. Por ejemplo: 1) Es un nmero triangular: 1 + 2 + 3 + ... + 17 = 153. 2) Es un nmero narcisista: 13+ 33 + 53 = 153. Es capaz Vd. de encontrar alguna propiedad ms? 24.- CON CUATRO CINCOS. Empleando cuatro cincos (ni ms ni menos) y las operaciones habituales: (+, -, x, :, /, (), , !, potencias, etc.) exprese Vd. todos los nmeros del 1 al 50. Se puede usar la notacin anglosajona .5=0'5=5/10. Tambin se admite: .5 =0'5555...=5/9. Tambin se admite el smbolo semifactorial !!, producto de los primeros enteros alternos: 4!!=2x4, 5!!=1x3x5, 6!!=2x4x6. Tambin se admite el smbolo [ ]=Parte entera del nmero encorchetado. 25.- LAS GRANDES POTENCIAS. Calcule la cifra en la que terminan los nmeros: 7326, 14489, 82345

CONSTRUCCIONES Construcciones, divisiones, transposiciones,... con palillos, monedas, tringulos, cuadrados, trapecios, polgonos, etc. cerillas,

1. LOS SEIS PALILLOS. Con seis palillos iguales formar cuatro tringulos equilteros. 2. LOS SEIS CUADRADOS. Formar con 12 cerillas 6 cuadrados iguales.

3. SEIS SOLDADOS, SEIS FILAS. Formar 6 filas, de 6 soldados cada una, empleando para ello 24 soldados. 4. DOS FILAS, TRES MONEDAS. Colocar 4 monedas como si fueran los vrtices de un cuadrado. Moviendo slo una de ellas, conseguir dos filas con tres monedas cada una. 5. LAS DOCE MONEDAS. Con 12 monedas formamos un cuadrado, de tal modo que en cada lado haya 4 monedas. Se trata de disponerlas igualmente formando un cuadrado, pero con 5 monedas en cada lado del cuadrado. 6. ALTERACIN DEL ORDEN. En una hilera hay 6 vasos. Los 3 primeros estn llenos de vino y los 3 siguientes, vacos. Se trata de conseguir, moviendo un solo vaso, que los vasos vacos se alternen en la fila con los llenos. 7. ALTERNANDO VASOS CON VINO Y VACOS. En una hilera hay diez vasos. Los cinco primeros estn llenos de vino y los cinco siguientes, vacos. Para formar con ellos una hilera donde los vasos llenos y los vacos se vayan alternando, sin mover ms de cuatro vasos, basta con permutar entre s los vasos segundo y sptimo, y despus, el cuarto con el noveno. Y por qu mover cuatro vasos? Sabra Vd. hacerlo moviendo slo dos vasos? 8. LAS 55 PESETAS. Se hace una hilera con tres monedas, dos de 25 ptas. y una de 5 ptas. en medio de las anteriores. Cmo quitar la de 5 ptas. del medio sin moverla?

9. TRES MONEDAS Y UNA LNEA. Dibujar una lnea recta en una hoja de papel y tratar de colocar tres monedas de manera que las superficies de dos caras estn por completo a la derecha de la lnea y las de dos cruces totalmente a su izquierda. 10. MONTONES CON LOS MELONES. Poner veinte melones en cinco montones que sean todos nones. 11. DIVISIN DE LA TARTA. Dividir la clsica tarta cilndrica en 8 trozos iguales, mediante 3 cortes. 12. CON TRES RAYAS. Sabra Vd. dibujar un cuadrado con tres rayas iguales? 13. CUIDADO! NO TE QUEMES. Hacer un cubo con 5 fsforos sin doblarlos ni quebrarlos. 14. CONVERTIR TRES EN CUATRO. Sin romperse mucho la cabeza, y sin romper ninguna cerilla convierta tres cerillas en cuatro. 15. DIFICULTADES PARA EL JARDINERO. Cmo se plantarn 10 rboles en 5 filas de 4 rboles cada una? 16. LOS CUATRO RBOLES. Podra Vd. plantar cuatro rboles de manera que hubiese la misma distancia entre todos ellos? Cmo lo hara? 17. 10 SOLDADOS EN 5 FILAS DE 4. Cmo distribuir 10 soldados en cinco filas de 4 soldados cada una? 18. MEJOREMOS EL SIX DE FIXX. En su libro "Ms juegos para los superinteligentes", James F. Fixx propone este problema: Mediante una sola lnea, convertir la siguiente cifra (escrita en nmeros romanos) en un nmero par, IX. La solucin que da es SIX, lo que no nos vale en nuestro caso, ya que como espaoles SIX no nos dice nada. Sin embargo existe una solucin absolutamente correcta, utilizando un trazo recto y, por tanto vlida para todos. Cul es?

19. MS CUADRADOS. Cuantos cuadrados hay en el tablero de ajedrez de 8x8 casillas? Y, en un tablero de 6x6 casillas? 20. ELIMINANDO DOS X. Carlos y su amigo Eduardo se han apostado una cena, y la ganar el que consiga dejar cuatro cuadrados perfectos eliminando slo dos x. Se atreve Vd. a apostar tambin? x x x x x x x x x x x x x x x

21. LAS 6 MONEDAS. Tenemos 6 monedas dispuestas como en la figura. Cambiando la posicin de una sola moneda, se pueden formar dos filas que tengan 4 monedas cada una? O O O O 22. LOS 4 + 4 LISTONES. Tenemos 4 pequeos listones de madera que por ser iguales se puede formar con ellos un cuadrado. Tambin tenemos otros 4 listones iguales, pero de doble tamao que los anteriores; evidentemente, con stos tambin se puede formar otro cuadrado ms grande que el anterior. Lo que pretendemos ahora es formar con los 8 listones tres cuadrados iguales. Cmo lo conseguira Vd.? 23. RECTNGULO SOMBREADO. Se dibuja un rectngulo en papel cuadriculado y se sombrean las casillas del contorno. El nmero de casillas sombreadas ser menor, igual o mayor que el nmero de casillas blancas del interior. Ser posible dibujar un rectngulo de proporciones tales que el O O

borde (de una casilla de anchura) contenga nmero igual de cuadros que el rectngulo blanco interior? De ser as, hallar todas las soluciones. 24. DEL 1 AL 8. Escribir en cada cuadradito los nmeros del 1 al 8, con la condicin de que la diferencia entre dos nmeros vecinos no sea nunca menor que 4.

25. DEL 0 AL 9. Colocar un dgito en cada casilla de manera que el nmero de la primera casilla indique la cantidad de ceros del total de casillas, el de la segunda la cantidad de unos, el tercero la cantidad de doses, ..., el dcimo la cantidad de nueves.

26. DEL 1 AL 8 DISTRIBUCIN (1). Distribuir los nmeros 1 al 8 en las ocho marcas (X) de la figura, con la condicin de que no puede haber dos nmeros consecutivos en huecos adyacentes. X XXX XXX X Encontrar la solucin sin un procedimiento lgico, no es sencillo. 27. DEL 1 AL 8 DISTRIBUCIN (2). Distribuir los nmeros 1 al 8 en las ocho marcas (X) de la figura, con la condicin de que no puede haber dos nmeros consecutivos en huecos adyacentes. X X X X

X X X X 28. DEL 1 AL 8 DISTRIBUCIN (3). Distribuir los nmeros 1 al 8 en las ocho marcas (X) de la figura, con la condicin de que no puede haber dos nmeros consecutivos en huecos adyacentes. X XXXXX X X 29. CAMBIANDO UN DGITO. 53 - 54 = 1. Cambiando un solo carcter de posicin obtener una igualdad numrica. 30. SUSTITUYENDO. Utiliza los dgitos del 1 al 8 y sustituye por ellos las letras A y B. Los que pongas en B deben ser la suma de sus dos "A" vecinas. AB A B B AB A 31. CAMBIANDO SLO UN DGITO. 62 - 63 = 1. Cambiando un solo dgito de posicin obtener una igualdad numrica. 32. BOCA ABAJO Y BOCA ARRIBA. Tenemos sobre la mesa una hilera de copas. Hay 5 boca arriba alternndose con 4 que estn boca abajo.

Se trata de ir dando vuelta a las copas, siempre de dos en dos, hasta conseguir que queden 4 boca arriba y 5 boca abajo. Ser Vd. capaz de conseguirlo? 33. ACOMODANDO BOLAS. Ser Vd. capaz de colocar las 15 bolas numeradas de un billar americano, formando un tringulo equiltero, de forma que mirando desde un vrtice, cada bola sea la resta de las dos bolas tangentes inmediatamente posteriores a ella? Nota: Se puede restar de la bola de la izquierda la bola de la derecha y viceversa. 34. EL CUBO DE PRIMOS (1). En los vrtices del cubo adjunto, colocar los nmeros del 0 al 7 para que la suma de los dos de cada arista sea un nmero primo.

35. EL CUBO DE PRIMOS (2). En los vrtices del cubo adjunto, colocar los nmeros del 0 al 7 para que la suma de los cuatro de cada cara sea un nmero primo.

36. UN CUADRADO Y DOS TRINGULOS. Cul es el nmero mximo de parcelas que pueden delimitarse en un prado con una cerca de alambre cuadrada y dos triangulares? 37. LOS CUATRO AROS MGICOS . Coloque los nmeros del 1 al 12 en los pequeos crculos de modo que cada aro sume lo mismo. Hay 4 aros, cada uno engarza 6 crculos. Es preferible pensar a tantear.

38 HEXGONOS NUMRICOS (1). Site los nmeros del 1 al 19 en los pequeos crculos de manera que cada hilera de tres (es decir, las hileras del permetro, y tambin las seis hileras que parten del centro) sumen 22.

39. HEXGONOS NUMRICOS (2). Site los nmeros del 1 al 19 en los pequeos crculos de manera que cada hilera de tres (es decir, las hileras del permetro, y tambin las seis hileras que parten del centro) sumen 23.

. 41. MUCHOS CUADRADOS. Cuantos cuadrados hay en la figura adjunta?

42. CUBO MGICO EN PERSPECTIVA. Un cubo mirado en perspectiva, nos muestra slo tres de sus caras y siete vrtices. En ellos es posible acomodar los nmeros del 1 al 7, uno por vrtice, de modo que los cuatro vrtices de cada una de las caras sumen 15. Sabr Vd. colocarlos?

43. ESTRELLA CON DIAGONALES. Acomode los nmeros del 1 al 7, uno por crculo, de modo que cada uno de los tringulos grandes y cada una de las diagonales sumen igual.

