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El Emperador Carlos I de Espaa y V de Alemania gobierna en medio mundo conocido.


Las guerras en Europa se suceden mientras la Iglesia Catlica se tambalea a causa del
protestantismo. Las rebeliones de los comuneros han sido sofocadas y unos nuevos
horizontes se abren para los osados y jvenes nobles que, rotas las herrumbrosas cadenas
que los ataban al Viejo Continente, quieren ganarse el favor del emperador.

Ese es tu papel. Con tu esfuerzo, susurrando a los odos adecuados y logrando
empresas que aumenten la gloria de tu pas y por supuesto la tuya propia,
logrars que el rey acabe nombrndote Grande del Reino.

Plus Ultra es un juego de realizacin de acciones por medio de seleccin de
personajes. A lo largo de 7 turnos, los jugadores usarn las acciones de los
personajes a los cuales tienen acceso para lograr Puntos de Grandeza o Ducados.
Al final de la partida, aquel que tenga ms Puntos de Grandeza ser
proclamado Grande de Espaa y ganar la partida.
Componentes del juego

5 Losetas iniciales (fondo azul): Oro, Especias y 3 Platas.
6 Losetas del Nuevo Mundo de Oro.
11 Losetas del Nuevo Mundo de Plata.
7 Losetas del Nuevo Mundo de Gemas.
11 Losetas del Nuevo Mundo de Especias.
7 Losetas del Nuevo Mundo de Indgenas.
6 Losetas del Nuevo Mundo de Colonias.
6 Losetas de Fincas.
2 dados.
9 cartas de Personajes.
40 marcadores (cubos), 10 de cada color.
20 Tercios, 5 de cada color.
16 Rosetones, 4 de cada color.
1 marcador de Turnos.
8 marcadores, 2 de cada color, para el Orden de Pares y los Puntos de
Grandeza.
5 Marcadores blancos para las Bulas.
8 discos de Accin Comn.
40 Ducados.


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Tablero de juego


Zonas del Tablero

1. Orden de Pares
2. Marcador del turno
3. Riqueza de la Corona
4. Iglesia
5. Bulas
6. Mercado
7. Excedentes
8. Guerras europeas
9. Acciones comunes
10. Puntos de Grandeza
11. Comercio martimo
12. Viaje de Magallanes
13. Nuevo Mundo
14. Fincas

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Cmo jugar

A continuacin te explicamos cmo preparar la partida y qu pasos se realizan
en cada turno. Deberas leer tambin al menos una vez la seccin de Conceptos
del juego para familiarizarte con ellos.
Preparacin de la partida

Cada jugador recibe 1 rosetn, 2 tercios, 2 casas y 2 .
Coloca el marcador de turnos en el primero.
Coloca las losetas iniciales (fondo azul) en el Mercado en este orden: Oro,
Especias, Plata y Plata y 1 Plata en la zona de Excedentes.



Baraja las losetas del Nuevo Mundo boca abajo y ponlas junto al tablero.
Coloca las Bulas en su zona.
Coloca 7 losetas del Nuevo Mundo en las casillas de Exploracin. Dale la
vuelta a la que ocupe la primera fila.
Coloca 4 . en Riqueza de la Corona.
El jugador inicial es el ltimo que hubiese dominado un imperio y los
restantes hacia su izquierda. En caso de que nadie haya dominado un
imperio, elige el orden de los jugadores al azar.

Indicadores de nmeros de personajes

Estate atento a las casillas en el juego que se activarn o desactivarn en funcin
del nmero de jugadores de la partida. Por ejemplo, en caso de que seis menos
de 4 jugadores, el Viaje de Magallanes slo contar con 4 casillas.
Pasos del Turno

Comienzo del Turno


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Coloca nuevas losetas boca arriba en el Nuevo Mundo donde no haya
losetas.
Se pueden recuperar los Tercios pagando 1 .
Determina el Nivel de Guerra en Europa.
Baraja el mazo de Personajes y descarta uno de ellos boca abajo.
Mantenlo separado del resto de personajes que los jugadores no
seleccionen.
Se eligen los personajes y los jugadores ganan los y los Puntos de
Grandeza correspondientes a su Orden y al turno en el que estemos.
Cada jugador, en Orden de Pares, puede comprar una Bula.

