El Emperador Carlos I de Espaa y V de Alemania gobierna en medio mundo conocido.
Las guerras en Europa se suceden mientras la Iglesia Catlica se tambalea a causa del protestantismo. Las rebeliones de los comuneros han sido sofocadas y unos nuevos horizontes se abren para los osados y jvenes nobles que, rotas las herrumbrosas cadenas que los ataban al Viejo Continente, quieren ganarse el favor del emperador.
Ese es tu papel. Con tu esfuerzo, susurrando a los odos adecuados y logrando empresas que aumenten la gloria de tu pas y por supuesto la tuya propia, logrars que el rey acabe nombrndote Grande del Reino.
Plus Ultra es un juego de realizacin de acciones por medio de seleccin de personajes. A lo largo de 7 turnos, los jugadores usarn las acciones de los personajes a los cuales tienen acceso para lograr Puntos de Grandeza o Ducados. Al final de la partida, aquel que tenga ms Puntos de Grandeza ser proclamado Grande de Espaa y ganar la partida. Componentes del juego
5 Losetas iniciales (fondo azul): Oro, Especias y 3 Platas. 6 Losetas del Nuevo Mundo de Oro. 11 Losetas del Nuevo Mundo de Plata. 7 Losetas del Nuevo Mundo de Gemas. 11 Losetas del Nuevo Mundo de Especias. 7 Losetas del Nuevo Mundo de Indgenas. 6 Losetas del Nuevo Mundo de Colonias. 6 Losetas de Fincas. 2 dados. 9 cartas de Personajes. 40 marcadores (cubos), 10 de cada color. 20 Tercios, 5 de cada color. 16 Rosetones, 4 de cada color. 1 marcador de Turnos. 8 marcadores, 2 de cada color, para el Orden de Pares y los Puntos de Grandeza. 5 Marcadores blancos para las Bulas. 8 discos de Accin Comn. 40 Ducados.
2 Tablero de juego
Zonas del Tablero
1. Orden de Pares 2. Marcador del turno 3. Riqueza de la Corona 4. Iglesia 5. Bulas 6. Mercado 7. Excedentes 8. Guerras europeas 9. Acciones comunes 10. Puntos de Grandeza 11. Comercio martimo 12. Viaje de Magallanes 13. Nuevo Mundo 14. Fincas
3 Cmo jugar
A continuacin te explicamos cmo preparar la partida y qu pasos se realizan en cada turno. Deberas leer tambin al menos una vez la seccin de Conceptos del juego para familiarizarte con ellos. Preparacin de la partida
Cada jugador recibe 1 rosetn, 2 tercios, 2 casas y 2 . Coloca el marcador de turnos en el primero. Coloca las losetas iniciales (fondo azul) en el Mercado en este orden: Oro, Especias, Plata y Plata y 1 Plata en la zona de Excedentes.
Baraja las losetas del Nuevo Mundo boca abajo y ponlas junto al tablero. Coloca las Bulas en su zona. Coloca 7 losetas del Nuevo Mundo en las casillas de Exploracin. Dale la vuelta a la que ocupe la primera fila. Coloca 4 . en Riqueza de la Corona. El jugador inicial es el ltimo que hubiese dominado un imperio y los restantes hacia su izquierda. En caso de que nadie haya dominado un imperio, elige el orden de los jugadores al azar.
Indicadores de nmeros de personajes
Estate atento a las casillas en el juego que se activarn o desactivarn en funcin del nmero de jugadores de la partida. Por ejemplo, en caso de que seis menos de 4 jugadores, el Viaje de Magallanes slo contar con 4 casillas. Pasos del Turno
Comienzo del Turno
4 Coloca nuevas losetas boca arriba en el Nuevo Mundo donde no haya losetas. Se pueden recuperar los Tercios pagando 1 . Determina el Nivel de Guerra en Europa. Baraja el mazo de Personajes y descarta uno de ellos boca abajo. Mantenlo separado del resto de personajes que los jugadores no seleccionen. Se eligen los personajes y los jugadores ganan los y los Puntos de Grandeza correspondientes a su Orden y al turno en el que estemos. Cada jugador, en Orden de Pares, puede comprar una Bula.
