Introduccin a la modelizacin de sistemas orientados a Objetos, usando UML
por: BLANCA IBARRA MURRIETA bibarra_murrieta@hotmail.com
Contenido
Por qu Modelizar? El Paradigma Orientado a Objetos Introduccion UML Captura de Requisitos Modelado de Interacciones Modelado de la Estructura del Sistema Diagramas de Estados Modelado de Componentes Modelado de Distribucin Hacia un proceso de Desarrollo usando UML RUP Proceso Desarrollo Unificado Conclusiones
Construir software es difcil
Mtodos
Mtodo
Establece cmo abordar de un sistemtico la construccin de software.
modo
Se describe el problema y la solucin mediante un conjunto de modelos.
Mtodo
Importante conocer las limitaciones y beneficios
de los mtodos. Los mtodos pueden ayudar pero no aseguran el xito. Un mtodo ofrece guas mediante ejemplos de aplicacin. Un mtodo es fruto de la experiencia en proyectos. No sustituye a la necesidad creativa
Proceso Software
Un proceso bien definido es necesario para desarrollar sistemas software de manera repetible y predecible
Permite un negocio sostenible y que puede mejorar en cada nuevo proyecto, incrementando la eficiencia y productividad de la organizacin G. Booch
Proceso Software
Un proceso de software debe especificar:
la secuencia de actividades a realizar por el equipo de desarrollo: flujo de actividades productos que deben crearse: qu y cundo asignacin de tareas a cada miembro del equipo y al equipo como un todo proporcionar heursticas criterios para controlar el proceso
Proceso Software
Un proceso debe ser iterativo e incremental.
Conviene centrarse en los aspectos crticos en las primeras iteraciones para minimizar riesgos.
Un mtodo debera describir procesos por
defecto y sugerir documentacin: Uno debe crearse su propio proceso.
Abstraccin - Modelado Visual
El modelado captura las partes esenciales del sistema
Pedido Artculo
envo
Proceso de Negocios Sistema Computacional
MODELO DE LA INFORMACION
Sistema de informacion BIBLIOTECA
Sistema Catlogo Bibliotecario
Registrar prestmo
Libro Biblioteca
Reportar Multas
Agregar recursos
A/D orientado a objetos
A/D estructurados
DESARROLLO SW
TECNOLOGIA
(OO, UML, Rational Rose)
ORGANIZACION
PROCESO
(RUP)
Por qu modelar?
Proporcionar la estructura para la resolucin
de los problemas Experimentar diversas soluciones Reducir el tiempo de venta Disminuir los costes de desarrollo Gestionar el riesgo de cometer errores
Por qu modelamos?
Una empresa software con xito es aquella que produce de manera consistente software de calidad que satisface las necesidades de los usuarios
El modelado es la parte central de todas las actividades que conducen a la produccin de software de calidad
Por qu modelamos?
Un modelo es una simplificacin de la realidad
Construimos modelos para comprender mejor el sistema que estamos modelando Cuatro utilidades de los modelos: Visualizar cmo es o queremos que sea el sistema
Especificar la estructura y comportamiento del sistem Proporcionan plantillas que guan la construccin del sistema Documentan las decisiones Validar el software
Por qu las empresas no hacen modelado?
La mayor parte de las empresas de software no realizan ningn modelado.
El modelado requiere:
aplicar un proceso de desarrollo formacin del equipo en la tcnicas tiempo?
Se obtienen beneficios con el modelado?
Utilidad del modelado
Se facilita la comunicacin entre el equipo
al existir un lenguaje comn. Se dispone de documentacin que trasciende al proyecto. Hay estructuras que trascienden lo representable en un lenguaje de programacin.
MV para definir la Arquitectura del Software
Interface de Usuario (Visual Basic, Java, ..) Lgica del Negocio (C++, Java, ..)
Servidor de BDs (C++ & SQL, ..)
Modelar el sistema independientemente del lenguaje de implementacin
MV promueve la reutilizacin
Multiples Sistemas
Componentes Reutilizados
El Paradigma Orientado a Objetos
Por qu la Orientacin a Objetos?
Proximidad de los conceptos de modelado respecto de las entidades del mundo real
Mejora captura y validacin de requisitos
Acerca el espacio del problema y el espacio de la solucin
Modelado integra las propiedades estticas y dinmicas del mbito del problema
Facilita construccin, mantenimiento y
reutilizacin
Por qu la Orientacin a Objetos?
