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1.

5 EL LENGUAJE DE
MODELADO UNIFICADO
UML

SURGIMIENTO DE UML

UML fue desarrollado en un esfuerzo para


simplificar y consolidar el gran nmero de
mtodos de desarrollo orientado a objetos que
haban surgido

En 1996, el Object Management Group (OMG) publico


una peticin de propuestas para un enfoque estndar
sobre el modelado orientado a objetos. Los autores de
UML (Booch, Jacobson y Rumbaugh) empezaron a
trabajar con metodologos y desarrolladores de otras
compaas, para generar una propuesta atractiva a los
miembros de OMG, as como tambin un lenguaje de
modelado, que seria ampliamente aceptado por los
fabricantes
de
herramientas,
metodlogos,
y
desarrolladores, quienes serian los usuarios eventuales.

Empezaron tambin varios esfuerzos competitivos.


Finalmente, todas las propuestas se unieron final
de UML que fueron sometidas a consideracin del
OMG en septiembre de 1997.
El producto final es una colaboracin entre
muchas personas.

UML Y EL MODELADO
UML es un lenguaje para visualizar, especificar, construir y
documentar los artefactos de un sistema que involucra una
gran cantidad de software, desde una perspectiva OO.

UML

es una notacin, no es un proceso


Se estn definiendo muchos procesos para UML.
Rational ha ideado RUP, proceso unificado.

OBJETIVOS DE UML
un lenguaje estndar
Definir un lenguaje visual de modelado fcil
de aprender y a la vez rico semnticamente.
Unificar los mtodos Booch, Objetory y OMT
Incluir ideas de otros sistemas de modelado
Incorporar la experiencias prcticas
Responder a las necesidades actuales de los
desarrollos de software.
Vlido para diferentes procesos de desarrollo
Ser

QU ES EL UML?

UML es un acrnimo para Unified Modeling Language


( Lenguaje de Modelamiento Unificado)
El UML combina lo mejor de lo mejor en:
Conceptos del Modelado de datos (Diagramas EntidadRelacin)
Modelado del negocio (Flujo de trabajo)
Modelado de objetos
Modelado de Componentes
El UML es el lenguaje estndar para visualizar,
especificar, construir, y documentar los artefactos en un
sistema de software a gran escala.
Puede usarse con todos los procesos, a lo largo del ciclo
de vida de desarrollo, y a travs de diferentes tecnologas
de implementacin

CONCEPTOS SOBRE EL UML

El UML puede ser usado para:


Mostrar los lmites de un sistema y sus principales
funciones empleando casos de uso y actores
Ilustrar lo que se desea o espera de los casos de uso a
travs de diagramas de interaccin (interaction
diagrams)
Representar la estructura esttica de un sistema
utilizando diagramas de clase (class diagrams)
Modelar el comportamiento de los objetos con diagramas
de transicin de estado (state transition diagrams)
Dar a conocer la arquitectura fsica de implementacin
con diagramas de componentes (component diagrams) y
diagramas de utilizacin (deployment diagrams)
Extender su funcionalidad con estereotipos

MODELOS Y DIAGRAMAS
modelo captura una vista de un sistema
del mundo real. Es una abstraccin de dicho
sistema, considerando un cierto propsito.
As, el modelo describe completamente
aquellos aspectos del sistema que son
relevantes al propsito del modelo, y a un
apropiado nivel de detalle.
Diagrama: una representacin grfica de
una coleccin de elementos de modelado, a
menudo dibujada como un grafo con vrtices
conectados por arcos
Un

MODELOS Y DIAGRAMAS
Un proceso de desarrollo de software debe ofrecer
un conjunto de modelos que permitan expresar el
producto desde cada una de las perspectivas de
inters
El cdigo fuente del sistema es el modelo ms
detallado del sistema (y adems es ejecutable).
Sin embargo, se requieren otros modelos ...

MODELOS Y DIAGRAMAS

Cada modelo es completo desde su punto de vista


del sistema, sin embargo, existen relaciones de
trazabilidad entre los diferentes modelos

DIAGRAMAS DE UML
Diagramas de Comportamiento
Diagrama de Casos de Uso
Diagrama de Clases
Diagrama de Objetos
Diagramas de Interaccin
Diagrama de Estados
Diagrama de Actividad
Diagrama de Secuencia
Diagrama de Colaboracin
Diagramas de implementacin
Diagrama de Componentes
Diagrama de Despliegue

DIAGRAMAS DE UML

Los diagramas expresan grficamente partes de un modelo

DIAGRAMA DE CASOS DE USO


Casos de Uso son una tcnica para capturar
informacin de cmo un sistema o negocio
trabaja, o de cmo se desea que trabaje.
No pertenece estrictamente al enfoque orientado
a objeto, es una tcnica para captura de
requisitos.

DIAGRAMA DE CASOS DE USO

DIAGRAMA DE CLASES

Muestra la relacin entre las entidades, es decir


muestra la estructura esttica del sistema,
tambin puede ser usado para mostrar las clases
de implementacin.

DIAGRAMA DE CLASES

Diagrama de Clases

Pedido
info
pagoAdelantado? : Boolean
numero : String
precio : Dinero

Cliente
nombre
direccion
*

1..1

entregar()
cerrar()

tipo:String()

1..1

if Pedido.cliente.tipo="Pobre"
then Pedido.pagoAdelantado?
= true

Empresa
Nombre
tipo
creditoLimite
facturar()
avisar()
*

+linea items

*
LineaPedido
cantidad : Integer
precio : Dinero
esSatisfecho : Boolean

+repr ventas

0..1

Empleado

*
1..1

Producto

Personal
tarjetaCredito

{ tipo()="pobre"}

DIAGRAMA DE SECUENCIA
Muestra

las llamadas (mensajes) entre los


diferentes objetos y su secuencia.

DIAGRAMA DE ESTADO
Modela

los diferentes estados de una clase y cuales


son las transiciones entre un estado y otro.

DIAGRAMA DE ACTIVIDAD
Muestra

el flujo entre dos ms clases mientras


procesan una actividad

DIAGRAMA DE COMPONENTES
Es

la vista fsica del sistema y su propsito es


mostrar las dependencias que el software tiene con
otros componentes.

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