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Rumbo a la isla del tesoro


El Barco
Con el tienes acceso al inventario. Aparte de almacenar los objetos, tambin podrs combinarlos dentro de la propia pantalla. Los que se pueden combinar son fcilmente identificables porque todos, llevan un icono de llave inglesa. Cuando necesites combinar algn objeto, lo que debes hacer es coger el objeto y unirlo a otro o a otros. Automticamente, se colocarn en la parte central (Icono llave inglesa) para ver el desarrollo de la combinacin. Tambin hay otros iconos: Bricolaje (Las diferentes combinaciones que vayas realizando con los objetos) Nudos (los que irn apareciendo a medida que los vayas realizando a lo largo del juego) Plano (para desplazarte con mayor rapidez) Enigma, (Texto con todas las indicaciones que debes realizar para llegar hasta el tesoro) Objetivos (te indicar lo que debes hacer en ese momento) Men (salida al men principal)

Despus de la escena inicial, te encuentras encerrado en tu camarote y lo primero que debes hacer es abrir la ventana. (Oirs que intentan abrirla) vers al loro, Es el de Long John Silver , despus de la conversacin, coge el papel que tiene entre sus patas, es el testamento de John Silver y contiene un plano de la isla, que debers examinar a menudo y el enigma (muy importante) donde vienen escritas todas las indicaciones, sobre lo que debers ir haciendo a medida que avanzas en el juego, para conseguir llegar hasta el tesoro. Gira a la izquierda, mira hacia el suelo y coge la cuerda y el encendedor. Ahora mira hacia el techo y coge la brjula marina. Sobre la mesa coge el sextante y al final al lado de la puerta, sobre la columna de madera coge la cuerda y la marca negra.

Intenta salir por la puerta, pero sers retenido por los piratas. Intenta ahora salir por la ventana, pero antes necesitars hacer un nudo especfico para que no te detecten los piratas. En el inventario junta las dos cuerdas, y realiza un NUDO DE ESCUCHA (esto de realizar nudos a modo de puzzles, lo realizars en bastantes ocasiones) Pulsa sobre las flechas: Abajo, Arriba, Abajo,

Una vez que tengas la cuerda anudada, cgela y tala al brazo del mueble que est delante de la ventana, tendrs que realizar un nuevo nudo: NUDO DE AMARRE, para ello pulsa sobre las flechas: , Abajo 2 veces, y dos veces Sal por la ventana (Animacin)

La Isla de la esmeralda
Una vez completado la primera parte del objetivo, te encuentras sobre una playa, frente al bote. Coge la polea sobre el mstil y comienza a explorar el lugar. Sube por el camino de la izquierda y al pie del rbol, coge la flor anaranjada y observa el cable que hay arriba a la izquierda tcalo y despus coge el trole que sirve para cruzar el ro. Da media vuelta y ve por el camino que hay a la izquierda, coge los pltanos sobre el rbol, mira la hamaca y coge la botella de ron del suelo, luego de coge el cuerno de animal sobre la roca (Animacin) y regresa hasta el bote. Ahora ve por el camino de la derecha y coge el paquete sobre la roca y brelo en el inventario, coge la estopa, el hierro para calafatear y el mazo. Coge tambin las maderas del suelo y colcalas sobre las brasas apagadas. Contina un poco ms lejos sobre la playa, (aparecer de nuevo el loro y te pedir un bananorum) sigue y coge en la arena a la derecha, una la concha roja y las dos plumas. Avanza y colcate delante de la estatua del dolo Inca, pulsa sobre el hilo blanco y haz un " NUDO DECORATIVO ": Pulsa: , Arriba, , Arriba y 3 veces

Ahora deposita algunos objetos sobre el dolo: La concha roja a la izquierda encima del nudo de la izquierda, la pluma amarilla encima de la concha amarilla, la flor anaranjada en medio, entre las conchas y la pluma azul al lado de ambas flores rosa y blanca. Falta un elemento para completar la estatua, pero eso lo hars mas tarde.