Conceptos comunes de modelado durante el
anlisis, diseo e implementacin
Facilita la transicin entre distintas fases Favorece el desarrollo iterativo del
sistema Disipa la barrera entre el qu y el cmo
Sin embargo, existen problemas ...
Problemas en OO
...Los conceptos bsicos de la OO se conocen desde hace dos dcadas, pero su aceptacin todava no est tan extendida como los beneficios que esta tecnologa puede sugerir ...La mayora de los usuarios de la OO no utilizan los conceptos de la OO de forma purista, como inicialmente se pretenda. Esta prctica ha sido promovida por muchas herramientas y lenguajes que intentan utilizar los conceptos en diversos grados --Wolfgang Strigel
Introduccin a UML
UML y el modelado
UML es un lenguaje para visualizar, especificar, construir y documentar los artefactos de un sistema que involucra una gran cantidad de software, desde una perspectiva OO.
UML es una notacin, no es un proceso
Se estn definiendo muchos procesos para UML. Rational ha ideado RUP, proceso unificado.
Qu es UML?
Unified Modeling Language
Lenguaje unificado para la construccin de mdelos ( orientado a objetos )
Objetivos de UML
Ser un lenguaje estndar 1997 OMG (Object
Management Group) version 1.1
Definir un lenguaje visual de modelado fcil de aprender y a la vez rico semnticamente. Unificar los mtodos Booch, Objetory y OMT Incluir ideas de otros sistemas de modelado Incorporar la experiencias prcticas Responder a las necesidades actuales de los desarrollos de software. Vlido para diferentes procesos de desarrollo
Historia de UML
Comenz como el Mtodo Unificado, con la participacin de Grady Booch y Jim Rumbaugh. Se present en 1995. El mismo ao se uni Ivar Jacobson. Los Tres Amigos son socios en la compaa Rational Software. Herramienta CASE Rational Rose.
Historia de UML
2001 ? UML 2.0
2000 ?
1999 1998 Nov 97
UML aprobado por el OMG
UML 1.4 UML 1.3
Revisiones menores
UML 1.2
Participantes en UML 1.0
Rational Software
MCI Systemhouse (Grady Booch, Jim Rumbaugh y Ivar Microsoft Jacobson) ObjecTime Digital Equipment Oracle Hewlett-Packard Platinium Technology i-Logix (David Harel) Sterling Software IBM Taskon ICON Computing (Desmond DSouza) Texas Instruments Intellicorp and James Martin Unisys
& co. (James Odell)
UML aglutina enfoques OO
Rumbaugh Booch Odell Shlaer-Mellor
Object life cycles
Jacobson Meyer
Pre- and Post-conditions
UML
State Charts
Harel
Gamma et. al.
Frameworks, patterns, notes
Embly
Singleton classes
Wirfs-Brock Fusin
Responsabilities Operation descriptions, message numbering
Inconvenientes en UML?
Definicin del proceso de desarrollo usando UML. UML no es una metodologa
Falta integracin con respecto de otras tcnicas tales como patrones de diseo, interfaces de usuario, documentacin, etc. Ejemplos aislados
Perspectivas de UML
UML ser el lenguaje de modelizacin de objetos
estndar predominante los prximos aos Razones:
Participacin de metodlogos influyentes Participacin de importantes empresas Aceptacin del OMG como notacin estndar
Evidencias: Herramientas que proveen la notacin UML Edicin de libros Congresos, cursos, camisetas, etc.