Fase de Acciones
Se realiza la colocacin de Tercios. Ronda: El Primer jugador realiza la accin de uno de sus Personajes y pasa el turno al siguiente jugador segn el Orden de Pares. Repite este punto hasta que todos hayan usado sus dos personajes.
Fin del Turno
Guerras europeas: Comprueba si se gana la guerra y retira los Tercios a la Zona de Descanso. Nuevo Mundo: Si alguna loseta contiene Indgenas retira la ltima casa colocada en la colonia adyacente a dicha loseta (si la hay). Mercado: Mueve los recursos que permanezcan en las Colonias del Nuevo Mundo al Mercado o a los Excedentes si no hay hueco, comenzando por la primera Colonia. Da la vuelta al personaje restante (el que ha sido descartado en la Ronda). Elimina las losetas del Mercado con el Recurso que coincida con el sealado en la carta del personaje descartado. Por cada loseta eliminada pon un en la Riqueza de la Corona. Mueve el marcador de turnos a la siguiente posicin. Conceptos del juego
A continuacin tienes los conceptos del juego. El juego se centra en el tablero, por lo que conociendo sus zonas y quin acta sobre ellas sabrs desenvolverte.
El Orden de Pares
El orden de pares marca la prioridad de las acciones del juego. Los jugadores elegirn personaje y actuarn segn marque el Orden de Pares. Este Orden puede variar a lo largo de la partida con las acciones que se pueden realizar durante la ronda.
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Para marcar el Orden de Pares, los jugadores colocan el marcador de su color en la posicin correspondiente. Los cambios del Orden de Pares que se produzcan en un turno dado se comenzarn a aplicar a partir del siguiente.
Al comienzo de cada turno, el jugador que ocupe la tercera posicin ganar 1 Ducado y el que ocupase la cuarta, 2 Ducados.
Ronda y Turno
El juego se divide en 7 turnos. Cada uno de ellos cuenta con actividades generales y con dos Rondas en las cuales actuarn los jugadores (ver Pasos del Turno).
Una Ronda es el momento en el cual todos los jugadores realizan al menos una Accin. La Ronda se va realizando en Orden de Pares. Como cada jugador tiene dos Personajes en cada Turno, cada Turno estar compuesto de dos Rondas.
A partir del quinto turno la posicin repartir Puntos de Grandeza. Al comienzo del quinto turno el jugador que est primero en el Orden de Pares ganar 1 PG. El sexto y sptimo turno, el jugador primero ganar 2 PG y el segundo 1 PG.
Acciones
Hay 2 tipos de Acciones: Las Acciones de Personaje y las Acciones Comunes. A su vez, las Acciones de Personaje pueden ser Activas o Pasivas.
Cada Personaje tiene dos Acciones Activas (marcadas en la carta por una flecha) y, algunos de ellos, una Accin Pasiva. Las Acciones Pasivas se activan automticamente cuando se produce cierta condicin (ver el apartado de Personajes). Las Acciones Activas requieren que el jugador use su Accin de ese turno. Cuando actes con un Personaje dale la vuelta para marcar que ya has actuado con l.
6 Las Acciones Comunes se encuentran visibles en el tablero de juego y estn disponibles al principio de cada Turno, independientemente de los personajes que hayas elegido. Un jugador puede realizar una nica accin comn por Turno, antes o despus de la Accin de cualquiera de sus personajes. Cuando se realiza una Accin Comn se debe marcar en el tablero. Esa Accin no podr realizarse de nuevo en ese Turno.
