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BASES DE LA CATEGORA: ROBOT SEGUIDOR DE LINEA

Objetivo Proveer la oportunidad de aumentar el inters de los jvenes hacia los robots a travs del diseo y programacin. Incentivndolos para que sean los futuros expertos en robots. Adems de fomentar la creatividad, el inters y el entendimiento de la aplicacin de las tecnologas para el beneficio de sociedad. Participantes Todo pblico Formacin del equipo 3 personas por el equipo

Inscripciones

Los participantes debern llenar su formulario de inscripcin en la pgina del concurso, enviarlo por correo electrnico a cer2007@cue.ups.edu.ec o pueden acercarse personalmente a la Secretara de la Universidad Politcnica Salesiana Campus el vecino - Cuenca hasta las 12:00 horas del Sbado 20 de Octubre del 2007.

Mtodo de juego El campo de juego es asignado por el comit organizador el cual ser usado por el robot seguidor de lnea. El funcionamiento del robot ser calificado por la habilidad del robot de seguir una lnea negra de entre 1,5 cm y 2 cm de ancho (grosor de una cinta aislante estndar). Reglas del juego

a. Los participantes debern llenar su formulario de inscripcin en la pagina del concurso, enviarlo por correo electrnico a CER2006@uio.ups.edu.ec o pueden acercarse personalmente a la Secretara de la Universidad Politcnica Salesiana Campus Sur hasta las 16:00 horas del Jueves 7 de Diciembre del 2006. b. Las dimensiones mximas del robot sern de 400 mm de largo, por 300 mm de ancho. No hay restriccin en cuanto a peso y altura. Los diseos que no cumplan con estas especificaciones sern descalificados. c. La fuente de energa debe ser DC alimentado por Bateras.

d. Slo motores DC pueden usarse. Puede usarse diferentes tipos de motores DC (MOTORES PAP, SERVOMOTORES, ETC) pero la responsabilidad de salirse de la lnea por el mal manejo del motor debe tomarse en cuenta por los participantes e. El robot puede reconstruirse automticamente o por los participantes. f. El robot debe ser completamente autnomo y auto contenido, no pudiendo estar estos conectados a ningn aparato externo como ordenadores o fuentes de alimentacin, ni ningn otro dispositivo. tampoco se puede usar dispositivos que trabajen con combustible. De igual manera, estos no podrn ser manipulados desde el exterior durante el transcurso de la carrera.

g. Robot que no sigue el curso de la pista dentro de 3 minutos ser descalificado.

h. Cuando el robot entra a la lnea de llegada, debe detenerse ms de 5 segundos. i. Los participantes no deben tocar el robot durante la competicin sin el permiso del rbitro. Los participantes no deben agregar, quitar o cambiar cualquier parte de hardware o software del robot durante la competicin. Los robots siempre debern seguir la pista; si la pierden, dispondrn de 1 minuto para regresar a ella en el tramo donde la abandonaron. En caso contrario, se dar por terminada la oportunidad. Los robots tendrn tres oportunidades para realizar el recorrido. Los equipos tendrn tiempo para hacer ajustes entre oportunidades.

j.

k.

l.

m. Cada robot cuenta con ocho minutos como mximo para realizar todo el recorrido. n. Dependiendo del nmero de participantes, los organizadores evaluarn la posibilidad de tener una eliminatoria previa. o. Antes y durante la competencia, existir una pista de prueba para que los concursantes efecten cualquier tipo de ajuste. p. El robot que recorre toda la pista en el tiempo ms corto ser designado como el ganador. (El tiempo de la carrera comienza cuando el robot pasa la lnea de inicio y finaliza cuando el robot pasa la lnea de llegada). q. Casos que no estn incluidos en esta regla sern juzgados por el comit el da del juego. Protestas no sern aceptadas. r. s. RF/IR no son permitidos para controlar el robot. Cada equipo debe tener su propia computadora para programar. (Slo los estudiantes participantes pueden entrar en el rea designada para la competicin, los que violen esta regla sern descalificados).

El campo de juego El campo de juego es asignado por el comit, este es de color de blanco con una lnea negra con un grosor menor a 2 cm. (grosor de una cinta aislante estndar) pintado sobre l. La lnea negra est compuesta de lneas rectas, lneas cruzadas, arcos circulares y otras curvas. Las dimensiones del campo de juego est entre ( 1 a 2 m de largo) x ( 1.50 a 3 m de ancho) La longitud total aproximada de la pista es 6 m. Las curvas tendrn como mnimo 200 mm de radio de curvatura. El inicio del recorrido ser definido en algn lugar de la pista que contenga una recta de al menos 400 mm y estar identificado con una lnea negra que corta perpendicularmente el camino.

Puntaje

Los robots sern evaluados por el jurado siguiendo la ponderacin indicada en la siguiente tabla: Diseo y originalidad 25 puntos

Fidelidad del recorrido en su trayectoria 25 puntos Tiempo de recorrido 50 puntos

Diseo y originalidad. Los jueces calificarn los diferentes sistemas del robot, otorgando mayor puntuacin a las soluciones no convencionales ni comerciales y a la utilizacin de piezas recicladas. Fidelidad del recorrido en su trayectoria. La fidelidad de la trayectoria se evaluar segn sean los movimientos como: - vibracin, cabeceo o intermitencia en los movimientos, A mayor desviacin, menor calificacin (10 puntos) - y la integridad del recorrido. A menor porcentaje recorrido, menor puntuacin (15 puntos) Tiempo de recorrido. Es el tiempo que tarda el robot en efectuar el recorrido completo. El menor tiempo de las tres oportunidades ser registrado para el puntaje final. El puntaje mayor se le dar al equipo que culmine en el menor tiempo posible, y de ah en adelante el jurado asignara la puntuacin equivalente al tiempo de recorrido. El tiempo de recorrido es registrado por los sensores. En caso de una situacin inesperada (falta de energa elctrica, averas del sensor), personas con cronmetros registrarn el tiempo de recorrido. Cuando uno de los tres recorridos no se completa, Se registra al final de la tabla de posiciones penalizndole con un segundo ms del ltimo que si completo el recorrido. Desempate a. El robot que contenga un mejor diseo en la construccin ser el ganador b. El robot ms ligero (no incluyendo las bateras) ser el ganador.

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