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La ardilla voladora vuelve a atacar”

______________

1. Presentación

Entre la oferta de aplicaciones de software libre se destaca Blender, un


programa informático multiplataforma, dedicado especialmente al
modelado, animación y creación de gráficos tridimensionales y
desarrollo de videojuegos mediante su propio motor de juegos, gracias
al cual la Fundación Blender ha desarrollado 'Yo Frankie', un videojuego
Open Source licenciado bajo Creative Commons , en el que el
protagonista, Frankie, es uno de los personajes del corto de animación
"Big Buck Bunny" “, elaborado también por el mismo equipo con la
aplicación Blender.
Para un proyecto universitario es perfecto el modelo de software libre y
Creative Commons, por su naturaleza colaborativa y por permitir el
acceso a recursos técnicos y creativos, que de otro modo solo se
encontrarían en alguna empresa privada.
En Colombia la creación de software de entretenimiento o videojuegos
se viene desarrollando gracias a los esfuerzos, casi siempre de manera
aislada, de entidades particulares y públicas; y a pesar de que aún no
hay un mercado sólido, en la actualidad hay alrededor de 4 empresas de
videojuegos colombianas que ya están radicadas hace tiempo, unas tres
que están trabajando ya y están en crecimiento, y unas diez en camino
para fortalecer la industria de los videojuegos en Colombia y
Latinoamérica. En unos años se espera ver los resultados en un campo
del entretenimiento que a nivel mundial es cada vez más importante e
influyente.
Numerosas iniciativas se apoyan en el uso del software libre, debido a la
facilidad de desarrollo en torno a una comunidad con un interés común
sin necesidad de una gran inversión de dinero. El software libre
promueve la creatividad y ofrece la oportunidad de aprender y legar el
trabajo de toda la comunidad a la misma, con la posibilidad de tener
aplicabilidad desde el medio académico al mundo empresarial. “Al poner
en las manos de toda esa comunidad desarrolladora la posibilidad de
crecer, se devela algo que antes no se había explicitado y es el hecho de
que la comunidad informática sea capaz de generar soluciones de
manera abierta y no solo de parte de algunas pocas empresas que son
las que hacen el desarrollo”.(Manuel Dávila Gerente de Desarrollo de
Grupo Linux S.A. Director Departamento Informática y
Telecomunicaciones de la Corporación Universitaria Minuto de Dios. En
http://www.acis.org.co).

2. Objetivo general

Realizar un nivel terminado y jugable (demo) de "No Frankie!!",


mediante el aprovechamiento del material artístico libre OpenSource, en
un producto homogéneo y de calidad, con el cual se pretende promover
el trabajo cooperativo y el uso del software libre en el ámbito específico
de los videojuegos.

3. Objetivos Específicos

3.1 Generar un pequeño guión del videojuego "No Frankie!!" que sea
el eje argumental del "gameplay" en el género "plataformas".
3.2 Crear tanto el arte de los personajes como el de los escenarios,
usando Gimp y Blender para exportarlo en librerías, con sus
animaciones y logic brics de manera independiente.
3.3 Implementar un tutorial acerca de las librerías para que los
programadores que las utilicen tengan una referencia para poder
programar con ella sin ninguna complicación.
3.4 Diseñar un demo promocional de "No Frankie!!" incluyendo a los
nuevos personajes que interactuarán en el juego.
4.5 Crear un blog oficial donde se integre el trabajo de los
colaboradores en las distintas áreas del proyecto y que permita la
difusión de los avances y el estado del proceso.
3.6 Establecer un plan de mercadeo plausible para la oferta y
distribución de "No Frankie!!”

4. Antecedentes

4.1 Cosmonauta
http://www.elcosmonauta.es/
"En 1975, el primer cosmonauta ruso en la Luna no consigue
regresar, y se le da por perdido en el espacio. Él, sin embargo, a
través de fantasmales mensajes de radio, clama haber vuelto a la
Tierra y haberla encontrado vacía, sin un alma."
Esta es una película de ciencia ficción producida por muchas
personas con sede principal en españa. Es Creative Commons para
que el usuario la edite, la copie, la remezcle y la comparta, como
quiera. Gratis. Se puede parctipar como productor comprando
cualquiera de los productos de diseño, inspirados en la película
para ayudar a financiar la película; y como inversionista a partir de
un aporte mayor al de productor con un contrato de sociedad de
participación, para tener la oportunidad de percibir parte de los
beneficios que genere la película.
Éste modelo de producción posibilita la participación de muchas
personas de maneras dístintas, aportando o no dinero, lo que le ha
representado hasta la actualidad 1916 productores. El proyecto
de la película promete movimientos claros y transparentes para
lo cual facilita información sobre "todo" lo que los promotores han
pensado para el proyecto, cómo se van a hacer las cosas, qué
venden lo que ofecen a cambio. También cuánto costará la película
y cómo se va a invertir el dinero y periódicamente el estado de las
cuentas.
Éste proyecto es uno de los modelos de trabajo colaborativo, el
cual gestionar sus recursos con la ayuda de los usuario, sin
generar ningun tipo de restricción al uso y distribución de los
productos finales.

4.2 Elephants Dream


http://orange.blender.org/
Proyecto de Orange en Amsterdam, la primera Película Abierta,
realizada completamente con el software libre Blender. Se estrenó
a finales de marzo de 2006. . Este corto de 10 minutos muestra a
dos personas que explorar un mundo mecánico extraño, con la
percepción de cada uno de lo que está realmente allí. El final
demuestra el impactode mezclar realidad y fantasía en la misma
película.
Al estar realizada completamente con Blender, y tener todos los
archivos de la producción disponibles gratuitamente para ser
usados de la manera que el usuario decida gracias a la aplicación
de la licencia Creative Commons. Éste proyecto demostró cómo el
software Blender aún en 2005-2006 tenía un nivel profesional
equiparable a las aplicaciones resringidas. Sienta un precedente y
se convierte en un paso importante en la transformacion de
Blender en su usabilidad y en el contacto con el mundo
profesional.

4.3 Big Buck Bunny


http://www.bigbuckbunny.org/ Un enorme conejo se encuentra
con que su feliz caminata en la mañana ha sido perturbada por
tres roedores bribones.
Corto de 10 minute inspirado en la tradición de los comics.
Proyecto de Peach, la segunda Película Abierta terminada en 2008.
Creada en Blender avanzó en el desarrollo del cabello y piel de los
animales, mayor complejidad en la visualización de exteriores con
vegetación.
Primer proyecto en ser creado por el instituto Blender, división
creada para facilitar la creación de películas y de juegos
de contenidos abiertos. El corto fue financiado por la fundación
Blender, donaciones de la comunidad Blender, las pre-ventas y
patrocinio comercial. Tanto el producto final como los datos de
producción, incluyendo los datos de animación, los personajes y
las texturas son lanzados bajo la licencia Creative Commons
Attribution License.
Big Buck Bunny precedente original de Yo Frankie, demuestra una
vez más, las capacidades del software Blender y el éxito del
trabajo cooperativo en el desarrollo y evolución del software libre
para aplicaciones profesionales.

4.4 Yo Frankie
http://www.yofrankie.org/
Juego basado en los personajes del corto animado Big Buck
Bunny. Es el Primer juego oficial opensource desde blender
software foundation. Los objetivos iniciales del juego fueron crear
un juego prototipo completo y funcional con calidad comercial, el
desarrollo de distintas partes del software Blender, realizarlo
con Licencia Pública General de GNU, entregarlo con licencia
Creative Commons, y entrenar, ofrecer talleres y documentación
como parte de su política educativa.
Este proyecto no sólo permitió validar el Blender Game Engine
(motor de juegos), sino acercarlo a un nivel estándar de la
industria. La generación de material educactivo que facilite que
otros desarrolladores y
artistas comiencen a trabajar con estas herramientas, abre las
puertas a aquellos que se introducen en el arte de la animación y
el desarrollo de software sin los costos que acarrea el uso del
software restrictivo.

4.5 Plumíferos
aventuras voladoras
http://www.plumiferos.com/
"Juan es un simple gorrión de ciudad pero con grandes habilidades
para volar, de las que hace alarde, y con un sueño inalcanzable.
ser un pájaro de exótico" (En www.plumiferos.com)
El primer largometraje de animación 3D hecho completante en
Argentina y el primero en utilizar Blender sobre Linux para la
totalidad de la imagen 3D. Plumíferos, aventuras voladoras fue
producido por Manos Digitales Animation de Studio usando
herramientas de software libre como Blender para modelar, animar
y renderizar.
Este y otros proyectos son una muestra de las posibilidades del
software libre en Latinoamérica y de la creciente comunidad
establecida en Colombia alrededor de la libre cultura, la animación
3D y los videojuegos.

5. Público objetivo.

Dirigido a un público universitario y animadores independientes de


Medellín interesados en el area 3d, pero que aún desconoce o desconfía
del uso del software libre o a quien conociéndolo desea soportarse en el
producto final para generar un producto nuevo.

6. Metodología

Para este proyecto agrupamos las diversas labores en cinco bloques de


tareas: Guión, Arte, Lógica, Prueba y depuración.

