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LA ROBTICA 1.

DEFINICION
La robtica es una rama del rbol tecnologa, que estudia el diseo y

construccin de mquinas capaces de desempear tareas repetitivas, tareas en las que se necesita una alta precisin, tareas peligrosas para el ser humano o tareas irrealizables sin intervencin de una mquina. Las ciencias y tecnologas de las que deriva podran ser: el lgebra, los autmatas programables, las mquinas de estados, la mecnica, la electrnica y la informtica. La definicin adoptada por el Instituto Norteamericano de Robtica aceptada internacionalmente para Robot es: Manipulador multifuncional y reprogramable, diseado para mover materiales, piezas, herramientas o dispositivos especiales, mediante movimientos programados y variables que permiten llevar a cabo diversas tareas. Aparato automtico que realiza funciones normalmente ejecutadas por los hombres. Etimologa de la palabra Robot. El trmino "robot" se debe a Karel Capek, quien lo utiliz en 1917 por primera vez, para denominar a unas mquinas construidas por el hombre y dotadas de inteligencia. Deriva de "robotnik" que define al esclavo de trabajo. Pero el vocablo deriva de la palabra checa robota, que es utilizada para referirse a trabajo forzado o tambin a esclavitud. Tambin era aplicable a los "trabajadores alquilados" por el Imperio Austrohngaro. En 1986 Honda comenz la investigacin del robot humanoide y el desarrollo del programa. Las claves

del desarrollo del robot eran "inteligencia" y "movilidad". El concepto bsico de entonces fue que el robot deba coexistir y cooperar con los seres humanos, haciendo lo que una persona no poda y alcanzando una nueva dimensin en la movilidad. Ambas cosas configuraran un valor aadido para la sociedad. En otras palabras, sera una gua para nuevos tipos de robots que usaramos en nuestra vida diaria, ms que para aquellos construidos con el propsito de realizar operaciones especiales. Se emple aproximadamente un ao exclusivamente en determinar cmo debera ser el robot con el propsito de construir el concepto. El desarrollo del robot fue planteado para que asegurara funciones tales como moverse a travs de habitaciones amuebladas y subir y bajar escaleras, ya que estaba diseado para el uso en el hogar. Al mismo tiempo, el equipo de desarrollo trabajaba en el concepto de que el robot debera ser compatible con la mayora de terrenos, incluyendo superficies muy irregulares, si la movilidad bpeda finalmente era implantada al robot. Basndose en lo anteriormente dicho, los ingenieros de Honda comenzaron el programa centrndose en la funcin de movilidad bpeda. Como se puede imaginar, hubieron de resolverse una serie de retos tcnicos antes de crear el robot deseado. El diseo de las piernas y los pies requiri una atencin especial. La primera fase del programa fue dedicada a analizar la forma en que los humanos caminamos con las piernas y los pies. Claves Tcnicas de la estabilidad al caminar Una persona intenta recobrar su postura aplicando una presin en determinadas partes de la planta del pie para evitar caerse mientras anda y mientras est de pie. Si juzga que la presin aplicada no es suficiente, puede cambiar la posicin del centro de gravedad mediante un movimiento de su estructura y/o un paso atrs. Se necesita una accin similar para el robot con el fin de mantener la estabilizacin de la postura.

Principios bsicos para el control de la postura El robot est bsicamente controlado para seguir el ngulo de las juntas que corresponden con un patrn especfico de la forma de caminar. La fuerza resultante de la inercia y de la gravedad es determinada por lo que llama en la figura "target overall inertia.". El punto en el que el momento del vector "target overall inertia" es 0 se define como "target ZMP". La fuera combinada entre el suelo y las plantas de los pies se llama "reaccin general real con el suelo". El punto donde el momento del vector de reaccin general real con el suelo es 0 se conoce como punto central de la reaccin general real con el suelo. El "target ZMP" de la figura se corresponde tericamente con este punto cuando el robot camina. Los dos puntos, de todas formas tienden a diferir en la realidad por los efectos de los baches y de las inclinaciones, incluso cuando la postura que forma la mitad superior del cuerpo con el punto y el ngulo de la junta est bien calculado con respecto al punto. Bajo estas condiciones, hay una diferencia en la lnea de accin resultante entre la reaccin con el suelo y el punto de accin del "target overall inertia". Esto nos lleva a la generacin de un par de fuerzas, las cuales actan sobre el robot inclinndolo. Este par de fuerzas est definido como un momento de fuerza de cada, uno de

