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El movimiento del juego lo puedes realizar con el teclado y ratn, o solo con ratn. Teclado: Para avanzar y retroceder usa los cursores: Ratn: Pulsa y el ratn para moverte en otra direccin.

y avanzas en la direccin en la que muevas el cursor.

Tendrs tambin los dilogos, documentos Para acceder al inventario (Cartera de Holmes) pulsa e informes (Debes consultarlos a menudo para obtener datos sobre la investigacin) y tambin un mapa con las localizaciones que irn apareciendo, para dirigirte con ms rapidez.

Para manipular los objetos, pulsa sobre la casilla en la que se encuentra, sta se encender y el objeto se colocar automticamente en la parte derecha de la pantalla. Una vez fuera pulsa para utilizarlo. Tambin puedes cambiar de objeto moviendo la rueda del ratn. Para dejarlo, simplemente pulsa de nuevo sobre su casilla en el inventario. Para combinar los objetos, solo debes coger el objeto y colocarlo sobre la casilla del que quieras combinar. Pulsa ESC Para salir al men principal,

Londres 6 de Septiembre de 1894


Despus de la secuencia inicial, ve al escritorio y coge las cerillas. Sal de la habitacin por la puerta de la izquierda, baja las escaleras y sal del edificio. Ve a hablar con el chico que te dar las ltimas noticias, cuando acabes un peridico entrar en la seccin documentos del inventario.

Lelo para obtener informacin, despus da la vuelta y ve a hablar con el Sargento Rufles, contina por la calle, gira a la derecha y saluda a la Seorita Fleming, despus ve hacia la izquierda y entra en la librera de Barnes. Saldale y despus ve hacia la escalera que est cerca de la estantera. Pulsa en el icono del ojo para observar unas marcas, que indican que alguien se ha cado. Habla con el librero y te dir donde se encuentran los libros que buscas. Ve la izquierda del mostrador a la mesa que est delante de las estanteras, coge el libro sobre Peces Submarinos y a la derecha el del Pirata Desesperado, despus examnalos en el inventario. Regresa al mostrador, mira la flor del escaparate y habla de nuevo con el librero. Escucha la brillante deduccin de Holmes sobre lo que ha observado y despus sal de la librera y regresa por donde viniste. Por el camino te encontrars con Watson, habla con l y acepta su desafo. Gira a la derecha y entra en el patio de la casa. All vers al capitn Stenwick y el sargento Rufles, habla con ellos. El capitn dice que ha desaparecido Baowpa, su criado maor, mientras que el sargento comentar que es solo uno de los muchos casos sobre inmigrantes desaparecidos y sus pensamientos acerca del caso. Comienza la investigacin: Ve a la izquierda del sargento y avanza hasta la parte trasera de la casa. Vers un cobertizo que parece ser era la casa del criado desaparecido. Examina la puerta, mira el dintel y coge el trozo de tela amarilla que est agarrada en el clavo. Entra y examina el smbolo maor que hay en el suelo. En l, se refleja la imagen de unos hombres escapando de unos peces voladores. Mira el brasero del suelo. Haz un zoom, utiliza la lupa y coge la pelota negra, despus lee los informes del inventario y sal. Ve hacia la parte trasera del cobertizo, avanza hasta la pared y mira hacia el suelo. Examina las huellas, haz un zoom y utiliza la lupa. Observa la huella del pie derecho, pulsa ahora examina tambin la huella que est un poco ms arriba a la izquierda y coge la pequea escama de pescado.

Ahora mide la huella con el metro, (pulsa y sin soltarlo muvelo a lo largo de la huella) despus examina el hierro doblado de la parte superior de la pared, da la vuelta y avanza hasta salir del edificio. Ve a la izquierda y entra por el primer callejn hasta el fondo, coge la escalera y ve hacia la pared de la izquierda, colcala en la pared, sube y coge los trozos de fibras. Regresa al jardn y habla con el capitn Stenwick sobre tus conclusiones (Animacin) Una vez en tu despacho, pulsa sobre la silla para sentarte frente a la mesa. En ella vers cuatro frascos: Agua, Disolvente, cido y Alcohol. Coge la fibra y colcala en el microscopio, usa las pinzas para quitar un trozo de fibra oscuro.

Al lado del microscopio, usa el analizador, coloca el trozo de fibra y despus aade disolvente, espera unos segundos y obtendrs una pista, Holln. Ahora coloca las escamas en el microscopio y usa las pinzas para extraer una sola. Segn el libro de los peces submarinos, son de una percha, un pez de agua salada.

Ahora coloca la pelota negra en el microscopio, usa el escalpelo para abrirla y despus usa las pinzas para coger las pelotitas pequeas. Usa el analizador de nuevo y aade cido, pero necesitas una llama, por lo que coge las cerillas y pulsa sobre la vela del analizador para encenderla. Contiene opio, algo de morfina y algunas substancias desconocidas.

Por ltimo coloca el trapo amarillo en el microscopio, Um, esto es interesante!

Esta parte de la investigacin ya est completa, as que pulsa de nuevo sobre la silla para dar por terminado el anlisis y pasars a manejar a Watson. Watson - Habla con el chico de los peridicos y despus utiliza el mapa para ir a la Librera. Habla con el librero y cuando acabes coge el libro sobre los Maoris que est sobre la mesa en la zona central de las estanteras y lelo. Regresa de nuevo a hablar con Holmes y el de har un pequeo interrogatorio (Esto se producirs varias veces): Watson, de qu parte de Londres vino uno de los dos secuestradores del joven Maor? Respuesta: Contesta por el teclado: TMESIS o PUERTO y pulsa en la flecha (Animacin) Abre el mapa y vers que ha aparecido una nueva localizacin: Muelle n 13 Pulsa sobre ella.