6.1 Bloque de Guión: a partir de la sinopsis, existente antes del inicio


del proyecto, los pasos consecuentes serán la redacción del guión
literario del juego y simultáneamente la creación del Gameplay.
El Gameplay es el grupo de objetivos y la dinámica dentro del propio
juego, las cosas que lo hacen único, como la disposición de los
controles, la cámara, premios, retos, la relación de la dinámica de juego
con la historia. (En sí todo lo que le da la diversión.)

6.2 Bloque de Arte: el segundo bloque de labores consiste en la


creación de bocetos de la apariencia de todos los aspectos visuales que
representen un aporte a lo ya existente en el juego original que
tomamos como base.
Modelado de personajes contemplados dentro del guión, texturizado,
detalles escenográficos e interface.

6.3 Bloque de Lógica: animación de personajes, eventos y movimientos


de cámara.

Script o programación de la lógica algorítmica del juego (en su mayor


parte en modo gráfico con el blender game engine -BGE- y algunos en
lenguaje python.

6.4 Bloque de Prueba: el producto ensamblado -en estado Beta- se


somete a prueba por medio de la página del proyecto para verificar el
buen funcionamiento, posibles errores de jugabilidad, y aceptación.

6.5 Bloque de Depuración: en esta etapa se corrigen los problemas


detectado en la anterior, para su presentación en la versión final.

La distribución del trabajo entre los integrantes del grupo se hace


teniendo en cuenta las aptitudes de cada uno así:

Carlos Mario Cataño.


Dirección / Animación / Diseño / Programación / Arte

Carlos Andrés Herrera.


Administrador web / Coordinador / Guionista / Editor / Marketing

Rubén Castaño
Diseño / Animación / Programación / Arte

Carlos Mario Cataño. Estudiante de Comunicación Audiovisual y


Multimedial de la Universidad de Antioquia, Lector empedernido de
comics, adicto a los videojuegos, al cine de ciencia ficcion y fantasia.
Actualmente Diseñando y aprendiendo en blender. Ha trabajado en
diversos cortos universitarios.

Rubén Castaño. Artista Plástico. Estudiante Comunicación Audiovisual y


Multimedial. Universidad de Antioquia. Su obra pictórica está
impregnada de valores que son la otra cara y la otra cara y la otra cara
del absurdo. Actualmente
Carlos Andrés Herrera. Estudiante de Comunicación Audiovisual y
Multimedial de la Universidad de Antioquia y escritor experimental.

Sus cuentos son una muestra del arte súbito, cargados de misterio y
oquedad. Es practicante/seguidor del cómic y, apoyándose en las
características de este, ha conseguido recrear una innovadora manera
de narrar. Sus escritos han tomado temas tan diversos como el amor, el
suspenso, el tabú y la fantasía. También es realizador del género
correspondiente al relato breve o minificción (siendo tallerista en la web
Ficticia.com). Entre sus obras más destacadas se encuentran “El
Momento Perfecto”, “Encuentro Casual” (seleccionada por YO Ediciones),
“De Punta”, “Buena Partida” y la saga de misterio “Caja”. Es blogger y
cuenta con conocimientos básicos de JavaScript. Algunos de sus trabajos
de audio y vídeo pueden encontrarse en su Blog personal.

7. Recursos

•Ubuntu. Sistema operativo libre basado en Linux.


•Blender 3d. Plataforma multipropósito 3d.
•Gimp. Editor de imágenes de mapa de bits.
•Celtx 0.997. Completa y eficaz herramienta de gestión para
producciones audiovisuales.
•Inkscape. Editor de imágenes vectoriales.
•Google Chrome. Navegador Web.
•Google docs. Plataforma para gestión de documentos.
•Yo Frankie. Juego base de código abierto.
•3 Computadoras PC con tarjeta aceleradora 3d de última generación.
•Conexión a Internet banda ancha.
•Cámara fotográfica. Para creación de texturas y obtención de
referentes.
•Tabla digitalizadora.
•3 Unidades de almacenamiento USB.
8. Cronograma

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Plan de Plan de Plan de Plan de Plan de Plan de
proyecto proyecto proyecto proyecto proyecto proyecto

PRINCIPIO
DEL
PROYECTO
Creación del
grupo virtual
de trabajo

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Reseña de Reseña Reseña Reseña Reseña de
miembros de de de miembros
del equipo miembro miembro miembros del equipo
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equipo equipo equipo
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Compilaciòn Compilaciòn
de de
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Compilaciòn Redacción de
de sinopsis
vìdeotutorial
es Blender

Compilaciòn
de
vìdeotutorial
es Blender
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vìdeotutori vìdeotutori
ales ales
Blender Blender

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Redacción Redacción Caracteriza Caracteriza Caracteriza Caracteriza Caracteriza
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personajes personajes personajes personajes personajes

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ciòn de de guión de guión de guión de guión de guión
personajes

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Escritura Escritura Escritura Escritura Escritura Escritura Escritura
de guión de guión de guión de guión de guión de guión de guión

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Escritura Escritura Escritura Escritura Escritura Escritura Escritura
de guión de guión de guión de guión de guión de guión de guión
Descripciòn Descripciòn Descripciòn
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Escritura Planificació Planificación Planificació Planificació Planificació Planificació
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Publicación
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software
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Agosto 2010

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Bocetos de Bocetos de Bocetos de Bocetos de Bocetos de Bocetos de Bocetos de
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Bocetos de Bocetos de Bocetos de Animación Animación Animación
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presentacio presentacio presentacio presentacio
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Búsqueda Búsqueda
de texturas de texturas
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Búsqueda Búsqueda
de texturas de texturas

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Búsqueda Búsqueda Búsqueda Búsqueda Búsqueda Búsqueda Búsqueda
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Bocetos Bocetos Bocetos Bocetos Bocetos Bocetos Bocetos
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arcilla arcilla arcilla arcilla arcilla arcilla arcilla
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manual manual manual manual manual manual
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ación ación
esquelewto esquelewto
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Fin del
proyecto
9. Premisa del videojuego

Calificación ESRB
E
EVERYONE – PARA TODO PÚBLICO
Género: aventura

En un idílico bosque, parecía todo andar bien en un bonito día


primaveral, hasta que Frankie, una despreciable ardilla voladora cuyo
mayor placer es el de abusar de animales indefensos robó del árbol del
destino el Fruto de Gaia, fuente de la vitalidad del bosque entero.
Al momento de extraer el fruto del árbol, una onda expansiva arrasó con
la benevolencia de las criaturas que encontraba a su paso. Con el poder
de dicho fruto Frankie obtuvo la facultad de controlar las mentes de los
animales malditos.
Donnie, otra ardilla voladora, fue testigo del momento en el que Frankie
robaba la fruta, y al estar tan cerca no sufrió tampoco del efecto de la
maldición, al igual que unos pocos animales que se encontraban dentro
de sus guaridas. Su misión será derrotar a Frankie para volver al bosque
a su estado natural.

10. Fases del diseño de un videojuego

En esta fase se detallan todos los elementos que compondrán el juego,


dando una idea clara a todos los miembros del grupo desarrollador
acerca de como son. Entre estos elementos tenemos:

10.1. Historia
Forma en que se desenvolverán los personajes del juego y la
historia del mundo representado avanza. No todos los juegos
tienen historia.

10.2. Arte Conceptual


Se establece el aspecto general del juego. En esta etapa un grupo
de artistas se encargan de visualizar o conceptualizar personajes,
escenarios, criaturas, objetos, etc. Estos artistas se basan en las
ideas originales de los creadores y luego entregan una serie de
propuestas impresas o digitales de cómo lucirá el juego.El
director de arte se encargará de escoger de entre las opciones
aquellas que se apeguen más a la idea original. Algunas veces los
artistas conceptuales permanecen durante todo el proceso de
producción, pero lo usual es que sólo participen en las primeras
etapas del proceso.
10.3. Sonido
Descripción de todos los elementos sonoros que el juego necesita
para su realización. Voces, sonidos ambientales, efectos sonoros y
música.
10.4. Mecánica de juego
Es la especificación del funcionamiento general del juego. Es
dependiente del género y señala la forma en que los diferentes
entes virtuales interactuarán dentro del juego, es decir, las
reglas que rigen éste.
10.5. Diseño de programación
Describe la manera en que el videojuego será implementado en
una máquina real (un PC, consola, teléfono móvil, etc.) mediante
cierto lenguaje de programación y siguiendo una determinada
metodología. Generalmente en esta fase se generan diagramas
que describen el funcionamiento estático y dinámico, la interacción
con los usuarios y los diferentes estados que atravesará el
videojuego como software.
10.6. Planificación
En esta fase se identifican las tareas necesarias para la ejecución
del videojuego y se reparten entre los distintos componentes del
equipo desarrollador. También se fijan plazos para la ejecución de
dichas tareas y reuniones clave, con la ayuda de herramientas de
diagramación.

