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E qui po T cni co A mpl i ado

GU A DEL DOCENTE
PRI MER GRADO
TECNOLOG AS DE LA CONSTRUCCI N CON NFASI S
EN DI SEO ARQUI TECTNI CO.

EQUI PO TCNI CO AMPLI ADO DE TECNOLOG AS.












ELABOR:
PROFESORA DELIA PREZ MNDEZ
GUA DEL DOCENTE PRIMER GRADO
TECNOLOGAS DE LA CONSTRUCCIN CON NFASIS EN DISEO ARQUITECTNICO.
PROFESORA DELIA PREZ MNDEZ
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INTRODUCCIN .......................................................................................................................................................................3
PRESENTACIN DEL CURSO: ENFOQUE, PROPSITO, TEMAS Y SUBTEMAS DE TECNOLOGA I.- ....................3
BLOQUE I.- TCNICA Y TECNOLOGA. ........................................................................................................................5
1.1 TCNICA. ..................................................................................................................................................................5
1.1.1 LAS TCNICAS EN LA VIDA COTIDIANA. ............................................................................................................5
1.1.2 NOCIONES DE LA TCNICA, LA TCNICA COMO SISTEMA. ..........................................................................8
1.1.3 LA TCNICA COMO PRCTICA SOCIAL, HISTRICA Y CULTURAL Y SU ARTICULACIN CON LA
NATURALEZA. ....................................................................................................................................................................... 12
1.2 TECNOLOGA. ....................................................................................................................................................... 14
1.2.1 LA TECNOLOGA COMO ESTUDIO DE LA TCNICA. ..................................................................................... 14
BLOQUE II.- MEDIOS TCNICOS ................................................................................................................................ 17
1.3 MEDIOS INSTRUMENTALES .............................................................................................................................. 17
1.1.4 HERRAMIENTAS Y MQUINAS COMO EXTENSIN DE LAS CAPACIDADES HUMANAS ........................ 17
1.1.5 HERRAMIENTAS Y MQUINAS: FUNCIONES Y SU MANTENIMIENTO. ...................................................... 23
1.1.6 HISTORIAS DEL CAMBIO TCNICO, ANLISIS CULTURAL DE LAS HERRAMIENTAS ............................ 25
FUENTES DE ENERGA ....................................................................................................................................................... 27
ENERGA RENOVABLE Y NO RENOVABLE ..................................................................................................................... 28
1.1.7 LAS ACCIONES TCNICAS EN LOS PROCESOS ARTESANALES. .............................................................. 31
1.1.8 CONOCIMIENTO Y HABILIDADES PARA EL MANEJO DE HERRAMIENTAS Y MQUINAS. .................... 31
BLOQUE III.- TRANSFORMACIN DE MATERIALES Y ENERGA. .......................................................................... 32
MATERIALES. ........................................................................................................................................................................ 32
CARACTERSTICAS FUNCIONALES DE LOS MATERIALES. ........................................................................................ 33
ORIGEN Y CLASIFICACIN POR SUS USOS ................................................................................................................... 33
BLOQUE IV.- LA COMUNICACIN Y REPRESENTACIN TCNICA. ...................................................................... 35
INTRODUCCIN PARA EL TRABAJO A BASE DE PROYECTOS. ................................................................................. 37
EL PROYECTO COMO ESTRATEGA EDUCATIVA Y SUS FASES ................................................................................ 37
BENEFICIOS DEL TRABAJO CO PROYECTOS. ............................................................................................................... 40
FASE 1.- ACERCAMIENTO AL TRABAJO POR PROYECTOS ................................................................................ 42
FASE 2.- EXPLORACIN DE LAS IDEAS DE LOS ALUMNOS................................................................................... 44
FASE 3.- IDENTIFICACIN Y DELIMITACIN DEL PROBLEMA. .............................................................................. 45
FASE 4.- RECOLECCCION, BSQUEDA Y ANLISIS DE INFORMACIN. ............................................................. 47
FASE 5.- CONSTRUCCIN DE LA IMAGEN-OBJETIVO. ............................................................................................ 52
ANEXOS ................................................................................................................................................................................. 53
ANEXO 1. HERRAMIENTAS PARA EVALUAR.- INSTRUMENTOS DE EVALUACIN. ............................................. 53
ANEXO 2. EL PERIRICO MURAL. ................................................................................................................................. 58
ANEXO 3. LA TROJE Y LA VIVIENDA MAYA. ................................................................................................................. 59
ANEXO 4. PROYECTO DE VISITA DE ESTUDIO. .......................................................................................................... 60
ANEXO 5. ESTRATEGIAS DIDCTICAS. ........................................................................................................................ 61
ANEXO 6. CRTELES Y ROTULOS ................................................................................................................................. 64
ANEXO 7. SOPA DE LETRAS FUENTES DE ENERGIA. ............................................................................................ 65
ANEXO 8. PLANTA ARQUITECTNICA: RECAMARA .................................................................................................. 66
ANEXO 9. MEMORAMA: FASES DEL PROYECTO ..................................................................................................... 67
ANEXO 10. GUIA DE PROCESO ........................................................................................................................................ 69
GLOSARIO. ............................................................................................................................................................................ 81
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INTRODUCCIN
PRESENTACIN DEL CURSO:
ENFOQUE, PROPSITO, TEMAS Y SUBTEMAS DE TECNOLOGA I.-
ENFOQUE PEDAGGICO
El enfoque pedaggico de esta asignatura pretende promover una concepcin amplia de la tecnologa como base
para el aprendizaje y domino de los saberes prcticos y habilidades tcnicas en el contexto de los diversos campos
tecnolgicos pertinentes para el pas.
Ello implica analizar cmo el ser humano resuelve en sociedad sus necesidades y atiende sus intereses; qu tipo de
saberes requiere y cmo los utiliza; a qu intereses e ideales responde, y cules son los efectos del uso de esos
saberes en la sociedad, la cultura y la naturaleza. Adems, el reconocer que los temas y problemas propios de la
actividad tecnolgica estn relacionados con la vida y el entorno de los adolescentes exige articular, para su estudio,
distintos aspectos de la tcnica, la ciencia, la cultura, la poltica y la economa.
PROPSITO.-
El primer grado destaca el papel de la tecnologa como campo de conocimientos, con nfasis en aquellos que son
comunes a todas las tcnicas y que permiten caracterizar a la tcnica como objeto de estudio.
Se propone desarrollar un conjunto habilidades que le permiten al alumno el reconocimiento de las capacidades del
cuerpo humano para poner en prctica un conjunto de acciones de carcter instrumental y estratgico orientadas a
fines. Asimismo, el desarrollo de medios tcnicos como la construccin, uso de herramientas y mquinas que
potencian las capacidades humanas en correspondencia con las caractersticas de los materiales sobre los cuales se
acta, los tipos de energa y las acciones puestas en juego. Tambin el desarrollo de capacidades para el empleo de
la representacin de los procesos y productos como una actividad fundamental para registrar y comunicar los
procesos y caractersticas de los sistemas y productos tcnicos.
Por ltimo, las actividades permitirn un acercamiento al anlisis de los factores contextuales, tanto del entono natural
como socio-cultural: intereses, necesidades conocimientos e informacin. En el quinto y ltimo bloque, se propone la
ejecucin de un proyecto tcnico basado en la reproduccin tcnica que permita articular y analizar todos los
contenidos desde una perspectiva sistmica.

TEMAS Y SUBTEMAS
BLOQUE I.- TCNICA Y TECNOLOGA.
1.1 TCNICA
1.1.1.- Las tcnicas en la vida cotidiana.
1.1.2.- La tcnica como sistema, clases de tcnicas y sus elementos comunes.
1.1.3.- La tcnica como prctica sociocultural e histrica y su interaccin con la naturaleza.
1.1.4.- La tcnica y los procesos productivos artesanales.
1.2.- TECNOLOGA
1.2.1.- La tecnologa como campo de estudio y como reflexin sobre la tcnica.
1.2.2.- El papel de la tecnologa en la sociedad.
BLOQUE II.- MEDIOS TCNICOS.
2.1 MEDIOS INSTRUMENTALES
2.1.1.- Herramientas y mquinas como extensin de las capacidades humanas
2.1.2.- Herramientas y mquinas: sus funciones y su mantenimiento.
2.1.3.- Las acciones tcnicas en los procesos artesanales.
2.1.4.- Conocimiento y habilidades para el manejo de herramientas y mquinas.
2.2 MEDIOS CULTURALES
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Historias del cambio tcnico, anlisis cultural de las herramientas
BLOQUE III.- TRANSFORMACIN DE MATERIALES Y ENERGA.
3.1 MATERIALES
3.1.1.- Caractersticas funcionales de los materiales y clasificacin por sus usos.
3.1.2.- Uso, procesamiento y nuevas aplicaciones de los materiales naturales y sintticos.
3.1.3.- Previsin del impacto ambiental derivado de la extraccin, uso y procesamiento de los materiales.
3.2 ENERGA
3.2.1.- Diversos tipos y fuentes de energa y su transformacin e impacto.
3.2.2.- Las funciones de la energa en los procesos tcnicos y su transformacin.
3.2.3.- Previsin del impacto ambiental derivado del uso de la energa.
BLOQUE IV.- COMUNICACIN TCNICA
4.1.1.- Las representaciones tcnicas a travs de la historia.
4.1.2.- La importancia de la comunicacin y la representacin tcnica.
4.1.3.- Comunicacin tcnica: lenguajes y cdigos.
BLOQUE V.- PROYECTO TCNICO DE REPRODUCCIN.
Realizar un proyecto tcnico que funcione de manera anloga a uno ya conocido.
5.1.1.- Los proyectos en tecnologa.
5.2.1.- Fases del proyecto tcnico.

CRITERIOS
COGNITIVO: Trata sobre los conocimientos tericos y prcticos que sustentan la tecnologa.
SOCIOCULTURAL: Reflexin critica acerca del desarrollo histrico de la tecnologa, los factores econmicos, polticos
y culturales que favorecen ciertas tecnologas sobre otras, as como los cambios en la sociedad generados por el
desarrollo tecnolgico.
NATURALEZA: Reflexin sobre los beneficios y riesgos del uso de la tecnologa, para opinar en forma argumentada e
influir en las decisiones colectiva, que le permitan distinguir y opinar sobre la utilizacin de sta de forma ms
conveniente para mejorar la calidad de vida y promover el desarrollo tomando en cuenta la influencia de aspectos
ambientales (clima, orografa, entre otros). Trata de identificar algunos problemas ambientales causados por las
aplicaciones tecnolgicas en los mbitos local, regional y mundial.
GESTIN: Son las formas de organizacin del proceso tcnico, las acciones, secuencia y ubicacin en tiempo y la
necesidad de acciones paralelas y organizadas, as como los requerimientos de materiales. Energa, herramientas y
mquinas.
INTERVENCIN: El alumno interviene en la realizacin de proyecto tcnico. Primer grado: reproduccin, segundo:
diseo y tercero: innovacin.
NIVEL DE ANLISIS:
TCNICO INSTRUMENTAL: Se enfoca al manejo de mquinas, herramientas y procesos tcnicos (PT).
SOCIO AMBIENTAL SISTMICO: Anlisis del proceso tcnico y la intervencin en ellos buscando la relacin entre
los conocimientos tecnolgicos y los conocimientos cientficos, para comprender la importancia de los procesos de
cambio tcnico que le permita al alumno la explicacin de su entorno que propicie la formacin de valores y prevea las
implicaciones en la sociedad y en la naturaleza.
TECNOLGICO HOLSTICO: Es la conformacin de los diversos campos tecnolgicos y la innovacin tcnica, se
atiende a los procesos tcnicos integrando los conocimientos adquiridos en 1y 2, cuyos factores principales son la
informacin, los conocimientos y los factores culturales.
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BLOQUE I.- TCNICA Y TECNOLOGA.
1.1 TCNICA.
1.1.1 LAS TCNICAS EN LA VIDA COTIDIANA.
Se denomina tcnica al proceso de creacin de medios para satisfacer necesidades e intereses, incluyendo formas de
organizacin y gestin, herramientas, instrumentos y mquinas. A su vez, la reflexin sobre los medios, las acciones y
sus relaciones con el contexto se conoce cmo tecnologa.
1

Este campo, por su parte, responde al deseo y la voluntad del hombre de transformar su entorno. Esto es, transformar
el mundo que lo rodea, buscando nuevas y mejores formas de satisfacer sus necesidades o deseos. En este campo
prima la voluntad de hacer (construir, concebir, crear, fabricar, etc.). Esta actividad humana y su producto resultante,
es lo que llamamos tcnica.
En este campo, la motivacin es la satisfaccin de necesidades o deseos, la actividad es el desarrollo, el diseo y/o la
ejecucin y el producto resultante son los bienes y servicios, o los mtodos y procesos.

Tambin podemos decir que se trata del o los procedimientos puestos en prctica al realizar una actividad (construir
algo, efectuar una medicin o un anlisis, conducir un auto, tocar el piano, vender algo, nadar), as como tambin la
pericia o capacidad que se pone de manifiesto cuando se realiza la actividad. Estos procedimientos no excluyen la
creatividad como factor importante de la tcnica.
2

En la primera mitad del ao 2007, Cyntia Smith, curadora del Museo Nacional del Diseo, Cooper- Hewitt, en Nueva
York y otros miembros del consejo del museo decidieron montar una exposicin que muestra ejemplos de artefactos
cuya caracterstica sobresaliente es que dieron lugar a la creacin de pequeas empresas socialmente responsables
para producir instrumentos u objetos al alcance de la mayora de la poblacin del Planeta. La exhibicin se divide en 6
secciones: agua, vivienda, salud y sanidad, educacin, energa y transportacin. Con estos artefactos se busca
empoderar a las poblaciones que viven en pobreza extrema as como a las que han sufrido desastres naturales.
Tambin con esta exposicin se intenta concienciar a la sociedad del primer mundo sobre las necesidades y
marginacin de las comunidades del tercer mundo y las posibilidades de creatividad e innovacin que hay entre esas
mismas comunidades para resolver sus problemas.
EL AGUA.-
El agua es esencial para todas las formas de vida, independientemente de su uso, ya sea para la cosecha, el hogar,
o para beber. Sin embargo, ms de un mil millones de personas, sus animales y plantos en el planeta carecen de
este recurso.
En pases en vas de desarrollo, particularmente las mujeres transportan el agua, generalmente sobre sus hombros o
en la cabeza a travs de largas y difciles veredas o brechas, lo que les consume mucho tiempo que, en muchos
casos, se traduce en que se ven privadas de ir a la escuela.
Por ello la creacin del Q Drum
3
, que es un cilindro de plstico que puede transportar 75 litros de agua, est diseado
para rodar en cualquier superficie.



1
Material de apoyo para la primera etapa de implementacin sep. DGDC pp.10.
2
www.sialatecnologia.org/documentos/aportaciones/CienciaTecnicaTecnologia.pdf -
3
Creadores: P. J. and J. P. S. Hendrikse Manufacturer: Kaymac Rotomoulders and Pioneer Plastics South Africa, 1993. Polyethileno de baja
densidad (LLDPE) Dimensiones: 14 de alto x 19.5 dimetro. En uso en: Kenya, Namibia, Ethiopia, Rwanda, Tanzania, Cote dIvoire, Nigeria,
Ghana, South Africa, Angola.
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Q Drum.-

Adems, el 70% de la poblacin que vive en pobreza tambin vive en el medio rural. Estas poblaciones dependen de
la agricultura como su nico medio de subsistencia. Es por esto que un grupo de tecnlogos y diseadores ha ideado
una variedad de equipos de micro-irrigacin para extender la temporada de cosecha o para guardar el agua. Un
ejemplo es el Tanque de agua anti-evaporacin
4
, que recoge el agua de lluvia para ser utilizada en tiempo de secas
para irrigar la tierra. Estos tanques pueden proveer hasta 10,000 litros de agua, y como son de plstico se reduce el
precio, ya que cuestan una quinta parte de lo que cuesta el existente en ferro-cemento.
Sistema de almacenamiento de agua
5


ENERGA
El combustible y la energa son necesarios para cocinar, calentar, el transporte, y el intercambio comercial y de
servicios de muchas comunidades. Ms de 1.6 mil millones de personas carecen de acceso a la electricidad; y 2.4 mil
millones personas carecen de acceso a combustibles modernos para cocinar, calentar y transportarse lo que los lleva
a utilizar la madera, algunos fertilizantes y los residuos de las cosechas.
Proyecto de Lmpara Porttil Sierra

Esta lmpara es porttil y personalizada para diversas actividades de este grupo y proporciona luz cuando es
necesario. El huichol ha adaptado este sistema a sus necesidades, usando las superficies del textil para difuminar la
intensidad de la luz como se requiera, ya sea como iluminacin directa, reflejada o difusa que puede usarse en las
pequeas casas donde la gente vive y/o trabaja en la creacin de sus famosos tejidos, bordados y trabajo en
chaquira; tambin se usa en tortilleras de la comunidad, y por supuesto usan esta lmpara en sus largas caminatas
por la sierra.
EL TRANSPORTE
Ingenieros, tecnlogos, diseadores, y organizaciones sin fines de lucro estn contratando fabricantes para producir
transportes de bajo costo que puedan transportar mercancas, alimentos, agua, y personas. Se han establecido
talleres de herrera que pueden adaptar las bicicletas; lo que genera trabajo para los cargadores locales al producir
carretillas o bicicletas como la que se muestra.
Bicicleta de transporte Big Boda
6



5
Creadores: International Development Enterprises (IDE) India Manufacturer: Taller local en India, 2006 Dimensin de cada bolsa de plstico: 2de
alto x 4de ancho x 8de grueso o menor, para 500 litros o 1000 litros En uso en India.
6
Diseo y tecnologa: WorldBike, Adam French (primera fase), Ed Lucero con la contribucin de Paul Freedman, Matt Snyder, Ross Evans, Moses
Odhiambo, and Jacobo [no tiene apellido] (segunda fase) Produccin: WorldBike y Moses Taller de Odhiambo, Kenya, 200205 Acero, woven
papyrus passenger cushion Dimensions: 84 de alto x 48 de ancho x 24 de grueso. En uso en: Kenya, Uganda.
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Necesit
a

El Big boda puede llevar fcilmente centenares de kilogramos de carga o dos pasajeros adicionales con un costo
substancialmente ms bajo que otras formas de vehculos de energa humana. En 2005, esta bicicleta fue reajustada
para ser ms adecuada para los operadores de bici-taxis Boda Boda en Kenya y para poderse fabricar de forma ms
sencilla en los talleres locales de esa regin.
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Material de apoyo para la primera etapa de implementacin sep. DGDC anexo 3.
Es
Tiene diferentes
Para formar un
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1.1.2 NOCIONES DE LA TCNICA, LA TCNICA COMO SISTEMA.
En principio, se entiende por tcnica a un conjunto de habilidades y conocimientos que sirven para resolver problemas
prcticos.
Tcnica.8
Actividad social que se centra en el saber hacer. Proceso por el cual los seres humanos transforman las condiciones
de su entorno en otras ms apropiadas a sus necesidades e intereses.
Del griego, vq (tchne): arte, ciencia, saber, una tcnica es un procedimiento o conjunto de procedimientos, (reglas,
normas o protocolos), que tienen como objetivo obtener un resultado determinado, ya sea en el campo de la ciencia,
de la tecnologa, del arte o en cualquier otra actividad.
Supone el razonamiento inductivo y analgico de que en situaciones similares una misma conducta o procedimiento
produce el mismo efecto, cuando ste es satisfactorio. Es por tanto el ordenamiento de la conducta o determinadas
formas de actuar y usar herramientas como medio para alcanzar un fin determinado.
Tambin podemos decir que se trata de el o los procedimientos puestos en practica para realizar una actividad
(construir algo, conducir, medir, tocar el piano, vender, nadar, etc.), as como tambin la capacidad cuando se realiza
la actividad. El trmino tcnica tiene un campo de aplicacin muy amplio, desde nuestro punto de vista, podemos decir
que son (las actividades) los procedimientos prcticos que tiene como objetivo la produccin de bienes
(transformacin consciente de la materia) o la provisin de servicios.
La tcnica implica el conocimiento de las operaciones, as como el manejo de habilidades, las herramientas, los
conocimientos tcnicos y la capacidad inventiva. La tcnica es creativa, el hombre no se limita simplemente a repetir
procedimientos conocidos.
Un tipo especfico de tcnicas son las tcnicas productivas o de transformacin y manipulacin de objetos concretos
para producir intencionadamente otros objetos, estados de cosas o procesos. Los resultados de la aplicacin de estas
tcnicas productivas son lo que llamamos artefactos, algunos de los cuales, como las herramientas y mquinas, son a
su vez instrumentos tcnicos. En especial las tcnicas productivas, constituyen pues una forma de conocimiento, de
carcter prctico.
La tcnica, al sobrepasar la satisfaccin de las necesidades elementales del hombre, pasa a pertenecer al orden de la
cultura. Integra as, junto a la tecnologa, un sector de la cultura denominado cultura material, por lo que las tcnicas
son tambin entidades culturales (Mostern 1993) o formas de conocimiento: algo que se puede aprender y transmitir
a travs de diferentes procesos de aprendizaje, como se transmite cualquier informacin cultural.
Si el propsito fundamental de la tecnologa es el anlisis y comprensin de los medios tcnicos empleados y de los
procesos que propician su conservacin y transformacin en el tiempo, entonces para definir la manifestacin tcnica
debemos visualizar, por ejemplo, a un ser humano que para proveerse de alimento slo tiene que subir al rbol y
arrancar el fruto o enfrentarse a su presa sin el auxilio de herramientas.
Si no se auxilia de ningn artefacto cules son los medios y sus caractersticas? Lo que nos viene a la mente es que
se vale de un conjunto de acciones ejecutadas con su propio cuerpo, recolectar los frutos o cazar su presa, hacer
muebles o circuitos elctricos, entonces la clase de acciones depender del tipo de transformaciones a lograr.
De esta manera podemos decir que los medios tcnicos son las acciones corporales e intelectuales, que posibilitan un
conjunto de funciones para transformar o crear un bien o servicio, independientemente de la herramienta. En cambio
los artefactos son entidades materiales, concretas, que se pueden manipular, usar, construir y destruir, pero de las
que, salvo en sentido figurado o metafrico, no cabe decir que se aprendan, se codifiquen o se interpreten. Por su
parte los sistemas tcnicos, como veremos ms adelante, son como los artefactos, entidades concretas, pero
incluyen, como partes de ellos, a los agentes intencionales que utilizan, disean o controlan los artefactos.
Pero es claro tambin que el ser humano es quin decide y ejecuta las acciones, por lo tanto define la estructura
bsica de la tcnica, el ser humano es el componente fundamental y soporte de las acciones tcnicas.

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http://www.dte.eis.uva.es/Personal/scg/CTS/tecnica_y_cultura.pdf y http://es.wikipedia.org/wiki/T%C3%A9cnica
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Por ejemplo:

Tcnica Acciones Medios Fines
Hablar por
telfono
Alzar la bocina,
marcar el nmero
Aparato telefnico Comunicarse


1.- Alzar la bocina
2.- Verificar que haya
tono
Aparato telefnico
Comunicarse con otra persona
haciendo una llamada local, larga
distancia o a celular
Acciones Medios
Fines
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LA TCNI CA COMO SISTEMA
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El enfoque que llamamos sistmico consiste en considerar que las unidades de anlisis para estudiar las propiedades
de la tcnica o para construir una teora del desarrollo tecnolgico, no son conjuntos de conocimientos o conjuntos de
artefactos, sino sistemas tcnicos.
Sistema Tcnico: Se estructura por la relacin y mutua interdependencia entre los seres humanos, las herramientas
o mquinas, los materiales o el entorno para la obtencin de un producto o situacin deseada.
Es caracterstica de todo sistema tcnico la operacin organizada de saberes y conocimientos expresados en un
conjunto de acciones tanto para la toma de decisiones como para su ejecucin y regulacin.
Todo sistema tcnico es organizado, porque sus elementos interaccionan en el tiempo y el espacio de manera
intencional; es dinmico porque cambia constantemente conforme los saberes sociales avanzan y es sinrgico
10

porque de la interaccin de sus elementos se logran mejores resultados.
Segn las maneras de interactuar de los seres humanos con las herramientas y mquinas y los materiales se pueden
clasificar en tres tipos:
Sistema persona-producto: se define por la interaccin de las personas con las herramientas y materiales, las
maneras de operarlas (los gestos tcnicos) y los conocimientos puestos en operacin. En este sistema tcnico la
relacin entre las personas y el material a travs de las herramientas son directas, todas las acciones para la
transformacin de los materiales y los conocimientos sobre el proceso estn en el dominio del artesano.
Sistema persona-mquina: a diferencia del anterior en este sistema las personas orientan sus gestos a controlar las
mquinas por lo que la relacin con los materiales y el producto se da a travs de la maquina, los gestos y
conocimientos se simplifican de manera notable a travs de pedales, manijas, botones, entre otros.
Sistema mquina-producto: los sistemas estn basados en mquinas automticas que controlan una o todas las
fases del proceso tcnico, las personas no tienen contacto con los materiales, herramientas, mquinas y el producto.
La idea en este enfoque es que un sistema tcnico es una unidad compleja formada por artefactos, materiales y
energa, para cuya transformacin se utilizan los artefactos, y agentes intencionales (usuarios u operarios) que
realizan esas acciones de transformacin. Es decir, es un dispositivo complejo compuesto de entidades fsicas y de
agentes humanos, cuya funcin es transformar algn tipo de cosas para obtener determinados resultados
caractersticos del sistema.
El propsito de este tema es conocer a la tcnica como un sistema y este consiste en que est formado por artefactos,
materiales y energa; por ejemplo:
Una lavadora automtica domestica es un artefacto, la ropa sucia, el agua, el jabn y la energa elctrica son los
insumos necesarios para que la lavadora funcione, pero se requiere al menos un agente intencional que ponga en
marcha la maquina, introduzca la ropa, y el detergente y seleccione el programa de funcionamiento, para que el
conjunto funcione realmente como un sistema tcnico.