I Una vez all, entra en el bar. Habla con el barman y despus con el hombre del gancho en la mano. Sal, gira a la izquierda y avanza hasta cruzar el puente. Baja la escalera y llama a la puerta del edificio marcado con un ancla, como no contesta nadie, da media vuelta y entra por la puerta de enfrente. Habla con la mujer Nepal y despus recoge del altar, el medalln del pelcano de su hijo. Regresa al bar y habla de nuevo con el barman. La descripcin hecha por la mujer corresponde a Cirty Sommers. Ve hacia las cortinas de la zona privada, brelas y examina las marcas de la mesa (es importante que lo hagas porque lo necesitars ms tarde) Sal y regresa hasta el puente, pasando por la casa de la mujer Nepal, coge la cuerda que est a la izquierda sobre unos sacos, junto a la casa del ancla y despus ve hacia la zona de carga (Animacin) Habla con el borracho y despus automticamente obtendrs su botella. Ve hacia la izquierda y avanza por el callejn, sube la escalera y ve hasta el fondo. Saca la botella del inventario y pulsa en la puerta de la casa del contrabandista. Habla con l y te devolver el paquete. Despus saca el medalln y pulsa de nuevo sobre la puerta para hablar otra vez

con l. Ahora en el inventario utiliza el cuchillo para abrir el paquete y aparecer una prtesis de la mano. Vuelve al bar, dale la prtesis al borracho y coge su gancho que ha dejado en el mostrador. Es hora de ir a ese Almacn n 12. Usa el mapa para regresar hasta la casa del contrabandista de licores. Da la vuelta sal por el callejn y gira a la derecha, avanza y baja las escaleras hasta que llegues a una puerta de color verde que est iluminada. Watson har una observacin de las maderas que estn rotas en la parte superior de la puerta. En el inventario combina la cuerda con el gancho y pulsa sobre el hueco de las maderas.

Ahora como Watson ve hacia la parte derecha del edificio y observa como los cristales de las ventanas estn sucios, mueve el icono de la mano con el ratn para limpiarlos. Vers la puerta por la parte de dentro. Debes mover el ratn de arriba a bajo para conseguir el coger el candado que est en el suelo. Una vez que lo hayas cogido, tienes que moverlo hacia arriba hasta el pestillo del centro de la puerta. Entra en el Almacn y coge la barra de hierro del suelo a la derecha. Avanza y abre las cajas, la primera contiene velas y de la segunda coge una lmpara. Mira al suelo, coge el pasaporte de Amos Colby y tambin el alfiler manchado de sangre. Ahora sube a los tablones y empuja el puchero hasta colocarlo debajo del grifo. Baja y ve a la esquina, abre el grifo para llenarlo. Sube de nuevo a los tablones y mueve el puchero hasta el final. Sube a los otros tablones de la esquina y observa la cuerda que cuelga de la polea, cgela y nela al puchero. Baja y ve hacia las cajas que estn al otro lado, coge tambin la cuerda que cuelga y engnchala en la puerta grande del suelo. Ve de nuevo hacia el puchero y corta la cuerda con el cuchillo (Animacin) Baja y avanza por la cmara hasta el final. All vers un pedestal en el centro y una puerta con tres piedras a cada lado y cada una de ellas tiene dibujado un signo diferente.

Piedra Izquierda

Piedra Derecha

Tomando como gua las marcas que haba sobre la mesa del bar, debes pulsar las piedras por este orden: La del centro de la izquierda, luego la superior e inferior de la derecha y por ltimo la superior de la izquierda. La puerta debe abrirse. Entra en el Templo y echa una mirada alrededor. Vers dibujos extraos en las paredes y colchones de los presos por el suelo. Coge un poco de carbn de la caja que hay en el rincn de la derecha y despus ve al rincn de la izquierda. All sobre una mesa examina la caja llena de colgantes con forma de pelcano. Avanza por el pasillo central y en la tercera columna de la derecha, pulsa en el suelo y mira el dibujo hecho con polvo negro de una cruz dentro de un cuadrado. En la siguiente columna encontrars una chaqueta, examnala de cerca y obtendrs un anuncio para la Agencia de Northwood, que adems contiene una huella dactilar. Da la vuelta y ve al rincn del otro lado donde hay un banco del trabajo. Examina el polvo del frasco Es opio, coge la caja de metal con una flor. Ve hacia el otro banco y examina tambin el frasco de agua Contiene sustancias opiceas. Sube los escalones y te encontrars con una imagen desagradable, el cadver de un hombre desnudo sobre un altar y que adems fue torturado. Examina con la lupa su cuello y su mano, despus ve hacia la parte trasera del altar y coge la estatua rota que hay en el suelo. Desde esta misma posicin examina con la lupa la mano y examina la pequea herida que tiene en el dedo.

A la izquierda hay una piedra con un mensaje extrao inscrito en ella. Coloca el anuncio y usa el carbn para obtener los caracteres grabados y despus coge el papel (Animacin)

Una vez en tu apartamento pulsa de nuevo en la silla para iniciar el anlisis. Abre la caja con flores con el cuchillo para obtener el polvo blanco y examnalo en el microscopio. Utiliza las pinzas en el polvo para coger las semillas y colcalas en el analizador.

Enciende la vela de analizador con las cerillas Son las mismas semillas que haba donde Stenwich, opio con morfina. Habla con Watson y cuando acabes utiliza el mapa para ir al bar del muelle 13. Habla con el barman acerca del controlador de aduanas, te dir que generalmente suele estar en el muelle cerca de algn barco. Ve a casa de la mujer nepal y despus avanza a la izquierda de la casa del ancla. Avanza por el pasillo de en medio y coge la carta que hay clavada en la caja. Examina el registro y sabrs que los artculos especiales de importacin se guardan en el Almacn 16. Utiliza el mapa para ir al Almacn 16. En la puerta tiene pegados varios carteles, mira hacia abajo y observa las huellas en el alquitrn. Utiliza la lupa y observa como a la huella de la izquierda le falta un clavo. Mdela con el metro coloca la lupa un poco ms a la derecha sobre la llave y cgela.