11. Licencia

Código creative commons y gnu en la fuente, venta de los binarios La


licencia de los derechos creativos en esta historia, ha sido usada antes
en Buck Bunny y Yo Frankie! es basada en creative commons y GNU
abierta

Licencia Yo Frankie
GNU GENERAL PUBLIC LICENSE
Version 2, June 1991
CC-BY3.0
Creative Commons Attribution 3.0 License
http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/legalcode
12. Complejidad del proyecto de videojuego llevado a largo plazo

Aquí se llevan a cabo todas las tareas especificadas en la fase de


planificación. Esto incluye entre otras cosas la codificación del programa,
la creación de sprites, tiles y modelos 3d, la grabación de sonidos, voces
y música, la creación de herramientas para acelerar el proceso de
desarrollo, entre otras.

12.1
12.1.1. Programación
La mayoría de los juegos se programan utilizando el
lenguaje C++ dado que es un lenguaje de alto nivel que
permite un rápido acceso a los componentes de
hardware de una computadora o consola de juegos
que lo hace más accesible.

12.1.2. Ilustración
Los juegos 2D deben ser ilustrados por artistas
experimentados, quienes trabajan tomando en consideración
las limitaciones técnicas del hardware sobre el cual correrá
el juego, esto incluye: Cantidad de colores disponibles,
tamaño de los sprites, resolución final de los sprites y
formatos a utilizar. Los artistas 2D también son los
encargados de elaborar las animaciones del juego.

12.1.3. Interfaz
Es la forma en que se verán los elementos GUI y HUD, mediante
los cuales el usuario interactuará con el juego.

12.1.4. Modelado y animación 3D


Los artistas utilizan herramientas comerciales de modelado y
animación tridimensional como 3DS Max, Maya, XSI/Softimage,
Blender, etc. Pero además usan herramientas desarrolladas
internamente que facilitan algunas de las funciones más comunes
del proceso de creación de juegos.

12.1.5. Diseño de sonido


Los ingenieros de sonido se encargan de crear sonidos para cada
objeto o personaje del juego. Pueden crear sonidos desde cero o
utilizar sonidos del ambiente y modificarlos según sus
necesidades.

12.2. Pruebas
Al igual que el software convencional, los videojuegos deben pasar por
una etapa donde se corrigen los errores inherentes al proceso de
programación y a diferencia de este, los videojuegos requieren un
refinamiento de su característica fundamental, la de producir diversión
de manera interactiva (jugabilidad). Generalmente esta etapa se lleva a
cabo en dos fases:

§Pruebas Alpha: Se llevan a cabo por un pequeño grupo de


personas, que con anterioridad estén involucradas en el desarrollo, lo
que puede incluir artistas, programadores, coordinadores, etc. El
propósito es corregir los defectos más graves y mejorar
características de jugabilidad no contempladas en el documento de
diseño.
§Pruebas Beta: Estas pruebas se llevan a cabo por un equipo
externo de jugadores, bien sea que sean contratados para la ocasión
o que sean un grupo componente del proyecto (grupo QA). De estas
pruebas el videojuego debe salir con la menor cantidad posible de
defectos menores y ningún defecto medio o crítico.

12.3.¿Quién participa?

Al principio del proceso de diseño, normalmente, participarán de una a


tres personas. Pueden no tener experiencia laboral en este aspecto o
pueden ser diseñadores que trabajaron en empresas relacionadas con el
mundo de los videojuegos. Pero una vez se aprueba el desarrollo de la
idea, un equipo de mayor envergadura se hará cargo de ella. Ese equipo
se divide en:

- Diseñadores: Son los que se encargan de la apariencia del


juego, la historia, el mundo y la mecánica. La labor de los
diseñadores puede convertir a un título en un éxito. Los
diseñadores se pueden agrupar en diseñador de niveles, diseñador
de juegos, guionista y muchos más. Hay diseñadores Junior e
incluso algunos que se dedican a coordinar a varias personas.

- Ingenieros de sonidos y música: El sonido y la música es la


base de cualquier juego, así que no os lo paséis por alto. Son los
encomendados a crear o buscar sonidos de los entornos en los que
nos movamos, sonidos de puertas, armas, el derrumbe de unos
cimientos. Probablemente, los jugadores puedan reconocer un
juego únicamente por la banda sonora, gracias a los ingenieros de
música.
- Equipo artístico y de animación: Los artistas o grafistas, dan
forma visual a las ideas de los diseñadores, desde las ilustraciones
hasta los modelos en 3D animados. Sus funciones suelen ser las
del modelado digital de los personajes y elementos, animar a los
modelos a través de sistemas como la captura de movimiento y
limpiar posibles desperfectos que hayan recogido en las capturas
de movimientos.

- Programadores: Escriben el código para que los procesadores


ejecuten los juegos. Proceden de trabajos sumamente técnicos,
pero pueden colaborar en el aspecto creativo ya que eso hace que
el proyecto se enriquezca. Ellos son los elegidos para conformar lo
que se llama motor gráfico de un juego. Se pueden dividir en
ingenieros informáticos, programadores de la inteligencia artificial
o del diseño de plataformas entre otros puestos.

- Probadores o testers: Desempeñan un papel crucial para


conseguir que el juego alcance las especificaciones planteadas. Lo
prueban una y otra vez, para ver si se cuelga o para ver si el
jugador puede atravesar partes del escenario para hacer trampas.
Lo que se busca en un probador es que sepa familiarizarse
rápidamente con todos los aspectos del juego, que tenga un
amplio conocimiento sobre videojuegos para poder compararlos.
Los probadores realizan reportes de los errores encontrados según
van jugando, los errores se clasifican por importancia para que los
expertos que vayan a corregirlos puedan priorizar.

- Responsables: Estos puestos están desempeñados por


personas con mucha experiencia, debido a que su trabajo es el de
supervisar todo el proyecto y asegurarse de que todo se haga bien
y a tiempo. El jefe de desarrollo general coordinará al jefe de
programación, jefe de proyecto y director artístico.

13. Plan de negocios videojuego NO Frankie!

Nombre del Producto


Videojuego No Frankie! Edición Jugador
Videojuego No Frankie! Edición Desarrollador
13.1 Localización y delimitación geográfica

13.1.2 Geográfica: Al tratarse de un producto software ofrecido a


través de Internet este tipo de segmentación no es la más
fidedigna para “NO Frankie!”, pero la campaña será enfocada en
Bogotá, Medellín y Cali, ciudades en las cuales además estará a la
venta el videojuego en los grandes almacenes de cadena y tiendas
especializadas en productos informáticos.

13.2 Demográfica y sociocultural

El idioma es uno de los factores por el cual podemos delimitar el


videojuego un poco para clientes hablantes del inglés y el español,
puesto que el sitio web que realizaremos entorno al juego va a estar
hablado en español y el inglés porque es el idioma base del programa.
De momento fijaremos nuestra atención a desarrolladores colombianos.

Según Schiffman* el estado marital de los usuarios sería


mayoritariamente de solteros y adoptadores online por sus costumbres
a invertir y divertirse con videojuegos y realizar descargas de software
cotidianamente. *(Libro. Comportamiento del Consumidor, Capt. 3. Pag 70)

13.2.1 Para la versión Desarrollador: El nivel educativo ha de


ser alto, por lo menos una formación técnica o en caso de ser
una persona autodidacta, pero si debe cumplir ciertas
competencias o por lo menos mantener la curiosidad de aprender
acerca de la realización de videojuegos y del uso de programas de
diseño y programación de entornos virtuales.

La edad son estudiantes e interesados en los videojuegos y la


informática, por lo que podría ser de 18 a 34 años.

La ocupación reúne particularmente a personas que tengan


afinidad con las nuevas tendencias de desarrollo de videojuegos, y
pueden ser tanto técnicos informáticos, ingenieros, comunicadores
multimedia, diseñadores gráficos o artistas digitales.
Considero que los ingresos de las personas a las que va dirigido el
videojuego es medio-alto, ya que se necesitan unos requisitos
mínimos un computador lo suficientemente equipado para que el
desempeño de este sea óptimo al momento de jugar y/o editar NO
Frankie!

El sexo del usuario no es realmente importante para categorizar


este producto. El videojuego es apto para todos y su desarrollo
funciona de manera indiferente para cualquier género. Tampoco
importa la raza o el credo de la persona en concreto.

13.2.1 Para la versión Jugador: Por otro lado está el público


infantil, al cual va dirigida la versión del juego más básica, aunque
los compradores por supuesto terminarán siendo los padres, con
un rango de edad y unas características socioculturales similares a
las ya descritas.

13.3 Modelo de negocio. Naturaleza, descripción

NO Frankie! es un videojuego de aventura 3D. Como motivación tiene


dos pretensiones fundamentales, el entretenimiento y la difusión de
material creativo para nuevos desarrolladores, por lo que se decide
sacar al mercado dos versiones: Edición Jugador, que contendría el
juego básico, y Edición Desarrollador, que abre los códigos y formatos
internos del juego, para que puedan ser manipulados mediante la
edición de dicho material.

Así pues, en esencia es un producto que debe ser atractivo en sus dos
versiones, la JUGADOR para los niños y jugadores casuales, y la
DESARROLLADOR para adultos aficionados al diseño, el cual es el objeto
del presente estudio.