Uso de UML
El objetivo de UML es describir cualquier tipo de sistema en trminos de diagramas orientados a
objetos Algunas categoras de Sistemas Sistemas de Informacin Sistemas de Tiempo Real Sistemas Embebidos Sistemas Distribuidos Software de Sistemas Sistemas de Negocios
Tipos de Diagramas UML
Diagrama de Casos de Uso Diagrama de Clase (incluyendo Diagrama de Objetos) Diagramas de Comportamiento Diagrama de Estados Diagrama de Actividad Diagramas de Interaccin Diagrama de Secuencia Diagrama de Colaboracin Diagramas de implementacin Diagrama de Componentes Diagrama de Despliegue
Diagrama de Casos de Uso
Realizar transaccin con tarjeta Cliente
Comercio
Procesar factura cliente
Cliente Individual Cliente Corporativo
Ajustar transacciones Entidad financiera
Gestionar cuentas clientes
Diagrama de Clases
Cliente Servidor + BaseDeDatos + ServicioDeRegistro
+ FormularioPedido + FormularioDeSeguimiento - Pedido
import
Politicas + ReglasPedidos + GUI:Ventana
GUI + Ventana + Formulario # GestorEventos
import
Paquetes
Diagrama de Secuencia
:Interface Entrada Pedido preparar *preparar hayStock:=comprobar [hayStock] eliminar pedir?:=necesarioPedir [pedir?]<<create>> :Pedido :LineaDe Pedido :Item
PedidoItem ItemEntregado
[hayStock] <<create>>
Diagrama de Colaboracin
1: preparar :Interface Entrada Pedido :Pedido 2: *preparar :LineaDe Pedido
7: 5: pedir?:=necesarioPedir 3: hayStock:=comprobar 4: [hayStock] eliminar 8: [hayStock] <<create>>
:Item
Item Entregado Pedido Item
6: [pedir?]<<create>>
Diagrama de Estados
introducirProducto
Espera Venta
introducirProducto
Introduccion Productos
Terminar Venta manejarRespuesta efectuar Pago Efectivo Espera Pago
Autorizacion Pago efectuar Pago Tarjeta
Diagrama de Actividades
Solicitar Producto
Procesar Pedido
Extraer Artculos
Enviar Pedido
Recibir Producto
Facturar al cliente
Pagar Factura
Cerrar Pedido
Componentes
explorador.java
JerarquaElementos
arbol.java
internet
Modem <<procesador>> servidor cache
<<red>> red local
<<procesador> servidor principal
<<procesador> servidor
<<procesador>> servidor
<<procesador>> servidor
Diagrama de Despliegue
Modelado con UML
Modelado del Negocio
Diagramas de actividades
Modelado de Requisitos
Diagramas de casos de uso
Modelado Estructural
Diagramas de clases Diagramas de objetos
Modelado del Comportamiento
Diagramas de secuencia Diagramas de Colaboracin
Modelado con UML
Modelado Dinmico
Diagramas de estados
Modelado Arquitectnico
Diagramas de componentes Diagramas de despliegue Paquetes
Modelado con UML
Use Case Use Case Diagramas Diagrams de Diagrams Secuencia Scenario Scenario Diagramas Diagrams de Diagrams Colaboracin Scenario Scenario Diagramas Diagrams de Diagrams Estados Use Case Use Case Diagramas Diagrams de Diagrams Casos de Uso State State Diagramas Diagrams de Diagrams Clases State State Diagramas Diagrams de Diagrams Objetos State State Diagramas Diagrams de Diagrams Componentes
Component Component Diagrams Diagramas de Diagrams
Modelo
Diagramas de Actividad
Distribucin
Un modelo es una descripcin completa de un sistema desde una perspectiva concreta
Metodologa desarrollo
Una metodologa de desarrollo de software OO consta de los siguientes elementos:
Diagramas y conceptos ( Modelado) Etapas y definicin de entrega en cada una de ellas. Actividades y recomendaciones.
RUP Proceso de Desarrollo Unificado
Etapas
Anlisis de requerimi entos
Diseo
Diseo detallado
Implemen tacin y pruebas
Anlisis de requerimientos
Actividades tcnicas 1. Identificar Casos de Uso del sistema 2. Dar detalle a los casos de uso descritos 3. Definir una interfaz inicial del sistema (si es aplicable) 4. Desarrollar el modelo del mundo 5. Validar los modelos
Documentos Entregables Diagrama actividades,Casos de uso iniciales ,borradores de interfaz, Modelo del mundo inicial (D.Clases)
Etapas del modelo del negocio
Anlisis de requerimientos MODELO DEL NEGOCIO Definicin de objetivos, necesidades de la empresa, alternativas, motivacin. Planificacin, recursos, presupuesto. Anlisis de riesgos MODELO DE REQUISITOS Funciones del sistema Metas Procesos Datos
Etapas del modelo del negocio
Anlisis de requerimientos
Comprender el conjunto de procesos de negocio que tienen lugar dentro de una empresa, como paso previo a establecer los requisitos del sistema a desarrollar.
Cmo consigue la empresa sus objetivos?
Etapas del modelo del negocio
Anlisis de requerimientos
Procesos del Negocio
datos
tarea2
tarea1 tarea3 tarea4 tarea5
Reglas del Negocio
determinan polticas y estructura de la informacin
Etapas del modelo del negocio
Anlisis de requerimientos
Identificar y delimitar los procesos de
negocio segn los objetivos de la organizacin ( diagrama actividades) Definir un caso de uso del negocio para cada proceso del negocio, utilizando un diagrama de casos de uso del negocio para mostrar el contexto y los lmites de la organizacin bajo estudio.