Un sistema tcnico esta compuesto de entidades fsicas y de agentes humanos, cuya funcin es transformar algn
tipo de cosas para obtener determinados resultados.
11


9
SEP. (2007). Programas de estudio 2007. Asignatura de Tecnologa. Educacin Bsica: Secundaria. Mxico: SEP. Versin preliminar.
10
Sinergia: es la integracin de sistemas que conforman un nuevo objeto. Accin de coordinacin de dos o ms causas (elementos) cuyo efecto es
superior a la suma de efectos individuales.
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Material propuesto en la Primera Etapa de Implementacin por el Equipo Tcnico Ampliado de Tecnologas.

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La definicin es aplicable tanto a los sistemas artesanales que se basan en tcnicas empricas como a los sistemas
tecnolgicos. La diferencia est en la complejidad de las correspondientes estructuras y en el tipo de conocimientos y
habilidades que se necesitan para disear, construir y, a veces, usar el sistema.
Todos los elementos que caracterizan a un sistema tcnico son los siguientes:
1. COMPONENTES MATERIALES. Se trata de las materias primas que se utilizan y se transforman en el sistema
tcnico (la ropa, el jabn, el agua, en el caso de la lavadora, el uranio enriquecido, en una central nuclear, etc.), la
energa que se emplea para las operaciones del sistema (el nico elemento consumible que utiliza un ordenador), y el
equipamiento, es decir, los componentes tcnicos del propio sistema (el reactor, las edificaciones de la central
nuclear; las piezas, motores, mecanismos, controladores electrnicos, vlvulas, etc. de la lavadora, el procesador y los
chips de memoria del ordenador, etc.).
2. COMPONENTES INTENCIONALES O AGENTES: Los agentes de un sistema tcnico son generalmente
individuos humanos, caracterizados por sus habilidades, sus conocimientos y valores (su cultura) y que actan
en el sistema bien sea como usuarios, como operadores manuales o como controladores o gestores del sistema.
3. LA ESTRUCTURA DEL SISTEMA. Est definida por las relaciones o interacciones que se producen entre los
componentes del sistema. Distinguimos dos tipos: relaciones de transformacin y relaciones de gestin. Entre las
primeras cabe distinguir los procesos fsicos que se producen en los componentes materiales del sistema, por una
parte, y las acciones de manipulacin que llevan a cabo los agentes intencionales. En un reactor nuclear, los procesos
de fisin del ncleo atmico pertenecen al primer grupo, los procesos de manipulacin, carga y descarga del
combustible, pertenecen al segundo grupo. Las relaciones de gestin son tambin relaciones entre los componentes
del sistema, pero en ellas lo que cuenta no son las transformaciones materiales que se producen entre los
componentes, sino el flujo de informacin que permite el control y la gestin global del sistema: la actuacin de los
dispositivos de monitorizacin (que informan del estado del sistema), y de control automtico (programa de la
lavadora, dispositivos de alarma y de parada automtica de una central nuclear) o manual (las acciones de arranque y
parada de la mquina, de la central nuclear, etc.) forman parte de la estructura de cualquier sistema tcnico.
4. LOS OBJETIVOS. Se supone que un sistema tcnico se disea y se utiliza para conseguir unos determinados
objetivos o realizar determinadas funciones. Una lavadora automtica se puede utilizar como mesa, pero no suele ser
se el objetivo para el que ha sido diseada. Para caracterizar un sistema tcnico es muy importante definir bien sus
objetivos, a ser posible en trminos precisos y cuantificables, de manera que el usuario u operador del sistema sepa a
qu atenerse y qu puede esperar del mismo.
5. LOS RESULTADOS. En general el resultado de una accin intencional no coincide completamente con los
objetivos de la accin: puede suceder que parte de los objetivos no se consigan (o no se consigan en la medida
prevista) y que adems se obtengan resultados que nadie pretenda obtener. Por eso, para caracterizar y valorar
cualquier sistema tcnico, es importante distinguir entre los objetivos previstos y los resultados realmente obtenidos.
Dos centrales nucleares pueden tener los mismos objetivos de produccin de energa elctrica, la misma potencia,
etc.; pero sern muy diferentes si una genera residuos radiactivos que se pueden utilizar directamente para producir
armamento nuclear y otra no, o si en una se producen escapes radiactivos con ms frecuencia que en la otra, etc.
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1.1.3 LA TCNICA COMO PRCTICA SOCIAL, HISTRICA Y CULTURAL Y SU ARTICULACIN CON LA
NATURALEZA.
La tcnica surge para resolver problemas, satisfacer necesidades o alcanzar un fin. Las tcnicas utilizadas por el
hombre para resolver su vida (comunicarse, sobrevivir, alimentarse, cobijarse, vestirse...) forman parte de su historia.
En cada problema suelen existir diversas soluciones tcnicas, sobre distintas cuestiones: econmicas, sociales,
culturales e ideolgicas.
Frente al mundo natural, el hombre siente el deseo o la necesidad de conocerlo para sentirse ms tranquilo y actuar,
tratando de adaptarlo a sus requerimientos para hacer su vida ms confortable y segura. Como consecuencia, el
hombre quiere conocer y comprender la naturaleza y sus fenmenos asociados, y por el otro lado, controlarla y
modificarla, o al menos transformar el entorno que lo rodea.
Como resultado de la actividad tcnica, los hombres transforman el mundo que los rodea buscando nuevas y mejores
formas de satisfacer sus necesidades o deseos. En este campo es imprescindible la voluntad de hacer (disear,
construir, concebir, crear, fabricar, etc.); hablando especficamente de la necesidad de comunicacin la superaban a
travs de cdices, pinturas y dibujos.
El hombre ha ido modificando su entorno de acuerdo a la poca histrica, del entorno geogrfico y del mbito cultural
en el que vive. Muchos de los grandes progresos tecnolgicos han quedado olvidados por la historia precisamente
porque el sistema de necesidades y el entorno artificial han cambiado, por lo que la tcnica de comunicacin se hace
de vital importancia para transmitir las ideas y logros a travs de la historia de la humanidad.
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MESOLITICO
La palabra "Mesoltico" significa "entre piedras". Deriva del griego Meso (entre) y Lithos (piedra). Se usa para
determinar un perodo de tiempo entre hace 15.000 y 10.000 aos AC en el cual el hombre cambia su forma de vida
por causa del cambio climtico, el cual afecta a la alimentacin de sus presas. En este perodo, el hombre debe
arreglrselas para cazar animales de otro tipo que no sean de la sabana, como consecuencia de esto, comienza a
desarrollar nuevas tcnicas de caza seguida por la invencin de herramientas.
poca marcada por el final de la era glacial, con la consiguiente mejora de las condiciones de vida. Los hombres del
Mesoltico se dedicaron a la caza, la pesca y la recoleccin, como los del Paleoltico Superior, pero sus condiciones de
vida fueron relativamente ms duras. El clima sufri grandes cambios: haba finalizado una etapa de glaciacin. Las
grandes masas de hielo y nieve se derritieron gradualmente, subi el nivel de los mares y se inundaron muchas
regiones bajas. Por otra parte, el aumento de la temperatura provoc la desaparicin o la migracin hacia el Norte de
los grandes mamferos caractersticos del clima fro que haban otorgado una caza provechosa a los seres del
Paleoltico Superior. La caza tuvo que orientarse hacia animales ms pequeos o buscar otras formas de
alimentacin. El mamut se extingui y los rebaos de herbvoros fueron sustituidos por animales de costumbres
individuales, cuya caza era ms compleja: el ciervo y los jabales. Los cazadores comenzaron a utilizar perros, con
algn grado de domesticacin, para sus actividades. Tambin es importante la fabricacin de pequeos utensilios
adaptados a su nueva situacin, como por ejemplo, la recoleccin de moluscos y la apertura de estos. Las armas ms
importantes fueron los arcos, reforzados por tendones, y las flechas de piedra con variadas formas geomtricas (por
ejemplo, tringulos y trapecios). Utilizaron tambin un tipo de flechas de hueso o de madera para conseguir pieles sin
daarlas demasiado. Durante este perodo se fabricaron trineos, en un principio tirados por hombres y luego por
perros, y canoas de piel o de corteza de rboles. De la corteza de abedul fabricaron un producto para pegar, que se
ha considerado probablemente como la sustancia ms antigua realizada por el ser humano.
La vida en el Mesoltico
Es durante este periodo cuando, tras la ltima glaciacin surgen los grandes bosques y se extinguen los grandes
animales. El crecimiento de los bosques, debido a la modificacin climtica, hace ms dificultosa la caza mayor. Los
grandes mamferos, como el elefante lanudo, el rinoceronte lanudo, los osos de las cavernas, desaparecen, y otros
como el reno, emigran. Por el contrario prosperan el ciervo y sobre todo el caracol (signo de clima clido y
hmedo).Como especies de caza se conservan el ciervo, cabra montesa, jabal y el corzo (estos dos ltimos en
franco aumento). Tambin se cazan osos, zorros, gatos monteses, tejones y otros pequeos mamferos; como aves

12 Texto tomado y modificado de los siguientes:
Naturaleza, Ciudad Global y Teletecnologas. Javier Echeverra. Instituto de Filosofa, CSIC
Tecnologa, cultura y sociedad: La historia como perspectiva. Quaderns DHistoria de Lenginyeria Volum V 2002-2003.

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se cazan los gansos, tordos, faisanes, arrendajos, palomas salvajes y otras. La recoleccin de frutos se extiende, y se
comen caracoles y conchas. La pesca se desarrolla. El clima hmedo hace incrementar espectacularmente la
cantidad de caracoles, que el hombre consume. Al poder vivir de las frutas que recolecta, el hombre tiene menos
necesidad de cazar. Sale de las cuevas, cambia sus hbitos y su alimentacin y se modifican sus caractersticas
fsicas.
Se construyen las primeras chozas a orillas de los ros, y se abandonan temporalmente las cuevas, vivindose al aire
libre en cabaas de madera y plantas, de las cuales no se conservan vestigios, pero en cuyos emplazamientos se
localizan objetos de piedra tallada conocidos por "talleres de Slex". Al desaparecer la caza mayor, la de los pequeos
animales pasa a primer plano, y para ella se utilizan objetos de piedra de diversas formas, muchas de las cuales
deban usarse como arcos o flechas. En esta poca los hombres van desnudos o con taparrabos, y las mujeres van
desnudas o con unas faldas acampanadas hasta las rodillas, atadas con una cuerda a la cintura, y desnudas en la
parte por encima de la cintura. Los grupos tienen probablemente un hechicero, que al principio se distingua por
adornos en las piernas, concretamente en las rodillas. Se practicaban rituales, en los cuales probablemente se
invocaba la fertilidad de las mujeres o ms probablemente de los animales.
La practica de la caza de animales menores, como ciervos o corzos, lleva a la tcnica del encerramiento del animal
por el grupo humano, y su matanza. Pronto los hombres aprenden a cazar a estos y otros animales empujndolos
hacia sacos de cuero, y concentrndolos despus en cercados hechos con empalizadas de madera. De esta forma se
convirtieron en pastores .A la fertilidad de estos rebaos, y de los rebaos libres, se asocian las danzas rituales y los
cultos asociados a pinturas rupestres de animales, con un significado probablemente mgico o de culto. La caza es la
actividad principal y la mayor consideracin social es para el gran cazador. Los hombres usan eventualmente
plumajes en la cabeza, y brazaletes en los brazos y en los tobillos.
Una nueva actividad se desarrolla en esta poca: la recoleccin de la miel en las colmenas de abejas. Cuando los
nidos estn al alcance del hombre, las mujeres los recogen con facilidad, pero a menudo se ubican en lugares de
difcil acceso. En tales casos el hombre colgaba unas cuerdas trenzadas en algn saliente o rbol, y una mujer suba
por la cuerda con un cesto trenzado, o una calabaza vaca, con un asa probablemente de cuerda. Con habilidad
recoga los trozos de panal de la colmena. El hombre tambin suba con otra cesta (que durante la subida se colgaban
en la espalda a modo de mochila) y una vez llena la de la mujer, la cambiaba por la suya. El hombre entregaba su
cesta y descenda con la que la mujer haba llenado. La mujer llenaba entonces el segundo cesto y se reuna despus
con el hombre, juntando las dos cestas llenas de celdillas, de las cuales extraan la miel. No ser hasta ms tarde,
avanzado el Neoltico, que aprendieron a controlar los enjambres de abejas, para asegurarse un suministro regular.
Para la caza el hombre usa el arco. Lo llevaba en la mano derecha junto a varias flechas, mientras en la mano
izquierda llevaba solo una flecha. Disparaba el arco con habilidad en diversas posiciones (de pie, sentado, rodilla en
tierra, apoyado, hacia arriba, e incluso mientras estaba corriendo).Las luchas entre tribus deban ser frecuentes, y
aparecen a menudo reflejadas en las pinturas rupestres que se conservan en diversos puntos. En estas
representaciones se reflejan batallas de arqueros que incluso llegaban al cuerpo a cuerpo.
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http://es.wikipedia.org/wiki/Mesol%C3%ADtico
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1.2 TECNOLOGA.
1.2.1 LA TECNOLOGA COMO ESTUDIO DE LA TCNICA.
La enseanza de la tecnologa.
La tecnologa no puede ser entendida nicamente como la coleccin de herramientas o mquinas en general.
Tampoco se identifica exclusivamente con los conocimientos prcticos o tericos que puedan sustentar la actividad
tecnolgica, o bien los que la propia tecnologa contribuya a construir.
Existen tres dimensiones que ofrecen una visin amplia de la tecnologa y que permiten distinguir diferentes
aproximaciones para el estudio de la tecnologa:
La primera dimensin es la llamada educacin para la tecnologa, centrada principalmente en los aspectos tcnicos y
relacionados con el desarrollo de las inteligencias lgico-matemticas y corporal-cinestsicas.
La segunda dimensin es la denominada educacin sobre la tecnologa, centrada en los contextos culturales y
organizativos, y que enfatiza el desarrollo de las inteligencias personales y lingsticas.
Por ltimo, la educacin en tecnologa, es decir, una concepcin de mayor amplitud que permite el desarrollo de una
mayor diversidad de inteligencias, y que relaciona a la educacin tecnolgica con la unin de las dos dimensiones
previamente descritas y con una visin sistmica de la propia tecnologa. En otras palabras, la educacin en
tecnologa permite el desarrollo de habilidades cognitivas, instrumentales y valorativas.
As pues, la educacin para la tecnologa est centrada en lo instrumental y pone el acento en el saber hacer. La
educacin sobre la tecnologa relaciona los procesos tcnicos con los aspectos contextuales. Y la tercera dimensin,
la educacin en tecnologa, hace nfasis en los niveles sistmicos. As por ejemplo, el anlisis de los objetivos
incorporados a los propios sistemas tcnicos referidos a valores, necesidades e intereses, la valoracin de sus
resultados, la previsin de riesgos o consecuencias nocivas para el ser humano o la naturaleza, y el cambio social y
los valores culturales asociados a la dinmica de los diversos campos tecnolgicos.
El diseo curricular de la asignatura de tecnologa considera a las tres aproximaciones para la enseanza de la
tecnologa: educacin para, sobre y en tecnologa, e incluye las consideraciones de carcter instrumental, cognitivo y
sistmico como elementos estratgicos que definen los propsitos generales y los logros de aprendizaje.
Diversas acepciones del concepto de tecnologa.
Es necesario tener presente que existen diversas acepciones que comnmente se asocian al concepto de tecnologa.
En el contexto de la escuela secundaria, se puede concebir como la realizacin de actividades prcticas que se
distinguen de las acadmicas porque su cuerpo terico o conceptual es considerado de menor vala o incluso
desechado.
Otra interpretacin es la tecnologa como aplicacin de la ciencia en la resolucin de problemas, es decir, como un
espacio prctico de experimentacin cientfica, que sigue mtodos cientficos y que es dependiente de los avances en
esos campos. Sin embargo, mltiples ejemplos demuestran que el desarrollo de la tecnologa no necesariamente
depende del desarrollo cientfico.
Tambin suele entenderse a la tecnologa como el conjunto de las nuevas tecnologas de la informacin y la
comunicacin (tales como las computadoras y todo aparato electrnico moderno); no obstante se trata de medios que
forman parte del complejo proceso de creacin tcnica del ser humano, los cuales, al igual que otros, pueden y deben
ser estudiados desde la tecnologa, pero no representan su objeto central de estudio.
Otra de las acepciones supone que la tecnologa es por s misma til y eficaz, independientemente de los diversos
contextos: de esta forma, se supone que un objeto o proceso determinado puede ser de utilidad en cualquier lugar y
tiempo. Sin embargo, los medios son creados respondiendo a intereses y necesidades particulares, buscando fines
especficos, en contextos en los cuales se priorizan valores que pueden ser distintos a los de otros contextos, y en
donde pueden existir condiciones naturales tambin diferentes.
Hoy en da es cada vez ms intensa la interaccin entre la ciencia y la tecnologa, a tal grado que el desarrollo tcnico
es potencializado por los conocimientos cientficos, pero tambin es cierto que muchos desarrollos cientficos parten
de antecedentes tcnicos, o bien son posibilitados por la capacidad tcnica moderna.
La propuesta educativa para la asignatura considera a la tecnologa como el campo que se ocupa del estudio de la
tcnica; que la tcnica es un proceso sociocultural, que interviene en la propia sociedad y en la naturaleza, y cuya
finalidad es la satisfaccin de necesidades e intereses. Esto significa que la estructura de conocimientos de la
tecnologa guarda una estrecha relacin con otros campos de conocimiento.
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ACEPCIONES DE TECNOLOGA.
ACEPCIN 1.
La Tecnologa es una caracterstica propia del ser humano consistente en la capacidad de ste para construir, a partir
de materias primas, una gran variedad de objetos, mquinas y herramientas, as como el desarrollo y perfeccin en el
modo de fabricarlos y emplearlos con vistas a modificar favorablemente el entorno o conseguir una vida ms segura.
El mbito de la Tecnologa est comprendido entre la Ciencia y la Tcnica propiamente dichas, Por tanto el trmino
"tecnolgico" equivale a "cientfico-tcnico". El proceso tecnolgico da respuesta a las necesidades humanas; para
ello, recurre a los conocimientos cientficos acumulados con el fin de aplicar los procedimientos tcnicos necesarios
que conduzcan a las soluciones ptimas. La Tecnologa abarca, pues, tanto el proceso de creacin como los
resultados. Dependiendo de los campos de conocimiento, tenemos mltiples ramas o tecnologas: mecnica,
materiales, del calor y fro, elctrica, electrnica, qumica, bioqumica, nuclear, telecomunicaciones, de la informacin.
La actividad tecnolgica influye en el progreso social pero tambin en el deterioro de nuestro entorno. Actualmente la
Tecnologa est comprometida en conseguir procesos tecnolgicos acordes con el medio ambiente, para evitar que
las crecientes necesidades provoquen un agotamiento o degradacin de los recursos materiales y energticos de
nuestro Planeta. Evitar estos males es tarea comn de todos; sin duda, nuestra mejor contribucin comienza por una
buena enseanza-aprendizaje de la Tecnologa en los estudios de secundaria.
14

ACEPCIN 2.
La tecnologa es el conjunto de saberes que permiten fabricar objetos y modificar el medio ambiente, incluyendo las
plantas y animales, para satisfacer las necesidades y deseos humanos. Es una palabra de origen griego, svo/oyo,
formada por tekne (svq, "arte, tcnica u oficio") y logos (/oyo, "conjunto de saberes"). Aunque hay muchas
tecnologas muy diferentes entre s, es frecuente usar el trmino en singular para referirse a una cualquiera de ellas o
al conjunto de todas. Cuando se lo escribe con mayscula, Tecnologa puede referirse tanto a la disciplina terica que
estudia los saberes comunes a todas las tecnologas, como a Educacin Tecnolgica, la disciplina escolar abocada a
la familiarizacin con las tecnologas ms importantes.
15

ACEPCIN 3.
La tecnologa es un concepto amplio que abarca un conjunto de tcnicas, conocimientos y procesos, que sirven para
el diseo y construccin de objetos para satisfacer necesidades humanas.
En la sociedad, la tecnologa es consecuencia de la ciencia y la ingeniera, aunque muchos avances tecnolgicos
sean posteriores a estos dos conceptos.
La palabra tecnologa proviene del griego tekne (tcnica, oficio) y logos (ciencia, conocimiento).
16

ACEPCIN 4:
A qu hace referencia la palabra "tecnologa"?
La tecnologa puede referirse a objetos que usa la humanidad (como mquinas, utensilios, hardware), pero tambin
abarca sistemas, mtodos de organizacin y tcnicas.
El trmino tambin puede ser aplicado a reas especficas como "tecnologa de la construccin", "tecnologa mdica",
"tecnologa de la informacin", "tecnologa de asistencia", etc.
Diferencia entre tcnica y tecnologa
A veces no se distingue entre tcnica y tecnologa, pero s pueden diferenciarse:
La tecnologa se basa en aportes cientficos, en cambio la tcnica por experiencia social;
La actividad tecnolgica suele ser hecha por mquinas (aunque no necesariamente) y la tcnica es
preferentemente manual;
La tecnologa se suele poder explicar a travs de textos o grficos cientficos, en cambio la tcnica es ms
emprica.
17

ACEPCIN 5:

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http://platea.pntic.mec.es/~msanch2/tecnoweb/introduc.htm
15
http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADa
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http://www.alegsa.com.ar/Dic/tecnologia.php
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http://www.alegsa.com.ar/Dic/tecnologia.php
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La palabra tecnologa proviene del griego, de la suma de las palabras que significan arte/tcnica y tratado. Es el
conjunto ordenado de conocimientos y procesos que tienen como objetivo la produccin de bienes y servicios,
teniendo en cuenta la tcnica, la ciencia y los aspectos econmicos, sociales y culturales implicados. Tambin se
engloba en el trmino tecnologa a los productos resultantes de esos procesos cuando responden a las necesidades o
a los deseos de la sociedad y tienen como propsito la mejora de la calidad de vida.
La palabra tecnologa data del siglo XVIII, cuando los mtodos de produccin se hacen sistemticos y ciencia y
tcnica se relacionan estrechamente: existe el deseo de aplicar un enfoque cientfico a determinados problemas
sociales empricos (tcnicos) en un contexto econmico, social y cultural concreto. En este marco, la tcnica y la
ciencia estn ntimamente vinculadas y cada vez son ms complementarias. La tecnologa utiliza el mtodo cientfico,
organiza los conocimientos sistemticamente y funciona a nivel prctico y a nivel terico. Sin embargo, a diferencia de
la ciencia, que se orienta a la bsqueda del conocimiento, la finalidad de la tecnologa es dar respuesta a
necesidades y, para ello, debe partir de la utilidad.
La tecnologa intenta solucionar los problemas aparecidos en la sociedad, para hacerlo relaciona la tcnica
(herramientas, intuicin, conocimientos prcticos), la ciencia (reflexin terica, conocimientos cientficos, carcter
inquisidor) y la estructura social existente (economa, sociedad y cultura). Uniendo todos estos factores, la tecnologa
intenta dar respuesta a los deseos y necesidades colectivos del hombre en un contexto social concreto.
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18
http://monografias.interbusca.com/ciencia-tecnologia/definicion-tecnologia-19.html

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FASE 1.-
BLOQUE II.- MEDIOS TCNICOS
1.3 MEDIOS INSTRUMENTALES
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1.1.4 HERRAMIENTAS Y MQUINAS COMO EXTENSIN DE LAS CAPACIDADES HUMANAS
INTRODUCCIN.- Desde la prehistoria, la evolucin tecnolgica de las mquinas-herramienta se ha basado en el
binomio herramienta-mquina. Durante siglos, la herramienta fue la prolongacin de la mano del hombre hasta la
aparicin de las primeras mquinas rudimentarias que ayudaron en su utilizacin.
HERRAMIENTA
Una herramienta ampla una capacidad humana. Se caracteriza por ser simple y utilizar energa humana.
Por ejemplo: podemos apretar una tuerca con nuestras manos, pero utilizando unos alicates podemos
apretarla mejor.
Funcionan como extensin de nuestro cuerpo, manos, pies, etc. y las hacemos funcionar con esfuerzo
fsico.

PREGUNTAS:
1. Para qu sirven las herramientas?
2. Qu partes tienen?
3. Cmo se usan?
4. Quin las hace?
5. Cmo se hacen?
6. Qu herramientas pueden manejar alumnos del primer grado?
7. Qu herramientas conocen?
8. Qu herramientas tenemos en la escuela?
Resulta interesante hacerse este tipo de preguntas respecto de nuestro propio accionar con las herramientas que
habitualmente utilizamos. En esta etapa de formacin en tecnologa es imprescindible rescatar nuestra experiencia
personal con el hecho tcnico.