Fase de Acciones

Se realiza la colocacin de Tercios.
Ronda: El Primer jugador realiza la accin de uno de sus Personajes y
pasa el turno al siguiente jugador segn el Orden de Pares. Repite este
punto hasta que todos hayan usado sus dos personajes.

Fin del Turno

Guerras europeas: Comprueba si se gana la guerra y retira los Tercios a
la Zona de Descanso.
Nuevo Mundo: Si alguna loseta contiene Indgenas retira la ltima casa
colocada en la colonia adyacente a dicha loseta (si la hay).
Mercado: Mueve los recursos que permanezcan en las Colonias del
Nuevo Mundo al Mercado o a los Excedentes si no hay hueco,
comenzando por la primera Colonia. Da la vuelta al personaje restante
(el que ha sido descartado en la Ronda). Elimina las losetas del Mercado
con el Recurso que coincida con el sealado en la carta del personaje
descartado. Por cada loseta eliminada pon un en la Riqueza de la
Corona.
Mueve el marcador de turnos a la siguiente posicin.
Conceptos del juego

A continuacin tienes los conceptos del juego. El juego se centra en el tablero,
por lo que conociendo sus zonas y quin acta sobre ellas sabrs desenvolverte.

El Orden de Pares

El orden de pares marca la prioridad de las acciones del juego. Los jugadores
elegirn personaje y actuarn segn marque el Orden de Pares. Este Orden
puede variar a lo largo de la partida con las acciones que se pueden realizar
durante la ronda.


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Para marcar el Orden de Pares, los jugadores colocan el marcador de su color en
la posicin correspondiente. Los cambios del Orden de Pares que se produzcan
en un turno dado se comenzarn a aplicar a partir del siguiente.

Al comienzo de cada turno, el jugador que ocupe la tercera posicin ganar 1
Ducado y el que ocupase la cuarta, 2 Ducados.

Ronda y Turno

El juego se divide en 7 turnos. Cada uno de ellos cuenta con actividades
generales y con dos Rondas en las cuales actuarn los jugadores (ver Pasos del
Turno).



Una Ronda es el momento en el cual todos los jugadores realizan al menos una
Accin. La Ronda se va realizando en Orden de Pares. Como cada jugador tiene
dos Personajes en cada Turno, cada Turno estar compuesto de dos Rondas.

A partir del quinto turno la posicin repartir Puntos de Grandeza. Al
comienzo del quinto turno el jugador que est primero en el Orden de Pares
ganar 1 PG. El sexto y sptimo turno, el jugador primero ganar 2 PG y el
segundo 1 PG.

Acciones

Hay 2 tipos de Acciones: Las Acciones de Personaje y las Acciones Comunes. A
su vez, las Acciones de Personaje pueden ser Activas o Pasivas.

Cada Personaje tiene dos Acciones Activas (marcadas en la carta por una flecha)
y, algunos de ellos, una Accin Pasiva. Las Acciones Pasivas se activan
automticamente cuando se produce cierta condicin (ver el apartado de
Personajes). Las Acciones Activas requieren que el jugador use su Accin de ese
turno. Cuando actes con un Personaje dale la vuelta para marcar que ya has
actuado con l.


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Las Acciones Comunes se encuentran visibles en el tablero de juego y estn
disponibles al principio de cada Turno, independientemente de los personajes
que hayas elegido. Un jugador puede realizar una nica accin comn por
Turno, antes o despus de la Accin de cualquiera de sus personajes. Cuando se
realiza una Accin Comn se debe marcar en el tablero. Esa Accin no podr
realizarse de nuevo en ese Turno.