44. TRINGULO ANTIMGICO. Acomode los nmeros del 1 al 6, uno por crculo, de modo que cada lnea de dos o tres crculos, los tres crculos de las esquinas, y los tres crculos interiores, sumen distinto, y que las ocho sumas que entran en juego sean valores consecutivos.

45. HEXGONO CON RAYOS. Acomode los nmeros del 1 al 13, uno por crculo, de modo que cada uno de los seis lados, cada una de las seis lneas que pasan por el centro, sumen igual.

46. LA CRUZ. Acomode los nmeros del 1 al 12, uno por crculo, de modo que los cuatro vrtices de cada uno de los dos rectngulos largos, los cuatro vrtices del cuadrado central, y las cuatro lneas de cuatro crculos, sumen igual.

47. MUCHOS TRINGULOS. Cuantos tringulos hay en la figura adjunta?

48. LOS TRES AROS MGICOS. Coloque los nmeros del 1 al 6 en los pequeos crculos de modo que cada aro sume lo mismo. Hay 3 aros, cada uno engarza 4 crculos. Es preferible pensar a tantear.

52. RELLENANDO CUADROS. Rellene los cuadros centrales con un nmero del 1 al 9, sin repetir ninguno de ellos, de modo que la suma total, horizontal y vertical, sea en todos los casos igual a 21.

12 10 8 6 . 55. LOS TRINGULOS PEQUEOS. Ponga las cifras del 1 al 8 en los crculos de los dos cuadrados para que los tres vrtices de los tringulos pequeos sumen lo mismo.

56. DOS TRINGULOS Y DOS CUADRADOS. Ponga las cifras del 1 al 8 en los crculos de manera que los vrtices de los cuadrados y los tringulos sumen las cantidades que en ellos se indican.

57. UN TRINGULO Y TRES CUADRADOS. Ponga las cifras del 1 al 9 en los crculos de manera que los vrtices de los cuadrados y del tringulo sumen las cantidades que en ellos se indican.

58. LAS SUMAS EN LA RUEDA. Ponga las cifras del 1 al 8 en las casillas de la rueda de modo que: - Los nmeros vecinos del 4 sumen 9. - Los nmeros vecinos del 5 sumen 11. - Los nmeros vecinos del 6 sumen 10. - Los nmeros vecinos del 7 sumen 8.

59. LAS SUMAS EN LOS SEGMENTOS. Ubique las cifras del 1 al 9 en los crculos de modo que las cifras conectadas por un segmento sumen lo que se indica en l.

60. RECTNGULOS OBSTINADOS. En una hoja de papel cuadriculado dibujamos un rectngulo formado por dos cuadrados. Trazamos una diagonal del rectngulo y observamos que corta a los dos cuadrados. Haciendo lo mismo con un rectngulo mayor, de dos por tres cuadrados, la diagonal corta a cuatro cuadrados. Cuntos cuadrados cortar la diagonal de un rectngulo de seis por siete cuadrados? Se debe hacer sin dibujar el rectngulo y sin contar los cuadrados. Se puede encontrar alguna regla? 61. CUNTOS RECTNGULOS? Cuntos rectngulos hay en la siguiente figura?

63. EL TRIDENTE. Ubique las cifras del 1 al 13 en las casillas de modo que la suma de los nmeros de las columnas A, B y C y la fila D sea la misma.

64. LA ESTRELLA MGICA. Coloque los nmeros del 1 al 19 en los crculos de esta estrella de manera que la suma de los cinco que ocupan cada una de las lneas sea la misma.

65. OTRA ESTRELLA MGICA. Coloque los nmeros del 1 al 16 en los crculos de esta estrella de manera que la suma de los cuatro que se hallan en cada lado de los dos cuadrados sea 34 y que la suma de los cuatro nmeros que se encuentran en los vrtices de cada cuadrado sea tambin 34.

66. CON DOS RECTAS. Sabra Vd. dibujar un cuadrado solamente con dos rectas? 68. EN CUATRO PARTES IGUALES. La figura adjunta, que est formada por la combinacin de un cuadrado y la mitad de otro hay que dividirla en cuatro partes exactamente iguales. Sabra Vd. dividirla?

69. EN LOS CRCULOS VACOS. Coloque los nmeros correspondientes en los crculos vacos para que la suma de los nmeros que estn en los lados del cuadrado sumen lo mismo.

. . 71. LAS 14 FICHAS. Disponemos de 14 fichas numeradas del 1 al 7 (dos fichas con cada nmero). Sabra Vd. ordenarlas de forma que entre las dos fichas que llevan el 1 haya una ficha, entre las dos fichas que llevan el 2 haya dos fichas, entre las dos fichas que llevan el 3 haya tres fichas, ... entre las dos fichas que llevan el 7 haya siete fichas? La solucin es nica? 72. AISLAR CON TRES CUADRADOS. Dibujando tres cuadrados, sabra Vd. aislar las monedas 7 de la figura? Pista: Los cuadrados no tienen por qu ser del mismo tamao. 73. MS FSFOROS. En qu circunstancias ser correcta esta igualdad formada con cerillas? XI + III = II + X 74. EL CINCO. Sera Vd. formas un cinco con 6 75. CUNTOS CUADRADOS? Cuntos hay en la siguiente figura? capaz cerillas? de

cuadrados

76. FILAS CON LOS SOLDADOS. Sabra Vd. colocar 15 soldados en 5 filas de 4 soldados cada una. 77. OCHO TRINGULOS EQUILTEROS. Construir ocho tringulos equilteros trazando seis segmentos igual de largos. SOLUCIONES DE CONSTRUCCIONES 1. LOS SEIS PALILLOS. Formar un tetraedro. La mayora de la gente trata de hallar la solucin en un plano, como esto es imposible no logra encontrarla. 2. 3. LOS SEIS CUADRADOS. Formar un cubo. SEIS SOLDADOS, SEIS FILAS. Formar un hexgono.

4. DOS FILAS, TRES MONEDAS. Colocar una moneda cualquiera encima de otra. 5. LAS DOCE MONEDAS. En los vrtices poner dos monedas, una encima de la otra. 6. ALTERACIN DEL ORDEN. Cojamos el segundo vaso empezando por la izquierda, vertamos su contenido en el quinto y lo dejamos donde estaba. 7. ALTERNANDO VASOS CON VINO Y VACOS. Se coge el segundo vaso y se vierte su contenido en el sptimo. Y despus se vaca el cuarto en el noveno. 8. LAS 55 PESETAS. Se traslada una de 25 ptas. de un lado a otro.

9. TRES MONEDAS Y UNA LNEA. Una moneda a cada lado de la lnea y la tercera moneda de canto encima de la lnea y entre las otras dos monedas.

10. MONTONES CON LOS MELONES. Formar un pentgono con los 20 melones. Cada lado del pentgono tendr 5 melones. 11. DIVISIN DE LA TARTA. Los tres cortes son: uno paralelo a las bases a media altura, y los otros dos segn dimetros perpendiculares. 12. CON TRES RAYAS. III Otra solucin: IV. IV es el cuadrado del 2. 13. 14. CUIDADO! NO TE QUEMES. VIII. (8 es igual a 2 elevado al cubo). CONVERTIR TRES EN CUATRO. IV, tambin 4.

15. DIFICULTADES PARA EL JARDINERO. Dibujemos un pentgono y tracemos en l todas las diagonales; los puntos de corte forman los vrtices de un segundo pentgono. Plantando los rboles en los vrtices de los dos pentgonos, tendremos 5 filas (las 5 diagonales) con 4 rboles en cada una de ellas. 16. LOS CUATRO RBOLES. Plantando tres de los rboles en los vrtices de un tringulo equiltero; el cuarto hay que plantarlo en lo alto de un pequeo montculo, situado en el centro del tringulo, de manera que los cuatro rboles queden en los vrtices de un tetraedro. 17. 10 SOLDADOS EN 5 FILAS DE 4. Colocarlos en un polgono estrellado de cinco puntas. Este polgono se consigue dibujando un pentgono y trazando sus cinco diagonales. Los soldados se colocaran en los vrtices del pentgono y en las intersecciones de las diagonales. 18. MEJOREMOS EL SIX DE FIXX. Un trazo horizontal sobre un nmero en la notacin romana lo multiplica por mil, con lo que queda convertido en un nmero par; 9.000 en nuestro caso. 19. MS CUADRADOS. En total hay 204 cuadrados: 64 de 1 casilla, 49 de 4 casillas, 36 de 9 casillas, 25 de 16 casillas, 16 de 25 casillas, 9 de 36

casillas, 4 de 49 casillas y 1 de 64 casillas. En total: 1 + 4 + 9 + 16 + 25 + 36 + 49 + 64 = 204. Para un tablero de 6x6, la solucin sera: 1 + 4 + 9 + ... + 36 = 91. 20. ELIMINANDO DOS X. x x x x x x x x x x x x x

21. LAS 6 MONEDAS. Se recoge la moneda de la derecha y se coloca encima de la central superior. O O O O 22. LOS 4 + 4 LISTONES. Se forman con los 4 grandes dos cruces perpendiculares y unidas por dos sitios y luego en cada extremo se colocan 2 de los pequeos. 23. RECTNGULO SOMBREADO. Sean x e y los lados del rectngulo grande. El nmero total de casillas que contiene es xy. El margen, de una casilla de ancho, contiene 2x+2y-4 casillas. Puesto que se nos dice que ha de estar formado por xy/2 cuadrculas: xy/2=2x+2y-4, xy-4x-4y=-8, xy-4x-4y+16=8, (x-4)(y-4)=8. (x-4) e (y-4) deben ser divisores de 8. Los nicos pares de tales divisores son 8, 1 y 4, 2. Tenemos as dos soluciones: x=12, y=5; x=8, y=6. 24. DEL 1 AL 8. O

4 25.

DEL 0 AL 9. 6 0 2 1 1 2 0 3 0 4 0 5 1 6 0 7 0 8 0 9

26.

DEL 1 AL 8 DISTRIBUCIN (1). 7 314 586 2

27.

DEL 1 AL 8 DISTRIBUCIN (2). 7 5 1 3 8 6 2 4

28.

