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Material complementario

N. 181 - Agosto 2012

Contina de las pginas 12 a 14 de Maestra de Prvulos N. 181

Homenaj a Libertador

Acto 20 de agosto
Escenografa
Montaas de cerco recuperable plstico
Materiales: cinta de papel, cerco recuperable plstico, papel kraft, alambre delgado, cartulina blanca, potes grandes de manjar o helado, sillas, otros. Procedimiento: cortar el cerco recuperable plstico en forma de tringulo. Una vez hecho esto, unir dos de los lados con alambre. Rasgar trozos grandes del papel kraft. Pasar el papel por los agujeros de la malla del cerco. Para la cspide de la montaa, cortar medios crculos. Unir formando un cono y colocar sobre la cima de la montaa. Pegar con cinta de papel. Para sostener la montaa, colocar, por dentro del cono, potes de manjar o de helado o tambin una silla.

Montaas para atravesar


Materiales: cerco recuperable plstico, cinta de papel, punzoneado marrn, punzoneado blanco, sillas de igual tamao. Procedimiento: partir de la figura bsica, un tringulo cortado en cerco recuperable. Cortar, en la base del tringulo, un arco. Sujetar la estructura a una silla. Este hueco servir para atravesar las montaas. Sobre la estructura colocar el punzoneado caf. A la cima, cortarla en punzoneado blanco.

Otra forma para hacer montaas para atravesar


Materiales: potes grandes de manjar o de helado, cartn delgado. Procedimiento: cortar rectngulos de cartn. Unirlos a los tarros o sillas, segn se haya elegido. Cubrir esta parte de la estructura en forma de tringulo. Hacer bollos de papel kraft (pueden pintarse con tmpera o aerosol para imprimir mayor realismo) y unirlos a la estructura con cinta adhesiva por el lado de atrs. Para la cima, seguir cualquier modelo de los mencionados anteriormente.

Gorros
Sol
Materiales: esponja de color amarillo, pegamento para esponja. Procedimiento: cortar dos veces el molde. Pegar la seccin que se introduce en la cabeza por el espesor de la esponja. El resto del gorro pegarlo por el borde.

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Soldado
Materiales: esponja color azul y esponja negra. Procedimiento: cortar una vez la copa del gorro en esponja color azul, cortar una vez la tapa del gorro en esponja azul, cortar una vez la visera en esponja color negro. Colocar pegamento en el espesor de la lmina de esponja para la copa y pegar formando un cilindro. Una vez seco, colocar pegamento en el espesor superior del cilindro y en el borde de la tapa y unir. El cilindro tomar forma de valo. Resta pegar la visera, colocar pegamento y unirla al cilindro. Agregar los detalles a gusto.

OHiggins
Materiales: esponja azul y esponja amarilla (para detalles). Procedimiento: cortar dos veces el molde de los laterales del sombrero. Cortar una vez el molde de la tapa del sombrero. A este molde lo llamaremos tira de unin. Colocar pegamento a 2 cm del borde curvo de los laterales. Pegar la tira de unin. Repetir la accin con el segundo molde. En la parte inferior pegar 5 cm, desde los extremos hacia el centro. El espacio libre es para introducir la cabeza. Agregar detalles a gusto.

Caballo
Materiales: esponja caf, esponja roja, esponja naranja, esponja rosada, goma eva blanca (para los dientes), accesorios. Procedimiento: cortar 2 veces el molde de la cabeza, cortar una vez la tira superior de la cabeza. Cortar una vez el molde del hocico. Unir las dos partes de la cabeza colocando en el centro la tira, colocar el pegamento en los espesores de la esponja. Pegar el molde del hocico cubriendo el sector de la boca. Sobre los bordes de la misma, pegar los dientes y, sobre estos, los labios. Para armar los labios, cortar un rectngulo. Pegar los lados del rectngulo formando un tubo. Pegar este tubo contorneando la boca. Ubicar, en los costados de la cabeza, los ojos. Para las crines, cortar tiras delgadas de esponja en color caf y naranja, y pegarlas en el lomo de la cabeza.

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N. 181 - Agosto 2012

Contina de las pginas 30 y 31 de Maestra de Prvulos N. 181

Cmo y qu aprenden los nios y las nias?

Juego y evaluacin

Un juego para cada ocasin


Para ser un buen animador de juegos basta con ser un actor o un maestro que conduce al descubrimiento y a la invencin y a la vez es conductor general de la dinmica grupal.