Bulas



Las Bulas son un recurso del juego que permite a su propietario realizar
acciones adicionales cuando acte. Devolviendo una Bula al tablero, un jugador
puede escoger una de las siguientes opciones:

Realizar una Accin de Personaje con su personaje actual, lo que le
permite realizar un total de dos Acciones de Personaje (pueden ser la
misma accin o diferentes). Las acciones se resuelven sucesivamente.
Realizar un Accin Comn: El jugador puede realizar una Accin
Comn que estuviese disponible. Debe pagar, por supuesto, los costes
asociados a la misma.

Al principio de cada Turno los jugadores pueden, por Orden de Pares, hacerse
con una Bula a cambio de 3 . Un jugador puede tener cualquier nmero de
Bulas, pero solo puede usar una por Turno. Al final de la partida las Bulas no
usadas restarn 1 PG cada una a sus propietarios.

El Nuevo Mundo

El Nuevo Mundo est compuesto por dos columnas. La columna izquierda son
las Colonias, mientras que las de la derecha son las de Exploracin. Las losetas
de Exploracin que se vayan revelando quedarn boca arriba hasta que se
quiten de dicha localizacin. Al comienzo de un Turno se rellenarn las casillas
de Exploracin vacas con losetas del Nuevo Mundo boca arriba.

Explorar el Nuevo Mundo

Cuando se explora el Nuevo Mundo se le da la vuelta a la primera loseta sin
explorar. Cada Loseta del Nuevo Mundo puede contener un recurso, Indgenas
o una zona de asentamiento (Colonia). Siempre que se revela una loseta con una
zona de asentamiento debe ser colocada en la primera casilla vaca que hubiese
en la columna de Colonias.


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Al comienzo de cada Turno se debern rellenar los huecos vacos de losetas del
Nuevo Mundo con nuevas losetas. Si apareciese una Colonia, se deber colocar
en el espacio de Colonias y se continuar por la siguiente casilla vaca, si la
hubiese.

Colonias del Nuevo Mundo

En las Colonias se pueden construir casas, que dan 1 PG al final de la partida.
Cada Colonia no puede tener ms de un total de cuatro casas. Al final de la
partida, ser el jugador con ms casas en una colonia da 2 PG adicionales.

Los recursos que los espaoles extrajeron del Nuevo Mundo consistan fundamentalmente en
oro, plata, especias, perlas, seda, cacao y gemas. Los materiales preciosos eran en primera
instancia expoliados a los nativos y posteriormente se explotaron los yacimientos naturales de
las Amricas.
Se estima que la produccin de plata, una de las ms abundantes en materiales preciosos del
Nuevo Mundo alcanz en el siglo XVI alrededor de 15.000 toneladas.

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Las casas deben construirse en orden, de manera que se sepa cul ha sido la
ltima casa construida. La siguiente imagen indica dnde se podra construir
una nueva casa:




Al final de cada Turno, las Colonias del Nuevo Mundo mandarn su
produccin a Espaa. Empezando por la primera Colonia, coloca su loseta del
Nuevo Mundo en el Mercado. Si no hubiese hueco, coloca dicha loseta
directamente en los Excedentes. Si por el contrario una Colonia estuviese
adyacente a unos Indios, devuelve a su propietario la ltima casa que se
hubiese construido en ella.

Mercado

En l se colocan los Recursos provenientes del Nuevo Mundo. Cuando un
Recurso se coloca debe hacerlo sobre uno de los huecos libres que haya. Si no
hay, quien coloca el Recurso debe retirar a la zona de Excedentes uno de los que
ya hay colocados.





Respecto a las colonias, el gobierno de las posesiones espaolas en las Amricas se organiz por
medio de los virreinatos de Nueva Espaa y Per. La invasin de los espaoles y dems
potencias europeas redujo drsticamente las poblaciones nativas, ya fuese por guerras o por las
epidemias.

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Cuando un Recurso abandona el mercado, los restantes deben ocupar los
huecos que hay a su derecha:



Excedentes

Los Recursos que excedan a los del Mercado se colocan en una pila. Cada
recurso que pase a la zona de excedentes se coloca encima de los que ya haya.