Regresa hasta donde estaba la cuerda para cruzar el ro. Para atravesarlo haz lo siguiente, en el inventario separa los elementos de la polea, (casco, eje y rueda) coge el trole y combnalo con la rueda y el eje, una vez reparado cgelo de nuevo pulsa sobre el cable para colocarlo y despus cruza el ro. Avanza una vez y a la derecha examina el rbol cuya corteza est estropeada, luego ve a la izquierda hasta la playa. Coge el cuchillo oxidado, sepralo en el inventario y coge el mango de John Silver. Da media vuelta y entra en la cueva de la calavera, coge la figurilla, la estatua rota, la cuerda, el casco vaco y la lmina del cuchillo.

Coloca las maderas sobre las cenizas y en inventario, une el mango con la lmina del cuchillo y luego aade la cuerda. Ahora haz un NUDO ESTRANGULADOR. Pulsa: Arriba, Abajo y 2 veces as obtendrs el cuchillo nuevo.

Sal de la cueva y mira las huellas que hay en el suelo junto al ro. Avanza luego una vez, gira a la izquierda y ve hasta la cueva con la reja cerrada que est al final. Observa la pequea trampilla que hay en la roca a la izquierda, despus mira hacia arriba la horca, de la cual cuelga un esqueleto. Da media vuelta y avanza para situarte delante del rbol con la corteza arrancada. Utiliza el cuchillo para cortar un trozo, (vers la resina) luego coge la vasija del suelo y pulsa sobre la resina (Animacin) ya tienes la resina fra. Regresa hasta el trole y atraviesa el ro. Volvers a ver al loro sobre la estatua. Pulsa en l: "Bananorum" te dir El mensaje es claro. En el inventario, combina el cuchillo con los pltanos y luego los pltanos cortados con el casco vaco. Separa la botella de ron del corcho y aade la botella al conjunto completo y as tendrs un casco lleno de pltanos al ron. Ahora pulsa con el casco recin hecho sobre el loro. Te dar a cambio una pluma roja. Vers que es idntica a la amarilla, colcala al lado y vers una corta animacin. Ve hacia el fuego y encindelo con el encendedor. Pon la vasija de resina fra sobre la llama para que se caliente y en el inventario combina la resina con la figura rota para arreglarla. Regresa al trole y vuelve a la cueva de la calavera. Deposita las figuras sobre su emplazamiento respectivo (se colocarn automticamente en su sitio) Enciende el fuego con el encendedor y las figuras proyectarn unas sombras chinescas sobre las baldosas de la pared. Segn indica el enigma, debes pulsar en el muro, sobre el garfio, la pata de palo, el pual y la pistola. Por lo tanto enumera las baldosas del 1 al 24 de izquierda a la derecha y de arriba a abajo. Coge el mazo del inventario y golpea sobre las baldosas en este orden: 9 - 24 - 1 - 10. Una vez hecho, se abrir

un lienzo sobre la pared y aparecer un nuevo cuerno de carnero, cgelo. En una animacin vers como el loro descuelga el esqueleto

Vuelve ahora hasta la cueva enrejada. Examina el esqueleto y coge el trozo de tela, despus el ojo de cristal, el garfio y el reloj del suelo, Pulsa sobre en la especie de saco pequeo arriba sobre la viga y luego sobre el loro que comenzar a cantar. Tienes que encontrar la continuacin de esta cancin seleccionando las frases correctas. Pulsa sobre la 2, 3, 2 y 1, al final el saco caer al suelo, cgelo. Coge el garfio y pulsa en el anillo de la trampilla para abrirlo. Segn indica el enigma debes hacer una ofrenda de sangre nueva y el nmero de monedas que debes colocar es igual al de los mares. Es decir debes colocar siete monedas en la bolsa y colocarlas en la balanza por un valor total de 109 chelines. Ahora tienes que seleccionar las monedas, coge: 2 Luis de Oro x 28 2 Guineas x 23 1 Piastra x 5 2 Monedas de un cheln x 1 = 56 = 46 =5 =2