los problemas ms difciles antes de asegurar un control estable en la forma de caminar. La estrategia de Honda est basada en una concepcin innovadora para hacer el mejor uso posible del momento de fuerza de cada. De forma ms especfica, la diferencia entre el "target ZMP" y el punto central de reaccin general real con el suelo est controlada dinmicamente a travs del uso del momento de fuerza de cada. La inclinacin del cuerpo se compensa as mediante este momento, que originalmente es un factor problemtico en el control de la postura. Parmetros para clasificar a los Robots La potencia del software en el controlador determina la utilidad y flexibilidad del robot dentro de las limitantes del diseo mecnico y la capacidad de los sensores. Los robots han sido clasificados de acuerdo a su generacin, a su nivel de inteligencia, a su nivel de control, y a su nivel de lenguaje de programacin. Cinco generaciones son normalmente asignadas a los robots industriales. La tercera generacin es utilizada en la industria, la cuarta se desarrolla en los laboratorios de investigacin, y la quinta generacin es un gran sueo.Estas clasificaciones reflejan la potencia del software en el controlador, en particular, la sofisticada interaccin de los sensores.
2. EJEMPLOS

A. El artefacto convierte la Energa Cintica de los movimientos de las alas del Insecto en Electricidad

La idea principal es el uso de la energa biolgica del insecto, ya sea del calor o del movimiento de sus cuerpos

B. Tokio presenta gran exposicin de robots

TOKIO, JAPN (09/NOV/2011).- En tareas domsticas, medicina, ocio o cadenas de montaje, los robots evolucionan cada vez ms en su objetivo de abarcar y adaptarse a las necesidades del ser humano

C. Persona con discapacidad hace mover brazo robot con el pensamiento

Los electrodos reciben seales elctricas de las clulas del cerebro que ordenan los movimientos del brazo robot. ESPECIAL. El brazo robot es un proyecto de cien millones de dlares financiado por la agencia de investigacin del Pentgono

D. Desarrollan robots autnomos en Ciudad Jurez

Algunos robots se utilizan para regar plantas o tareas de navegacin autnoma de larga duracin Funcionan a travs de sistemas de navegacin autnoma

E. Imagen de tipos de robots androides

http://universobabel.blogspot.com/2008/06/etimologa-de-la-palabra-robot.html

http://www.dccia.ua.es/dccia/inf/asignaturas/ROB/optativos/historia_honda/indic e.htm http://es.scribd.com/doc/2274782/LA-ROBOTICA

LA DOMOTICA 1. DEFINICIN
Por Domtica entendemos la incorporacin al equipamiento de nuestras

viviendas y edificios de una sencilla tecnologa que permita gestionar de forma energticamente eficiente, segura y confortable para el usuario, los distintos aparatos e instalaciones domsticas tradicionales que conforman una vivienda ( la calefaccin, la lavadora, la iluminacin...).
La Domtica busca el aprovechamiento al mximo de la energa y luz solar

adecuando su comportamiento a nuestras necesidades.

Se conoce como domtica al conjunto de sistemas que permiten automatizar las diferentes instalaciones de una vivienda y proporcionar mejoras a nivel energtico y de seguridad, entre otras cuestiones.

