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Metodologa Orientado a Objeto

Metodologa orientada a objeto

Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto. La instanciacin es la lectura de estas definiciones y la creacin de un objeto a partir de ellas. Tipos de clases
Clase entidad
Clase interfaz Clase control

Metodologa orientada a objeto

Objeto
Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (mtodos) los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponde con los objetos reales del mundo que nos rodea, o

a objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a


una clase.

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Objetos
Los objetos son entidades que combinan estado (atributo), comportamiento (mtodo) e identidad:
El estado est compuesto de datos, ser uno o varios atributos a los que se habrn asignado unos valores concretos (datos). El comportamiento est definido por los procedimientos o mtodos con que puede operar dicho objeto, es decir, qu operaciones se pueden realizar con l.

La identidad es una propiedad de un objeto que lo diferencia del resto, dicho con otras palabras, es su identificador (concepto anlogo al de identificador de una variable o una constante).

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Herencia: las clases no estn aisladas, sino que se relacionan entre s, formando una jerarqua de clasificacin. Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que

pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el


encapsulamiento permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes. Estos pueden

compartir (y extender) su comportamiento sin tener que volver a


implementarlo. Esto suele hacerse habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en rboles o enrejados que reflejan un

comportamiento comn. Cuando un objeto hereda de ms de una clase


se dice que hay herencia mltiple.

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Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase D a la clase C)
Es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D. Por lo tanto, puede usar los mismos mtodos y variables publicas declaradas en C. Los

componentes registrados como "privados" (private) tambin se heredan, pero como no pertenecen a la clase, se mantienen escondidos al programador y slo pueden ser accedidos a travs de otros mtodos pblicos.

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Mtodo: Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos),


cuya ejecucin se desencadena tras la recepcin de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede

hacer. Un mtodo puede producir un cambio en las propiedades del


objeto, o la generacin de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema. Tipos de mtodos Constructores, Destructores, Mutadores, accesores Evento: Es un suceso en el sistema (tal como una interaccin del usuario con la mquina, o un mensaje enviado por un objeto).

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Abstraccin: Denota las caractersticas esenciales de un objeto,

donde se capturan sus comportamientos.Cada objeto en el sistema


sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con otros objetos en el sistema sin revelar cmo se implementan estas caractersticas. Los procesos, las funciones o los mtodos pueden tambin ser abstrados y cuando lo estn, una variedad de tcnicas son requeridas para ampliar una abstraccin.

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Polimorfismo: comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre, al llamarlos por ese nombre se utilizar el comportamiento correspondiente al objeto que se est usando. O dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocacin de un comportamiento en una referencia producir el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecucin", esta ltima caracterstica se llama asignacin dinmica. Algunos lenguajes proporcionan medios ms estticos (en "tiempo de compilacin") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.

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Encapsulamiento: Significa reunir a todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo nivel de abstraccin. Esto permite aumentar la cohesin de los componentes del sistema. Cumple con el Principio de Ocultacin, donde cada objeto est aislado del exterior, y cada tipo de objeto expone una interfaz a otros objetos que especifica cmo pueden interactuar con los objetos de la clase. El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificacin por quien no tenga derecho a acceder a ellas, solamente los propios mtodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Esto asegura que otros objetos no pueden cambiar el estado interno de un objeto de maneras inesperadas, eliminando efectos secundarios e interacciones inesperadas.

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Controles de acceso
Si Define PRIVATE: estar disponible dentro de todo el Clase, pero no ser accesible desde otras Clase del mismo proyecto. Si Define PUBLIC: se podra acceder a la variable desde una Clase del proyecto distinto a donde se declara. Si define STATIC: Se usa en los archivos de clase, no en los Mdulos. Sirve para definir un comportamiento especial en todos los objetos de una misma clase. SUBRUTINAS Y FUNCIONES

Subrutina: Es un procedimiento que ejecuta algo, pero no devuelve ningn valor.


Funcin: Es un procedimiento que devuelve siempre un valor al terminar su ejecucin.

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Lenguaje orientado a objetos, es decir, tenemos unos objetos (botones, textbox, formularios,etc), donde el usuario de nuestro programa va a interactuar con ellos (haciendo click, por ejemplo). Explicamos con un sencillo ejemplo los conceptos de la programacin orientada a objetos.

Un globo tiene propiedades (Color, Alto y Diametro), responde a eventos (Pinchazo) y puede ejecutar mtodos (Desinfla, HacerRuido).

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Propiedades

Si pudiera programar un globo, el cdigo de podra parecerse al siguiente "cdigo" que establece las propiedades de un globo. Globo.Color = Color.Red Globo.Diametro = 10 Globo.Inflado = True
Observe el orden del cdigo: el objeto (Globo) seguido por la propiedad (Color) seguida por la asignacin del valor (= Color.Red). Puede cambiar el color del globo sustituyendo un valor diferente.

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Mtodos

Los mtodos de un globo se denominan de este modo. Globo.Inflar Globo.Desinflar Globo.HacerRuido(5)


El orden es parecido al de una propiedad: el objeto (un nombre), seguido por el mtodo (un verbo). En el tercer mtodo, hay un elemento adicional, llamado argumento, que especifica la distancia a que se elevar el globo. Algunos mtodos tendran uno o ms argumentos para describir aun ms la accin que se va a realizar.

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Eventos El globo podra responder a un evento de la siguiente manera. Sub Globo_Pinchazo() Globo.HacerRuido("Bang") Globo.Desinfla Globo.inflado = False End Sub En este caso, el cdigo describe el comportamiento del globo cuando se produce un evento Pinchazo: llama al mtodo HacerRuido con un argumento "Bang", (el tipo de ruido a realizar), luego llama al mtodo Desinfla. Puesto que el globo ya no est inflado, la propiedad inflado se establece en False. Si bien, en realidad no puede programar un globo, puede programar un formulario o control. Como programador, es el responsable. Decida las propiedades que se deben cambiar, los mtodos que se deben invocar o los eventos que se deben responder para lograr la apariencia y el comportamiento deseados.

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Fin de la Presentacin

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