Sigue el rastro de las huellas y baja la escalera hasta llegar a una puerta. Usa la llave y entra. Mira hacia abajo y coge la etiqueta del suelo, como ya tienes lo que buscabas, regresa a tu despacho (Animacin) Hay una carta de Mycroft sobre la mesa. En la siguiente animacin Holmes har un resumen de lo que sucedi y te realizar una nueva pregunta: Watson, por dnde debemos continuar la investigacin? Respuesta: SUIZA y pulsa sobre la flecha (Animacin)

Instituto Psiquitrico Black Edelweiss, 11 de Septiembre de 1894


Ahora como Watson, llama a la puerta y entra (Animacin) Habla con la mujer que est detrs del mostrador y te llevar a hablar con el Dr.Gygax, cuando ests hablando con l, vers a Holmes aparecer haciendo pasar por el detective Amos Colby (Animacin) Mientras los enfermeros estn tratando a la paciente, coge el frasco de sedante, la jeringuilla con el sedante y salo con el vaso de agua (Animacin) Ahora como Holmes y una vez en la celda sin tu disfraz, coge la cucharilla, la lata de comida y mira al hombre acostado en el colchn. Ahora ve al colchn de al lado y haz un maniqu Coloca el sombrero al lado de la almohada y el abrigo sobre el cuerpo. Avanza hasta la puerta de la celda y usa la cuchara con la cerradura. Vers una serie de diez fichas numeradas, pero estn descolocadas. El objetivo del puzzle es colocarlas en orden. Para conseguirlo, debes mover las fichas empezando por la 10 y luego la 3, 9, 7 etc. Puedes mover las fichas a las casillas superiores e inferiores, el problema es que la casilla superior y la inferior solo admiten una ficha. Intntalo y si no puedes, la solucin la tienes aqu: Ficha 10 en la primera casilla inferior, Ficha 3 en la casilla superior. Ficha 9 al lado de la 10 Ficha 7 en la segunda casilla superior Ficha 6 al lado de la 7 Ficha 2 en la ltima casilla inferior Ficha 5 al lado de la 6 Ficha 4 al lado de la 5 Ficha 8 al lado de la 9 Despus las colocamos por orden del 1 al 10 (Ver grfico)

Sal de la celda, la puerta de la izquierda est cerrada as que gira a la derecha y avanza. Veras dos pasadizos uno a la derecha al que puedes ir pero Holmes no querr, as que ve por el de la izquierda. La primera puerta es el Laboratorio. Entra y ten cuidado porque tienes que llegar hasta el enfermero para neutralizarlo, pulsa tecla Ctrl. Para agacharte (GRABA LA PARTIDA) (OJO no te acerques al enfermero porque te descubrir y acabar la partida) Avanza de frente y de la primera mesa de la derecha, en el estante inferior coge 3 jeringuillas. Examina tambin el peso que hay sobre la mesa y la mueca que est sobre el mueble de la izquierda, despus sal. Ve a la izquierda y en la siguiente celda un preso llamado Mauricio te hablar. Cuando acabes avanza por el pasillo, lee la nota de la ltima puerta (Cuarto de conservacin) y despus como l te dijo coge la llave de la grieta de la pared a la izquierda de la puerta y entra. Coge la palanca del suelo y tambin el calibrador de la caja a la izquierda. Examina el yunque del suelo y despus ve al otro rincn del cuarto. Vers un total de 4 tubos encima de dos cajas. Slo puedes coger un tubo a la vez, utiliza el calibrador para medirlos y vers que hay uno de 10, de 18, de 16 y de 22 Mm. de dimetro. En el inventario llevas 3 jeringuillas: Una de 12, 15 y 18 Mm, de dimetro. Coge el tubo de 16 Mm y en el inventario, llena la jeringuilla de 15 Mm con el sedante y despus combnalo con el tubo de 16 Mm, as obtendrs una cerbatana, despus sal del cuarto. Regresa a la celda de Maurizio y dale la palanca (Animacin) Regresa al Laboratorio (GRABA LA PARTIDA) pulsa de nuevo la tecla Ctrl acrcate a la mesa ms prxima al enfermero y usa la cerbatana contra l. Cuando lo hayas eliminado, entra en su celda, examina los bidones que hay al lado y coge la carta del estante. Examina tambin los extraos cristales de color rosa y coge un frasco (Black Edelweiss) de los que estn detrs. Lee la carta en tus documentos y obtendrs informacin acerca del Dr. Gygax y las piedras. Examina tambin la botella de Cloro de la derecha. Date la vuelta y lee el libro de contabilidad que est a lado de la puerta. No hay nada ms que hacer aqu, as que sal del laboratorio. Es hora de averiguar que ha ocurrido con Mauricio por lo que ve hacia el pasadizo hasta el otro lado y sube la escalera. Coge el manojo de llaves del suelo a lado de la puerta de la izquierda e intenta entrar por la otra. Usa la cuchara para abrir el armario y coge la bata blanca para ahora s entrar por la puerta. Avanza y entra en el jardn con la pajarera (Animacin) habla con la paciente y despus echa una mirada alrededor. En uno de los rincones hay una fuente, usa la lata de comida para recoger un poco de agua y regresa de nuevo a las celdas. Avanza hasta el final del pasillo y utiliza las llaves para abrir la puerta. Ojo el enfermero est merodeando por los pasillos as que mejor (GRABA LA PARTIDA) A la derecha est la celda de Berta pero como no puedes hablar con ella contina hasta el final, gira a la izquierda y la primera celda de la izquierda es la de Becker, habla con l.