Beneficios Los beneficios que aporta la Domtica son mltiples, y en general cada da surgen nuevos. Por ello creemos conveniente agruparlos en los siguientes apartados: a) El ahorro energtico gracias a una gestin tarifaria e "inteligente" de los sistemas y consumos. b) La potenciacin y enriquecimiento de la propia red de comunicaciones. c) La ms contundente seguridad personal y patrimonial. d) La teleasistencia. e) La gestin remota (v.gr. va telfono, radio, internet, tablet, consola juegos, etc.) de instalaciones y equipos domsticos.

f) Como consecuencia de todos los anteriores apartados se consigue un nivel de confort muy superior. Nuestra calidad de vida aumenta considerablemente.

Aplicaciones de la Domtica Las posibles aplicaciones son innumerables dadas las posibilidades de la Domtica y las posibles necesidades de los propios usuarios, por ello trataremos de agruparlas en algunas comunes. Son: En el mbito del ahorro energtico. a) Programacin y zonificacin de la climatizacin. b) Racionalizacin de cargas elctricas: desconexin de equipos de uso no prioritario en funcin del consumo elctrico en un momento dado. Reduce la potencia contratada. c) Gestin de tarifas, derivando el funcionamiento de algunos aparatos a horas de tarifa reducida. En el mbito del nivel de confort.
a) Apagado general de todas las luces de la vivienda.

b) Automatizacin del apagado/ encendido en cada punto de luz.


c) Regulacin de la iluminacin segn el nivel de luminosidad ambiente.

d) Automatizacin de todos los distintos sistemas/ instalaciones / equipos dotndolos de control eficiente y de fcil manejo. e) Integracin del portero al telfono, o del videoportero al televisor. En el mbito de la proteccin personal y patrimonial. a) Deteccin de un posible intruso.

b) Simulacin de presencia. c) Deteccin de conatos de incendio, fugas de gas, escapes de agua. d) Alerta mdica. Teleasistencia. e) Cerramiento de persianas puntual y seguro. En el mbito de las comunicaciones. a) control remoto. b) Transmisin de alarmas. c) Intercomunicaciones. Tipologa de la vivienda Separamos dos tipos de vivienda: la existente y la de nueva construccin, as como los edificios terciarios. La oferta actual de productos y servicios Domticos es atractiva y se adapta a cualquier tipologa de vivienda y/o edificio, ya sea existente o de nueva construccin. NUEVA CONSTRUCCIN En el caso de vivienda o edificio de nueva construccin o de rehabilitacin profunda, se recomienda la colocacin de un cableado especfico que transmita la informacin necesaria entre los diferentes elementos del sistema. REFORMA En el caso de vivienda/edificio existente los requisitos de instalacin son mnimos ya que es posible aprovechar la propia red elctrica de la vivienda y la tecnologa radio (sin cables) como medio de transmisin. En cualquier caso, los mecanismos de uso son actualmente sencillos y su coste se ha reducido sensiblemente en los ltimos aos.

En cuanto a la tipologa con referencia a las personas, es muy necesario mencionar la importancia de los sistemas Domticos para personas mayores o discapacitadas. En estas circunstancias algunas medidas de confort se convierten en necesidades vitales y los mecanismos de seguridad cobran un inters especfico evidente. Elementos de la Instalacin Son muchos los elementos que componen los distintos sistemas de

automatizacin de viviendas y edificios, desde una central de gestin para sistemas centralizados hasta un mando automtico a distancia. Dentro de esta multiplicidad de elementos, empezamos con la definicin de dos elementos muy caractersticos: los sensores y los actuadores. SENSORES Los sensores son los elementos que utiliza el sistema para conocer el estado de ciertos parmetros (la temperatura ambiente, la existencia de un escape de agua, etc. ). Entre los ms comnmente utilizados se distinguen los siguientes: Termostato de ambiente, destinado a medir la temperatura de la estancia y permitir la modificacin de parmetros de consigna por parte del usuario. Sensor de temperatura interior, destinado a medir nicamente la temperatura de la estancia. Sensor de temperatura exterior, destinado a optimizar el funcionamiento de la calefaccin a travs de una ptima regulacin de su carga y/o funcionamiento. Sondas de temperatura para gestin de calefaccin, necesarias para controlar de forma correcta distintos tipos de calefaccin elctrica (por ejemplo, sondas limitadoras para suelo radiante ).