1- LLENAR LA CAJA: la maestra se pone una caja atada en su espalda como si fuera una mochila y tiene que caminar por el medio de una ronda mientras los nios arrojan pelotitas adentro. Luego, entre todos, cuentan cuntas embocaron. 2- LA INVASIN: la maestra se ubicar en un refugio,
puede ser debajo de una mesa de la sala o un refugio improvisado con telas y colchonetas. Los nios tratarn de llenar su refugio con bolsitas, pelotas o bollos de papel de diario a la vez que la maestra las quitar y arrojar afuera. Se juega un tiempo determinado.

4- ENHEBRADO GIGANTE: para este juego es necesario una soga larga para cada equipo de nios. En la soga, los nios debern enhebrar diferentes elementos huecos: tubos, cajas, botellas plsticas, entre otros elementos. Los nios pueden proponer diferentes criterios de seleccin del material a enhebrar: de un mismo color, de la misma forma, con la misma letra inicial u organizando una serie. Un extremo de la soga podr estar sujeta a la pared o a algn otro elemento que est fijo. El otro extremo lo sostendr un participante del equipo. 5- EL ZAPATO MISTERIOSO: este es un juego de
atencin para el cual se necesitar una sbana. Organizar al grupo de nios en una ronda. Uno de los integrantes del juego debe salir del lugar mientras los dems organizan el juego. Otro integrante se coloca en el centro de la ronda y lo tapan con la sbana, dejando al descubierto una parte del cuerpo, que pueden ser los pies, los brazos o las manos. El nio que sali deber ingresar y reconocer quin est debajo de la sbana. Si no lo reconoce despus de varios intentos, puede ayudarse palpndolo por encima de la sbana.

3- LOS PECOSOS: para este juego se necesitarn


varillas de madera con marcadores colgando de sus extremos. Se usa una varilla por cada participante. Adems una pechera o poncho de papel (confeccionar un rectngulo con un orificio en el centro para poder pasar la cabeza). Dividir al grupo de nios en dos equipos. Cada equipo deber realizar la mayor cantidad de pecas sobre los ponchos que tienen los participantes contrarios. Cada uno tendr que emplear su varilla con el marcador del color correspondiente a su equipo.

6- MANOPLAS: se necesita una manopla de cartn por nio y globos de dos colores diferentes. Se forman dos equipos y se divide el saln con una fila de sillas distribuyendo a cada equipo una mitad del sector de juego. Cada nio tendr su manopla de cartn. Cada equipo tendr en su sector una cierta cantidad de globos de un mismo color. Los equipos debern utilizar sus manoplas para golpear los globos hacia el

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campo contrario y as deshacerse de los globos que se encuentran en su sector en un tiempo determinado.

7- SALTANDO LOS COLORES: distribuir aros de colores en forma de camino en el patio. Los nios recorrern el camino saltando de un aro a otro mientras van diciendo el color correspondiente. Hacer el recorrido de a uno y rpidamente. 8- LOS MOZOS: se necesita un plato plstico y una pluma para cada equipo formado. A la orden de salida, el primer integrante sale corriendo con el plato y, encima de este, la pluma. Tiene que llegar hasta un sector determinado sin que se le caiga la pluma. Si se le cae, tiene que tomarla, ponerla nuevamente sobre el plato y continuar la carrera. Cuando llega al lugar indicado, debe dejar la pluma y volver corriendo con el plato hasta donde lo espera su siguiente compaero en la hilera. Este tomar el plato e ir a buscar la pluma y a traerla para el que sigue.

9- LA CAZA DE LA MONEDA: se forman dos grupos enfrentados y en fila. El primero de una fila pasa a su compaero una moneda; el segundo, al tercero y as hasta llegar al ltimo de la fila. Puede suceder que alguien no la pase aunque todos tienen que hacer de cuenta que la reciben. En un momento la maestra da la orden de alto. Cada jugador pone sus puos cerrados sobre sus rodillas y el equipo contrario debe adivinar quin de todos tiene la moneda. Luego todos abren sus puos y se muestra quin verdaderamente la tena. Se coloca un punto por cada acierto. Luego se cambian los roles. 10- LA BATALLA DE LOS GLOBOS: cada uno de
los participantes tendr un globo inflado atado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando un poco alejado de sus pies. El juego consiste en que cada nio tratar de pisar el globo del contrincante sin dejar que le pisen el suyo. El participante cuyo globo haya sido reventado queda fuera de la competencia.

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N. 181 - Agosto 2012

Contina de la pgina 32 de Maestra de Prvulos N. 181

Transportados
Imgenes de CORRECTO e INCORRECTO

Educacin vial

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N. 181 - Agosto 2012

del Nio y de la Nia

Regalos del Da

Contina de las pginas 8 y 9 de Maestra de Prvulos N. 181

Molde del juego del emboque

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