Bulas
Las Bulas son un recurso del juego que permite a su propietario realizar acciones adicionales cuando acte. Devolviendo una Bula al tablero, un jugador puede escoger una de las siguientes opciones:
Realizar una Accin de Personaje con su personaje actual, lo que le permite realizar un total de dos Acciones de Personaje (pueden ser la misma accin o diferentes). Las acciones se resuelven sucesivamente. Realizar un Accin Comn: El jugador puede realizar una Accin Comn que estuviese disponible. Debe pagar, por supuesto, los costes asociados a la misma.
Al principio de cada Turno los jugadores pueden, por Orden de Pares, hacerse con una Bula a cambio de 3 . Un jugador puede tener cualquier nmero de Bulas, pero solo puede usar una por Turno. Al final de la partida las Bulas no usadas restarn 1 PG cada una a sus propietarios.
El Nuevo Mundo
El Nuevo Mundo est compuesto por dos columnas. La columna izquierda son las Colonias, mientras que las de la derecha son las de Exploracin. Las losetas de Exploracin que se vayan revelando quedarn boca arriba hasta que se quiten de dicha localizacin. Al comienzo de un Turno se rellenarn las casillas de Exploracin vacas con losetas del Nuevo Mundo boca arriba.
Explorar el Nuevo Mundo
Cuando se explora el Nuevo Mundo se le da la vuelta a la primera loseta sin explorar. Cada Loseta del Nuevo Mundo puede contener un recurso, Indgenas o una zona de asentamiento (Colonia). Siempre que se revela una loseta con una zona de asentamiento debe ser colocada en la primera casilla vaca que hubiese en la columna de Colonias.
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Al comienzo de cada Turno se debern rellenar los huecos vacos de losetas del Nuevo Mundo con nuevas losetas. Si apareciese una Colonia, se deber colocar en el espacio de Colonias y se continuar por la siguiente casilla vaca, si la hubiese.
Colonias del Nuevo Mundo
En las Colonias se pueden construir casas, que dan 1 PG al final de la partida. Cada Colonia no puede tener ms de un total de cuatro casas. Al final de la partida, ser el jugador con ms casas en una colonia da 2 PG adicionales.
Los recursos que los espaoles extrajeron del Nuevo Mundo consistan fundamentalmente en oro, plata, especias, perlas, seda, cacao y gemas. Los materiales preciosos eran en primera instancia expoliados a los nativos y posteriormente se explotaron los yacimientos naturales de las Amricas. Se estima que la produccin de plata, una de las ms abundantes en materiales preciosos del Nuevo Mundo alcanz en el siglo XVI alrededor de 15.000 toneladas.
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Las casas deben construirse en orden, de manera que se sepa cul ha sido la ltima casa construida. La siguiente imagen indica dnde se podra construir una nueva casa:
Al final de cada Turno, las Colonias del Nuevo Mundo mandarn su produccin a Espaa. Empezando por la primera Colonia, coloca su loseta del Nuevo Mundo en el Mercado. Si no hubiese hueco, coloca dicha loseta directamente en los Excedentes. Si por el contrario una Colonia estuviese adyacente a unos Indios, devuelve a su propietario la ltima casa que se hubiese construido en ella.
Mercado
En l se colocan los Recursos provenientes del Nuevo Mundo. Cuando un Recurso se coloca debe hacerlo sobre uno de los huecos libres que haya. Si no hay, quien coloca el Recurso debe retirar a la zona de Excedentes uno de los que ya hay colocados.
Respecto a las colonias, el gobierno de las posesiones espaolas en las Amricas se organiz por medio de los virreinatos de Nueva Espaa y Per. La invasin de los espaoles y dems potencias europeas redujo drsticamente las poblaciones nativas, ya fuese por guerras o por las epidemias.
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Cuando un Recurso abandona el mercado, los restantes deben ocupar los huecos que hay a su derecha:
Excedentes
Los Recursos que excedan a los del Mercado se colocan en una pila. Cada recurso que pase a la zona de excedentes se coloca encima de los que ya haya.