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http://www.metalunivers.com/arees/historia/general/tecnologica.htm
Educacin Tecnolgica, situaciones problemticas, aula taller, Gustavo Gennuso, Ed., Novedades Educativas.

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Se usan para
Se encuentran
en
Tienen como
Que necesita

MQUINA
Necesitan generalmente de otro tipo de energa para funcionar (electricidad, gas, etc.)
Hay muchas definiciones de lo que es una mquina, muchas de ellas, a pesar de su precisin, no cubren
en su totalidad lo que para nuestro imaginario significa la palabra mquina.
En que pensamos cuando decimos mquina?
Algo complejo con muchas partes en interaccin:
Tiene motor,
Tiene herramienta,
Hace cosas en forma automtica.
Esto nos da distintas dimensiones para poder definir una mquina:
Desde su complejidad: mecanismos en interaccin, dispositivos elctricos o electrnicos.
Desde la incorporacin de fuerza motriz: algn tipo de motor.
Desde el movimiento o uso de una herramienta a travs de un mecanismo.
Desde la existencia de dispositivos de regulacin y control.
Aceptaremos como mquina a cualquier artefacto que entre en alguna, algunas o todas las dimensiones
mencionadas.














MQUINA
S
FUERZA MOTRIZ
MECANISMO
HERRAMIENTAS
MOTORES ACOPLES REGULACIN Y
CONTROL
tiene
n
tiene
n
tiene
n
mueve mueven
con
dada por
movidos por
por
para
necesitan
para
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EVOLUCIN DE LAS HERRAMIENTAS
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El perodo pretecnolgico, en el que todas las especies animales (aparte de la especie humana, algunas aves y
primates) siguen hoy en da, era un perodo no racional de los primeros homnidos prehistricos.
La aparicin de la tecnologa, que ha sido posible por el desarrollo de la facultad racional, allan el camino para la
PRIMERA ETAPA: LA HERRAMIENTA.
Una herramienta proporciona una ventaja mecnica en el cumplimiento de una tarea fsica, y debe ser alimentada por
la energa humana o animal. Permiten cosas imposibles de lograr slo con el cuerpo humano, como ver detalles
visuales diminutos con una sencilla lente o un sofisticado microscopio; la manipulacin de objetos pesados (con
mquinas complejas como una gra, simples, como una polea, o con instrumentos tan sencillos como una cesta); o el
transporte, procesamiento y almacenamiento de todo tipo de fluidos o granos, con un cubo de agua, un odre o un
barril para el vino, o una vasija de cermica para el aceite.
Los cazadores-recolectores del paleoltico desarrollaron herramientas que aumentaban la eficiencia del trabajo fsico
para lograr su objetivo, principalmente para la adquisicin de alimentos: herramientas lticas primitivas como el canto
tallado, la lasca y el bifaz, de uso sucesivamente ms especializados o complejos (raedera, lanza, flecha, o martillo).
Ms tarde, durante el neoltico, los animales de tiro o carga (caballo, buey, camello) proporcionaron la energa para
herramientas como el arado o el carro. El aumento de la productividad de la produccin de alimentos supuso un
aumento de ms de diez veces sobre la tecnologa de los cazadores-recolectores.
SEGUNDA ETAPA: LA MQUINA.
Restringiendo este concepto al de la mquina alimentada por energa no humana ni animal, es una herramienta que
sustituye el elemento humano de esfuerzo fsico, y requiere de un operador slo a su funcin de control. Las
mquinas se extendieron con la revolucin industrial, aunque el barco o el molino de viento, y otros tipos de mquina
que responden a esta definicin, son muy anteriores.
Ejemplos de esto incluyen el ferrocarril, el alumbrado, el automvil, el ordenador. Las mquinas permiten a los seres
humanos superar tremendamente los lmites de sus cuerpos. La mecanizacin de cualquier actividad econmica
produce una expansin espectacular en ella, empezando por la agricultura: introducir un tractor en una explotacin
agrcola produce un aumento de la productividad alimentaria, como mnimo, diez veces superior a la tecnologa del
arado y el caballo.
TERCERA ETAPA: EL AUTMATA.
La tercera, y ltima etapa de la evolucin tecnolgica es el autmata. El autmata es una mquina que elimina el
elemento de control humano con un algoritmo automtico. Ejemplos de mquinas que presentan esta caracterstica
son los relojes digitales, conmutadores telefnicos automticos, marcapasos, y los programas de ordenador.
Es importante entender que las tres etapas o tipos fundamentales de la tecnologa se solapan temporalmente en su
utilizacin, y los tres siguen siendo ampliamente utilizados hoy en da.






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http://es.wikipedia.org/wiki/Evoluci%C3%B3n_tecnol%C3%B3gica

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Sugerencias
Para ampliar y seguir profundizando en el tema se propone a los alumnos que clasifiquen una variedad de
herramientas segn la funcin que cumplen. La actividad consiste en presentarles un conjunto de herramientas de
diferentes formatos, que estn fabricadas con distintos materiales y que sirvan para realizar una variedad de tareas.
Se les pide entonces que formen conjuntos de herramientas que sirvan para realizar las mismas operaciones: cortar,
mezclar, golpear, etc. Seguramente los alumnos formarn los conjuntos por herramientas similares; el docente debe
"problematizar" dicha clasificacin poniendo de relieve que "corta" cables, madera, fruta o papel se realizan con
diferentes herramientas, pero que todas "cortan".
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CARTA DESCRIPTIVA
ESTRATEGIA: RESOLUCIN DE PROBLEMAS.
Para comerme una nuez
PROPSITO:
Utilizar la estrategia de resolucin de problemas para aproximarnos de manera vivencial a los contenidos y mtodos
en tecnologa propiciando el intercambio de ideas para la bsqueda de soluciones a la situacin planteada, es decir,
se fomenta que su hacer y su saber se pongan en movimiento y posibiliten la construccin conceptual y organizacin
de las nociones bsicas de la tcnica as como a sus mtodos. Se trata de recrear situaciones que los seres humanos
enfrentamos en lo cotidiano.
Tambin se pretende acercar a los alumnos al objeto de conocimiento, la tcnica: esto es, al conjunto de acciones,
herramientas, materiales y energa, a los objetos o servicios producidos, a las formas de organizacin, as como a sus
mtodos de trabajo.
ACTIVIDADES PROPUESTAS
Se propone a los alumnos obtener la semilla de la nuez para comrsela, la actividad se centra en quitarle la cscara
para alimentarse. Con el propsito de que el intercambio de ideas sea ms intenso, deber realizarse bajo las 3
condiciones siguientes.
Primera situacin: comerse la semilla utilizando solamente sus capacidades corporales
Segunda situacin: comerse la semilla con el apoyo de algn objeto que tenga a su alcance.
Tercera situacin: comerse la semilla utilizando la herramienta adecuada.
Al final de la actividad se deber describir con detalle el orden de todas las actividades que realizaron, todas las
acciones que utilizaron para resolver el problema, analizar si resolvieron el problema y posteriormente, se deber
promover la reflexin acerca de lo que tuvieron que hacer en cada situacin. Con lo cual el maestro buscar una
aproximacin a los mtodos de trabajo de la tecnologa como rea de conocimiento, su objeto de estudio y al anlisis.
ANLISIS DE LOS RESULTADOS
Aspectos que deber observar el conductor:
Las acciones realizadas por sus compaeros:
Qu hacen con su cuerpo? (gestos tcnicos utilizados)
Qu cosas utilizan como herramienta?
Qu herramientas utilizan?
Cmo utilizan las herramientas?
Qu hace cada quien? Cmo se distribuyen las tareas?
Cmo resuelven el problema?
Rompen la cscara sin daarla?
Cunto tiempo les toma?
Se lastimaron?
Se cumplen las condiciones de cada momento?
Primera: Utilizando nicamente su cuerpo.
Segunda: Utilizando algn objeto que encuentren a su alrededor.
Tercera: Utilizando la herramienta adecuada.
Se logr plenamente el propsito?
La eficacia de las tcnicas:
Los comportamientos cognitivos asociados a cada fase del proceso de resolucin de problemas
Describan con el mayor detalle posible y en el orden en que se realizaron, todas las acciones que
utilizaron para resolver el problema:
La actividad deber darle valor a la identificacin y caracterizacin de la tcnica, conjunto y tipos de acciones, medios
empleados, procedimientos y el fin alcanzado.
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UNA HERRAMIENTA ES UN CONCEPTO, MIENTRAS QUE SU USO ES UN PROCEDIMIENTO.
Objetivo: identificar las herramientas (instrumentos) de uso cotidiano en nuestra asignatura, reconocimiento se sus
partes, clasificacin segn distintos criterios (funcin, forma, uso, etc.).
Actividad: El juego de las herramientas en nuestra asignatura
Colocamos en una mesa un conjunto de herramientas (instrumentos) que utilizamos en nuestra asignatura (cter,
regla T, juego de escuadras, plantillas, comps de precisin, estilgrafos, entre otros).
En otra mesa colocamos materiales por ejemplo: hojas de papel bond o ledger, lpices de dibujo, tinta china, borrador,
entre otros.
Armamos tantos pares de mesas como equipos de trabajo tengamos, luego pedimos a los alumnos que, en un
determinado tiempo, identifiquen el nombre de la herramienta (instrumento) y que los hagan corresponder con los
materiales para los que sirven, o con los que se usan.
Luego, cada grupo explicar por qu hizo corresponder de determinada manera las herramientas (instrumentos) con
los materiales, y tambin la forma en que creen que cada herramienta se usa con su material correspondiente.
La idea es trabajar a partir de los saberes previos que los alumnos tienen respecto de las herramientas (instrumentos)
que se utilizan en diseo arquitectnico. Surge aqu una primera clasificacin de las herramientas. Hay algunas que
sirven para varias funciones, mientras que otras solamente pueden dedicarse a una.
Se les especifica a los alumnos que todas las herramientas (instrumentos) de mano tienen una parte visiblemente
comn (en su funcin, no en su forma) que es la zona de agarre. Se les pide a los alumnos que tomen distintas
herramientas y observen si todas se agarran igual. Cuntas se utilizan con una sola mano y en cuantas se necesitan
dos? Hay algunas que requieren de cierta prctica para ser utilizadas?
En esta parte de la actividad, trabajamos la idea de adaptabilidad entre el hombre y la herramienta para ser utilizada.
Aqu las manos funcionan como acoples. Las herramientas deben ser diseadas para que el hombre pueda usarla.
Adems, es importante dejar en claro que hay un procedimiento de uso de cada herramienta, una tcnica de uso. Hay
operarios que se especializan en el uso de una herramienta particular y son expertos a los cuales a veces se debe
recurrir.

1.1.5 HERRAMIENTAS Y MQUINAS: FUNCIONES Y SU MANTENIMIENTO.
Numerosos aparatos emplean la electricidad cmo fuente de energa. Entre ellos se encuentran los motores, que
convierten energa elctrica a mecnica; los aparatos de calefaccin son transformadores de la electricidad en calor; y
los dispositivos de iluminacin que transforman la electricidad en luz.
LAS MQUINAS SUS FUNCIONES Y SU MANTENIMIENTO
En el contexto de la mecnica, una mquina es un conjunto de mecanismos que se ponen en juego para transformar
energa en cualquiera de sus formas.
21

CLASIFICACIN DE LAS MQUINAS
SIMPLES: Son mecanismos donde se aplica una fuerza para multiplicarla. Una mquina simple es un mecanismo que
transforma una fuerza aplicada en otra resultante, modificando la magnitud de la fuerza, su direccin la longitud de
desplazamiento o una combinacin de ellas.
Tambin se denomina mquina a aquel dispositivo que nos dan la posibilidad de modificar la direccin y magnitud de
la aplicacin de una fuerza. Estamos hablando aqu de las mquinas simples, es necesario aclarar que en el mundo
de las mquinas encontramos dos divisiones, las simples y las complejas. Los ejemplos de mquinas simples son:
cables, ruedas, la palanca, etc; utilizando dichas mquinas de forma correcta podemos obtener una fuerza mucho
mayor que la que un ser humano podra aplicar o tener slo con la fuerza de su musculatura. A partir del hallazgo o
creacin de estas mquinas simples y sus combinaciones, surgieron entonces la de tipo complejas.
COMPUESTAS: Son mecanismos donde se aplica una fuerza inanimada para producir un trabajo, destinadas a la
produccin, las mquinas complejas estn compuestas por diferentes elementos, entre los ms importantes tenemos
el motor, el cual funciona como una fuente que extrae energa, sta ltima se necesitar para realizar el trabajo
deseado. Es relevante sealar que el motor por s mismo puede ser considerado una mquina, en este caso posee el
objetivo de transforma energa (puede ser elctrica, qumica, cintica, etc.) en energa mecnica. Luego tenemos el
mecanismo, ste es considerado como todos los factores mecnicos en conjunto, dentro de ellos, los mviles sern

21
Tecnologa 2 Para el mbito industrial. Suhem Abraham Mina, Samia de la Torre Abraham. Grupo Editorial Esfinge pp.122
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los que estn destinados a lograr el efecto que necesitamos de la mquina, estos se conoce como efecto til,
transformar la energa que proviene del motor.
Los elementos constitutivos de una mquina son:
Motor: es el mecanismo que transforma la energa para la realizacin del trabajo requerido. Conviene sealar que los
motores tambin son mquinas, en este caso destinadas a transformar la energa original (elctrica, qumica,
potencial, cintica) en energa mecnica en forma de rotacin de un eje o movimiento alternativo de un pistn.
Aquellas mquinas que realizan la transformacin inversa, cuando es posible, se denominan mquinas generadoras o
generadores y aunque pueda pensarse que se circunscriben a los generadores de energa elctrica, tambin deben
incluirse en esta categora otros tipos de mquinas como, por ejemplo, las bombas o compresores. Evidentemente, en
ambos casos hablaremos de mquina cuando tenga elementos mviles, de modo que quedaran excluidas, por
ejemplo, pilas y bateras.
Mecanismo: es el conjunto de elementos mecnicos, de los que alguno
ser mvil, destinado a transformar la energa proporcionada por el motor
en el efecto til buscado.
Bastidor: es la estructura rgida que soporta el motor y el mecanismo,
garantizando el enlace entre todos los elementos.
Transmisin de movimiento: es un mecanismo que se encarga de
transmitir el movimiento producido en los motores y est dirigido a un
elemento mecnico para producir un efecto, como por ejemplo: bandas,
cadenas, flecha de trasmisin, rueda, engranes.
Componentes de seguridad: son aquellos que, sin contribuir al trabajo de la mquina, estn destinados a proteger a
las personas que trabajan con ella. Actualmente, en el mbito industrial es de suma importancia la proteccin de los
trabajadores, atendiendo al imperativo legal y econmico y a la condicin social de una empresa que constituye el
campo de la seguridad laboral, que est comprendida dentro del concepto ms amplio de prevencin de riesgos
laborales.
22

MANTENIMIENTO: Es un servicio que agrupa una serie de actividades cuya ejecucin permite alcanzar un mayor
grado de confiabilidad en los equipos, mquinas, construcciones civiles, instalaciones.
Objetivos del mantenimiento:
Evitar, reducir, y en su caso, reparar, las fallas sobre los bienes precitados.
Disminuir la gravedad de las fallas que no se lleguen a evitar.
Evitar detenciones intiles o para de mquinas.
Evitar accidentes.
Evitar incidentes y aumentar la seguridad para las personas.
Conservar los bienes productivos en condiciones seguras y preestablecidas de operacin.
Balancear el costo de mantenimiento con el correspondiente al lucro cesante.
Alcanzar o prolongar la vida til de los bienes.
Mantenimiento correctivo: Es aquel que se ocupa de la reparacin una vez se ha producido el fallo y el paro sbito
de la mquina o instalacin.
Mantenimiento preventivo: Este tipo de mantenimiento surge de la necesidad de rebajar el correctivo y todo lo que
representa. Pretende reducir la reparacin mediante una rutina de inspecciones peridicas y la renovacin de los
elementos daados, si la segunda y tercera no se realizan, la tercera es inevitable.
23


22
Es.wikipedia.org/wiki/Motor_elctrico-41k-
23
http://www.abcpedia.com/construccion/maquinas/
COMPONENTES DE UN MOTOR
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1.1.6 HISTORIAS DEL CAMBIO TCNICO, ANLISIS CULTURAL DE LAS HERRAMIENTAS
24

Hace millones de aos una criatura un poco oscura y perdida en el tiempo (Australopitecus Africanus), carnvora,
segn las evidencias encontradas por Richard Leakey, se encontr ante dos problemas concretos que resolver: el
primero nace de una necesidad vital (necesidad de sobrevivir: habitacin, alimento), el segundo es un requerimiento
social (la interaccin con otros).
Un milln de aos despus del Australopitecus, dicen los antroplogos, se puede hablar del hombre. Uno de los
factores ms determinantes de la diferenciacin entre el casi hombre y el gnero hombre, a juicio de los
investigadores, es el uso de herramientas.
Parece una situacin trivial: hombres y mujeres que usaban herramientas; sin embargo, esta premisa es incompleta,
porque no es solamente el uso de herramientas lo ms importante, sino el diseo (invencin, concepcin, y
produccin de las mismas).
La necesidad de sobrevivir impuls al hombre primitivo a fijar su atencin en las formas de disponer de habitacin y
alimentos, de cmo cubrirse de las inclemencias del tiempo, de resguardarse de los peligros que le acechaban en su
entorno y aprovechar el fuego. Es posible que la observacin haya sido el medio que le permiti empezar a desarrollar
el ingenio con el fin de dar solucin a sus necesidades.
Sus necesidades alimenticias las satisfaca con la recoleccin de frutas y vegetales, ya que no representaba mucho
problema conseguirlo, debido a que lo nico que requera eran sus manos y su habilidad para subir a los rboles.
Cuando se agotaba el alimento, por el ciclo natural de las estaciones del ao, emigraba a otras regiones. Viva como
nmada, es decir, no se mantena en un lugar estable. Sin embargo, cuando la comida escaseaba tena que competir
con los animales, por eso busc la forma de defenderse de ellos, fue entonces cuando ide la manera de tallar las
piedras y de afilar la punta de los palos y huesos para obtener armas que con el paso del tiempo fueron
perfeccionando. Producto del puro instinto? Se cree que no. All hay un acto potico (de produccin, de creacin)
basado en la competencia humana de prefigurar las acciones, de generar ideas y de crear. Con esta ventaja se
convirti en cazador, logrando proveer a su grupo (clan) de alimentos.
Debido a la observacin, tambin se percat de lo que ocurra con las semillas en el suelo: del nacimiento y
crecimiento de plantas. Este fenmeno lo llev a cultivar la tierra y a sembrar y producir plantas. El exceso de
cosechas lo oblig a almacenar el sobrante. Esto origin la elaboracin de recipientes que ahora se admiran en
museos. Esta nueva forma de vivir se define como sedentaria, es decir, se establecieron por ms tiempo en un lugar
fijo.
Otro de los dominios del hombre fue la domesticacin de animales. Con ello se acrecent la posibilidad de tener
alimento a su alcance, adems de la utilidad de contar con bestias de carga. Un reto ms fue navegar ros, lagos y
posteriormente el mar, con ello sus dominios crecieron y se hizo ms compleja su forma de vida.
A travs del curso de la historia tambin se puede ver la evolucin que ha tenido el hombre entorno a su medio natural
y social. Para convivir con sus semejantes, el hombre ha creado formas de organizacin, que regulan la manera de
vivir en sociedad.
Se puede afirmar que los factores naturales y sociales han influido en el desarrollo de los medios tcnicos, pero este
desarrollo se ha ido uniendo para formar una gran cultura que el ser humano aprovecha para su bienestar.
Ahora bien, la produccin tecnolgica es inherente al hombre mismo. El hombre se convirti en una criatura pensante
en virtud de su capacidad de construir y, a su vez, lo construido hizo al hombre un ser pensante. En efecto, en el
ltimo milln de aos el gnero humano introdujo significativos cambios en los instrumentos, producto de la evolucin
de la mano y del perfeccionamiento del cerebro. El individuo se convirti en una criatura biolgica y culturalmente ms
refinada y, por ende, los productos de su talento fueron cada vez ms funcionales y de calidad, de lo cual hay
evidencias contundentes que permiten reafirmar la capacidad tecnolgica de los hombres y mujeres prehistricos.

24
Texto tomado y modificado de las siguientes fuentes:
Saber-Hacer Tecnolgico. Mxico: Mac Graw Hill.
RODRGUEZ, G. (1998). Ciencia, Tecnologa y Sociedad: una mirada desde la Educacin en Tecnologa.
Revista Iberoamericana de Educacin. No.18. Pgs. 107-111.
SEP. (1998). Antologa de Educacin Tecnolgica. Sistema de Evaluacin de Carrera Magisterial. Mxico: SEP. Octava Etapa.

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La tecnologa de la piedra ejerci una duradera influencia en los posteriores tiles de metal, y an en las herramientas
ms modernas y conocidas, como el martillo, la sierra y el hacha, al igual que instrumentos elctricos y neumticos,
conservan principios y movimientos subyacentes en los primeros productos de piedra. El sentido de hablar de los
tiles de piedra, que son los artefactos ms antiguos que se conservan, es porque se encuentran al comienzo de una
serie de productos del esfuerzo humano deliberado, articulados y continuos, que no se ha roto nunca.
Otro ejemplo, el cuchillo de slice (y otros instrumentos creados por el hombre prehistrico) es un instrumento
tecnolgico portentoso; forma, estructura y funcin, estn all conjugados armoniosamente para proporcionar la
solucin a un problema vital cuyo centro es el hombre (el casi hombre que lo invent). No haba ah postulados
tericos, ni modelados explicativos, ni hiptesis de trabajo. Slo un problema concreto, un cerebro de 800 centmetros
cbicos, un medio sin las condiciones necesarias pero rico en materiales, un conjunto de ideas basado en la
experiencia cotidiana, y la chispa creativa que hara de estos casi hombres los seres que transformaron el medio
natural en ambientes artificiales, cruzados por la omnipresencia de la tecnologa, mediante la observacin de los
fenmenos naturales que le facilit el dominio de su entorno y la modificacin de su medio.
Cuando estudiamos la evolucin no de la humanidad en su conjunto sino de grupos particulares de hombres,
encontramos que la historia de la tecnologa proporciona mucha luz sobre la inacabable lucha por el poder que
convirti la poltica local en poltica internacional. Pues casi todos los nuevos materiales ideados por el hombre, desde
el bronce de sus ms antiguas espadas a las aleaciones de acero de los caones y los nuevos explosivos para los
que fueron diseados, y todas las nuevas fuentes de energa, desde la cuerda de acero a la turbina, han sido
adaptados ms bien pronto que tarde, pero con muy diversos grados de imaginacin y perspicacia- para fines
blicos.
Si el progreso tecnolgico puede ser definido como aumento de la eficacia con que el hombre explota su medio fsico
para cubrir sus necesidades, entonces desde luego el historiador de la tecnologa debe considerar los
acontecimientos del siglo XIX como signos de un tremendo avance. La productividad aument ms rpidamente que
una poblacin en rpido crecimiento; la maquinaria dio algunos pasos hacia la reduccin del agotamiento fsico, as
como de la duracin de la jornada media de trabajo; y todava no exista ningn temor a que el ingenio del hombre
pudiera culminar en su propia destruccin.
Entonces, pera a la pregunta ms profunda de si el progreso tecnolgico ha dado como balance ms felicidad al
individuo, no se puede ofrecer ms que una respuesta afirmativa con reservas, rechazando la tentacin de
pretender sopesar lo no previsto.
Con el inicio de un nuevo periodo, en que la necesidad cesa de ser la madre de la invencin y el inventor, como
Ludwin Mond predijo en 1889, puede incluso crear nuevas necesidades un paso distinto en el desarrollo de la
cultura humana.