Iglesia

En la Iglesia se colocan los recursos que se donan para financiar la Fe. Cada vez
que un jugador coloca un Recurso gana 1 PG. Adems, si dicho recurso no se
encuentra ya en la Iglesia puede aadir un Rosetn sobre l donando 1 .




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Cuando se ocupan todas las casillas de la Iglesia se completa una Catedral. Los
jugadores recuperan sus Rosetones y ganan 2 PG por cada uno de ellos. El
jugador que complete la Catedral gana otros 2 PG. Los Recursos son
descartados.



Riqueza de la Corona



Contiene los de la Corona. Si en algn momento la Riqueza de la Corona
supera 6, se entregarn los sobrantes a los jugadores por Orden de Pares.

La Riqueza de la Corona aumentar o descender con las acciones de ciertos
personajes. Cuando un personaje requiere de 1 de la corona para realizar
una accin pero la corona no dispone de fondos para apoyarlo el jugador debe
aportar dicho de su propia riqueza, en otro caso no podr llevar a cabo dicha
accin.

Adems, al final de cada Turno se deber revelar el personaje apartado en el
reparto de personajes. Las losetas que coincidan con el recurso que vaya
marcado en dicho personaje debern eliminarse del Mercado. La corona
aumentar en 1 su riqueza por cada loseta eliminada de esta manera.

Exempli Gratia: En el caso de la imagen siguiente, el personaje apartado es el
Comerciante, cuyo icono de Recursos es la Plata. Por tanto, deben ser eliminadas del
mercado las dos losetas de Plata que hay y se deben colocar dos en la Riqueza de la
Corona.



Comercio martimo



Europa vivi en el siglo XVI el cisma del Luteranismo, que comenz en 1517. La Reforma
Protestante pretenda cambiar el funcionamiento de la Iglesia Catlica, entre otros, la venta de
indulgencias. Las tesis de Lutero fueron proscritas despus de la Dieta de Worms en 1521.
Dichas tesis encontraron apoyo en los pases del norte de Europa, si bien tuvieron en Carlos V,
emperador del Sacro Imperio Romano Germnico, un ferviente enemigo.

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Cuando se realizan ciertas acciones de comercio de ultramar, el jugador debe
dejar un marcador de su color. Al final de la partida, el jugador con ms
marcadores en esta zona ganar 5 PG, el segundo 3 y el resto 1.




Viaje de Magallanes



El Viaje de Magallanes se completa cuando todas sus casillas estn ocupadas
por Marcadores. En ese momento, cada jugador recupera sus Marcadores,
ganando 3 PG por cada uno de ellos. El Viaje de Magallanes slo se puede
completar una vez.



Fincas

Aqu se colocarn, boca abajo y al azar, las losetas de Fincas que tienen
puntuaciones de +1 a +3 PG. Cuando un jugador gana una Finca mantiene su
puntuacin en secreto para el resto de jugadores hasta el final de la partida.



El Viaje de Magallanes dur entre 1519 y 1522 y fue el primer intento con xito de
circunnavegar el globo. Si bien comenz con Fernando de Magallanes al frente de la expedicin,
tras su muerte en Filipinas, Juan Sebastin Elcano tomo el relevo para completarla. La
expedicin parti con 5 barcos y 234 tripulantes para finalizar, regresando 3 aos despus, un
solo barco y 18 hombres.

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Guerras Europeas

Indica el nivel de Guerras Europeas. Se calcula al comienzo de cada Ronda
lanzando 2 dados (o 3 en el caso de 2 jugadores) y quedndose con el resultado
ms bajo. Si al final del Turno el nivel de Guerra es igual al nmero de tercios
colocados se habr ganado la guerra y cada tercio colocado confiere 1 PG a su
propietario.

Colocacin de Tercios



Cada jugador coge secretamente cualquier nmero de Tercios Activos de su
Reserva. Los jugadores muestran los Tercios seleccionados a la vez. Aquel que
muestre ms colocar uno de ellos en la primera casilla de Las Guerras
Europeas, luego el siguiente, hasta que todos hayan colocado los Tercios
mostrados o hasta que se haya completado el nivel de la guerra del Turno. Los
empates se resolvern por Orden de Pares.