Sonda de humedad, destinada a detectar posibles escapes de agua en cocinas, aseos, etc. Detector de fugas de gas, para la deteccin de posibles fugas de gas en cocina, etc. Detector de humo y/o fuego, para la deteccin de conatos de incendio. Detector de radiofrecuencia (RF) para detectar avisos de alerta mdica emitidos por un emisor porttil de radiofrecuencia (de idntico parecido a los mandos para apertura de puertas de garaje). Sensor de presencia, para deteccin de intrusiones no deseadas en la vivienda. Receptor de infrarrojos. ACTUADORES Por otra parte, tenemos los actuadores. Son elementos que utiliza el sistema para modificar el estado de ciertos equipos e instalaciones. Entre los ms comnmente utilizados se distinguen los siguientes: Contactores (o rels de actuacin) de carril DIN. Contactores para base de enchufe. Electrovlvulas de corte de suministro (gas y aguas). Vlvulas para la zonificacin de la calefaccin por agua caliente. Sirenas o elementos zumbadores, para el aviso de alarmas en curso. Debemos indicar que el nmero de sensores y actuadores vara en el tiempo, dado que muchas empresas agrupan unos u otros en un slo aparato abaratando costes, por lo que esta informacin siempre estar sujeta a posibles

modificaciones a lo largo del tiempo. Sin embargo, los elementos bsicos no varan. 2. EJEMPLOS A. Baldosas domticas:

Tau Cermica saca al mercado una baldosa que hace las funciones de pantalla tctil para el control de funciones domticas. Adems, est pensado tambin para personas invidentes, ya que incorpora texto en braille.

B. Casas inteligentes en Corea del Sur.


Cada casa dispone de un Panel de control para manejar los elementos, cableado elctrico que enva tanto electricidad como datos y electrodomsticos compatibles con HomeNet (estndar de comunicacin entre aplicaciones y dispositivos).

Se puede conocer el consumo de electricidad y pagar el recibo, recibir y enviar mensajes de vdeos entre los vecinos, a travs de internet.

La casa puede ser controlada con un control remoto inalmbrico que podemos tener en nuestra mueca para tener acceso al panel de control desde fuera, revisar si alguien ajeno a la casa intent ingresar a ella y al momento de partir, la casa se cierra por s sola.

C. Ejemplos de Dispositivos de un Sistema de Domtica

Los Dispositivos La amplitud de una solucin de domtica puede variar desde un nico dispositivo, que realiza una sola accin, hasta amplios sistemas que controlan prcticamente todas las instalaciones dentro de la vivienda. Los distintos dispositivos de los sistemas de domtica se pueden clasificar en los siguientes grupos:

Controlador Los controladores son los dispositivos que gestionan el sistema segn la programacin y la informacin que reciben. Puede haber un controlador solo, o varios distribuidos por el sistema.

Actuador El actuador es un dispositivo capaz de ejecutar y/o recibir una orden del controlador y realizar una accin sobre un aparato o sistema (encendido/apagado, subida/bajada, apertura/cierre, etc.).

Sensor El sensor es el dispositivo que monitoriza el entorno captando informacin que transmite al sistema (sensores de agua, gas, humo, temperatura, viento, humedad, lluvia, iluminacin, etc.).

Bus Es bus es el medio de transmisin que transporta la informacin entre los distintos dispositivos por un cableado propio, por la redes de otros sistemas (red elctrica, red telefnica, red de datos) o de forma inalmbrica.

Interface Los interfaces refiere a los dispositivos (pantallas, mvil, Internet, conectores) y los formatos (binario, audio) en que se muestra la informacin del sistema para los usuarios (u otros sistemas) y donde los mismos pueden interactuar con el sistema.