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FUENTES DE ENERGA
25

El hombre, a lo largo de su historia evolutiva ha realizado mediante su propio esfuerzo fsico actividades que
consuman energa, apoyndose adicionalmente en los animales domsticos como los caballos, bueyes, etc. Hasta la
llegada de la Revolucin Industrial, la utilizacin de sistemas mecnicos para proporcionar energa se limitaban a los
molinos de viento o de agua. Cualquier aplicacin de estas tecnologas para la realizacin de trabajos resultaba de
poco rendimiento.
Las fuentes de energa principalmente usadas, desde la Revolucin Industrial hasta nuestros das, han sido los
combustibles fsiles; por un lado el carbn para alimentar las mquinas de vapor industriales y de traccin ferrocarril
as como los hogares, y por otro, el petrleo y sus derivados en la industria y el transporte (principalmente el
automvil), si bien stas convivieron con aprovechamientos a menor escala de la energa elica, hidrulica, la
biomasa, etc.
Dicho modelo de desarrollo, sin embargo, est abocado al agotamiento de los recursos fsiles sin posible reposicin,
pues seran necesarios perodos de millones de aos para su formacin.
La bsqueda de fuentes de energa inagotables y el intento de los pases industrializados de fortalecer sus economas
nacionales reduciendo su dependencia de los combustibles fsiles, les llev a la adopcin de la energa nuclear y en
aquellos con suficientes recursos hdricos, al aprovechamiento hidrulico intensivo de sus cursos de agua.
A finales del siglo XX se comenz a cuestionar el modelo energtico imperante por dos motivos:
Los problemas medioambientales suscitados por la combustin de combustibles fsiles, como los episodios de smog
de grandes urbes como Londres o Los ngeles, o el calentamiento global del planeta.
Los riesgos del uso de la energa nuclear, puestos de manifiesto en accidentes como Chernbil.
Debido a ello se propone el uso de energas limpias, es decir, aquellas que reducen drsticamente los impactos
ambientales producidos: El Sol (energa solar), El viento (energa elica), Los ros y corrientes de agua dulce (energa
hidrulica), Los mares y ocanos (energa mareomotriz), El calor de la Tierra (energa geotrmica), El tomo (energa
nuclear), La materia orgnica (biomasa y gas natural, aunque "sucias" como todo combustible, pues emiten CO).
Hoy en da se sabe de los perjuicios que ocasiona al medio ambiente el empleo de fuentes de energa con muy alto
rendimiento, pero que son no renovables. Efectos nocivos como el cambio climtico, la lluvia cida, son provocados
en su origen por el uso masivo y abusivo de estas fuentes de energa.
Los pases ms desarrollados , parece que se estn concienciando en alguna medida, en intentar buscar fuentes de
energa alternativas a las anteriores para evitar en parte los perjuicios y desgastes que ocasionan dichas fuentes no
renovables.
Las fuentes de energa son elaboraciones naturales ms o menos complejas de las que el hombre puede extraer
energa para realizar un determinado trabajo u obtener alguna utilidad, y se clasifican en: RENOVABLES Y NO
RENOVABLES.

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Texto tomado y modificado de: http://wikimediafoundation.org/wiki
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ENERGA RENOVABLE Y NO RENOVABLE
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FUENTES DE ENERGIA RENOVABLE.- Las energas renovables son aquellas que llegan en forma continua a la
Tierra y que a escalas de tiempo real parecen ser inagotables.
Energa Hidrulica.- Es aquella energa obtenida principalmente de las corrientes de agua de los ros. El agua de un
ro se almacena en grandes embalses artificiales que se ubican a gran altura respecto a un nivel de referencia.
Constituye un sistema energtico de los denominados renovables, tiene un elevado impacto ambiental y humano que
causan las presas y embalses, pero esta modalidad energtica es aceptable ecolgicamente, siempre y cuando se
apueste por la construccin de minipresas, cuyo principio funcional es idntico al de los grandes embalses para que
as, su impacto ambiental sea reducido.
Energa Solar: Es el recurso energtico ms abundante del planeta. El flujo solar puede ser utilizado para suministrar
calefaccin, agua caliente o electricidad. La energa que suministra el Sol es ilimitada, inagotable y limpia, aunque
queda por investigar las repercusiones medioambientales que pueden surgir en la fabricacin de los elementos
fotovoltaicos. Su impacto sobre el medio, evidentemente, es positivo. Existen tres modalidades de aprovechamiento
en este tipo de energa:
La arquitectura solar pasiva: que aprovecha al mximo la luz natural.
Los sistemas solares activos: donde se precisa de calor o agua caliente.
Clulas fotovoltaicas: que aprovechan la inestabilidad electrnica de elementos.
Energa Elica: Esta energa es producida por los vientos generados en la atmsfera terrestre. Se puede transformar
en energa elctrica mediante el uso de turbinas elicas que basan su funcionamiento en el giro de aspas movidas por
los vientos. Bajo el mismo principio se puede utilizar como mecanismo de extraccin de aguas subterrneas o de
ciertos tipos de molinos para la agricultura. Este tipo de energa limpia, presenta dificultades, pues no existen en la
naturaleza flujos de aire constantes en el tiempo, ms bien son dispersos e intermitentes. Puede ser de gran utilidad
en regiones aisladas, de difcil acceso, con necesidades de energa elctrica, y cuyos vientos son apreciables en el
transcurso del ao.
Energa de Biomasa:
Constituye en muchos aspectos la opcin ms compleja de energa renovable, debido fundamentalmente a la
variedad de materiales de alimentacin, la multitud de procesos de conversin y la amplia gama de rendimientos.
Consiste en la transformacin de materia orgnica (residuos agrcolas e industriales, desperdicios varios, aguas
negras, residuos municipales, residuos ganaderos, troncos de rbol, restos de cosechas, etc.) en energa calrica o
elctrica. Los mtodos principales son:
Combustin directa.
Digestin anaerobia.
Fermentacin alcohlica.
Transformacin de cidos grasos.
Gasificacin.
Energa Mareomotriz: Actualmente, la energa proporcionada por las mareas se aprovecha para generar electricidad.
Esta circunstancia se produce en un nmero muy reducido de localizaciones. Constituye una energa muy limpia, pero
plantea algunas cuestiones por resolver, sobre todo a la hora de construir grandes instalaciones:
Impacto visual y estructural sobre el paisaje costero.
Efecto negativo sobre la flora y la fauna.
Estos inconvenientes pueden quedar minimizados con la construccin de instalaciones pequeas, que son de menor
impacto ambiental pero representan un mayor coste de realizacin. Este tipo de energa proveniente de las olas est
an en proceso de investigacin, pero ya se dispone de 2 instalaciones (Escocia y Noruega) en el mundo. Plantea
infinitas posibilidades, pero los responsables polticos y econmicos no confan en este recurso energtico, lo
suficiente para destinar un mayor presupuesto a la investigacin y al fomento de planes de actuacin en este sentido.

26
Texto tomado y modificado de: las siguientes pginas web:
http://es.wikipedia.org/wiki/Energ%C3%ADa_renovable y http://es.wikipedia.org/wiki/Fuente_de_energ%C3%ADa
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FUENTES DE ENERGIA NO RENOVABLES
Fuentes de energa fsil. Los combustibles fsiles son recursos no renovables pues no podemos reponer lo que
gastamos y se necesitara de millones de aos de evolucin similar para contar nuevamente con ellos. Los
combustibles fsiles son el carbn, petrleo y gas natural.
Carbn: Es un combustible fsil y slido que se encuentra en el subsuelo de la corteza terrestre y que se ha formado
a partir de la materia orgnica de los bosques del periodo Carbonfero, en la Era Primaria. La explotacin del carbn
representa un mltiple y acusado impacto sobre el medio ambiente, clasificndose bsicamente en las siguientes
modalidades:
Impacto minero
Impacto de centrales trmicas
Petrleo: Combustible fsil. Constituye uno de los elementos lquidos ms peligrosos del planeta, no por su
naturaleza en s, sino por el catastrfico uso que de l hace el hombre. La contaminacin que provoca se manifiesta
de varias formas:
El crudo:
En la extraccin: se vierte parte del petrleo, directamente al espacio que rodea la prospeccin. Esto es
especialmente daino cuando se trata de extracciones en mar abierto.
El transporte: es especialmente perjudicial y contaminante por la diversidad de situaciones y circunstancias que
suelen ocurrir, por los obsoletos e inseguros medios e infraestructuras que intervienen y por las grandes
cantidades de crudo que se manejan ordinariamente.
En contacto con el agua: tiende a flotar provocando algunos efectos como: Rechazo de los rayos de sol; Dificultad
de evaporacin del agua, produciendo una modificacin del microclima en la zona; Impide la renovacin del
oxgeno del agua; Ocasiona la formacin de alquitrn, especialmente en los grandes vertidos debido a que las
bacterias no han tenido el suficiente tiempo para asimilar los componentes del petrleo.
La combustin:
Tiene como efecto inmediato la produccin de elementos qumicos, como el Dixido de Azufre (SO), Dixido de
Carbono (CO), Dixido de Nitrgeno (NO) y compuestos orgnicos voltiles, que son los causantes directos de
problemas ambientales graves como:
El Efecto Invernadero: La emisin de determinados elementos qumicos (CO) produce una barrera artificial en la
atmsfera capaz de permitir el paso de la energa solar y a la vez retener la energa despedida por el planeta. Esta
circunstancia provoca una aclimatacin, parecida a la que ocurre en los invernaderos.
La Lluvia cida: El agua de las nubes capta los elementos qumicos producidos en la combustin de hidrocarburos
(derivados del petrleo y el gas) y en la emisin de gases industriales, lo que produce una acidificacin de las nubes y
la posterior precipitacin de elementos cidos.
Otras consecuencias indirectas del consumo de hidrocarburos son: Contaminacin acstica; Efecto bioacumulativo del
plomo contenido en los carburantes, causante de patologas humanas graves.
Los Residuos:
Una de las caractersticas ms representativas del petrleo, como producto de consumo, es su capacidad de
transformarse en residuo, generalmente poco degradables por los procesos degenerativos naturales. Adems, debido
a la diversificacin y difusin de su uso, se constituye en causa determinante indirecta para la produccin de
cantidades ingentes de desechos industriales y urbanos. Sus manifestaciones ms caractersticas son:
Aceites usados.
Desechos de maquinaria industrial.
Alquitranes y grasas varias.
Desmantelado de vehculos.
Plsticos y en general todos aquellos productos que proceden directa o indirectamente de la industria del
petrleo, etc.
Gas natural: Energa fsil. Constituye un tipo de energa no renovable, ligado muy directamente a la industria del
petrleo, aunque las consecuencias derivadas de su consumo son menos perjudiciales para el entorno natural. En
realidad, debido a su menor impacto, se podra utilizar como una energa trnsito, capaz de sustituir con xito al
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carbn al petrleo, a corto o medio plazo, hasta alcanzar un ptimo desarrollo y aplicacin de las energas limpias.
Esto representara un freno a la dependencia hacia electricidad y petrleo y una reduccin importante en la emisin de
contaminantes.
Fuentes de energa nuclear. La tecnologa nuclear es la fuente energtica de mayor poder, aunque no la ms rentable.
Sus dos principales problemas son:
Desechos radiactivos de larga vida.
Alta potencialidad aniquiladora en caso de accidente.
El estudio de su impacto ambiental debe llevarse a cabo, analizando todo el proceso de produccin de la energa
nuclear:
1. Extraccin, concentrado y enriquecimiento de Uranio
2. Produccin de energa
3. Aplicacin en medicina, industria, investigacin y transporte
4. Clausura de centros nucleares

Qu hacer con los residuos radiactivos acumulados durante aos?
Lo ms corriente es que los residuos de alta actividad de almacenen en piscinas dentro de los recintos de las
centrales nucleares y los de baja y media actividad se enven a cementerios nucleares. La clausura de centros
nucleares suele ser ms peligrosa y costosa que su puesta en marcha.











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1.1.7 LAS ACCIONES TCNICAS EN LOS PROCESOS ARTESANALES.
Qu es un proceso artesanal?
Es un proceso eminentemente manual en el que no se utiliza tecnologa sofisticada, hecho en un pequeo taller
familiar o en una comunidad nativa, se utilizan materiales naturales, no qumicos ni procesos industriales.
Lo artesanal se refiere al conocimiento y dominio de un proceso de principio a fin.
Caractersticas del proceso artesanal:
Conocimiento de todo el proceso.
Se refiere a la produccin de bienes o servicios en su relacin con el tiempo (menor produccin que en un
proceso industrial en el mismo tiempo).
Para llegar al proceso industrial se tiene que conocer el proceso artesanal.
1.1.8 CONOCIMIENTO Y HABILIDADES PARA EL MANEJO DE HERRAMIENTAS Y MQUINAS.
Ejemplo de que conocimientos y habilidades para el manejo de herramientas y mquinas se requieren en un proceso
artesanal.
Fabricacin artesanal del abanico.
Cinco fases resumen el proceso de fabricacin artesanal de un abanico.
Diseo y eleccin de materiales.- El primer paso es el diseo del abanico a la vez que la eleccin de los
materiales con los que se realizar.
Fabricacin de las varillas (o varillaje).- La madera es sometida a corte, lijado y posterior pulido para la
elaboracin del varillaje o estructura del abanico.
Decoracin de las varillas.- Dado el caso, el varillaje puede ser decorado grabado adornos en el mismo o
calando la madera.
Confeccin del pas (tela) del abanico.- La tela es cortada a la medida del abanico y es plisada con un
molde especfico, lo que posteriormente facilitar su pegado al varillaje.
Fusin de varillaje y pas.- La tela es pegada cuidadosamente al varillaje. El xito de esta fase depende de
la correccin con la que la tela haya sido plisada.
Pintado.- En el caso de que la pieza vaya a ser pintada, ste es el ltimo paso a seguir por los maestros
artesanos. No slo se pinta el pas, dado e caso las varillas pueden pasar por una segunda fase de
decoracin. ste ltimo artesano da el acabado final al abanico.
El primer paso es el diseo del abanico a la vez que la eleccin de los materiales con los que se realizar.





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BLOQUE III.- TRANSFORMACIN DE MATERIALES Y ENERGA.
3.1.- MATERIALES.
Un concepto intuitivo e inmediato es la aceptacin de que un material es la sustancia o elemento utilizado para
fabricar un objeto. Otra alternativa es admitir que es la sustancia de la que esta hecho un objeto.
Materia: Todo lo no transformado que se encuentra en la naturaleza (arcilla, arena, piedras, madera, oro, minerales,
sal de mesa, agua, petrleo crudo, entre otras), es tangible, detectable, perceptible, ocupa un espacio, tiene masa; es
fuente de energa; puede ser slida, liquida o gaseosa.
Material: Porcin de materia a la que se le da un uso particular para desarrollar una actividad especifica.

+ =



RECURSOS RENOVABLES Y NO RENOVABLES.
Para clasificar como recurso renovable o no renovable a la materia utilizable que existe en la tierra se exponen los
siguientes 3 casos:
Caso 1: Si la rapidez de generacin es mayor que la rapidez de consumo o perdida, la cantidad de recursos se
incrementos con el paso del tiempo. Esta situacin definira el caso de un recurso sobreproducido. (Lo ideal)
Caso 2: Cuando la rapidez de generacin es igual a la rapidez de consumo o perdida, es decir la cantidad de re curso
siempre ser igual a la cantidad original. Esta situacin definira el caso de un recurso renovable (Lo mnimo tolerable)
Caso 3: Si la rapidez de consumo o perdida es mayor que la rapidez de generacin. La cantidad de recurso
disminuye paulatinamente con el paso del tiempo. Esta situacin definira el caso de un recurso no renovable. (Lo
real)
En Mxico hemos descuidado su estudio sistemtico. Nos hemos preocupado muy poco por desarrollar la ciencia de
los materiales, por investigar sus lmites y posibilidades. Y esto es paradjico, por que Mxico tuvo durante la colonia
una importante industria minera y aun hoy produce a nivel mundial diversos minerales. No tenemos claro qu
materiales son indispensables para nuestros objetivos como pas, para nuestra seguridad nacional; tampoco hemos
estimado en que cantidades mnimas los requerimos.

La riqueza de las naciones est en su tecnologa, en su saber transformar los materiales en objetos con gran
demanda.
MATERIA
TRANSFO
RMACIN
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CARACTERSTICAS FUNCIONALES DE LOS MATERIALES.
ORIGEN Y CLASIFICACIN POR SUS USOS
1.- Clasificacin de los materiales en funcin de su origen
En funcin de su origen, los materiales se pueden clasificar en: de origen mineral, de origen veget al y de origen
animal . Las materias primas de origen mineral pueden considerarse como no renovables, mientras que las de origen
vegetal y animal pueden considerarse renovables. Esta es la clasificacin que se utilizar principalmente en
nuestro nfasis.
MATERIALES DE ORIGEN MINERAL.- Usamos el trmino mineral en forma genrica para referirnos a los
constituyentes no vivos de la corteza terrestre, entre los cuales se incluyen elementos compuestos y mezclas que
tienen rasgos definidos de composicin qumica y propiedades. Generalmente son inorgnicos, pero a veces incluyen
combustibles fsiles, por ejemplo carbn, petrleo, que son de origen vegetal o animal; los minerales son las materias
primas de una amplia variedad de elementos (principalmente metales) y compuestos qumicos. Suelen dividir en
metlicos y no metlicos.
Metlicos. Son materiales metlicos los metales y sus aleaciones. Los metales son elementos qumicos que
presentan, en mayor o menor grado, caractersticas como: buena conductividad elctrica y trmica, brillo, opacidad,
dureza, fusibilidad, plasticidad, etc.
Los materiales metlicos se pueden subdividir en dos grandes grupos: los ferrosos y los no ferrosos. El primer
grupo comprende el hierro y los materiales de l derivados: el acero y la fundicin. El segundo grupo comprende todos
los otros metales y sus aleaciones. A su vez, en funcin del peso, los metales se pueden subdividir en dos grupos:
metales ligeros y metales pesados. Los metales ligeros son aquellos cuyo peso especfico es inferior a 5kg/dm
(aluminio, magnesio, titanio, berilio, litio, bario, sodio, potasio, calcio, estroncio, rubidio, cesio, radio, etc.). Los metales
pesados son aquellos cuyo peso especfico supera los 5 km/dm (plomo, hierro, cobre, estao, cromo, manganeso,
cobalto, zinc, molibdeno, mercurio, plata, oro, platino, etc.)
No metlicos. El trmino no metal incluye dos grupos de elementos: un grupo consta de elementos que tienen poca
o ninguna similitud con los metales, generalmente no poseen sus caractersticas, y el otro grupo consta de elementos
que no son ms parecidos a metales, especialmente en cuanto a sus propiedades elctricas; los elementos de este
grupo son semiconductores. Algunas veces se los cita como metaloides.
El primer grupo consta de gases (gases nobles, oxgeno, nitrgeno, hidrgeno, cloro, flor), un lquido (bromo) y
varios slidos (carbono, fsforo, azufre, iodo). Los elementos de este grupo son malos conductores del calor y de la
electricidad (excepto el carbn puro cuando se encuentra bajo la forma de grafito); no tiene brillo metlico, ni la dureza
de los metales (excepto el carbn puro cuando tiene la forma de diamante). El segundo grupo incluye boro, silicio,
arsnico, germanio, selenio, teluri, antimonio, polonio, etc., todos los cuales son slidos que poseen, en cierto grado,
propiedades semiconductoras, al respecto merece destacarse el germanio y el silicio.
Recordemos que el silicio es uno de los elementos ms abundante de la corteza terrestre, aunque casi nunca se lo
encuentra en forma elemental, sino que en numerosos minerales, como el cuarzo por ejemplo, y es el componente
principal de la arena. Se lo emplea desde la antigedad en la fabricacin del vidrio y de la cermica, y hoy se usa
tambin en la fabricacin de transistores, circuitos integrados, clulas solares, cristales de cuarzo para relojes, fibra
ptica y en la industria de los polmeros (plsticos) de silicona.
El trmino no metal tambin se suele usar en un sentido amplio para referirse, en general, a los materiales slidos que
no son metales (plsticos, textiles, etc.).
MATERIALES DE ORIGEN VEGETAL.- Estos materiales que, como su nombre lo indica, son de origen vegetal, estn
presentes en una gran cantidad de productos de la vida cotidiana. Su variedad y heterogeneidad es muy grande, y las
propiedades y caractersticas varan mucho de unos a otros. Entre los mismos podemos mencionar: la madera, la
celulosa, el algodn, el camo, la goma, etc.
MATERIALES DE ORIGEN ANIMAL.- Estos materiales estn presentes en una gran cantidad de productos de la vida
cotidiana. Su variedad y heterogeneidad es muy grande, y las propiedades y caractersticas varan mucho de unos a
otros. Entre los mismos podemos mencionar: el cuero, la lana, la seda, etc.

2.- Clasificacin de los materiales en funcin de su naturaleza.
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En funcin de su naturaleza los materiales se pueden clasificar en: naturales y artificiales.
MATERIALES NATURALES: Los materiales naturales son los que (en estado bruto, o sujetos a un proceso de
purificacin) existen en la naturaleza (por ejemplo: hierro, madera, cobre, petrleo, agua, mrmol, arena, etc.).
MATERIALES ARTIFICIALES: Los materiales artificiales son los producidos por el hombre, partiendo de materiales
naturales (por ejemplo: el papel, el bronce, el latn, el vidrio, la cermica, etc.). Entre los artificiales podemos sealar a
los sintticos.
3.- Clasificacin de los materiales en funcin de su estructura molecular.
Desde una ptica ingenieril, los materiales tcnicos se pueden clasificar, segn su estructura (atmica y/o
microscpica), en cuatro grandes grupos: metales, cermicas (y vidrio), polmeros y semiconductores, a stos se les
pueden agregar los compuestos. Los materiales compuestos son mezclas no homogneas de los tres primeros. Los
tres primeros y los compuestos pueden considerarse materiales estructurales, mientras que los semiconductores, que
se caracterizan por su conductividad elctrica particular, e intermedia entre la de los conductores y la de los no
conductores, pertenecen a un campo particular, el de la electrnica. Esta clasificacin se fundamente en el hecho de
que las propiedades, es decir las caractersticas observables de los materiales tcnicos, dependen de su estructura a
escala atmica y/o microscpica.
Materiales de construccin
Una categora especial son los materiales de construccin, entendiendo por materiales de construccin los utilizados
en la construccin de edificios. La importancia del tema queda en evidencia cuando pensamos que la construccin ha
sido a lo largo de la historia una de las actividades prioritarias del hombre.
Los materiales de construccin pueden clasificarse en: naturales y artificiales.
Entre los materiales naturales podemos mencionar: mrmoles, granitos, arena, grava, maderas, etc.
Entre los materiales artificiales podemos mencionar; piedras artificiales, productos cermicos, ladrillos, tejas, vidrios,
plsticos, etc. En la construccin los plsticos tienen un gran campo de aplicaciones, caeras de agua y de luz,
desages, barnices, revestimientos protectores, paneles, etc.
CLASIFICACIN GENERAL DE LOS MATERIALES:
MATERIALES METLICOS: Ferrosos y No ferrosos.
MATERIALES NO METLICOS: Materiales de origen orgnico y materiales de origen inorgnico.
Materiales orgnicos: Son as considerados cuando contienen clulas de vegetales o animales. Estos materiales
pueden usualmente disolverse en lquidos orgnicos como el alcohol o los tretracloruros, no se disuelven en el agua y
no soportan altas temperaturas. Algunos de los representantes de este grupo son: plsticos, productos del petrleo,
madera, papel, hule, piel.
Materiales de origen inorgnico: Son todos aquellos que no proceden de clulas animales o vegetales o relacionadas
con el carbn. Por lo regular se pueden disolver en el agua y en general resisten el calor mejor que las sustancias
orgnicas. Algunos de los materiales inorgnicos ms utilizados en la manufactura son: los minerales, el cemento, la
cermica, el vidrio, el grafito (carbn mineral).
Los materiales sean metlicos o no metlicos, orgnicos o inorgnicos casi nunca se encuentran en el estado en el
que van a ser utilizados, por lo regular estos deben ser sometidos a un conjunto de procesos para lograr las
caractersticas requeridas en tareas especficas. Estos procesos han requerido del desarrollo de tcnicas especiales
muy elaboradas que han dado el refinamiento necesario para cumplir con requerimientos prcticos. Tambin estos
procesos aumentan notablemente el costo de los materiales, tanto que esto puede significar varias veces el costo
original del material por lo que su estudio y perfeccionamiento repercutirn directamente en el costo de los materiales
y los artculos que integraran. Los procesos de manufactura implicados en la conversin de los materiales originales
en materiales tiles para el hombre requieren de estudios especiales para lograr su mejor aplicacin, desarrollo y
disminucin de costo. En la ingeniera la transformacin de los materiales y sus propiedades tienen un espacio
especial, ya que en casi todos los casos de ello depender el xito o fracaso del uso de un material.



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BLOQUE IV.- LA COMUNICACIN Y REPRESENTACIN TCNICA.
Comunicacin: Es la transmisin de informacin a travs del espacio y del tiempo. Tambin puede decirse que es
hacer conocer a otras personas nuestros conocimientos o pensamientos. Y todos los procedimientos por medio de los
cuales una mente afecta a otra: voz, texto, imgenes, sonido, ondas electromagnticas. Un proceso de comunicacin
consta de:
Una fuente de informacin.
Un TRASMISOR o EMISOR de informacin, codifica y deposita la informacin en un canal de comunicacin, es quien
emite el mensaje, puede ser o no una persona
El CANAL de comunicacin hace llegar la informacin a su destino.
Un PERCEPTOR quien recibe el mensaje y decodifica la informacin.
Un CANAL de comunicacin que es el medio por el cual se hace llegar la informacin a su destino.
Un MENSAJE que es lo que se quiere transmitir.
Un CDIGO, que puede ser el idioma.


















Representacin grfica: Podemos decir que la representacin grfica es una forma de transferir mensajes por medio
del uso de signos, tales como: el que se emite a travs del habla, letras, nmeros, fotografas, dibujos, diagramas,
pictogramas, entre otros. Pretende hacer invariante el contenido de la informacin a travs del tiempo

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Representacin tcnica: Son los lenguajes propios de la tecnologa como son: dibujo tcnico, el lenguaje icnico,
lenguaje simblico de la representacin de instalaciones y sistemas productivos, los lenguajes electrnicos, y el
lenguaje multimedia propio de la informacin y comunicacin.
Comunicacin tcnica: Es la transmisin de informacin especializada de un campo del saber tecnolgico.
Lenguaje tcnico: Es la serie de terminologa especializada que corresponde a una tecnologa determinada.