DEL 1 AL 8 DISTRIBUCIN (3). 5 42837 6 1 4 31826 5

7 29. 30. CAMBIANDO UN DGITO. 53 = 54 - 1. SUSTITUYENDO. 143 7 5 682 31. CAMBIANDO SLO UN DGITO. 2 6 - 63 = 1. Dos elevado a la sexta menos 63 = 1. 32. BOCA ABAJO Y BOCA ARRIBA. Es imposible. Al dar la vuelta a dos copas a la vez, las nicas alternativas son: o bien ambas estn en la misma posicin, o bien una est boca arriba y la otra boca abajo. En el segundo caso, no se modifica nada. En el primero, la cantidad de copas que apuntan en una direccin aumenta en dos, y la cantidad de copas que apunta en la otra disminuye en dos; luego, es imposible aumentar o disminuir ese nmero en una sola unidad, que es lo que se pide. 33. 13 10 ACOMODANDO BOLAS. 3 12 2 9 5 34. EL CUBO DE PRIMOS (1). 11 4 15 1 14 8 7 6

35. EL CUBO DE PRIMOS (2).

36. 37.

UN

CUADRADO

DOS

TRINGULOS.

19.

LOS CUATRO AROS MGICOS.

38

HEXGONOS NUMRICOS (1).

39. HEXGONOS NUMRICOS (2).

40. EN 4 PIEZAS IDNTICAS.

41. MUCHOS CUADRADOS. En total hay 30. Los 16 pequeos, 9 de cuatro cuadrados cada uno, 4 de nueve pequeos cada uno y el envolvente. 16 + 8 + 4 + 1 = 30. 42. CUBO MGICO EN PERSPECTIVA. Se muestran aqu dos formas.

43. ESTRELLA CON DIAGONALES.

44. TRINGULO ANTIMGICO. En la siguiente disposicin, que es nica, se consiguen las ocho sumas diferentes: 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 y 13.

45. HEXGONO CON RAYOS.

46. LA CRUZ.

Otras soluciones, puestas horizontalmente y de arriba abajo son: 11-12-6-9-8-3-10-5-4-7-1-2. 10-11-7-9-8-2-5-6-3-12-1-4. 10-12-8-9-7-2-11-6-4-5-1-3. - 6-12-11-9-2-4-10-8-7-1-3-5. 47. MUCHOS TRINGULOS. En total hay 23. Diez de una pieza. Nueve de dos piezas. Dos de tres piezas. Dos de cuatro piezas. 48. LOS TRES AROS MGICOS.

49. EL MARAVILLOSO 26 (1). Se muestran tres de las muchas soluciones.

50. EL MARAVILLOSO 26 (2). La suma de todos los nmeros que intervienen es 78. La suma de los nmeros que componen el hexgono interior ser 78-26=52. Consideremos ahora uno de los tringulos grandes. La suma de cada uno de sus lados es 26, y si sumamos los nmeros de sus tres lados, es 26x3=78, con la particularidad de que cada uno de los nmeros que hay en los vrtices participa dos veces. El hexgono interior era 52; por lo tanto 78-52=26 es el doble de lo que suman los tres vrtices de cada uno de los dos tringulos grandes. O sea que su suma simple es 13. Necesitamos dos grupos de tres nmeros distintos que sumen 13 para poner en las puntas. Ahora ya s que hay que empezar a tantear, pero el tanteo se ha reducido considerablemente. Se muestran dos soluciones:

51. EL MARAVILLOSO 26 (3). Se muestra una solucin.

52.

RELLENANDO CUADROS. 12 2 4 5 10 6 8 7 81 9 3 6

53 TRINGULO MGICO. Se muestran dos soluciones:

Otras soluciones: Comenzando por arriba y siguiendo las agujas de un reloj: 5-8-6-1-3-7-9-4-2. 5-4-9-2-3-7-8-6-1. 5-6-7-2-1-9-8-3-4. 6-9-1-4-3-8-5-72. 54. OTRO TRINGULO MGICO.

55. LOS TRINGULOS PEQUEOS.

56. DOS TRINGULOS Y DOS CUADRADOS.

57. UN TRINGULO Y TRES CUADRADOS.

58. LAS SUMAS EN LA RUEDA.

59. LAS SUMAS EN LOS SEGMENTOS.

60. RECTNGULOS OBSTINADOS. La diagonal corta a 12 cuadrados. Regla: base + altura - 1. . 61. CUNTOS RECTNGULOS? Nueve rectngulos. . 62. LA RUEDA NUMRICA.

. 63. EL TRIDENTE. La suma es igual a 25.

64. LA ESTRELLA MGICA. La suma es igual a 46.

Una segunda solucin se obtiene a partir de sta restando cada nmero de 20. As, haciendo 20-13, obtenemos el 7 como central. . 65. OTRA ESTRELLA MGICA.

66.

. CON DOS RECTAS. Se muestran cuatro soluciones.

En la ltima, el 1 . 67. SIETE LNEAS DE CUATRO.

es

el

cuadrado

de

1.

68. EN CUATRO PARTES IGUALES.

. 69. EN LOS CRCULOS VACOS.

. 70 EL TRINGULO Y LAS LNEAS.

71.

. LAS 14 FICHAS. Hay 52 soluciones. Una de ellas: 1-7-1-2-5-6-2-3-4-

7-5-3-6-4. 72. AISLAR CON TRES CUADRADOS.

73. 74. 75.

MS FSFOROS. EL CINCO. IV + I.

Girando

la

hoja

180

grados.

CUNTOS CUADRADOS? Siete cuadrados.

76. FILAS CON LOS SOLDADOS. Formar un pentgono con los 15 soldados. 77. OCHO TRINGULOS EQUILTEROS. a) Entrelazar dos tringulos equilteros para formar una estrella de seis puntas. b) Formar una X mayscula doble.

ESTRATEGIAS - JUEGOS

1. DE HOLA RAFFAELA EN TVE. Los nmeros del 1 al 15 estn escritos en tres filas como se muestra ms adelante. El juego, que es para competir dos jugadores entre s, consiste en tomar alternativamente cada jugador los que quiera de una fila solamente. El que se lleve el ltimo pierde. Cul es la estrategia ganadora? 1 2 8 3 9 13 4 10 14 5 11 15 6 12 7

2. DEL ESTILO DEL DE RAFFAELA. Los nmeros del 1 al 16 estn escritos en cuatro filas como se muestra ms adelante. El juego, que es para competir dos jugadores entre s, consiste en tomar alternativamente cada jugador los que quiera de una fila solamente. El que se lleve el ltimo gana. Cul es la estrategia ganadora? 1 2 8 3 9 13 4 10 14 16 5 11 15 6 12 7

3. LLEGAR A 50. Es un juego para dos jugadores. Los jugadores eligen por turnos un nmero entero entre 1 y 5, y los suman a los nmeros elegidos anteriormente. El primer jugador que consigue sumar exactamente 50 es el ganador. Veamos una partida:

Primer jugador Segundo jugador Suma total

3 5

4 4

1 3

5 5

4 4

5 1

1 5

3 8 12 16 17 20 25 30 34 38 43 44 45 50

Gana el segundo jugador! Despus de jugar algunas partidas, puedes encontrar alguna estrategia ganadora? 4. UNA MOSCA ANTOJADIZA. Colocamos sobre la mesa 25 monedas iguales en la siguiente posicin: O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O O Una mosca viene volando y se posa sobre una de ellas (la indicada). Se le ocurre hacer un paseo andando por las 25 monedas, pero, pasando de una moneda a otra horizontalmente y verticalmente y sin repetir moneda. Lo podr hacer? Qu itinerario sera el adecuado para cada moneda en la que se pueda posar? 5. LA MESA Y LAS MONEDAS. Tenemos una mesa cuadrada, rectangular, redonda, etc. y monedas iguales en abundancia. Dos jugadores empiezan a colocar alternadamente, sobre la mesa, monedas una a una; esto es, el primer jugador coloca una moneda; acto seguido coloca otra moneda el 2 jugador; de nuevo el primero, y as sucesivamente. Pierde el que se vea forzado a colocar una moneda que sobresalga de la mesa. Y no vale solaparlas. La solucin general es que pierde el jugador que tenga que hacer su movimiento a partir de una posicin simtrica, ya que el adversario podr siempre restablecer la simtrica sin perder. Qu estrategia ha de seguir el primer jugador para estar seguro de ganar? 6. FORMANDO TRINGULOS. Con tres rectas en el plano, el nmero mximo de tringulos que se pueden formar es uno. Investiga, cul es el nmero mximo de tringulos que se pueden formar con 4, 5, 6, ..., n rectas. 7. QUITAR DEL MONTN. Este es un juego para dos jugadores, A y B. Se coloca un montn de 45 piedrecillas sobre la mesa. Juega A y puede

quitar entre 1 y 7 piedras. Juega B y puede quitar entre 1 y 7 piedras. Juega A... Gana el que se lleve la ltima piedra. Hay alguna estrategia para alguno de los jugadores, de modo que est seguro de ganar? Cmo vara la situacin cuando se vara el nmero de piedras? Y si pierde el que se lleve la ltima? 8. LOS POLLOS DEL MAIZAL. En una granja de New Jersey haba dos pollos que siempre se metan en el jardn, prestos a desafiar a cualquiera que intentara atraparlos.

En cuntos movimientos el buen granjero y su esposa pueden apresar a las dos aves? El campo est dividido en 64 cuadrados, delimitados por las plantas de maz. Para poder atrapar a los pollos se puede ir de arriba a abajo o de izquierda a derecha. Primero el granjero y su esposa se desplazan cada uno un cuadrado y luego cada uno de los pollos hace tambin un movimiento. Se prosigue por turnos hasta acorralar y capturar a los pollos. La captura se produce cuando el granjero o su esposa pueden irrumpir en un cuadrado ocupado por una de las aves. 9. UN CALENDARIO CON DOS CUBOS. Para sealar el da se colocan los cubos de manera que sus caras frontales den la fecha. En cada cubo, cada una de las caras porta un nmero del 0 a 9, distribuidos con tanto acierto que siempre podemos construir las fechas 01, 02, 03, ..., 31 disponindolos adecuadamente.

Sabe Vd. cules son los cuatro dgitos no visibles en el cubo de la izquierda, y los tres ocultos en el de la derecha? 10. SUMAR SIN CONOCER LOS SUMANDOS. Utilizaremos para ello una hoja mensual de calendario.A fin de simplificar, elegimos una hoja de un mes de abril que tiene cinco jueves. Se trata de adivinar la suma de 5 das del mes, elegidos al azar, uno de cada semana y slo conociendo en el da de la semana en qu caen.

En el ejemplo de la figura, hay que adivinar la suma de los cinco tachados con el nico dato de que uno cae en lunes, dos en mircoles, uno en jueves y otro en sbado. Sabra Vd. emplear algn procedimiento para poder adivinar dicha suma con las condiciones exigidas?

