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Dossier de actividades por secciones del XXXII Festival Regional de la Cancin Scout

CASTORES
16.00h Comienzo actividad: Presentacin colonias y nombres. Juego de los animales: habr cuatro castores para un animal y deben imitar al animal que les ha tocado y as buscar a su grupo. Danzas: Piojo Juancho, Mam pata, Voy caminando. 17.00h Gymkhana Formacin de grupos, ms o menos habr 50 castores en total, por lo que haremos 5 grupos de 10 castores de todas las colonias. Eleccin de nombre y grito de equipo. Confeccin de bandera-nenfar de cada equipo, les daremos un nenfar blanco de cartulina a cada equipo que tienen que pintar como quiera. Pruebas (10 pruebas 10min cada una, cuando oigan pito deben cambiar de prueba): 1. Lavadora y lavacoches 2. Baile el twiss del cuerpo 3. Pista americana en los columpios 4. Twisters de las secciones 5. Pompas de jabn gigantes 6. Relevo con vasos de agua sin usar las manos 7. Juego con globo (evitar que caiga al suelo, pero solo le puedes dar una vez en cada ciclo, y sentarte, todos deben participar y colaborar) 8. Relevos con pelota en parejas y llevndola en diferentes sitios sin manos 9. Interpretacin de un anuncio de tv para que la gente se haga castor 10. Competicin mmica De 18 a 18.30 para la merienda. 22.00 juegos nocturnos: Cari-zombis, pi20, pueblo duerme

MANADA
11.00h Comienzo actividad: Se juntarn a todas las manadas por grupos scouts, presentacin de cada uno de los grupos asistentes. Realizacin de danzas organizadas por los grupos asistentes a la reunin del da 25 de enero. 15.30h Talleres: Se dividirn las manadas por colores y cada color tendr su taller. Antes de iniciar esta actividad de integracin de manadas los scouters de los diferentes grupos nos reuniremos para saber con cuantos contamos para que los nios siempre estn acompaados de adultos responsables y para llevar a cabo los talleres con su ayuda (como mnimo deberan haber 1 adulto por cada diez nios) para la consecucin del taller. 1. Taller de pompones: Como se trata de animar en el festival de la cancin a los grupos participantes que mejor idea que hacerlo con !pompones ! 2. Taller de gorros: Unos gorros sencillos en forma de tringulo que cada nio har con cartulina. 18.00h Merienda: 18.30h Gymkana: Consiste en 10 pruebas de 15 min cada una, para tener orden se ha puesto la duracin, as que en caso que los nios acabasen antes de esos 15 min por prueba, los monitores que estn en esa prueba jugaran y harn alguna danza hasta agotar este tiempo y pasar a la siguiente prueba. Se organizara a los nios para continuar con la actividad, para lo cual los dividiremos por nmeros (del 1 al 10) para lograr que ellos se integren con los dems. Repetimos como la vez anterior que se necesitan scouters para esta actividad no slo para que vayan con los nios sino para las 10 pruebas propuestas para esta. Las pruebas sern las siguientes: 1. Adivina la cancin: un nio tendr que tener una magdalena en su boca a la vez que canta una cancin scout, para que todos se sepan la letra, y as hasta 5 canciones, ganan los que primero adivinen de que cancin se trata. 2. Relevos con agua y bandeja: esta prueba se harn grupos de nios y cada grupo tendr 4 miembros que corrern con una bandeja con 3 vasos de agua en ella, tienen que llegar a la meta sin que el agua se haya cado. Gana el que primero que llegue con la bandeja y el agua sin caerse.

3. Manzanas: consiste en atar un cordel con manzanas, el que d ms mordiscos a la manzana ganara la prueba. 4. Bailamos: los nios tienen que bailar con un globo pequeo y no se les caiga por parejas, si se cae se eliminan y as ganan las parejas que tengan el globo bailando durante 3 minutos.. 5. Carrera de sacos: una carrera de sacos tradicional. Los nios saldrn por turnos, ganan los que primero lleguen a la meta. 6. Que soy?: en unos post-it se pondr un personaje animal y quienes lleven el post-it tendrn que adivinar de que animal o personaje se trata, se har por grupos de nio 5 o 6. 7. Explotar los globos por parejas: con 3 globos por parejas de nios, explotarlos entre los dos sin manos, es ms un trabajo de colaboracin y que los nios lo consigan juntos. 8. Pauelo ciego: Colocamos un pauelo en un lugar que estar sujeto por uno de los nios y los dems tienen que guiarle para que lo encuentre. Se vendarn los ojos por grupo y los que quedan guiarn y as hasta que todos los nios hayan participado. 9. La estrella: se harn 4 grupos de nios que se pondrn en forma de cruz uno frente a otro y en el centro habr un pauelo, el ltimo de cada una de las cuatro filas cuando se d la seal tendr que salir corriendo de su sitio dar una vuelta entera a los dems y llegar a su grupo, pasar por debajo de las piernas de sus compaeros, y coger el pauelo. Irn rotando, hasta que hayan completado todos los miembros el juego. 10. Conmigo o contra m: es un juego similar al anterior pero varia en cuanto a que todos estn en crculos entonces habr un nio por fuera de l que le dir a uno de ellos conmigo o contra m, si dice conmigo corren en la misma direccin y luchan por el puesto que est vaco, si dicen contra m corrern en el lado contrario. 22.00 juegos nocturnos:

