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1. El espejo De 4 aos en adelante Objetivo: Percibir la imagen que damos a los dems.

Conocer el esquema y la imagen corporales interna y externa. Hay que imitar las acciones, las caras y los movimientos de un compaero y preguntarle qu ve. Despus se cambian los roles. El aprecio por la naturaleza De 3 a 9 aos Objetivo: El amor y el cuidado de la naturaleza deben transmitirse desde temprano. Con la naturaleza convivo y es mi amiga. Por eso, la cuido explica Gamboa de Vitelleschi. La naturaleza se valora y se disfruta desde la investigacin, desde la exploracin y a travs de la propia experiencia. La autora sugiere los siguientes juegos: Hacerle preguntas al Sol. Las que surjan, sin ninguna premisa, de manera libre. Jugar a medir rboles. Segn la edad, con un centmetro o una regla, comparndolos quiz con nuestra altura. Surgirn preguntas como stas: Qu rbol es? Cundo lo habrn plantado? Se le caen las hojas? Si son ms grandes, por qu a veces los talan? Empezar con un sabas qu o con por qu. Sabas que el perro come de forma diferente del elefante? Por qu iluminan las lucirnagas? Cuntas patas hay en un corral donde hay dos jirafas? Jugar a las comparaciones. Qu es ms grande, el Sol o la Tierra? Qu formas tienen las nubes? Las comparamos con animale 3. El lazarillo De 6 a 12 aos Objetivo: Favorecer la integracin y la confianza en el otro. Conocer y generar empata con los no videntes para que comprendan a las personas con capacidades diferentes. Separarse en grupos de al menos dos personas cada uno. Se vendan los ojos de uno de los participantes y el otro tiene que llevarlo sin decirle nada. El chico con los ojos vendados puede darle la mano a su lazarillo, o slo ponerla sobre su hombro, y dejarse guiar hacia un lugar, como una silla donde se depositaron papelitos u otros materiales. Luego hay que volver con los papelitos hasta el lugar desde donde se parti. Despus se cambian los roles. El equipo que lo hace ms rpido gana. Una vez terminado el juego, hay que comentar las sensaciones, si se logr el objetivo, cmo se sentiran si fueran no videntes o qu hacer si se encuentran con uno. JUEGOS 1. Fijar las normas de convivencia dentro del aula. 2. Crear un clima de respeto y armona entre los integrantes del grupo. EL REY DEL SILENCIO; Esta propuesta es muy usada por los docentes de Uruguay y realmente a los nios les encanta. Recursos: corona de cartn adornada con diferentes detalles como brillantina, etc.

Desarrollo: El docente escoje a uno de los alumnos que se encuentre en silencio. El alumno que fue elegido se pone la corona de cartn y se queda a cargo del juego, haciendo lo mismo, seleccionando a uno de sus compaeros que est cumpliendo con la consigna de hacer silencio. Y as se repite lo mismo con otros alumnos que se van pasando la corona a medida que son elegidos. Casi siempre este juego se realiza despus del recreo que es cuando los nios vienen ms exaltados o cinco minutos antes de la hora de la salida. El nio que haya quedado a lo ltimo (cuando el docente avisa que se acab el tiempo) es el Rey del silencio final y se puede llevar la corona para la casa, as comparte esta experiencia con su familia. Al da siguiente debe de traerla para seguir jugando. Dinamicas de presentacion PELOTA CALIENTE DEFINICIN Consiste en presentarse indicando, adems del nombre, unos datos bsicos por medio de una pelota que se va lanzando entre las/os participantes del grupo. OBJETIVOS Aprender los nombres. Iniciar un pequeo conocimiento del grupo. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 8 aos. MATERIAL Una pelota u otro objeto para lanzar. CONSIGNAS DE PARTIDA Debe hacerse lo ms rpido posible. La pelota est muy caliente y quema. DESARROLLO En crculo, sentados o de pie. El animador/a explica que la persona que reciba la pelota tiene que darse a conocer, diciendo:

el nombre con el que le gusta que la llamen. su lugar de procedencia. algunos gustos. algunos deseos.

Todo eso hay que hacerlo rpido para no quemarse. Inmediatamente terminada la presentacin se lanza la pelota a otra persona que contina el juego.