11. RECTNGULOS OBSTINADOS. En una hoja de papel cuadriculado dibujamos un rectngulo formado por dos cuadrados. Trazamos una diagonal del rectngulo y observamos que corta a los dos cuadrados. Haciendo lo mismo con un rectngulo mayor, de dos por tres cuadrados, la diagonal corta a cuatro cuadrados. Cuntos cuadrados cortar la diagonal de un rectngulo de seis por siete cuadrados? Se debe hacer sin dibujar el rectngulo y sin contar los cuadrados. Se puede encontrar alguna regla? . 12. EL BIOP. El Biop es un juego para dos personas que juegan alternativamente en un tablero cuadriculado de 5x5, cada jugada consiste en colocar en una casilla desocupada un nmero del 0 al 24, teniendo en cuenta que dos casillas adyacentes(al menos un punto en comn) no pueden tener dos nmeros consecutivos. No se puede repetir ningn nmero. Los extremos 0 y 24 se consideran consecutivos. Pierde el que no pueda efectuar una jugada legal. Existe una estrategia que permite al primer jugador ganar siempre? . 13. LAS FICHAS DEL TABLERO. Sobre un tablero en forma de tringulo equiltero, como se indica en la figura, se juega un solitario. Sobre cada casilla se coloca una ficha. Cada ficha es blanca por un lado y negra por el otro. Inicialmente slo una ficha, que est situada en un vrtice, tiene la cara negra hacia arriba; el resto de las fichas tiene la cara blanca hacia arriba. En cada movimiento se retira slo una ficha negra del tablero y se da la vuelta a cada una de las fichas que ocupan una casilla vecina. Casillas vecinas son las que estn unidas por un segmento. Despus de varios movimientos, ser posible retirar todas las fichas del tablero? .

CRUZANDO EL RO. En los (8) problemas propuestos a continuacin, se trata de cumplir la tarea en la menor cantidad de travesas. 14. ZORRO, CABRA Y REPOLLO (1). Un hombre debe llevar un zorro, una cabra y un repollo al otro lado de un ro. El bote slo da cabida al hombre y a una de sus tres posesiones. Si lleva consigo al repollo, el zorro se manduca a la cabra. Si lleva el zorro, la cabra se manduca el repollo. nicamente estando presente el hombre quedan la cabra y el repollo a salvo. Cmo consigue el hombre cruzar el ro con sus tres bienes? 15. EL BATALLN (2). Un batalln de soldados debe cruzar un ro. En la orilla hay dos nios jugando en un bote. El bote es tan pequeo que slo da cabida a los dos nios o bien a un soldado. An as, todos los soldados, que son muchos, logran cruzar el ro en el bote. Cmo? Supongamos ahora que son 100 los soldados. Cul es la menor cantidad de travesas requeridas para cruzar a los 100 soldados? 16. MARIDOS CELOSOS (3). Dos parejas en plan de pcnic quieren cruzar un ro. El bote slo da cabida a dos personas. Siendo los varones muy celosos ninguno permite que en su ausencia su pareja se quede en una orilla o en el bote con el otro hombre. Cmo se las arreglan para cruzar? 17. TRES PAREJAS (4). Tres parejas en plan de pcnic quieren cruzar un ro. El bote slo da cabida a dos personas. Siendo los varones muy celosos ninguno permite que en su ausencia su pareja se quede en una orilla o en el bote con uno o con los otros dos hombres. Cmo se las arreglan para cruzar? 18. TRES MERCADERES Y TRES SERVIDORES (5). Tres mercaderes estaban de viaje con sus tres servidores. Los mercaderes eran muy ricos y teman que los servidores les asaltaran, apenas fuesen superiores en nmero. Llegaron a un ro, donde, para atravesarlo, haba disponible slo una pequea barca que poda llevar como mximo dos personas. Cmo se las arreglan para cruzar?

19. CUATRO PAREJAS (6). Son ahora cuatro las parejas que van a cruzar el ro. Las condiciones son exactamente iguales a las del problema de las tres parejas. A primera vista parece que esta nueva cuestin se resuelve "estirando" simplemente la solucin de las tres parejas. Pero, no se tire an al ro! Con cuatro parejas no hay solucin. A menos que permitamos a los personajes hacer escala en una pequea isla en medio del ro. Cmo cruzaron entonces? 20. TRES MARIDOS CELOSOS (7). Tres parejas en plan de pcnic quieren cruzar un ro. El bote slo da cabida a tres personas. Siendo los varones muy celosos ninguno permite que en su ausencia su pareja se quede en una orilla o en el bote con uno o con los otros dos hombres. Cmo se las arreglan para cruzar? 21. CINCO MARIDOS CELOSOS (8). Cinco parejas en plan de pcnic quieren cruzar un ro. El bote slo da cabida a tres personas. Siendo los varones muy celosos ninguno permite que en su ausencia su pareja se quede en una orilla o en el bote con uno o con los otros dos hombres. Cmo se las arreglan para cruzar? 22. TRAVESAS POR PESO (9). Cinco personas que pesan 10, 20, 30, 40 y 50 kg. respectivamente, van a cruzar un ro con un bote que slo admite una carga de 50 a 70 kg. (ni menos de 50 ni ms de 70). Cmo cruzarn? 23. MOROS Y CRISTIANOS. Tras la batalla, el sultn Aben-Hazzar, mand a su Gran Visir reunir a los 15 prisioneros cristianos y a otros 15 moros, con objeto de arrojar al mar a la mitad de ellos. "Colcalos en crculo y contando de 9 en 9, arroja al agua al que le toque cada vez". El Gran Visir, que odiaba a los moros, coloc a los 30 prisioneros de tal forma que salv a los 15 cristianos. Cmo los coloc? SOLUCIONES DE ESTRATEGIAS - JUEGOS 1. DE HOLA RAFFAELA EN TVE. La estrategia ganadora es: Coger primero un nmero de cualquiera de las filas. As se consigue dejar al contrario para que elija: 6-5-3, 7-4-3 7-5-2. Despus, cuando volvamos

a coger hay que dejar al contrario los siguientes nmeros en cada fila: 1-1-1 2-2-0 3-3-0 4-4-0 5-5-0 3-2-1 5-4-1 6-4-2. 2. 3. DEL ESTILO DEL DE RAFFAELA. La estrategia ganadora es: LLEGAR A 50. La estrategia ganadora es:

4. UNA MOSCA ANTOJADIZA. Son muchas 25 monedas. Vamos a probar con menos, por ejemplo, con 2x2=4 monedas. As: O O O O

Es obvio que se pose donde se pose, la mosca tiene el camino bien fcil. Probemos con 3x3=9 monedas. As: O O O O O O O O O Si la mosca se posa en una esquina tambin lo tiene fcil. Si se posa en el centro, tambin. Pero si se posa en cualquier otra moneda, como fcilmente se observa, lo tiene imposible. As, en el caso de 3x3=9 monedas, a veces se puede hacer el paseo, y otras no. Podemos sospechar que en el de 5x5=25 monedas suceda algo parecido. Por qu no se puede hacer el paseo en algunos casos cuando hay 9 monedas? Sealemos los centros de las monedas con coordenadas: (-1,1) (0,1) (1,1) (-1,0) (0,0) (1,0) (-1,-1) (0,-1) (1,-1) Es curioso: los puntos desde los que el paseo no se puede hacer son (0,1), (1,0), (0,-1), (-1,0)! En ellos, la suma de las coordenadas es impar. En los restantes, la suma de las coordenadas es par. Llamaremos pares a estos vrtices y, a los otros, impares. Hay cuatro vrtices impares y cinco pares. El paseo de la mosca, empezando por un vrtice impar, sera: Impar Par Impar Par ...

Si terminase en impar, habra ms v rtices impares que pares. Si terminase en par, habra igual nmero de las dos clases. Ambas cosas son falsas. La mosca no puede hacer el paseo saliendo de un vrtice impar! Esto da luz ms que suficiente para tratar el caso de 5x5 monedas. El camino en los casos en los que se puede hacer se encuentra fcilmente. 5. LA MESA Y LAS MONEDAS. Colocar una moneda en el centro exacto de la mesa. 6. 7. FORMANDO TRINGULOS. Con n rectas: T(n)=n(n-1)(n-2)/6. QUITAR DEL MONTN.

8. LOS POLLOS DEL MAIZAL. Se mueva como se mueva, el granjero nunca puede atrapar al gallo, ni su esposa a la gallina. Si el granjero va tras la gallina y su esposa tras el gallo sern fcilmente capturadas. Una de ellas puede atraparse en el octavo movimiento, y la otra en el noveno. 9. UN CALENDARIO CON DOS CUBOS. En el de la izquierda: 0-1-26-7-8. En el de la derecha: 3-4-5-0-1-2. El 6 hace las veces de 6 y de 9. 10. SUMAR SIN CONOCER LOS SUMANDOS. Utilizaremos el siguiente esquema: L(+3) * M(+2) * X(+1) * J(0) * V(-1) * S(-2) * D(-3) En el ejemplo concreto: +3+1+1+0-2 = 3. 75 (clave) - 3 = 72 (Suma total de las cifras tachadas) Otro ejemplo. Si hubiramos tachado: 26, 13, 7, 23, 4. +3+2+1-1-3 = 2. 75 (clave) - 2 = 73 (Suma total de las cifras tachadas) Otro ejemplo. Si hubiramos tachado: 27, 22, 2, 10, 18. +2+0-1-2-3 = -4. 75 (clave) - (-4) = 79 (Suma total de las cifras tachadas) 11. RECTNGULOS OBSTINADOS. La diagonal corta a 12 cuadrados. Regla: base + altura - 1.