13.4 Innovación: propuesta de valor


Nuestro principal objetivo con el desarrollo de "NO Frankie!!", mediante
el aprovechamiento del material artístico libre Open Source, fue
concebir un producto homogéneo y de calidad, con el cual se
pretende promover el trabajo cooperativo y el uso del software libre
en el ámbito específico de los videojuegos.
Con talento creativo nacional y los recursos del software Blender la
aventura 3D NO Frankie! continúa, buscando el entretenimiento de los
más chicos y despertar la curiosidad de los adultos interesados en las
posibilidades de nuestra experiencia virtual.

13.5 Fuentes de ingresos

-Publicidad, Promoción de ventas, Venta personal. En los almacenes


especializados en informática y los almacenes de cadena se
implementará una estrategia de “Push” para el producto NO Frankie!
versión JUGADOR, dejando un PC encendido con el videojuego corriendo
para que los niños puedan acercarse y probarlo por un tiempo, el cual
tendría un marco publicitario con los personajes del juego y una
asistente para hablarle a los padres respecto a los aspectos técnicos del
videojuego.

Igualmente diseñar unos flayers con el siguiente mensaje para los


clientes interesados en la versión DESARROLLADOR:

¿Ya eres conocedor del software de diseño 3D Blender?

NO Frankie! es un nuevo videojuego creado y aumentado en esta tecnología


en Colombia.

Si eres desarrollador o aficionado al diseño 3D te ofrecemos la VERSIÓN


DESARROLLADOR de NO Frankie! Además de poder jugar el videojuego te
damos el código abierto para que puedas editarlo tú mismo. Incluye una guía
detallada como ayuda.

¡Súmate a la comunidad Blender haciendo parte de esta aventura!

13.6 Estrategia de marketing


13.6.1 El advergaming (del inglés advertising y game) es la
práctica de usar videojuegos para publicitar una marca, producto,
organización o idea.

Los advergames son una nueva herramienta de mercadotecnia


(marketing) y comunicación y sirven para promocionar un
producto, una organización o una idea. Son videojuegos que
permiten una exposición continua del usuario ante la marca ,
el cual puede sentir de manera inmersiva y discreta los valores de
dicha marca.

Advergaming, o lo que es un juego publicitario va mucho más allá,


busca crear un ambiente en el cliente que le acerque la marca o
producto. En este caso, todos los detalles son importantes desde
la imagen hasta el sonido o el propio objetivo del juego.
Advergaming, o juego publicitario, combina eficiencia (para reducir
la inversión) + arte (componente esencial de la publicidad). El
componente artístico será esencial para transmitir la compañía o
producto, para ello dispondremos no solo de la parte gráfica sino
que además el sonido envolverá al usuario. La eficacia de ésta
idea está demostrada por los elevados tiempos de contacto entre
la marca y el cliente, que son imposibles de lograr con otros
medios.

Se tendrán en cuenta marcas de la industria Colombiana que


tengan gran impacto en los niños, como son las alimenticias y de
refrescos.

13.6.2 Publicidad por emplazamiento


(Product placement)
La publicidad por emplazamiento o product placement es una
técnica publicitaria que consiste en la inserción de un producto o
marca dentro de la narrativa del programa (mostrado, citado o
utilizado por los actores). Se utiliza por lo general en medios de
comunicación audiovisuales como programas y series de
televisión.
De este modo, el videojuego podría aparecer en una teleserie
siendo jugado por un niño.

13.7 DATOS DEL MERCADO


Tamaño actual, perspectivas, agentes, prácticas

65% de hogares poseen videojuegos


49% de los usuarios tienen entre 18 a 49 años
2 de cada 5 usuarios es mujer
Las consolas más utilizadas son la Wii, seguida de la Xbox 260 y la PS3
18 horas por semana pasa jugando cada usuario con los videojuegos
Porcentaje de fallo de las consolas durante los 2 primeros años
Top 5 de videojuegos: Wii Sports, Super Mario Bros, Pokemon, Tetris,
Duck Hunt

El sector de los videojuegos de PC solo se mantiene principalmente por


estas razones:

•Es en el que mayor versatilidad hay; un ejemplo es Valve que al poner


a disposición de los jugadores los necesario para crear mapas e incluso
juegos aparte, se ha podido crear una enorme comunidad de "moders",
y crear juegos tales como el Counter-Strike o el Day Of Defeat.
•Algunos juegos de PC resultan incómodos al jugarlos con un joystick o
mando de consola, como los ETR, es decir los juegos de estrategia en
tiempo real, tales como los Age of Empires (serie) o los Command &
Conquer
•La flexibilidad de hardware al poder incluir en el PC tarjetas de video de
distinta potencia arreglo a la capacidad económica del usuario o al
rendimiento deseado obteniendo mayores resultados en calidad gráfica y
generación de objetos 3D que las limitadas consolas.
Los PC fueron la plataforma de salida de los videojuegos y aún
permanecen grandes ventas que únicamente salen hoy para PC (los
juegos masivos RPG online) como "World of Warcraft",juegos de
estrategia ..y los juegos flash para jugar de forma casual.,Pero es la
plataforma "menos" importante en cuanto a ventas y ganancias para las
empresas.
• Cuota de mercado El consumo de videojuegos supone el 35% del total
del consumo de ocio audiovisual, situándose por delante de la taquilla
de cine, la música grabada y las películas de vídeo.

En el mercado de videojuegos para PC dominan los juegos de estrategia,


con un 38,9%, seguidos de los de acción (16,6%), aventura (14,7%) y
deportes (7,7%).

• Competidores y clientes (actuales y potenciales)


El problema de la “piratería” en los videojuegos empieza a ser
preocupante: sólo la mitad son adquiridas como copias privadas
legítimas, situación cada vez más parecida a la de la música.

Para contrarrestar este fenómeno, el videojuego se venderá de manera


virtual vía PayPal, y de manera física en tiendas especializadas en
informática y en almacenes de cadena la versión JUGADOR. Para
incrementar el valor del producto el DVD del juego incluirá un bonito
diseño gráfico del empaque, además de libros instructivos totalmente
ilustrados y un peluche de la ardilla en miniatura para los niños. La
versión DESARROLLADOR contendrá además un DVD extra como guía
práctica para el editor y un libro de instrucciones adicional y un
certificado oficial como usuario de la comunidad NO Frankie! Blender con
un código único para mantenerse en contacto a través de Internet.

Destaca el porcentaje alto de descargas ilegales de Internet, con un


35%, como ilustra el siguiente gráfico:
Los juegos de código abierto son pocos, aunque están comenzando a
tener auge y la perspectiva parece ser que se liberarán muchos
videojuegos más con el tiempo; muchos de los juegos disponibles de
manera gratuita es porque son muy antiguos y prácticamente ya
caducaron en el mercado.

De momento, en el área 3D la competencia más fuerte que tendría NO


Frankie! es el videojuego Ryzom, que también es actual y hace días
abrió su código, pero será necesaria una compleja supervisión en todo el
proceso de migración de diseños y texturas a herramientas libres; sin
embargo, la ventaja de NO Frankie! es que al ya estar desarrollado en
base a Blender el usuario no tiene que lidiar con programas informáticos
pagos ni con funciones limitadas para la edición de su formato, además
de carecer del instructivo necesario que la comunidad tiene disponible.

13.8 Factores de éxito

La franquicia del videojuego y la marca del propio programa informático


Blender serían factores que impulsarían al producto dentro de sus
seguidores, por lo que este factor sería muy importante. Al ser
empresas conocidas nuestra versión del juego sería innovadora y
captaría la atención de desarrolladores y en si a toda la comunidad
entorno al tema interesada en saber más al respecto. La lealtad al
producto y su uso tiende a ser intenso por el alto nivel de interés de los
usuarios con el manejo y gusto de las herramientas informáticas y
creativas que este contendrá.

13.9 Ventajas competitivas

La situación del uso de la versión JUGADOR sería netamente de ocio


mientras que la versión DESARROLLADOR toma como variante el trabajo
de un usuario interesado por profundizar en las herramientas de edición
del videojuego. En caso contrario simplemente podrá disfrutar
interactuando con la aventura virtual. El objetivo pues va enfocado a la
diversión y a manera personal simultáneamente.

El hacer parte de una comunidad entorno a “No Frankie!” y a su


desarrollo sería la principal característica de aceptación social que
conllevaría la adquisición del videojuego, ya que además de ser un
consumidor el usuario podría retroalimentarse e incluso aportar nuevo
material creativo al mismo.

13.10 Financiación

Origen de los recursos


Financiación Audiovisual La industria audiovisual es un sector que
mueve millones de dólares todos los años tiene una gran cantidad de
ayudas propias Sobre todo para películas, series, cortos, etc. Los
videojuegos pueden “adaptar” algunas de sus fuentes de ?nanciación.