Una vez abierta la puerta coge el hueso ennegrecido, ntalo de resina y djalo de nuevo en su sitio, ahora encindelo con el encendedor y entra en la cueva. Al otro lado de la montaa vers un campamento, observa las tijeras de esquilar y el comedero de sal vaco. Avanza, mira hacia el suelo y vers una trampa disimulada. Contina hasta llegar a una nueva puerta cerrada con una verja. Examina el mecanismo de apertura, pero de momento no puedes abrirlo, as que pulsa sobre el carnero que hay al lado. Tienes que encontrar la forma de atraerlo y a estos animales les encanta la sal. Da media vuelta y regresa va montaa, coge el trole y cruza el ro para dirigirte de nuevo a la playa. All, llena el casco con el agua salada de la orilla y colcalo sobre el fuego. Recoge el casco ahora solo con sal, vuelve hasta el comedero y deposita la sal. Acrcate al carnero y pulsa otra vez sobre l. (En una animacin, caer en la trampa) aprovecha para podarle con las tijeras y descubrirs un tatuaje de la segunda parte del mapa (Animacin) Avanza hasta la puerta cerrada por la verja y vers el mecanismo de apertura abierto. Lee el enigma y vers que hace mencin de unos versculos. En el inventario pulsa sobre la marca negra y comprobars que el prrafo que pone Pasaje Ilegible (22:15) contiene justamente el mismo prrafo. Levanta cada uno de los sables empezando por el de la izquierda y djalos en las posiciones: 2, 2, 1, 5. Una vez abierta la reja, entra. Avanza por el camino a la izquierda del altar y vers un mecanismo formado por dos discos de piedra de diferente tamao que por el momento no puedes utilizar, as que regresa hasta el altar y avanza por

el de la derecha. Una animacin har que retrocedas hasta la salida de la cueva muerto de miedo. All pulsa sobre la red y vers que est rota, ahora regresa hasta el altar. Observa como sorprendentemente han aparecido dos discos de piedra, cgelos y colcalos sobre el mecanismo que viste antes. El disco de la izquierda contiene grabados de diferentes animales y el de la derecha diferentes smbolos compuestos por rallas y puntos. Lo que debe hacer es encontrar la correspondencia entre ellos. Segn el enigma debes colocar: 1 conejo, 5 monos y 13 serpientes.

Los puntos y las rayas representan un sistema numrico, en la que Una raya = 5, 2 rayas = 10, etc. Los puntos indican unidades: 1 punto = 1, 2 puntos = 2, etc. Comienza por el conejo. Pulsa sobre la rueda de la izquierda y gira su grabado hasta colocarlo a la derecha, luego gira la otra rueda y coloca el smbolo de 1 punto hasta dejarlo frente al conejo. Observa como la puerta empezar a abrirse progresivamente con cada combinacin que vayas colocando correctamente. Contina con el mono y el smbolo de 1 raya = 5 y despus con la serpiente y el smbolo de 3 puntos y 2 rayas = 13. Una vez abierta la puerta, recoge los discos y sube la escalera. Pulsa sobre el loro para or lo que dice y despus abre el paquete que est sobre la mesa y separa los objetos en el inventario. Obtendrs el casco de un barco en miniatura, una aguja e hilo y unos mstiles. Ahora en el inventario, une la aguja y el hilo con la tela para confeccionar las velas y despus une las velas con los mstiles y el casco del barco. Obtendrs as, un barco en miniatura. Ahora examina el mapa de la otra mesa y coge la figura, pero no podrs hace nada porque te faltan varias cosas, as que djala en su sitio. Usa el mapa del inventario y ve hasta la roca del crneo.