Es preciso destacar que todos los dispositivos del sistema de domtica no tienen que estar fsicamente separados, sino varias funcionalidades pueden estar combinadas en un equipo. Por ejemplo un equipo de Central de Domtica puede ser compuesto por un controlador, actuadores, sensores y varios interfaces. D. Sensor de Movimiento

Vistos los diferentes elementos con los que tendremos que trabajar, podemos pasar a casos concretos en los que identificaremos cada uno de estos con objetos cotidianos. Un ejemplo claro sera el de un sistema de vigilancia. Podemos hacer que si alguien se acerca a nuestra puerta, ste grabe durante el tiempo en el que la cmara detecte movimiento, enviando asimismo un SMS a nuestro mvil.

En este caso, la cmara acta como sensor. El ordenador tiene ejecutndose un programa que detecta cualquier cambio en la imagen enviada por la cmara. Cuando se produce este cambio, el equipo guarda en un archivo el audio y vdeo que le est llegando, y suponiendo que est conectado a Internet o a un telfono mvil, activa un programa que enva un SMS a un nmero predeterminado.

E. Infrarrojos para encender el equipo de msica

Para activar el equipo de msica, podemos tener un emisor de infrarrojos asociado al ordenador, adems de haber memorizado la seal del mando que activara dicho equipo. De igual manera, aunque ms costoso, podramos optar por la va ms "cinematogrfica", con un pequeo brazo robtico que pulsara un botn.

http://www.domodesk.com/content.aspx?co=51&t=21&c=43 http://www.casadomo.com/noticiasDetalle.aspx?c=14 http://sma-ambiental.blogspot.com/2008/05/ejemplos-de-domtica.html http://www.terra.es/tecnologia/articulo/html/tec11198.htm http://www.terra.es/tecnologia/articulo/html/tec11198.htm

INTELIGENCIA ARTIFICIAL 1. DEFINICION

La Inteligencia Artificial trata de conseguir que los ordenadores simulen en

cierta manera la inteligencia humana. Se acude a sus tcnicas cuando es necesario incorporar en un sistema informtico, conocimiento o caractersticas propias del ser humano.
La inteligencia artificial constituye una rama de la informtica que, en los

ltimos tiempos, est adquiriendo creciente importancia. Su campo de estudio lo constituyen los procedimientos necesarios para elaborar sistemas entre cuyas prestaciones figuren las que, tradicionalmente, se han considerado privativas de la inteligencia humana La Inteligencia Artificial es una combinacin de la ciencia del computador, fisiologa y filosofa, tan general y amplio como eso, es que reune varios campos (robtica, sistemas expertos, por ejemplo), todos los cuales tienen en comn la creacin de mquinas que pueden pensar. La de idea construir una mquina que pueda ejecutar tareas percibidas como requerimientos de inteligencia humana es un atractivo. Las tareas que han sido estudiadas desde este punto de vista incluyen juegos, traduccin de idiomas, comprensin de idiomas, diagnstico de fallas, robtica, suministro de asesora experta en diversos temas.

Es as como los sistemas de administracin de base de datos cada vez ms sofisticados, la estructura de datos y el desarrollo de algoritmos de insercin, borrado y locacin de datos, as como el intento de crear mquinas capaces de realizar tareas que son pensadas como tpicas del mbito de la inteligencia humana, acuaron el trmino Inteligencia Artificial en 1956. La Inteligencia Artificial trata de conseguir que los ordenadores simulen en cierta manera la inteligencia humana. Se acude a sus tcnicas cuando es necesario incorporar en un sistema informtico, conocimiento o caractersticas propias del ser humano. Podemos interrogar a algunas bases de datos de Internet en lenguaje natural, o incluso charlar con ellas nuestro idioma, porque por detrs se est ejecutando un programa de Inteligencia Artificial. Otras herramientas inteligentes pueden utilizarse para escrutar entre los millones de datos que se generan en un banco en busca de patrones de comportamiento de sus clientes o para detectar tendencias en los mercados de valores. Caractersticas de la Inteligencia Artificial. Una caracterstica fundamental que distingue a los mtodos de Inteligencia Artificial de los mtodos numricos es el uso de smbolos no matemticos, aunque no es suficiente para distinguirlo completamente. Otros tipos de programas como los compiladores y sistemas de bases de datos, tambin procesan smbolos y no se considera que usen tcnicas de Inteligencia Artificial. El comportamiento de los programas no es descrito explcitamente por el algoritmo. La secuencia de pasos seguidos por el programa es influenciado por el problema particular presente. El programa especifica cmo encontrar la secuencia de pasos necesarios para resolver un problema dado (programa declarativo). En contraste con los programas que no son de Inteligencia Artificial, que siguen un algoritmo definido, que especifica, explcitamente, cmo encontrar las variables de salida para cualquier variable dada de entrada (programa de procedimiento).