Iglesia
En la Iglesia se colocan los recursos que se donan para financiar la Fe. Cada vez que un jugador coloca un Recurso gana 1 PG. Adems, si dicho recurso no se encuentra ya en la Iglesia puede aadir un Rosetn sobre l donando 1 .
10 Cuando se ocupan todas las casillas de la Iglesia se completa una Catedral. Los jugadores recuperan sus Rosetones y ganan 2 PG por cada uno de ellos. El jugador que complete la Catedral gana otros 2 PG. Los Recursos son descartados.
Riqueza de la Corona
Contiene los de la Corona. Si en algn momento la Riqueza de la Corona supera 6, se entregarn los sobrantes a los jugadores por Orden de Pares.
La Riqueza de la Corona aumentar o descender con las acciones de ciertos personajes. Cuando un personaje requiere de 1 de la corona para realizar una accin pero la corona no dispone de fondos para apoyarlo el jugador debe aportar dicho de su propia riqueza, en otro caso no podr llevar a cabo dicha accin.
Adems, al final de cada Turno se deber revelar el personaje apartado en el reparto de personajes. Las losetas que coincidan con el recurso que vaya marcado en dicho personaje debern eliminarse del Mercado. La corona aumentar en 1 su riqueza por cada loseta eliminada de esta manera.
Exempli Gratia: En el caso de la imagen siguiente, el personaje apartado es el Comerciante, cuyo icono de Recursos es la Plata. Por tanto, deben ser eliminadas del mercado las dos losetas de Plata que hay y se deben colocar dos en la Riqueza de la Corona.
Comercio martimo
Europa vivi en el siglo XVI el cisma del Luteranismo, que comenz en 1517. La Reforma Protestante pretenda cambiar el funcionamiento de la Iglesia Catlica, entre otros, la venta de indulgencias. Las tesis de Lutero fueron proscritas despus de la Dieta de Worms en 1521. Dichas tesis encontraron apoyo en los pases del norte de Europa, si bien tuvieron en Carlos V, emperador del Sacro Imperio Romano Germnico, un ferviente enemigo.
11 Cuando se realizan ciertas acciones de comercio de ultramar, el jugador debe dejar un marcador de su color. Al final de la partida, el jugador con ms marcadores en esta zona ganar 5 PG, el segundo 3 y el resto 1.
Viaje de Magallanes
El Viaje de Magallanes se completa cuando todas sus casillas estn ocupadas por Marcadores. En ese momento, cada jugador recupera sus Marcadores, ganando 3 PG por cada uno de ellos. El Viaje de Magallanes slo se puede completar una vez.
Fincas
Aqu se colocarn, boca abajo y al azar, las losetas de Fincas que tienen puntuaciones de +1 a +3 PG. Cuando un jugador gana una Finca mantiene su puntuacin en secreto para el resto de jugadores hasta el final de la partida.
El Viaje de Magallanes dur entre 1519 y 1522 y fue el primer intento con xito de circunnavegar el globo. Si bien comenz con Fernando de Magallanes al frente de la expedicin, tras su muerte en Filipinas, Juan Sebastin Elcano tomo el relevo para completarla. La expedicin parti con 5 barcos y 234 tripulantes para finalizar, regresando 3 aos despus, un solo barco y 18 hombres.
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Guerras Europeas
Indica el nivel de Guerras Europeas. Se calcula al comienzo de cada Ronda lanzando 2 dados (o 3 en el caso de 2 jugadores) y quedndose con el resultado ms bajo. Si al final del Turno el nivel de Guerra es igual al nmero de tercios colocados se habr ganado la guerra y cada tercio colocado confiere 1 PG a su propietario.
Colocacin de Tercios
Cada jugador coge secretamente cualquier nmero de Tercios Activos de su Reserva. Los jugadores muestran los Tercios seleccionados a la vez. Aquel que muestre ms colocar uno de ellos en la primera casilla de Las Guerras Europeas, luego el siguiente, hasta que todos hayan colocado los Tercios mostrados o hasta que se haya completado el nivel de la guerra del Turno. Los empates se resolvern por Orden de Pares.