Coge las figurillas y regresa hasta la cabeza hueca (usa el mapa). Haz un zoom sobre el mapa y coloca la figura del sable a la izquierda, la del garfio en medio y la del cuchillo a la derecha. Luego la maqueta de barco sobre el zcalo del centro. Inclina luego las velas hacia la izquierda del todo y el loro gritar Todo Adelante"

Coge el crneo del carnero y en el inventario nelo con los dos cuernos. Recoge la maqueta del barco (muy importante) y usa el mapa para ir hasta el altar. Avanza por el camino de derecha, atraviesa la niebla y llegars hasta un pantano. Coge del suelo a la izquierda la arcilla seca y avanza por el agua, pero al cabo de unos pasos te hundirs en las arenas movedizas. Es en este momento oirs una voz de mujer (Pepita) que te lanzar una cuerda. Seprala en el inventario para obtener una cuerda ms larga y nela con el garfio. Ahora debes engancharla y para eso tienes que hacer un NUDO DE CAPUCHINO, pulsa: Abajo, Arriba, 2 veces, Arriba,

Usa la cuerda con el rbol para llegar hasta la orilla y una vez all como debes regresar por el pantano coge las ramas y colcalas sobre el agua para que puedas cruzar sin peligro. Da media vuelta, avanza una vez hasta el rbol que tiene dibujados unos picos. Lee el enigma y coloca el crneo con los cuernos sobre el rbol y despus intenta poner el ojo de cristal sobre la orbita, pero se caer por el acantilado, por lo tendrs que hacer un NUDO EN OCHO.

Separa en el inventario el garfio de la cuerda, despus coge la cuerda, pulsa sobre las races del rbol. Ahora pulsa: Arriba, Arriba, Abajo, Arriba,

Recoge el ojo de cristal y vers como aparece la marca de una cruz en el suelo, pero no podrs cavar de momento, ya volvers ms tarde. Avanza hacia la mina y en una animacin Pepita caer al pozo. Gira a la derecha, coge el pico y sepralo en el inventario, as obtendrs el hierro y el palo. Ahora inserta el palo sobre el eje cuadrado del pozo. Abre la caja de herramientas y coge la cuerda corta, la rueda y el eje. Examina el tonel y comprobars que el grifo no funciona. Ahora en el inventario, monta la polea completa, uniendo la pieza de la polea que ya tienes, con el eje y la rueda. Gira a la izquierda, coge el megfono, abre el arcn y coge la

cuerda larga. Aproxmate al pozo y coge la polea que est colgada en lo alto. Gira a la derecha, abre la caja y lee el viejo diario (contiene pistas importantes) Ahora avanza havia la fragua y examina la mesa. En ella hay varios objetos, pero solo los puedes utilizar en el mismo lugar y no puedes cogerlos. Ahora para rescatar a Pepita debes hacer lo siguiente: Une las dos poleas con la cuerda larga y coloca el conjunto completo sobre la parte superior del pozo. Debes hacer un NUDO DE CABESTRANTE: pulsa: .Abajo . Coloca la cuerda corta sobre la polea de abajo y ahora tendrs que hacer un NUDO DE SILLA: pulsa: .Arriba, 2 veces Abajo, 2 veces

Pulsa en el palo del eje central para izar a Pepita. En una animacin a causa de la fiebre, caers al suelo desmayado y al despertar comprobars que ella ha desaparecido. No olvides recoger el palo del pico y el aparejo completo del pozo. Ve hacia el otro lado de la mina y lee la hoja que est colgada (Parece que hay un rbol llamado Cinchona, cuya infusin sirve para curar la fiebre del pantano) Sube la escalera y coge agua dulce del cajn que est en el suelo con el casco vaco y despus examina el rbol que hay al lado. Utiliza el cuchillo sobre el corazn dibujado en el tronco y coge la corteza. Siguiendo las indicaciones que pona en la nota, regresa a la fragua. Coge los leos y colcalos sobre el fuego, despus enciende el fuego con el encendedor. Pon el casco lleno de agua dulce sobre los leos y as conseguirs el agua hirviendo. Ahora en el inventario combina el casco con la corteza del rbol y tendrs una tisana que bebers para curarte.