CLASIFICACIN DE SIGNOS.
Los signos se clasifican en:
Naturales o indicativos.- Los naturales o indicativos reciben tambin la denominacin de indicaciones o ndices. As
el humo como indicio de que hay fuego, las nubes como indicio de lluvia, las arrugas de la cara como sntomas de
envejecimiento, etc.
Los artificiales.- Se dividen en lingsticos y no lingsticos.
Los lingsticos son sistemas verbales tales como la escritura Morse o Braille, las lenguas o idiomas.
Los no lingsticos se dividen en: simblicos e icnicos.
Simblicos: los smbolos se diferencian, de los signos icnicos por tres caractersticas:
Son objetos materiales que representan ideas abstractas.
Funcionan por alegoras o metforas, y van dirigidos a los sentidos.
Su representacin ha de tener un cierto significado para que puedan interpretarse bien. Un ejemplo de
smbolo es la Cruz, que representa al cristianismo.
Icnicos: funcionan de acuerdo con el principio de semejanza y en l pueden incluirse toda clase de imgenes,
dibujos, pinturas, fotografas o esculturas. Los signos icnicos, ofrecen al receptor real con toda la naturalidad de cada
uno de ellos representndose a s mismos. No poseen las propiedades de la realidad, sino que transcriben, segn
cierto cdigo de reconocimiento, algunas condiciones de la experiencia. Cuatro caractersticas tienen los signos
icnicos: ser naturales, convencionales, analgicos y de estructura digital.
Representacin grfica en tecnologa (representacin tcnica): son los lenguajes propios de la tecnologa:
El lenguaje del objeto.
Representacin grfica, dibujo tcnico.
El lenguaje icnico.
Simblico de la representacin de instalaciones y sistemas productivos.
Los lenguajes electrnicos, y
El lenguaje multimedia propios de la informacin y comunicacin.


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INTRODUCCIN PARA EL TRABAJO A BASE DE PROYECTOS.
EL PROYECTO COMO ESTRATEGA EDUCATIVA Y SUS FASES

PROYECTO: Conjunto de decisiones y acciones orientadas a alcanzar un fin o resolver un problema, mediante el cual
se materializa el diseo y produccin de un proceso, producto o servicio.
Otras definiciones de proyecto pueden ser las siguientes:
Un plan de accin del proceso tcnico, con el cual se materializa el diseo o la produccin de un objeto, o de un
servicio.
Se refiere a un conjunto de actividades orientadas a alcanzar uno o varios objetivos siguiendo una metodologa
definida, para lo cual es necesario integrar un equipo de personas idneas, as como de otros recursos que ayudan a
alcanzar los resultados esperados, sin afectar las normas y buenas prcticas establecidas, y cuya programacin en el
tiempo responde a un cronograma de duracin limitada.
Proyecto de Reproduccin: Basado en algn producto o servicio que ya existe, para desarrollar uno muy parecido.
Lo artesanal se refiere al conocimiento y dominio de un proceso de principio a fin.
Caractersticas del proceso artesanal:
Conocimiento de todo el proceso.
Se refiere a la produccin de bienes o servicios en su relacin con el tiempo (menor produccin que en un
proceso industrial en el mismo tiempo).
Para llegar al proceso industrial se tiene que conocer el proceso artesanal.
Un proyecto considera una serie de acciones para llevarlo a la prctica. Si bien se reconocen ciertas fases para su
desarrollo, estas pueden variar en funcin de la asignatura y de los propsitos buscados, se proponen las siguientes
fases, en el entendido de que no son estrictamente secuenciales, ya que una puede retroalimentar a las dems en
diferentes momentos del desarrollo del proyecto:
FASES DEL PROYECTO:
1. Acercamiento: Es recomendable que se inicie la actividad con un estudio de caso que despierte el inters y
permita al alumno estructurar de manera similar sus experiencias para que externe sus ideas.
2. Exploracin de las ideas de los alumnos: En esta fase se promueve la participacin de los alumnos para
identificar situaciones propias de la vida cotidiana que puedan ser cambiadas o mejoradas; se proponen
actividades como: lluvia de ideas, foto-identificacin, casos de la vida cotidiana entre otros.
3. Identificacin y delimitacin del tema o problema: Todo proyecto tcnico est relacionado con la
satisfaccin de necesidades sociales o individuales, en este sentido, es fundamental que el alumno identifique
los problemas o ideas a partir de sus propias experiencias, saberes previos, los exprese de manera sencilla y
clara.
4. Recoleccin, bsqueda y anlisis de informacin: Esta fase permite la percepcin y caracterizacin de una
situacin o problema, posibilita y orienta la bsqueda de informacin (bibliografa, encuestas, entrevistas,
estadsticas, entre otros.), as como el anlisis de conocimientos propios del campo para una mejor
comprensin de la situacin a intervenir.
5. Construccin de la imagen-objetivo: Delimitado el problema, fundamentado con la informacin y
conocimientos analizados, se crean las condiciones adecuadas para plantear la imagen deseada de la
situacin a cambiar o problema a resolver, es decir se formulan el o los propsitos del proyecto.
6. Bsqueda y seleccin de alternativas: La bsqueda de alternativas permite promover la expresin de los
alumnos al explorar las posibles soluciones y decidir por la ms adecuada, al poner en juego la informacin y
los contenidos de la asignatura.
7. Planeacin: Considera el diseo del proceso y o producto de acuerdo a la alternativa planteada, la
consecucin de tareas y acciones, su ubicacin en tiempo, espacio, la designacin de responsables, as como
la seleccin de los medios y materiales. Asimismo, se deben elegir los mtodos que debern formar parte de
la ejecucin del proyecto, tanto para su representacin, anlisis y procesamiento de la informacin, para la
presentacin de resultados, entre otros.
8. Ejecucin de la alternativa seleccionada: Se constituye por las acciones instrumentales y estratgicas del
proceso tcnico que permitirn obtener la situacin deseada o la resolucin del problema. Las acciones
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instrumentales puestas en marcha en las producciones tcnicas siempre son sometidas al control, ya sea por
acciones manuales o delegadas en diversos instrumentos, de tal manera que el hacer es percibido y regulado.
9. Evaluacin: La evaluacin debe ser una actividad constante en cada una de las actividades del proyecto,
conforme al propsito o finalidad planeada y los requerimientos establecidos, como la eficiencia y eficacia de
la tcnica y el producto en cuestin y prevenir impactos ambientales. Las actividades de evaluacin pretenden
retroalimentar cada una de sus fases y si es necesario replantearlas, de manera que so solo se centra en el
producto.
10. Comunicacin: Finalmente deber de contemplarse la comunicacin de los resultados a la comunidad
educativa para favorecer la difusin de las ideas por diferentes medios.


FASES DEL PROYECTO
FASES DEL
PROYECTO
ACTIVIDADES ORIENTACIONES EVALUACIN
1.- ACERCAMIENTO
AL TRABAJO POR
PROYECTOS.
Qu expectativas
tiene el alumno?
Qu espera el alumno
de su tecnologa?
Estudio de caso.
Es recomendable que se inicie la
actividad con un estudio de caso que
despierte el inters y permita al
alumno estructurar de manera similar
sus experiencias.
Identifique si hay conexin
de las ideas intuitivas de los
alumnos con el estudio de
caso, que expresan?
Gua de preguntas.
El maestro caracterizar un problema
tcnico a partir del estudio de caso y
plantear una gua de preguntas sobre
los aspectos ms importantes de la
tcnica.
Identifique si el estudio de
caso despierta el inters.

2.- EXPLORACIN DE
LAS IDEAS DE LOS
ALUMNOS.
Qu te gustara
hacer?
Lluvia de ideas.
Foto-identificacin.
Casos de la vida
cotidiana.
El maestro debe promover la
participacin para identificar
situaciones propias de la vida cotidiana
de los alumnos, que puedan ser
cambiadas o mejoradas, mediante
actividades como: lluvia de ideas y
foto-identificacin.
Exponen sus puntos de vista
y conocimientos previos.


3.- IDENTIFICACIN Y
DELIMITACIN DEL
TEMA.
Qu hacer?
Anlisis de las
situaciones.
Eleccin de la
situacin a
intervenir
El alumno identifica los problemas o
ideas a partir de sus experiencias y
saberes previos y los expresa de
manera sencilla y clara.

Cmo participan los
alumnos al plantear
situaciones de aprendizaje
que pueden generar
conflicto, analice sus puntos
de vista y sus argumentos.
4.- RECOLECCIN,
BSQUEDA Y
ANLISIS DE
INFORMACIN.
Qu informacin
buscar?
En donde?
Gua de
investigacin

Organizacin de la
informacin
Toda aquella informacin que ayude al
alumno a la comprensin de la
situacin a intervenir mediante una
gua de investigacin documental y
organizacin de la informacin
(bibliografa, encuestas, entrevistas,
estadsticas, entre otros).
Propicie la cooperacin
entre los alumnos pero que
implique el esfuerzo de cada
miembro del equipo,
observe su desempeo
grupal y personal.

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5.- CONSTRUCCIN
DE LA IMAGEN-
OBJETIVO
JUSTIFICACIN
Por qu hacerlo?
PROPSITO
Para que hacerlo?
METAS
Hasta donde llegar?
Construccin de
escenarios
deseables.
Visualiza la situacin a cambiar o
problema a resolver.

Explique las razones que lo
llevan a realizar el proyecto,
y los logros que prev
realizar en el desarrollo de
las fases del proyecto.

6.- BSQUEDA Y
SELECCIN DE
ALTERNATIVAS.
Descripcin de
alternativas: Cules
son las opciones?
Criterios de seleccin:
Cul es la opcin a
elegir?
Descripcin de
alternativas.
Criterios de
seleccin

Permite promover el anlisis, la crtica,
el pensamiento creativo y la capacidad
de comprender posturas divergentes y
con sta tomar la solucin ms
adecuada para resolver el problema o
situacin a resolver.

Analice la utilizacin lgica
de la descripcin de
alternativas y criterios de
seleccin que hacen los
alumnos.
7.- PLANEACIN.
ESTRATEGIAS Y
ACTIVIDADES:
Cmo hacerlo?
Recursos humanos:
Quines lo hacen?
Recursos materiales:
Con qu?
Tiempo: En qu
momento debe
hacerse?
Cronogramas
Definir los mtodos de ejecucin del
proyecto: la representacin, el anlisis
y procesamiento de la informacin
para la presentacin de resultados.
Definir las acciones de todos los
participantes.
Seleccin de medios y materiales.
Ubicacin en el tiempo, espacio y su
puesta en accin.
Realizacin de un
cronograma de actividades,
definiendo los participantes
de cada actividad.
8.- EJECUCIN DE LA
ALTERNATIVA
SELECCIONADA.
Qu actividades
deben llevarse a cabo?
Programacin de
acciones.
Obtencin de
insumos:
materiales y
energa,
herramientas
Acciones
instrumentales, uso
de herramientas.
En esta fase se enuncian todas las
actividades necesarias que permitan
resolver el problema o lograr las
situaciones deseadas consistentes en:
instrumentales y estratgicas.

Observe la capacidad de
seguir especificaciones
abstractas.
Identifique los criterios
aplicados que relacionan la
tarea y el tipo de material
utilizado.
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9.- EVALUACIN.
Qu resultados se
obtuvieron?
Qu problemas se
presentaron?
Cmo fueron esos
resultados?

Pruebas de
eficiencia
Anlisis de Impacto
ambiental
Deteccin de
posibles mejoras
La evaluacin se debe contemplar en
todas las actividades del proyecto para
prevenir posibles riesgos y resolver los
problemas que se presentarn
rectificando las actividades planeadas.
Expresan con claridad los
impactos ambientales.
Invite a la reflexin sobre
procesos y resultados de la
actividad.

Exija la aplicacin de lo
aprendido a situaciones
diferentes, nuevas,
personales y sociales.
Solicite la autoevaluacin y
coevaluacin sobre lo
aprendido.
10.-COMUNICACIN.
Cmo comunicar el
desarrollo del proyecto
y los resultados del
mismo?
Integracin de
informe.
Presentacin a la
comunidad.
Exposicin de
resultados por
fase.
Comunicar el proceso y los resultados
del proyecto a la comunidad educativa
por diferentes medios. An los
proyectos no logrados tambin se
tienen que comunicar a fin de
utilizarlos como parte del aprendizaje
comunitario.
Ejecutan habilidades para la
comunicacin escrita.
Hacen un uso variado del
lxico y de la construccin
de ideas.

BENEFICIOS DEL TRABAJO CO PROYECTOS.
Si bien el Proyectos, es el mtodos principal de la tecnologa, tambin es recomendable para usarlos como estrategia
educativa centrada en el alumno. Las fases que sigue un proyecto en tecnologa, pueden servir para analizar
diferentes aspectos dentro de un proceso de educacin tecnolgica. La seleccin y/o definicin de proyectos en
tecnologa se deber realizar conforme al marco pedaggico y al nivel cognitivo del alumno y como estrategia de
aprendizaje es recomendable que la definicin de los proyectos se desarrolle con base en las ideas y motivaciones de
los alumnos.
En la Asignatura de Tecnologa, en el Bloque V, se profundizar lo relativo al diseo y desarrollo de los proyectos en
tecnologa; para ello de manera gradual y secuencial, se irn abordando aproximaciones al manejo de este tema, en
un transcurrir de menor a mayor complejidad en cada uno de los aos de la Asignatura de Tecnologa. Por ahora
queremos sealar las bondades del diseo de proyectos como estrategia didctica, que permite el manejo de algunas
de las actividades bsicas para abordar la articulacin lgica de los contenidos.
Explorando nuestra comunidad
El siguiente ejemplo se desarrolla como una posible situacin de clase:
1. Actividad previa de induccin
Con el propsito de animar la participacin de los alumnos para que exterioricen sus ideas, el maestro inicia con una
pltica, con un Estudio de caso.
En este ejemplo el maestro narra como cierto grupo de pescadores franceses tenan prdidas porque su producto se
les echaba a perder en el barco antes de llegar al puerto para su venta, para evitar las perdidas a un pescador se le
ocurri que si el producto se mantena fro entonces las perdidas seran menores. Pensando en como cambiar esta
situacin de manera favorable para los pescadores se ideo un tipo de refrigerador muy elemental, que se fue
mejorando conforme avanzo la tcnica... El maestro continua su narracin dando algunos detalles de cmo fue
mejorndose el refrigerador y a su vez, como se evitaron las prdidas de los pescadores, tambin describi como el
uso del refrigerar se aplic a la medicina para conservar algunos medicamentos y para conservar otros productos en
diversas industrias y en el hogar, as como la manera en que cambi la vida de las personas.
Posteriormente, el maestro pregunta a los alumnos sobre los aspectos principales de la historia para destacar los
aspectos de la tcnica y su relacin con las necesidades de la sociedad. Se pueden hacer las siguientes preguntas:
Cul era el problema de los pescadores? Cmo lo resolvieron? Cul fue el artefacto o la tcnica empleada?
Cmo repercuti en otras actividades y el hogar? Etc.
2. Exploracin de las ideas de los alumnos
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A continuacin el maestro pregunta a los alumnos sobre situaciones similares a la presentada que hayan ocurrido en
sus comunidades o en su familia, as como la manera en que las han solucionado. Para ello, organiza una lluvia de
ideas, a fin de identificar algunos ejemplos, luego pide a los alumnos que lo pongan por escrito siguiendo de manera
similar a la historia presentada.
3. Identificacin de situaciones similares
En la siguiente actividad, el maestro promueve la participacin para identificar si en las comunidades o en la vida de
las familias hay otras situaciones que puedan ser cambiadas o mejoradas con el uso de la tcnica. Para ello, se
elaborar un listado con las ideas de los alumnos, ya sea como un listado de hiptesis o como una tabla en la que en
la primera columna se enlistan las situaciones identificadas, en la segunda columna las causas y en la tercera
columna las posibles soluciones que implique el empleo de tcnicas.
4. Jerarquizacin de situaciones detectadas
Se organiza, a travs de trabajo en equipos, que los alumnos ordenen de mayor a menor importancia las situaciones
planteadas segn los propios argumentos analizados en el equipo. El resultado se presenta en una tabla en la que la
primera columna incluir las situaciones a cambiar y en la segunda los argumentos acordados por el equipo. El
resultado de sus deliberaciones se anota en una hoja de rotafolio.
5. Identificacin y definicin de las posibles situaciones a cambiar para el proyecto
Una vez jerarquizadas las situaciones descritas que puedan dar la pauta para la elaboracin de proyectos, en plenaria
se presentan los trabajos de los diferentes equipos y se elige la que se considere de mayor importancia. Se vuelve a
organizar el grupo en los mismos equipos para que la analicen y describan por escrito con sus propias palabras la
manera en que se les ocurre que podra contribuirse a su solucin con aplicaciones tcnicas a su alcance.
La actividad desarrollada y la informacin generada se registra en una bitcora empleando los recursos grficos
necesarios, en esta fase es conveniente registrar las interrogantes que se fueron formulando incluyendo las dudas o
preguntas que no pudieron contestar. La informacin tendr que se recaba de diversas fuentes, bibliografa,
cartografa, consulta a expertos y a personas con experiencias de la comunidad.
6. Delimitacin de la situacin a intervenir
Una vez sistematizada la informacin, se analiza y se compara cada alternativa que hayan diseado los equipos, se
puede compara con los siguientes criterios: caractersticas del medio, los costos, las acciones tcnicas, la
disponibilidad de materiales, herramientas, costos para tomar la decisin de cual de las alternativas es ms
conveniente para la comunidad.
7. Definicin y evaluacin
Una vez que se hayan analizado todas las alternativas, se acuerdan los criterios para tomar una decisin sobre la
mejor alternativa a seguir.
8. Planeacin y ejecucin
Al finalizar se pide a los alumnos que reflexionen sobre: Cmo sintieron su participacin en los equipos y en las
plenarias?, Qu aprendieron de este ejercicio?, Les ayud a saber tomar una decisin?, les ayud a comprender
de manera general como se hace un proyecto en tecnologa?

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FASE 1.- ACERCAMIENTO AL TRABAJO POR PROYECTOS
La fase 1 de acercamiento al trabajo por Proyectos se pretende abordar en dos momentos en los cuales se les
proporcionar a los alumnos informacin sobre el Proyecto de Reproduccin de forma general, adems de un Estudio
de Caso para que los alumnos comiencen a tener su primer acercamiento a lo que va ser el trabajo durante el Ciclo
Escolar.
PRIMER MOMENTO: EN LA ASIGNATURA DE TECNOLOGA EL PROYECTO:
Se conforma por un conjunto de decisiones y acciones orientadas a alcanzar un fin o resolver un problema, mediante
el cual se materializa el diseo y produccin de un proceso, producto o servicio.
BENEFICIOS QUE APORTA A LA ASIGNATURA DE TECNOLOGA EL TRABAJO POR PROYECTOS:
El proyecto es una estrategia til para que los alumnos conozcan y resuelvan sus propias problemticas o
SATISFAGAN SUS intereses.
El proyecto en tecnologas es de gran relevancia dada su naturaleza vinculada con el saber hacer, el saber hacer con
saber y el saber ser, integrando de manera natural los contenidos conceptuales con los procedimentales y
actitudinales.
SUGERENCIAS PARA TRABAJAR CON PROYECTOS EN LA ASIGNATURA DE TECNOLOGA
Que al inicio se plantee y conozca que se va a desarrollar un proyecto.
Partir de las ideas de los alumnos en base a sus necesidades e intereses.
Los docentes pueden proponer a los alumnos ideas sobre el proyecto.
Que se aborden las generalidades del proyecto en un primer momento antes de desarrollar los bloques.
Dirigir las acciones de los bloques, hacia el desarrollo de nuestro proyecto.
La ejecucin del proyecto se llevar a cabo de manera paralela al desarrollo de los bloques, evaluando cada una de
sus fases y replanteando las actividades cuando sea necesario.
Al trmino de cada bloque, hacer una revisin de los avances del proyecto.
El proyecto puede estar abierto a articularse con otras asignaturas.
SEGUNDO MOMENTO: ESTUDIO DE CASO
El Estudio de Caso en un mtodo de enseanza que se basa en casos concretos de un grupo de personas que
enfrentan una situacin particular. Sirve para vincular los contenidos curriculares con la vida diaria.
Al utilizar el mtodo del caso se pretende que los alumnos estudien la situacin, definan los problemas, lleguen a sus
propias conclusiones sobre las acciones que habra que emprender, contrasten ideas, las defiendan y las reelaboren
con nuevas aportaciones. La situacin puede presentarse mediante un material escrito, filmado, dibujado, con soporte
informtico o audiovisual. Generalmente plantea problemas divergentes (no tiene una nica solucin).
QU ES EL ESTUDIO DE CASO?
Los casos son instrumentos educativos complejos que se presentan: como textos narrados, se centran en asignaturas
especficas, tienen como eje una gran idea y plantean problemas del mundo real a partir de preguntas crticas.
CARACTERSTICAS DE UN BUEN CASO DE DISCUSIN
Ser cortos.
Ser controversiales.
Promover el dilogo.
Tener personajes interesantes.
Ser relevantes a los estudiantes.
Tener un dilema a ser resuelto.
Ser contemporneos.
Ser real en vez de ser fabricado.
Tener objetivos de aprendizaje.
REQUISITOS
Concordancia con los temas del currculo.
Calidad del relato.
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Legibilidad y claridad del texto.
Carga emotiva.
Acentuacin del dilema.
DESARROLLO DE LA CLASE EN EQUIPO
Presentacin del caso.
Interrogatorio a partir de las preguntas, aqu el docente promueve un anlisis adicional de las cuestiones
formulando preguntas selectivas y empleando estrategias de respuestas.
Actividades de seguimiento, aqu las grandes ideas examinadas durante la primera etapa de las
actividades vuelven a ser analizadas.
Conclusiones.
Exposicin de lo aprendido.
Aunque la calidad de un caso es fundamental para despertar el inters de los alumnos por los problemas que en l se
plantean, la condicin esencial en este mtodo de enseanza es la capacidad del maestro para conducir la discusin,
ayudar a los alumnos a realizar un anlisis ms agudo de los diversos problemas, e inducirlos a esforzarse para
obtener una comprensin ms profunda. Es en particular esta caracterstica la que determina el xito o el fracaso de
la enseanza con casos.
27


27
Antologa: Geografa de Mxico y del Mundo. Reforma de la Educacin Secundaria 2006. Secretara de Educacin Pblica.
http://www.slideshare.net/sistematizacion/estudio-de-casos/

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FASE 2.- EXPLORACIN DE LAS IDEAS DE LOS ALUMNOS.
En esta fase se promueve la participacin de los alumnos para identificar situaciones propias de la vida cotidiana. De
las diferentes mecnicas que podran implementarse para desarrollar sta fase, se propone la siguiente:
En el primer mdulo de esta fase (cada maestro lo adecuar en su respectiva planeacin), el maestro pregunta a los
alumnos sobre situaciones similares a la presentada que hayan ocurrido en sus comunidades o en su familia, as
como la manera en que las han solucionado. Organiza una lluvia de ideas, para identificar algunos ejemplos, luego
pide que lo pongan por escrito siguiendo de manera similar a la historia presentada. Despus, como siguiente
actividad, el maestro promueve la participacin para identificar si en las comunidades o en la vida de las familias hay
situaciones que puedan ser cambiadas o mejoradas con el uso de la tcnica. Es importante que los alumnos
desarrollen esta parte de la fase acompaada de dinmicas que enriquezcan las ideas que en primer trmino viertan
los alumnos para las actividades de la siguiente sesin.
Para el siguiente mdulo, se plantea las siguientes actividades mediante la siguiente secuencia:
1. Previamente, elaborar unos papeles que tendrn un nmero del 1 al nmero total de alumnos que tenga el
grupo en turno. stos sern doblados para que se coloquen en un recipiente del tamao en que pueda entrar la mano.
Tambin se pegar un papel bond que tendr las preguntas que respondern cada uno de los alumnos.
2. Recibir a los alumnos en la puerta del aula-taller y pedirles que tomen un papel del recipiente, indicndoles
que no lo abran hasta que se les indique.
3. Ya ubicados en sus lugares, Pedir que los alumnos contesten las preguntas planteadas en el papel bond de
acuerdo al orden del papel que se les di.
4. Conforme los alumnos vayan contestando las preguntas, el Profesor ir anotando sus respuestas en una hoja
u hojas de papel bond las cuales estarn previamente elaboradas de acuerdo a los esquemas que enseguida se
presentan. Cabe mencionar que esas hojas se quedarn en un lugar visible del aula taller ya que de ah, tanto los
alumnos como los maestros basarn el desarrollo de las dems fases del proyecto.