12. EL BIOP. El primer jugador ocupa la casilla central con un nmero K cualquiera. Responde a cada jugada del contrario ocupando la casilla simtrica, respecto del centro, con un nmero "Y" dado por la frmula: Y (congruente con) 2K-X (mdulo 25) donde X es el nmero del contrario. 13. LAS FICHAS DEL TABLERO. Asignamos a cada casilla un color. Si la casilla tiene ficha, el color asignado es, el de su ficha. Cuando se quita una ficha, sta ha de ser de color negro, y el color que queda asignado a la casilla es el negro. A partir de ah el color se cambiar cada vez que retiremos una de las fichas contiguas. De esta forma el color asignado a cada casilla al principio es el de su ficha, y cambiar cada vez que se retire una ficha contigua, haya o no ficha en la casilla. Llamaremos a las casillas de las esquinas de tipo 1; de tipo 2, a las de los bordes, y de tipo 3 a las interiores al tringulo. Todas ellas estn rodeadas por un nmero par de casillas (2, 4, y 6 respectivamente) Si es posible retirar todas las fichas, el color de cada casilla habr cambiado un nmero par de veces, con lo que todas quedarn como al principio y en consecuencia la casilla de la ltima ficha retirada quedar blanca, lo que es imposible, porque cada vez que se retira una ficha su color es negro, y el color que deja en la casilla despus de ser retirada es el negro. Es imposible retirar todas las fichas del tablero. 14. ZORRO, CABRA Y REPOLLO (1). Siete travesas: Orilla 1 Situacin inicial 1 2 3 4 5 6 7 . Cruza el hombre con la cabra Vuelve el hombre solo Cruza el hombre con el repollo Vuelve el hombre con la cabra Cruza el hombre con el zorro Vuelve el hombre solo Cruza el hombre con la cabra HZCR -Z-R HZ-R -Z-HZC--C-H - C ---Orilla 2 ---H-C--CH-CR ---R HZ-R -Z-R HZCR

15. EL BATALLN (2). Cruzan ambos nios. Regresa uno con el bote. Cruza un soldado. Regresa el otro nio. Y se repite el mismo procedimiento hasta pasar todos los soldados. Para cruzar 100 soldados se requieren 397 travesas. Cada soldado, salvo el ltimo, requiere 4 travesas; o sea, 99x4=396 travesas. Y luego cruza el ltimo soldado en un viaje. Por supuesto, los nios quedan en la orilla inicial, pero el bote queda del otro lado. 16. MARIDOS CELOSOS (3). Cinco travesas. Llamemos A, B a los tres hombres y a, b, a sus respectivas damas. El bote es el asterisco *. 1 ab............ AB* 2 abA*....... B 3 a.............. BAb* 4 Aa*......... Bb 5 - ................ ABab* 17. TRES PAREJAS (4). Once travesas. Llamemos A, B, C a los tres hombres y a, b, c, a sus respectivas damas. El bote es el asterisco *. 1 BCbc.............. Aa* 2 ABCbc*............ a 3 ABC............... abc* 4 ABCa*............. bc 5 Aa................ BCbc* 6 ABab*............. Cc 7 ab................ ABCc* 8 abc*.............. ABC 9 c................. ABCab* 10 Cc*............... ABab 11 - .................. ABCabc* 18. TRES MERCADERES Y TRES SERVIDORES (5). Once travesas. Llamemos M, M, M, a los tres mercaderes y s, s, s, a los servidores. El bote es el asterisco *. 1 MMMs ss* 2 MMMss* s 3 MMM sss* 4 MMMs* ss

5 6 7 8 9 10 11 -

Ms MMss* ss Mss* s Ms* MMMsss* -

MMss* Ms MMMs* MMs MMMss* MMss

19. CUATRO PAREJAS (6). Diecisiete travesas. Sean A, B, C, D los hombres; a, b, c, d las damas: 1 ABCDcd................ ab 2 ABCDbcd............... a 3 ABCDd........bc....... a 4 ABCDcd.......b........ a 5 CDcd.........b........ ABa 6 BCDcd........b........ Aa 7 BCD..........bcd...... Aa 8 BCDd.........bc....... Aa 9 Dd...........bc....... ABCa 10 Dd...........abc...... ABC 11 Dd...........b........ ABCac 12 BDd..........b........ ACac 13 d............b........ ABCDac 14 d............bc....... ABCDa 15 d..................... ABCDabc 16 cd.................... ABCDab 17 - ...................... ABCDabcd 20. TRES MARIDOS CELOSOS (7). Cinco travesas. Llamemos A, B, C a los tres hombres y a, b, c, a sus respectivas damas. El bote es el asterisco *. 1 ABC abc* 2 ABCa * bc 3 a ABCbc* 4 Aa * BCbc 5ABCabc*

21. CINCO MARIDOS CELOSOS (8). Trece travesas. Llamemos A, B, C, D y E a los cinco hombres y a, b, c, d y e a sus respectivas damas. El bote es el asterisco *. 1 ABCDEde abc * 2 ABCDEade * bc 3 - BCDEde Aabc * (A no sale de la barca) 4 ABCDEde * abc 5 DEde ABCabc * 6 ADEade * BCbc 7 ade ABCDEbc * 8 Aade * BCDEbc 9 de ABCDEabc * 10 Dde * ABCEabc 11 e ABCDEabcd * 12 Ee * ABCDabcd 13 ABCDEabcde * 22. TRAVESAS POR PESO (9). 1 10,30,40 2 10,30,40,50 3 10,50 4 10,20,30,50 5 10,30 6 10,30,50 7 30 8 40,30 910,20,30,40,50 DOMIN Los primeros restos arqueolgicos relacionados con el actual juego del domin proceden de Caldea y tienen ms de 4.000 aos. Aunque el domin actual parece tener su origen en China y es un descendiente de los juegos con dados de seis caras. Es un juego ampliamente difundido en nuestro pas y que todos los alumnos conocen en su versin original o en alguna variante destinada a hacer asociaciones de diversos tipos. Nueve travesas: 50,20 20 30,40,20 40 50,20,40 40,20 10,50,20,40 10,20,50

Est compuesto por 28 fichas rectangulares formadas por dos cuadrados iguales unidos (y de donde se puede seguir, entre otros, a los pentamins y hexamins, etc. En cada uno de ellos hay un nmero de puntos marcados, iguales (en cuyo caso a las fichas se les llama dobles) o diferentes, desde el cero hasta el seis. El domin, con las reglas habituales, adems de un juego divertido, requiere reflexin y una cierta estrategia. Pero con las mismas fichas, o en torno a l, se pueden realizar problemas muy interesantes. Que pueden empezar con el nmero de fichas del juego, si en vez de 0 a 6 puntos hay otras variaciones:por ejemplo slo hasta 5, o hasta 7. Es interesante encontrar la expresin del nmero N de fichas en funcin del nmero n de posibilidades distintas de puntuacin que aparezcan en ellas (en el caso del domin normal n = 7, porque pueden ser desde o hasta 6). Ser N=n(n1)/2+n. O en forma recurrente, si conocemos el nmero N de fichas con n objetos, para pasar al nmero N' con (n+1) objetos, se obtienen que N'=N+ (n+1). Hay muchos otros problemas posibles sobre disposiciones de las fichas de formas diferentes (cuadrados, cadenas, formando todas ellas rectngulos 4x7, etc.). Y es fcil adems segn la manera en que coloquemos las fichas encontrar regularidades interesantes (Carrillo-Hernn, 1989). Con algunas variaciones en las fichas se pueden utilizar para la prctica de otras clases de nmeros, como los fraccionarios. Tambin pueden hacerse pequeas o grandes modificaciones que lo hagan ms apropiado para estudiar otros tipos de nmeros o expresiones. Algunas vas posibles son las siguientes (Carrillo-Hernan 1989): Operaciones con Diferentes representaciones de Fichas con otras formas y divisiones. una nmeros. misma cantidad.

1. DOMIN Y AJEDREZ. De un tablero de ajedrez que, como sabemos, tiene 64 casillas cuadradas, suprimimos las dos del extremo de una diagonal. Tomemos ahora 31 fichas de domin, cada una de tamao igual a dos

casillas del tablero. Se trata de colocarlas de forma que cubran las 62 casillas que tiene el tablero tras la eliminacin de las dos indicadas. 2. COLOCANDO FICHAS DE DOMIN. Mi amigo Luis y yo jugamos a menudo al siguiente juego. Sobre un tablero de ajedrez uno coloca una ficha de domin (no importa la numeracin) ocupando dos casillas del tablero. luego el otro coloca otra; luego el otro;... El primero que no puede colocar pierde. Luis que amablemente, me deja siempre colocar el primero... siempre me gana! En qu consiste su plan? 3. CON LAS FICHAS DEL DOMIN (1). Un domin completo habitual consta de 28 fichas, desde la 0-0 hasta el 6-6. Si nos proponemos colocarlas todas segn las regla del juego, el domin queda cerrado. Es cierto esto? 4. CON LAS FICHAS DEL DOMIN (2). Un domin completo habitual consta de 28 fichas, desde la 0-0 hasta el 6-6. Si del domin quitamos una ficha no doble (el 2-4 por ejemplo), entonces no se puede cerrar, y los nmeros que quedan en los extremos son un 2 y un 4. Es cierto esto? 5. CON LAS FICHAS DEL DOMIN (3). Un domin completo habitual consta de 28 fichas, desde la 0-0 hasta el 6-6. Del domin quitamos todas las fichas en las que aparece un 6, as nos queda otro domin completo de 21 fichas, desde la 0-0 hasta el 5-5. Si nos proponemos colocar stas 21 segn las regla del juego, el domin quedar cerrado? 6. CON LAS FICHAS DEL DOMIN (4). Un domin completo habitual consta de 28 fichas, desde la 0-0 hasta el 6-6. Del domin quitamos todas las fichas en las que aparece un 6 y un 5, as nos queda otro domin completo de 15 fichas, desde la 0-0 hasta el 4-4. Si nos proponemos colocar stas 15 fichas segn las regla del juego, el domin quedar cerrado? 7. CON LAS FICHAS DEL DOMIN (5). Un domin completo habitual consta de 28 fichas, desde la 0-0 hasta el 6-6. Del domin quitamos todas las fichas en las que aparece un 6, un 5 y un 4, as nos queda otro domin completo de 10 fichas, desde la 0-0 hasta el 3-3. Si nos proponemos colocar stas 10 fichas segn las regla del juego, el domin quedar cerrado?

8. LAS DIEZ MS PEQUEAS. Coloca las diez fichas ms pequeas del domin (3-3, 3-2, 3-1, 3-0, 2-2, 2-1, 2-0, 1-1, 1-0, 0-0) como el la figura adjunta, de modo que todas las columnas verticales sumen lo mismo. Tambin deben sumar lo mismo las dos filas horizontales.