Regresa a la playa, examina la marca de la cruz en la arena, monta el pico (palo + hierro) y cava en la arena. Abre el cofre, pon el ojo de cristal en la rbita del ojo de la calavera y despus coge la carretilla con el espejo roto. Ahora en el inventario desmonta el reloj y obtendrs dos engranajes. Colcalos en el hueco que hay en la parte delantera. Desmonta tambin el sextante para obtener una lente y un pequeo espejo. Coloca la lente en el soporte que hay a la izquierda y despus en el inventario el espejo nuevo, sobre la carretilla que para repararlo. Colcalo a la derecha, donde estaba antes.

El objetivo, es hacer pasar el rayo de luz sobre ambos espejos, pasando por el ojo de cristal y la lente, todo esto para derretir el cuadrado pequeo de cera de color azul. Para pasar de una carretilla a la otra, basta con pulsar en el cursor dorado que estn justo delante de los engranajes y para moverlas, pulsa sobre botones de las flechas blancas. Haz lo siguiente: - Coloca el cursor hacia la izquierda para mover el espejo de la izquierda. - Pulsa sobre la flecha blanca de la izquierda 2 veces e inclina el espejo hasta la mitad (pulsando sobre la carretilla) - Ahora (si moverla) mueve el espejo de la carretilla de la derecha, inclinndolo hasta que el haz de luz pase por el ojo.

Una vez que la cera se haya fundido, la tapa del cofre se abrir. Coge el timn y despus las monedas de oro y ahora tendrs acceso al siguiente parte del enigma. Coge la arena que est al lado del cofre. Regresa a la mina y ponte frente al tonel. Coge el timn e insertarlo en el agujero del tringulo y gralo para que salga el agua. Coloca la maqueta de barco sobre el agua, ve al otro lado del tonel para seguir el destino del barco y coge el pergamino que est sobre el mstil y tendrs una nueva parte del mapa. Pepita aparecer de nuevo, habla con ella de todo. Te dir entre otras cosas que es la hija de John Silver. Cuando termines la conversacin y ella se vaya, ve hacia la escalera pero no subas, gira a la derecha y avanza hasta que veas otra escalera, sube. Vers una bandera pirata, contina y los oirs hablar. Habr que deshacerse de ellos Desde tu posicin, mira hacia arriba a la derecha y sube sobre el tejado de la cabaa. Una vez arriba divisars su barco y diferentes objetos sobre su mesa. Una vez que hayas escuchado su conversacin y enterarte de lo ocurrido, baja del tejado y entra en la cabaa. All coge de la estantera: los tubos, el anzuelo, la bolsa con el agujero y la vara. Al lado hay otros objetos que puedes utilizar pero no cogerlos en el inventario.

Sube de nuevo al tejado y en el inventario, separa la aguja del hilo y luego combina el hilo con el anzuelo y la vara, as obtendrs una caa de pescar. Ahora tendrs que hacer un NUDO DE PESCADOR, pulsa: Abajo, Arriba Abajo, 3 veces

Utiliza la caa en la mesa de los piratas y coge el cuerno de plvora y la bolsa de tabaco (el saco de bolas no porque es muy pesado) Para cada objeto, tendrs que separarlos de la caa cada vez. Baja del tejado y entra de nuevo en la cabaa. Abre el tonel y llena la bolsa de tabaco con la plvora. Sube de nuevo al tejado, une la bolsa de tabaco con la caa y djala de nuevo sobre la mesa (Animacin)

Una vez que los piratas estn KO, coge la cuerda y utilzala sobre ellos. Tendrs que hacer un NUDO DE ESPOSA Pulsa: Abajo, Abajo,