Cuando termines, ve al laboratorio, coge los cristales y regresa de nuevo hasta su celda para drselos. Combina en el inventario los cristales con la lata y dselos. Escucha lo que te dice y despus regresa al laboratorio. Una vez all, coge la mueca y sal. Ve a la puerta que est al lado de la celda donde estuviste y abre la puerta con las llaves. Avanza hasta la segunda celda de la izquierda y dale la mueca Heidi a Gerda. Despus de la conversacin te dar la llave, pero la del cuarto de Fralein Mller

Sube de nuevo, entra en la galera y avanza hasta la segunda puerta de la derecha (Tiene el letrero con su nombre) usa la llave y entra. Coge del escritorio la botella, unas gafas y la nota sobre las gafas. De la pared coge el soporte de cuerda para las macetas y despus ve hacia la otra parte del cuarto. All coge la llave de la prenda que est colgada en el armario del fondo. Regresa de nuevo al jardn y usa la llave que acabas de coger para abrir la pajarera (Animacin) Aprovecha el caos y avanza por la galera hasta la pequea ventana de la cocina y lee la nota que hay en la pared y trata de entrar. Ve al jardn, llena la botella de nuevo con agua y regresa al laboratorio. En la celda utiliza la lata de comida para coger un poco de potasa del bidn y despus el frasco de cloro. Ahora ve hasta la mesa, pesa la botella de agua y mzclala con el cloro, despus pesa la potasa y mzclala con el agua y el cloro. Sube hasta la galera y entra en la cocina (Animacin) Echa un vistazo por la cocina, coge la nota sobre la mesa (lela en los documentos) y despus coge de la otra mesa la cuerda de la pierna de cordero. Baja de nuevo al stano, ve a la celda de Becker y habla con l. Coge el carrito y luego avanza hasta la verja que da acceso al segundo stano. Pulsa en las dos palancas: La de la izquierda abre la reja cercana y la de la derecha abre la puerta ms lejana, por lo que necesitaras dos personas para moverlas. Tendrs que encontrar la manera de accionarlas a distancia. Ve al cuarto de conservacin, coge el yunque y regresa hasta la verja. Pulsa en la palanca de la izquierda y coloca el carrito debajo de la palanca de la derecha. Ahora fjalo con la cuerda, cuelga el soporte para las macetas y pon el yunque dentro. Entra en la cmara y tira de la cuerda.

Baja la escalera y habla con Wolf. Da la vuelta gira a la izquierda, avanza gira por el pasillo de la izquierda y ve hasta el final. Usa la cuchara sobre la puerta y aparecer una nueva cerradura cifrada. Aqu tienes la secuencia de la solucin:

Entra y examina lo que hay en el pozo. Coge la llave del suelo y sal. Avanza y gira dos veces a la izquierda y usa la llave para abrir la oficina del Dr. Gygax. Coge el atizador de la chimenea; sobre el escritorio la llave del aula y el recibo bancario de Burger; Utiliza el atizador para abrir el cajn y coge los documentos, despus mira el archivador a la derecha de la mesa, abre el cajn y coge el expediente de Wolff.

Coge la libreta de apuntes de Gygax sobre la mesa. Ve a la parte de atrs del escritorio y coge el telegrama. Lelo en los documentos para ver la conexin con Nueva Orlens. Ahora usa de nuevo el atizador para entrar en el cuarto contiguo, mira los signos borrados sobre la pizarra y el pjaro que hay sobre la mesa y despus sal. Sube la escalera y pulsa la palanca que hay en la pared de la derecha para abrir las puertas. Ve a hablar con Becker acerca de Wolf. Gira a la derecha, avanza y en la siguiente esquina gira de nuevo a la derecha y usa la llave del aula para abrir la puerta. Coge la barba falsa sobre la estantera y la nota sobre el escritorio. Combina en el inventario las gafas y con la barba y tendrs un nuevo disfraz. Ve a hablar con Wolf, pulsa sobre el disfraz y pregntale acerca

de los extranjeros y donde se encuentran. Cuando acabes, endereza las antorchas apagadas: Primero la que esta cerca de la oficina, despus la que est frente a la celda de Wolff y por ltimo la que est delante de la puerta de la habitacin del pozo.

Entra por la secreta y habla con el ermitao. Te preguntar Quin soy yo? Examina en tus documentos la carta escrita a mano y el poema extrao traducido por Mycroft y responde por el teclado:LUZ DE LOS ABISMOS (Animacin) Los enfermeros han sido alertados as que debes buscar un lugar para esconderse, as que entra en la oficina de Gygax. Examina de nuevo el archivador y coge el expediente del paciente annimo. Ve hasta el rincn mueve la cortina y vers dos campanas. Recuerdas la nota que cogiste en la cocina? En ella est el cdigo para llamar el montacargas: Tira de la campana corta 3 veces y de la larga 1 vez. Hazlo y l montacargas se abrir. Entra y te llevar hasta la lavandera. Vers un enfermero en la cima de la escalera, as que ve a la celda de la derecha, usa la cuchara en la cerradura y trata de hablar con l paciente (Moriarty) al pronunciar tu nombre, enrabietado saldr corriendo y gritando tras los enfermeros (Animacin) Sube por la escalera y ve hasta el rincn ms lejano, gira a la derecha y ponte el disfraz de Amos, coge el sombrero y el abrigo (Animacin) Nuevamente en el tren Holmes te har una nueva pregunta Watson, por dnde continuamos la investigacin? Responde: NEW ORLEANS y pulsa en la flecha (Animacin)

Nueva Orleans
Despus de la animacin y una vez en tierra, avanza por la calle de la derecha y a la izquierda delante del Banco vers un vigilante. Habla con l, dale algo de dinero para seguir hablando y te enviar a la vieja cabaa del pescador que est sobre el muelle. Da la vuelta y ve al otro lado de la calle, abre las puertas blancas de madera. Avanza y ve abriendo las diferentes puertas que iras encontrando hasta llegar al embarcadero. Una vez all, contina hasta el fondo y habla con el marinero que est con los perros, cuando acabes la conversacin, dale de nuevo dinero para continuar hablando con l.