9. TAPAR EL TABLERO. Un tablero de dos colores como el ajedrez de 6x7 casillas, puede ser tapado con 20 fichas de domin si se quitan dos cuadros de distinto color? Es norma general? 10. LA PARTIDA. Cuatro amigos, Andrs, Benito, Carlos y Daniel, juegan al domin. Comenzando por Andrs, cada uno ha puesto dos fichas. Las que ha puesto Andrs suman 23 puntos, las puestas por Benito 20, las de Carlos 18 y las Daniel 16. La tercera ficha que coloca Andrs es el 6-2. Cules son las otras ocho fichas colocadas? En que orden se colocaron? SOLUCIONES DE DOMIN 1. DOMIN Y AJEDREZ. Es imposible. En efecto, cada ficha de domin ha de cubrir, forzosamente, una casilla blanca y otra negra, puesto que se alternan. Por tanto, cualquier combinacin que eligiramos para las fichas del domin, habran de cubrir el mismo nmero de casillas blancas que negras, y como las suprimidas son del mismo color, las 31 fichas cubrirn todo el tablero. 2. COLOCANDO FICHAS DE DOMIN. Indicacin: Para averiguar la estrategia de Luis, lo hacemos ms fcil y jugamos con un tablero 2x2; aqu no habr duda. Despus en otro 4x4, experimentamos, jugamos con el problema. Pasamos despus a un tablero 6x6 y a otro 8x8. Luis gana siempre porque coloca su ficha en la posicin simtrica (respecto al centro del tablero) de la que coloca su adversario. Esta estrategia es vlida para cualquier tablero de dimensin par. La estrategia para tableros cuadrados

con un nmero impar de casillas, por ejemplo 7x7, es mucho ms complicada. 3. CON LAS FICHAS DEL DOMIN (1). S. 4. CON LAS FICHAS DEL DOMIN (2). S. 5. CON LAS FICHAS DEL DOMIN (3). Imposible, siempre quedarn dos fichas sin encajar. 6. CON LAS FICHAS DEL DOMIN (4). S. 7. CON LAS FICHAS DEL DOMIN (5). Imposible, siempre quedar una ficha sin encajar. 8. LAS DIEZ MS PEQUEAS.

9. 10.

TAPAR EL TABLERO. LA PARTIDA.

AJEDREZ El ajedrez es un juego cuyos orgenes se remontan a la India hacia el ao 500, ampliamente conocido en todo el mundo y que despierta pasiones en millones de practicantes de las ms diversas edades, formacin cultural, clase social y lugar de residencia. Existen conexiones muy claras entre el ajedrez y las matemticas al menos en cuanto a procesos de anlisis, mtodos de razonamiento y

notacin del juego. Y que por tanto, su practica (quizs sin una dedicacin muy exhaustiva) puede ser provechosa para el desarrollo de las aptitudes matemticas. Incluso hasta la leyenda sobre el inventor del ajedrez permite realizar interesantes actividades matemticas. El ajedrez es una fuente de problemas muy interesantes. Con todas las fichas y todo el tablero, o slo con algunas de ellas (colocar un determinado nmero de reinas; intercambiar caballos; etc.) se pueden plantear situaciones que permiten practicar estrategias de resolucin de problemas. Tambin es de inters el conocer las notaciones de las posiciones iniciales de las fichas y de las jugadas, que se pueden utilizar como referencia en el estudio de estrategias ganadoras de juegos de tablero, y en general, en la asignacin de coordenadas en un plano. Es interesante comentar que el ajedrez es un juego con estrategia ganadora. En 1912, Ernest Zermelo demostr que todo juego de informacin perfecta, con suma nula y con dos jugadores, se determina de forma estricta. El ajedrez es, pues, un juego de determinacin estricta; existe una estrategia ganadora para uno de los jugadores, pero el teorema no proporciona un medio para encontrar esta estrategia (Bouvier-George, 1984). Por suerte para los mltiples amantes del ajedrez, el mtodo de demostracin no es constructivo, porque en cuanto a la competencia, un juego del cual se conozca la estrategia ganadora pierde todo su inters. Las partidas tienen ganador predeterminado y no hay posibilidad de cambiarlo. El ajedrez lo mantiene porque aunque hay la certeza terica de la existencia de esa estrategia nadie ha sido todava capaz de explicitarla, con lo cual sigue gozando de excelente salud despus de tantos siglos de existencia.

El mejor ajedrecista de la historia ha sido Moiss. Hizo tablas con Dios.

1. FICHAS EN EL TABLERO. Se dispone de un tablero de 64 casillas, cada una de 3 cm. de lado, y de fichas de damas de 3 cm. de dimetro. Cuntas fichas pueden ponerse en el tablero sin colocar una encima de otra y sin sobrepasar sus bordes? 2. REY Y CABALLO. Tenemos nuestro rey en un ngulo del tablero de ajedrez; en el ngulo diagonalmente opuesto, nuestro adversario tiene un caballo. No hay ninguna otra pieza en el tablero. El caballo es el primero en jugar. Durante cuntas jugadas podr el rey ir eludiendo el jaque? 3. AJEDREZ Y DOMIN. De un tablero de ajedrez que, como sabemos, tiene 64 casillas cuadradas, suprimimos las dos del extremo de una diagonal. Tomemos ahora 31 fichas de domin, cada una de tamao igual a dos casillas del tablero. Se trata de colocarlas de forma que cubran las 62 casillas que tiene el tablero tras la eliminacin de las dos indicadas. 4. COLOCANDO FICHAS DE DOMIN. Mi amigo Luis y yo jugamos a menudo al siguiente juego. Sobre un tablero de ajedrez uno coloca una ficha de domin (no importa la numeracin) ocupando dos casillas del tablero. luego el otro coloca otra; luego el otro;... El primero que no puede colocar pierde. Luis que amablemente, me deja siempre colocar el primero... Siempre me gana! En qu consiste su plan? 5. JUGAR ES GRANDE. Vd. tiene un tablero de ajedrez con 4 millones de casillas de lado. Cuntos saltos debe dar un caballo de ajedrez, como mnimo, para ir de un vrtice del tablero al vrtice diagonalmente opuesto? 6. EL PASEO DE LA TORRE. Es posible que la torre recorra todo el tablero de ajedrez pasando slo una vez por cada casillero partiendo de A8 y terminando en H1? Y si parte de C5 y termina en H1? 7. MATE EN EL CENTRO. Podra Vd. encontrar un mtodo en el que un caballo y dos torres pueden dar mate a un rey solitario en el centro del tablero?

8. LOS 12 Y 14 ALFILES. En este tablero de ajedrez hemos colocado 12 alfiles, de manera que ninguno de ellos ataca a ningn otro. Podr Vd. hacer lo mismo con 14 alfiles? Al . . Al Al . Al Al Al Al

Al Al Al

Al Al

9. EL ENROQUE. El enroque es el mecanismo mediante el cual el rey y una torre cambian de posicin para reforzar la defensa. El rey queda ms protegido y la torre adopta una posicin ms favorable, que le concede mayor libertad de movimiento. Qu requisitos han de cumplirse para que el enroque sea vlido? 10. CUAL FUE LA ULTIMA JUGADA DE LAS BLANCAS? Las blancas acaban de mover. Cul fue la ltima jugada?

RN . TB . AB . RB . .

11. DAMAS DEL MISMO COLOR. Cuntas damas del mismo color pueden colocarse en un tablero de ajedrez sin que se defiendan entre ellas? Por supuesto el tablero es de 8x8. 12. MATE EN UNA FRACCIN DE JUGADA. En la siguiente partida, las blancas juegan y dan mate en una fraccin de jugada. Cmo? RN . CB AB TB DB RB . 13. LAS TABLAS. Una partida finaliza en tablas cuando la victoria final no corresponde a ninguno de los dos jugadores. Por qu motivos puede acabar una partida en tablas? 14. CMO EVITAR DAR MATE EN UNA? Hallar un movimiento de las piezas blancas que no acarree el mate inmediato del rey negro. AB TN TB AN PB PN PB CB PN RN PB PB CB PN PB PN PB RB TB AB

15. AJEDREZ Y ESTRELLITAS (1). Demuestra que en un tablero de 4x4 es posible poner siete estrellitas de manera tal que si se borran dos filas y dos columnas cualesquiera del tablero, queda al menos una estrellita. 16. AJEDREZ Y ESTRELLITAS (2). Demuestra que en un tablero de 4x4 si hay menos de siete estrellitas, siempre es posible borrar dos filas y dos columnas de manera tal que todas las casillas queden vacas. 17. MUCHOS CUADRADOS. Cuantos cuadrados hay en el tablero de ajedrez de 8x8 casillas? Y, en un tablero de 6x6 casillas? 18. EL TABLERO DE AJEDREZ Y LOS GRANOS DE TRIGO. Segn la leyenda, el inventor del juego de ajedrez pidi como recompensa un grano de trigo para la primera casilla, ms dos granos para la segunda, ms 22 para la tercera y as sucesivamente, duplicando cada vez la cantidad de la casilla anterior. A la ltima casilla corresponden 263 granos de trigo. Aparentemente se contentaba con poco. Pero hagamos el clculo. El nmero de granos de trigo solicitado sera: S = 1 + 2 + 2 2 + 23 + ... + 263 Para calcular esta suma, observemos que multiplicando ambos miembros por 2 resulta 2S = 2 + 22 + 23 + 24 + ... + 263 + 264 = 264 + S - 1 y por lo tanto S = 264 1. Este nmero, pesado de calcular (se puede hacer con una calculadora) es: S = 1.844.674.407.370.955.165 o sea que es un nmero de 20 cifras. Lo podemos aproximar por el menor nmero de 20 cifras que es 1019. Para dar una idea de la cantidad de trigo que esto representa, supongamos que cada gramo pesa un miligramo, o sea 10 -3 gramos. El peso total ser: -3 19 16 10 . 10 gr = 10 gr = 1013 kg = 1010 toneladas. La produccin anual de la Argentina en los ltimos aos ha sido del orden de los 10 millones de toneladas. Suponiendo que se mantuviera esa cantidad, o sea 107 toneladas por ao, resulta que la cantidad de trigo solicitada por el inventor del juego de ajedrez es equivalente a la produccin de trigo de la Argentina durante 1000 aos.