Financiación Audiovisual / Financiación privada directa


-Merchandising
-Inversiones de capital
-Coproducción
-Financiación bancaria
-Product placement
-Bandas sonoras
-(Pre) ventas a distribuidores: La venta del producto a un distribuidor
constituye:
-Una forma de financiación si se realiza con anterioridad al ?n de la
obra.
-Un ingreso cuándo se hace con la obra ya terminada.
Este modelo es fácilmente aplicable a los videojuegos.

En el caso de NO Frankie! se empleará el Product placement y el


Merchandising propio del juego (camisetas y peluches de los personahes
de la serie para los niños).

14. Descripción técnica. Paquete NO Frankie! Versión 1.0

El juego en sí y todos los archivos de producción están publicados bajo


la licencia Creative Commons, para ser reutilizado y para que todos
puedan aprender, inspirando a la comunidad de desarrolladores para
probar nuestro producto en pro de la industria de creación de juegos 3D
en Blender.
-

En el Paquete NO Frankie! EDICIÓN JUGADOR encontrarás:

-
- El juego base original “Yo Frankie!” totalmente funcional con el motor
de Blender Game, se ejecuta en Linux, Windows y OS X.

-- Un nivel completo de “NO Frankie!”, con el instalador, se ejecuta en


Linux, Windows y OS X.

-- Todo el material multimedia utilizado en la creación del videojuego.


Mezcla de ficheros, modelos, texturas, clips de sonido y fuentes del
juego.

El Paquete NO Frankie! EDICIÓN DESARROLLADOR contiene:

- El libro de producción completo y los archivos de texto que sirvieron


como base para esta versión del juego, incluido el guión original, el plan
de marketing y la presentación oficial del proyecto.
-
Paquete NO Frankie! EDICIÓN JUGADOR.

-
- Documentación y tutoriales en vídeo por los miembros del equipo
sobre todos los aspectos técnicos del juego.

14.2 Descripción comercial

NO Frankie! es un videojuego de aventuras 3D para PC, creado en el


programa informático Blender.

Su trama es apta para todo el público.

Tanto la versión Jugador como la versión Desarrollador pueden


ordenarse vía Internet o comprarse en tiendas especializadas en
productos informáticos y de software.

Además de esto, la versión Jugador puede encontrarse a la venta en


grandes almacenes de cadena.

Las expectativas de compra y distribución de la primera fase de


mercadeo de NO Frankie! pueden apreciarse en el siguiente gráfico:
Por tanto el videojuego versión Desarrollador está más enfocado al
cliente adulto, profesional y que es más versátil en las compras por
envío por medio de Internet, mientras que la versión Jugador presta
mayor atención a la atracción de los niños y a la posterior compra por
parte de los padres en un modelo de transacción inmediata con la
prueba del producto, aunque si bien ambos se encuentran en la red, el
mensaje comunicativo será más fuerte según el caso. Del mismo modo
en un principio se esperan muchas más ventas del producto versión
Jugador aunque los clientes potenciales de la versión Desarrollador
sigan siendo un considerable mercado que con la experiencia del usuario
podría incrementarse después de ser implementado. Igualmente el éxito
de la versión Jugador impulsaría las ventas de la versión Desarrollador
debido al interés general que recae sobre el producto.

Para la versión Desarrollador se desarrollará una campaña a través de


internet por medio de banners animados en webs de tecnología y diseño
colombianas, al igual que en MSN y en redes sociales como Facebook.
14.3 Previsiones financieras

La inversión está hecha mayoritariamente en publicidad, tanto en la


estrategia con los supermercados como a través de Internet. Sumado a
esto la producción de los DVD, el empaque de alta calidad y los
subproductos del merchandising como lo son las camisetas y los
peluches de No Frankie!, además de los folios de material instructivo
impreso. También caben dentro de los gastos el mantenimiento del sitio
web, y el salario de los distribuidores que trabajen con nosotros.

Las ganancias las darán la compra directa tanto por el método directo
como digital. También de la publicidad pautada tanto dentro como fuera
del entorno del videojuego. Si se cuenta con el apoyo de organismos
como Colciencias también se adquiere una moderada parte de capital.

El precio de los DVD se estableció por comparación con otros


videojuegos similares, que oscilan entre los 65 y los 150 mil pesos
colombianos. Teniendo en cuenta la competencia de los videojuegos
originales extranjeros decidí un precio económico pero no demasiado
respecto a la calidad de No Frankie!

14.4 Estudio legal

Los servicios jurídicos bajo los que se dispondrá el videojuego son:


•Asesoramiento jurídico integral sobre las obligaciones legales de un
desarrollo de videojuegos
•Elaboración de contratos de desarrollo de videojuegos, distribución
nacional e internacional, propiedad intelectual, licencias…
•Advergaming
•Publicidad in-game
•Protección de datos en videojuegos
•Nuevas plataformas
•Piratería, subidas ilegales a foros, redes P2P
•Asesoramiento en materia de Propiedad Intelectual e Industrial,
Competencia desleal y Plagios
•Asesoramiento en materia de seguridad de la información
•Asistencia legal en conflictos de propiedad intelectual, industrial y datos
personales.
14.5 Análisis de riesgo

Nuevas tecnologías: NO Frankie! es un software versátil y se encuentra


disponible para Windows, Linux y Mac con un peso de aproximadamente
200MB. Sin embargo sus gráficos son exigentes y requieren de una
tarjeta gráfica de una gama media-alta.

Obsolescencia: NO Frankie! se mantendría en desarrollo para una


posterior versión, sin embargo la actual cuenta con la suficiente
tecnología gráfica como para ser llamativa en el mercado, por lo que su
obsolescencia planificada sería de un año y medio, tiempo en el cual
paralelamente se analizaría según los resultados el plan de mercadeo de
la segunda parte del videojuego.

Cambios en la demanda: Posiblemente las versiones JUGADOR y


DESARROLLADOR tengan cambios en su demanda, por lo cual se velaría
obviamente por rescatar el producto en desventaja o terminar por solo
promocionar uno de ellos en tal caso, aunque en un principio no se tiene
estipulado suprimir ninguna de las dos versiones. Las unidades
disponibles en los almacenes de cadena son en su mayoría de la versión
JUGADOR, a diferencia de la versión DESARROLLADOR que se obtienen
principalmente a través de Internet, pero esto también puede estar
sujeto a cambios dependiendo de si la demanda en transacción física del
modelo Desarrollador aumente.

14.6 Segmentación del Mercado videojuego “NO Frankie!”

Geográfica: Al tratarse de un producto software ofrecido a través de


Internet este tipo de segmentación no es la más fidedigna para “NO
Frankie!”

14.6.1 Demográfica y sociocultural


El idioma es uno de los factores por el cual podemos delimitar el
videojuego un poco para clientes hablantes del inglés y el español,
puesto que el sitio web que realizaremos entorno al juego va a
estar hablado en español y el inglés porque es el idioma base del
programa. Incluso podríamos delimitarlo más si procuramos fijar
nuestra atención a desarrolladores colombianos, pero esto último
aún está por discutir.

Según Schiffman el estado marital de los usuarios sería


mayoritariamente de solteros y adoptadores online por sus
costumbres a invertir y divertirse con videojuegos y realizar
descargas de software cotidianamente.

El nivel educativo ha de ser alto, por lo menos una formación


técnica o en caso de ser una persona autodidacta, pero si debe
cumplir ciertas competencias o por lo menos mantener la
curiosidad de aprender acerca de la realización de videojuegos y
del uso de programas de diseño y programación de entornos
virtuales.

La edad son estudiantes e interesados en los videojuegos y la


informática, por lo que podría ser de 18 a 34 años.

La ocupación reúne particularmente a personas que tengan


afinidad con las nuevas tendencias de desarrollo de videojuegos, y
pueden ser tanto técnicos informáticos, ingenieros, comunicadores
multimedia, diseñadores gráficos o artistas digitales.

Considero que los ingresos de las personas a las que va dirigido el


videojuego es medio-alto, ya que se necesitan unos requisitos
mínimos un computador lo suficientemente equipado para que el
desempeño de este sea óptimo al momento de jugar y/o editar NO
Frankie!

El sexo del usuario no es realmente importante para categorizar


este producto. El videojuego es apto para todos y su desarrollo
funciona de manera indiferente para cualquier género. Tampoco
importa la raza o el credo de la persona en concreto.

14.6.2 Psicológica:

La primordial motivación de los clientes es divertirse, pero también


evaluar y aprender de un producto desarrollado en base al
programa informático Blender.
La personalidad de los interesados debe tener un alto grado de
curiosidad y ganas de aprender, ser extrovertidos, video-jugadores
o con afinidad a proyectos de nuevas tecnologías e informática,
decididos incluso a ir más allá del juego y querer comprenderlo.
Por lo anteriormente dicho su participación en el aprendizaje ha de
ser alta y su actitud positiva y dispuesta a consumir los contenidos
ofrecidos.

14.6.3 Psicográfica:

El estado de los usuarios es mas bien sedentario, tratándose que


debe invertir el tiempo suficiente para probar el producto y quizá
aprender de él. La búsqueda de prestigio iría ligada a sus propios
conocimientos y a las ganas de mejorar el producto cada vez más
en base al programa informático Blender.