Da la vuelta y regresa hasta el almacn, en una escena un ladrn le quitar la bolsa a Watson y se ir corriendo. Ahora lo que debes hacer es seguir tras l. No te preocupes porque durante la persecucin generalmente, podrs ver por donde va y no te costar encontrarlo. Entra el almacn y sal por la otra puerta. Un tractor bloquear el camino, as que sube los escalones de la derecha, abre la puerta, ve alrededor del tractor y contina tras el. Cruza la rampa con las balas de paja que cuelgan y entra en el barco. Pasa por los cajones y las cajas y ve a la derecha por los tablones y despus sube por la rueda hidrulica.

Ve por el balcn y baja de un salto al suelo por la barandilla rota que est al final. Ve al balcn detrs del perro y alrededor al otro lado. Vers caer los tablones al agua. Mira hacia arriba y coge la red para llegar al otro lado.

Entra el almacn donde el marinero est barriendo y sal por la otra puerta. Entra en el cuarto de los chinos abre la puerta, sube por la rampa y baja de un salto al suelo.

Sube y avanza hasta el otro final de la escalera donde hay unas cajas en el suelo. Empjalas y as subirs al prximo nivel. Avanza alrededor del cuarto del edificio, pasa delante del chino que duerme y ve hacia abajo al suelo por el otro lado.

Sube la escalera del otro lado y avanza para subir al balcn. Gira a la derecha y cruza el techo verde para llegar al prximo edificio.

Sube por las tablas al primer balcn, avanza y entra en el edificio. Dentro estn los cuartos donde duermen los chinos. Sal por la izquierda, contina por el pasillo de la izquierda hasta el final y vers una puerta. Atravisala y vers otra puerta en el prximo edificio donde un hombre est limpiando el suelo. Observa como el ladrn est afuera.

Sal y salta sobre las balas de paja, ve a la derecha sobre una escalera para ir a la repisa del siguiente edificio. Avanza, cruza el puente que atraviesa el camino debajo. Avanza por la repisa del edificio y ve a la izquierda para entrar.

Baja de un salto y vers a un hombre negro trabajando a la izquierda, sube la escalera. En este otro cuarto hay un hombre trabajando a lado de la pared, avanza hasta el centro y sube por la escalera metlica.

En la cima, da la vuelta, avanza y vers unos tablones colocados en cruz por el ladrn, para ir al otro edificio. El tabln se romper, as que da la vuelta y pulsa en el saco que cuelga de la polea para cruzar al otro lado.

Avanza por los rodillos cubiertos y los tablones. Sube la escalera a la derecha ve al final de la repisa.

Baja al cuarto donde hay un ventilador gigantesco que gira a la izquierda. Vers un hombre que est limpiando la barandilla de la escalera, sube hasta el ventilador y empuja la estructura de metal que hay a la derecha para pararlo. Pasa para cruzar al otro lado.

Avanza y baja por el tobogn hasta llegar a donde de encuentra un hombre durmiendo. Sal por la puerta de la derecha. Avanza y vers al sheriff (Animacin) Pulsa en el mapa para ir a una nueva localizacin: la residencia de Arneson.

Avanza por la calle y observa a la criada. Ponte frente a la puerta con la verja de los bisontes y llama a la campana. En ese momento la criada (Eulah) regresar, habla con ella. Usa el cuchillo para abrir la puerta

y entra. All hay un caballo muerto de sed, examina los clavos que hay sobre la mesa y despus sal por la otra puerta. De camino a la casa, observa las flores y avanza hasta la puerta principal, pero est cerrada, as que regresa hacia el jardn y coge algunas flores: Un lirio de los Incas, un jacinto silvestre y un lirio blanco. Contina hacia la parte trasera de la casa y coge la barra de metal que est encima de las piedras cerca de la fuente. Acrcate al mapache que se encuentra por all cerca y despus ve hacia el porche trasero. Examina las huellas del suelo con la lupa y vers manchas de sangre y huellas de barro, de zapatos de suela gruesa. Sal por el camino de la izquierda pero los mosquitos te obligarn a volver. Regresa hasta la parte trasera de la casa y entra por la puerta de la izquierda. Nada ms entrar, notars el hedor desagradable a muerte, mira hacia abajo y vers tambin huellas sangre. Entra por la puerta que est frente a la entrada. Es la cocina, echa un vistazo y dile a Watson que coja la palangana del fregadero. Ahora como Watson, sal de la casa y llena la palangana con agua de la fuente. Ve al establo, pulsa sobre la palangana y sobre el caballo. El pobre caballo despus de beber se pondr de pie. Aprovecha y coge el martillo que tena debajo. Regresa a la cocina junto a Holmes. Sal de la cocina, ve a la izquierda y avanza por el pasillo, pero antes de llegar a la escalera entra en el cuarto y echa un vistazo. Vers unas ropas en la cama que son del sirviente. Mira el retrato de la pared de Arneson con el sirviente, despus observa las marcas al pie de la cama. Mueve la cama y vers algo en el suelo, utiliza el cuchillo para abrir la tabla, coge el rub y despus sal del cuarto. Avanza hasta el final del pasillo, examina las huellas del suelo. Ms adelante examina tambin las huellas de sangre. Intenta abrir a puerta, pero est cerrada as que gira a la izquierda. Vers un cadver en el suelo, aproxmate y examina con la lupa su mano derecha, deducirs que se trataba del jardinero.