19. EL TORNEO DE MI PRIMO ALBERTO. El verano pasado mi primo Alberto particip en un torneo de ajedrez que se celebr en Valencia. Se jug por el sistema todos contra todos solamente una vez. La suma de los puntos obtenidos por todos los jugadores, excepto mi primo, fue de 100 puntos. Cuntos puntos obtuvo mi primo Alberto? 20. MATE EN UNA. Las blancas juegan y dan mate en una jugada. Qu jugada deben hacer? Este problema (de Sam Loyd) apareci publicado en 1876 en el American Chess Journal. La solucin requiere hacer una marcha atrs en la partida, para deducir jugadas anteriores. AN RN PB PB PN RB PB PB PN PB . 21. PARA NO GANAR. Problema de Karl Faber. En l las blancas han de mover una pieza y no dar mate al adversario. AB TN TB AN PB PN PB CB PN RN PB PB CB PN PB PN PB RB TB AB PB PN PN TB PN PN PB

22. AJEDREZ POR CORRESPONDENCIA. La primera partida de ajedrez por correspondencia fue disputada por los reyes Enrique I de Inglaterra (1100-1135) y Luis VI de Francia (1108-1137). Las jugadas se enviaban a travs del Canal de la Mancha. 23. CUBRIR RECTNGULOS CON CABALLOS DE AJEDREZ. En el JRM 23 volumen 4 de 1991 Jackson y Pargas daban soluciones de cubrir tableros cuadrados atacando todas las casillas, utilizando la menor cantidad de caballos de ajedrez. Dieron una solucin con 54 caballos para el tablero de 18x18. Se considera atacada una casilla cubierta por un caballo. Puede Vd. superarla? 24. LA VENTAJA. El gran ajedrecista Steinitz, que rein entre los aos 1866 y 1894 (ya veterano fue destronado pos Emanuel Lasker), tena de s mismo una muy alta estima. En cierta ocasin se le pregunt si esperaba ganar un torneo de maestros prximo a empezar. Steinitz contest: Tengo una ventaja sobre el resto de los participantes, pues soy el nico que no tendr que enfrentarse a Steinitz. SOLUCIONES DE AJEDREZ 1. FICHAS EN EL TABLERO. Se pueden situar 68 fichas. Hay que alternar 5 filas de ocho fichas con 4 filas de siete fichas. 2. REY Y CABALLO. Se puede eludir el jaque durante tanto tiempo como se quiera. Basta dirigir el rey hacia el centro del tablero, ocupando siempre casillas de distinto color a las del caballo. El color de las casillas ocupadas por el caballo va cambiando a cada salto, y, por tanto, si rey y caballo ocupan colores distintos, ningn salto del caballo pondr al rey a su alcance. El nico peligro reside en quedar encajonado en un rincn, donde puede ser forzoso mover en diagonal, y sufrir jaque en la jugada siguiente. 3. AJEDREZ Y DOMIN. Es imposible. En efecto, cada ficha de domin ha de cubrir, forzosamente, una casilla blanca y otra negra, puesto que se alternan. Por tanto, cualquier combinacin que eligiramos para las fichas del domin, habran de cubrir el mismo nmero de casillas blancas que

negras, y como las suprimidas son del mismo color, las 31 fichas cubrirn todo el tablero. 4. COLOCANDO FICHAS DE DOMIN. Indicacin: Para averiguar la estrategia de Luis, lo hacemos ms fcil y jugamos con un tablero 2x2; aqu no habr duda. Despus en otro 4x4, experimentamos, jugamos con el problema. Pasamos despus a un tablero 6x6 y a otro 8x8. La estrategia para tableros cuadrados con un nmero impar de casillas, por ejemplo 7x7, es mucho ms complicada. 5. JUGAR ES GRANDE. (Enviada por un lector) No todos los tableros de x por x casillas pueden ser recorridos de esquina a esquina por un caballo. El mnimo tamao debe ser 4x4, en el cual el caballo emplea 2 saltos para recorrerlo. El siguiente tablero posible es de 7x7, luego de 10x10, 13x13, ... Con lo que se llega a la conclusin que para que un caballo pueda ir directamente de una esquina a otra en un tablero, sin tener que hacer maniobras para alcanzar el rincn, los tableros siguen la progresin aritmtica: "4 + 3n". En un tablero de 4x4 el caballo emplea 2 saltos, en uno de 7x7 emplea 4, en uno de 10x10 salta 6 veces y 8 en uno de 13x13. Siguiendo esta progresin llegaramos a un tablero de 4.000.000x4.000.000, donde el caballo da un total de 2.666.666 saltos. Pero tambin se puede buscar la relacin entre el nmero de saltos y el lado del tablero, teniendo que: Cuando el lado es: 4 + 3n Los saltos son: 2 + 2n 4 + 0 = 4 2 + 0 = 2 4 + 3 = 7 2 + 2 = 4 4 + 6 = 10 2 + 4 = 6 4 + 9 = 12 2 + 6 = 10 4 + 1.333.332 = 4.000.000 2 + 2.666.664 = 2.666.666 Es slo una teora. Por otra parte ya s que solo es una teora, pero me gustara dar un explicacin de por qu el ajedrez nunca podr ser dado como una ciencia exacta en la que siguiendo una serie de pasos se puede dejar al rival sin problemas. Creo que a todos los que han pensado esto se les ha escapado un problema un sencillo, y es la geometra. Como pasa por ejemplo en las damas, donde las dos escuadras son iguales, y s que existir una frmula, pero aqu son escuadras asimtricas,

desde el momento en que la dama no se pone en un cuadro, sino en su color, comportndose entonces en forma de espejo, lo cual rompe su teora. Este cambio tan tonto hace el mismo efecto que si se utilizara un color con peones y otro sin ellos, resumiendo, son equipos distintos, tienen posiciones iniciales distintas, tienen estrategias distintas y objetivos distintos. Las blancas estn obligadas a ganar, porque para eso juegan primero, las blancas utilizan aperturas. Las negras juegan para no perder, siempre tienen un movimiento menos, juegan con defensas. 6. EL PASEO DE LA TORRE. Podramos comenzar por ste: "En un tablero de ajedrez se sealan dos cuadros A y B. Es posible pasearse con una torre por todo el tablero comenzando en A y terminando en B?" Tomamos un tablero ms pequeo, por ejemplo un tablero 2x2 con A y B en dos esquinas diagonalmente opuestas. El paseo propuesto es imposible. Si A y B son del mismo color, blanco por ejemplo, el paseo es imposible en el tablero 8x8. La torre va recorriendo sucesivamente blanco, negro, blanco, negro, ... As si el paseo terminase en blanco, el nmero de cuadros sera impar. En cambio ser imposible el paseo en un tablero con un nmero impar de cuadros si A y B son de distinto color y tambin si son del mismo color si es que este color es el ms escaso en el tablero. Despus de estas consideraciones, la respuesta al problema original ahora es obvia. 7. MATE EN EL CENTRO. He aqu la absurda solucin.

CB TB RN TB . . . .

8. LOS 12 Y 14 ALFILES. La siguiente figura muestra una solucin sencilla. Al Al Al Al Al Al Al Al 9. . . . . . Al Al Al Al Al . Al

EL ENROQUE. 1) Todas las casillas existentes entre el rey y la torre estn vacas. 2) El rey y la torre elegida no hayan sido movidos en el transcurso de la partida. 3) Los escaques, por los que el rey debe pasar no estn amenazados por la trayectoria de una pieza enemiga. 4) El rey no est en jaque en ese momento. 10. CUAL FUE LA ULTIMA JUGADA DE LAS BLANCAS? Un pen blanco que est en la casilla B2 corona como Torre en la casilla A1 comiendo una ficha que en ella tenan las negras. 11. DAMAS DEL MISMO COLOR.

12. MATE EN UNA FRACCIN DE JUGADA. Levantando un poco el caballo y diciendo: "Mate descubierto." 13. LAS TABLAS. 1) Cuando cada jugador ha consumido 50 movimientos sin capturar ninguna pieza del adversario o sin mover los peones. 2) Cuando un jugador pone en jaque repetidamente el rey contrario sin llegar a conseguir el mate y la situacin es irresoluble.

3) Cuando ambos adversarios carecen de las piezas necesarias para dar jaque mate, o, por ejemplo, conservan nicamente los reyes, caso clarsimo de empate, aunque sea muy excepcional. 4) Cuando un jugador no puede mover ninguna pieza por estar todas bloqueadas por el adversario (caso del rey ahogado) 5) Cuando se repite la misma jugada por tres veces consecutivas, sin poder optar por otra alternativa, y el jugador, as obligado, solicite el final de la partida por tablas. 6) Cuando los dos adversarios convienen en que la partida finalice en empate. 14. CMO EVITAR DAR MATE EN UNA? La nica manera que tienen las blancas de evitar dar jaque al rey negro, consiste en mover su torre cuatro cuadros hacia el Oeste. De esta manera, se da jaque al rey negro, pero el negro tiene libertad para tomar con su torre el alfil blanco que est dando jaque. 15. 16. AJEDREZ Y ESTRELLITAS (1). AJEDREZ Y ESTRELLITAS (2).

17. MUCHOS CUADRADOS. En total hay 204 cuadrados: 64 de 1 casilla, 49 de 4 casillas, 36 de 9 casillas, 25 de 16 casillas, 16 de 25 casillas, 9 de 36 casillas, 4 de 49 casillas y 1 de 64 casillas. En total: 1 + 4 + 9 + 16 + 25 + 36 + 49 + 64 = 204. Para un tablero de 6x6, la solucin sera: 1 + 4 + 9 + ... + 36 = 91. 19. EL TORNEO DE MI PRIMO ALBERTO. En cada partida se consigue un punto entre los dos jugadores. Habr en total tantos puntos como partidas. Con 2 jugadores el total de puntos es C 2,2=1. Con 3 jugadores el total de puntos es C 3,2=3. Con 4 jugadores el total de puntos es C 4,2=6. Con 5 jugadores el total de puntos es C 5,2=10. Con n jugadores el total de puntos es Cn,2=n(n-1)/2. Con 14 jugadores el total de puntos es C 14,2=91. Con 15 jugadores el total de puntos es C 15,2=105.

Con 16 jugadores el total de puntos es C 16,2=120. Si faltan los puntos de Alberto no es posible este ltimo caso. El nico posible es el de 15 jugadores. As, pues, 105-100=5. Luego, Alberto obtuvo 5 puntos. 20. MATE EN UNA. El pen de A5 come al paso al pen negro de B5 y da mate. 21. PARA NO GANAR. Movemos la torre blanca de G6 a C6 dando jaque. La torre negra de B7 como el alfil blanco que daba jaque. 23. CUBRIR RECTNGULOS CON CABALLOS DE AJEDREZ. La solucin adjunta utiliza 52 caballos.

MENTALES Problemas para resolver mentalmente, sin lpiz ni papel y en un tiempo prefijado, generalmente unos pocos segundos. 1. PERROS, GATOS Y LOROS. Cuntos animales tengo en casa, sabiendo que todos son perros menos dos, todos son gatos menos dos, y que todos son loros menos dos?