Las conclusiones de un programa declarativo no son fijas y son determinadas parcialmente por las conclusiones intermedias alcanzadas durante las consideraciones al problema especfico. Los lenguajes orientados al objeto comparten esta propiedad y se han caracterizado por su afinidad con la Inteligencia Artificial. El razonamiento basado en el conocimiento, implica que estos programas incorporan factores y relaciones del mundo real y del mbito del conocimiento en que ellos operan. Al contrario de los programas para propsito especfico, como los de contabilidad y clculos cientficos; los programas de Inteligencia Artificial pueden distinguir entre el programa de razonamiento o motor de inferencia y base de conocimientos dndole la capacidad de explicar discrepancias entre ellas. Aplicabilidad a datos y problemas mal estructurados, sin las tcnicas de Inteligencia Artificial los programas no pueden trabajar con este tipo de problemas. Un ejemplo es la resolucin de conflictos en tareas orientadas a metas como en planificacin, o el diagnstico de tareas en un sistema del mundo real: con poca informacin, con una solucin cercana y no necesariamente exacta.

Diferentes metodologas:
1. La lgica difusa: permite tomar decisiones bajo condiciones de incerteza.

2. Redes neuronales: esta tecnologa es poderosa en ciertas tareas como la clasificacin y el reconocimiento de patrones. Est basada en el concepto de "aprender" por agregacin de un gran nmero de muy simples elementos. Este modelo considera que una neurona puede ser representada por una unidad binaria: a cada instante su estado puede ser activo o inactivo. La interaccin entre las neuronas se lleva a cabo a travs de sinapsis. Segn el signo, la sinapsis es excitadora o inhibidora.

El perceptrn est constituido por las entradas provenientes de fuentes externas, las conexiones y la salida. En realidad un perceptrn es una Red Neuronal lo ms simple posible, es aquella donde no existen capas ocultas. Para cada configuracin de los estados de las neuronas de entrada (estmulo) la respuesta del perceptrn obedece a la siguiente dinmica: se suman los potenciales sinpticos y se comparan con un umbral de activacin. Esta suma ponderada es tambin llamada campo. Si el campo es mayor que un umbral, la respuesta de la neurona es activa, si no, es inactiva. Con una arquitectura tan simple como la del perceptrn no se puede realizar ms que una clase de funciones "booleanas" muy simples, llamadas linealmente separables. Son las funciones en las cuales los estados de entrada con salida positiva pueden ser separados de aquellos a salida negativa por un hiperplano. Unhiperplano es el conjunto de puntos en el espacio de estados de entrada, que satisfacen una ecuacin lineal. En dos dimensiones, es una recta, en tres dimensiones un plano, etc. Si se quieren realizar funciones ms complejas con Redes Neuronales, es necesario intercalar neuronas entre las capas de entradas y de salida, llamadas neuronas ocultas. Una red multicapas puede ser definida como un conjunto de perceptrones, ligados entre si por sinapsis y dispuestos en capas siguiendo diversas arquitecturas. Una de las arquitecturas ms comnmente usada es llamada feed forward: con conexiones de la entrada a las capas ocultas y de stas hacia la salida. El funcionamiento de una Red Neuronal es gobernado por reglas de propagacin de actividades y de actualizacin de los estados. Experiencia, Habilidades y Conocimiento