Ve hasta el mueble bar y coge una botella de champn. Ahora debes examinar bastantes cosas, el cuadro de caza, la chimenea, los candelabros con sangre del suelo y el cenicero de la mesa. Acrcate a la silla que est tirada en el suelo y observa las marcas en el suelo. Ve hacia la puerta a la derecha de la chimenea, mira hacia abajo el zcalo cerca de la primera ventana. Sal por la derecha de la puerta de la chimenea. Mira de nuevo las huellas de las pisadas, despus sube la escalera y entra por la primera puerta. Este es el dormitorio principal. Mira el escritorio a la derecha, coge y lee el documento. Coge y lee tambin, el libro sobre la Flora y la Fauna de Luisiana: Ve a la izquierda a la mesa cerca de la ventana, abre la caja, coge el tubo metlico y sal a la terraza. Examina la maceta con el limonero y entra de nuevo. Coge la nota que hay sobre la mesita al lado de la cama y en tus documentos lee el enigma de reloj del recorte del peridico La estrella de Nueva Orlens. Estudia los nmeros (Animacin) (Ojo, solo cuando hayas cogido todos los objetos y examinado todas las huellas, aparecer la animacin de la caja fuerte en la pared) La combinacin para abrirla se encuentra en un puzzle basado en ese reloj del recorte de peridico y consiste, en encontrar el total de nmeros enteros por los que se pueden dividir cada nmero de las horas del reloj. Aqu tienes la solucin: 1 es divisible solo por el 1 es decir 2 es divisible por el 1 y 2 3 es divisible por el 1 y 3 4 es divisible por el 1, 2 y 4 5 es divisible por el 1 y 5 6 es divisible por el 1, 2, 3 y 6 1 nmero 2 nmeros 2 nmeros 3 nmeros 2 nmeros 4 nmeros 7 es divisible por el 1 y 7 8 divisible por el 1, 2, 4 y 8 9 divisible por el 1, 3 y 9 10 divisible por el 1, 2, 5, 10 11 divisible por el 1 y 11 2 nmeros 4 nmeros 3 nmeros 4 nmeros 2 nmeros

12 divisible por el 1, 2, 3, 4, 6 y 12 6 nmeros Introduce en la caja fuerte la combinacin: 1 2 2 3 2 4 2 4 3 4 2 6

Abre la caja fuerte, coge la llave y mira la pistola. Sal a la terraza y usa la llave para abrir la puerta. En ese momento oirs un grito que proviene del establo. Ve hasta all, pero la puerta est cerrada, por lo tanto da la vuelta, coge un tronco y utilzalo contra la puerta (Animacin) La sirvienta est a punto de morir ahorcada, Watson la sujetar y lleva cosido a su ropa un mensaje de amenaza. Ahora, mientras Watson se queda con la muchacha, regresa a la casa, sube el al dormitorio, sal a la terraza y entra de nuevo en el cuarto con los trofeos de caza. Sobre el escritorio, mira la foto de Arneson y coge el cuerno. Despus ve a la mesa que est junto al sof y observa que tiene un agujero en el centro, introduce el tubo metlico y vers como se transforma en otro decorado con la imagen del lagarto del cuadro de la pared que tiene una inscripcin: Examina la cabeza del antlope de la pared, lee la placa y fjate que le falta un cuerno, coloca el que llevas en el inventario y te mostrar una foto de Arneson con una dama.

Ahora mira el cuadro siniestro de la pared, observa como el ojo de la bestia es un hoyo, vuelve al centro del cuarto y oirs un clic.

Regresa a la terraza, coge el limonero y colcalo encima del hueco del suelo, ahora coloca la barra metlica en el agujero del ojo del lagarto del cuadro y una puerta secreta se abrir.

Entra al pequeo gabinete, acrcate al escritorio, coge la foto de la chica y los documentos. Lelos y coge tambin el retrato del escritorio. Es una foto firmada por Lucy. Examina a la izquierda el armero, pero no podrs abrirlo porque tiene un sistema de cierre muy sofisticado con algn tipo de sello, as que sal del gabinete. Baja la escalera y vers aparecer brevemente a Davy, pero se esconder rpidamente en su cuarto. Ve al establo y habla con Watson y Eulah (Animacin) Las cifras escritas en la pizarra por Davy, se guardaran en tus documentos. Avanza, pero los picotazos de los mosquitos de nuevo os obligaran a retroceder. Ve hasta el cuarto de los trofeos de caza y coge un limn del limonero. Dselo a Watson y contina por el camino. Examina las huellas de sangre. (Animacin de Holmes sobre sus conclusiones) Despus utiliza el mapa y ve al Puerto (Animacin) Entra en el barco y habla con la Madame. En el inventario combina las tres flores para confeccionar un ramo y dselo Lucy no tardar en salir a hablar contigo (Animacin) Utiliza el mapa para ir a la choza del pescador. Habla con l, dale la botella de champn y a cambio te dar unos tablones y una linterna. Utiliza el mapa y regresa a la Residencia de Arneson (Animacin) nueva de Holmes: Watson, quin tiene el anillo de Arneson? Respuesta: MAPACHE y pulsa sobre la flecha. Ve a la cocina y coge una loncha de jamn. Ahora ve al porche trasero y mira las huellas del suelo, al lado derecho de la escalera que da al jardn.

Coloca la loncha de jamn sobre las huellas y observa al mapache para localizar su nido. Ve al establo, coge los clavos. En el inventario, combina los tablones con los clavos, aade el martillo y tendrs una escalera. Entra en la casa, sal a la terraza, coloca la escalera junto al banco y sube.