No
NOMBRE DEL
ALUMNO
GRUPO IDEAS DEL ALUMNOS
01
02
03
04
05
06
07

Para que el desarrollo de esta fase tenga el xito que se pretende, es necesario que el profesor se documente para
que pueda elaborar preguntas con la intencin que se necesita para lograr el propsito que se espera. Para ello
anexamos en el disco compacto un anexo para que puedan elaborar las preguntas.
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FASE 3.- IDENTIFICACIN Y DELIMITACIN DEL PROBLEMA.
(Planteamiento del problema. Qu necesidades podras satisfacer en esta tecnologa?)
Todo proyecto tcnico est relacionado con la satisfaccin de necesidades sociales o individuales, en este sentido, es
fundamental que el alumno identifique los problemas, o ideas a partir de sus propias experiencias, saberes
previos, los exprese de manera sencilla y clara. Esta fase permite el desarrollo de habilidades en los alumnos para
percibir los sucesos de su entorno, no slo de lo cercano y cotidiano, sino aquellos acontecimientos del contexto
nacional y mundial que influyen en sus vidas. .
28

[La identificacin de oportunidades en cualquier proyecto tecnolgico es la deteccin de un problema, necesidad, una
demanda o una oportunidad. Lo primero que hay que hacer es identificar el problema cuya solucin ser el proyecto
tecnolgico. De hecho, es muy comn que las necesidades que impulsan un desarrollo de tecnologa no estn
claramente planteadas. En ocasiones ni siquiera se sabe bien cul es el problema que se quiere resolver. Muchas
veces es necesario efectuar un anlisis muy general y amplio de la situacin para determinar cules son las aristas del
problema que son accesibles a un tratamiento concreto en procura de su solucin.
[] Una vez identificado el problema de manera amplia pero precisa, deben establecerse las condiciones subsidiarias
que es necesario satisfacer para la situacin planteada. Estas condiciones, tal vez, atenten contra el planteo del
problema en su mxima generalidad.
[] Entre las condiciones que debemos respetar, suele estar la de mantenerse dentro de ciertas pautas
presupuestarias o de disponibilidad de materiales (herramientas o habilidades personales). Tambin es necesario
efectuar un anlisis preliminar de la relacin que necesariamente existe entre el costo de la innovacin que se quiere
encarar, y los beneficios que se esperan de ella.
[] Una vez que el problema por resolver est claramente delimitado, comienza la etapa de su solucin. El grupo que
se encargar de esa solucin puede usar, entonces, varias tcnicas tiles para encontrar la o las soluciones posibles.
Algunas de estas tcnicas son sistemticas, y se basan en los conocimientos especficos del grupo, la aplicacin
sistemtica de mtodos de solucin, clculos, etc. Pero hay una etapa previa, menos sistemtica y ms bien
turbulenta, que es la etapa del descubrimiento, la invencin o la creacin de la solucin. Una de estas tcnicas es el
torbellino de ideas, lo que los anglosajones denominan brainstorming. En su realizacin, el torbellino de ideas es
casi un juego: se trata de que todos los implicados se renan y expresen sus ideas acerca del problema sin ningn
tipo de vergenza, crtica ni autocrtica. Estas sesiones de creacin colectiva son una experiencia estimulante, y es
fascinante ver cmo las ideas crecen unas sobre otras.
En este juego es esencial que no se retroceda ante ninguna ideas que surja, por disparada que parezca. La
experiencia indica que un disparate puede llegar a desencadenar un proceso productivo de ideas de una creatividad
inslita. Entre risas y disparates puede surgir una solucin verdaderamente original para el problema propuesto. Aqu
es donde la falta de prejuicios y aun la falta de conocimientos demasiado especficos pueden constituir una ventaja, ya
que permitir una creatividad no previamente encajonada por preconceptos o prejuicios.
Podramos ilustrar esto mediante un ejemplo hipottico extrado de la historia. El precursor inmediato de la mquina
de vapor, el motor atmosfrico de Newcomen, se bas en el vaco creado por la condensacin del vapor de agua. Si
esta idea hubiese sido expuesta a una sesin de brainstorming, hubiera sido muy posible que alguno de los
integrantes del grupo hubiese tenido la idea de que el vapor mismo poda empujar el pistn, en vez de que su
ausencia o sea el vaco generado por su condensacin solamente tirase de l. Tal vez entonces la Revolucin
Industrial hubiese avanzado cincuenta aos en una tarde. Tal vez la pregunta siguiente que el grupo de innovadores
deba formularse era cmo fabricar los cilindros y los pistones con la precisin necesaria.
En resumen: el anlisis del problema aparente se puede hacer de varias maneras, que se corresponden con enfoques
metodolgicos totalmente diferentes. En uno de ellos se estudia el proceso actual, y se trata de encontrar modos
diversos de resolver sus dificultades especficas, o de mejorar su funcionamiento. Este enfoque se conoce con el
trmino ingls bottom-up, ("de abajo hacia arriba"). En el otro, correspondientemente llamado top-down ("de arriba
hacia abajo"), antes de mirar siquiera el proceso actual, se piensa en su propsito final, y en cmo alcanzar ese
objetivo. As es posible que se logren proponer soluciones totalmente novedosas, y no un mero mejoramiento de las
soluciones existentes.

28
SEP (2007). Programas de estudio 2007. Asignatura Tecnolgica. Educacin Bsica. Secundaria. Mxico: SEP: Versin preliminar.
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Teniendo en cuenta que no siempre la solucin del problema es una finalidad autnoma, sino que se trata muchas
veces de proyectos cuyo destino es la produccin de bienes o servicios para el mercado, y para no dejarse llevar
demasiado por el entusiasmo de la creacin, es necesario mantener frecuentes "descargas a tierra", en la forma de un
severo autoexamen acerca de la relevancia, la viabilidad y el costo de las soluciones que se van proponiendo. Es
frecuente que esa funcin le corresponda automticamente a alguno de los integrantes del grupo, que haga de
"abogado del diablo" por vocacin.]
29

[En la fase de identificacin y delimitacin del problema, el docente promueve la participacin para identificar si en
las comunidades o en la vida de las familias hay otras situaciones que pueden ser cambiadas o mejoradas con el uso
de la tcnica. Para ello se elaborar un listado con las ideas de los alumnos, ya sea como un listado de hiptesis de
las situaciones identificadas, as como las causas y las posibles soluciones que implique el empleo de tcnicas.
A partir de este listado se procede a la jerarquizacin personalizada de las situaciones detectadas por cada
alumno, con la finalidad de que cada uno ordene de mayor a menor importancia las situaciones planteadas segn los
propios argumentos (necesidades, deseos, intereses, entre otros). El resultado se presenta en una hoja de rotafolio
por medio de una tabla en la que la primera columna incluir las situaciones a cambiar y en la segunda los
argumentos.
Una vez jerarquizadas las situaciones descritas que puedan dar la pauta para la elaboracin de proyectos, en plenaria
se presentan los trabajos de los alumnos, con el propsito de encontrar afinidades entre las situaciones detectadas, si
se presenta esta caracterstica en el grupo, se procede a formar equipos para que analicen y describan por escrito
con sus propias palabras la manera en que se les ocurre que podra contribuirse a su solucin con aplicaciones
tcnicas a su alcance. De igual forma se desarrollan las situaciones que se presentan de manera separada o nica, y
en este caso el seguimiento ser individualizado o segn la caracterstica de la problemtica, con la finalidad no
descartar estas ideas que puedan ser factibles a desarrollar y de una creatividad inslita que mediante el seguimiento
y evaluacin se pueden alcanzar o descartar.
La actividad desarrollada y la informacin generada se registra en una bitcora empleando los recursos grficos
necesarios, en esta fase es conveniente registrar las interrogantes que se fueron formulando incluyendo las dudas o
preguntas que no pudieron contestar.]
30

EVALUACIN DE LA FASE 3.-
Para realizar la evaluacin de esta fase en relacin a la formulacin del proyecto se deben considerar lo siguiente:
-La problemtica, la necesidad o fin seleccionado: Es significativo? Quin o quienes definen estas necesidades?
Se han priorizado adecuadamente los problemas, necesidades o fines seleccionados? Es accesible?

29
BUCH, T. (2001). El tecnoscopio. Buenos Aires: Aique Grupo Editor S.A. 5. Edicin.
30
SEP. (2008). Programas de Estudio 2008. Asignatura de Tecnologa I. Educacin Bsica: Secundaria. Mxico: SEP: Versin Preliminar.
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FASE 4.- RECOLECCCION, BSQUEDA Y ANLISIS DE INFORMACIN.
(Qu informacin buscar?, En dnde?)
Esta fase permite la percepcin y caracterizacin de una situacin o problema, posibilita y orienta la bsqueda de
informacin que ayude al alumno a la comprensin de la situacin a intervenir mediante una gua de investigacin
documental y organizacin de la informacin, as como el anlisis de conocimientos propios del campo.
Sistemas de Informacin
Diversos sistemas de recopilacin de informacin para un proyecto.
1. Trabajo de Gabinete.
Documentacin (Libros, Revistas, Internet, Peridicos)
Anlisis de la informacin.
2. Trabajo de Campo
Recorridos
Registro fotogrfico
Encuestas
Visitas
Entrevistas

HABILIDADES DE BSQUEDA, SELECCIN Y USO DE LA INFORMACIN
Descripcin de varios modelos de desarrollo de habilidades de bsqueda, seleccin y uso de la informacin en la
biblioteca que pueden servir para realizar proyectos documentales y trabajos de investigacin. Tales modelos
comparten la formulacin de las necesidades informativas, la bsqueda y el uso de los materiales, y la presentacin y
la evaluacin de los resultados obtenidos.
En un mundo cada vez ms global y cambiante, en el que el saber tendr un sentido funcional y operativo, ser
esencial:
El dominio de mltiples lenguajes culturales y tecnolgicos.
El aprendizaje de estrategias para resolver problemas y tomar decisiones.
El desarrollo de habilidades de informacin para adaptarse a las nuevas demandas laborales y tecnolgicas.
Presentamos a continuacin diversos modelos de desarrollo de habilidades de bsqueda, seleccin y uso de la
informacin que pueden servirnos desde la biblioteca escolar

MODELO THE BIG SIX, USA. LAS SEIS GRANDES HBILIDADES DE BSQUEDA, SELECCIN Y USO DE LA
INFORMACIN.
Definicin de la tarea:
Focalizar: Cul es el problema? Definir la tarea (el problema de informacin).
Identificar la informacin requerida para completar la tarea.
Estrategias para buscar informacin:
Buscar: Cmo lo encuentro?
Lluvia de ideas de todas las fuentes posibles y seleccionar la(s) mejor(es).
Localizacin y acceso:
Clasificar: Qu he obtenido? Localizar las fuentes.
Encontrar la informacin requerida dentro de la fuente.
Uso de la informacin:
Seleccionar: Qu es importante? Dedicarse a la fuente (leer, or, ver, tocar).
Extraer informacin relevante.
Sntesis:
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Sintetizar: Cmo se junta? Organizar la informacin de mltiples fuentes.
Produccin: Quin quiere saber? (audiencia).
Presentar la informacin.
Evaluacin:
Evaluar. Y bien? Juzgar el proceso (eficiencia).
Reflexionar: Qu he aprendido? Juzgar el producto (efectividad).

MODELO MARLAND SOBRE HABILIDADES DE INFORMACIN.
PREGUNTA HBILIDAD
Qu necesito saber? Formular y analizar las necesidades.
Dnde podra ir? Identificar y evaluar posibilidades.
Cmo podra obtener la informacin? Ubicar cada uno de los materiales.
Qu recursos se podran usar? Examinar, seleccionar y desechar recursos.
Para qu podra usarlos? Evaluar la informacin.
Cules de ellos uso? Registrar y extraer informacin.
Qu hago con la informacin que necesito usar? Interpretar, analizar, sintetizar y evaluar.
Cmo la presento? Organizar y presentar la informacin.
Qu he logrado? Evaluar el trabajo.

MODELO KULTHAU, USA. ETAPAS EN EL PROCESO DE BSQUEDA DE INFORMACIN.-

Etapa Sentimientos Pensamientos
Tarea iniciada Incertidumbre General / Vago
Seleccin de tema Optimismo Evaluar temas contra criterios
Exploracin prefocalizada Confusin, frustracin, duda Inseguridad de lo que es necesario
Formulacin focalizada Claridad
Estrechamiento / Ms claridad
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Sensacin de direccin
Recoleccin de informacin
Sensacin de direccin
Confianza
Aumento del inters
Cierre de la investigacin Alivio Se necesita informacin adicional?
Comienzo de la escritura / Presentacin
Satisfaccin
Insatisfaccin
Focalizado

EL TRABAJO DOCUMENTAL. ETAPAS DE UNA INVESTIGACIN:
Definir el objetivo de la bsqueda
Qu se quiere investigar?
Palabras que se relacionan con el tema. Qu es lo que ya sabemos del tema? Establecer criterios para reelaborar
la informacin?
Establecer los criterios de bsqueda: Dnde buscar? Por dnde empezar?
Buscar los documentos
El rastreo requiere conocer las fuentes de informacin disponibles, los documentos, etc., y buscar los documentos:
catlogos, estantes, bibliografas...
Seleccionar los documentos
Elegir los ms adecuados segn el tema de que traten.
Tomar nota de todos los documentos escogidos.
Obtener la informacin
Leer los documentos, seleccionar la informacin, tomar notas.
Sintetizar la informacin
Resumir la informacin y organizarla
Presentar la informacin
Comunicar los resultados, elegir el formato adecuado (montaje diapositivas, oral, panel...).
Evaluar el trabajo
Valorar tanto el producto final como el proceso seguido en las distintas fases
QU SON Y CMO HACER PROYECTOS DOCUMENTALES.
Un proyecto documental es un pequeo trabajo de investigacin en el que los alumnos trabajan directamente con los
documentos, abordando y resolviendo sus problemas con autonoma.
Estos proyectos son un excelente instrumento para estimular formas nuevas de construir el conocimiento acordes con
la sociedad de la informacin. El desarrollo de esta dinmica de trabajo slo es posible si el centro escolar cuenta con
una dinmica y bien dotada biblioteca escolar.
Los estudiantes, a la vez que investigan sobre un tema especfico, se familiarizan con los mecanismos de bsqueda
de informacin y trabajo intelectual, que pueden resumirse segn PAULETTE BERNHARDT, DE LA UNIVERSIDAD
DE MONTREAL EN LAS SIGUIENTES ETAPAS:
31


31
http://plec.es/documentos.php?id_seccion=7&id_documento=81&nivel=Primaria&PHPSESSID=7356945b98c580f0191150474ec9a4bd
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1. Determino la materia
Conozco el trabajo a realizar.
Identifico qu s.
Tengo una visin global sobre la materia.
Elijo el punto de vista sobre el que la voy a tratar.
Elaboro un plan de trabajo.
Busc las fuentes de informacin
Identifico los tipos de documentos necesarios.
Busco la informacin.
Selecciono los documentos
Clasifico y selecciono la informacin encontrada.
Identifico los contenidos que necesito.
Anoto las referencias.
Leo la informacin
Hago una lectura rpida.
Leo atentamente y tomo notas.
Clasifico mis notas y reviso mi plan de trabajo.
Trato la informacin
Analizo la informacin recogida.
Reflexiono sobre mi trabajo.
Comunico la informacin
Elaboro el plan de redaccin final.
Respeto las normas (fondo y forma).
Cito mis fuentes.
Corrijo mi trabajo.

TCNICAS PARA LA RECOLECCCIN, BSQUEDA Y ANLISIS DE INFORMACIN.
32

La recoleccin de datos se refiere al uso de una gran diversidad de tcnicas y herramientas que pueden ser utilizadas
por el analista para desarrollar los sistemas de informacin, los cuales pueden ser la entrevistas, la encuesta, el
cuestionario, la observacin, el diagrama de flujo y el diccionario de datos.
Todos estos instrumentos se aplicarn en un momento en particular, con la finalidad de buscar informacin que ser
til a una investigacin en comn. En la presente investigacin trata con detalle los pasos que se debe seguir en el
proceso de recoleccin de datos, con las tcnicas ya antes nombradas.
Los analistas utilizan una variedad de mtodos a fin de recopilar los datos sobre una situacin existente, como
entrevistas, cuestionarios y observacin. Cada uno tiene ventajas y desventajas. Generalmente, se utilizan dos o tres
para complementar el trabajo de cada una y ayudar a asegurar una investigacin completa.
LA ENTREVISTA
Las entrevistas se utilizan para recabar informacin en forma verbal, a travs de preguntas que propone el analista.
Quienes responden pueden ser gerentes o empleados, los cuales son usuarios actuales del sistema existente,
usuarios potenciales del sistema propuesto o aquellos que proporcionarn datos o sern afectados por la aplicacin
propuesta. El analista puede entrevistar al personal en forma individual o en grupos algunos analistas prefieren este
mtodo a las otras tcnicas que se estudiarn ms adelante. Sin embargo, las entrevistas no siempre son la mejor
fuente de datos de aplicacin.
Dentro de una organizacin, la entrevista es la tcnica ms significativa y productiva de que dispone el analista para
recabar datos. En otras palabras, la entrevista es un intercambio de informacin que se efecta cara a cara.

32
http//www.monografias.com/trabajos12/recoldat/recoldat.shtm1#cuest
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CUESTIONARIO
Los cuestionarios proporcionan una alternativa muy til para la entrevista; si embargo, existen ciertas caractersticas
que pueden ser apropiada en algunas situaciones e inapropiadas en otra. Al igual que la entrevistas, deben disearse
cuidadosamente para una mxima efectividad.
Existen dos formas de cuestionarios para recabar datos: cuestionarios abiertos y cerrados, y se aplican dependiendo
de si los analistas conocen de antemano todas las posibles respuestas de las preguntas y pueden incluirlas. Con
frecuencia se utilizan ambas formas en los estudios de sistemas.
LA OBSERVACIN
Otra tcnica til para el analista en su progreso de investigacin, consiste en observar a las personas cuando efectan
su trabajo. Como tcnica de investigacin, la observacin tiene amplia aceptacin cientfica. Los socilogos, siclogos
e ingenieros industriales utilizan extensamente sta tcnica con el fin de estudiar a las personas en sus actividades de
grupo y como miembros de la organizacin. El propsito de la organizacin es mltiple: permite al analista determinar
que se est haciendo, como se est haciendo, quien lo hace, cuando se lleva a cabo, cuanto tiempo toma, dnde se
hace y por que se hace.
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FASE 5.- CONSTRUCCIN DE LA IMAGEN-OBJETIVO.

(Justificacin: Por qu?
Propsito: Para qu hacerlo?
Metas: Hasta dnde llegar?)
[Delimitado el problema, fundamentado con la informacin y conocimientos analizados, se crean las condiciones
adecuadas para plantear la imagen deseada de la situacin o problema a resolver, es decir se formulan el o los
propsitos del proyecto.
Definir los propsitos promueve la imaginacin para la construccin de los escenarios deseables y la motivacin por
alcanzarlos.]
33

[Con la informacin recabada el maestro pide a los alumnos redactar un documento que permita la visualizacin y
caracterizacin de la situacin deseada y posible, mediante el empleo de la tcnica, as como las posibilidades del
grupo para contribuir a su solucin.
Una manera de redactar la imagen objetivo es la descripcin del escenario deseable.]
34

En esta fase quedan identificados la justificacin, el propsito y la meta.
Justificacin: Por qu? Especifica los datos que se detectaron en la exploracin de las ideas de los alumnos
(diagnstico): las razones de orden social, econmico, poltico, administrativo, pedaggico, o de cualquier otro tipo,
que sirven de sustento a las acciones que se pretenden realizar. Es conveniente que dichos razonamientos se apoyen
en datos estadsticos o en hechos verdaderos resultado de un diagnostico sobre el tema.
Se recomienda vigilar que objetivos, metas y actividades del proyecto tengan una relacin directa con lo que se
expresa en este apartado.
Se plantean previsiones sobre el comportamiento futuro de la situacin-problema que pretende resolver el proyecto.
Objetivos y/o propsito (Argumenta tcnicamente el proyecto): Para qu hacerlo? Son la expresin de la
accin concreta que se ejecutar para la solucin de los problemas detectados. Deben ser claros, realistas y
pertinentes, redactados de tal manera, que su simple lectura ofrezca a quien lo lea un panorama claro de lo que se
plantea y a quien participe en el, ideas precisas sobre las acciones que regulen sus actividades.
Metas: Hasta dnde llegar?) Enuncian los resultados concretos que se pretenden alcanzar de cada objetivo y de
que calidad es lo que queremos en un plazo de tiempo determinado. Son complemento de los objetivos y deben ser
medibles, tener un perodo de duracin, y se expresan siempre en trminos cuantificables, usando la unidad de
medida mas adecuada. Ejemplo: 4 carteles, 800 trpticos, 25 mesas, 10 maceteros, 50 faldas, 1 viaje, etc.
EVALUACIN DE LA FASE 5.-
Para realizar la evaluacin de esta fase en relacin a la formulacin del proyecto se debe revisar los logros de los
objetivos y metas considerando lo siguiente:
La justificacin: Est planteada de manera convincente para poder solucionar la problemtica detectada?
Los propsitos: Se encuentran de manera clara y precisa? Son pertinentes con los problemas
seleccionados? Estn relacionados con las acciones formuladas? Son factibles en funcin de los
tiempos previstos en el ciclo escolar?
Las metas: Qu quiero o queremos lograr? Son factibles de lograr en funcin de mis o nuestras
acciones y deseos? En qu tiempo lograr o lograremos cada uno de los objetivos?
Se expresarn tambin, los medios a travs de los cuales sern retomados los resultados de la evaluacin, que
servirn para dar continuidad al proyecto.

33
SEP (2007). Programas de estudio 2007. Asignatura Tecnolgica. Educacin Bsica. Secundaria. Mxico: SEP: Versin preliminar.
34
SEP. (2008). Programas de Estudio 2008. Asignatura de Tecnologa I. Educacin Bsica: Secundaria. Mxico: SEP: Versin Preliminar.
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ANEXOS
ANEXO 1. INSTRUMENTOS DE EVALUACIN.

RBRICA DE PRESENTACIN DE TRABAJO.
Se define la rubrica como un descriptor cualitativo que establece la naturaleza de un desempeo (Simon,
2001)
La rubrica (matriz de valoracin) facilita la calificacin del desempeo de los estudiantes, en reas que
son complejas, imprecisas y subjetivas, a travs de un conjunto de criterios graduados que permiten
valorar el aprendizaje, los conocimientos y/o competencias logradas por el estudiante.
Se disean para realizar una evaluacin objetiva y consistente de actividades como trabajos,
presentaciones o reportes escritos.
Permiten evaluar las competencias relacionadas con sntesis, aplicacin, crtica, produccin de trabajos,
etc. explicitando el mayor o menor dominio de una competencia.
Una rbrica es una herramienta de calificacin utilizada para realizar evaluaciones subjetivas. Es un conjunto de
criterios y estndares ligados a los objetivos de aprendizaje usados para evaluar la actuacin de alumnos en la
creacin de artculos, proyectos, ensayos y otras tareas. Las rbricas permiten estandarizar la evaluacin de acuerdo
a criterios especficos, haciendo la calificacin ms simple y transparente.
La rbrica es un intento de delinear criterios de evaluacin consistentes. Permite que profesores, y estudiantes por
igual, puedan evaluar criterios complejos y subjetivos, adems de proveer un marco de autoevaluacin, reflexin y
revisin por pares. Intenta conseguir una evaluacin justa y acertada, fomentar el entendimiento e indicar una manera
de proceder con en el aprendizaje/enseanza consecuente. Esta integracin de actuacin y retroalimentacin se
denomina evaluacin en marcha. Incrementalmente, instructores que se basan en rbricas para evaluar al
desempeo de sus alumnos, tienden a compartir la rbrica al momento de la evaluacin. Adicionalmente, para ayudar
a los alumnos a entender cmo las tareas se relacionan con el contenido del curso, una rbrica compartida puede
aumentar la autoridad del alumno en el aula, a travs de la transparencia.
1. UTILIDAD DE LA RBRICA
Muestra a los estudiantes los diferentes niveles de logro que pueden alcanzar en un trabajo,
proporcionando los aspectos que deben cumplir para alcanzar niveles altos de calificacin.
Posibilita la que los estudiantes realicen la evaluacin de sus propias realizaciones (autoevaluacin,
heteroevaluacin), conociendo los criterios de calificacin con que sern evaluados.
Posibilita al docentes una evaluacin objetiva, justa e imparcial de los trabajos de los estudiantes
mediante una escala que mide las habilidades y desempeo de los estudiantes.
2. DISEO DE RBRICAS
Es necesario considerar:
Producto esperado, trabajo concreto terminado realizado por el estudiante y que puede ser evaluado.
(ejemplo: informe, proyecto, maqueta, trabajo de laboratorio, de investigacin, ensayo, etc.)
Aspectos a evaluar, referido a los elementos que debe contener el producto (ejemplo. informe:
introduccin, desarrollo, conclusiones, bibliografa) determinando los indicadores de logro (ejemplo.
desarrollo: originalidad, profundidad, claridad en la redaccin, capacidad de sntesis)
Niveles de adquisicin de las competencias, especfica las diferencias en cuanto a lo aprendido por el
estudiante (escalas: avanzado, excelente, destacado), evaluados mediante criterios desglosados de los
indicadores con mayor detalle especificando las diferencias en cunto a lo aprendido.
3. CARACTERSTICAS DE LAS RBRICAS
Enfocarse en medir un objetivo establecido (desempeo, comportamiento o calidad)
Usar un rango para el desempeo
Contener caractersticas especficas del desempeo, ordenadas en niveles, para indicar qu tanto de un
estndar se satisfecho
La evaluacin de rbricas incluye una o ms dimensiones a las que se relaciona el desempeo, definiciones y
ejemplos que ilustran los atributos medidos y una escala de medicin para cada dimensin. Generalmente, se usan
las palabras criterios, niveles y descriptores para referirse, respectivamente, a dimensiones, escalas de medicin y
definiciones.
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ELEMENTOS EN LA EVALUACIN DE UNA RBRICA:
Una o ms dimensiones que sirven como base para juzgar la respuesta de los alumnos
Definiciones y ejemplos para clarificar el significado de cada dimensin
Una escala de valores sobre la cual evaluar cada dimensin
Estndares de excelencia para niveles de desempeo especificados, acompaados por modelos o
ejemplos de cada nivel.
Las rbricas son instrumentos de medicin en los cuales se establecen criterios y estndares por niveles, mediante la
disposicin de escalas, que permiten determinar la calidad de la ejecucin de los estudiantes en unas tareas
especficas.
COMPONENTES ESENCIALES:
Criterios
Niveles de ejecucin
Valores o puntuaciones segn escala
IMPORTANCIA DE LAS RBRICAS
En toda tarea que se le asigne a los alumnos deben de establecerse de forma clara y precisa los criterios
que fundamentan los objetivos de enseanza.
Asegurar de forma precisa el nivel de aprendizaje que se desee de los alumnos.
Los maestros pueden mejorar la calidad de su enseanza al enfatizar y precisar los detalles particulares
que consideren ms pertinentes para garantizar trabajos de excelencia por sus alumnos.
Permite a los maestros obtener una medida ms precisa tanto del producto como del proceso de la
ejecucin de los estudiantes en diferentes tipos de tareas.
Los estudiantes tienen una gua de forma explicita para realizar sus tareas de acuerdo a las expectativas
de sus maestros.
Facilita a que los estudiantes desarrollen mejor los conceptos y destrezas que requieren las tareas
asignadas.
Las rbricas se utilizan para mltiples y variadas actividades de aprendizaje
TIPOS DE RBRICAS
Global - La que considera la ejecucin de los estudiantes como una totalidad cuando se valora la misma al
compararse con los criterios establecidos.
Analtica La que considera en forma especifica cada detalle de la tarea a realizarse.
PROCEDIMIENTO: PREPARACIN DE UNA RBRICA
Seleccionar los objetivos que fundamentan la tarea o trabajo a realizar.
Identificar todos los posibles criterios que representan los comportamientos o ejecuciones esperadas por
los estudiantes al ejecutar la tarea.
Organizar los criterios por niveles de efectividad.
Asignar un valor numrico de acuerdo al nivel de ejecucin.
Ubicar la escala para calificar los criterios en la fila superior, establezca los niveles de desempeo que
pueden alcanzar los estudiantes, emple una escala de graduacin (Excelente, buena,) o una escala
progresiva en nmeros o letras (5,4,3,2,1; E, D, C, B, A)
En la primera columna considerar los aspectos o categoras a evaluar de acuerdo a los objetivos,
competencias, desempeos, o actividades.
En las celdas centrales se describen con la mayor precisin posible los criterios para evaluar esos
aspectos, estos describen los rasgos especficos que reflejan los distintos niveles de consecucin con
respecto a cada una de las categoras.