Etapas del modelo del negocio
Anlisis de requerimientos
Identificar los roles implicados en los
diferentes procesos del negocio describirlos en un diagrama de roles.
Establecer el modelo conceptual a partir
de las informaciones incluidas en los diagramas de actividades. ( diagrama de clases )
Ejemplo
Empresa que fabrica productos bajo demanda
Objetivos Estratgicos Satisfacer pedido de cliente Subobjetivos Procesos del Negocio Incrementar las ventas un 25% Reducir tiempo de fabricacin un 15% ...
Registrar pedido de cliente
Fabricar productos pedidos
Gestionar almacn de materiales
Realizar pedidos a proveedores
Casos de Uso del Negocio
Registrar pedido Fabricar productos Gestionar almacn
Generar pedidos a proveedor
Etapas del modelo del negocio
Anlisis de requerimientos
Mostrar flujo del proceso mediante diagramas de proceso
diagramas de actividades con calles que corresponden a roles
Una actividad puede necesitar ser descrita mediante otro diagrama de actividad: Objetivos y Subobjetivos. Pueden existir procesos de negocio que no requieran interaccin entre agentes.
Diagrama de Proceso Registrar pedido
: Cliente : Comercial :Catalogo Rellenar pedido p: Pedido [propuesto] :Plantilla de Fabricacion Cursar pedido p: Pedido [en_evaluacion] Analizar viabilidad : JefeTecnico
Demasiado compleja: Descomposicin Jerrquica
: JefeProduccion
p:Pedido [evaluado] Notificar rechazo de pedido [ NO ] Viable?
: Producto Especial
Fin KO p: Pedido [rechazado] Notificar aceptacin de pedido
[ SI ] :Plantilla de Fabricacion
Ordenar fabricacion
:Orden de Trabajo [pendiente]
p: Pedido [aceptado]
Planificar produccion
Fin OK
Plantilla de Descripcin Registrar pedido
Proceso de Negocio Objetivo Descripcin
Registrar Pedido Registrar Pedido de Cliente 1. El cliente enva una orden de pedido, que debe incluir la fecha de solicitud, datos del cliente y productos solicitados. Es posible que sea un empleado del departamento comercial quien introduzca el pedido, a peticin de un cliente que realiz su pedido por telfono o lo envi por fax o correo ordinario al dpto. comercial de la empresa. 2. El empleado revisa el pedido (completndolo, si es necesario), y comienza su procesamiento envindolo al jefe tcnico, encargado de su anlisis. 3. El jefe tcnico analiza la viabilidad de cada producto pedido por separado: Si el producto pedido est en el catlogo, su fabricacin es aceptada. En caso contrario es considerado un producto especial y estudia su produccin: - Si es viable, la fabricacin del producto especial es aceptada; - Si no es viable, el producto especial no ser fabricado. 4. Una vez estudiado el pedido completo, el jefe tcnico... Informa al depto comercial de la aceptacin o rechazo de cada producto pedido; Si todos los productos de un pedido han sido aceptados, se crea una orden de trabajo para cada producto, a partir de una plantilla de fabricacin (la estndar si el producto estaba catalogado, o una nueva, especficamente diseada para el producto, si ste no estaba en el catlogo). Cada orden de trabajo es enviada al jefe de produccin, y queda pendiente de su lanzamiento. 5. El comercial comunica al cliente el resultado final del anlisis de su pedido.
Rol Externo
Roles Internos
Prioridad Riesgos Posibilidades Tiempo Ejec. Coste Ejec.
Bsico ... ... ... ...
Casos de Uso del Negocio
<<initiator>> Registrar pedido Cliente
Fabricar producto
Gestionar almacen
Generar pedidos a proveedores
Proveedor
Caso de Uso del Negocio:
Registrar Pedido
El cliente realiza un pedido que incluir la fecha del pedido, los datos del cliente y los productos solicitados. 2. El comercial revisa el pedido (completndolo si es necesario) y le da curso, envindolo al jefe tcnico para que realice el anlisis del mismo. 3. El jefe tcnico analiza la viabilidad de la fabricacin de cada producto del pedido por separado.
1.
Caso de Uso del Negocio:
Registrar Pedido
4. Una vez estudiado el pedido completo, el jefe tcnico informa al departamento
comercial de la aceptacin/rechazo de cada producto integrante del pedido.