El resto de tercios pasarn a la Reserva de su jugador como Tercios Cansados
(tumbados). Al final del Turno, los Tercios que hayan participado en la guerra
regresan tambin Cansados.


Exempli Gratia: Una vez se ha determinado que el Nivel de Guerra del Turno es 3, los
jugadores Rojo, Verde y Azul cogen secretamente sus tercios. El Orden de Pares es Rojo,
Verde y Azul.

El jugador Rojo revela 2 Tercios, el Azul otros dos y por ltimo el Verde solo uno. Al
haber empatado el Rojo coloca primero, por ser quien est en primer lugar en el Orden
de Pares. Luego coloca el Azul, que tambin mostr dos. Por ltimo, el jugador Verde
coloca el Tercio que mostr. Los otros Tercios mostrados vuelven a la zona de sus
jugadores cansados.




Los tercios fueron la unidad de infantera dominante en Europa hasta su declive, a mediados
del siglo XVII.


El primer Tercio formalmente creado fue el de Lombarda, en 1534, aunque la estructura y
formacin del mismo ya vena existiendo y perfeccionndose desde el reinado de los Reyes
Catlicos. Fueron finalmente disueltos por Felipe II en 1704.
Aunque en el juego los Tercios se usan para la conquista de losetas de Indgenas, realmente su
campo de batalla estuvo en Europa, no en Amrica.

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Cuando al final de una Ronda todos los tercios de un jugador estn cansados
podr devolverlos a la Reserva al comienzo de la siguiente ronda pagando 1 .
Personajes
En cada Turno los jugadores elegirn personajes. Primero se barajarn todos y
se descartar uno en secreto. Luego se elegirn los personajes de la siguiente
manera:

Si hay 3 4 jugadores, la eleccin de personajes se realiza en el Orden de Pares,
que es el indicador del orden de juego. El primer jugador elige un personaje y a
continuacin el siguiente, hasta que todos los jugadores hayan seleccionado dos
personajes.

En caso de que seis solo 2 jugadores, la eleccin de personajes se realiza de la
siguiente manera: El primer jugador por Orden de Pares elige un personaje. El
segundo jugador elige dos y descarta uno al azar de los restantes. El primer
jugador elige dos personajes y por ltimo el segundo jugador elige uno y
descarta el sobrante.

A continuacin se describen cada una de las acciones de los personajes:



Activas
1. Traslada una loseta de Recursos del Nuevo Mundo
al Mercado. Si dicho recurso no est ya presente en el
Mercado gana adems 2 PG. Aade un marcador al
Comercio Martimo.

2. Coloca en la zona de Comercio Martimo dos
Marcadores de Comercio Martimo de tu color y gana
1 .




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Pasiva
Gana 1 por cada Bula que otro jugador compre esta
Ronda.

Activas
1. Coloca un Recurso del Mercado en la Iglesia y gana 1
PG. Si dicho Recurso no est ya presente, puedes pagar
1 y colocar un Rosetn de tu color. Si con ese
Recurso completas la ltima casilla consigues construir
una Catedral y ganas 2 PG.

2. Gana una Bula.



Activas
1. Elimina la loseta de recursos superior de la Zona de
Excedentes o de la ltima casilla del Mercado y gana 4
menos 1 por cada otro Recurso igual que haya
en el Mercado.

2. Pierde 2 y gana 1 PG 3 y gana 2 PG 4 y
gana 3 PG.

Nota: Si se vende la loseta del mercado sta no cuenta
para ver cuntas losetas de ese recurso hay repetidas.



Pasiva
Gana 1 PG si Espaa gana la Guerra esta Ronda.

Activas
1. Si se ha igualado el Nivel de Guerra, puedes
intercambiar un Tercio activo tuyo por cualquiera de
los all colocados. Si no se ha igualado el Nivel de
Guerra, puedes colocar un Tercio activo tuyo en la
primera casilla libre de las Guerras Europeas.