Cada nivel debe tener descrito los comportamientos o ejecuciones esperadas por los estudiantes.
El estudiante debe conocer anticipadamente los criterios con los cuales ser evaluado. Se recomienda que el
estudiante se autoevale utilizando la rbrica
ESCALA Y CRITERIOS DE EVALUACIN CALIFICACIN DE RBRICAS:
NIVEL 5: RESPUESTA EXCELENTE
Respuesta completa.
Explicaciones claras del concepto.
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Identifica todos los elementos importantes.
Provee buenos ejemplos.
Ofrece informacin que va ms all de lo enseado en clase.

NIVEL 4: RESPUESTA SATISFACTORIA
Respuesta bastante completa.
Presenta comprensin del concepto.
Identifica bastantes de los elementos importantes.
Ofrece informacin relacionada a lo enseado en clase.
NIVEL 3: RESPUESTA MODERADAMENTE SATISFACTORIA
Respuesta refleja un poco de confusin.
Comprensin incompleta del concepto.
Identifica algunos elementos importantes.
Provee informacin incompleta de lo discutido en clase.
NIVEL 2: RESPUESTA DEFICIENTE
No logra demostrar que comprende el concepto.
No provee contestacin completa.
Omite elementos importantes.
Hace mal uso de los trminos.
NIVEL 1: RESPUESTA NO ACEPTABLE
La explicacin es incompleta / no se entiende.
Omite las partes fundamentales del concepto.
Presenta concepciones errneas.
Plantea incorrectamente lo planteado.
Vago intento de contestar.

VENTAJAS QUE OFRECE LA RBRICA:
Es poderosa para el maestro y para evaluar
Promueve expectativas sanas de aprendizaje pues clarifica cules son los objetivos del maestro y de qu
manera pueden alcanzarlos los estudiantes
Enfoca al maestro para que determine de manera especfica los criterios con los cuales va a medir y
documentar el progreso del estudiante
Permite al maestro describir cualitativamente los distintos niveles de logro que el estudiante debe alcanzar
Permite que los estudiantes conozcan los criterios de calificacin con que sern evaluados
Aclara al estudiante cuales son los criterios que debe utilizar al evaluar su trabajo y el de sus compaeros
Permite que el estudiante evale y haga una revisin final a sus trabajo, antes de entregarlo al profesor.
Indica con claridad al estudiante las reas en las que tiene falencias y con ste conocimiento planear con
el maestro los correctivos a aplicar
Provee al maestro informacin de retorno sobre la efectividad del proceso de enseanza que est
utilizando
Proporciona a los estudiantes retro alimentacin sobre sus fortalezas y debilidades en las reas que
deben mejorar
Reduce la subjetividad en la evaluacin
Promueve la responsabilidad
Ayuda a mantener el o los logros del objetivo de aprendizaje centrado en los estndares de desempeo
establecidos y en el trabajo del estudiante.
Proporciona criterios especficos para medir y documentar el progreso del estudiante
Es fcil de utilizar y de explicar





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EL PORTAFOLIOS COMO INSTRUMENTO DE EVALUACIN DEL APRENDIZAJE Y LA
ENSEANZA.
35

Esta herramienta de evaluacin sirve tanto al alumno como al maestro para guardar las evidencias del aprendizaje,
que en este caso son producciones escritas, que el docente revisa frecuentemente realizando las anotaciones
respectivas para que los alumnos las mejoren, con la condicin de que se quede el trabajo anterior.
Caractersticas del portafolio:
El portafolio puede ser una carpeta, un sobre, una caja, una bolsa, etc.
Debe ser activo, para que los alumnos puedan realizar una mejora a los trabajos.
Tiene que estar a disposicin del alumno, del maestro y si es necesario de los padres de familia.
La evaluacin mediante portafolios es de carcter semiformal y eminentemente cualitativa.
Permite dilucidar el progreso del alumno en trminos procesuales, al destacar el aprendizaje de
habilidades complejas que se evalan de manera longitudinal e integral.
No es una mera acumulacin de papeles que recopile las desgastadas tareas rutinarias y los ejercicios
triviales y mecnicos, productos de aprendizajes sin sentido y de una enseanza transmisivo-reproductiva.
Permite supervisar el avance de los alumnos a lo largo del ciclo educativo en cuestin.
Ayuda a los alumnos a evaluar su propio trabajo y a identificar sus logros y problemas.
Da informacin a los profesores acerca de lo apropiado del currculo y de la enseanza conducida, a fin de
planear los cambios pertinentes.
Establecer criterios y estndares, as como construir instrumentos mltiples para la evaluacin del
aprendizaje en diferentes esferas (p. ej., manejo de conceptos, uso apropiado del lenguaje, presentacin,
originalidad, capacidad de toma de decisiones y solucin de problemas, pensamiento crtico y reflexin).
Ponderar el aspecto cualitativo de la evaluacin con el cuantitativo.

La evaluacin del aprendizaje y la enseanza basada en el portafolios es una estrategia de evaluacin alternativa y
autntica. Su xito creciente se debe a que permite evaluar lo que las personas hacen, no slo lo que dicen que
hacen o lo que creen saber. Puesto que se centran en el desempeo mostrado en una tarea autntica, los portafolios
permiten identificar el vnculo de coherencia entre los saberes conceptual y procedimental, entender cmo ocurre el
desempeo en un contexto y situacin determinada, o seguir el proceso de adquisicin y perfeccionamiento de
determinados saberes o formas de actuacin.
Qu es un portafolio? Es una seleccin o coleccin de trabajos acadmicos que los alumnos realizan en el
transcurso de un ciclo o curso escolar (o con base en alguna dimensin temporal determinada) y se ajustan a un
proyecto de trabajo dado. No es una coleccin al azar o de trabajos sin relacin, por el contrario, muestra el
crecimiento gradual y los aprendizajes logrados por los autores en relacin con el currculo o actividad profesional en
cuestin. En el contexto escolar, la evaluacin mediante portafolios tambin recibe el nombre de mtodo de carpeta.
Tambin es una evaluacin del desempeo porque los estudiantes tienen que demostrar que son capaces de ejecutar
determinadas tareas (escribir un ensayo, resolver un problema, conducir una indagacin) y porque se evala el
conocimiento procedimental, no slo el declarativo, al incursionar incluso en la actitud y disposicin hacia el trabajo
realizado. Puede convertirse en una evaluacin autntica si la demostracin de los aprendizajes buscados ocurre en
escenarios de la vida real, en situaciones de probada relevancia social o profesional.
Desde el punto de vista del aprendizaje, resalta la importancia que otorga a los procesos y productos del mismo as
como la posibilidad de supervisin gradual del progreso de los alumnos. Pero para algunos autores, su principal virtud
estriba en que integra el elemento auto evaluativo del aprendizaje y permite desarrollar en el alumno procesos de
reflexin personal y autocrtica, o, en otros trminos, fomentar las habilidades metacognitivas y apoyar la
autorregulacin. Segn McKeachie (1999, p. 108), un portafolios ayuda tanto al estudiante como a m como profesor
a apreciar el progreso de los alumnos; los estudiantes reportan un incremento en su autoconciencia, y a menudo
descubro evidencias de aprendizajes que de otra manera se perderan.
El portafolios del alumno proporciona al docente elementos para evaluar tanto a sus estudiantes como la enseanza
misma. De esta manera, una de las principales ventajas del portafolio es su poder de realimentacin del enfoque de
enseanza y de la actuacin del profesor, porque permite valorar los aprendizajes logrados por sus estudiantes en
relacin con su actividad docente y con el programa del curso. El portafolios del alumno no es slo una forma de

35
Herman, Aschbacher y Winters, 1992). Daz Barriga, Frida. (2005). Enseanza situada: Vnculo entre la escuela y la vida. Mxico: McGraw Hill.
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evaluacin del aprendizaje, sino que puede emplearse como un instrumento de reflexin de la propia prctica docente
y como pauta que permite planear cambios para mejorar la enseanza y subsanar deficiencias en los alumnos.

La cultura del portafolios y las estrategias para su diseo y empleo
La adopcin de los portafolios del docente o del alumno como estrategia de evaluacin requiere, para ser en verdad
efectiva y congruente, que se produzca un cambio en la cultura de la evaluacin de una institucin educativa. Al
respecto, Wolf (2001) considera que la cultura del portafolios requiere y apoya a la vez una comunidad de
aprendices -docentes y alumnos- que asuman la responsabilidad de demostrar lo que saben y pueden hacer, de
manera que:
La colaboracin sea una prctica comn en el aula.
Los participantes revisen y puedan replantear su trabajo.
Estudiantes y profesores reflexionen sobre el trabajo en el nivel individual y en el del grupo en su conjunto.
Los involucrados y responsables del proceso de evaluacin puedan generar, comprender y emplear
estndares explcitos apropiados y justos para juzgar la calidad del propio trabajo y del de los dems.
Estudiantes y profesores se sientan comprometidos y orgullosos de su trabajo, se fijen metas ms altas y
se esfuercen en mejorar su desempeo, y les interese difundir sus producciones, publicarlas o exhibirlas
ante la comunidad educativa.
En relacin con los aspectos que debe planear el profesor respecto a un portafolios orientado a la evaluacin del
aprendizaje de sus alumnos, las tareas bsicas son las siguientes:
Establecer el propsito y contenido del portafolios en estrecha relacin con el curso y los aprendizajes
deseados.
Acordar con los alumnos el tipo y calidad de trabajos por incluir, as como los criterios y escalas de
calificacin que emplear en la evaluacin.
Definir el sistema de supervisin o realimentacin que emplear, as como el tipo de participacin de los
alumnos en la (auto) evaluacin de su propio trabajo.

Son factores importantes en el diseo del portafolios la edad y el grado escolar de los alumnos, porque determinan en
gran medida sus usos y propsitos. En los niveles inciales es por lo general el docente quien inicia el programa de
evaluacin por portafolios y los estudiantes necesitan ms apoyo para decidir qu trabajos incluir. Los alumnos
preadolescentes y de mayor edad pueden entender mejor y generar criterios de seleccin y evaluacin apropiados,
sobre todo si el docente y otros compaeros participan con ellos en sesiones de lluvia de ideas o discusiones
grupales para llegar a acuerdos. Por supuesto que la experiencia continua y satisfactoria de los alumnos con este tipo
de evaluaciones los har cada vez ms competentes.
En relacin con su propsito, de acuerdo con Mills (2003), los profesores emplean los portafolios ms que nada para
involucrar y motivar a los alumnos en el trabajo acadmico, para impartir una buena enseanza y para mejorar el
aprendizaje. Pero con frecuencia se tienen propsitos adicionales: lograr un reporte ms profundo del progreso
individual e involucrar a los padres en el aprendizaje de sus hijos. Asimismo, los padres participan con entusiasmo
cuando observan y apoyan en la prctica el trabajo de sus hijos mediante portafolios. Por ltimo, es la interaccin
entre el currculo, la poblacin estudiantil y el contexto y soporte que ofrece la administracin escolar lo que permite al
docente un manejo exitoso del portafolios.

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ANEXO 2. EL PERIRICO MURAL.
El peridico mural sirve como medio de comunicacin que es elaborado por los propios estudiantes, buscar la
integracin de la comunidad educativa dando a conocer temas de inters relacionados con la promocin de
tradiciones y costumbres, del arte, la cultura y los valores, as como tambin informacin de actualidad, sobre
deportes, eventos y fechas especiales entre otros. ste es una herramienta importante para propiciar la cooperacin,
la comunicacin, el liderazgo y el trabajo en conjunto y es por esta razn que los docentes, alumnos y padres de
familia han de vincularse, aportando noticias del colegio y de su entorno las cuales pueden ser obtenidas de diversas
fuentes de informacin, adjuntando tambin imgenes del mismo, grficos, cuentos, dibujos de los alumnos que se
destaquen, para poder hacer del peridico escolar un espacio de todos.
Con ello, se persigue desarrollar la creatividad y las habilidades sociales de los alumnos. Al igual que fomentar el
trabajo en grupo por parte de la comunidad del centro. El Peridico ha de ser propuesto a los alumnos como una
actividad ldica, un modo de expresar a los dems sus sentimientos, ideas y gustos, as como un medio para dar
noticia de los acontecimientos de su entorno que ms les interesan.
EL PERIDICO MURAL:Puede convertirse en un elemento comunicativo muy importante siempre y cuando se
reflexione en sus posibilidades y se apliquen algunos principios elementales en su elaboracin.
Requiere para su elaboracin mucha: imaginacin, disposicin y organizacin.
Es importante porque: es el portavoz de la escuela, refleja su ideologa y sirve para iniciar y afirmar los conocimientos
que en ella se imparten; se usa para exponer los trabajos de los alumnos y maestros.
Requiere para su publicacin y mantenimiento, la formacin de un comit o equipo de alumnos que se responsabilice
de ello, desde luego, habr un docente como asesor.
La publicacin debe tener periodicidad que debe fijarse de acuerdo con los recursos disponibles.
La edicin publicada no debe permanecer indefinidamente expuesta, pues adems de que se destruye hace que se
pierda inters para las futuras publicaciones.
Es conveniente que un peridico mural tenga siempre una idea central, desarrollada grficamente y cuando mucho
dos o tres temas secundarios.
Debe contener muy poco texto, a fin de que se destaque bien el dibujo o dibujos que contenga.
Debe ser simple y conciso en su expresin, que a primera vista se interprete su contenido.
FINALIDADES DELPERIDICO MURAL:
Enterar a la comunidad de la labor que se realiza en la escuela.
Informar de los sucesos locales, regionales, estatales o nacionales relevantes.
Contribuir a exaltar las conmemoraciones histricas.
Promover las actividades culturales y sociales tanto de la escuela como de la poblacin.
Propiciar el trabajo en equipo.
SECCIONES QUE SE SUGIEREN PARA LA REALIZACIN DEL PERIODICO MURAL.
ENCABEZADO DEL PERIDICO. Puede informarse con dos o tres lneas, en la primera nicamente figuran el
nombre del peridico (ejemplo: Expresin estudiantil), en otra lnea se anota el rgano informativo de la Esc. Sec.
Gral. _________________, en la tercera se escribe el ao de publicacin, nmero, ao escolar, la publicacin puede
ser semanal, quincenal o mensual, tambin se puede colocar el lugar y fecha de la publicacin.
EDITORIAL. Es importante que el peridico mural tenga dentro de sus secciones su editorial (en este caso ser la
comisin que lo realiza).
OTRAS SECCIONES: informativa, cultural, social, deportiva, humorstica, etc.
IDEAS BSICAS PARA LA ELABORACIN DEL PERIODICO MURAL.
No utilice gran diversidad de temas, tampoco uno solo.
Use moderadamente ilustraciones, recortes y grficas.
Redacte textos breves y de tamaos que pueden ser ledos a dos metros de distancia.
Jams inserte artculos escritos a mquina o manuscritos a tamao normal.
Distribuya el material por secciones y no los amontone.
En cada nmero de su aplicacin dele variedad al acomodo de sus secciones.
Consecuentemente rompa la monotona con un adecuado formato.
Combine adecuadamente color, tamao y forma.
Utilice formas visuales para captar la atencin tales como smbolos, flechas o indicaciones.
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Finalmente realice el trabajo con responsabilidad, empeo y mucha, pero mucha alegra.
ANEXO 3. LA TROJE Y LA VIVIENDA MAYA.











Vivienda maya construida con techo de palma el pisos es de tierra apisonada, las paredes son echas con vara
entretejidas recubiertas con barro y pintadas de cal.

El 63% de los mayas de Mxico habitan en el Estado de Yucatn, ocupando cerca de 385,000 hectreas, mientras
que, en el Estado de Campeche, viven cerca del 9,97% de este grupo indgena, habitando en una superficie de
509,000 hectreas. El resto vive en el estado de Quintana Roo.
Las casas son de planta ovalada y amplia. La casa maya carece de ventanas. El techo es de palma o guano, de dos
aguas y bastante alto, el piso es de tierra apisonada. Tiene una sola entrada, en cuya puerta utiliza un tejido de varas
y bejucos. Para la construccin no emplean clavos, sino ligaduras hechas con bejuco. Las paredes son blancas, se
hacen con vara entretejida recubierta con barro, posteriormente se pintan con cal.
Ocasionalmente la casa tiene dos espacios separados: la parte exterior sirve como recibidor y eventualmente de
hospedaje para invitados, mientras que en la trasera se colocan camas hechas de varitas, cubiertas por una serilla,
que sirve para cubrirse. Se usan bancos elaborados con madera ahuecada, cajas y cajones para guardar la ropa
especial y de fiesta. Entre el mobiliario a veces hay cmodas, roperos e incluso mquinas de coser que se utilizan
para la elaboracin de prendas de vestir o artculos que venden en los mercados, como hamacas.
Todas las viviendas mayas tienen una mesa alta de madera destinada a las ofrendas y al altar de la casa.
En el centro de la cocina hay un fogn de tres piedras grandes, sobre el que se coloca un comal de barro o lmina. Al
lado del fogn estn los utensilios de cocina, algunos de los cuales son de origen industrial, pero utilizan la banqueta,
el comal, el metate, jcaras, jarros de barro, canastas de bejuco y fruteros tradicionales. Lavan la ropa en bateas de
madera.
La casa est rodeada por un solar en el que hay pequeas construcciones anexas como el colmenar, chiquero,
gallinero, as como una Troje para guardar los granos y un huerto.
36


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http://www.uv.mx/popularte/esp/scriptphp.ph
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ANEXO 4. PROYECTO DE VISITA DE ESTUDIO.

JUSTIFICACIN.-

PROPSITO GENERAL.-

PROPSITO ESPECFICO.-

ACTIVIDADES DE ALUMNOS Y PROFESORES:
LUGAR O LUGARES DE VISITA:
ITINERARIO:
FECHA DE SALIDA, HORA Y LUGAR:
FECHA DE REGRESO, HORA Y LUGAR:
MEDIO DE TRANSPORTE:
IMPLEMENTOS PARA EL VIAJE:
a)
b)
c)
LUGAR Y FORMA DE HOSPEDAJE:
ALIMENTACIN:
BOTIQUN (PRIMEROS AUXILIOS):
RESPONSABLES DEL VIAJE:
AUXILIARES:



LUGAR Y FECHA



RESPONSABLE DE LA EXCURSIN DIRECTOR DE LA ESCUELA
Vo. Bo.

SUPERVISOR DE ZONA ESCOLAR EL JEFE DEL DEPTO. DE ESC. SECS. GRALES.




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ANEXO 5. ESTRATEGIAS DIDCTICAS.
ESTRATEGIAS PROPUESTAS PARA DESARROLLARSE EN EL AULA TALLER:
1. RESOLUCIN DE PROBLEMAS
2. TRABAJO POR PROYECTOS.
3. ANLISIS SISTMICO DE SISTEMAS TCNICOS.
4. DISCUSIN DE DILEMAS MORALES.
5. JUEGO DE PAPELES.
6. DEMOSTRACIN.
7. ENTREVISTAS.
8. INVESTIGACIN DOCUMENTAL.
9. VISITAS DIRIGIDAS.
10. ESTUDIO DE CASO.

1. RESOLUCIN DE PROBLEMAS:
Planteamiento del problema. Se hace de manera clara y haciendo las especificaciones necesarias
(condiciones).
Cada participante hace su propuesta de solucin sin ninguna limitacin, aunque parezca descabellada.
Se recupera la experiencia y conocimientos de situaciones similares.
Los participantes deben valorar las diversas alternativas de solucin
Nota: El problema debe representar un reto intelectual para quienes lo van a resolver y debe ser accesible al nivel de
los participantes.
2. TRABAJO POR PROYECTOS: Los proyectos tienen diversas fases:
Identificacin y delimitacin del tema o problema.
Recoleccin, bsqueda y anlisis de informacin.
Construccin de la imagen-objetivo.
Bsqueda y seleccin de alternativas.
Planeacin.
Ejecucin de la alternativa seleccionada.
Evaluacin.
Comunicacin.

3. ANLISIS SISTMICO DE LOS SISTEMAS TCNICOS: Se busca favorecer el anlisis de la estructura los
aparatos, herramientas y mquinas as como los antecedentes y consecuentes tcnicos de un objeto, y el
contexto en que fue creado. Se tiene que analizar:
Los intereses, necesidades, ideales y valores que favorecieron la innovacin.
Las condiciones naturales existentes, que representaron retos o posibilidades.
La delegacin de funciones en nuevas estructuras u objetos.
El cambio de organizacin de las personas.
El cambio en las acciones y funciones realizadas en las personas.
Los efectos sociales y naturales ocasionados.