5. El comercial comunica al cliente el resultado del anlisis de su pedido.
Etapas del modelo del negocio
Anlisis de requerimientos
Identificamos los agentes participantes (trabajadores, departamentos,..): Cliente, Comercial, Jefe Tcnico y Jefe Produccin. Creamos escenarios para mostrar la colaboracin
entre los agentes, distinguimos entre flujos bsicos y alternativos:
diagramas de secuencia: objetos son roles (agentes) diagrama de roles: diagramas de clase pero con roles
Diagrama de roles Registrar Pedido
<<role>> Cliente <<role>> Comercial
<<role>> Jefe Tcnico.
<<role>> Jefe Produccin
Diagrama de Secuencia Registrar Pedido
: Cliente : Comercial : JefeTecnico : JefeProduccion
darCursoPedido()
estudiarPedido() * analizarFabricacionProducto()
planificarFabricacion()
informarAnalisisPedido()
aceptarPedido()
Reglas de Negocio
Reglas de restriccin
Especifican polticas o condiciones que restringen la estructura y comportamiento de las informaciones
Estmulo-Respuesta Restriccin de operacin Restriccin de estructura
Reglas de derivacin
Especifican polticas o condiciones para inferir nuevos hechos a partir de otros.
Glosario
... Objeto de Informacin: Pedido
Atributos Codigo de pedido Fecha de solicitud Fecha lmite de entrega Conjunto de {Producto} Cliente Importe total Estado Actual
...
Actividad: Ordenar fabricacion
Reglas de Estmulo-Respuesta Origen: Analizar viabilidad
Agente: Jefe Tecnico Precondiciones: La fabricacion de todos los productos
sistema - La fecha de solicitud ser anterior a la fecha lmite de entrega. - Un pedido contendr al menos un producto; no existe lmite mximo de productos. - Un pedido siempre ser solicitado por uno y solamente un cliente. - El importe total ser calculado a partir del precio de cada producto pedido. Clase del Dominio : - por especificar -
Reglas Estructurales, de Derivacin y Restricciones - El cdigo de pedido identificarExistencia el de unvocamente el pedido, y ser asignado automticamente por
pedidos es viable. Existe una plantilla de fabricacin para cada uno de dichos productos. Postcondiciones: Ha sido creada una orden de trabajo para cada producto, con estado pendiente, y ha sido enviada al jefe de produccin para su planificacin. Caso de Uso : - por especificar-
Reglas de Operacin
Actividad: Notificar aceptacion de pedido
Origen: Analizar viabilidad Agente: Comercial Precondiciones: La fabricacin de todos los productos
pedidos es viable.
Postcondiciones: Se ha comunicad al cliente la aceptacin de su pedido. El estado del pedido es aceptado. Caso de Uso : - por especificar-
Trazabilidad
...
Especificacin de las actividades
Contrato: nombre de la actividad realizada por los actores Origen: Actividad/es precedente/s Agente: Actor que realiza la actividad Precondicin: Estado previo a la realizacin de la actividad Postcondicin: Estado posterior a la realizacin de la actividad Caso de uso: Nombre del caso de uso que se corresponde con la actividad. Este campo no se rellenar hasta que no se identifiquen los casos de uso.
Modelo de requisitos
Anlisis de requerimientos
Objetivo:
Se establecen los requisitos funcionales y no funcionales del sistema.
A partir del modelo del negocio se construye el modelo de casos de uso y el modelo conceptual inicial.
Modelo de requisitos
Anlisis de requerimientos
De un modo muy simple e intuitivo se obtienen
los casos de uso, actores y clases.
Los casos de uso se extraen de las acciones. Los actores se extraen de los roles que ejecutan acciones. Las clases se extraen de las informaciones.
Utilizar los diagramas de proceso
Modelo de requisitos
Anlisis de requerimientos
Se define un actor para cada rol del diagrama de proceso que interacta con el sistema: actor primario. Se crea un caso de uso por cada actividad que es soportada por el sistema: Un caso de uso produce un resultado de valor a un actor. Niveles de granularidad? Posibilidad de establecer jerarquas de casos de uso (jerarquas de actividades)
Modelo de requisitos
Anlisis de requerimientos
De los diagramas de proceso...
rol
actividad actor
Caso de Uso
No siempre
objeto
Clase del Dominio
Modelo de requisitos
Anlisis de requerimientos
Definicin de un CASO de USO
Un caso de uso especifica el comportamiento deseado del sistema. Representan los requisitos funcionales del sistema.
Un caso de uso especifica una secuencia de acciones, incluyendo variantes, que el sistema puede ejecutar y que produce un resultado observable de valor para un particular actor
Describe qu hace el sistema, no cmo lo hace.