Arriba esta el nido de mapache, coge el anillo del sello. Baja y regresa hasta el pequeo gabinete secreto y usa el anillo sobre la cerradura del armero. Coge el dinero de la caja y el fusil. Ya tienes dinero para pagar al pescador. Baja y vers llegar al alguacil con sus guardias, por lo que entra el dormitorio principal, sal a la terraza, coge la escalera y pulsa la barandilla que est encima de la fuente (Observa la huda) Ahora ve a la cabaa del pescador, habla con l y dale el dinero para alquilarle una barca (Animacin) Avanza cerca de la orilla izquierda y en el primer cruce ve a la izquierda. Luego avanza hasta que llegues a una roca manchada de sangre.

Contina y llegars hasta el rbol de los sacrificados, pero los cocodrilos merodean por all cerca y te impiden el paso, as que colcate frente al rbol y utiliza el rifle sobre las cuerdas que sostienen el cadver (dispara a la cruz)

Una vez que los cocodrilos se muevan, avanza por la izquierda del rbol hasta el final y llegars a un campamento. Examina el cadver de Arneson a la izquierda que est tendido sobre una piedra. Avanza y en una animacin Watson abatir al superviviente loco que aparece. Entra en la choza principal, examina el dolo, coloca la estatua rota en el pequeo pedestal redondo y conseguirs un diccionario. Ahora vuelve junto a Arneson y pulsa sobre l (Animacin)

Londres. 2 de Diciembre de 1894


Holmes es interrumpido por Watson y le hace la siguiente pregunta Watson, cul es la solucin del cdigo escrito por Davy?

El enigma consiste en averiguar cual es el nmero que falta en cada secuencia de nueve nmeros. En la primera lnea, a modo de ejemplo, aparece la secuencia completa de los nueve nmeros 687954312 a partir de ah: 21467983 falta el n 5, 93421758 Falta el n 6, 812365497 completa 52761938 falta el n 4, 57986421 falta el n 3, 24538971 falta el n 6. En la segunda lnea: 597248613 completa, 37589214 falta el n 6, 82974365 falta el n 1, 96752481 falta el n 3, 98256371 falta el n 4. Luego la solucin es: 56436 6134, introduce los nmeros (Pero no con el teclado numrico) y no olvides dejar el espacio entre los dos seises. Despus pulsa en la flecha. Holmes tiene problemas para interpretar el texto del libro maldito por lo que decide ir a la librera de Barnes. Pulsa en el mapa y una vez en la librera habla con el librero y entrgale el libro. Despus sal y ve a hablar con el chico de los peridicos. Lee la informacin Dnde puedo conseguir un mapa de la costa escocesa? Pulsa en el mapa y ve al muelle 13. Habla con al barman sobre la costa escocesa, el te dar una llave del cuarto donde hay un mapa del litoral escocs. Utiliza la llave en la puerta que est al lado de la barra y examina el papel y coge el retrato de Lord Rochestern. Ahora examina el mapa. Mueve el mapa pulsando el y utiliza el cdigo codificado de Davy para colocar las cifras en forma de coordenadas: Como longitud (vertical) 56436 y como la latitud (horizontal) 6134. Pulsa sobre el punto de interseccin y Holmes deber hacer un comentario, el punto de interseccin est en la costa de Ardnamurcham.

Habla con el barman acerca de Ardnamurcham. Cuando termines regresa a tu despacho y el chico de los peridicos te dir que Barnes quiere verte inmediatamente. Habla con Barnes que ya ha traducido el texto. En el se describe una secta terrorfica y un rito antiguo que veneran a un leviatn dormido en una ciudad extraa bajo el mar. La secta va a despertar al leviatn destructivo cuando las estrellas estn alineadas. Cada nacin del mundo ser representada y recitar la invocacin en un lugar que es de piedra natural y rodeada por agua. La intencin es la de producir el fin del mundo (Animacin)

Escocia, Faro de Ardnamurcham. Diciembre de 1894


Despus de la animacin y con solo una linterna en el inventario, ve al faro y sube la escalera. Examina las dos esfinges y coge la barra de hierro de la base de la esfinge de la derecha, intenta abrir la puerta pero est cerrada por dentro.

Baja las escaleras y avanza recto hasta que llegues a una casa en ruinas, coge la cuerda del suelo y ve a la derecha frente al faro y mira los restos de los barcos. Recuerdas que el barman dijo que haba un escondite de piratas bajo el faro? En el otro lado avanza hasta los tres giseres, examnalos hasta que Holmes haga un comentario. En tus documentos lee el libro de los Piratas Desesperados. Hay tres pginas. "Del centro de las tres bocas avanza 30 pasos hacia el carnero'. Colcate en el centro de los giseres y avanza recto en direccin a la cara del carnero hasta que Holmes haga otro comentario.

Utiliza la barra de hierro en la piedra y vers debajo un agujero, utiliza la cuerda en la otra roca y automticamente bajars al pozo (Animacin) Avanza hasta la entrada de la cueva y examina el esqueleto que se encuentra a la derecha, despus coge el pual del suelo. Ve a la puerta y comprobars que est cerrada. Usa el pual con la piedra y se romper, pero a pesar de eso, pulsa sobre la piedra y podrs entrar. Avanza y entra en la siguiente cueva, examina las cajas de la izquierda y usa el pual para abrirla, coge las velas para convertirlas en trapos.