4. DISCUSIN DE DILEMAS MORALES. Se pretende desarrollar el juicio moral entre los alumnos a travs de
la interaccin con sus pares. Desarrollo:
Presentar el dilema por medio de una lectura individual o colectiva.
Comprobar que se ha comprendido el dilema.
Destinar un tiempo razonable para que cada equipo reflexione sobre el dilema y desarrolle un texto en
torno a qu decisin debera tomar, las razones para hacerlo y las posibles consecuencias que le traera
esa alternativa.
Promover un ambiente de respeto, donde cada alumno tenga la oportunidad de argumentar su opinin
pero tambin de escuchar las opiniones de los dems.
Concluir la actividad, proponiendo a los alumnos que revisen y, en caso de ser necesario, reconsideren su
opinin inicial.
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5. JUEGO DE PAPELES. Consiste en dramatizar una situacin que presente un conflicto y los diversos
personajes buscarn llegar a una solucin del conflicto mediante el dilogo. Desarrollo:
Presentacin de la situacin: el maestro deber plantear de manera clara y sencilla el propsito y la
descripcin general de la situacin.
Preparacin del grupo: el docente propondr la estrategia y convocar la participacin voluntaria de los
alumnos en la dramatizacin y prever algunas condiciones para su puesta en prctica, como por ejemplo
la distribucin del mobiliario del aula taller, algunos recursos a su alcance para la ambientacin de la
situacin, entre otros. Explicar cul es el conflicto, los personajes y sus posturas. Se recomienda cuidar
que los alumnos representen un papel contario a su postura personal con la intensin de que reflexionen
en torno a los intereses y las necesidades de los otros. Los alumnos que no participen en la dramatizacin
deben ser preparados para observar las actitudes y sentimientos expresados, los intereses de los distintos
personajes, as como las formas en que se lleg a una resolucin del conflicto.
Dramatizacin: durante el desarrollo de esta etapa debe darse un margen amplio de tiempo para la
improvisacin. Tanto los observadores como el docente debern permanecer en silencio y evitar
intervenir.
Evaluacin o reflexin: Una vez concluida la representacin se deber propiciar la exposicin de puntos
de vista en torno a la situacin presentada, tanto por parte de los participantes como de los observadores
y propiciar la discusin. Al final de la actividad es recomendable que lleguen a un acuerdo y exponerlo
como resultado. Recuerde que el uso o creacin de la tcnica guarda una estrecha relacin con el
contexto donde se desarrolla y, por lo tanto, debern quedar claros tanto el inters o necesidad que se
pretende satisfacer (problema) como las distintas alternativas, as como quines resultarn beneficiados.
Es importante reconocer los aspectos sociales y naturales involucrados, y en su caso, los posibles
impactos, como aspectos a considerar en la toma de decisiones.
6. DEMOSTRACIN.- Consiste en la exposicin por parte de un algn especialista o del docente de una tcnica
o proceso. Los alumnos debern observar y reflexionar en torno a las acciones humanas en los sistemas
tcnicos, en relacin con las herramientas, los instrumentos, las mquinas y los materiales utilizados,
identificar los componentes del proceso, construir representaciones grficas de sus etapas y, cuando sea
pertinente, reproducirlas. Lo anterior es til para tratar los aspectos prcticos empleados en cualquier
actividad tcnica. Al finalizar la demostracin, los alumnos debern realizar una sntesis de lo observado.
7. ENTREVISTA.- a travs de esta estrategia los alumnos pueden adquirir informacin mediante preguntas a
personas conocedoras y con experiencia sobre cierto tema. Desarrollo:
Seleccin del tema.
Elaboracin de una gua de preguntas bsicas y secundarias.
Entrevista.
Registro y anlisis de la informacin.
Presentacin de la informacin.
8. INVESTIGACIN DOCUMENTAL.- se propone que el docente oriente a los alumnos en algunos de los
siguientes aspectos:
Acerca del tipo de documentos donde se puede encontrar la informacin.
El lugar donde puede encontrar dichos documentos.
Las estrategias necesarias para realizar su bsqueda: uso de ficheros, ndices, estrategias para
bsquedas en internet, etc.
Elaboracin de fichas de trabajo.
La forma de organizar y presentar la informacin.

9. VISITAS DIRIGIDAS.- Proporciona al alumno la oportunidad de observar y analizar la realizacin de una o
varias actividades reales. Es recomendable realizar visitas a talleres artesanales, fbricas, industrias,
empresas, entre otras.
Desarrollo:
Se tiene que planificar cuidadosamente desde los permisos correspondientes, itinerario, comidas, etc.
(elaboracin de un proyecto), que permita prever lo inesperado.
Es importante que los alumnos conozcan de antemano qu es lo que van a ver para que puedan elaborar
algn cuestionario relativo, para que puedan interactuar con el gua.
Al finalizar el maestro puede hacer una puesta en comn para conocer las experiencias y conocimientos
adquiridos o solicitar que los alumnos presenten su informacin.

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10. ESTUDIO DE CASO.- Al utilizar la estrategia de estudio de caso se pretende que los alumnos estudien la
situacin, definan los problemas, lleguen a sus propias conclusiones sobre las acciones que habra que
emprender, contrasten ideas, las defiendan y las reelaboren con nuevas aportaciones. La situacin puede
presentarse mediante un material escrito, filmado, dibujado, con soporte informtico o audiovisual.
Generalmente plantea problemas divergentes.

EJEMPLOS DE ALGUNAS ESTRATEGAS.-
ENTREVISTA:
EL EQUIPO SELECCIONA EL TEMA: Mantenimiento de computadoras.
Seleccin de la persona entrevistar.
Elaboracin de un cuestionario bsico (no muy amplio) y un cuestionario secundario (que se le planteara
al entrevistado slo en caso de que haya tiempo)
Entrevista.
Anlisis y presentacin de la informacin.
DISCUSIN DE DILEMAS MORALES:
Presentacin del dilema: una persona con enfermedad terminal (cncer de esfago) est sufriendo
muchsimo dolor y pide a los familiares que con sus ltimos ahorros compren una inyeccin letal para que
le sea aplicada, muera y deje de sufrir. Algunos familiares si lo desean pues ven que sufre mucho, otro
piensan que esto no se debe hacer.
Se forman dos equipos, uno a favor y otro en contra.
Cada equipo se rene y analiza sobre lo que se debe hacer y las posibles consecuencias de esa accin.
Confrontacin de los equipos en un clima de respeto donde cada participante puede argumentar su
posicin y permita la argumentacin de los dems.
El maestro al final propone que cada equipo revise y, en su caso, hagan una reconsideracin de su
opinin inicial.
DEMOSTRACIN: Demostrar cmo se elabora un probador de corriente con una lmpara incandescente.
Dar a conocer en qu consiste la demostracin.
Ir explicando paso por paso las actividades y el tipo de herramienta utilizada.
Elaborar y explicar el diagrama correspondiente.
Explicar el uso de esta herramienta.
Los alumnos elaborarn una sntesis de lo observado y presentan su informacin.

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ANEXO 6. CRTELES Y ROTULOS










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ANEXO 7. SOPA DE LETRAS FUENTES DE ENERGIA.
Localizar las fuentes de energa renovables y las encerraran con color verde y las no renovables con color rojo.
1. Solar
2. Elica
3. Combustibles fsiles.
4. Hidrulica
5. Nuclear
6. Biomasa
7. Mareomotriz
8. Geotrmica


V Y S O T E N U C L R A F T X U T O L A
G U T M O I H U P A M R B D E L I A P E
U N O R O E R T L O D N A N L E L I T M
T A H I M P D O Y E S J A I L I N F E N
G Z D A D F S Y Z K A M B N F A S O S Z
U V R M X T U O J T R U G C E T S E E
R Q O A P S E L T N U C W I H L N I A O
T R A C I L U A R D I H M V O S U L T L
A T Q I E O S A Y D E R C E A M I E M A
U Q E L P E M H I P E U G E N B R S P L
R T Y O T U B J O T F O S U H R M N I N
T M O N I Q Z M O B I O M A S A G U O F
A Q E L V S R E A U P N V O O H R I M Z
P U A O J S G E P I E O L M O S I E A L
F B I O B Y Z I R T O M O E R A M D S O
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ANEXO 8. PLANTA ARQUITECTNICA: RECAMARA












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ANEXO 9. MEMORAMA: FASES DEL PROYECTO

EVALUACIN

Qu resultados se
obtuvieron?
Qu problemas se
presentaron?
Cmo fueron esos
resultados?
EXPLORACIN DE LAS
IDEAS
DE LOS ALUMNOS.
Qu te gustara hacer?
CONSTRUCCIN DE LA
IMAGEN-OBJETIVO.

Justificacin: Por qu?
Propsito: Qu hacer?
Metas: Hasta dnde
llegar?
PLANEACIN

Estrategias y actividades:
Cmo hacerlo?
Recursos humanos:
Quines lo hacen?
Recursos materiales:Con
qu?
Tiempo: En qu momento
debe hacerse?
RECOLECCCIN,
BSQUEDA Y ANLISIS
DE INFORMACIN.

Qu informacin buscar?
En dnde?
ACERCAMIENTO


Qu expectativas tiene el
alumno?
Qu espera el alumno de
su tecnologa?
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68

COMUNICACIN

Cmo comunicar el
desarrollo del proyecto y
los resultados del mismo?
IDENTIFICACIN Y
DELIMITACIN DEL
PROBLEMA

Planteamiento del
problema. Qu hacer?
BSQUEDA Y
SELECCIN DE
ALTERNATIVAS.

Descripcin de alternativas
Cules son las opciones?
Criterios de seleccin
Cul es la opcin a
elegir?
EJECUCIN DE LA
ALTERNATIVA
SELECCIONADA

Qu actividades deben
llevarse a cabo?

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ANEXO 10. GUIA DE PROCESO


INSTITUTO ESTATAL DE EDUCACIN PBLICA DE OAXACA.
COORDINACIN GENERAL DE EDUCACIN BSICA Y NORMAL.
DEPARTAMENTO DE ESCUELAS SECUNDARIAS GENERALES.
SUBJEFATURA TCNICO PEDAGGICA.

GUA DE PROCESO DE TRABAJO

ESC. SEC. GRAL. ES 372- __________________________________________________________
PROFR. (A) : ___________________________________________________________________________
CAMPO TECNOLGICO DE LA CONSTRUCCIN CON NFASIS EN DISEO ARQUITECTNICO.
GRADO Y GRUPO: 1 BLOQUE: V
TITULO: PROYECTO TCNICO DE REPRODUCCIN.
TEMA: 5.1. EL PROYECTO TCNICO COMO MTODO DE TRABAJO EN TECNOLOGA.
5.2. DESARROLLO DEL PROYECTO DE REPRODUCCIN.
ACTIVIDAD: DIBUJAR LA PLANTA ARQUITECTNICA DE UNA CASA HABITACIN A ESCALA 1:50.


PROPSITO DEL TRABAJO: Que los alumnos apliquen los conocimientos adquiridos hasta el momento en la
reproduccin de la planta arquitectnica de una casa habitacin.

CONOCIMIENTOS PREVIOS: Trazos de lneas, dibujo de letras, perspectivas, vistas ortogonales, simbologa bsica
de puertas, ventanas y mobiliario, acotacin y escala.

TIEMPO ESTIMADO: 16 SESIONES

FECHA DE INICO DEL TRABAJO:

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CL
CL
PLANTA
ARQUITECTNICA
Esc. 1:100
Acot: m
A
1.475
0.6
2.850 3.075
8.000
B C D E
1
2
3
4
5
6
2.575
2.000
2.000
3.000
5.425
15.000
Jardn
Recmar a
Recmara
Sala
Cocina
Bao
Comedor
Pat io
Cochera
N. P.T+ 0.20
ACCESO
N.P. T+ 0.00
DISEO:



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15.000
8.000

EQUIPO Y HERRAMIENTAS MATERIALES
Cantidad Descripcin Costo
Regla de 30 centmetros trasparente graduada
en mm.
1 Diurex.
Juego de escuadras semiprofesionales. 1 Hoja de block de dibujo de
papel ledger.

Comps de precisin. 1 Lpiz de dibujo 2H.
Restirador. 1 Lpiz de dibujo 2B.
1 Lpiz de dibujo HB.
1 Sacapuntas.
1 Franela.
1 Copia de la planta
arquitectnica.


PASO SECUENCIA OPERACIONAL SECUENCIA GRFICA
1
IDENTIFICACIN
DE LA ESCALA A
UTILIZAR.

Encontrar la relacin que debe existir
entre las medidas reales de la planta
arquitectnica y las medidas a dibujar.
Proceso:
Se tiene que dibujar el espacio de
forma rectangular que mide 8.00 x 15.00
metros a una escala de 1:50, Qu
medida tendr el dibujo? 16 x 30 cm.
Se convierten las medidas de
metros a centmetros.
8.00 m = 800 cm
15.00 m = 1500 cm
Cada resultado se divide entre
el nmero de veces que se va a
reducir la escala = 50

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PASO SECUENCIA OPERACIONAL SECUENCIA GRFICA
2
FIJACIN DE LA
HOJA DE PAPEL.

Fijar la hoja con diurex al restirador o
mesa de dibujo, en el orden indicado en
el grfico.

3
TRAZO DE
MARGENES Y
LOCALIZACIN
DEL CENTRO DE
LA HOJA DE
PAPEL.

Encontrar el centro del espacio
disponible en la hoja, mediante el trazo
de las diagonales correspondientes, con
la finalidad de centrar el dibujo.









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A
1.475 2.850 3.075
0.6
8.000
B C D E
1
2
3
4
5
6
2.575
2.000
2.000
3.000
5.425
15.000
15.000
8.000
PASO SECUENCIA OPERACIONAL SECUENCIA GRFICA
4
TRAZO DEL
ESPACIO DE
CONSTRUCCIN.

Trazar la forma del espacio de
construccin que ocupa la planta
arquitectnica de la casa habitacin, a
escala 1:50. Ubicndolo en la parte
central de la hoja.



5
UBICAR Y
TRAZAR LOS
EJES
HORIZONTALES
Y VERTICALES.
(En este paso no
se dibujan con la
calidad de lnea los
ejes, son
solamente de
referencia).
Ubicar y dibujar los ejes horizontales en
la parte superior del terreno,
denominados con las letras maysculas
del abecedario e iniciando con la letra A
y de izquierda a derecha; de acuerdo a
las siguientes dimensiones.
A - B = 1.475 m
B - C = 0.600 m
C - D = 2.850 m
D E = 3.075 m
Ubicar y dibujar los ejes verticales en la
parte lateral izquierda del terreno,
denominados con nmeros, iniciando
con el 1 de arriba hacia abajo; de
acuerdo a las siguientes dimensiones.
1 2 = 2.575 m
2 3 = 2.000 m
3 4 = 2.000 m
4 5 = 3.000 m
5 6 = 5.425 m



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A
1.475
0.6
2.850 3.075
8.000
B C D E
1
2
3
4
5
6
2.575
2.000
2.000
3.000
5.425
15.000
A
1.475
0.6
2.850 3.075
8.000
B C D E
1
2
3
4
5
6
2.575
2.000
2.000
3.000
5.425
15.000
PASO SECUENCIA OPERACIONAL SECUENCIA GRFICA
6
TRAZO DE LOS
MUROS.

Para el trazo de los muros se toma en
cuenta el espesor que tendr y para
este caso ser de 0.15 m, medida que
se marca teniendo como referencia los
ejes.
NOTA: Si el muro se traza en el eje
exterior se utiliza la dimensin de 0.15
m, pero si se traza en un eje interior, se
divide en dos dimensin iguales, por lo
que se traza 0.075 hacia un lado y
0.075 hacia el otro lado contrario.

7
BORRADO DE
LNEAS.

Localizar las lneas que definen los
muros de los espacios de la casa
habitacin, posteriormente borrar las
lneas que no se utilizarn.


















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A
1.475
0.6
2.850 3.075
8.000
B C D E
1
2
3
4
5
6
2.575
2.000
2.000
3.000
5.425
15.000
A
1.475
0.6
2.850 3.075
8.000
B C D E
1
2
3
4
5
6
2.575
2.000
2.000
3.000
5.425
15.000
PASO SECUENCIA OPERACIONAL SECUENCIA GRFICA
8
BORRADO DE
LNEAS DE EJES
INTERIORES Y
TRAZO DE
LNEAS QUE
INDICAN
MARQUESINAS.

Proceder a borrar los ejes interiores: B,
C, D, 2, 3, 4 y 5 con la finalidad de que
nicamente quede el espesor del muro.
Trazar con lnea segmentada corta los
espacios que representan una
marquesina.















9
BORRADO DE
LOS ESPACIOS
DESTINADOS A
LAS PUERTAS.


Se localizan los espacios donde se
colocarn las puertas y se ubica la
medida de stas. Para este caso se
utiliza la medida estndar de 0.90 m
para recamaras, cocina y acceso
principal, 2.50 m para cochera y 0.70
para la puerta del bao.
Posteriormente se borran las lneas que
representan estos espacios, con la
finalidad de que queden los espacios
libres.


















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A
1.475
0.6
2.850 3.075
8.000
B C D E
1
2
3
4
5
6
2.575
2.000
2.000
3.000
5.425
15.000
1.50
0.90
A
1.475
0.6
2.850 3.075
8.000
B C D E
1
2
3
4
5
6
2.575
2.000
2.000
3.000
5.425
15.000
PASO SECUENCIA OPERACIONAL SECUENCIA GRFICA
10
BORRADO DE
LOS ESPACIOS
DESTINADOS A
LAS VENTANAS.

Se localizan los espacios donde se
colocarn las ventanas y se ubica la
medida de stas de acuerdo a las
marcadas en el plano arquitectnico
proporcionado. Posteriormente se
borran las lneas que representan estos
espacios, con la finalidad de que
queden los espacios libres.

11
DIBUJO DE LA
SIMBOLOGA
QUE
REPRESENTA
LAS PUERTAS Y
VENTANAS.
Utilizando la simbologa correspondiente
se dibujan las puertas en los espacios
correspondientes. Para representar las
puertas se tiene que indicar el sentido
que abrirn como se muestra en la
siguiente figura.





Las
ventanas se ubican de acuerdo a las
dimensiones segn indica el proyecto.

















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A
1.475
0.6
2.850 3.075
8.000
B C D E
1
2
3
4
5
6
2.575
2.000
2.000
3.000
5.425
15.000
PASO SECUENCIA OPERACIONAL SECUENCIA GRFICA
12
TRAZO DE PISOS
EXTERIORES

Para representar los pisos exteriores
(losas de concreto) se trazan
rectngulos de 1.00 x 0.60 m con una
separacin de 0.18 m entre una y otra;
en los accesos a la casa habitacin.

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78

A
1.475
0.6
2.850 3.075
8.000
B C D
E
1
2
3
4
5
6
2.575
2.000
2.000
3.000
5.425
15.000
PASO SECUENCIA OPERACIONAL SECUENCIA GRFICA
13
DIBUJO DE
MOBILIARIO.

Se dibujan a escala los muebles de
cada espacio que integran el diseo
arquitectnico de la casa habitacin:
camas, comedor, sala, estufa,
refrigerador, fregadero, lavadero,
calentador y automvil.









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B C D E
1
2
3
4
5
6
2.575
2.000
2.000
3.000
5.425
15.000
A
1.475
0.6
2.850 3.075
8.000
PASO SECUENCIA OPERACIONAL SECUENCIA GRFICA
14
DIBUJO DE LA
SIMBOLOGA
QUE
REPRESENTA
JARDINES.
Se dibujan en los espacios destinados a
jardn: arboles y/o arbustos.

15
ROTULADO DE
LETRAS Y
NMEROS.

Para indicar los nombres de los
espacios de la casa habitacin se
dibujan las letras que forman los
nombres de estos espacios. La
orientacin del texto debe ser de forma
horizontal, con la finalidad de facilitar la
interpretacin del plano.
Tambin se indica el ACCESO
PRINCIPAL, EJE DE CORTE,
NOMBRE DEL DISEO
ARQUITECTNICO, ESCALA Y
ACOTACIN.
En el rotulado se debe utilizar el lpiz
2B.

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CL
CL
PLANTA
ARQUITECTNICA
Esc. 1:100
Acot: m
A
1.475
0.6
2.850 3.075
8.000
B C D E
1
2
3
4
5
6
2.575
2.000
2.000
3.000
5.425
15.000
Jardn
Recmara
Recmara
Sala
Cocina
Bao
Comedor
Pat io
Cocher a
N.P. T+ 0.20
ACCESO
N.P.T+ 0.00
PASO SECUENCIA OPERACIONAL SECUENCIA GRFICA

16
TRAZOS
FINALES.
Para dar la calidad de lnea a los trazos
del plano se debe tomar en cuenta lo
siguiente:
Lpiz 2H: Para trazo de lneas
auxiliares.
Lpiz HB: Para trazos finales de muros,
ventanas, puertas, mobiliario, jardines,
pisos exteriores.
Lpiz 2B: Dibujo de letras y nmeros.
Lpiz 2H

Lpiz HB

Lpiz 2B
17
CUADRO DE
REFERENCIA
En este cuadro se anotan todos los
datos que identifican al dibujo y al
dibujante.

18
LIMPIEZA
GENERAL DEL
TRABAJO.
Para presentar el trabajo, se tiene que
borrar todas aquellas lneas auxiliares
que sirvieron para realizar los diferentes
trazos finales.


FECHA DE TRMINO DEL TRABAJO: TIEMPO TOTAL: 16 SESIONES
OBSERVACIONES:

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GLOSARIO.
Acciones.- Permiten crear satisfactores, cubrir necesidades o fines.
Anlisis de la Estructura y la Funcin.- Se refiere a bsqueda de explicaciones de las relaciones entre los
componentes del sistema tcnico, de las acciones humanas, la forma, propiedades y principios que operan en las
herramientas y mquinas, as como de los efectos en los materiales sobre que se acta. El anlisis implica: identificar
los elementos que componen el sistema, las relaciones e interacciones entre los componentes y relacionar ambos
aspectos con la funcin tcnica.
Artefactos.- Son entidades materiales, concretas, que se pueden manipular, usar, construir y destruir, pero de las
que, salvo en sentido figurado o metafrico, no cabe decir que se aprendan, se codifiquen o se interpreten.
Cambio tcnico.- Modificacin en la calidad, rendimiento o eficiencia tanto en las acciones, los materiales y los
medios, como en los procesos o productos.
Delegacin de funciones: Se refiere al uso de herramientas y mquinas para potenciar o sustituir las capacidades
humanas.
Fines.- Satisfaccin de una necesidad.
Funciones Tcnicas.- Se refieren a las acciones y efectos esperados en los materiales o procesos por ejemplo
confeccionar una prenda de vestir. En los procesos de reproduccin de las tcnicas, existen diferentes tipos de
funciones, por ejemplo de: de ejecucin, de control y de regulacin.
Gesto tcnico.- Es la forma de interactuar con los medios tcnicos. Se refiere a las acciones corporales del ser
humano para el manejo y control de las herramientas, instrumentos manuales y mquinas.
Herramienta.- Una herramienta es un objeto elaborado a fin de facilitar la realizacin de una tarea mecnica que
requiere una aplicacin correcta de energa, son especficamente diseadas y fabricadas para cumplir uno o ms
propsitos.
Innovacin.- Es un proceso orientado al diseo y manufactura de productos en el que la informacin y los
conocimientos son los insumos fundamentales para impulsar el cambio tcnico. Incluye la adaptacin de medios
tcnicos, la gestin e integracin de procesos, as como la administracin y comercializacin de los productos.
Insumos.- Son los materiales y los saberes puestos en operacin en los sistemas tcnicos.
Intervencin Tcnica.- Se refiere a la actuacin intencionada de una o ms personas sobre una situacin en la que
operan una varias tcnicas para modificar dicha situacin por otra ms cercana a los intereses de quien o quienes las
realizan. En toda intervencin se ponen en relacin tres aspectos: una secuencia de acciones ordenadas en el tiempo,
conocimientos y habilidades, as como medios tcnicos.
Toda intervencin tcnica incluye acciones para la deteccin de la necesidad de intervencin, establecimiento de
propsitos, bsqueda de alternativas bajo criterios de eficiencia y eficacia, balance de las alternativas, actuacin sobre
la realidad, evaluacin del proceso y de impactos sociales y ambientales.
Mquina.- Una mquina es un conjunto de piezas o elementos mviles y fijos, cuyo funcionamiento posibilita
aprovechar, dirigir, regular y transformar energa para realizar un trabajo.
Medio ambiente.- Se entiende por medio ambiente o medioambiente al entorno que afecta y condiciona
especialmente las circunstancias de vida de las personas o la sociedad en su conjunto. Comprende el conjunto de
valores naturales, sociales y culturales existentes en un lugar y un momento determinado, que influyen en la vida del
ser humano y en las generaciones venideras. Es decir, no se trata slo del espacio en el que se desarrolla la vida sino
que tambin abarca seres vivos, objetos, agua, suelo, aire y las relaciones entre ellos, as como elementos tan
intangibles como la cultura.
Medios.- Son los objetos de los cuales se hace uso para efectuar una accin.
Medios Tcnicos.- Son los componentes de los sistemas tcnicos que amplan, potencian y facilitan y modifican y
dan precisin a las acciones humanas. Incluye los objetos, las herramientas, y las mquinas.
Son las acciones corporales e intelectuales, mquinas, herramientas (artefactos tcnicos), y materiales que posibilitan
un conjunto de funciones para transformar o crear un bien o servicio.
Proceso Tcnico. Conjunto de acciones y/o de tcnicas sencillas que se desarrollan de manera secuencial en el
tiempo por medio de las cuales un insumo es trasformado. Tambin se define como la sucesin de estados de una
tcnica secuenciados y articulados para la transformacin de un insumo.
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Sistema Tcnico.-. Conjunto articulado de energa, artefactos y materia, la cual es modificada por la accin de
diversos agentes con una intencionalidad, es decir, que asumen valores y buscan el cumplimiento de ciertos fines. Se
estructura por la relacin y mutua interdependencia entre los seres humanos, las herramientas o mquinas, los
materiales o el entorno para la obtencin de un producto o situacin deseada
Tcnica.- Actividad social que se centra en el saber hacer. Proceso por el cual los seres humanos transforman las
condiciones de su entorno en otras ms apropiadas a sus necesidades e intereses.
Proceso de creacin de medios para satisfacer necesidades, intereses y fines, incluyendo herramientas, instrumentos
y mquinas, e implica un conjunto de habilidades y conocimientos para intervenir sobre el mundo.
Tecnologa.- rea del conocimiento que estudia a la tcnica, sus funciones, los insumos y los medios que la
conforman, sus procesos de cambio, as como su interaccin con el contexto socio-cultural y natural.
El dominio del conocimiento tecnolgico (conceptual, procedimental y actitudinal) esta orientado a anticipar y dominar
las condiciones de control para el uso o produccin de las tcnicas.
Implica la reflexin sobre los medios tcnicos, las acciones y sus relaciones con el contexto. Es una reflexin sobre la
tcnica.

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