Casos de Usos
Caso de uso Documento narativo de un proceso de un dominio del problema
Proceso Describe de comienzo a fin una secuencia de eventos para producir u obtener algo
Casos de Usos
Formato Caso uso: Nombre Actores: Lista actores Propsito: Intencin caso uso Resumen: Repeticin caso uso Tipo: 1. Primario, secundario u opcional 2. de alto nvel Esencial o real Referencias cruzadas: Casos relacionados usos y funciones
Tipos de casos de uso
Segn el nivel de detalle
Alto nivel: Expandido: Descripcin en unas pocas lneas Descripcin detallada (escenarios)
Segn la importancia
Primario, secundario u opcional
Segn el nivel de abstraccin
Esencial: No se consideran cuestiones de implementacin Real: Se contemplan detalles de implementacin (interfaces)
CASOS DE USOS
EJEMPLO Caso Uso: Comprar productos Actores: Cliente, Cajero Propsito: Capturar una venta y su pago Resumen: Un cliente llega a la caja con los productos que desea comprar. El cajero registra los productos y recibe el pago. Al terminar la transaccin, el cliente se marcha con el producto Tipo: Primario y esencial Referencias cruzadas R1.1, R1.2 y R1.3
Diagramas de casos Usos
Caso de uso
Actor Relacin asociacin Extend
Herencia
Extend
Ejemplo Caso de Uso
actor caso de uso
Procesar Prstamo
ResponsablePrestamos
asociacion
Propiedades de los casos de uso
Son iniciados por un actor con un objetivo en mente y es completado con xito cuando el sistema lo satisface. Puede incluir secuencias alternativas que llevan al xito y fracaso en la consecucin del objetivo. El sistema es considerado como una caja negra y las interacciones se perciben desde fuera. El conjunto completo de casos de uso especifica todas las posibles formas de usar el sistema, esto es el comportamiento requerido.
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Ejemplo
extend
Hacer Pedido
(establecer prioridad)
Relacin de extensin
Hacer Pedido Urgente
include
Relacin de inclusin
Comprobar clave
Validar Usuario
Generalizacin
Seguir Pedido
include
Examinar retina
Introducir Pedido de Cliente Analizar Produccion Productos
Cliente Cursar Pedido Ordenar Fabricacion Productos
JefeTecnico
Aceptar Pedido de Cliente Comercial
Planificar Produccion
JefeProduccion
Denegar Pedido de Cliente
Diagrama de Casos de Uso Registrar Pedido
Casos de uso e iteraciones
Asignarles prioridad
Establecer iteraciones del desarrollo a partir de los casos de uso.
Varias versiones de un caso de uso complejo, para aadir complejidad de modo incremental.
Un caso de uso se va refinado en cada iteracin.
Al final un caso de uso esencial se transforma en su forma real.
Modelo de requisitos
Anlisis de requerimientos
Modelo conceptual Los objetos informacin entrada y salida de las actividades representan entidades y conceptos del dominio. Se utilizan para crear un modelo conceptual inicial. Una clase para cada informacin que vaya a ser tratada por el sistema software. De la especificacin del diccionario se extraen:
atributos, asociaciones, responsabilidades, restricciones
Modelo de requisitos
Anlisis de requerimientos Objeto informacin Pedido Atributos: codigo, fechaRecepcion, importe, estado, fechaTopeEntrega Asociaciones: Pedido-Cliente y Pedido-Producto Restricciones: {fechaTopeEntrega > fechaRecepcion} Responsabilidades: obtenerProductos, cambiarEstado, calcularImporteTotal, calcularFechaTopeEntrega
Con el conjunto de objetos se crea el modelo conceptual
Producto Especial
Producto Catalogado
Catalogo
fabricado mediante Producto 1..* es solicitado en Plantilla de Produccion
base de 0..* genera 0..* Orden de Trabajo
0..* Pedido 1..* realizado por
Cliente
Modelo conceptual inicial
Modelo Conceptual
En el diccionario de informaciones se establece una conexin entre clase y la informacin que representa. No preocuparse en las relaciones entre clases.
Algunos clases pueden representar roles. Es posible identificar del diagrama de procesos
objetos que pasan por varios estados: diagrama de estados preliminar.
Modelo de requisitos
Anlisis de requerimientos
Prototipo Inicial
Utilizar los casos de uso.
Incluye las interfaces de usuario
Sirve para validar los requisitos: analista y usuarios
llegan a un acuerdo sobre la funcionalidad y vocabulario. Prototipo desechable Fcil de construir con herramientas visuales.