Los tipos de experiencia que son de inters en los sistemas basados en conocimiento, pueden ser clasificados en tres categoras: asociativa, motora y terica. Los sistemas basados en conocimiento son excelentes para representar conocimiento asociativo. Este tipo de experiencia refleja la habilidad heurstica o el conocimiento que es adquirido mayoritariamente, a travs de la observacin. Puede ser que no se comprenda exactamente lo que ocurre al interior de un sistema (caja negra), pero se pueden asociar entradas o estmulos con salidas o respuestas, para resolver problemas que han sido previamente conocidos.

La experiencia motora es ms fsica que cognitiva. La habilidad se adquiere fundamentalmente a travs del ejercicio y la prctica fsica constante. Los sistemas basados en conocimiento no pueden emular fcilmente este tipo de experiencia, principalmente por la limitada capacidad de la tecnologa robtica. La experiencia terica y el conocimiento profundo permite que los humanos puedan resolver problemas que no se han visto antes, es decir, no existe una posibilidad asociativa. El conocimiento terico y profundo se adquiere a travs de estudio y entrenamiento formal, as como por medio de la resolucin Debido sistemas a su directa naturaleza terica, de problemas. puede muchas

este conocimiento se en conocimiento tienen

olvidar fcilmente, a no ser que se use en forma continua. Al momento, los convencionales basados dificultades para duplicar este tipo de experiencia. Sin embargo, los Sistemas de Razonamiento Basado en Modelos representan un notable intento de encapsular este conocimiento profundo y razonar con l.

Evolucin de la I.A.

La historia de la Inteligencia Artificial ha pasado por diversas situaciones: El trmino fue inventado en 1956, en la Conferencia de Darmouth, un congreso en el que se hicieron previsiones triunfalistas a diez aos que jams se cumplieron, lo que provoc el abandono casi total de las investigaciones durante quince aos. En 1980 la historia se repiti con el desafo japons de la quinta generacin de computadoras, que dio lugar al auge de los sistemas expertos pero que no alcanz muchos de sus objetivos, por lo que este campo sufri una nueva interrupcin en los aos noventa. En la actualidad se est tan lejos de cumplir la famosa prueba de Turing como cuando se formul: Existir Inteligencia Artificial cuando no seamos capaces de distinguir entre un ser humano y un programa de computadora en una conversacin a ciegas. Como ancdota, muchos de los investigadores sobre IA sostienen que "la inteligencia es un programa capaz de ser ejecutado independientemente de la mquina que lo ejecute, computador o cerebro".

Los juegos matemticos antiguos, como el de las Torres de Hanoi (hacia el 3000 a.C.), demuestran el inters por la bsqueda de un bucle resolutor, una IA capaz de ganar en los mnimos movimientos posibles.