Una vez atados, coge el saco de bolas, la lanzadera para redes y la pistola descargada. Debes cargarla, en el inventario: combina las pistola + las bolas + cuerno de plvora. Ahora baja a la playa por la escalera, avanza una vez, pero unos caonazos te impedirn continuar, por lo que sube de nuevo la escalera. Recuerdas la informacin que haba en el viejo diario que haba en la fragua? En el viene las indicaciones de cmo fabricar una bola de can. Regresa a la fragua va mapa y ponte manos a la obra para fabricar la bola de can. Haz lo siguiente:

- Coloca las monedas de oro en el puchero que est encima del fuego. - En el inventario, desmonta la caa de pescar, coge el hilo y nelo con la aguja. - Pulsa sobre el conjunto con el fuelle para coserlo. - Pon el tubo prolongador que est colgado bajo el fuego, (el que tiene la forma en ngulo recto) sobre la contera del fuelle y baja la palanca del fuelle para avivar el fuego y conseguir que el metal se funda. - Ve a coger agua con casco en la cuba y en el inventario, une el casco lleno de agua + la arena + la arcilla seca para obtener una mezcla. - Pon esta mezcla en la cubeta de madera que esta en suelo al lado del banco de madera. - Coge el cuenco semiesfrico y colcalo sobre el tope del medio. - Coge un bastidor vaco y ponlo sobre el cuenco. - Coge la mezcla y vacala en el bastidor para llenarlo. - Coge el bastidor lleno y djalo sobre el hueco de piedra de la izquierda. - Coge el modelo cnico de la derecha y colcalo sobre el cuenco semiesfrico. - Coge un segundo bastidor colcalo sobre el cuenco semiesfrico y vierte el resto en el bastidor. - Retira el modelo cnico y coloca el bastidor sobre el primero que est en la piedra. - Coge el crisol con las pinzas que estn en la pared y vacalo en el bastidor. - Deja las pinzas en su sitio, retira la tapa del bastidor para dejarla a la derecha y coge la bola de can. Regresa a la cabaa y ve junto al can. Entre los objetos que hay colgados al lado del tonel, coge el escobilln (primero de la derecha) y pulsa sobre el can para desengrasarlo. Ahora coge la pala para la plvora (izquierda del todo) llnala con el tonel e introduce la plvora en el can. Coge el mazo del centro para comprimir la plvora y despus introduce la bola en el can.

Ahora coge el palo del pico y ponlo sobre el agujero cuadrado que hay abajo a la izquierda del can. Siempre en el inventario, coge el aparejo y engnchalo sobre el gancho que hay abajo a la derecha del can. Vuelca el can pulsando en la barra y tambin sobre el trozo de la cuerda a la altura del nudo para abrir el ventanuco. Coge el encendedor y utilzalo sobre el botafuego apagado a la izquierda para encenderlo y despus colcalo sobre el can (Animacin) Desciende a la playa y colcate frente a la bandera. Trata de nadar hasta los restos del barco, pero sin el equipo adecuado no podrs hacerlo. En el inventario, combina la bolsa con el agujero y los tubos, pero no es suficiente porque tienes que hincharlo con aire. Para hacerlo, ve a la fragua retira el tubo prolongador del fuelle y coloca el artefacto que acabas de confeccionar en el fuelle, tira de la anilla para inflarlo. Regresa a la playa coge el artefacto (bombona de aire rudimentaria) y pulsa sobre el agua para sumergirte (Animacin) Una vez bajo el agua, bloquea la concha con la el palo del pico, para coger la caja de caudales y recoge el palo. Con el cuchillo, separa la esponja del peasco y cgela, luego coge la bola del can. Ahora coloca el cursor hacia arriba y sube a la superficie. Ve a la playa hacia el bote y vers que los piratas lo han dejado inutilizable por lo que tendrs que repararlo. Abre la caja de caudales y coge las tenazas y la sierra. Utiliza sobre las tablas, primero las tenazas para desclavarlas y luego la sierra. Pon la estopa sobre las tablas y ve a calentar la vasija con la resina sobre el fuego de la fragua. Coloca la resina inmediatamente (antes de que se apague) sobre las tablas y una vez reparado, sube al bote (Animacin)