MODELO DEL ANALISIS
Objetivo: A partir de los casos de uso obtener el diseo preliminar del sistema que deber ser refinado en el modelo del diseo. Nivel de abstraccin ms alto que en el diseo. Visin ideal del sistema. Se define una arquitectura del sistema. Llegar al sistema final de forma incremental, mediante evolucin de prototipos.
MODELO DEL ANALISIS
Refinar los casos de uso de la etapa
anterior (casos de uso esenciales pasarlos a expandidos y a : primarios secundarios o opcionales ) Crear los diagramas de casos de usos
MODELO DEL ANALISIS
Diagrama de secuencia del sistema Para cada caso de uso se define un diagrama de secuencia del sistema que muestra los eventos que un actor genera durante la interaccin con el sistema (caja negra) Se representa mediante un diagrama de secuencia en el que los objetos son el actor y el sistema. Cada evento da origen a una operacin del sistema El efecto de las operaciones se describen mediante contratos especificados mediante una plantilla.
DIAGRAMA SECUENCIA DEL SISTEMA
Cajero
Comprar Articulos
Cliente
:Sistema
: Cajero introducirItem(upc,cantidad) finalizarVenta() hacerPago(cantidad)
PLANTILLAS DE CONTRATOS DE OPERACION
Nombre: signatura de la operacin Responsabilidades: qu debe hacer la operacin Tipo: clase controlador que realiza la operacin Caso de uso: nombre del caso de uso al que pertenece la operacin Notas: requisitos no funcionales Excepciones: casos excepcionales que debe detectar Salidas: salidas fuera del sistema, sin tener en cuenta las salidas por pantalla Precondiciones: condiciones que han de cumplirse para realizar la operacin Postcondiciones: estado del sistema despus de realizar la operacin
Requisitos no funcionales
Un sistema debe poseer caractersticas que no estn especficamente relacionadas con la funcionalidad del sistema.
Utilizacin del sistema
facilidad de uso, facilidad de aprendizaje, consistencia de la interfaz de usuario, documentacin del usuario
Fiabilidad Rendimiento Facilidad de mantenimiento. Entorno de implementacin
Ejemplo: Terminal Punto de Venta
Comprar Productos
Cajero
Cliente
Registrar Productos
Casos de Uso
Gerente Inicia
Gestion Usuarios
Administrador Sistema
Modelo Conceptual
Descrita por
Registra venta de
1 Catalogo Productos 1 0..1 Tienda direccion nombre 1 Almacena 0..n Contiene 1..n Describe 0..n 1 Item Lineas Venta cantidad 1..n Contenidas en 1 Venta 1 1 pagado por 1 Pago 1 iniciada por 1 Cliente capturada en 1 1 Registra Ventas 1 Cajero TPV 1 Iniciado por 1 Gerente 0..n Producto
Caso de uso Comprar productos
Resumen: Un cliente llega al TPV con un conjunto de artculos. El Cajero
registra los artculos y se genera un ticket. El cliente paga en efectivo y recoge los artculos.
Pasos:
1. A: El cliente llega al TPV con los artculos. 2. A: El cajero registra el identificador de cada artculo. 3. S: El sistema obtiene el precio de cada artculo y aade la informacin a la transaccin de venta. 4. A: Al acabar el cajero indica la finalizacin de la introduccin de artculos. 5. S: El sistema calcula el total de la compra y lo muestra. 6. A: El Cajero le dice al cliente el total. 7. A: El cliente realiza el pago.
Caso de uso Comprar productos
8. A: El cajero registra la cantidad de dinero recibida. 9. S: El sistema muestra la cantidad a retornar al cliente y genera un recibo. 10. A: El cajero deposita el dinero recibido y saca la cantidad a devolver que entrega al cliente junto al ticket de compra. 11. S: El sistema almacena la compra completada. 12. A: El cliente recoge los artculos comprados.
Variaciones:
Paso 2: Introducir identificador no vlido- Indicar error Paso 7: El cliente no tiene dinero suficiente. Cancelar transaccin
Extensiones:
10. Diferentes formas de pago: efectivo, tarjeta
Modelo del anlisis
Objetivo:
A partir de los casos de uso obtener el diseo preliminar del sistema que deber ser refinado en el modelo del diseo. Nivel de abstraccin ms alto que en el diseo. Visin ideal del sistema. Se define una arquitectura del sistema. Llegar al sistema final de forma incremental, mediante evolucin de prototipos.