Juegos para aprender a ser flexible LA RANITA VERDE Cerca de un casero, las lluvias formaron una gran charca. En ella busc refugio la mam de Ranita verde y todos sus hermanitos. Una maana tibia y soleada sali de la charca la ranita verde. Su piel era tan verde que brillaba con los rayos del sol y estaba tan linda que hasta ella se encontr hermosa cuando se vio en el espejo del agua. Entonces pens que bien mereca tener una vida alegre y despreocupada. No trabajara ms, ni siquiera para ayudar a su familia. Saltando y saltando se acerc a un rbol donde un pjaro carpintero trabajaba muy duro. l abra un hueco en el tronco. _Quieres jugar amigo?, le dijo la ranita verde _Imposible Ranita verde, contest el pjaro carpintero, debo quitar los gusanitos que hacen dao a este rbol amigo, hay otros momentos para jugar. _Cunto lo siento, para luego es tarde! respondi la ranita verde, porque te pierdes una gran diversin, all t que eres tan bobo que solo piensas en trabajar. Te equivocas ranita, respondi Carpintero, si en este cuento hay algn bobo, esa eres t, si piensas vivir sin trabajar, tu no sabes que el que no trabaja no come. Pero la ranita no oy el consejo del pjaro carpintero, y sigui su camino diciendo que el carpintero estaba equivocado y que la razn la tenia ella, pues la vida es para gozarla. Saltando y saltando lleg hasta una campanilla blanca. En la campanilla haba una abeja. Quieres pasear?, le pregunt la ranita _Imposible, le respondi la abeja.Debo sacar todo el dulce de esta flor para llevarlo a mi colmena, pasear ms tarde. _Cunto lo siento!, t te lo pierdes, ya te pesar, pues la vida es para gozarla, dijo la ranita a la abeja. _Espera un momento Ranita, le dijo la abeja, ests equivocada, tu manera de pensar y actuar no es correcta, por eso te voy a dar un consejo: En la vida hay un tiempo para cada cosa, y todo no es pasear y jugar hay un tiempo para trabajar y si no lo haces vas a pasar grandes apuros. Pero la ranita pens que la abeja tambin estaba equivocada - Yo si soy inteligente pues mientras ellos trabajan yo juego y paseo, y como yo tengo la razn, pierden su tiempo pues nadie me har cambiar de opinin. Pasaba por all una nia que la escuch y le pregunt: Por qu dices eso Ranita verde, porqu no oyes la opinin de los dems? No siempre tiene uno la razn, hay que tomar en cuenta el criterio y los buenos consejos de los dems, a veces uno est equivocado y debe cambiar la forma de pensar y de hacer las cosas. _Yo no tengo que cambiar mi forma de pensar y hacer las cosas, pues yo s que yo tengo la razn, hago solo lo que me gusta y se acab, contest la ranita y saltando y saltando sigui su camino. No llevaba mucho tiempo saltando cuando se dio cuenta que tena hambre, mucha hambre, pero no importaba la vida hay que gozarla. Pas otro rato mas y su estmago le peda a gritos, aunque fuera un gusanito. Volver a mi charca, se dijo, coger provisiones que seguramente mi madre me dar y saltar por los montes y charcas jugando y paseando. Cuando lleg a la charca donde estaba su familia y le dijo a su madre que le diera provisiones, esta le contest: _Todo el mundo te aconsej y no quisiste cambiar de opinin, ahora arrglatelas como puedas y goza la vida, pero sin comer, porque el que no trabaja no come.Y el pjaro carpintero que andaba cerca agreg: _Y el que no oye consejos no llega a viejo. Pregntale a tu hijo: Te gust el cuento? Qu has aprendido con este cuento? Es la ranita verde un animalito flexible? Por qu? Es rgida? Por qu? Te gustara ser cmo ella? Por qu el pjaro carpintero le dijo que el que no oye consejos no llega a viejo?

Jugar y aprender sobre plantas Cuenta a tu hijo lo siguiente: Las plantas nos necesitan y nosotros a ellas tambin. Podra parecer que las plantas no necesitan cuidados, pero s los necesitan. Ellas, al igual que nosotros, pueden enfermar. Cmo? Si no se les da agua o se les da demasiada.

Si no tienen suficiente tierra para alimentarse. Con insectos que las atacan. La contaminacin de los humos hace que se ahoguen. Si no tienen suficiente luz para crecer, etc...

Si nosotros las cuidamos, ellas nos darn muchas cosas que nocesitamos, adems de adornar y ofrecernos su belleza. Qu nos darn las plantas? Madera: para construir casas, muebles, papel...

Algodn y tejidos: para hacer vestidos, sbanas, manteles, mantas... Golosinas: para regaliz, menta, vainilla, palomitas... Medicinas: manzanilla para el dolor de tripa, jarabes para la tos... Limpian el aire que respiramos. Alimentos para las vacas, ovejas, abejas... Olores: para hacer perfumes. Tintes: para hacer colores. Como ahora el nio sabe muchas cosas sobre las plantes, se puede hacer un mural con productos de plantas. Buscar algunos productos que se elaboren a partir de las plantas, puede ser en su estado natural o mediante una imagen de una revista o recorte de peridico (un trocido de algodn, hilo, palomita de maz, pinturas, papel de distintas texturas...) El nio debe decir de dnde procede cada uno y colocarlo en el mural. RECONOZCO TU ANIMAL DEFINICIN Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal. OBJETIVOS Cohesin de grupo, concentracin auditiva, percepcin de los otros/as por otro canal, distensin. PARTICIPANTES Grupo, clase, ... a partir de 6 aos. MATERIALES

Una silla menos que participantes. Pauelos o vendas para tapar los ojos. DESARROLLO Todo el grupo sentado en crculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentndose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que est con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no contina el paseo, sentndose sobre otra. NOTAS Puede hacerse al revs, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que est sin silla con los ojos abiertos. Hay que evitar que permanezcan mucho tiempo con los ojos vendados

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