2. MENUDA RAZA DE GIGANTES. En el Libro del Delirium Tremens se habla de una raza de gigantes muy especial. Da la casualidad que la altura media de estos gigantes es diez metros ms que la mitad de su altura. Sin pensarlo dos veces, cunto miden? 3. EL PESO DE UN LADRILLO. Si un ladrillo se equilibra con tres cuartos de ladrillo ms una pesa de tres cuartos de kilo, cunto pesa un ladrillo? 4. LA CUADRILLA. Una cuadrilla de segadores est compuesta por sus tres cuartas partes ms tres cuartos de hombre. Cuntos hombres componen la cuadrilla? 5. ACAB LA GUERRA. De 138 soldados vueltos del frente, casi el 43% perdi un ojo y el 50% de los restantes perdi ambos ojos. Cuntos ojos quedaron? 6. PROPINAS AL ACOMODADOR. En un cine hay 1.300 espectadores. El 13% de ellos le ha dado 5 ptas. de propina al acomodador. Del 87% restante, la mitad le ha dado 10 ptas. y la otra mitad, nada. Cunto dinero recibe el acomodador? 7. CUANTOS NUEVES? En una calle hay 100 edificios. Se llama a un fabricante de nmeros para que ponga nmeros a todas las casas del uno al cien; ste tendr que encargar los nmeros para hacer el trabajo. Cuntos nueves necesitar? 8. CUANTO BENEFICIO? Un comerciante compr un artculo por 7 ptas., lo vendi por 8, lo volvi a comprar por 9 y lo vendi finalmente por 10. Cunto beneficio sac? 9. EL PRECIO DE LAS AGUJAS. Cunto valen 10 agujas de coser a 1000 ptas. el millar? 10. PILOTO DE FORMULA 1. Un piloto de Frmula 1 complet una vuelta del circuito del Jarama en un minuto veintitrs segundos. A este ritmo, cunto habr de tardar en completar 60 vueltas?

11. LOS TANTOS POR CIENTO. Qu es ms, el 25% de 75 o el 75% de 25? 12. EL PRECIO DE LA BOTELLA. Una botella de vino cuesta 10 dlares. El vino cuesta nueve dlares ms que la botella. Cunto cuesta la botella? 13. LA BOTELLA Y EL TAPN. Una botella cuesta 30 ptas. ms que su tapn. Los dos juntos cuestan 50 ptas. Cunto cuesta cada uno? 14. OTRA BOTELLA Y OTRO TAPN. Una botella y su tapn pesan 1 Kg. y 10 gramos. La botella pesa 1 Kg. ms que el tapn. Cunto pesa la botella? Y el tapn? 15. EL MISMO DINERO. Arturo y Benito tienen la misma cantidad de dinero. Cunto tiene que dar Arturo a Benito para que Benito tenga 10 ptas. ms que Arturo? 16. ENTRE PASTORES. Un pastor le dijo a otro: Si te regalo una de mis ovejas, t tendrs el doble de las que yo tengo. Pero si t me das una de las tuyas, tendramos las mismas. Cuntas ovejas tena cada uno? 17. ANTONIO, PEDRO Y LOS LIMONES. Antonio y Pedro se encuentran teniendo cada uno de ellos una carga de limones. Antonio: Si me das tres limones, tendremos cada uno la misma carga. Pedro: Si t me das seis limones, tendr el doble de los que te quedan. Cuntos limones llevaba cada uno? 18. EL DESGASTE DE LAS RUEDAS. Un viajante recorri en coche 5000 Km., permutando regularmente las ruedas (incluida la de repuesto) para que todas sufrieran igual desgaste. Al terminar el viaje, durante cuntos kilmetros ha sido utilizada cada rueda? 19. ESCRIBIENDO A MAQUINA. Carmen pulsa 50 caracteres cada 10 segundos mientras Rosa no pulsa ms que 40 en el mismo tiempo. Cunto tiempo emplearn entre las dos para pulsar 360 caracteres en total?

20. CUANTA TIERRA? Cierto pequeo granjero no tena dinero para pagar sus impuestos. Como consecuencia, el recaudador real de impuestos le quit un dcimo de sus tierras. Al granjero le quedaron 10 Ha. Cunta tierra tena al principio? 21. DOMIN. Del juego del domin se separan las fichas que tienen un 6. Quieres colocar sobre la mesa las 21 fichas que quedan siguiendo las reglas del juego, es decir el 2-3 puede ir empalmado con el 3-5, ste con el 5-4, etc,... podrs hacerlo? 22. LA AMEBA. Una ameba se divide en dos (y as se reproduce) exactamente cada minuto. Dos amebas en un tubo de ensayo pueden llenarlo por completo en dos horas. Cunto tiempo le llevar a una sola ameba llenar otro tubo de ensayo de la misma capacidad? 23. MANOS Y DEDOS. En una mano hay 5 dedos, en 2 manos hay 10 dedos, Cuntos dedos hay en 10 manos? 24. QU HORA SER? Qu hora ser, si quedan del da la tercera parte de las horas que han pasado? 25. DOCENAS DE HUEVOS. Hallar la diferencia entre media docena de docenas de huevos y seis docenas de huevos. 26. EL PRECIO DEL OBJETO. Por un objeto se pagan 9 duros ms la mitad de lo que vale. Cunto vale el objeto? 27. LA EPIDEMIA DE LAS OVEJAS. Si un pastor tiene 15 ovejas y se le mueren todas menos nueve, cuntas le quedan? En muchos problemas es muy importante comprender exactamente lo que se pide hallar, antes de intentar calcularlo. Si una primera interpretacin de un problema conduce a contradicciones, o bien la pregunta carece de solucin, o bien el problema no se ha comprendido correctamente. 28. OTRO LADRILLO. Si un ladrillo pesa 2 kg. y medio ladrillo. Cunto pesa un ladrillo y medio?

29. LA ALTURA DEL RBOL. Qu altura tiene un rbol, que es 2 metros ms corto que un poste de altura triple que la del rbol? 30. ENTRE PASTORES. Un pastor le dijo a otro: si te regalo una de mis ovejas, t tendrs el doble de las que yo tengo. Pero si t me das una de las tuyas, tendramos las mismas. Cuntas ovejas tena cada uno? 31. DAS Y SEGUNDOS. Cuntos das hay en 43.200 segundos? 32. ESCALA DE ESTATURAS. Pedro tiene la estatura que tendr Juan cuando crezca lo que le falta a Antonio para tener la estatura de Pedro. Qu relacin hay entre las estaturas de Pedro, Juan y Antonio? 33. PINTANDO UN CUBO. Cul es el mnimo nmero de colores para pintar un cubo de forma que dos caras adyacentes no tengan el mismo color? 34. DINERO DE JUAN Y PEDRO. Juan: Si me das 3 ptas. tendr tantas como a ti te quedan. Pedro: Si t me das 6 tendr el doble de las que a ti te quedan. Cunto dinero tienen Juan y Pedro? 35. EL CUBO PINTADO. Un cubo de madera de 30 cm. de lado se pinta completamente de rojo; luego se sierra en 27 cubitos de 10 cm. de lado cada uno. Cuntos sern los cubitos serrados que presentaran slo dos caras pintadas? 36. EL CEREZO. A un cerezo sub, que cerezas tena, ni cerezas toqu, ni cerezas dej. Cuntas cerezas haba? SOLUCIONES DE MENTALES 1. PERROS, GATOS Y LOROS. Un perro, un gato y un loro. 2. MENUDA RAZA DE GIGANTES. 20 metros.

3. EL PESO DE UN LADRILLO. Como ya tenemos en un platillo 3/4 de ladrillo, la pesa representar el cuarto que falta. Por tanto bastar multiplicar

por 4 el valor de la pesa para tener el resultado. El ladrillo entero pesa 3 kilos. 4. LA CUADRILLA. Las tres cuartas partes de hombre es el cuarto que le falta a la cuadrilla. Entonces: 4 x 3/4 = 3 hombres. 5. ACAB LA GUERRA. 138 ojos. 6. PROPINAS AL ACOMODADOR. 1.300 duros. 7. CUANTOS NUEVES? Veinte. 8. CUANTO BENEFICIO? 2 ptas. 9. EL PRECIO DE LAS AGUJAS. 10 ptas. 10. PILOTO DE FORMULA 1. Una hora y 23 minutos. Al multiplicar por 60, los segundos pasan a ser minutos y los minutos, horas. 11. LOS TANTOS POR CIENTO. Igual. 12. EL PRECIO DE LA BOTELLA. La botella 50 centavos. El vino 9 dlares y 50 centavos. 13. LA BOTELLA Y EL TAPN. La botella 40 ptas. El tapn 10 ptas. 14. OTRA BOTELLA Y OTRO TAPN. La botella 1 Kg. y 5 gramos. El tapn 5 gramos. 15. EL MISMO DINERO. 5 ptas. 16. ENTRE PASTORES. El primero 5 y el segundo 7. 17. ANTONIO, PEDRO Y LOS LIMONES. Antonio 24 y Pedro 30 limones.

18. EL DESGASTE DE LAS RUEDAS. Cada cubierta se utiliza 4/5 partes del tiempo total. Por tanto, cada una ha sufrido un desgaste de 4/5 de 5000 Km., es decir, 4000 Km. 19. ESCRIBIENDO A MAQUINA. 40 segundos. 20. CUANTA TIERRA? 100/9 Ha. En efecto: 100/9 - 10/9 = 90/9=10 Ha. 21. DOMIN. No. 22. LA AMEBA. Dos horas y un minuto. Transcurrido slo un minuto, ya se ha dividido en dos, y sabemos que dos amebas llenan el tubo en dos horas. 23. MANOS Y DEDOS. 50. Es frecuente que se conteste 100. 24. QU HORA SER? Las 6 de la tarde. 25. DOCENAS DE HUEVOS. 72 - 72 = 0. 26. EL PRECIO DEL OBJETO. 18 duros. 27. LA EPIDEMIA DE LAS OVEJAS. Nueve. 28. OTRO LADRILLO. 6 Kg. 29. LA ALTURA DEL RBOL. x=altura del rbol. x=3x-2, x=1 metro. 30. ENTRE PASTORES. El primero 5 y el segundo 7. 31. DAS Y SEGUNDOS. Medio da. 32. ESCALA DE ESTATURAS. Pedro es el ms alto. Juan y Antonio tienen igual estatura, pues le falta lo mismo para llegar a la de Pedro. 33. PINTANDO UN CUBO. Tres colores. Las caras opuestas se pintan del mismo color.

34. DINERO DE JUAN Y PEDRO. Juan 24 ptas y Pedro 30 ptas. 35. EL CUBO PINTADO. 12. 36. EL CEREZO. 2 cerezas.

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