Modelo del anlisis
Para cada caso de uso se define un diagrama de secuencia del sistema que muestra los eventos que un actor genera durante la interaccin con el sistema (caja negra) Cada evento da origen a una operacin del sistema El efecto de las operaciones se describen mediante contratos especificados mediante una plantilla.
Cajero
Comprar Articulos
Cliente
:Sistema
: Cajero
introducirItem(upc,cantidad)
finalizarVenta() hacerPago(cantidad)
Operacion Operacion Operacion
CONTRATOS
Diagrama de Secuencia del Sistema
(Caso de Uso Comprar Productos)
: Cajero Introducir Producto (CUP, cantidad) Terminar Venta () realizar Pago()
:Sistema
Operaciones del sistema
eventos del sistema
Plantilla de un Contrato de Operacin
Nombre: signatura de la operacin Responsabilidades: qu debe hacer la operacin Tipo: clase controlador que realiza la operacin Caso de uso: nombre del caso de uso al que pertenece la operacin Notas: requisitos no funcionales Excepciones: casos excepcionales que debe detectar Salidas: salidas fuera del sistema, sin tener en cuenta las salidas por pantalla Precondiciones: condiciones que han de cumplirse para realizar la operacin Postcondiciones: estado del sistema despus de realizar la operacin
Contrato Introducir producto
Nombre: introducirProducto (cup: numero, cantidad: integer) Responsabilidades: Registrar la venta de un producto y agregarlo a la venta. Desplegar la descripcin del producto y su precio. Tipo: Sistema Notas: Acceso rpido a la base de datos Excepciones: Si CUP no vlido, indicar error. Precondiciones: El sistema conoce el CUP Postcondiciones: - Si se trata de una nueva venta, un objeto Venta es creado - Si se trata de una nueva venta, el objeto Venta creado se asocia al objeto TPV. - Se cre una instancia de LineasVenta y se asocia a la Venta. - Se establece LineasVenta.cantidad con el valor cantidad
Modelo del anlisis
Para cada operacin del sistema se define un diagrama de
interaccin que muestra cmo deben colaborar los objetos para satisfacer las responsabilidades y postcondicin expresada en el contrato de dicha operacin.
Disear las colaboraciones, asignando responsabilidades a
las clases, es la actividad ms difcil del diseo orientado a objetos. Utilizaremos patrones de diseo.
Diagrama de Colaboracin
2: [nuev venta] crear() 1: IntroducirProducto(cup, cant) GUI : TPV 6: AddLineaVenta(esp, cant) : Venta
4: esp:= especificacion(cup) 3: crear() 8: add(lv)
7: crear(esp,cant)
: Catalogo Productos
5: esp:= find(cup) : Lineas Venta
lv : Lineas Venta
: Producto
Diagramas de Interaccin
Para cada actor especificamos todas sus interacciones con el sistema mediante este tipo de diagrama. Se define un entorno de trabajo para cada usuario.
Facilita la construccin de un prototipo de validacin.
Son de utilidad para obtener el comportamiento de las clases.
Modelo del anlisis
1) Se refina el modelo conceptual inicial que se convierte en un modelo de clases del anlisis. 2) Se extrae comportamiento de las clases a partir de los diagramas de interaccin. 3) Refinar los diagramas de interaccin de modo que nuevos objetos participarn en la interaccin. 4) Refinar el diagrama de clases.
Modelo del anlisis
5) Definir los subsistemas 6) Emplear heursticas conocidas para distribuir la funcionalidad entre las clases. 7) Para aquellas clases con muchos estados y transiciones entre estados, construir un diagrama de estados.
Modelo del diseo
Objetivo:
Refinar el diseo del sistema del modelo del anlisis introduciendo los requisitos no funcionales y restricciones del entorno de implementacin.
De manera iterativa se refina el diagrama de clase del anlisis
hasta obtener un diseo del sistema adecuado para pasar a la implementacin:
nuevas clases, atributos, operaciones mtodos interfaces visibilidad, dependencia, navegabilidad
Cuestiones del diseo
Definicin de la arquitectura del sistema
Subsistemas: Paquetes
Patrones de diseo Estructuras de datos
Diseo del interfaz de usuario
Manejo de la persistencia Distribucin
Etapas y actividades en un desarrollo OO basado en UML
A finales de 1998 G. Booch, J.Rumbaugh e I. Jacobson publican la versin definitiva de la nueva metodologa de desarrollo bajo la denominacin de "Proceso Unificado de Desarrollo". Una variante de este proceso (el RUP -Rational Unified Process--)