14.6.4 Relación con el uso:

La franquicia del videojuego y la marca del propio programa


informático Blender serían factores que impulsarían al producto
dentro de sus seguidores, por lo que este factor sería muy
importante. Al ser empresas conocidas nuestra versión del juego
sería innovadora y captaría la atención de desarrolladores y en si a
toda la comunidad entorno al tema interesada en saber más al
respecto. La lealtad al producto y su uso tiende a ser intenso por
el alto nivel de interés de los usuarios con el manejo y gusto de
las herramientas informáticas y creativas que este contendrá.

La situación del uso sería del ocio aunque podría tomar como
variante el trabajo en caso de que el usuario se interese por
profundizar en las herramientas de edición del videojuego. En caso
contrario simplemente podrá disfrutar interactuando con la
aventura virtual. El objetivo pues va enfocado a la diversión y a
manera personal simultáneamente.

14.6.5 Beneficios:
El hacer parte de una comunidad entorno a “No Frankie!” y a su
desarrollo sería la principal característica de aceptación social que
conllevaría la adquisición del videojuego, ya que además de ser un
consumidor el usuario podría retroalimentarse e incluso aportar
nuevo material creativo al mismo.

14.7 Microentorno

14.7.1 La empresa
Los integrantes para el desarrollo del videojuego somos cuatro
personas. Nos distribuimos nuestras labores en Dirección,
programación, guión y arte gráfico. Adicionalmente estamos
creando el sitio web de NO Frankie!, el cual ofrecerá además de
instructivos para jugar y editar el juego, la posibilidad de
proveerlo vía online.

Si bien de momento sólo está pensado mediar la distribución de


nuestro material intelectual desde nuestro sitio oficial, es probable
que otras páginas especializadas nos sirvieran como
intermediarios de marketing por medio de publicidad en sus
dominios, para así captar una mayor cantidad de interesados por
temáticas afines.

Nuestro mercado es B to C, ya que los individuos adquirirán


nuestro software para consumo personal.

14.7.2 Competidores
Los juegos de código abierto son pocos, aunque están
comenzando a tener auge y la perspectiva parece ser que se
liberarán muchos videojuegos más con el tiempo; muchos de los
juegos disponibles de manera gratuita es porque son muy
antiguos y prácticamente ya caducaron en el mercado.

De momento, en el área 3D la competencia más fuerte que tendría


NO Frankie! es el videojuego Ryzom, que también es actual y hace
días abrió su código, pero será necesaria una compleja supervisión
en todo el proceso de migración de diseños y texturas a
herramientas libres; sin embargo, la ventaja de NO Frankie! es
que al ya estar desarrollado en base a Blender el usuario no tiene
que lidiar con programas informáticos pagos ni con funciones
limitadas para la edición de su formato, además de carecer del
instructivo necesario que la comunidad tiene disponible.

14.8 Macroentorno

14.8.1 Tecnológico
Uno de los más importantes para nuestro proyecto. Aceptamos
que los recursos del PC que va a albergar nuestro videojuego han
de ser altos, pero también somos conscientes que nos dirigimos a
un público especializado de videojugadores y editores 3D, y por
esto mismo han de correr incluso programas más pesados que
Blender.

14.8.2 Cultural
Queremos crear una gran aceptación del videojuego NO Frankie! y
mantener una aldea considerable entorno al mismo. En realidad
esa apropiación por parte de los usuarios son las que en últimas le
dan el éxito a los videojuegos.

En Colombia y el mundo tanto jóvenes como profesionales ven


cada vez más a los videojuegos y a los entornos virtuales como
posibilidades tanto de ocio y entretenimiento como de lucro
personal, incluso como estilo de vida. Penamos que a través de NO
Frankie! muchos entusiastas podrían verse realizados al poder
aportar su propio material creativo en pro de una causa
compartida. Ese derecho a pasar de usuarios a contribuyentes
podría darle cierto valor agregado a nuestro producto.

Agregado a esto, también creemos que hacer énfasis en que es


una idea vanguardista desarrollada en Colombia con el respaldo
de una marca fuerte en el desarrollo de audiovisuales 3D como lo
es Blender podría darnos un fuerte respaldo para que las personas
dentro del mercado tanto nacional como internacional se sientan
curiosas y deseen adquirir nuestro software.
15. Weblog del Proyecto NO Frankie!!
http://proyectofrankie.wordpress.com/

El sitio tiene como objetivo pomover el trabajo cooperativo y el uso del


software libre Blender en el ámbito de los videojuegos tomando como
eje temático el proyecto "NO Frankie!" a través de una web que agrupe
todo material generado en su realización.

Como objetivos específicos el blog se propone:


Exponer de manera libre los elementos creativos y técnicos
implementados para la mejora del videojuego “Yo Frankie!” (tales como
el diseño de personajes, el código fuente abierto y otro tipo de
documentación) a modo de tutoriales para la mejor comprensión del
usuario.

Registrar las actividades importantes del proyecto a manera de eventos


de noticias, a modo que los usuarios puedan mantenerse al tanto de los
avances de manera inmediata.

Presentar al equipo de desarrollo para dar a conocer quiénes somos,


nuestras destrezas particulares y funciones dentro del desarrollo de la
secuela de videojuego “NO Frankie!”

Implementar una galería de imágenes y bocetos con el arte e


ilustraciones tanto en 2D como en 3D de los personajes y escenarios
manipulados y/o creados especialmente para el videojuego “NO
Frankie!”

•Facilitar al usuario el desarrollo de software por medio de una zona de


descargas que ofrezca todos los programas gratuitos utilizados en el
desarrollo del videojuego, además de los archivos de texto referentes a
“NO Frankie!” como lo son el guión y la presentación del proyecto.

15.1 Arquitectura de la información

15.1.1Esquema de organización de contenidos

Inicio.
Noticias. En esta sección aparecerán ordenados por fechas los
eventos más actuales que se cuelguen en los demás nodos del
Weblog.
¿Qué hacemos?. Descripción general de nuestro proyecto.
El juego. Descripción de la historia en la que se basará el
videojuego. Dado que tenemos un guión, en este apartado
haremos una introducción a la historia.
Personajes. Descripción de algunos personajes principales del
juego, detalles de sus poderes, historia personal, imagen, amigo
o enemigo, agresivo pacifico.
Items. Descripción y trucos acerca de los objetos
Vídeotutoriales. Introducción a Blender. Datablocks
Descargas
Paquete NO Frankie! Según lo arrojado por la investigación se
implementará la primera versión de un paquete en el que ira una
compilación del juego, sumado a los documentos y material
intelectual alrededor del mismo.
Descargar software libre utilizado. Vínculos para la descarga
directa de los programas informáticos utilizados en la elaboración
de NO Frankie!
Suscripción por correo electrónico. Sección para que los
usuarios interesados escriban su dirección de correo electrónico
para suscribirse al blog y recibir notificaciones de nuevos mensajes
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Súmate. Grupo oficial de colaboradores/ProyectoFrankie
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15.2. Manual de estio.
16. Guión. NO Frankie!

Frankie se encuentra en el aire atado a una cometa; castigo que le


impuso el conejo Buck por hacer diabluras. Parece estar resignado en el
aire, pero su mirada vislumbra a lo lejos el brillante fruto que cuelga de
un frondoso árbol... pero frunce el seño al percatarse de que una ardilla
voladora se asoma brevemente por una cuenca del árbol a vigilar. Dicha
ardilla tras ver que todo está tranquilo en el bosque primaveral da un
bostezo y vuelve a entrar. / Fade Frankie le expone a sus secuaces
Rascal y Rodent un esquema dibujado en una roca con tiza.

FRANKIE:

Me he ingeniado una travesura nunca antes hecha. rascal: ¿Travesura?,


¡¿qué travesura?! rodent: ¿Molestar a algunas ovejas?

FRANKIE:

No...

(Frankie señala en el mapa la ruta para llegar al fruto, evitando pasar


por el lado de la cuenca del árbol, en donde aparece tachada la otra
ardilla.)

rascal:

¡El fruto de Gaia!

RODENT:

¡El fruto de Gaia!, ¿te has vuelto loco Frankie? ¡Es la fuente de la vida
de todo el bosque!

FRANKIE:

¿Fruto de Gaia?, ¿fuente de la vida del bosque?, ¡tonterías!, ¡esos solo


son falsos mitos!, no creerán eso ¿o sí?

RASCAL:

Pero...

FRANKIE:
Es brillante, y se ve jugoso... ¡quiero ese fruto a como de lugar!, y para
ello tenemos que evitar ser descubiertos...

RASCAL:

¿descubiertos?

RODENT:

¿por quién?

FRANKIE:

Esa ardilla del árbol... parece que su tarea es vigilar del fruto.

RASCAL:

¿Y qué haremos, y qué haremos?

RODENT:

Si, ¿y qué haremos?

FRANKIE:

No se preocupen... no creo que esté preparado para un asalto. Yo


mismo me encargaré.

RODENT:

¡Así se habla jefe!