El resto de tercios pasarn a la Reserva de su jugador como Tercios Cansados (tumbados). Al final del Turno, los Tercios que hayan participado en la guerra regresan tambin Cansados.
Exempli Gratia: Una vez se ha determinado que el Nivel de Guerra del Turno es 3, los jugadores Rojo, Verde y Azul cogen secretamente sus tercios. El Orden de Pares es Rojo, Verde y Azul.
El jugador Rojo revela 2 Tercios, el Azul otros dos y por ltimo el Verde solo uno. Al haber empatado el Rojo coloca primero, por ser quien est en primer lugar en el Orden de Pares. Luego coloca el Azul, que tambin mostr dos. Por ltimo, el jugador Verde coloca el Tercio que mostr. Los otros Tercios mostrados vuelven a la zona de sus jugadores cansados.
Los tercios fueron la unidad de infantera dominante en Europa hasta su declive, a mediados del siglo XVII.
El primer Tercio formalmente creado fue el de Lombarda, en 1534, aunque la estructura y formacin del mismo ya vena existiendo y perfeccionndose desde el reinado de los Reyes Catlicos. Fueron finalmente disueltos por Felipe II en 1704. Aunque en el juego los Tercios se usan para la conquista de losetas de Indgenas, realmente su campo de batalla estuvo en Europa, no en Amrica.
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Cuando al final de una Ronda todos los tercios de un jugador estn cansados podr devolverlos a la Reserva al comienzo de la siguiente ronda pagando 1 . Personajes En cada Turno los jugadores elegirn personajes. Primero se barajarn todos y se descartar uno en secreto. Luego se elegirn los personajes de la siguiente manera:
Si hay 3 4 jugadores, la eleccin de personajes se realiza en el Orden de Pares, que es el indicador del orden de juego. El primer jugador elige un personaje y a continuacin el siguiente, hasta que todos los jugadores hayan seleccionado dos personajes.
En caso de que seis solo 2 jugadores, la eleccin de personajes se realiza de la siguiente manera: El primer jugador por Orden de Pares elige un personaje. El segundo jugador elige dos y descarta uno al azar de los restantes. El primer jugador elige dos personajes y por ltimo el segundo jugador elige uno y descarta el sobrante.
A continuacin se describen cada una de las acciones de los personajes:
Activas 1. Traslada una loseta de Recursos del Nuevo Mundo al Mercado. Si dicho recurso no est ya presente en el Mercado gana adems 2 PG. Aade un marcador al Comercio Martimo.
2. Coloca en la zona de Comercio Martimo dos Marcadores de Comercio Martimo de tu color y gana 1 .
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Pasiva Gana 1 por cada Bula que otro jugador compre esta Ronda.
Activas 1. Coloca un Recurso del Mercado en la Iglesia y gana 1 PG. Si dicho Recurso no est ya presente, puedes pagar 1 y colocar un Rosetn de tu color. Si con ese Recurso completas la ltima casilla consigues construir una Catedral y ganas 2 PG.
2. Gana una Bula.
Activas 1. Elimina la loseta de recursos superior de la Zona de Excedentes o de la ltima casilla del Mercado y gana 4 menos 1 por cada otro Recurso igual que haya en el Mercado.
2. Pierde 2 y gana 1 PG 3 y gana 2 PG 4 y gana 3 PG.
Nota: Si se vende la loseta del mercado sta no cuenta para ver cuntas losetas de ese recurso hay repetidas.
Pasiva Gana 1 PG si Espaa gana la Guerra esta Ronda.
Activas 1. Si se ha igualado el Nivel de Guerra, puedes intercambiar un Tercio activo tuyo por cualquiera de los all colocados. Si no se ha igualado el Nivel de Guerra, puedes colocar un Tercio activo tuyo en la primera casilla libre de las Guerras Europeas.