Una vez que llegues a las rocas, debes enganchar la cuerda a la anilla. Coge la cuerda y pulsa sobre la anilla. Para conseguirlo debes hacer un NUDO DE ANCLA, pulsa: 2 veces Abajo, Arriba, 2 veces

Observa la pared y vers que hay unos agujeros, as como la pequea barra. Ve hasta tierra y pulsa sobre el loro: Oirs a Pepita que est retenida por los piratas. Pulsa sobre la campana y tendrs una pequea conversacin con elos. Una vez que te enven la cesta, en el inventario tapa la botella de ron con el tapn y colcala en la cesta. En una animacin, dos piratas quedarn eliminados, por lo que queda tan solo uno. Habla con el loro y coge los puales gemelos. Vuelve al bote y colcalos sobre la pared. El objetivo es desplazar alternativamente los puales en los agujeros para llegar hasta el borde a lo alto donde hay una cuerda. No es complicado, ves probando y con algunos movimientos lo conseguirs sin problema!

Habla de todo con John Silver y despus mira las inscripciones sobre la puerta. Da la vuelta y vers dos muescas de piedra, similares a las del enigma de la Cabeza Hueca, as como un pequeo estanque esfrico vaco debajo. Sal, ve al bote y coge agua con el casco. Regresa a la cueva y deposita el agua en el pequeo estanque vaco. Pulsa sobre la esponja en el borde rojo y amarillo y descubrirs unos smbolos similares a los crculos de piedra. Utiliza el mapa y ve hasta la Cabeza hueca, cuidado con el pirata, da media vuelta, baja la escalera, pasa la verja y avanza. Vulvete y vers la trampa rota colgada del rbol. Del inventario coge la lanzadera para redes y pulsa sobre la red para repararla. Regresa ahora a la Cabeza hueca (por la escalera al lado de las muescas de piedra) sube la escalera de piedra, coge el megfono y pulsa sobre el agujero del suelo. En una animacin el pirata saldr gritando asustado y quedar atrapado en la red. Como hablar con el no servir de nada, coge la llave que cuelga de su cinturn. Usa el mapa y regresa hasta la cascada, Coloca los discos de piedra en su lugar y despus sube por la escalera de la izquierda. Arriba vers a Morgan junto a Pepita, y tendrs que encontrar la forma de liberarla. Coge la pistola crgala (si no las hecho antes) y pulsa sobre el pirata. Una vez que termines, usa la llave sobre las esposas de Pepita. Despus de la animacin y la conversacin con Silver, sube de nuevo la escalera. Coge de la mesa, el espejo, la pizarra con el lpiz, as como la botella de ron del suelo. Habla con el pirata y descorcha la botella de ron antes drsela. Despus coge las tenazas, pulsa en la pierna del pirata y habla de nuevo con l. Baja y escucha a Pepita. Necesitars una brjula para resolver el prximo enigma, as que utiliza el mapa ve hasta el Cabo del miedo. Ve hasta la playa, pasa la aguja sobre la roca imantada y luego combina la aguja con el corcho, obtendrs as una brjula bastante artesanal. Regresa a la cascada, luego a la cueva y pon la brjula sobre el agua del estanque. Observa que cuando desplazas el cursor sobre los smbolos del estanque, su significado aparece sealado arriba en la pantalla. La brjula est situada por un lado (color amarillo) sobre " 1 Lluvia " y por el otro (blanco) sobre " 1 Slex. Tambin vers que los puntos y las rayas representan el sistema numrico que ya conoces de antes. Observa los smbolos de los puntos cardinales.