(Todos se ríen al unísono de manera malvada)

Prefacio - EL FRUTO DE GAIA

(EL JUEGO COMIENZA DE ENTRADA CON FRANKIE EN UN ESPACIO


ABIERTO, PARA QUE EL JUGADOR VAYA EXPLORANDO EL ENTORNO Y SE
FAMILIARICE, HASTA QUE ROBE EL FRUTO)

[TRANSICIÓN] el robo

(Donnie se asoma por la cuenca del árbol y mira consternado como


Frankie posa sus patas sobre el fruto, y este, mirándolo fijamente, lo
arranca de un tirón.)

DONNIE:
¡Oh no! Tras ocurrir esto, una oscuridad ensombrece al bosque, y todos
los animales son testigos de una progresiva onda expansiva de maldad,
a modo de una niebla oscura.

BUCK:

No, Frankie... ¡Huyan ovejitas! ¡algo muy maligno está pasando!

Vemos como Frankie entra en trance con la cegadora energía que recibe
del fruto, y se va volando del lugar destruyendo algunas cosas mientras
se aleja con el eco de una carcajada malvada. Donnie, que se
encontraba desmayado en el piso de su cuarto, se levanta torpemente y
comprueba que no ha recibido mayor daño, pero al asomarse por la
ventana se percata furioso de que el fruto ya no está, y del caos que
está sucediendo.

DONNIE:

Algún día tendría que pasar esto.

?:

¡algo le pasa al bosque!

Donnie aparece junto al gran árbol. Habrá que caminar un poco para
activar la siguiente CUTSCENE

cutscene 1 - guía de Delio & biancho

(Dos aves llaman a Donnie desde el cielo y aterrizan en una rama


cercana. La más grande se estrella torpemente contra el tronco.)

BIancho:

Idiota. delio: ¡Hey Donnie!, ¡hey Donnie!

BIANCHO:

Hemos visto todo lo que pasó aquí abajo. Ese tal Frankie es de cuidado.

DONNIE:

¿Frankie?

biancho:
Si, Frankie, una ardilla voladora que junto a sus amigos gusta molestar
animales inocentes.

DELIO:

¡A mí me arrojó una nuez!

BIANCHO:

Si, como te decía Donnie, no pensé que ese Frankie llegara tan lejos
como para acercarse al gran árbol y robar el Fruto de Gaia.

DONNIE:

Confié en que el bosque era un lugar pacífico... también es mi culpa.

DELIO:

¿Y saben qué?, ¡no me dolió!

BIANCHO:

... de todas formas no queremos que el bosque permanezca bajo el


dominio del poseedor del fruto, osea el vil Frankie... La leyenda así lo
dicta...

DELIO:

¡Y es verdad!

DONNIE:

Lo detendré... es mi responsabilidad hacerlo. Lo prometo.

DELIO:

¡Pero antes, tendrás que aprender a moverte!

((COMIENZA UNA GUÍA CON DELIO PARA APRENDER A USAR LOS


CONTROLES) -UNA VEZ TERMINA LA GUÍA, DONNIE TENDRÁ LA
LIBERTAD DE ELEGIR ENTRE CUATRO CAMINOS DEL BOSQUE, LOS
CUALES SON PARTICULARMENTE DIFERENTES POR LOS CAMBIOS
CLIMÁTICOS QUE ACONTECIERON-)

ruta del norte - pantano nocturno


(AL PRINCIPIO DE CADA NIVEL APARECEN DELIO A MODO DE TIPS
IMPORTANTES Y BIANCHO COMO TIENDA DE ITEMS BÁSICOS. ADEMÁS
DE ESTO EN CADA NIVEL BUCK SE ENCUENTRA ESPERANDO EN ALGÚN
PUNTO ALEATORIO A QUE DONNIE LE CONSIGA 5 OVEJAS, QUE SON UN
REQUISITO EXTRA PARA PODER SUPERAR CADA NIVEL.)

DELIO:

¡Este pantano es muy oscuuuuuuuuuuuuuuro! Usa "planear" si no estás


seguro de donde pisar... ¡podría ser un abismo!... ¿Donnie estás allí?

(Pantano Nocturno es el único nivel de noche, y el más tenebroso de


todos. DONNIE tendrá que superar algunos obstáculos de plataformas y
derrotar a ratas enemigas.)

JEFE DEL NIVEL: JOE (LOBO)

JOE:

Grr... ¡huele a carne tierna!

DONNIE:

¡Malvado lobo! Devuelve el lado norte del bosque a su estado natural.

JOE:

¡Muhahahaha!, pero mira nada más... que ardillita tan valiente, haberse
adentrado en la oscura noche para venir a retarme. ¡Frankie me
prometió este territorio a cambio de comerme a bichos entrometidos
como tú!

(JOE SE ESCONDERÁ ENTRE SOMBRAS POR LO QUE DONNIE DEBE


ESTAR ATENTO DE POR DONDE PUEDA REAPARECER Y ATACARLO CON
SUS NUECES HASTA DERROTARLO Y ASÍ SALVAR LA ZONA NORTE.)

RUTA DEL ESTE: planicies congeladas

DELIO:

¡Hey Donnie!, ¿piensas subir por aquí? Es mejor que camines


lentamente por el camino de roca... ¡la nieve es muy resbaladiza!
¡incluso para un ave!
(Planicies congeladas es un nivel de terrenos abruptos y nieve, difícil
para avanzar y recolectar las cinco ovejas, además de furiosos carneros
a los que combatir.)

JEFE DEL NIVEL: TYSON (BISONTE)

TYSON:

¡Me sorprende que hayas llegado volando hasta acá! He oido tanto
hablar de ti...

DONNIE:

Oye, por favor, ¡renuncia a los poderes malignos de Frankie!

TYSON:

¿y perder toda esta preciada nieve? ¿crees que un bisonte como yo


viviría feliz en el bosque?

DONNIE:

Muchos animales que vivían en este territorio han desaparecido... ¡eres


un egoista!

TYSON:

El más fuerte vive y el más debil muere amiguito... ¡y en este hielo el


más fuerte soy yo!

(TYSON ACOMETERÁ RÁPIDAMENTE CONTRA FRANKIE, PERO ESTE


TENDRÁ QUE EVADIRLO PARA QUE SE ESTRELLE CONTRA PAREDES DE
HIELO Y SE ATASQUEN SUS CUERNOS, PARA ASÍ ATACAR HASTA
DERROTARLO, LIBRANDO LA ZONA DEL ESTE.)

RUTA DEL OESTE: Desierto de arenas salvajes

DELIO:

Uhhh... es dificil volar por aquí, ¡las tormentas de arena son muy
fuertes! Ten cuidado Donnie, o podrías perderte... ¡Opps quiero volar!

(Desierto de arenas salvajes es un nivel en el que resulta fácil desviarse


porque su terreno es un desierto sin muchas referencias espaciales, más
que dunas y algunos cactus y rocas. Existen unas tormentas de arena
que frenan el paso y derriban al personaje cuando está en el aire.
También hay ratas.)

JEFE DEL NIVEL: RUSS (CABALLO)

RUSS:

¿Qué se te perdió enano?

DONNIE:

¿Eres de los seguidores de Frankie, verdad?

RUSS:

¡Frankie, Frankie!, ¡todo es Frankie ahora!. Me estoy cansando de ese


sujeto.

DONNIE:

¡Osea que estás del lado del bosque!

RUSS:

No te precipites rata voladora. RUSS está del lado de RUSS, y ya está. El


hechizo de Frankie convirtió a este bosque en desierto, ¡y es genial!
Puedo correr libre hasta el infinito, a toda velocidad.

DONNIE:

¡Dime la verdad! ¿estás del lado de Frankie o no?

RUSS:

Ya me cansé de tus preguntas... ¡alcánzame si puedes!

(RUSS CORRERÁ VELOZMENTE ALREDEDOR DE DONNE, CAUSANDO


TORMENTAS. CAERAN ROCAS, NUECES Y EN OCASIONES MANZANAS.
DONNIE DEBERÁ TOMAR LAS MANZANAS PARA CURARSE UN POCO Y
LAS NUECES PARA ARROJÁRSELAS A RUSS Y ASÍ DERROTARLO,
LIBRANDO LA ZONA OESTE.)

RUTA DEL SUR: Islas oceánicas


DELIO:

Donnie... sólo ten cuidado de no ahogarte... ¡AH y de las pirañas!

(Islas oceánicas es un nivel en el cual hay que saltar de isla en isla para
poder avanzar. Existe bastante agua y en algunos lugares es profunda y
en otros se puede caminar por ella. Paulie y Petro aparecerán
esporádicamente del agua para atacarte antes de llegar al momento de
combatir contra ellos, por lo que es conveniente no permanecer mucho
tiempo en el agua.)

JEFES DEL NIVEL: PAULIE, PIETRO Y PHOBO (EL TRÍO PIRAÑA)

PHOBO:

¡Imposible!, ¿cómo ha conseguido llegar hasta aquí?

PAULIE:

¡No es tan débil como parece!

PETRO:

¡Oh vamos!, ¡es hora de acabar con él!