Contina por la derecha hasta que encuentres un esqueleto colgado, tcalo y cuando caiga coge el frasco vaco. Avanza por la derecha hasta la otra cueva y coge al lado del esqueleto una petaca llena de ron, el embudo y tambin el trozo de puerta roto que est inclinado sobre la pared, despus sal de la cueva. Avanza y gira a la derecha de la gran roca y vers dos tablones inclinados sobre otra roca, sube por ellos y mira hacia arriba, observa el gancho que sujetaba el esqueleto. Usa la lmpara sobre el gancho y a la derecha en la pared, descubrirs un interruptor que est unido al gancho, plsalo y este brillar sobre los barriles que estn encima de las rocas. Sube de nuevo sobre los tablones y coloca el trozo de puerta como escalera para subir. Usa el frasco vaco sobre el barril para llenarlo de polvo. Baja y coge la lmpara de nuevo bajando el gancho y avanza por la izquierda del andamio. All vers una cueva que est bloqueada por rocas, pasa sobre las rocas (Animacin) y cruza el puente hasta el otro lado. Mira hacia arriba y vers un agujero, utiliza el embudo para llamar a Watson y as conseguirs unas cerillas (Animacin). Da la vuelta, avanza un poco y vers que hay dos caminos a la derecha y a la izquierda. Ve por el de la derecha, coge los huesos y en el inventario combina los trapos con la petaca para obtener los trapos empapados en alcohol. Ahora junta todo el conjunto con los huesos y tendrs una antorcha, encindela con las cerillas.

Sal y ve por la derecha hasta el final. Vers una grieta al otro lado y algo rojo en el suelo que no se distingue muy bien. En el inventario combina los trapos empapados en alcohol con el frasco lleno de polvo, as conseguirs una bomba, utilzala en la piedra de la pared izquierda.

Cruza al otro lado y coge el cinturn de cuero rojo del esqueleto, avanza y vers una puerta cerrada y una mquina a la izquierda. Examina de cerca la mquina. A la izquierda tiene un botn en la parte superior, un circulo con cuatro crculos pequeos (uno de ellos est encendido) y a la derecha otro crculo ms grande con cuatro anillos que se encienden y apagan.

Los anillos tienen 4 dibujos diferentes. El objetivo del enigma es dejar los 4 anillos encendidos. Gira el anillo n 4 y pulsa el botn para ver cuntos crculos se encienden. Gira el anillo n 1 hasta colocar la calavera en posicin vertical. Gira el anillo n 2 dos veces y pulsa el botn. Debes ver dos luces. Gira el anillo n 4 tres veces, pulsa el botn. Debes ver tres luces. Gira el anillo n 3 dos veces y pulsa el botn para encender las cuatro luces. La palanca est bloqueada con un candado, coge la piedra del suelo y utilzalo en el candado. Ahora coloca el cinturn en la rueda y mueve la palanca. Recoge el cinturn y avanza hasta la prxima cueva. Examina los agujeros en el suelo y deja caer una antorcha encendida en cada uno de ellos (Debes fabricar la antorcha cada vez)

Utiliza el cinturn en la piedra en el centro y bajars automticamente al hoyo. Haz otra antorcha y camina por el agua. A la izquierda vers una salida bloqueada por una piedra, as que ve a la derecha y coge la pierna de madera de las rocas. Regresa al centro de la caverna y avanza a la izquierda hasta colocarte frente a la puerta. Mira hacia abajo y vers una huella a la izquierda y un hoyo a la derecha. Pulsa sobre el hoyo y cuando Holmes haga el comentario coge le pierna de madera y utilzala sobre el hoyo. Entra, acrcate al trono y pulsa sobre el cofre. Coge el sable de la mano del esqueleto, gira a la izquierda y avanza por el tnel hasta la cueva siguiente. Cuando llegues al final, mira hacia arriba y pulsa sobre la abertura (Animacin) Ahora como Watson da la vuelta, ve a la derecha hasta el borde, coge un tronco y regresa al agujero del suelo. Utiliza el tronco en el agujero (Animacin) Cruza por el tronco, avanza por el tnel y sube por la escalerilla metlica Vers una sala ttrica y al loco de Ashmat, as como unos cubos por donde emanan gases txicos, as que abre la puerta y sal para encontrarte con Watson. Dirgete a la casa en ruinas, coge el cubo y llnalo de agua en el barril de la derecha. Regresa al interior del faro y usa el cubo con agua en los cubos que emiten el gas (Animacin) Durante el tiroteo aprovecha para ir apagando los cubos txicos y a la izquierda veras una palanca en la columna de piedra al lado de la escalera. Tira de ella Ashmat escapar corriendo escaleras arriba. Sube tras l, y cuando te detengas mira hacia abajo y observa el pentagrama con la figura de Leviatn en el centro. Contina hasta el piso siguiente, coge lienzo blanco del suelo y salo sobre la mancha de sangre que hay al lado. Abre los documentos y examina la ltima hoja. El objetivo del enigma, es dibujar el pentagrama del libro maldito usando los dibujos de la izquierda. Pulsa sobre los dibujos que estn marcados (no importa el orden)

Avanza hacia Ashmat y coge el lienzo (Animacin) Sube la escalera hasta el final y utiliza la barra de hierro en la puerta (Animacin) Sigue subiendo por la escalera coge el libro de la mesa y contina hasta el final pulsa sobre la puerta y automticamente apareceris en el nivel bajo. Holmes pregunta: Watson, dnde escondi la llave el hind? Respuesta: ESTOMAGO y pulsa sobre la flecha Habla con Watson acerca de la llave y te la dar. Sube otra vez hasta arriba del todo y abre la puerta con la llave. Al salir te encontrars con Lord Rochester (Animacin) La luz destruye la oscuridad. Examina en tus documentos el escrito sobre la Secta: Apaga el faro para que la luz del maestro lo sustituya, de otro modo el sueo no ser cumplido.

Colcate frente al faro y vers una botella verde a la izquierda y otra azul a la derecha. Coge la botella vaca del suelo, colcate frente a la botella azul y colcala en el anillo inferior. Ahora gira la rueda para colocar al revs la botella azul. Coge la botella azul, colcate frente a la botella verde, coloca la botella azul en el anillo inferior y gira la rueda para dar la vuelta a la botella azul. Contempla la animacin final del juego, con el resumen por parte de Holmes sobre todo lo que sucedi

FIN

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