Vuelve hasta la mesa y la piedra. Comprueba como John tiene delante unas piedras con smbolos numricos, igual que Pepita y t.

Pon el cursor sobre la cabeza del dragn para leer la 1 pregunta del enigma: Cuntos das separan el Sur del Norte Blanco? Como hiciste en el enigma de la Cabeza Hueca. Para representar el Sur, gira los discos hasta colocar el smbolo Lluvia" junto a 1 punto.

Para representar el Norte, pulsa en el botn blanco de abajo, las veces que necesites hasta colocar el smbolo "1 Slex" junto a 1 punto. Tendrs que hacerlo un total de 39 veces (cada pulsacin corresponde a un da)

Ahora date la vuelta y ponte frente a la mesa Delante de John Silver, pulsa en 19, es decir: Delante de la tuya, pulsa en 17, es decir: Delante de Pepita, pulsa en 3 y obtendrs 17 + 1 9 + 3 = 39 das Pulsa de nuevo sobre la cabeza del dragn para leer la 2 pregunta: Cunto debemos contar desde el Sur hasta el Oeste?

Para representar el Sur, gira los discos hasta colocar el smbolo 1 Lluvia" junto a 1 punto. Para representar el Oeste, pulsa en el botn blanco hasta colocar al frente el smbolo del "1 Mono" y el smbolo "1 raya y 2 puntos", Tendrs que hacerlo un total de 32 veces.

Delante de John Silver, pulsa en la cifra 19, es decir: Delante de la tuya, pulsa en 11 Delante de Pepita, pulsa en 2 y obtendrs 19 + 11 + 2 = 32 das. Pulsa de nuevo sobre la cabeza del dragn para leer la 3 pregunta: Y del Oeste al Norte que hay que aadir? Para representar el Oeste, pulsa en el botn blanco hasta colocar al frente el smbolo del "1 Mono" y el smbolo "1 raya y 2 puntos", Para representar el Norte, pulsa en el botn blanco de abajo, las veces que necesites hasta colocar el smbolo "1 Slex" junto a 1 punto. Tendrs que hacerlo un total de 7 veces. - Delante de Long John, pulsa sobre el 3 - Delante de la tuya, pulsa sobre el 2 - Delante de Pepita, pulsa en 2 y obtendrs 3 + 2 + 2 = 7 das. Despus de la animacin, aparecer otro nuevo enigma, cuyo objetivo consiste en reproducir idnticamente sobre la mesa de piedra, el crculo de la pared con los planteas y las lneas.

Para hacerlo, debes apretar alternativamente los cuadrados que hay frente a cada uno de los personajes, hasta conseguir la combinacin correcta, colocando las lneas y las esferas azules. Debes tener en cuenta lo siguiente: - El cuadrado que est a la derecha de John, mueve la lnea blanca exterior y el de la izquierda la lnea ms pequea. - El cuadrado que est a la derecha de Pepita, mueve la lnea ms pequea y el de su izquierda la lnea del medio, - El cuadrado que est a tu derecha, mueve la lnea del medio y el de la izquierda la lnea exterior. Aqu tienes la solucin: Aprieta dos veces el botn a tu izquierda. Dile a Pepita que apriete una vez tambin el botn de su izquierda Aprieta dos veces tu botn de tu derecha. No necesitas apretar ninguno de los botones de John Silver. La piedra se mover hacia un lado, mostrando el acceso al tesoro. Pero tendrs que solucionar un nuevo problema. Una serpiente se ha enroscado en el cuello de Silver intentando inyectarle el veneno.

En el inventario haz lo siguiente: Combina la esponja con la pizarra para limpiarla y pnsela en la mano a John. El te dibujar un sol, dndote una idea de lo que debes hacer. Coge el espejo y colcalo bajo el rayo de luz, eso har que la serpiente se asuste y se vaya tranquilamente. Ahora s junto con Pepita, podrs disfrutar del merecido tesoro.

FIN

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