DONNIE:

Uhh...

PAULIE:

¡Parece que quiere decirnos algo!

PHOBO:

¡Maldición Paulie!, ¿y así quieres convertirte en un supervillano?}


¡acábalo!

(PAULIE ATACA TÍMIDAMENTE DE VEZ EN VEZ CAUSANDO POCO DAÑO,


PERO SE VA VOLVIENDO MÁS RÁPIDO. PIETRO ES QUIEN TE PERSIGUE
TODO EL TIEMPO, EL CUAL SERÁ LA AMENAZA MÁS SERIA. PHOBO POR
SU LADO SE ENCUENTRA DISTANTE PERO ARROJA ALGUNAS BURBUJAS
QUE ESTORBAN EN EL CAMINO, LAS CUALES ADEMÁS DE UN DAÑO
MUY ALTO TE FRENAN PARA SER PRESA FÁCIL DE LOS DEMÁS. PARA
DERROTARLOS PUEDES EXPLOTAR LAS BURBUJAS DE AGUA CON
NUECES PARA DERROTAR A PIETRO, O BIEN LANZÁRSELAS A PHOBO
CUANDO TENGAS OPORTUNIDAD. AL DERROTARLOS PAULIE SE DARÁ
POR VENCIDO Y ESCAPARÁ JURANDO VENGANZA, LIBRANDO LA ZONA
SUR.)

[Vídeo 2]

(LA TIERRA COMIENZA A TEMBLAR, SE MUESTRA UNA PANORÁMICA


DEL OCÉANO Y SE VE COMO EL AGUA COMIENZA A BURBUJEAR,
MIENTRAS EMERGE RÁPIDAMENTE UNA GRAN ISLA VOLCÁNICA.
CUTSCENE 2-)

BIANCHO:

¡Oh rayos!, ¿qué es esa cosa?

DELIO:

Un volcán, ¿qué no ves?

BIANCHO:

Eso ya lo sé... me refiero a que se me hace muy extraño.

DONNIE:

Es Frankie... ¡busca destruirlo todo!

BIANCHO:

Por supuesto... ¡al perder el control del bosque ahora usará los poderes
de la naturaleza en su contra!

BUCK:

¡Aún me faltan diez ovejas!

DONNIE:

Esto no pinta nada bien...

DELIO:

¡Peligroso!
BIANCHO:

Lo siento Donnie, creo que no puedo acompañarte... debo quedarme


aquí en el bosque con mi tienda. No puedo arriezgarme.

DONNIE:

Entiendo...

DELIO:

¡Yo iré!

BIANCHO:

¿Qué? ¿Estás loco?

DELIO:

¡Sí!

NIVEL FINAL: Volcán de magma

(EN ESTE NIVEL HAY QUE RECUPERAR LAS OVEJAS RESTANTES Y


CONBATIR CON UN MAYOR NÚMERO DE ENEMIGOS, SUMADO A QUE
ARDIENTE LAVA CORRERÁ LIBREMENTE POR EL TERRENO Y EXISTIRÁN
TEMBLORES QUE HAGAN PERDER EL EQUILIBRIO, AUMENTANDO SU
DIFICULTAD.)

JEFES DEL NIVEL PARTE 1: RASCAL Y RODENT

RASCAL:

¿Qué no es esa ardilla del árbol sagrado?

RODENT:

Jejejeje ¡sí!, parece que puede recuperar el fruto. Que tonto.

RASCAL:

Avísale al amo, ¡avísale al amo!

RODENT:

No. Seguro podremos solos contra él. ¡vamos al ataque!


(RASCAL RECOLECTA ROCAS, PROVEENDO A RODENT DE SUFICIENTE
MUNICIÓN PARA ATACAR A DONNIE DE MANERA CONTINUA, DONNIE
DEBE IMPEDIR QUE ESTO SUCEDA Y ATACARLOS POR SEPARADO
HASTA DERROTARLOS.)

JEFE DEL NIVEL PARTE 2: FRANKIE

FRANKIE:

Hahahahaha ¡tú! ¿Qué diablos haces aquí? ¡Juraría que estabas


acabado!

DONNIE:

Devuelve el fruto, ¡ahora!

FRANKIE:

Jamás. ¿Eres testarudo o qué? ¡No ves que mi poder es superior!

DONNIE:

Tú no tienes ningún poder, ¡el poder te posee a ti!

FRANKIE:

¡Pagarás por tu insolencia!

(FRANKIE TIENE LOS MISMOS PODERES QUE DONNIE PERO


AUMENTADOS (a modo de doppelganger) ASÍ QUE NO HAY UN MODO
EN ESPECÍFICO PARA DERROTARLO MÁS QUE MANEJAR BIEN A
DONNIE.)

CUTSCENE 3

FRANKIE CAE DE RODILLAS, MIENTRAS SALE DE SU CUERPO UNA


MATERIA OSCURA, COMO UNA NUBE NEGRA Y PÚRPURA QUE FORMA
UN ROSTRO MALÉVOLO EN EL AIRE.

¿?????????:

¡ESTÚPIDO CUERPO! AHORA ESTOY LIBRE!

DONNIE:
¡¿Qué eres?!

MALDICIÓN DE GAIA:

¡SOY LA MALDICIÓN DE GAIA! FRUTO DE TODAS LAS FUERZAS


MALÉVOLAS DE LA NATURALEZA. ESTUVE APRISIONADA EN ESA
MALDITA AVELLANA POR TODOS ESTOS AÑOS A CAUSA DEL AMOR DEL
ÁRBOL... ¡ES HORA DE ACABAR CON LA VENEVOLENCIA QUE RESTA EN
SUS CORAZONES!

JEFE FINAL: MALDICIÓN DE GAIA

BUCK:

¡Hey Donnie! ¡gracias por salvar a todas mis ovejitas! ellas te


acompañarán en esta batalla, ya que son puras. te serán de gran ayuda.
¡sólo tienes que contenerlo!

LAS OVEJAS HACEN UNA ESPECIE DE RONDA EN UN ÁREA GRANDE


DONDE HAY QUE LUCHAR CONTRA LA MALDICIÓN DE GAIA, LA CUAL SE
ESFUMA DE UN LADO A OTRO. DONNIE DEBE AGUARDAR A QUE
REAPAREZCA PARA VOLAR Y ASÍ ACERCARLA HASTA ALGUNA DE LAS
OVEJAS, LAS CUALES ABSORBERÁN INDIVIDUALMENTE ALGO DE LA
MALDAD EN SU LANA. CUANDO TODAS LAS OVEJAS HAYAN SIDO
IMPACTADAS LA MALDICIÓN SE VUELVE TAN PEQUEÑA QUE
DESAPARECE. VIDEO FINAL DONNIE, BUCK, DELIO Y BIANCHO SE
ENCUENTRAN EN LA ORILLA MIENTRAS EL VOLCAN ES REABSORBIDO
POR EL OCEANO. DE REPENTE EL BOSQUE FLORECE Y ES PRIMAVERA.
TODOS LOS ANIMALES SE REUNEN ALREDEDOR DEL ARBOL PARA
CELEBRAR LA VICTORIA. Y SE MUESTRA A DONNIE COMO UN HEROE
CUANDO SALUDA A TODOS DE REGRESO. A SU LADO DELIO Y
BIANCHO, EL CUAL SE NOTA CONTENTO PERO SIN QUERER CAMBIAR
SU MAL SEMBLANTE. BUCK POR SU PARTE APARECE CON TODAS SUS
OVEJITAS TRASQUILADAS, ESPERANDO A QUE SU BLANCA LANA
CRESCA OTRA VEZ. TODOS SE RÍEN JUNTOS DE LA DIVERTIDA
ESCENA.

FIN
17. Diseño de Personajes.
18. Modelado
____________

Cibergrafia.

http://www.bornofhope.com/ pelicula open

http://www.tinyandbig.com/about/

http://www.cdvmexico.com/index.php?
option=com_content&view=article&id=77:ique-hace-el-disenador-de-
videojuegos&catid=44:diseno

http://es.wikipedia.org/wiki/Desarrollo_de_videojuegos

http://zonaforo.meristation.com/foros/viewtopic.php?t=1286071

http://www.tinyandbig.com/media/

http://www.meristation.com/v3/des_articulo.php?
pic=GEN&id=cw49e60f1dce8d3&idj=&idp=&tipo=art&c=1&pos=1

bibliografia:

http://www.bornofhope.com/ pelicula open

http://www.tinyandbig.com/about/

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http://www.tinyandbig.com/media/

http://www.meristation.com/v3/des_articulo.php?
pic=GEN&id=cw49e60f1dce8d3&idj=&idp=&tipo=art&c=1&pos=1
PROYECTO DE GRADO
Producción Demo jugable
del genero plataforma.

NO FRANKIE!!
La ardilla voladora vuelve a atacar

Por:
Carlos Mario Cataño
Ruben Darío Castaño Arias
Carlos Herrera Penagos

Asesor
Andres Duarte

10282691
COMUNICACIÓN AUDIOVISUAL Y MULTIMEDIAL 2010-I

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