2. Adquieres una Tercio Activo o Cansado, a tu
eleccin.



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Activas
1. Revela la siguiente loseta no explorada del Nuevo
Mundo. Si es un Recurso cualquiera, gana 2 PG. Si son
Indgenas puedes gastar inmediatamente una Bula o
bien pagar 1 y cansar un Tercio de tu Reserva para
capturarlos. Si aparece una loseta de Colonia, muvela
a la primera colonia libre del Nuevo Mundo. Puedes
colocar una casa en ella, si tuvieses, a cambio de 2 .

2. Puedes mover un Recurso del Nuevo Mundo a la
Zona de Excedentes y ganar 2 .




Activas
1. Elimina un Marcador de Comercio Martimo de
cualquier jugador y gana 2 .

2. Elimina una Loseta del Nuevo Mundo revelada que
tenga Recursos y gana 2 .


Nota: Si no pudiese realizar ninguna de las opciones
por no haber marcadores de comercio martimo ni
losetas de recursos, aun as ganara 2 .



Pasiva
Cuando acte el Rey colcate el primero en el Orden de
Pares.

Activas
1. Gana PG en funcin de la Riqueza de la Corona. Ver
tablero.

2. El resto de los jugadores pierden 1 o 1 PG a su
eleccin. Si no pueden pagar de uno de los dos tipos
deben forzosamente pagar del otro. La Riqueza de la
Corona aumenta en 2 .




El primer gran golpe de la piratera contra el reino de Espaa se produjo en 1522, cuando el
pirata francs Jean Fleury consigui saquear la flota que trasladaba el tesoro de Moctezuma. A
partir de ese momento, los espaoles reforzaron sus envos con barcos de guerra y grandes
galeones destinados a complicar el asalto pirata. Jean Fleury fue colgado por piratera por los
espaoles en 1527.

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Pasiva
Si ninguno de los otros jugadores tiene al Rey, gana 2
PG cuando se revelen los personajes.

Activas
1. Paga 1 propio y 1 de la Corona y gana un
Rosetn o una Casa o bien pon un Marcador en el Viaje
de Magallanes.

2. Avanza en 1 paso tu posicin en el Orden de Pares y
gana 1 .



Listado de acciones comunes



Visitar al pintor de
la Corte

Gasta 4 y gana 2
PG.

Abrir una misin

Coloca una casa,
que ya tuvieses, en
una Colonia.



Pedir un prstamo

Pierde 1 PG y gana 3
.

Visitar la Corte

Gasta 2 y
adelante en uno tu
posicin en el
Orden de Pares.

Financiar a los
Tercios

Gasta 2 y
consigue un Tercio
(activo o cansado, a
tu eleccin)


Adquirir talleres

Gasta 2 y gana
un Rosetn o una
Casa de tu color.

Establecer rutas de
comercio

Gasta 2 y coloca
un marcador de tu
color en el Comercio
Martimo.

Comprar Fincas

Gasta 4 y
adquiere una Finca
del tablero.

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Fin de la Partida

Al final del 7 turno acaba la partida. Cada jugador contabiliza los PG
conseguidos, sumndoles:

1 PG por cada Casa en Colonias del Nuevo Mundo.
2 PG por cada Colonia en la que tuviese ms Casas que sus oponentes.
-1 PG por cada Bula que tuviese.
Cambia todos los Tercios y Bulas, as como todas las Casas que no
estuviesen en Colonias por 1 cada una. Gana 1 PG por cada 5
Ducados que tuvieses.
Comercio Martimo: El jugador con ms contadores gana 5 PG, el
segundo 3 y los restantes 1.
Los PG obtenidos por Fincas.
1 PG por cada marcador en el Viaje de Magallanes, si no se complet.
1 PG por cada rosetn de su color que haya sobre alguna casilla de la
Iglesia.
Cada loseta de Indgena capturada da tantos PG como losetas haya
capturado ese jugador (es decir, si tiene una, 1 PG, si tiene 2, 4 PG en
total).

Gana el jugador con ms PG. En caso de empate, gana quien estuviese primero
en Orden de Pares (incluyendo los movimientos que se hubiesen producido en
el 7 turno).

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