En 1903 Lee De Forestinventa el triodo, tambin llamado bulbo o vlvula de vaco. Podra decirse que la primera gran mquina inteligente diseada por el hombre fue el computador ENIAC, compuesto por 18.000 vlvulas de vaco, teniendo en cuenta que el concepto de "inteligencia" es un trmino subjetivo que depende de la inteligencia y la tecnologa que tengamos en esa poca. En 1937 Turing public un artculo de bastante repercusin sobre los "Nmeros Calculables", que puede considerarse el origen oficial de la informtica terica. En este artculo introdujo el concepto de Mquina de Turing, una entidad matemtica abstracta que formaliz el concepto de algoritmo y result ser la precursora de las computadoras digitales. Con ayuda de su mquina, Turing pudo demostrar que existen problemas irresolubles, de los que ningn ordenador ser capaz de obtener su solucin, por lo que se le considera el padre de la teora de la computabilidad. Tambin se le considera el padre de la Inteligencia Artificial por su famosa Prueba de Turing, que permitira comprobar si un programa de ordenador puede ser tan inteligente como un ser humano. En 1951 William Shockley inventa el transistor de unin. El invento hizo posible una nueva generacin de computadoras mucho ms rpidas y pequeas. En 1956 se acu el trmino "inteligencia artificial" en Dartmouthdurante una conferencia convocada por McCarthy, a la cual asistieron, entre otros, Minsky, Newell y Simon. En esta conferencia se hicieron previsiones triunfalistas a diez aos que jams se cumplieron, lo que provoc el abandono casi total de las investigaciones durante quince aos. En 1980 la historia se repiti con el desafo japons de la quinta generacin, que dio lugar al auge de los sistemas expertos pero que no alcanz muchos de sus objetivos, por lo que este campo sufri una nueva interrupcin en los aos noventa. En 1987 Martin Fischles y Oscar Firschein describieron los atributos de un agente inteligente. Al intentar describir con un mayor mbito (no slo la comunicacin) los atributos de un agente inteligente, la IA se ha expandido a muchas reas que han

creado ramas de investigacin enormes y diferenciadas. Dichos atributos del agente inteligente son: Tiene actitudes mentales tales como creencias e intenciones. Tiene la capacidad de obtener conocimiento, es decir, aprender. Puede resolver problemas, incluso particionando problemas complejos en otros ms simples. Entiende. Posee la capacidad de crearle sentido, si es posible, a ideas ambiguas o contradictorias. Planifica, predice consecuencias, evala alternativas (como en los juegos de ajedrez) Conoce los lmites de sus propias habilidades y conocimientos. Puede distinguir a pesar de las similitudes de las situaciones. Puede ser original, creando incluso nuevos conceptos o ideas, y hasta utilizando analogas. Puede generalizar. Puede percibir y modelar el mundo exterior. Puede entender y utilizar el lenguaje y sus smbolos. Podemos entonces decir que la IA incluye caractersticas humanas tales como el aprendizaje, la adaptacin, el razonamiento, la autocorreccin, el mejoramiento implcito, y la percepcin modular del mundo. As, podemos hablar ya no slo de un objetivo, sino de muchos, dependiendo del punto de vista o utilidad que pueda encontrarse a la IA. Muchos de los investigadores sobre IA sostienen que "la inteligencia es un programa capaz de ser ejecutado independientemente de la mquina que lo ejecute, computador o cerebro".

2. EJEMPLOS A. Interfaz de Usuario

Es el medio con que el usuario puede comunicarse con una mquina, un equipo o una computadora, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo, normalmente suelen ser fciles de entender y fciles de accionar.

B. Visin Artificial Es un subcampo de la Inteligencia Artificial con el propsito de programar un computador que entienda una escena o las caractersticas de una imagen

Este sistema perceptivo se integrara, desde una perspectiva ms general, "en un robot social, es decir, que comparte su entorno con personas y que exhibe un comportamiento socialmente

correcto: te mira a los ojos cuando le hablas, te saluda si te lo cruzas, etc.", indica el profesor Bandera.

C. Videojuegos

EA Sports nos trae a seguido videos presumindonos la Inteligencia Artificial que se ha mejorado en el desarrollo de su prxima entrega

D. Smart Process Management

(SPM) Es el conjunto de metodologas y tecnologas, basadas en Tcnicas de IA que permiten generar automticamente acciones de futuro, teniendo en cuenta el conocimiento experto definido; es decir, permite a partir de un objetivo generar de forma automtica el proceso necesario para alcanzarlo tal y como lo hara un experto.

E. Prototipos Informticos
Es un modelo del comportamiento del sistema que puede ser usado para entenderlo completamente o ciertos aspectos de l y as clarificar los requerimientos Un prototipo es una representacin de un sistema, aunque no es un sistema completo, posee las caractersticas del sistema final o parte de ellas

http://inteligenciaartificialudb.blogspot.com/2008/01/evolucin-de-la-ia.html

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