Turbo pases: divididos en los mismos grupos, pasar una pelota de manera rpida pero usando los nombres de los nios, como han compartido la tarde, el objetivo es que se conozcan y sepan quienes integran el grupo. Magos, gigantes y enanos: juego de rol, donde los nios adquieren un personaje y se enfrentan a otro. Se colocar un papel continuo y con rotuladores podrn poner las experiencias que han tenido durante todo el da, si quieren dibujar lo podrn hacer, si han hecho nuevos amigos, si quieren dejar un mensaje a otro compaero, si se han divertido etc.

SCOUT
11.00h Comienzo actividad: La actividad ser explicada en el lugar de realizacin, es decir, en el Jardn Aledao al Campo de Futbol, por el responsable de la misma, Jos Alfonso Snchez Nicols, Coordinador del Grupo Scout Kimball OHara.

ESCULTA
11.00h Comienzo actividad: Juegos de presentacin y reparto de grupos para la actividad de la tarde. 15.30h Juego de Ciudad: Con el motivo del festival de la cancin de la regin de Murcia del centenario vamos hacer un juego que abarque los cien aos de los scout, por eso los grupos que estuvimos en la reunin decidimos que la temtica fuera sobre juegos tradicionales, donde la utilidad de material es la justa ya que este ao hay muchas actividades del centenario y no siempre las actividades para que sean divertidas tienen que usarse mucho material. El juego ser por Murcia ciudad, donde el grupo scout Kimball se va a encargar de hacer los mapas del juego donde indicaran por plazas el nmero de la prueba, donde los chavales con un scouter irn siguiendo un orden el cual se les dar el empezar la actividad Prueba 1: Saltar a la comba: donde los chavales debern saltar el mayor nmero de personas a la vez. (Grupo scout Atalaya) Prueba 2: Aro y Palo. Consiste hacer un recorrido con un aro y un palo haciendo una carrera de obstculos donde el relevo ser entregando el palo y el aro sin dejar de mover el aro. Prueba 3: Canicas y hoyo. Prueba 4: elstico. Prueba 5: pauelo triple. Prueba 6: carrera de cuadrigas. Prueba 7: churro va. Prueba 8: juego de kim con la vista. Prueba 9: juego de meter la pelota en la caja. Prueba 10: bombardeo. 22.00 juegos nocturnos: Velada chill out: La velada consistir en que los chavales se lleven instrumentos varios (guitarras, cajn, maracas..) y se cantarn las canciones que ellos quieran: scouts o del panorama musical.

CLAN
11.00h Comienzo actividad: Se dividir a los clanes en distintos equipos que servirn para el resto de actividades del festival. Se harn juegos de presentacin por equipos, para ello es necesario que cada clan lleve preparados dos juegos originales de presentacin. 15.30h Juego de Ciudad: Convocaremos en la zona donde se ha comido a todos los clanes para explicarles las cosas y despus iremos al centro de Murcia para hacerlo. El juego se divide en 2 partes: 1. Pasarn 6 juegos grupales pasando por distintas plazas de Murcia (las puertas de la antigua Murcia rabe), donde tienen que conseguir las llaves de cada una y as ganar, si fallan en la prueba podrn ser castigados. 2. Cuando todos los grupos terminen todas las pruebas, se quedar en Cardenal Belluga, y cuando estn tod@s se har explicacin de la PRUEBA FINAL. En la que tendrn que conseguir cosas desplazndose por toda la ciudad. El grupo que llegue antes con todo, GANA. Habr premios para el grupo ganador, y detalles para todos los participantes. 22.00 juegos nocturnos: Por los mismos equipos de todo el da, los nuevos clanes irn pasando por distintas pruebas donde se enfrentarn a otro equipo. PRUEBA Borracho con globos en el culo Carrera con nuez en el culo Nubes por parejas Pasar la carta A ver quien cuela ms huesos en el cubo Mikado Lucha Scout Engancha la anilla Pasar agua con vaso en la boca Baile con vaso en la frente de otro compaero GRUPO ENCARGADO G.S Nuestra Seora del Carmen G.S Balumba G.S kimbal o'hara G.S San Gins G.S Atalaya G.S La Pursima G.S Vistalegre G.S Boscos G.S G.S

Al equipo ganador se le dar un premio (aun por concretar) Es necesario que dos grupos que no acudieran a la reunin que se celebr en Murcia escojan una de las dos pruebas que faltan. Cada grupo llevar el material necesario para su prueba. Es necesario que antes de comprar el material os pongis en contacto con la Federacin para dar el visto bueno y as facilitaros los datos de facturacin. No se abonar ninguna factura que no haya recibido el visto bueno previamente.

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