2. Adquieres una Tercio Activo o Cansado, a tu eleccin.
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Activas 1. Revela la siguiente loseta no explorada del Nuevo Mundo. Si es un Recurso cualquiera, gana 2 PG. Si son Indgenas puedes gastar inmediatamente una Bula o bien pagar 1 y cansar un Tercio de tu Reserva para capturarlos. Si aparece una loseta de Colonia, muvela a la primera colonia libre del Nuevo Mundo. Puedes colocar una casa en ella, si tuvieses, a cambio de 2 .
2. Puedes mover un Recurso del Nuevo Mundo a la Zona de Excedentes y ganar 2 .
Activas 1. Elimina un Marcador de Comercio Martimo de cualquier jugador y gana 2 .
2. Elimina una Loseta del Nuevo Mundo revelada que tenga Recursos y gana 2 .
Nota: Si no pudiese realizar ninguna de las opciones por no haber marcadores de comercio martimo ni losetas de recursos, aun as ganara 2 .
Pasiva Cuando acte el Rey colcate el primero en el Orden de Pares.
Activas 1. Gana PG en funcin de la Riqueza de la Corona. Ver tablero.
2. El resto de los jugadores pierden 1 o 1 PG a su eleccin. Si no pueden pagar de uno de los dos tipos deben forzosamente pagar del otro. La Riqueza de la Corona aumenta en 2 .
El primer gran golpe de la piratera contra el reino de Espaa se produjo en 1522, cuando el pirata francs Jean Fleury consigui saquear la flota que trasladaba el tesoro de Moctezuma. A partir de ese momento, los espaoles reforzaron sus envos con barcos de guerra y grandes galeones destinados a complicar el asalto pirata. Jean Fleury fue colgado por piratera por los espaoles en 1527.
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Pasiva Si ninguno de los otros jugadores tiene al Rey, gana 2 PG cuando se revelen los personajes.
Activas 1. Paga 1 propio y 1 de la Corona y gana un Rosetn o una Casa o bien pon un Marcador en el Viaje de Magallanes.
2. Avanza en 1 paso tu posicin en el Orden de Pares y gana 1 .
Listado de acciones comunes
Visitar al pintor de la Corte
Gasta 4 y gana 2 PG.
Abrir una misin
Coloca una casa, que ya tuvieses, en una Colonia.
Pedir un prstamo
Pierde 1 PG y gana 3 .
Visitar la Corte
Gasta 2 y adelante en uno tu posicin en el Orden de Pares.
Financiar a los Tercios
Gasta 2 y consigue un Tercio (activo o cansado, a tu eleccin)
Adquirir talleres
Gasta 2 y gana un Rosetn o una Casa de tu color.
Establecer rutas de comercio
Gasta 2 y coloca un marcador de tu color en el Comercio Martimo.
Comprar Fincas
Gasta 4 y adquiere una Finca del tablero.
17 Fin de la Partida
Al final del 7 turno acaba la partida. Cada jugador contabiliza los PG conseguidos, sumndoles:
1 PG por cada Casa en Colonias del Nuevo Mundo. 2 PG por cada Colonia en la que tuviese ms Casas que sus oponentes. -1 PG por cada Bula que tuviese. Cambia todos los Tercios y Bulas, as como todas las Casas que no estuviesen en Colonias por 1 cada una. Gana 1 PG por cada 5 Ducados que tuvieses. Comercio Martimo: El jugador con ms contadores gana 5 PG, el segundo 3 y los restantes 1. Los PG obtenidos por Fincas. 1 PG por cada marcador en el Viaje de Magallanes, si no se complet. 1 PG por cada rosetn de su color que haya sobre alguna casilla de la Iglesia. Cada loseta de Indgena capturada da tantos PG como losetas haya capturado ese jugador (es decir, si tiene una, 1 PG, si tiene 2, 4 PG en total).
Gana el jugador con ms PG. En caso de empate, gana quien estuviese primero en Orden de Pares (incluyendo los movimientos que se hubiesen producido en el 7 turno).